Anda di halaman 1dari 11

See discussions, stats, and author profiles for this publication at: https://www.researchgate.

net/publication/351983964

Inovasi Pembelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan Berbasis Etika Bisnis


Digital dan Lingkungan Untuk Membentuk Wirausaha Anti Cyberfraud dan Pro
Lingkungan

Article · May 2021

CITATIONS READS
0 365

1 author:

Rizki Oktavianto
Universitas Negeri Yogyakarta
1 PUBLICATION   0 CITATIONS   

SEE PROFILE

Some of the authors of this publication are also working on these related projects:

Learning and Curriculum Innovation Paper View project

All content following this page was uploaded by Rizki Oktavianto on 30 May 2021.

The user has requested enhancement of the downloaded file.


INOVASI PEMBELAJARAN PRODUK KREATIF DAN KEWIRAUSAHAAN
BERBASIS ETIKA BISNIS DIGITAL DAN LINGKUNGAN UNTUK MEMBENTUK
WIRAUSAHA ANTI CYBERFRAUD DAN PRO LINGKUNGAN
Rizki Oktavianto
Program Studi Pendidikan Akuntansi FE UNY

ABSTRAK
Perkembangan era digitalisasi telah merambah pada berbagai aspek kehidupan,
termasuk perekonomian. Hal ini dibuktikan dengan peningkatan jumlah e-
commerce. Hingga tahun 2019, BPS mencatat terdapat 13.485 e-commerce di
Indonesia dengan nilai pendapatan usaha sebanyak 17,21 triliun dengan 24,82
juta transaksi penjualan. Jumlah tersebut terus tumbuh terutama di masa
pandemic, di mana jumlah e-commerce telah naik sebesar 26%. Akan tetapi,
terdapat problem yaitu cyberfraud. Pada tahun 2019 terdapat 1.243 kasus dan
berdasarkan riset GBG, tingkat cyberfraud di tahun 2021 meningkat, yakni 68%
dalam bentuk penipuan money mule, 55% berupa pemalsuan identitas, dan 53%
berupa pencurian identitas. Di sisi lain, saat ini dunia juga tengah menghadapi
krisis lingkungan yang disebabkan oleh praktik-praktik bisnis yang sangat
berorientasi pada laba (profit) namun cara-cara yang dilakukan kurang
memperhatikan aspek lingkungan (planet), kelangsungan hidup manusia
(people), kemakmuran masyarakat (prosperity), dan kehati-hatian (prudence).
Tindakan cyberfraud dan bisnis yang tidak berorientasi pada kelestarian
lingkungan akan sangat merugikan baik bagi konsumen maupun lingkungan
hidup. Oleh karena itu, karakter wirausaha yang pro lingkungan dan anti
cyberfraud dalam berbisnis harus diterapkan sejak dini. Berdasarkan uraian
permasalahan tersebut, penulis mengusulkan gagasan kreatif berupa “FOUR-E:
Inovasi Pembelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan Berbasis Etika
Bisnis Digital dan Lingkungan untuk Membentuk Wirausahaan Anti
Cyberfraud dan Pro Lingkungan”. Gagasan inovasi pembelajaran FOUR-E
(Education, Entrepreneurship, Ethics, & Environment) dapat diterapkan pada
pembelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan pada jenjang Sekolah
Menengah Kejuruan. Output dari penerapan inovasi pembelajaran tersebut
adalah terbentuknya pemahaman siswa akan etika bisnis yang baik sehingga
mampu berkontribusi menangani permasalahan lingkungan hidup dan bisnis di
era digital.
Kata Kunci: cyberfraud, etika bisnis, era digital, kewirausahaan, pro
lingkungan
PENDAHULUAN
Perkembangan digitalisasi semakin masif berkembang dan mempengaruhi
berbagai aspek kehidupan di Indonesia, termasuk perekonomian. Hal ini
dibuktikan dengan semakin menjamurnya e-commerce atau bisnis digital. Hingga
tahun 2019, terdapat 13.485 usaha e-commerce di Indonesia dengan nilai
pendapatan usaha dari penjualan online sebanyak 17,21 triliun dengan 24,82 juta
transaksi penjualan (BPS, 2019). Meningkatnya kuantitas platform bisnis digital
tersebut juga didukung dengan meningkatnya kuantitas financial technology
(fintech) sebagai penyedia layanan pembayaran digital. Menurut Asosiasi Fintech
Indonesia, hingga kuartal II 2020, terdapat 20 penyedia payment gateway, 16
penyedia e-money, 12 penyedia QRIS, 11 penyedia remitansi, dan 4 penyedia e-
wallet (Jayani, 2019)
Perkembangan bisnis digital telah memberikan kontribusi yang cukup besar
bagi pertumbuhan ekonomi Indonesia. Menurut Menteri Koordinator Bidang
Perekonomian, pada tahun 2019 ekonomi digital Indonesia memberikan
kontribusi 2,9% terhadap PDB, sedikit lebih tinggi dari rata-rata ASEAN yakni
2,8% (Jayani, 2019). Lebih lanjut, berdasarkan riset dari Google dan Temasek
tahun 2019 menunjukkan bahwa Indonesia memberikan kontribusi terbesar bagi
ekonom digital di Asia Tenggara yakni US$ 40 miliar dan diperkirakan tumbuh
lebih dari tiga kali lipat menjadi US$ 133 miliar pada tahun 2025 (Widowati,
2019). Kontribusi tersebut terus meningkat sepanjang pandemi di tahun 2020.
Menurut Kepala Departemen Kebijakan Sistem Pembayaran Bank Indonesia,
selama pandemi transaksi bisnis digital naik sebesar 26%, transaksi harian
meningkat 4,8 juta, dan persentase konsumen baru meningkat hingga 51%
(Febrian, 2020).
Namun, di tengah kontribusi bisnis digital terhadap perekonomian
Indonesia, terdapat permasalahan berupa kejahatan siber berupa penipuan
(cyberfraud). Sepanjang tahun 2019, Direktorat Tindak Pidana Siber Bareskrim
Polri mencatat terdapat 3.130 laporan kasus cybercrime dan 1.243 kasus
diantaranya adalah cyberfraud (Lidwina, 2019). Kasus cyberfraud terus
mengalami peningkatan. Hasil riset dari GBG, perusahaan teknologi global dalam
Manajemen Fraud dan Compliance, Verifikasi Identitas, dan Intelijen Data
berbasis lokasi, menunjukkan tingkat cyberfraud di Indonesia mengalami
peningkatan, yakni 68% dalam bentuk penipuan money mule, 55% berupa
pemalsuan identitas, dan 53% berupa pencurian identitas sepanjang tahun 2020
(Putri, 2020).
Di sisi lain, saat ini dunia tengah menghadapi krisis lingkungan yang
membahayakan keberlangsungan hidup manusia dan lingkungan. Krisis tersebut

2
disebabkan oleh praktik-praktik bisnis yang sangat berorientasi pada laba (profit)
namun langkah-langkah yang dilakukan kurang memperhatikan komponen green
entrepreneurship yang terdiri dari: lingkungan (planet), kelangsungan hidup
manusia (people), kemakmuran masyarakat (prosperity), dan kehati-hatian
(prudence). Hal ini ditandai dengan masifnya penebangan dan pembakaran hutan,
eksploitasi sumber daya alam, polusi serta kemiskinan dan kesenjangan.
Selain itu, praktik bisnis yang hanya berorientasi pada laba turut
menyumbang adanya bencana ekologis. Seperti halnya banjir di Kalimantan
Selatan yang terjadi di awal 2021. Banjir ini diakibatkan aktivitas perekonomian
perkebunan yang berdampak pada berkurangnya hutan primer dan sekunder
yang terjadi dalam rentang 10 tahun. Berdasarkan data dari Pusat Pemanfaatan
Penginderaan Jauh LAPAN antara tahun 2010 hingga 2020 terjadi penurunan luas
hutan primer sebesar 13.000 hektare, hutan sekunder 116.000 hektare, serta
sawah dan semak belukar masing-masing 146.000 hektare dan 47.000 hektare
(BBC, 2021). Selain perkebunan, kegiatan pertambangan juga menjadi salah satu
penyebabnya. Saat ini, terdapat 814 lubang milik 157 perusahaan tambang batu
bara, di mana sebagian lubang berstatus aktif dan lainnya telah ditinggalkan tanpa
reklamasi (CNBC Indonesia, 2021). Hal tersebut disebabkan karena aktivitas
pertambangan batu bara di Kalimantan Selatan yang semakin masif sejak 2004
yang pada akhirnya daerah di hilir dari tambang batu bara mengalami frekuensi
banjir yang lebih tinggi dan kemungkinan terjadi peningkatan selama 30 tahun
terakhir (Wells, 2016).
Tindakan cyberfraud dan praktik bisnis yang tidak pro lingkungan apabila
terus-menerus terjadi akan membawa kerugian pada setiap manusia. Oleh karena
itu, dua hal tersebut perlu dipecahkan dan dicarikan jalan keluarnya. Salah satu
upaya yang dapat dilakukan yakni dengan menanamkan etika digital dan etika
lingkungan pada generasi muda, sehingga kedepannya ketika mereka menekuni
dunia wirausaha akan mampu bertindak sesuai dengan etika dan tata nilai serta
mampu mencegah praktik bisnis yang memberikan efek buruk pada lingkungan
hidup maupun lingkungan sosial. Adapun cara yang dapat ditempuh yakni dengan
mengintegrasikan konsep dan pemahaman etika bisnis digital dan etika
lingkungan dalam pelaksanaan pembelajaran. Salah satu pembelajaran yang
dapat diselipkan konsep tersebut adalah pada mata pelajaran Produk Kreatif dan
Kewirausahaan yang diajarkan di jenjang Sekolah Menengah Kejuruan.
Berdasarkan uraian permasalahan tersebut, penulis mengusulkan gagasan
kreatif yang dituangkan dalam artikel ilmiah ini berupa “FOUR-E: Inovasi
Pembelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan Berbasis Etika Bisnis
Digital dan Lingkungan untuk Membentuk Wirausahaan Anti Cyberfraud

3
dan Pro Lingkungan”. FOUR-E merupakan inovasi pembelajaran yang
memadukan empat elemen yakni, education, entrepreneurship, ethics, dan
environment dalam pembelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan. Dalam
artikel ini akan dijelaskan secara detail rancangan pembelajaran FOUR-E, proses
pembelajaran FOUR-E, serta prediksi dan implementasi inovasi pembelajaran
FOUR-E. Artikel ini diharapkan mampu memberikan kontribusi dalam inovasi
pembelajaran di SMK khususnya mata pelajaran Produk Kreatif dan
Kewirausahaan agar mampu membentuk karakter anti cyberfraud dan pro
lingkungan pada siswa.

METODE PENULISAN
Data dan informasi dalam pembuatan karya tulis ilmiah ini diperoleh dengan
metode studi pustaka. Studi pustaka merupakan teknik mengumpulkan data
dengan melakukan penelaahan berbagai buku, literatur, catatan, serta laporan
yang berkaitan dengan masalah yang akan dipecahkan (Nazir, 2013). Adapun
langkah-langkah studi pustaka dalam penulisan karya ilmiah adalah sebagai
berikut.
1. Mengumpulkan data dan informasi yang bersumber dari buku, artikel jurnal,
situs web resmi pemerintah/lembaga, dan media massa yang akurat dan
terpercaya
2. Mengambil dan menggunakan sebagian maupun seluruh data dan informasi
yang telah dikumpulkan
3. Melakukan analisis dan sintesis data maupun informasi untuk mencapai
tujuan penelitian
4. Mengkaji data yang didapatkan dari hasil analisis dan sintesis sehingga
diperoleh kesimpulan dan rekomendasi.

PEMBAHASAN
Rancangan Pembelajaran FOUR-E
Pembelajaran FOUR-E dirancang dengan menginternalisasikan nilai-nilai
etika bisnis digital dan konsep green entrepreneurship sebagai upaya
menanamkan karakter etis dan pro lingkungan kepada siswa. Kurikulum
pembelajaran yang diacu FOUR-E adalah kurikulum yang diterapkan saat ini
yakni Kurikulum 2013 Revisi berdasarkan Peraturan Dirjen Dikdasmen No. 07
Tahun 2018 tentang Struktur Kurikulum SMK/MAK. Adapun penerapan FOUR-E
dapat dilakukan pada beberapa kompetensi dasar dengan inovasi konten
pembelajaran sebagai berikut:

4
KD Uraian Penerapan FOUR-E
3.1/ Memahami kewirausahaan dan Ditambah dengan pemahaman
4.1 wirausaha green entrepreneur dan digital
Melakukan pengelompokan entrepreneur ethics
karakter wirausaha
3.2/ Menganalisis peluang usaha Siswa diajarkan terkait mencari
4.2 produk barang/jasa peluang usaha yang ramah
Merencanakan produk usaha lingkungan dan diminta
merancang sebuah produk kreatif
yang ramah lingkungan
3.4/ Menganalisis kebutuhan sumber Siswa diajarkan bagaimana
4.4 daya usaha memilih bahan baku tidak
Membuat perencanaan kebutuhan merusak alam dan merencanakan
sumber daya usaha upaya konservasi, bagaimana
mendapatkan pasokan sumber
daya usaha yang tetap
memperhatikan kehati-hatian,
kesejahteraan masyarakat,
kelestarian lingkungan hidup, dan
beretika pada masyarakat.
3.5/ Menganalisis sistem layanan usaha Siswa diajarkan bagaimana
4.5 Merencanakan sistem layanan pelayanan usaha agar
usaha memberikan kepuasan pada
konsumen dan dengan cara-cara
yang etis.
3.6/ Menerapkan layanan usaha Siswa diminta melakukan
4.6 Melakukan layanan usaha simulasi layanan usaha yang
memperhatikan aspek green
entrepreneurship dan perilaku
etis
3.8/ Menghitung harga pokok produksi Siswa ditanamkan dan diajarkan
4.8 Menentukan BEP dan keuntungan untuk mengambil keuntungan
usaha yang sewajarnya dan bertindak
jujur untuk menjual produknya.
Siswa diajarkan untuk
memperhitungkan biaya sosial
dan lingkungan dalam HPP

5
sebagai bentuk latihan penerapan
corporate social responsibility
3.11/ Mengevaluasi hasil kegiatan usaha Siswa diajak untuk mengevaluasi,
4.11 Membuat perencanaan tindak apa dampak usaha yang telah
lanjut evaluasi hasil usaha direncanakan dan disimulasikan
bagi lingkungan dan sosial
kemudian merencanakan langkah
perbaikan untuk usaha
selanjutnya
Prosedur Pembelajaran FOUR-E
Prosedur pembelajaran sebagaimana dilaksanakan pada umumnya, terdiri
dari tiga tahapan, yakni perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasi.
a. Tahap Perencanaan
Perencanaan awal dilakukan seperti halnya pembelajaran pada
umumnya, di mana guru menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)
sesuai dengan silabus yang berisi konten pembelajaran sesuai kurikulum
program FOUR-E. Selain menyusun RPP, guru menyusun bahan ajar, media
pembelajaran, Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD), hingga instrumen evaluasi
pembelajaran.
b. Tahap Pelaksanaan
Pada pelaksanaan KD 3.1 dan 4.1, selain disajikan materi utama terkait
kewirausahaan dan wirausaha, peserta didik diberikan pemahaman bahwa saat ini
dunia tengah menghadapi krisis sosial dan lingkungan serius dan membahayakan
kehidupan yang disebabkan praktik-praktik bisnis yang tidak ramah lingkungan.
Selain itu, diberikan pemahaman pula terkait krisis ekologis yang menimpa dunia
dan Indonesia seperti perubahan iklim akibat pemanasan global, bencana alam dan
kerusakan lingkungan, krisis energi, polusi, serta eksploitasi sumber daya alam
yang mana krisis tersebut akan berdampak pula pada peningkatan kemiskinan dan
kesenjangan sosial-ekonomi.
Setelah memahami krisis sosial dan lingkungan yang saat ini terjadi, peserta
didik diajak untuk berpikir bahwa kunci dari perubahan dalam meminimalisir
dampak krisis tersebut ada di diri mereka. Peserta didik dipahamkan bahwa mereka
harus memiliki karakter pro environmental behavior dalam menjalankan bisnis, di
mana mereka harus dapat merancang dan menjalankan sebuah bisnis yang ramah
lingkungan dalam setiap proses maupun produk yang dihasilkan.
Pada pelaksanaan KD 3.2 dan 4.2, peserta didik diberikan kesempatan untuk
mengeksplorasi lingkungannya guna melihat peluang usaha yang dapat diambil
dengan tetap memperhatikan komponen 5P. Target tahapan ini adalah peserta didik

6
mampu mengambil peluang usaha yang ramah lingkungan, kemudian mampu
merancang sebuah ide bisnis yang berwawasan lingkungan dengan pedoman
komponen 5P.
Pada pelaksanaan KD 3.5-3.6 dan 4.5-4.6, berdasarkan ide bisnis yang telah
dibuat, peserta didik kemudian melakukan simulasi layanan usaha. Pada tahap ini,
peserta didik ditargetkan mampu merancang dan mensimulasikan proses produksi
dan pelayanan kepada konsumen produk kreatif yang mengedepankan komponen
green entrepreneur dan perilaku etis sehingga mampu mewujudkan costumer
engagement.
Setelah peserta didik mampu merancang produk dan layanan usaha,
selanjutnya pada KD 3.8 dan 4.8 siswa diajarkan menentukan harga pokok produksi
dengan turut menambahkan elemen biaya sosial dan biaya lingkungan sebagai
perwujudan prinsip green accounting atau sustainability reporting. Selain itu,
peserta didik juga diminta untuk menentukan laba yang wajar, menjual produk
dengan jujur dan tidak manipulatif.
Dalam pelaksanaan pembelajaran FOUR-E pada KD. 3.11 dam 4.11, peserta
didik bersama dengan guru mengevaluasi ide dan pelaksanaan simulasi bisnis yang
telah dilakukan dengan membandingkan dengan indikator komponen 5P, yakni
sebagai berikut.
Komponen Indikator
People Ide bisnis yang dijalankan berpeluang bermanfaat bagi
banyak orang dan mampu menjadi katalis kesejahteraan
masyarakat.
Planet Ide bisnis ramah lingkungan, tidak merusak, tidak mencemari,
tidak menghancurkan lingkungan, dan turut berkontribusi
dalam menjaga kelestarian lingkungan.
Practice Ide bisnis harus dijalankan dengan memperhatikan praktik-
praktik yang baik, mengikuti aturan, etika, norma, beradaptasi
dengan nilai-nilai lokal masyarakat.
Prudence Pengambilan keputusan dalam menjalankan ide bisnis
memikirkan dampak jangka panjang dan etika bisnis.
Profit Ide bisnis yang dijalankan diproyeksikan mampu
menghasilkan keuntungan yang berkelanjutan.
Berdasarkan evaluasi yang dilakukan dengan melihat pada komponen green
entrepreneurship, guru memberikan penilaian pada simulasi bisnis yang dilakukan
peserta didik. Selain oleh guru, penilaian juga melibatkan praktisi kewirausahaan
dan praktisi lingkungan dalam mengevaluasi penerapan 5P ini.
Adapun evaluasi terhadap penerapan etika bisnis digital dilakukan oleh guru
beserta praktisi ekonomi digital. Aspek yang dievaluasi antara lain penggunaan

7
media sosial yang tepat dan etis untuk merencanakan pemasaran produk dan
perencanaan layanan usaha yang memperhatikan aspek etika kepada konsumen,
dan kejujuran dalam melakukan simulasi produk.
c. Tahap Evaluasi
Evaluasi dilakukan oleh guru dengan menggunakan instrumen tes maupun
non tes. Instrumen tes digunakan untuk menguji pemahaman siswa terkait hal-hal
teoritis. Adapun instrumen non tes berupa skala sikap dan refleksi diri peserta didik
terhadap proses pembelajaran yang telah diikuti.
Prediksi dan Implementasi Inovasi Pembelajaran FOUR-E
FOUR-E merupakan gagasan inovasi pembelajaran pada mata pelajaran
Produk Kreatif dan Kewirausahaan di SMK yang memadukan empat aspek, yakni
education, entrepreneurship, ethics dan environment. Pembelajaran FOUR-E
bertujuan untuk membentuk karakter anti cyberfraud dan pro lingkungan pada
peserta didik dalam menjalankan kegiatan wirausaha. Inovasi pembelajaran
FOUR-E ini khusus diterapkan pada mata pelajaran Produk Kreatif dan
Kewirausahaan di SMK untuk semua kompetensi keahlian. Kedepannya,
diprediksikan FOUR-E dapat diterapkan pada pembelajaran Prakarya dan
Kewirausahaan di SMA maupun mata kuliah Kreativitas, Inovasi, dan
Kewirausahaan di Perguruan Tinggi dengan menyesuaikan proses
pembelajarannya sesuai dengan karakteristik peserta didik pada jenjang
tersebut.
Pengimplementasian FOUR-E diharapkan kedepannya akan menghasilkan
output generasi muda yang memiliki jiwa kewirausahaan dan karakter pro
lingkungan sehingga dalam menjalankan bisnisnya mampu mengupayakan
tindakan konservasi pada lingkungan hidup serta mampu mencegah diri dari
tindakan cyberfraud. FOUR-E diprediksikan di masa datang mampu berkontribusi
pada penurunan kasus cyberfraud dan kerusakan lingkungan hidup yang
diakibatkan dari bisnis yang tidak beretika pada lingkungan.
Keberhasilan dalam implementasi FOUR-E memerlukan sinergitas dari
berbagai pihak antara lain:
a. Direktorat Jenderal Pendidikan Vokasi
Direktorat Jenderal Pendidikan Vokasi berperan dalam
mensosialisasikan pelaksanaan pelaksanaan pembelajaran FOUR-E kepada
para guru bidang studi yang akan menjalankan pembelajaran Produk Kreatif
dan Kewirausahaan.
b. Guru
Guru berperan sebagai pelaksana inovasi pembelajaran FOUR-E mulai
dari merencanakan pembelajaran, melaksanakan pembelajaran, hingga

8
mengevaluasi. Guru turut berperan mengamati ketercapaian tujuan inovasi
pembelajaran oleh peserta didik.
c. Akademisi, Praktisi Kewirausahaan, Praktisi Ekonomi Digital, dan Praktisi
Lingkungan
Akademisi dan para praktisi turut andil dalam memberikan masukan
saat perancangan gagasan inovasi pembelajaran dengan menyesuaikannya
pada kondisi yang terjadi di dunia usaha dan dunia industri serta kondisi
lingkungan saat ini. Selain itu, pada tahapan evaluasi pembelajaran mereka
dilibatkan dalam memberikan penilaian simulasi bisnis yang telah dilakukan
oleh peserta didik.

KESIMPULAN
Fenomena maraknya cyberfraud dalam bisnis digital dan krisis lingkungan
hidup akibat perilaku bisnis yang tidak beretika menjadi dua hal yang perlu
diupayakan penyelesaiannya. Upaya yang dapat dilakukan adalah penanaman
karakter wirausaha yang beretika digital dan lingkungan melalui pembelajaran
agar generasi wirausaha di masa depan mampu meminimalisir fenomena
tersebut. Hal ini dapat dilakukan melalui inovasi pembelajaran FOUR-E pada mata
pelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan di SMK yang memadukan unsur
education, entrepreneur, ethics, dan environment dalam satu konteks
pembelajaran. Adapun pelaksanaan inovasi ini memerlukan peran dan sinergitas
dari berbagai pihak, yakni Direktorat Jenderal Pendidikan Vokasi, guru,
akademisi, praktisi kewirausahaan, praktisi ekonomi digital, dan praktisi
lingkungan.

DAFTAR PUSTAKA
BBC. (2021, Januari 19). Banjir di Kalsel: Berkurangnya area hutan primer dan
sekunder 'picu' banjir terbesar di provinsi itu. Retrieved from bbc.com:
https://www.bbc.com/indonesia/indonesia-55696841
BPS. (2016). Potret Awal Tujuan Pembangunan Berkelanjutan (Sustainable
Development Goals) di Indonesia. Jakarta: Badan Pusat Statistik.
BPS. (2019). Statistik E-Commerce 2019. Jakarta: Badan Pusat Statistik.
CNBC Indonesia. (2021, Januari 18). Banjir Kalsel Akibat Lahan Sawit & Tambang,
Ini Jawaban BNPB. Retrieved from cnbcindonesia.com:
https://www.cnbcindonesia.com/news/20210116182316-4-
216583/banjir-kalsel-akibat-lahan-sawit-tambang-ini-jawaban-bnpb

9
Febrian, A. (2020, Juli 3). Hingga Juli 2020 Pendaftar Bisnis Online Meningkat.
Retrieved from Kontan: https://industri.kontan.co.id/news/hingga-juli-
2020- pendaftar-bisnis-online-meningkat-383
Jayani, D. H. (2019, September 5). Ekonomi Digital Menyumbang 2,9% PDB
Indonesia. Retrieved from Katadata:
https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2019/09/05/ekonomi-
digital-menyumbang-29-pdb-indonesia
Lidwina, A. (2019, Oktober 31). Penipuan Online Kejahatan Siber Paling Banyak
Dilaporkan. Retrieved from Katadata:
https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2019/10/31/penipuan-
online-kejahatan- siber-paling-banyak-dilaporkan
Nazir, M. (2013). Metode Penelitian. Yogyakarta: Ghalia Indonesia.
Putri, I. (2020, September 30). Selama Pandemi Cyber Crime Money Mule
Meningkat di Indonesia. Retrieved from Inet Detik:
https://inet.detik.com/security/d- 5194351/selama-pandemi-cyber-
crime-money-mule-meningkat-di-indonesia
Wells, J. A. (2016). Rising floodwaters: mapping impacts and perceptions of
flooding in Indonesian Borneo. Environ.
Widowati, H. (2019, Oktober 3). Indonesia Kontributor Terbesar Ekonomi Digital
di ASEAN. Retrieved from Katadata:
https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2019/10/03/indonesia-
kontributor- terbesar-ekonomi-digital-di-asean

10

View publication stats

Anda mungkin juga menyukai