1808-Article Text-2764-1-10-20191010
1808-Article Text-2764-1-10-20191010
JRTA
Jurnal Riset Terapan Akuntansi
Politeknik Negeri Sriwijaya
PENGARAH
Aladin
MITRA BASTARI
Rita Martini Lukluk Fuadah
Politeknik Negeri Sriwijaya Universitas Sriwijaya
PUBLIKASI
Jurusan Akuntansi Politeknik Negeri Sriwijaya
Jalan Srijaya Negara Bukit Besar – Palembang 30139
Telp. 0711-353414 Fax. 0711-355918
EDITORIAL
Jurusan Akuntansi Politeknik Negeri Sriwijaya
Jalan Srijaya Negara Bukit Besar – Palembang 30139
Telp. 0711-353414 Ext. 1048 Fax. 0711-355918
Website: jurnal.polsri.ac.id Email: jrtap@polsri.ac.id
i
ISSN : 2579-969X
DAFTAR ISI
Pengungkapan Islamic Social Reporting (ISR) pada PT. Bank Muamalat Indonesia.
(Yevi Dwitayant), Rosy Armaini, dan Kartika Rachmasari) ........................................ 161-168
v
ISSN : 2579-969X
PENGANTAR REDAKSI
Puji syukur kita panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Kuasa atas rahmat-Nya Jurnal Riset Terapan
Akuntansi Jurusan Akuntansi Politeknik Negeri Sriwijaya ini dapat diterbitkan.
Jurnal Riset Terapan Akuntansi (JRTA) adalah jurnal untuk mengembangkan kajian manajemen,
akuntansi, pajak, auditing dan system informasi dan memberikan sarana bagi publikasi hasil kajian
empiris berkaitan dengan interaksi antara manajemen, akuntansi, pajak, auditing dan system informasi
dengan lingkungan sosial, ekonomi, budaya dan politik. Jurnal ini diharapkan dapat mendorong
munculnya analisis kritis dan empiris atas kebijakan dan praktik yang berkaitan dengan manajemen,
akuntansi, pajak, auditing dan system informasi. Analisis dapat bersifat internasional, nasional atau
organisasi dengan menggunakan persektif tunggal, maupun multiple.
Jurnal Riset Terapan Akuntansi terbit 2 kali dalam setahun yaitu edisi Januari dan Juli. Naskah dapat
dikirimkan ke alamat Redaksi.
PUBLIKASI
Jurusan Akuntansi Politeknik Negeri Sriwijaya
Jalan Srijaya Negara Bukit Besar – Palembang 30139
Telp. 0711-353414 Fax. 0711-355918
EDITORIAL
Jurusan Akuntansi Politeknik Negeri Sriwijaya
Jalan Srijaya Negara Bukit Besar – Palembang 30139
Telp. 0711-353414 Ext. 1048 Fax. 0711-355918
Website: jurnal.polsri.ac.id Email: jrtap@polsri.ac.id
v
ISSN : 2579-969X
Abstract
Research Cooperation Program between Lecturer and Collegeans entitled The Impacts of Addiction of
Online Games towards The Students’ Habit of Consumptivity (Research involving students in SMAN 1
Palembang and SMAN 2 Palembang), is raising problems as mentioned; 1) calculating the ratio of the
impacts of addiction of online games towards the students in SMAN 1 Palembang and SMAN 2
Palembang’s habit of consumptivity. 2) Calculating how big the impact of online games addiction
towards the habit of consumptivity of students in SMAN 1 Palembang and SMAN 2 Palembang. The
methods used in this research is the percentage of correspondents’ answers to the questions provided in
questionnaire. Score Index (SI) is used to find out the percentage of the answers by the
correspondents.The data analysis used in this research is compiled by using the qualitative and
quantitative data analysis. The results are; a) The ratio of the impacts of addiction of online games
towards the students in SMAN 1 Palembang and SMAN 2 Palembang is classified as “Average”
according to score interpretation, b) the impact of online games addiction towards the habit of
consumptivity of students in SMAN 1 Palembang and SMAN 2 Palembangis classified as “Average”.
169
ISSN : 2579-969X
oleh Bolehgame. Nexia Online ditutup pada mencapai US$40,6 miliar (sekitar Rp 541
tahun 2005. Dari Nexia game inilah para triliun) pada tahun 2016.
gamers di Indonesia baru mulai mengenal Menurut laporan SuperData, rata-
system ID dan password. rata pengguna smartphone bermain game
mobile bermain tiga kali sehari, dengan rata-rata
tiap sesi permainan selama sepuluh menit. Game
dengan gameplay simpel, singkat, dan mudah
diakses lebih sering dimainkan
dibandingkan game yang menawarkan
permainan kompleks. Tingkat
retensi pemain game mobile yang meningkat
disebabkan kemudahan akses bermain game
bagi pengguna smartphone kelas menengah
hingga low-end.
Gambar 1.2: Nexian Online SuperData juga mencantumkan statistik
penggunaan aplikasi game di Indonesia yang
Game online yang paling terkenal sampai terus mengalami peningkatan signifikan dan
akhir tahun 2017 adalah game-game dari Indonesia merupakan pasar yang
Android dan Ios, contoh beberapa game yang begitu potensial bagi para pengiklan di
menggunakan system Android dan Ios adalah platform mobile. Hal tersebut dikarenakan
Hay Day yang merupakan game online tentang jumlah perbandingan angka pemasangan
permainan pertanian yang paling popular di 122 aplikasi game yang begitu tinggi, hingga tiga
negara, permainan ini dimainkan oleh mayoritas kali lipat dari hasil survei di tiga negara lain
kaum hawa. Permainan game online yang seperti Amerika Serikat, Meksiko, dan India.
paling popular lainnya adalah COC (Clash of Menurut SuperData, persentase
Clans) dan Get Rich yang dimainkan oleh konsumen game mobile yang membayar di
mayoritas kaum adam serta Mobile Legend. Indonesia hampir lima puluh persen lebih tinggi
dibandingkan India, dan cenderung membeli
hampir dua kali lipat lebih banyak daripada
konsumen normal.
tidak bisa mengontrol dirinya sendiri. Selain itu, sekolah dan juga sebagai pengisi waktu luang
gangguan berupa radiasi yang ditimbulkan dari serta wadah berkumpul dengan teman-teman
penggunaan Personal Computer dan berbagai baik di dunia nyata maupun di dunia maya, dan
alat elektronik lain dapat mengganggu proses semua itu merupakan salah satu dampak positif
belajar mereka secara fisik seperti gangguan dari pengaruh game online. Dampak negative
pada mata, kelelahan dan sebagainya. dari game online yang mereka rasakan adalah
SMA Negeri 1 Palembang merupakan salah adalah mereka menjadi anak yang malas belajar,
satu Sekolah Menengah Atas Negeri favorit dan lupa waktu, suka berbicara kasar, agresif,
unggulan dan terakreditasi “A” yang beralamat pergaulan tidak terkontrol, mengganggu
di Jalan Sri Jaya Negara, Bukit Lama, Ilir Barat kesehatan fisik dan psikologis serta
I, Kota Palembang 30138. Sekolah ini didirikan menimpulkan perilaku konsumtif.
pada tanggal 10 Mei 1950 dan di pimpin oleh Kami tertarik untuk meneliti kecanduan
Kepala sekolah yang bernama Nasrul Bani, game online pada siswa SMAN 1 dan SMAN 2
S.Pd., M.M. SMAN 1 Palembang terdiri dari 2 Palembang dan keterkaitannya dengan perilaku
jurusan yaitu IPA dan IPA serta memakai konsumtif siswa akan game online dikarenakan
Kurikulum K-13. Jumlah siswa yang terdaftar identifikasi dari beberapa permasalahan yang
pada tahun 2018 adalah 1.401 orang yang terdiri terjadi dilapangan seperti:
dari 658 (laki-laki) dan 743 (perempuan). Sudah 1. Terindikasi makin banyaknya siswa SMA
bukan rahasia umum bahwa para siswa yang yang bermain game online yang ditakutkan
sekolah disini adalah siswa-siswa pilihan dan akan menyebabkan siswa menjadi
rata-rata orang tua mereka dari golongan kecanduan game online.
menengah ke atas bahkan diantara mereka 2. Banyaknya perangkat elektronik yang dijual
merupakan anak-anak para pejabat dilingkungan dengan harga murah dan berplatform
kota Palembang. Bagi para siswa di SMAN 1 Android atau IOS yang memudahkan para
Palembang, perangkat elektronik seperti smart gamer khususnya para pelajar bermain game
phone, laptop, iphone dan lain-lain yang online.
berbasis Androit, Ios dan lain sebaginya 3. Banyaknya warung internet serta pojok
merupakah hal yang sangat biasa di mata internet yang menawarkan WIFI gratis yang
mereka. Permainan game online merupakan bertebaran di sekitar pemukiman masyarakat
sesuatu yang sangat familiar dan sering atau sekolah yang memudahkan para pelajar
dimainkan oleh para siswa di sekolah ini. bermain game online.
SMA Negeri 2 Palembang juga merupakan 4. Pengaruh lingkungan, misalnya teman yang
salah satu Sekolah Menengah Atas Negeri dapat menyebabkan siswa menjadi
unggulan dan terakreditasi “A” yang beralamat kecanduan dalam bermain game online .
di Jl. Puncak Sekuning No.84, 26 Ilir D. I, Ilir 5. Akibat dari kecanduan game online, maka
Bar. I, Kota Palembang 30137. Sekolah ini kemungkinan akan mempengaruhi
didirikan pada tahun 1957 dan di pimpin oleh perkembangan siswa, diantaranya perilaku
Kepala sekolah yang bernama Drs. Syamsyul konsumtif yang akan menghabiskan uang
Bachri,M.Si. SMAN 2 Palembang terdiri dari 2 secara berlebihan
jurusan yaitu IPA dan IPA serta memakai
Kurikulum K-13. Jumlah siswa yang terdaftar Perumusan Masalah
pada tahun 2018 adalah 1.120 orang yang terdiri Berdasarkan latar belakang belakang
dari 504 (laki-laki) dan 616 (perempuan). Bagi dan identifikasi masalah yang telah dipaparkan
para siswa di SMAN 2 Palembang, perangkat diatas, maka rumusan masalah dalam penelitian
elektronik seperti smart phone, laptop, iphone ini adalah sebagai berikut:
dan lain-lain yang berbasis Androit, Ios dan lain a. Seberapa besar tingkat kecanduan Game
sebaginya merupakah hal yang sangat biasa di Online siswa SMAN 1 dan SMAN 2
mata mereka. Permainan game online Palembang?
merupakan sesuatu yang sangat familiar dan b. Seberapa besar pengaruh Game Online
sering dimainkan oleh para siswa di sekolah ini. terhadap perilaku konsumtif siswa pengguna
Berdasarkan wawancara dengan para Game Online SMAN 1 dan SMAN 2
pelajar di SMAN 1 dan SMAN 2 Palembang ini, Palembang?
ternyata mereka rata-rata menyukai game online
karena game online merupakan sarana hiburan
bagi mereka setelah seharian beraktivitas di
Yusnizal Firdaus dkk, Pengaruh Kecanduan Game Online terhadap ... 171
ISSN : 2579-969X
Pecandu game online cenderung untuk tidak sarana hiburan bagi mereka setelah seharian
menghiraukan bagaimana hubungan harus berjibaku dengan buku-buku pelajaran.
interpersonal yang mereka mliki karena Selain itu ketertarikan terhadap teknologi juga
mereka hanya terfokus pada game onine saja. menjadi alasan mereka memilih game online
Begitu pula dengan masalah kesehatan, para sebagai media bermain. Game online dimainkan
pecandu game online kurang memperhatikn oleh pelajar juga sebagai pengisi waktu luang,
masalah kesehatan mereka seperti waktu serta wadah berkumpul dengan teman- teman
tidur yang kurang, tidak menjaa kebersihan serta media untuk mendapatkan lebih banyak
badan dan pola makan yang teratur. kenalan baru baik dari dunia maya melalui game
online maupun dari warnet tempat bermain.
a. Pengertian Perilaku Konsumtif Sebagai pelajar yang memiliki kewajiban utama
Menurut Anggasari dalam Ambarwati untuk belajar untuk meraih prestasi akademik
(2014), perilaku konsumtif adalah tindakan membuat banyak waktu bermain mereka tersita.
membeli barang-barang yang kurang atau tidak Maka dari itu para pelajar mensiasati
diperhitungkan sehingga sifatnya menjadi keterbatasan waktu tersebut dengan
berlebih-lebihan. menyempatkan bermain usai jam sekolah dan
Sedangkan menurut Sumartono pada akhir pekan. Memperoleh uang untuk
(Triyaningsih, 2011) dalam Ambarwati (2014), bermain game online pelajar lakukan dengan
mengatakan bahwa perilaku konsumtif yang menyisakan uang jajan mereka. Adapula yang
ditandai oleh adanya kehidupan yang mewah sengaja mencari tambahan uang jajan, serta ada
dan berlebihan, penggunaan segala hal yang yang meminta jatah uang lagi dari orangtua.
dianggap paling mahal yang memberikan Game online yang dimainkan secara terus-
kepuasaan dan kenyamanan fisik sebesar- menerus menimbulkan kesenangan yang selalu
besarnya serta adanya pola hidup manusia yang ingin diulang-ulang. Perilaku negatif dan positif
dikendalikan dan didorong oleh semua mereka rasakan karena selalu bermain game
keinginan untuk memenuhi hasrat kesenangan online merupakan dampak dari konsumsi
semata-mata. berlebihan. Dampak positif tersebut diantaranya
Perilaku konsumtif merupakan suatu adalah mereka mendapat kesenangan dan
perilaku membeli atau menggunakan barang hiburan, mendapatkan banyak teman baru, mahir
yang tidak dipertimbangkan secara rasional. berbahasa inggris, kemampuan konsentrasi yang
Perilaku konsumtif dalam penelitian ini, ketika baik serta mengikuti perkembangan teknologi.
siswa tidak dapat menggunakan uang yang Dampak negatifnya adalah mereka menjadi
dimilikinya sebaik mungkin dan hanya jarang/malas belajar, lupa waktu, boros dalam
dihabiskan untuk bermain Game Online. Siswa memanfaatkan uang jajan, suka berbicara kasar,
yang kecanduan Game Online akan agresif, pergaulan tidak terkontrol, mengganggu
menghabiskan uang yang dimilikinya hanya kesehatan fisik dan psikologis, serta membuat
untuk membeli atribut-atribut yang ada di game orangtua cemas.
online tersebut dan apabila kondisi keuangan Sonia Ambarwati (2014) dalam
mereka sudah kritis bahkan habis, akan penelitiannya menyatakan bahwa Pengaruh
ditakutkan mereka akan menghalalkan segala Game Online Terhadap Perilaku Konsumtif
cara untuk tetap dapat bermain game online. Siswa Pengguna Game Online (Studi terhadap
Siswa SMA Negeri 23 Bandung) hampir
Kajian Literatur setengahnya (42,86 %) siswa SMA Negeri 23
Ardanareswari Ayu Pitaloka (2014) dalam Bandung memiliki tingkat kecanduan bermain
penelitiannya menyatakan permainan game Game Online kategori sedang. Game Online
online menjadi salah satu jenis permainan yang mempengaruhi perilaku konsumtif siswa
tidak memandang usia dan waktu. Semua orang pengguna Game Online di SMA Negeri 23
punya kesempatan luas untuk memainkan Bandung, yang memberikan kontribusi pengaruh
permainan ini. Sejauh ini game online paling sebesar 53,4% terhadap perilaku konsumtif
banyak dimainkan oleh pelajar laki-laki dalam siswa. Nilai korelasi antara Game Online dengan
rentang usia wajib belajar dan sisanya adalah perilaku konsumtif adalah sebesar 0,731
masyarakat umum dari semua kalangan usia termasuk dalam kategori hubungan yang sedang.
maupun profesi. Alasan para pelajar yang Sedangkan nilai yang diperoleh adalah positif.
menyukai game online cukup beragam. Game Online memberikan pengaruh yang
Diantaranya adalah game online merupakan signifikan terhadap perilaku konsumtif siswa
Yusnizal Firdaus dkk, Pengaruh Kecanduan Game Online terhadap ... 173
ISSN : 2579-969X
a. Pernyataan Pertama
Yusnizal Firdaus dkk, Pengaruh Kecanduan Game Online terhadap ... 175
ISSN : 2579-969X
b. Pernyataan Kedua
b. Pernyataan Kedua
c. Pernyataan Ketiga
c. Pernyataan Ketiga
d. Pernyataan Keempat
Dari ketiga pernyataan di atas, dapat
diketahui bahwa pada pernyataan pertama yang
berisi “Adik-adik lebih suka bermain game
online dari pada belajar di sekolah”, diperoleh
hasil persentase sebesar 44,38% dengan
interpretasi skor tergolong “Cukup”. Kemudian,
Dari keempat pernyataan di atas, dapat
untuk pernyataan kedua yaitu “Adik-adik lebih
diketahui bahwa pada pernyataan pertama yang
suka bermain game online dari pada bermain di
berisi “Adik-adik bermain game online dengan
luar rumah”, diperoleh hasil persentase sebesar
durasi 1 s.d. 2 jam/hari”, diperoleh hasil
57,71% dengan interpretasi skor tergolong persentase sebesar 60,21% dengan interpretasi
“Cukup” . Lalu, untuk pernyataan ketiga yaitu
skor tergolong “Cukup”. Kemudian, untuk
“Adik-adik lebih suka bermain game online dari
pernyataan kedua yaitu “Adik-adik bermain
pada membantu orang tua di rumah”, diperoleh
game online dengan durasi 3 s.d. 4 jam/hari:,
hasil persentase sebesar 39,79% dengan
diperoleh hasil persentase sebesar 44,79%
interpretasi skor tergolong “Cukup”.
dengan interpretasi skor tergolong “Cukup” .
Dari ketiga persentase yang mewakili
Lalu, untuk pernyataan ketiga yaitu “Adik-adik
pernyataan di atas, dapat diketahui bahwa total
bermain game online dengan durasi 5 s.d 6
persentase gabungan dari pernyataan pertama
jam/hari”, diperoleh hasil persentase sebesar
sampai pernyataan ketiga yaitu sebagai berikut:
37,71% dengan interpretasi skor tergolong
“Lemah”. Kemudian, untuk pernyataan
keempat yang mewakili pernyataan “Adik-adik
Dari perhitungan rata-rata di atas, dapat kita bermain game online sampai puas dengan waktu
lihat bahwa hasil pembagian rata-rata persentase yang tidak terbatas setiap hari”, diperoleh hasil
pernyataan tersebut adalah sebesar 47,39 dengan persentase sebesar 35,63% dengan interpretasi
interpretasi skor tergolong “Cukup”. skor tergolong “Lemah”.
Berdasarkan hal tersebut di atas menunjukkan Dari keempat persentase yang mewakili
bahwa “pengaruh Withdrawal (Penarikan Diri)” pernyataan di atas, dapat diketahui bahwa total
terhadap kecanduan game online siswa SMAN 1 persentase gabungan dari pernyataan pertama
dan SMAN 2 Palembang adalah bahwa siswa sampai pernyataan keempat yaitu sebagai
tidak cukup bisa menarik dirinya untuk berikut:
melakukan hal lain kecuali game online.
Hasil penilaian responden dalam
interpretasi skor indicator “Tolerance Dari perhitungan rata-rata di atas, dapat kita
(Toleransi)” dapat di lihat di bawah ini: lihat bahwa hasil pembagian rata-rata keempat
a. Pernyataan Pertama persentase pernyataan tersebut adalah sebesar
44,59% dengan interpretasi skor tergolong
“Cukup”. Hal ini menunjukkan bahwa
indicator “Pengaruh Tolerance (Toleransi)
terhadap kecanduan game online” saiswa
SMAN 1 dan SMAN 2 Palembang memiliki persentase gabungan dari pernyataan pertama
sikap menerima keadaan diri ketika melakukan sampai pernyataan ketiga yaitu sebagai berikut:
suatu hal. Biasanya toleransi ini berkenaan
dengan jumlah waktu yang digunakan atau
dihabiskan untuk melakukan sesuatu yang dalam Dari perhitungan rata-rata di atas, dapat kita
hal ini adalah bermain game nline. Dan lihat bahwa hasil pembagian rata-rata ketiga
kebanyakan pemain game online tidak akan persentase pernyataan tersebut adalah sebesar
berhenti bermain hingga merasa puas. 43,12% dengan interpretasi skor tergolong
Hasil penilaian responden dalam “Cukup”. Hal ini menunjukkan bahwa
interpretasi skor indikator “Interpersonal and indikator “Interpersonal and Health-Related
Health-Related Problem (Masalah Hubungan Problem (Masalah Hubungan Interpersonal dan
Interpersonal dan Kesehatan)” dapat di lihat di Kesehatan) terhadap kecanduan game online”
bawah ini: siswa SMAN 1 dan SMAN 2 Palembang
Pernyataan Pertama cenderung tidak menghiraukan bagaimana
hubungan interpersonal yang mereka miliki
karena mereka hanya terfokus pada game online
saja. Begitu pula dengan masalah kesehatan,
para siswa pecandu game online ini tidak terlalu
memperhatikan masalah kesehatan mereka
seperti waktu tidur yang kurang, tidak menjaga
a. Pernyataan Kedua kebersihan badan dan pola makan yang teratur.
Yusnizal Firdaus dkk, Pengaruh Kecanduan Game Online terhadap ... 177
ISSN : 2579-969X
Pernyataan Pertama
c. Pernyataan Ketiga
a. Pernyataan Kedua
Dari perhitungan rata-rata di atas, dapat kita 39,17% dengan interpretasi skor tergolong
lihat bahwa hasil pembagian rata-rata ketiga “Lemah”.
persentase pernyataan tersebut adalah sebesar Dari ketiga persentase yang mewakili
43,12% dengan interpretasi skor tergolong pernyataan di atas, dapat diketahui bahwa total
“Cukup”. Hal ini menunjukkan bahwa persentase gabungan dari pernyataan pertama
indikator “Dapat Mengikuti Mode yang Sedang sampai pernyataan ketiga yaitu sebagai berikut:
Beredar” juga menjadi alasan bagi sebagian
siswa SMAN 1 dan SMAN 2 untuk bermain
game online.
Hasil penilaian responden dalam
interpretasi skor pada indikator “Cenderung Dari perhitungan rata-rata di atas, dapat kita
Tidak Puas Apa yang Dimilikinya” dapat dilihat: lihat bahwa hasil pembagian rata-rata ketiga
Pernyataan Pertama persentase pernyataan tersebut adalah sebesar
42,71% dengan interpretasi skor tergolong
“Cukup”. Hal ini menunjukkan bahwa
indikator “Cenderung Tidak Puas Apa yang
Dimilikinya” menjadi alasan bagi siswa SMAN
1 dan SMAN 2 dalam bermain game online.
Total persentase Variabel “Perilaku
c. Pernyataan Kedua Konsumtif” Siswa SMAN 1 dan SMAN 2
Palembang terhadap Game Online adalah:
Yusnizal Firdaus dkk, Pengaruh Kecanduan Game Online terhadap ... 179
ISSN : 2579-969X
memiliki kriteria sebagai siswa yang memiliki Ambarwati, Sonia. 2014. Pengaruh Game Online
perilaku konsumtif terkait dengan kebiasaan Terhadap Perilaku Konsumtif Siswa
bermain game online yang mereka lakukan. Pengguna Game Online (Studi terhadap
Siswa SMA Negeri 23 Bandung). Skripsi yang
dipublikasi: Universitas Pendidikan Indonesia
repository.upi.eduperpustakaan.upi.edu.
SIMPULAN (diakses tanggal 26 Januari 2018).
Berdasarkan hasil penelitian mengenai
“Pengaruh Kecanduan Game Online Terhadap Pitaloka, Ardanareswari Ayu. 2013. Perilaku
Perilaku Konsumtif Siswa Pengguna Game Konsumsi Game Online Pada Pelajar (Studi
Online (Studi Kasus Pada Siswa SMAN 1 dan Fenomenologi tentang Perilaku Konsumsi
SMAN 2 Palembang), maka dapat ditarik Game Online Pada Pelajar di Kelurahan
kesimpulan sebagai berikut: Gemolong, Kabupaten Sragen tahun 2013).
a. Tingkat kecanduan Game Online siswa Skripsi yang dipublikasi: Universitas Sebelas
SMAN 1 dan SMAN 2 Palembang adalah Maret. (diakses tanggal 26 Januari 2018).
sebesar 46,17% dan tergolong “Cukup”
Unity 2016 Mobile and VR Games Year in review.
berdasarkan interprestasi skor. 2016. Perkembangan Pasar Game Indonesia.
b. Tingkat pengaruh Game Online terhadap https://id.techinasia.com/perkembangan-pasar-
perilaku konsumtif siswa pengguna Game game-indonesia-salah-satu-y. (diakses tanggal
Online SMAN 1 dan SMAN 2 Palembang 27 Januari 2018).
sebesar 48,13% dan berdasarkan interprestasi
skor tergolong “Cukup”. Bai, Fransisca Gradistia. 2015. Perbedaan Tingkat
Kecanduan Game Online Pada Remaja
Antar Gaya Pengasuhan. Skripsi yang
DAFTAR PUSTAKA dipublikasi: Jogjakarta. (diakses tanggal 27
Januari 2018).
Aji, Chandra Zebeh. (2012). Berburu Rupiah
Lewat Game Online. Yogyakarta: Utoro, Dwi. 2016. Pengaruh Game Online dan
Bounabooks. Tingkat Ekonomi Terhadap Perilaku dan
Hasil Belajar Siswa. Artikel Ilmiah. Salahtiga:
Universitas Kristen Satya Wacana
181