Anda di halaman 1dari 41

LAPORAN

KERJA PROFESI

DESAIN GRAFIS UNTUK KEBUTUHAN PERANCANGAN MIND TEAM


CREATIVE AGENCY DI KOTA PADANG

OLEH:
YASMIN AGUSTINA WAU
NIM. 19027033

PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL


JURUSAN SENI RUPA - FAKULTAS BAHASA DAN SENI
UNIVERSITAS NEGERI PADANG
2022
Halaman Pengesahan Laporan Kerja Profesi

Mahasiswa yang tersebut dibawah ini


Nama: Yasmin Agustina Wau NIM:19027033
telah menyelesaikan/melaksanakan Kegiatan Kerja Profesi
di Mind Team Creative Agency

dengan Judul Kegiatan


“ DESAIN GRAFIS UNTUK KEBUTUHAN PERANCANGAN MIND TEAM
CREATIVE AGENCY DI KOTA PADANG ”

Waktu pelaksanaan: 6 Juni 2022 s/d 7 Oktober 2022

Disahkan dan ketahui


Oleh:

Supervisor / Pimpinan Dosen Pembimbing


Perusahaan / Instansi

Yuliandari Jasmine, SP. San Ahdi, S.Sn.,M.Sn.


CEO Mind Team NIP.197912162008121004

I
KATA PENGANTAR

Puji dan syukur berkat Tuhan yang Maha Esa, saya dapat menyelesaikan
Laporan Kerja Profesi dengan judul Desain Grafis Untuk Kebutuhan Perancangan
Mind Team Creative Agency di Kota Padang.
Atas selesainya laporan kerja profesi ini, saya mengucapkan terima kasih
kepada Bapak San Ahdi, S.Sn.,M.Sn. selaku Dosen Pembimbing yang telah
membimbing saya selama kegiatan kerja profesi. Kemudian saya juga mengucapkan
terima kasih kepada Kakak Yuliandari Jasmine selaku CEO Mind Team, dan Abang
Muhammad Yusuf Fadli Selaku Creative Director Mind Team, serta rekan kerja
profesi di Mind Team yang telah membimbing saya serta ilmu yang diberikan.
Jika terdapat kekurangan pada laporan ini kritik dan saran, saya harapkan.
Saya berharap semoga laporan ini bisa bermanfaat bagi para pembaca dan menjadi
pedoman bagi rekan-rekan DKV UNP.

Padang, 1 September 2022

Perancang

II
DAFTAR ISI

Halaman Pengesahan Laporan Kerja Profesi...........................................................I


KATA PENGANTAR.................................................................................................II
DAFTAR ISI........................................................................................................III-IV
DAFTAR GAMBAR...................................................................................................V
DAFTAR LAMPIRAN............................................................................................VII
BAB I.............................................................................................................................1
PENDAHULUAN.........................................................................................................1
A. Latar Belakang....................................................................................................1
B. Identifikasi Masalah............................................................................................1
C. Batasan Masalah.................................................................................................2
D. Tujuan.................................................................................................................2
E. Kegunaan.............................................................................................................2
BAB II............................................................................................................................3
LANDASAN TEORI....................................................................................................3
A. Teori Umum........................................................................................................3
B. Teori Khusus....................................................................................................4-6
BAB III..........................................................................................................................7
PROSES KEGIATAN / BERKARYA........................................................................7
A. Proses Penciptaan............................................................................................7-9
B. Teknik Pembuatan Karya..............................................................................9-10
BAB IV........................................................................................................................11
HASIL DAN PEMBAHASAN KEGIATAN/KARYA......................................11-15
BAB V..........................................................................................................................16
PENUTUP...................................................................................................................16
A. Kesimpulan.......................................................................................................16
B. Saran..................................................................................................................16
DAFTAR PUSTAKA.................................................................................................17
LAMPIRAN DAFTAR HADIR...........................................................................18-27
LAMPIRAN PENILAIAN SUPERVISOR..............................................................28
LEMBAR KONSULTASI DOSEN PEMBIMBING..............................................29
LEMBARAN PENILAIAN DOSEN PEMBIMBING.......................................30-31

II
I
SURAT IZIN KERJA PROFESI.............................................................................32
SURAT BALASAN...................................................................................................33
SURAT KERJASAMA.............................................................................................34

I
V
DAFTAR GAMBAR

Gambar 1. Brief.............................................................................................................7
Gambar 2. Review Desain.............................................................................................8
Gambar 3. Penyerahan Final Desain yang di Revisi.....................................................8
Gambar 4. Proses Layouting Foto Produk dan Briefing dengan Client Ngulik............9
Gambar 5. Software Adobe Illustrator..........................................................................9
Gambar 6. Hasil Karya Kolaborasi.............................................................................11
Gambar 7. Hasil Karya Layout dan Poster Produk Ngulik.........................................11
Gambar 8. Hasil Karya Logo Dentacio Dental Clinic................................................12
Gambar 9. Hasil Karya Twibbon, Logo ALTI SUMBAR, Kartu Pengprov dan
Pengcab ALTI...........................................................................................12
Gambar 10. Hasil Karya Layout Bendera Rail Runners.............................................13
Gambar 11. Hasil Karya Ilustrasi Desain Booklet Website Mind Team.....................13
Gambar 12. Hasil Karya Fotografi Pelantikan Pengurus ALTI..................................13
Gambar 13. Hasil Karya Desain Jersey PTR..............................................................14
Gambar 14. Hasil Karya Logo, Mockup, Race Pack Salingka Marapi.......................14
Gambar 15. Hasil Karya Motion Logo Mind Team....................................................15
Gambar 16. Hasil Karya Race Guildeline, Poster Feed dan IGS UNANDBalari.......15

V
DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1. Lampiran Daftar Hadir......................................................................18-27


Lampiran 2. Penilaian Supervisor...............................................................................28
Lampiran 3. Lembar Konsultasi Dosen Pembimbing.................................................29
Lampiran 4. Lembaran Penilaian Dosen Pembimbing..........................................30-31
Lampiran 5. Surat Izin Kerja Profesi..........................................................................32
Lampiran 6. Surat Balasan..........................................................................................33
Lampiran 7. Surat Kerja Sama....................................................................................34

V
I
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Diera digital saat ini, perkembangan informasi dan komunikasi sudah


berkembang pesat. Peranan desain grafis sangat dibutuhkan untuk menyampaikan
sebuah informasi yang menarik, komunikatif, serta pesan yang disampaikan
menjadi efektif. Desain grafis berperan penting dalam pemasaran, layout, sosial
media, poster, branding, dan sebagainya.
Kerja profesi ialah kegiatan yang bertujuan untuk mengembangkan ilmu
yang telah diperoleh sewaktu kuliah, serta memberikan pengalaman mengenai
dunia kerja. Kerja profesi ini merupakan salah satu mata kuliah wajib Prodi
Desain Komunikasi Visual di Universitas Negeri Padang.
Mind Team adalah agensi kreatif dibawah PT Asanka Kreatif Produksi.
Lahirnya Mind Team berawal dari kesenangan dalam mengadakan berbagai acara
sosial pada tahun 2018 di Sumatera Barat. Dengan adanya kedekatan dengan
masyarakat, mereka menyadari banyak hal, salah satunya budaya gotong royong
yang sangat melekat dengan masyarakat Indonesia. Dari sanalah hadirnya Mind
Team yang berperan dalam membantu tumbuhnya bisnis lokal melalui
peningkatan pada digital marketing, branding, dan event planner dengan konsep
ide yang kreatif.
Mind Team merupakan tempat perancang mengikuti kegiatan kerja profesi
yang berlokasi di Kota Padang. Kegiatan ini berlangsung dari tanggal 6 Juni-7
Oktober 2022, perancang ditempatkan di bidang desain grafis. Selama kegiatan
kerja profesi di Mind Team terdapat tantangan seperti bagaimana cara
berkomunikasi dengan client, bagaimana cara mempresentasikan karya / ide,
memecahkan masalah dengan waktu yang singkat, menyelesaikan pekerjaan
dengan cepat, menarik dan kreatif.

B. Identifikasi Masalah

1. Apa itu Desain Grafis ?


2. Peracangan Desain Grafis untuk Kebutuhan Desain Mind Team

1
C. Batasan Masalah

Sesuai dengan identifikasi masalah, maka batasan masalah adalah


“ Perancangan Desain Grafis untuk Kebutuhan Desain Mind Team ”.

D. Tujuan

Kerja profesi bertujuan untuk meningkatkan wawasan, adaptasi


lingkungan perkantoran, komunikasi antar divisi, dan membangun dispilin pada
dunia kerja berdasarkan nilai kompetensi yang telah dipelajari dalam program
studi, serta memberi mahasiswa gambaran dunia kerja.

E. Kegunaan

1. Untuk memenuhi persyaratan mata kuliah kerja profesi


2. Meningkatkan kemampuan dan wawasan pengalaman kerja
3. Meningkatkan kedisiplinan dan profesionalitas di keseharian mahasiswa.

2
BAB II

LANDASAN TEORI

A. Teori Umum

Praktik kerja lapangan menurut Oemar Hambalik (2001:21) adalah


praktik kerja lapangan atau sering disebut dengan on the job training
merupakan model pelatihan yang bertujuan untuk memberikan kecakapan yang
diperlukan dalam pekerjaan tertentu sesuai dengan tuntutan kemampuan bagi
pekerja. Hal ini sangat berguna sekali bagi para mahasiswa untuk dapat
beradaptasi dan siap terjun ke dunia kerja, sehingga di dalam bekerja nantinya
dapat sesuai dengan tuntutan dunia kerja.
Kerja profesi adalah kuliah praktek di perusahaan / instansi sebagai
ajang pelatihan yang dirancang untuk menciptakan pengalaman kerja bagi
mahasiswa pada perusahaan / instansi tertentu.
Wardiman Djojonegoro (1998:79) PKL adalah bentuk penyelenggaraan
pendidikan dan pelatihan keahlian kejuruan yang memadukan secara sistematik
dan sinkron program pendidikan di sekolah dan program penguasaan keahlian
yang diperoleh melalui bekerja di dunia kerja, terarah untuk mencapai suatu
tingkat keahlian profesional tertentu. Dalam hal ini ada dua belah pihak yaitu
lembagai pendidikan dan pelatihan, dan lapangan kerja (industri / perusahaan /
instansi tertentu) yang secara bersama-sama menyelengarakan suatu program
pendidikan dan pelatihan kejuruan. Kedua belah pihak ini, secara sungguh-
sungguh terlibat dan bertanggung dari tahap penyelenggaraan, sampai tahap
penilaian dan penentuan kelulusan peserta didik, serta upaya pemasaran
tamatannya
Maka kesimpulannya, kerja profesi adalah kegiatan yang bertujuan
untuk melatih kemampuan yang dimiliki, memberikan pengalaman bekerja atau
gambaran dunia kerja. Dalam hal ini ada dua pihak yang terlibat yaitu lembaga
pendidikan, pelatihan, dan lapangan kerja yang memiliki tujuan bersama dalam
membimbing. Sehingga kegiatan kerja profesi ini mampu meningkatkan
pengetahuan dan keterampilan.

3
B. Teori Khusus

Desain grafis lahir dari kebutuhan manusia akan komunikasi melalui


bahasa visual sejak abad ke- 19 hingga jaman modern. Mulai dari penggunaan
simbol-simbol sederhana sampai perangkat komputer yang canggih. Desain yang
berakar dari senirupa murni yang kemudian berkembang menjadi fungsi
Identifikasi, Informasi, Instruksi serta Promosi dan Presentasi. Sebagai akibat dari
proses interaksinya dengan dunia seni, sosial budaya, industri dan perdagangan,
maka berbagai corak atau style desain grafis semakin kaya dan berwarna-warni.
Kesimpulannya desain grafis yang merupakan bagian dari Desain Komunikasi
Visual mulai berkembang dalam situasi yang saling mempengaruhi atau
hubungan interelasi baik dalam gaya dalam desain grafis itu sendiri maupun
dalam hubungannya dengan masyarakat.
Desain grafis atau rancang grafis adalah proses komunikasi menggunakan
elemen visual, seperti tipografi, fotografi, serta ilustrasi yang dimaksudkan untuk
menciptakan persepsi akan suatu pesan yang disampaikan. Bidang ini melibatkan
proses komunikasi visual dan desain komunikasi. Desainer grafis membuat dan
mengkombinasikan simbol, gambar, dan teks untuk membentuk representasi
gagasan dan pesan secara visual. Desainer grafis menggunakan teknik tipografi,
seni rupa, dan tata letak halaman untuk membuat komposisi visual. Penggunaan
umum dari desain grafis adalah seperti desain perusahaan (logo dan merek),
desain editorial (majalah, surat kabar, dan buku), desain lingkungan, periklanan,
desain web, desain komunikasi, dan kemasan produk.

Berikut ini adalah teori desain menurut Margana (2000 : 12-30)


a) Unsur - Unsur Desain
1. Garis
Garis memberikan arah dalam karya desain. Garis dapat
memberikan kesan gerak, tenang, tergantung pemanfaatannya dalam
desain. Kesan memanjang atau melebar dapat diberikan melalui
penampilan garis, tergantung perletakannya pada desain. Kesan ini
berkaitan dengan efek psikologis yang ditimbulkannya. Unsur garis dapat
membentuk gambar dua dimensi yang disebut kontur atau shape.

4
Selanjutnya dapat berkembang membentuk tiga dimensi yang disebut
bentuk massa.

2. Bidang
Bidang dalam desain terbentuk oleh pemakaian garis, warna dan
lain-lain. Pemanfaatan bidang dapat terdiri atas satu atau lebih kombinasi
unsur-unsur desain yang telah disebutkan diatas.

3. Bentuk
Bentuk merupakan penggambaran sesuatu objek yang dapat
terlihat oleh mata kemudian kesannya dipindahkan pada bidang gambar
melalui torehan, garis warna dan lain-lain.

4. Warna
Warna dalam desain mempunyai tempat khusus terutama dalam
kaitannya dengan efek psikologis yang ditimbulkannya pada makhluk
hidup terutama manusia. Warna dapat menimbulkan kesan rasa hangat,
dingin, atau merupakan peringatan terhadap sesuatu bahaya. Warna
bahan dapat dikelompokkan menjadi : Warna pokok (primer), merah,
kuning, biru. Warna sekunder: jingga (orange), hijau, ungu dan warna
tersier yaitu campuran antara warna primer dengan warna sekunder.

5. Tekstur
Tekstur yaitu kualitas permukaan dari suatu benda. Kualitasnya
tidak semata dirasakan melalui rabaan , tetapi juga kejelasan (visual) dan
memiliki kualitas taktil (tacile quality).

6. Nada Gelap Terang


Gelap terang (light and shade) merupakan unsur desain yang
perlu dipertimbangkan dalam berbagai desain. Hal ini sangat penting
terutama dalam desain yang berkaitan dengan lingkungan, baik itu benda
dalam lingkungannya sendiri. Dalam hal ini faktor pencahayaan sangat
menentukan baik pencahayaan alamiah maupun pencahayaan buatan.

5
b) Prinsip - Prinsip Desain
1. Kesatuan
Kesatuan adalah prinsip penyatuan konsep dari komposisi yang
dirancang. Kesatuan memberikan kesan saling terkait antara elemen satu
dengan yang lainnya. Tanpa adanya kesatuan karya desain maupun seni
akan terlihat cerai berai (Zulkifli, 2018:45).

2. Keseimbangan
Menurut Stewart (2011:22) menjelaskan bahwa keseimbangan
adalah prinsip yang memberikan kesan sama berat atau tidaknya
komposisi suatu desain.

3. Irama
Irama merupakan prinsip yang mengorganisasikan elemen pada
desain menjadi pola yang disengaja. Stewart (2011:234).

4. Penekanan
Stewart (2011:231) menyatakan bahwa penekanan memberikan
bagian yang ingin difokuskan dari sebuah desain.

5. Proporsi
Proporsi memberikan adanya perbandingan besar kecil ukuran
dari suatu elemen pada desain agar tidak terlihat monoton.

6
BAB III

PROSES KEGIATAN / BERKARYA

A. Proses Penciptaan

Proses pengerjaan karya di Mind Team menggunakan teknik exploring.


Teknik exploring merupakan metode yang dilakukan dengan cara mencari
inspirasi dengan critical thinking guna menghasilkan karya atau rancangan yang
belum pernah ada. Jadi proses pengerjaan karya di Mind Team, pertama
memahami brief yang diberikan kemudian mengeksplorasi berbagai sumber, lalu
memperoleh kesimpulan dan menghasilkan ide. Ide tersebut digarap dalam bentuk
sketsa dan divisualisasikan. Karya selesai, perancang mengajukan kepada mentor
terkait karya yang digarap untuk dievaluasi.

Gambar 1. Brief
Sumber: Dokumentasi Yasmin Agustina W (2022)

Gambar pertama merupakan salah satu bentuk pemberian brief yang


diberikan mentor. Pemberian brief tidak selalu di sampaikan melaui via sosial
media melainkan juga diberikan secara langsung.

7
Gambar 2. Review Desain
Sumber: Dokumentasi Yasmin Agustina W (2022)

Pada gambar kedua perancang mengirimkan karya yang telah digarap


sesuai brief yang diberikan. Kemudian perancang menanyakan kepada mentor
bagaimana hasil desain yang telah saya garap. Review desain bisa dilakukan
secara chat personal, atau di grup intern, maupun secara langsung. Tergantung
situasi dan permintaan CEO ataupun Creative Director Mind Team.

Gambar 3. Penyerahan Final Desain yang di Revisi


Sumber: Dokumentasi Yasmin Agustina W (2022)

8
Gambar ketiga merupakan bentuk penyerahan final desain yang telah
direvisi oleh mentor.

Gambar 4. Proses Layouting Foto Produk dan Briefing dengan Client Ngulik

Gambar keempat adalah bentuk proses pengambilan foto produk Ngulik,


pada proyek ini saya bertugas sebagai layouting. Pada gambar tersebut juga
menampilkan kegiatan briefing dengan pemilik Ngulik.

B. Teknik Pembuatan Karya

Pada tahap ini perancang dalam mendesain kebutuhan Mind Team


menggunakan software Adobe photoshop, Adobe Illustrator, Adobe After Effect.

Gambar 5. Software Adobe Illustrator

9
Gambar kelima merupakan salah satu software yang perancang gunakan
dalam kegiatan mendesain. Software yang ditampilkan ialah Software Adobe
Illustrator.

1
BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN KEGIATAN/KARYA

Dalam pembagian kerja untuk pembuatan karya di Mind Team tergantung


dari pihak Creative Director ataupun CEO Mind Team. Setiap tim menjalankan
tugas sesuai brief yang diberikan baik secara langsung maupun online melalui via
whatsApp intern group. Ketika tugas yang diberikan selesai dikerjakan, di kirim
ke grup magang untuk di evaluasi. Dalam pengerjaan karya, perancang
menggunakan software adobe illustrator, adobe photoshop, adobe after effect.
berikut merupakan karya perancang selama melakukan kegiatan kerja profesi di
Mind Team.

Gambar 6. Hasil Karya Kolaborasi


Karya ini merupakan karya kolaborasi atau proyek pertama kami di Mind
Team. Pada proyek ini saya diberikan tugas dalam bidang ilustrasi dan motion
graphic.

Gambar 7. Hasil Karya Layout dan Poster Produk Ngulik

1
Karya diatas merupakan salah satu proyek dengan client Ngulik. Pada
proyek ini perancang bertugas dalam mengatur layout untuk foto produk, mencari
ide untuk foto produk, dan membuat poster untuk kebutuhan sosial media dan
cetak Ngulik.

Gambar 8. Hasil Karya Logo Dentacio Dental Clinic

Logo diatas merupakan proyek dengan Dentacio Dental Clinic. Logo ini
mengangkat konsep luxury, minimalist, dan simple. Huruf c dan i menggambarkan
ikon gigi dimana Dentacio merupakan klinik gigi.

Gambar 9. Hasil Karya Twibbon, Logo ALTI SUMBAR, Kartu Pengprov dan
Pengcab ALTI

Gambar diatas merupakan proyek dengan ALTI. ALTI merupakan Asosiasi


Lari Trail Indonesia. Pada bagian ini perancang bertugas dalam mendesain twibbon,
card design untuk pengurus provinsi dan cabang Sumatera Barat. Kemudian
perancang juga memodifikasi logo ALTI untuk kebutuhan logo khusus Sumatera
Barat.

1
Gambar 10. Hasil Karya Layout Bendera Rail Runners

Gambar diatas merupakan proyek dengan Rail Runners dimana perancang


bertugas dalam mendesain layout bendera untuk kebutuhan Rail Runners.

Gambar 11. Hasil Karya Ilustrasi Desain Booklet Website Mind Team

Proyek diatas, perancang bertugas dalam mendesain layout dan ilustrasi


booklet website Mind Team.

Gambar 12. Hasil Karya Fotografi Pelantikan Pengurus ALTI

1
Gambar diatas merupakan dokumentasi kegiatan pelantikan pengurus ALTI
Sumatera Barat. Pada kegiatan ini perancang bertugas sebagai fotografer.

Gambar 13. Hasil Karya Desain Jersey PTR

Mock up diatas merupakan proyek dengan PTR (Padang Trail Runners),


dimana perancang bertugas untuk mendesain jersey PTR.

Gambar 14. Hasil Karya Logo, Mockup, Race Pack Salingka Marapi

Gambar diatas merupakan proyek dengan Salingka Marapi. Salingka Marapi


adalah kegiatan event lari yang mengitari Gunung Marapi. Pada proyek ini perancang
bertugas dalam mendesain logo Salingka Marapi, Mockup, Race Pack.

1
Gambar 15. Hasil Karya Motion Logo Mind Team

Karya diatas merupakan proyek perancang, yang bertugas dalam membuat


motion logo Mind Team.

Gambar 16. Hasil Karya Race Guildeline, Poster Feed dan IGS UNAND Balari

Karya diatas merupakan proyek dengan UNAND Balari. Dimana perancang


bertugas dalam mendesain race guideline, poster feed dan instagram story UNAND
Balari.

1
BAB V

PENUTUP

A. Kesimpulan

Selama melakukan kegiatan kerja profesi di Mind Team, Perancang


memperoleh ilmu seperti shortcut tool aplikasi yang memudahkan dalam
pengerjaan tugas, pengalaman dalam berinteraksi dengan client, kolaborasi dalam
menciptakan karya sesuai dengan style masing-masing, pengalaman bekerja
secara team work.

B. Saran

Saran untuk Mind Team dalam program magang ialah:


1. Dalam memberikan tugas sebaiknya memberikan brief yang jelas, rinci, agar
memudahkan perancang dalam mendesain karya.
2. Dalam mengerjakan project sebaiknya dilakukan kegiatan brainstorming,
presentasi, sehingga ada interaksi antar tim, dalam hal ini juga memudahkan
tim dalam mencari ide, DLL.
3. Dalam memberi project , misalnya Budi memegang project A maka Andi
tidak megang project A melainkan project B. Hal ini bertujuan agar
pemagang fokus dengan tugas dan style karyanya konsisten dalam
mengerjakan project tersebut.

1
DAFTAR PUSTAKA

Dewojati, R. Kuncoro Wulan. 2009. Desain Grafis sebagai Media Ungkap


Periklanan. Vol.7, No 2, 18-175. Yogyakarta: Fakultas Bahasa dan Seni
Universitas Negeri Yogyakarta.
Wikipedia. 2022. Desain Grafis. https://id.wikipedia.org/wiki/Desain_grafis . diakses
17 September 2022.
Kajian Teori Tinjauan Desain Komunikasi Visual. Digilib UNS: Surakarta.
Kajian Pustaka.
https://eprints.uny.ac.id/67194/4/BAB_II_PAKSI_WIZURAI%20jadi.pdf.
diakses 1 September 2022.

1
Lampiran 1

LAMPIRAN DAFTAR HADIR

Program Studi Desain Komunikasi Visual


Departemen Seni Rupa FBS UNP

Nama / NIM : Yasmin Agustina Wau / 19027033


Program Studi : Desain Komunikasi Visual
Perusahaan / Instansi : Mind Team Creative Agency
Supervisor / Pemimpin : Yuliandari Jasmine, SP.

No. Hari ke / Kegiatan Jam Hadir Tidak Paraf


Tanggal Hadir Supervisor

1. 6 Juni 2022 Survey lokasi 08:00 - Hadir


Ngulik, take 17:00 WIB
foto aktivitas
playground.
2. 7 Juni 2022 Survey konten 08:00 - Hadir
playground, 17:00 WIB
analisis konten
serta membuat
rincian
mengenai
konten.
3. 8 Juni 2022 Presentasi 08:00 - Hadir
analisis konten 17:00 WIB
playground.
4. 9 Juni 2022 Take foto 08:00 - Hadir
Ngulik. 17:00 WIB
5. 10 Juni 2022 Take foto 08:00 - Hadir

1
Ngulik. 17:00 WIB
6. 13 Juni 2022 Mencari 08:00 - Hadir
referensi buat 17:00 WIB
konten dan
membuat
portofolio.
7. 14 Juni 2022 Projek 08:00 - Hadir
kolaborasi 17:00 WIB
bear with me,
brainstorming,
analisis,
pencarian ide.
8. 15 Juni 2022 Projek 08:00 - Hadir
kolaborasi 17:00 WIB
bear with me,
membuat
sketsa ilustrasi,
revisi.
9. 16 Juni 2022 Revisi ilustrasi 08:00 - Hadir
projek 17:00 WIB
kolaborasi
bear with me.
10. 17 Juni 2022 08:00 - Izin
17:00 WIB
11. 20 Juni 2022 Membuat 08:00 - Hadir
motion projek 17:00 WIB
kolaborasi
bear with me.
12. 21 Juni 2022 Membuat 08:00 - Hadir
motion projek 17:00 WIB
kolaborasi
bear with me.
13. 22 Juni 2022 Revisi motion 08:00 - Hadir

1
projek 17:00 WIB
kolaborasi
bear with me.
14. 23 Juni 2022 Revisi motion 08:00 - Hadir
projek 17:00 WIB
kolaborasi
bear with me.
15. 24 Juni 2022 Final motion 08:00 - Hadir
projek 17:00 WIB
kolaborasi
bear with me
dan mencari
ide layout.
16. 27 Juni 2022 Membuat logo 08:00 - Hadir
Rei Expo. 17:00 WIB
17. 28 Juni 2022 08:00 - Sakit
17:00 WIB
18. 29 Juni 2022 08:00 - Sakit
17:00 WIB
19. 30 Juni 2022 Membuat 08:00 - Hadir
portofolio. 17:00 WIB
20. 1 Juli 2022 Membuat 08:00 - Hadir
desain poster 17:00 WIB
produk Ngulik.
21. 4 Juli 2022 Membuat logo 08:00 - Hadir
Dentacio dan 17:00 WIB
membuat
desain poster
produk Ngulik.
22. 5 Juli 2022 Membuat 08:00 - Hadir
desain poster 17:00 WIB
Ngulik,
membuat

2
layout stand
Rei Expo.
23. 6 Juli 2022 Membuat 08:00 - Hadir
desain poster 17:00 WIB
Ngulik
24. 7 Juli 2022 Membuat 08:00 - Hadir
desain poster 17:00 WIB
Ngulik, dan UI
music.
25. 8 Juli 2022 Membuat 08:00 - Hadir
desain Layout 17:00 WIB
bendera Rail
Runners.
26. 11 Juli 2022 Membuat 08:00 - Hadir
desain UI 17:00 WIB
music.
27. 12 Juli 2022 Membuat 08:00 - Hadir
desain booklet 17:00 WIB
website Mind
Team.
28. 13 Juli 2022 Membuat 08:00 - Hadir
desain booklet 17:00 WIB
website Mind
Team.
29. 14 Juli 2022 Membuat 08:00 - Hadir
desain booklet 17:00 WIB
website Mind
Team.
30. 15 Juli 2022 Membuat 08:00 - Hadir
desain booklet 17:00 WIB
website Mind
Team.
31. 18 Juli 2022 Membuat 08:00 - Hadir

2
desain booklet 17:00 WIB
website Mind
Team.
32. 19 Juli 2022 Membuat 08:00 - Hadir
desain booklet 17:00 WIB
website Mind
Team.
33. 20 Juli 2022 Revisi desain 08:00 - Hadir
booklet 17:00 WIB
website Mind
Team.
34. 21 Juli 2022 Revisi desain 08:00 - Hadir
booklet 17:00 WIB
website Mind
Team dan
final.
35. 22 Juli 2022 Membuat 08:00 - Hadir
desain poster 17:00 WIB
hari anak
untuk konten
Ngulik
36. 25 Juli 2022 Membuat logo 08:00 - Hadir
pandai sikek 17:00 WIB
37. 26 Juli 2022 Revisi logo 08:00 - Hadir
Pandai Sikek 17:00 WIB
dan final.
38. 27 Juli 2022 Membuat 08:00 - Hadir
desain kartu 17:00 WIB
pengurus
provinsi dan
pengurus
cabang ALTI,
membuat logo

2
ALTI.
39. 28 Juli 2022 Revisi desain 08:00 - Hadir
kartu dan logo 17:00 WIB
ALTI.
40. 29 Juli 2022 Membuat logo 08:00 - Hadir
Salingka 17:00 WIB
Marapi, dan
revisi logo
ALTI.
41. 1 Agustus Revisi logo 08:00 - Hadir
2022 Salingka 17:00 WIB
Marapi,
pemilihan logo
Salingka
Marapi.
42. 2 Agustus Logo ALTI 08:00 - Hadir
2022 17:00 WIB
43. 3 Agustus Memahami 08:00 - Hadir
2022 akun karya 17:00 WIB
untuk
dipresentasika
n.
44. 4 Agustus Presentasi 08:00 - Hadir
2022 akun karya. 17:00 WIB
45. 5 Agustus Membuat 08:00 - Hadir
2022 lampiran 17:00 WIB
ALTI,
twibbon, revisi
twibbon.
46. 8 Agustus Take foto 08:00 - Hadir
2022 pelantikan 17:00 WIB
pengurus
ALTI.

2
47. 9 Agustus Menseleksi 08:00 - Hadir
2022 hasil 17:00 WIB
dokumentasi.
48. 10 Agustus Membuat 08:00 - Hadir
2022 mockup jersey 17:00 WIB
Salingka
Marapi.
49. 11 Agustus Revisi desain 08:00 - Hadir
2022 jersey Salingka 17:00 WIB
Marapi.
50. 12 Agustus Membuat 08:00 - Hadir
2022 desain jersey 17:00 WIB
PTR.
51. 15 Agustus Membuat 08:00 - Hadir
2022 desain layard 17:00 WIB
Salingka
Marapi, revisi
desain layard
Salingka
Marapi.
52. 16 Agustus Membuat 08:00 - Hadir
2022 desain tumbler 17:00 WIB
Salingka
Marapi dan
revisi desain
tumbler
Salingka
Marapi.
53. 17 Agustus 08:00 - Libur
2022 17:00 WIB Nasional
54. 18 Agustus Membuat 08:00 - Hadir
2022 desain dan 17:00 WIB
revisi jersey

2
Salingka
Marapi.
55. 19 Agustus Membuat 08:00 - Hadir
2022 desain serta 17:00 WIB
revisi no BIB,
dan Gelang.
56. 22 Agustus Revisi serta 08:00 - Hadir
2022 final desain no 17:00 WIB
BIB dan
gelang.
57. 23 Agustus Membuat 08:00 - Hadir
2022 desain serta 17:00 WIB
revisi desain
tas serut dan
sticker.
58. 24 Agustus Membuat 08:00 - Hadir
2022 desain serta 17:00 WIB
revisi desain
race pack
Salingka
Marapi.
59. 25 Agustus Revisi dan 08:00 - Hadir
2022 final desain 17:00 WIB
race pack
Salingka
Marapi.
60. 26 Agustus 08:00 - Sakit
2022 17:00 WIB
61. 29 Agustus Mencari ide, 08:00 - Hadir
2022 dan membuat 17:00 WIB
motion logo
Mind Team.
62. 30 Agustus Membuat 08:00 - Hadir

2
2022 motion logo 17:00 WIB
Mind Team.
63. 31 Agustus Revisi motion 08:00 - Hadir
2022 logo Mind 17:00 WIB
Team.
64. 1 September Revisi dan 08:00 - Hadir
2022 final motion 17:00 WIB
logo Mind
Team.
65. 2 September 08:00 - Izin
2022 17:00 WIB
66. 5 September 08:00 - Izin
2022 17:00 WIB
67. 6 September Membuat 08:00 - Hadir
2022 laporan 17:00 WIB
magang.
68. 7 September Membuat 08:00 - Hadir
2022 laporan 17:00 WIB
magang.
69. 8 September Membuat 08:00 - Hadir
2022 laporan 17:00 WIB
magang.
70. 9 September Membuat 08:00 - Hadir
2022 desain dan 17:00 WIB
revisi desain
race guideline
UNAND
Balari.
71. 12 September Membuat 08:00 - Hadir
2022 desain feed dan 17:00 WIB
IGS UNAND
Balari.
72. 13 September Membuat 08:00 - Hadir

2
2022 laporan 17:00 WIB
magang.
73. 14 September Revisi desain 08:00 - Hadir
2022 race guideline 17:00 WIB
UNAND
Balari.
74. 15 September Mendata 08:00 - Hadir
2022 produk seri 17:00 WIB
terbaru
Benteng,
Membuat
desain feed dan
IGS UNAND
Balari, revisi
laporan
magang.
75. 16 September Presentasi 08:00 - Hadir
2022 laporan 17:00 WIB
magang.

2
Lampiran 2

PENILAIAN SUPERVISOR

2
Lampiran 3

LEMBAR KONSULTASI DOSEN PEMBIMBING

Program Studi Desain Komunikasi Visual


Jurusan Seni Rupa FBS UNP

Nama / NIM : Yasmin Agustina Wau / 19027033


Judul Laporan : Desain Grafis untuk Kebutuhan Perancangan Mind
Team Creative Agency di Kota Padang
Perusahaan / Instansi : Mind Team Creative Agency
Dosen Pembimbing : San Ahdi, S.Sn.,M.Sn.

No. Hari / Tanggal Topik / Masalah Catatan / Evaluasi Paraf Dosen


Pembimbing

2
Lampiran 4

LEMBARAN PENILAIAN DOSEN PEMBIMBING

Nama / NIM : Yasmin Agustina Wau / 19027033


Program Studi : Desain Komunikasi Visual - Jurusan Seni Rupa FBS UNP
Judul Laporan : Desain Grafis untuk Kebutuhan Perancangan Mind
Team Creative Agency di Kota Padang
Perusahaan / Instansi : Mind Team Creative Agency
Jadwal pelaksanaan : 6 Juni - 7 Oktober 2022
Dosen Pembimbing : San Ahdi, S.Sn.,M.Sn.

Ketentuan:
1. Sasaran penilaian adalah kemampuan mahasiswa menghasilkan laporan Kerja
Profesi yang baik sesuai dengan persyaratan yang ditetapkan.
2. Kualitas fisik buku laporan merupakan persyaratan pengeluaran nilai MKU / KP.

Penilaian: skor atau biji nilai diperoleh dari pengisian kolom sebagai berikut:
No. Aspek yang di Nilai Kurang Kurang Cukup Baik Baik
Sekali Sekali
1. Penguasaan prinsip 1 2 3 4 5
penulisan ilmiah
dalam bahasa
Indonesia.
2. Kemampuan 1 2 3 4 5
menyerap dan
menginterpretasikan
ide / petunjuk dosen.
3. Kemampuan 1 2 3 4 5
mengemukakan dan
mempertahankan
ide secara sistematis
dalam konsultasi.

3
4. Kemampua 1 2 3 4 5
menentukan
kejanggalan /
kekurangan isi
laporan.
5. Inisiatif dan 1 2 3 4 5
kreatifitas dalam
melengkapi data /
informasi yang
diperlukan.
6. 1 2 3 4 5
….…………………
( dapat ditambah
dengan aspek yang
relevan ).
Jumlah = = = = =
Total skor
( jumlah seluruh skor ) =

Total Skor
Biji Nilai = =
5 atau banyak aspek

…….……………………………………………
Dosen Pembimbing,

(San Ahdi, S.Sn.,M.Sn.)


NIP.197912162008121004

3
Lampiran 5

SURAT IZIN KERJA PROFESI

3
Lampiran 6

SURAT BALASAN

3
Lampiran 7

SURAT KERJASAMA

Anda mungkin juga menyukai