Anda di halaman 1dari 9

www.ishktolaram.

com
Singapore: 1A International Business Park #13-01, Singapore 609933
Indonesia: PT. TG Indonesia, Plaza Marein Lantai 20, Jl. Jend. Sudirman Kav. 76-78, Jakarta Selatan 12910
Nigeria: 44 Ikorodu Road, Fadeyi, Lagos, Nigeria
1
@ishktolaram Modul 1: Tolaram
Ishk KONSEP DASAR PAUD
Foundation Ishk Tolaram Foundation
MODUL 4
Cara Anak Usia Dini Belajar

Tujuan Modul :
Modul Cara Anak Usia DIni Belajar ini bertujuan agar peserta dapat memahami prinsip belajar
melalui bermain, memahami pentingnya bermain yang bermakna (berpusat pada anak), menata
lingkungan main sebagai inspirasi bermain anak dan memanfaatkan lingkungan sebagai media
terbuka, imajinatif dan kreatif bagi anak serta menerapkan berpikir STEAM untuk memfasilitasi anak.

Ruang Lingkup :
1. Belajar melalui Bermain
2. Manfaat Bermain
3. Bermain yang Bermakna
4. Inspirasi Bermain
5. Loose Parts media bermain yang terbuka
6. Kebiasaan berpikir STEAM

Materi :

A. Belajar Melalui Bermain

Apabila kita diminta untuk mengingat-ingat kenangan masa


kecil, tentunya kita akan teringat kenangan ketika bermain
dengan mainan-mainan masa kecil. Begitu pula dapat
kita amati betapa bahagia seorang anak yang dibiarkan
bermain dengan bebas. Banyak orang yang menganggap
anak bermain tanpa memperoleh manfaat, padahal
melalui kegiatan bermain inilah, anak akan belajar dengan
bahagia. Belajar melalui bermain membuat otak anak pa-
dat dengan sinaps. Sinaps adalah sambungan
sel- sel syaraf yang terbentuk di otak ketika mendapatkan
stimulasi pengalaman indera dan interaksi positif.
Belajar melalui bermain berbeda dengan belajar menggunakan
lembar kerja. Berikut ini adalah ilustrasi tentang muatan otak
yang belajar dengan cara yang berbeda.

Kita ibaratkan lembar kerja sebagai kapas, Kalau dilihat secara ukuran memang besar, namun
ketika ditimbang beratnya ringan. Sama seperti orangtua kadang merasa anaknya belajar
banyak dengan lembar kerja, tapi sesungguhnya bobot yang diterima otak anak ringan.

Kita ibaratkan bermain sebagai kacang. Satu biji kacang memang ringan. Begitu juga
apabila orangtua melihat anak bermain-main sebagai aktivitas yang dilakukan anak satu
kali. Mungkin belum tampak dampak positifnya. Namun ketika dilakukan berulang kali,
bermain memberikan dampak luar biasa pada otak, dan bobotnya pun juga lebih besar.

Berdasarkan hal tersebut, apabila 1 toples ibaratnya 1 hari dalam kehidupan anak, maka kita ingin
mengisi dengan hal yang bermanfaat dan berbobot. Bukan sekedar menghabiskan waktu anak.

2
Modul 4:CARA ANAK2USIA DINI BELAJAR
Modul 1: KONSEP DASAR PAUD
B. Manfaat Bermain

1
Menstimulasi semua aspek perkembangan anak, baik perkembangan nilai
agama dan moral, fisik motorik, bahasa, emosi dan sosial, kognitif serta seni.
Semua aspek perkembangan anak perlu mendapatkan stimulasi sehingga
semuanya perkembangan anak dapat optimal. Tidak ada satu perkembangan
tertentu yang lebih penting dari yang lainnya. Sehingga, bila satu aspek
perkembangan terganggu, maka dapat berdampak pada perkembangan lainnya.
Misalnya: Dena yang berusia 4 tahun. Saat teman-temannya bermain bersama,
Dena lebih memilih bermain sendiri. Apabila temannya mendekati, Dena menjauh.
Dena hanya berbicara beberapa kata kepada satu teman yang disukainya. Guru
dapat memberikan perhatian dengan mencarikan teman lain untuk bermain
bersama Dena, khususnya anak-anak yang senang berbicara. Harapannya, Dena
terpancing untuk ikut berceloteh dan terlibat bermain bersama teman- temannya.

2 Membuat anak senang


Bermain tumbuh secara alami dari dalam diri anak. Anak melakukannya
dengan senang, selaras dengan pertambahan usianya. Semakin besar,
anak akan menyukai permainan yang lebih kompleks dan menantang.
Kita sebagai guru tentu pernah mengamati anak usia muda yang lebih menyukai
bermain dengan anak yang lebih tua, atau sebaliknya. Dari situ bisa dilihat,
perkembangan mental (kemampuan) anak. Yang terpenting dalam bermain
adalah anak merasa senang, karena rasa senang membuat anak mudah belajar.
Apabila anak tidak merasa senang ataupun tertekan, maka akan mengakibatkan
anak tidak bisa belajar.

Salah satu cara untuk memberikan pembelajaran yang menyenangkan untuk anak
yaitu dengan memberikan lagu-lagu, musik, dan cerita pada anak.
Lagu & musik mampu menstimulasi otak anak, dan cerita membantu anak berimajinasi
dan mengembangkan kemampuan berbahasa anak.

3
3 DINI BELAJAR
Modul 4: CARA ANAK USIA
Modul 1: KONSEP DASAR PAUD
3 Mempermudah anak menerima informasi
Telah disebutkan di atas, bahwa perasaan senang akan membuat anak mudah belajar. Saat
bermain, anak bisa mendapatkan berbagai informasi dari guru, teman, bahan permainannya
ataupun lingkungan sekitarnya. Semakin banyak kesempatan bermain yang diperoleh,
maka semakin banyak pengetahuan dan ketrampilan baru yang yang dikuasai anak.

C. Bermain yang Bermakna


Bermain yang bermakna adalah bermain yang dilakukan oleh anak dalam suatu
konteks keseharian anak, sesuai ide dan minat anak. Anak merupakan individu
yang memiliki potensi dan kemampuan untuk mengembangkan diri. Bermain yang
berpusat pada anak akan mengembangkan rasa ingin tahu (inquiry) anak. Rasa ingin
tahu ini difasilitasi guru dengan penyediaan lingkungan dan pemberian kesempatan
pada anak untuk bereksplorasi, bereksperimen dan akhirnya menemukan sesuatu,
Guru dapat menghadirkan cerita (melalui buku cerita, dongeng, film/video, dsb) sebagai
konteks yang memudahkan anak mengaitkan isi cerita dengan kehidupan kesehariannya.
Untuk itu, bermain yang diangkat dari sebuah cerita akan membantu anak menghidupi
cerita tersebut.
Guru dapat mengajak anak menyanyikan lagu-lagu yang berkaitan dengan cerita dan
permainan anak. Semua aktivitas bermain yang nyata (konkret) akan memiliki makna
bagi anak.

Belajar melalui bermain perlu otentik dengan memperhatikan proses bermain, bukan
sekedar produk bermain. Kita akan mengamati dua kegiatan yang sama-sama bermain
tetapi memiliki dampak yang berbeda bagi anak.
Mari kita cermati dua pengalaman berikut :

Pengalaman bermain berbasis produk vs berbasis proses.


Diterjemahkan dari @cuddlebugbo

Kelas A membuat bus sekolah. Berfokus Kelas B membuat jalur bus sekolah
pada produk (hasil), sebuah kreasi bus yang berfokus pada proses bermain.
sekolah.

Guru memberikan guntingan kertas Guru menutupi lantai dengan kain/


dengan berbagai variasi bentuk, kertas hitam dan putih, menambahkan
dan membantu anak bagaimana mainan kendaraan dan cat kuning
menggunting dan menempelkan hasil dengan kuas.
guntingannya

4
Modul 4: CARA ANAK4USIA DINI BELAJAR
Modul 1: KONSEP DASAR PAUD
Yang dipelajari anak di kelas A:
• Sosial emosional : Anak dapat merasa bangga menyelesaikan tugas membuat
bus. Anak merasa senang dapat memberikan hasil karyanya kepada guru.
• Bahasa dan keaksaraan : Anak mengenal bentuk-bentuk geometri dan konsep
ruang.
• Motorik kasar dan halus : Anak berlatih koordinasi tangan dan mata ketika
menggunting dan menempel bentuk-bentuk geometri.
• Kognitif : Anak dapat membedakan dan menamai bentuk-bentuk geomteri.
Anak dapat mengikuti perintah dan juga mengenal urutan.

Yang dipelajari anak di kelas B:


• Sosial emosional : Anak-anak berbagi material dan ruang (space) bermain antara
satu anak dengan anak lainnya. Jika seorang anak menginginkan mobil, maka
anak-anak belajar bersabar, memecahkan masalah dan menyelesaikan konflik
yang mungkin terjadi. Anak mengaitkan bus/mobil dan permainannya dengan
kehidupan keseharian. Balapan mobil mungkin terjadi, terjadi kesenangan
saat teman ada yang menang juga belajar mengatasi rasa tidak nyaman ketika
kalah.
• Bahasa dan keaksaraan : Anak dapat menceritakan apa yang dilakukan dan
alasannya. Muncul percakapan antar anak, anak mengekspresikan perasaannya
dengan kemampuan bahasanya. Anak yang berbahasa kurang lancar terpapar
anak lain yang lancar dalam diskusi tersebut. Guru akan menyoroti aktivitas anak,
menamai bagian-bagian mobil. Guru bertanya dengan pertanyaan-pertanyaan
terbuka agar percakapan terus berlanjut.
• Motorik kasar dan halus : Anak tidak diminta duduk manis. Mereka harus
mengontrol gerakan tubuh mereka. Mereka boleh menggerakkan tangan dengan
cepat, lambat, keras, lembut dengan berbagai genggaman tangan. Motorik kasar
dan halus dilatih.
• Kognitif : Anak bereksperimen dengan sebab akibat, percobaan dan kegagalan,
kecepatan, dll. Beberapa refleksi anak: “Bagaimana kendaraanku berbeda
dibandingkan bis?” “Seberapa cepat aku bisa membuat bis ku berjalan?”
“Adakah mobil lain yang lebih cepat?” “Apa yang membuat mobil lain lebih cepat?”
“Apa yang terjadi apabila…” kreativitas dan imajinasi akan muncul ketika anak
bermain dan bereksperimen.

Bermain yang berpusat pada anak mendatangkan manfaat bagi anak


sebagai berikut :
1 Mengembangkan kekuatan dan kemampuan individu.
2 Mendukung pemecahan masalah secara kreatif.
3 Membentuk anak memiliki kepribadian yangh fleksibel (tidak kaku).
4 Memiliki permainan/pembelajarannya (sense of ownership).
5 Mendorong anak memiliki kemampuan berpikir tingkat tinggi (menganalisa,
mengeval- uasi dan merancang).
6 Meningkatkan daya ingat anak.
7 Mendorong suburnya kemampuan berpikir kritis
8 Mengurangi masalah perilaku di kelas.

5
Modul 4: CARA ANAK 5
USIA DINI BELAJAR
Modul 1: KONSEP DASAR PAUD
C. Inspirasi (Invitasi) Main
Guru dapat membawa ccerita ke dalam kehidupan anak dengan memberikan inspirasi
bermain dalam bentuk invitasi. Penataan invitasi yang menarik anak akan mengundang anak
untuk memainkannya. Apabila anak tidak tertarik dengan nspirasi tersebut,
mungkin anak memiliki ide yang lain atau sedang terinspirasi oleh peristiwa yang dia alami di
rumah. Berikan kesempatan anak untuk menemukan dan menciptakan mainannya sendiri.

Contoh inspirasi / invitasi main :

Guru bisa menata kelas menggunakan metode kelompok, di mana anak terbagi dalam
kelompok-kelompok dan bermain di sana. Satu guru mengelola satu kelas yang sama dalam
satu tahun ajaran. Hal ini menyerupai dengan metode proyek, di mana anak selalu bersama
guru wali yang terus mengikuti minat dan perkembangan anak dari waktu ke waktu. Anak
bisa bermain melalui proyek yang menjadi pilihan anak atau kesepakatan antara anak dan
guru. Anak bisa mengerjakan proyek individu, kelompok atau kelas. Yang terpenting proyek
anak akan terus berkelanjutan, berangkat dari rasa ingin tahu anak sampai proses anak
menemukan jawaban (pemecahan masalah).

D. Bermain Loose Parts


Alat dan bahan main merupakan hal yang penting bagi anak agar anak dapat belajar. Untuk
belajar dengan baik, anak memerlukan benda-benda nyata yang dapat dilihat, dipegang,
diraba, dibunyikan dan dirasakan.
Dalam bermain, anak dapat menggunakan media yang ada di lingkungan, bahan-bahan yang
terbuka yang memungkinkan anak menggunakan imajinasinya. Media tersebut sering disebut
loose parts. Loose parts diartikan sebagai bahan-bahan yang terbuka, dapat terpisah, dapat
dijadikan satu kembali, dibawa, digabungkan, dijajar, dipindahkan dan digunakan sendiri
ataupun digabungkan dengan bahan-bahan lain. Dapat berupa benda alam ataupun sintetis.
Guru dapat menyediakan loose parts menggunakan barang-barang sederhana baik dari
bahan-bahan limbah atau bahan yang berasal dari alam. Khususnya dalam konteks Belajar
Dari Rumah, maka barang-barang yang ada di rumah merupakan loose parts yang dapat
digunakan untuk stimulasi belajar anak. Loose parts dapat dijadikan bermain menggunakan
pendekatan proyek, khususnya selama BDR, maka proyek individual sangat tepat digunakan.

6
6 USIA DINI BELAJAR
Modul 4: CARA ANAK
Modul 1: KONSEP DASAR PAUD
E. Kebiasaan Berpikir STEAM
STEAM kependekan dari Sains, Teknologi, Engineering, Art, Matematika. STEAM
adalah cara berpikir, sebuah pendekatan yang mengajak anak untuk selalu ingin
mencari tahu, mengeksplorasi dan menemukan jawaban. STEAM bukan sekedar
materi pembelajaran. Karena itu STEAM bukan sesuatu yang dapat direncanakan.
Justru STE(A)M adalah sumber di mana dari STEAM akan ditemukan hubungannya
dengan berbagai kegiatan pembela- jaran. Apabila cara berpikir STEAM telah
terbangun, maka anak akan memiliki kebiasaan berpikir STEAM. Untuk memiliki
kebiasaan berpikir STEAM, guru perlu mengetahui prinsip-prinsip STEAM, yaitu :
STE(A)M memiliki prinsip-prinsip yang sederhana, yang mudah untuk dibawa guru ke
dalam kelas, dijalin dalam interaksi guru dengan anak, saat anak melakukan aktivitas dalam
rutinitas kesehariannya.

Berikut adalah prinsip-prinsip pembelajaran STEAM:

1. Belajar melalui bermain (play based learning)


2. Berkaitan dengan kehidupan nyata anak.
3. Berbasis pada pembelajaran inkuiri (inquiry based Learning).
4. Melekat pada kurikulum yang responsif terhadap kebutuhan dan minat anak
(re- sponsive/emergent curriculum)
5. Potensi mengintegrasikan 4 atau 5 bidang sains, teknologi, engineering, arts dan
matematika pada aktivitas keseharian anak.
6. Komunikasi guru dan anak yang mengaktifkan keterampilan berpikir tingkat tinggi
(Higher Order of Thinking Skills)
7. Pembelajaran memungkinkan dilanjutkan sampai anak menemukan solusi.

7
Modul 4: CARA ANAK 7
USIA DINI BELAJAR
Modul 1: KONSEP DASAR PAUD
PERTANYAAN REFLEKSI

Setelah mempelajari dan memperoleh materi modul ini, mohon bp/Ibu mengisi beberapa
pertanyaan berikut :

1. Di akhir modul ini, apakah tujuan pembelajaran tercapai ?

2. Materi apa yang masih memerlukan penjelasan ?

3. Materi apa yang paling disukai/dikuasai ?

4. Apa masukan bp/ibu untuk perbaikan modul ini yang menjadi kebutuhan bp/ibu ?

5. Apa tantangan untuk menerapkan materi modul ini ?

8
8 USIA DINI BELAJAR
Modul 4: CARA ANAK
Modul 1: KONSEP DASAR PAUD
9
9
Modul 3: PENGENALAN ANAK DENGAN BERKEBUTUHAN KHUSUS
Modul 1: KONSEP DASAR PAUD

Anda mungkin juga menyukai