10 Anak Inggris
10 Anak Inggris
BAB
10 Barang Digital
E-niaga: Pasar Digital,
MyLab MIS
Soal Diskusi: 10-7, 10-8, 10-9; Proyek MIS langsung: 10-10, 10-11, 10-12, 10-13;
Tugas Menulis: 10-18, 10-19; eTeks dengan Animasi Konseptual
372
Machine Translated by Google
373
Machine Translated by Google
video dirilis ke YouTube; semua liga olahraga utama mengunggah sorotan di sana; dan
jaringan melengkapi pemrograman tradisional dengan video yang dapat dibagikan,
seperti serial "Carpool Karaoke" pembawa acara talk show James Corden.
YouTube telah menjadi situs hiburan tujuan utama, dan akan mengubah lanskap media
lebih jauh.
YouTube telah bergabung dengan layanan yang menargetkan konsumen yang ingin
melepaskan TV kabel atau satelit tanpa kehilangan akses ke televisi langsung. Pada
awal 2017, YouTube mengumumkan layanan berlangganan bernama YouTube TV.
Untuk $40 per bulan, layanan ini menawarkan lebih dari 60 saluran, termasuk jaringan
utama, FX, ESPN, dan Disney Channel, serta kemampuan untuk menyimpan program
dalam jumlah tak terbatas pada perekam video digital berbasis cloud hingga enam
akun. Pelanggan YouTube TV akan dapat menonton konten di platform apa pun,
termasuk PC, tablet, smartphone, dan TV layar lebar.
Setelah biaya untuk memperoleh semua konten televisi ini dipertimbangkan, Google
mungkin tidak menghasilkan banyak pendapatan langganan TV YouTube. Itu bagus
sekarang, karena Google menggunakan YouTube TV untuk masuk ke pasar iklan
televisi, menjual iklan bertarget di slot iklan yang biasanya masuk ke operator kabel.
Dalam jangka panjang, itu bisa menjadi signifikan: Sekitar $70 miliar dihabiskan setiap
tahun di Amerika Serikat untuk iklan TV.
Sumber: David Pierce, “Mengapa Anda Harus Memotong Kabel—dan Apa yang Akan Anda
Lewatkan,” Wall Street Journal, 14 Februari 2018; Douglas MacMillan, “Investors Want More
Transparency about YouTube's Sales, Profit,” Wall Street Journal, 10 April 2018; “37 Fakta, Angka,
dan Statistik YouTube yang Mengejutkan—2018,” MerchDope, 4 Agustus 2018; www.tv.youtube.com,
diakses 30 Juli 2018; Jack Nicas, “YouTube Mencapai 1 Miliar Jam Video Sehari, di Pace to
Eclipse TV,” Wall Street Journal, 27 Februari 2017; Jack Nicas dan Shalini Ramachandran,
“Google's YouTube to Launch $35-a-Month Web-TV Service,” Wall Street Journal, 28 Februari
2017; dan Peter Kafka dan Rani Molla, “2017 Was the Year Digital Ad Spending Akhirnya Beat
TV,” Recode, 4 Desember 2017.
YouTube
tidak mencontohkan
menjual produk,beberapa tren utama
tetapi menjual dalam
layanan e-niaga
inovatif, saatyang
seperti ini. Dia
semakin banyak
dilakukan oleh bisnis e-commerce. Layanan YouTube memberikan konten video
streaming baik secara gratis (didukung oleh iklan) atau dengan berlangganan, dan juga
memungkinkan pengguna mengunggah dan menyimpan video mereka sendiri. YouTube
memanfaatkan penambangan data canggih dan teknologi penelusuran untuk
menghasilkan pendapatan dari iklan. YouTube bersifat "sosial", menghubungkan orang
satu sama lain melalui minat dan ketertarikan yang sama dengan video. Dan ini seluler:
YouTube dapat dilihat di smartphone dan tablet serta komputer konvensional dan layar
TV, dan lebih dari separuh penayangan YouTube ada di perangkat seluler.
Diagram pembukaan bab meminta perhatian pada poin-poin penting yang diangkat
oleh kasus ini dan bab ini. Tantangan bisnis utama YouTube adalah bagaimana
memanfaatkan peluang yang disajikan oleh Internet dan perkembangan baru dalam
teknologi pencarian dan penggalian data untuk mendapatkan keuntungan dari miliaran
video yang dialirkan ke pemirsa. Jelas YouTube harus melakukan investasi besar
dalam teknologi untuk mendukung pengunggahan dan pengunduhan video, basis data
video dan pengguna yang sangat besar, penandaan gambar, dan alat jejaring sosial.
YouTube menghasilkan pendapatan dari iklan yang ditargetkan ke pemirsa video dan
dari langganan ke layanan konten streaming, termasuk jajaran saluran TV utamanya yang baru. Tidak jel
Machine Translated by Google
Bisnis
Tantangan
• Memelihara jaringan
sosial Informasi Bisnis
Organisasi Sistem Solusi
• Bermitra
dengan penyedia konten
Penayangan Konten Video • Meningkatkan pendapatan
Platform
• Database • Personalisasi video streaming
• Alat jejaring sosial • Iklan kuda-kudaan
Teknologi
• Menyediakan layanan berlangganan
• Penambangan data konten
• Streaming video
apakah YouTube telah mencapai profitabilitas jangka panjang, tetapi sangat berharga bagi Google sebagai
outlet lain untuk iklannya.
Berikut adalah beberapa pertanyaan untuk dipikirkan: Bagaimana YouTube memberikan nilai?
Mengapa YouTube merupakan bisnis yang mahal untuk dioperasikan? Apakah ini model bisnis yang layak?
Mengapa atau mengapa tidak?
E-commerce dimulai pada tahun 1995 ketika salah satu portal Internet pertama, Netscape.com,
menerima iklan pertama dari perusahaan besar dan mempopulerkan gagasan bahwa web dapat
digunakan sebagai media baru untuk iklan dan penjualan. Tidak ada yang membayangkan pada saat
itu apa yang akan menjadi kurva pertumbuhan eksponensial untuk penjualan ritel e-commerce,
yang berlipat ganda dan tiga kali lipat di tahun-tahun awal. E-commerce tumbuh dengan kecepatan
dua digit hingga resesi tahun 2008-2009, ketika pertumbuhan melambat hingga merangkak dan
pendapatan diratakan (lihat Gambar 10.1), yang tidak buruk mengingat penjualan ritel tradisional
menyusut sebesar 5 persen setiap tahun. Sejak saat itu, penjualan ritel offline hanya meningkat
beberapa poin persentase per tahun, sedangkan e-commerce online sukses luar biasa.
Pertumbuhan e-commerce yang sangat pesat pada tahun-tahun awal menciptakan gelembung
pasar dalam saham e-commerce, yang meledak pada Maret 2001. Sejumlah besar perusahaan e-
commerce gagal selama proses ini. Namun bagi banyak perusahaan lain, seperti Amazon, eBay,
Expedia, dan Google, hasilnya lebih positif: pendapatan yang melonjak, model bisnis yang
disempurnakan yang menghasilkan keuntungan, dan kenaikan harga saham. Pada tahun 2006,
pendapatan e-commerce kembali ke pertumbuhan yang solid dan terus menjadi bentuk perdagangan
ritel dengan pertumbuhan tercepat di Amerika Serikat, Eropa, dan Asia.
• Penjualan konsumen online (termasuk perjalanan dan konten digital) akan tumbuh menjadi
diperkirakan $830 miliar pada tahun 2019, meningkat lebih dari 12 persen dibandingkan
tahun 2018 dengan 195 juta orang membeli secara online dan tambahan 224 juta informasi
berbelanja dan mengumpulkan tetapi tidak membeli (eMarketer, 2017b).
1000.0
800.0
600,0
400.0
200.0
Pendapatan
(Miliar
USD)
B2C
0,0
1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 2021
Tahun
Machine Translated by Google
Internet memengaruhi lebih dari $2 triliun dalam perdagangan eceran yang terjadi
di toko fisik, sekitar 40 persen dari seluruh penjualan eceran.
• Jumlah individu dari segala usia yang online di Amerika Serikat diperkirakan akan
tumbuh menjadi 279 juta pada tahun 2018, naik dari 147 juta pada tahun 2004.
Di dunia, lebih dari 3,7 miliar orang kini terhubung ke Internet. Pertumbuhan
populasi Internet secara keseluruhan telah mendorong pertumbuhan e-commerce
(Internet World
Stats, 2018). • Sekitar 106 juta rumah tangga AS akan memiliki akses broadband ke
Internet pada tahun 2018, mewakili sekitar 82 persen dari seluruh
rumah tangga. • Sekitar 232 juta orang Amerika akan mengakses internet dengan menggunakan smart
telepon pada tahun 2019. E-niaga seluler telah memulai pertumbuhan pesat
berdasarkan aplikasi, nada dering, hiburan yang diunduh, dan layanan berbasis
lokasi. E-niaga seluler akan mencapai sekitar $267 miliar pada 2019, 44 persen
dari semua e-niaga. Ponsel dan tablet menjadi perangkat akses Internet yang
paling umum. Saat ini, lebih dari 80 persen pengguna ponsel mengakses Internet
menggunakan ponsel mereka, meskipun mereka juga menggunakan desktop
(eMarketer, 2018b).
• E-commerce B2B (penggunaan Internet untuk perdagangan bisnis-ke-bisnis dan
kolaborasi di antara mitra bisnis) berkembang menjadi lebih dari $7,7 triliun.
Tabel 10.1 menyoroti perkembangan e-niaga baru ini.
TRANSFORMASI BISNIS
E-commerce tetap menjadi bentuk perdagangan dengan pertumbuhan tercepat jika dibandingkan dengan toko ritel fisik, layanan, dan hiburan.
Perdagangan sosial, seluler, dan lokal telah menjadi bentuk perdagangan elektronik yang tumbuh paling cepat.
Luasnya penawaran e-commerce tumbuh, terutama dalam ekonomi layanan jejaring sosial, perjalanan, hiburan, pakaian eceran, perhiasan, peralatan
rumah tangga, dan perabot rumah tangga.
Model bisnis e-commerce murni disempurnakan lebih lanjut untuk mencapai tingkat profitabilitas yang lebih tinggi, dan perusahaan ritel tradisional, seperti
Walmart, JCPenney, LLBean, dan Macy's, sedang mengembangkan model bisnis omnichannel untuk memperkuat aset ritel fisik dominan mereka. Walmart,
peritel terbesar di dunia, telah memutuskan untuk menghadapi Amazon dengan investasi lebih dari $1 miliar dalam upaya e-niaganya.
Usaha kecil dan pengusaha terus membanjiri pasar e-commerce, seringkali menggunakan infrastruktur yang dibuat oleh raksasa industri, seperti
Amazon, Apple, dan Google, dan semakin memanfaatkan komputasi berbasis cloud
sumber daya.
Mobile e-commerce telah lepas landas di Amerika Serikat dengan layanan berbasis lokasi dan unduhan hiburan, termasuk e-book, film, musik, dan acara
televisi. E-commerce seluler akan menghasilkan lebih dari $267 miliar pada tahun 2019.
DASAR TEKNOLOGI
Koneksi Internet nirkabel (Wi-Fi, WiMax, dan smartphone 4G) terus berkembang.
Ponsel cerdas dan komputer tablet yang kuat menyediakan akses ke musik, penjelajahan web, dan hiburan serta komunikasi suara. Podcasting
dan streaming lepas landas sebagai platform untuk distribusi video, radio, dan konten buatan pengguna.
Perangkat seluler diperluas untuk menyertakan komputer yang dapat dikenakan seperti Apple Watch dan pelacak Fitbit.
Fondasi broadband Internet menjadi lebih kuat di rumah tangga dan bisnis karena harga komunikasi turun.
Aplikasi dan situs jejaring sosial seperti Facebook, Twitter, LinkedIn, Instagram, dan lainnya berupaya menjadi platform baru utama untuk e-commerce,
pemasaran, dan periklanan. Facebook memiliki 2,2 miliar pengguna di seluruh dunia dan 214 juta di Amerika Serikat (Facebook, 2018).
Model komputasi berbasis internet, seperti aplikasi smartphone, komputasi awan, perangkat lunak sebagai layanan (SaaS), dan perangkat lunak basis data
sangat mengurangi biaya situs web e-niaga.
Lebih dari 70 persen populasi Internet telah bergabung dengan jejaring sosial online, membuat blog, dan berbagi foto dan musik. Bersama-sama, situs-
situs ini menciptakan pemirsa online sebesar pemirsa televisi yang menarik bagi pemasar. Pada tahun 2018, jejaring sosial diperkirakan akan mencapai
15 persen dari waktu online. Situs sosial telah menjadi pintu gerbang utama ke Internet dalam berita, musik, dan semakin banyak, produk dan layanan.
(eMarketer, 2018f)
Industri periklanan tradisional terganggu karena iklan online tumbuh dua kali lebih cepat dari iklan TV dan media cetak; Google, Yahoo, dan Facebook
menampilkan lebih dari 1 triliun iklan setahun.
Situs e-commerce layanan sesuai permintaan seperti Uber, Lyft, dan Airbnb memperluas model bisnis pencipta pasar (model berdasarkan permintaan) ke
area ekonomi baru.
Surat kabar dan media tradisional lainnya mengadopsi model online dan interaktif tetapi kehilangan pendapatan iklan dari pemain online meskipun
mendapatkan pembaca online. The New York Times berhasil menjaring lebih dari 2,8 juta pelanggan, tumbuh 25 persen per tahun dan menambah 400.000
pelanggan digital baru pada 2018. Penerbitan buku terus tumbuh lambat di 5 persen karena pertumbuhan e-book dan daya tarik tradisional yang terus berlanjut.
buku.
Model bisnis hiburan daring yang menawarkan televisi, film, musik, dan permainan tumbuh dengan kerja sama di antara pemilik hak cipta utama di Hollywood
dan New York dan dengan distributor Internet seperti Apple, Amazon, Google, YouTube, dan Facebook. Semakin banyak distributor online yang beralih
ke produksi film dan TV. Televisi kabel mengalami penurunan sedang, karena beberapa pemirsa memotong atau mengurangi langganan kabel mereka dan
mengandalkan alternatif berbasis Internet seperti Roku atau YouTube TV.
percakapan, pilihan, selera, dan opini dari jejaring sosial mereka. Pemasaran sosial adalah
tentang perusahaan yang berpartisipasi dan membentuk proses sosial ini.
E-commerce sosial, seluler, dan lokal terhubung. Karena perangkat seluler menjadi lebih
kuat, mereka lebih berguna untuk mengakses Facebook dan situs sosial lainnya. Karena
perangkat seluler semakin diadopsi secara luas, pelanggan dapat menggunakannya untuk
menemukan pedagang lokal, dan pedagang dapat menggunakannya untuk memberi tahu
pelanggan di lingkungan mereka tentang penawaran khusus.
Ubiquity
Dalam perdagangan tradisional, pasar adalah tempat fisik, seperti toko eceran, yang Anda
kunjungi untuk bertransaksi bisnis. E-commerce ada di mana-mana, artinya
Di mana-mana. Teknologi internet/web tersedia di Pasar diperluas melampaui batas-batas tradisional dan dipindahkan dari
mana saja: di kantor, di rumah, dan di tempat lain lokasi temporal dan geografis. Marketspace dibuat; belanja dapat
melalui desktop dan perangkat seluler. Perangkat seluler dilakukan kapan saja, di mana saja. Kenyamanan pelanggan ditingkatkan,
memperluas layanan ke area lokal dan pedagang. dan biaya belanja berkurang.
Jangkauan Global. Teknologi ini menjangkau lintas batas Perdagangan diaktifkan melintasi batas-batas budaya dan nasional
negara, mengelilingi bumi. dengan mulus dan tanpa modifikasi. Ruang pasar mencakup, secara
potensial, miliaran konsumen dan jutaan bisnis di seluruh dunia.
Standar Universal. Ada satu set standar teknologi, yaitu Dengan satu set standar teknis di seluruh dunia, sistem komputer yang
standar Internet. berbeda dapat dengan mudah berkomunikasi satu sama lain.
Kekayaan. Video, audio, dan pesan teks Pesan pemasaran video, audio, dan teks diintegrasikan ke dalam satu pesan
dimungkinkan. pemasaran dan pengalaman konsumen.
Interaktivitas. Teknologi bekerja melalui interaksi dengan Konsumen terlibat dalam dialog yang secara dinamis menyesuaikan
pengguna. pengalaman dengan individu dan menjadikan konsumen sebagai peserta
dalam proses pengiriman barang ke pasar.
Kepadatan Informasi. Teknologi mengurangi biaya Pemrosesan informasi, penyimpanan, dan biaya komunikasi turun
informasi dan meningkatkan kualitas. drastis, sedangkan mata uang, akurasi, dan ketepatan waktu meningkat
pesat. Informasi menjadi berlimpah, murah, dan lebih akurat.
Personalisasi/Kustomisasi. Teknologi ini Personalisasi pesan pemasaran dan penyesuaian produk dan layanan
memungkinkan pesan yang dipersonalisasi untuk didasarkan pada karakteristik individu.
dikirim ke individu maupun ke grup.
Teknologi Sosial. Teknologi ini mendukung Model sosial dan bisnis Internet baru memungkinkan pembuatan dan distribusi
pembuatan konten dan jejaring sosial. konten pengguna serta mendukung jejaring sosial.
Machine Translated by Google
bahwa itu tersedia hampir di mana-mana sepanjang waktu. Itu memungkinkan untuk
berbelanja dari desktop Anda, di rumah, di kantor, atau bahkan dari mobil Anda,
menggunakan ponsel pintar. Hasilnya disebut ruang pasar — pasar yang melampaui
batas tradisional dan dipindahkan dari lokasi temporal dan geografis.
Dari sudut pandang konsumen, ubiquity mengurangi biaya transaksi —biaya
berpartisipasi dalam pasar. Untuk bertransaksi bisnis, tidak perlu lagi menghabiskan
waktu atau uang untuk bepergian ke pasar, dan lebih sedikit upaya mental yang
diperlukan untuk melakukan pembelian.
Jangkauan Global
Teknologi e-niaga memungkinkan transaksi komersial melintasi batas budaya dan negara
jauh lebih nyaman dan hemat biaya daripada yang sebenarnya terjadi dalam perdagangan
tradisional. Akibatnya, ukuran pasar potensial untuk pedagang e-niaga kira-kira sama
dengan ukuran populasi online dunia (diperkirakan lebih dari 3 miliar).
Kekayaan
Kekayaan informasi mengacu pada kompleksitas dan isi pesan.
Pasar tradisional, tenaga penjualan nasional, dan toko ritel kecil memiliki kekayaan yang
luar biasa; mereka dapat memberikan layanan pribadi, tatap muka, menggunakan isyarat
aural dan visual saat melakukan penjualan. Kekayaan pasar tradisional membuat mereka
menjadi lingkungan penjualan atau komersial yang kuat. Sebelum pengembangan web,
ada trade-off antara kekayaan dan jangkauan; semakin besar audiens yang dijangkau,
semakin kurang kaya pesannya. Web memungkinkan pengiriman pesan kaya dengan
teks, audio, dan video secara bersamaan ke sejumlah besar orang.
Interaktivitas
Tidak seperti teknologi komersial abad ke-20, dengan kemungkinan pengecualian
telepon, teknologi e-commerce bersifat interaktif, artinya memungkinkan komunikasi dua
arah antara pedagang dan konsumen dan komunikasi peer-to-peer di antara teman.
Televisi, misalnya, tidak dapat mengajukan pertanyaan apa pun kepada pemirsa atau
melakukan percakapan dengan mereka, dan tidak dapat meminta informasi pelanggan
untuk dimasukkan ke dalam formulir. Sebaliknya, semua aktivitas ini dimungkinkan di
situs web e-niaga atau aplikasi seluler. Interaktivitas
Machine Translated by Google
memungkinkan pedagang online untuk melibatkan konsumen dengan cara yang mirip dengan
pengalaman tatap muka tetapi dalam skala global yang masif.
Kepadatan informasi di pasar e-commerce membuat harga dan biaya lebih transparan.
Transparansi harga mengacu pada kemudahan konsumen mengetahui variasi harga di pasar;
transparansi biaya mengacu pada kemampuan konsumen untuk menemukan biaya sebenarnya
yang dibayar pedagang untuk produk.
Ada keuntungan bagi pedagang juga. Pedagang online dapat menemukan lebih banyak
tentang konsumen daripada di masa lalu. Hal ini memungkinkan pedagang untuk membagi
pasar menjadi kelompok-kelompok yang bersedia membayar harga yang berbeda dan
memungkinkan pedagang untuk terlibat dalam diskriminasi harga—menjual barang yang sama,
atau barang yang hampir sama, kepada kelompok sasaran yang berbeda dengan harga yang
berbeda. Misalnya, pedagang online dapat menemukan minat konsumen yang besar pada
liburan yang mahal dan eksotis, lalu menawarkan rencana liburan kelas atas kepada konsumen
tersebut dengan harga premium, mengetahui bahwa orang ini bersedia membayar ekstra untuk
liburan semacam itu. Pada saat yang sama, pedagang online dapat menawarkan rencana liburan
yang sama dengan harga lebih rendah kepada konsumen yang lebih sensitif terhadap harga.
Kepadatan informasi juga membantu pedagang membedakan produk mereka dalam hal biaya,
merek, dan kualitas.
Hasilnya adalah tingkat personalisasi dan penyesuaian yang tidak terpikirkan oleh teknologi
perdagangan tradisional. Misalnya, Anda mungkin dapat membentuk apa yang Anda lihat di
televisi dengan memilih saluran, tetapi Anda tidak dapat mengubah konten saluran yang Anda
pilih. Sebaliknya, outlet berita online seperti Wall Street Journal Online memungkinkan Anda
memilih jenis berita yang ingin Anda lihat terlebih dahulu dan memberi Anda kesempatan untuk
diberi tahu saat peristiwa tertentu terjadi.
(penulis profesional, editor, sutradara, dan produser), dengan audiens yang terkonsentrasi
dalam jumlah besar untuk mengkonsumsi produk standar. Internet dan e-commerce baru
memberdayakan pengguna untuk membuat dan mendistribusikan konten dalam skala
besar dan mengizinkan pengguna untuk memprogram konsumsi konten mereka sendiri.
Internet menyediakan model komunikasi massa banyak-ke-banyak yang unik.
Konsep Kunci dalam E-commerce: Pasar Digital dan Barang Digital di Pasar
Global Model lokasi, waktu, dan pendapatan bisnis sebagian
didasarkan pada biaya dan distribusi informasi. Internet telah menciptakan pasar digital di
mana jutaan orang di seluruh dunia dapat bertukar informasi dalam jumlah besar secara
langsung, instan, dan gratis. Akibatnya, Internet telah mengubah cara perusahaan
menjalankan bisnis dan meningkatkan jangkauan global mereka.
Internet mengurangi asimetri informasi. Asimetri informasi terjadi ketika salah satu
pihak dalam suatu transaksi memiliki lebih banyak informasi yang penting untuk transaksi
tersebut daripada pihak lainnya. Informasi itu membantu menentukan daya tawar relatif
mereka. Di pasar digital, konsumen dan pemasok dapat melihat harga yang dikenakan
untuk barang, dan dalam pengertian itu, pasar digital dikatakan lebih transparan daripada
pasar tradisional.
Misalnya, sebelum situs ritel mobil muncul di web, terdapat asimetri informasi yang
signifikan antara dealer mobil dan pelanggan.
Hanya dealer mobil yang mengetahui harga pabrikan, dan sulit bagi konsumen untuk
berbelanja dengan harga terbaik. Margin keuntungan dealer mobil bergantung pada
asimetri informasi ini. Konsumen saat ini memiliki akses ke banyak situs web yang
menyediakan informasi harga kompetitif, dan tiga perempat pembeli mobil AS menggunakan
Internet untuk berbelanja untuk mendapatkan penawaran terbaik. Dengan demikian, web
telah mengurangi asimetri informasi seputar pembelian mobil.
Internet juga telah membantu bisnis yang ingin membeli dari bisnis lain mengurangi
asimetri informasi dan menemukan harga dan persyaratan yang lebih baik.
Pasar digital sangat fleksibel dan efisien karena beroperasi dengan biaya pencarian
dan transaksi yang lebih rendah, biaya menu yang lebih rendah (biaya pedagang untuk
mengubah harga), diskriminasi harga yang lebih besar, dan kemampuan untuk mengubah
harga secara dinamis berdasarkan kondisi pasar. Dalam penetapan harga dinamis,
harga suatu produk bervariasi tergantung pada karakteristik permintaan pelanggan atau
situasi penawaran penjual. Misalnya, pengecer online dari Amazon ke Walmart mengubah
harga ribuan produk berdasarkan waktu, permintaan produk, dan kunjungan pengguna
sebelumnya ke situs mereka. Menggunakan analitik data besar, beberapa perusahaan
online dapat menyesuaikan harga pada tingkat individu berdasarkan parameter penargetan
perilaku seperti apakah konsumen adalah penawar harga (yang akan menerima penawaran
harga lebih rendah) versus orang yang menerima harga yang ditawarkan dan tidak mencari
harga yang lebih rendah. Harga juga dapat bervariasi berdasarkan kode pos. Uber,
bersama dengan layanan perjalanan lainnya, menggunakan harga lonjakan untuk
menyesuaikan harga perjalanan berdasarkan permintaan (yang selalu naik selama badai
dan konvensi besar).
Pasar digital baru ini dapat mengurangi atau meningkatkan biaya pengalihan,
tergantung pada sifat produk atau layanan yang dijual, dan mungkin menyebabkan
penundaan ekstra dalam kepuasan karena waktu pengiriman. Tidak seperti pasar fisik,
Anda tidak dapat langsung mengonsumsi produk seperti pakaian yang dibeli melalui web
(meskipun konsumsi langsung dapat dilakukan dengan unduhan musik digital dan produk
digital lainnya).
Machine Translated by Google
Harga per
Sweter
Barang Digital
Pasar digital Internet telah sangat memperluas penjualan barang digital— barang yang
dapat dikirimkan melalui jaringan digital. Trek musik, video, film Hollywood, perangkat lunak,
surat kabar, majalah, dan buku semuanya dapat diekspresikan, disimpan, dikirimkan, dan
dijual sebagai produk digital murni. Sebagian besar, barang digital adalah kekayaan
intelektual, yang didefinisikan sebagai "karya pikiran". Kekayaan intelektual dilindungi dari
penyalahgunaan oleh hukum hak cipta, paten, merek dagang, dan rahasia dagang (lihat
Bab 4). Saat ini, semua produk ini dikirimkan sebagai aliran atau unduhan digital sementara
rekan fisik mereka mengalami penurunan penjualan.
Secara umum, untuk barang digital, biaya marjinal untuk memproduksi unit lain adalah
sekitar nol (tidak ada biaya untuk membuat salinan file musik). Akan tetapi, biaya untuk
memproduksi unit pertama yang asli relatif tinggi—sebenarnya, hampir sama dengan total
biaya produk karena hanya ada sedikit biaya persediaan dan distribusi lainnya. Biaya
pengiriman melalui Internet sangat rendah, seringkali biaya pemasaran
Machine Translated by Google
Gratifikasi yang tertunda Tinggi (atau lebih rendah untuk Lebih rendah: beli sekarang
barang digital)
Biaya menu Rendah Tinggi
Segmentasi pasar Biaya rendah, presisi sedang Biaya tinggi, kurang presisi
tetap sama, dan harga bisa sangat bervariasi. Di Internet, merchant dapat mengubah harga
sesering yang diinginkan karena biaya menu yang rendah.
Dampak Internet di pasar untuk jenis barang digital ini sungguh revolusioner, dan kita
melihat hasilnya di sekitar kita setiap hari.
Bisnis yang bergantung pada produk fisik untuk penjualan—seperti toko buku, toko musik,
penerbit buku, label musik, dan studio film—menghadapi kemungkinan penurunan penjualan
dan bahkan kehancuran bisnis mereka. Langganan surat kabar dan majalah untuk hard
copy menurun, sementara jumlah pembaca dan langganan online meningkat.
Total pendapatan industri label rekaman turun hampir 50 persen dari $14 miliar pada
tahun 1999 menjadi sekitar $7,7 miliar pada tahun 2016, hampir seluruhnya karena
penurunan cepat dalam penjualan album CD dan pertumbuhan layanan musik digital (baik
pembajakan musik legal maupun ilegal). Namun pendapatan meningkat pada tahun 2017
sebesar 16 persen menjadi $8,7 miliar terutama melalui pertumbuhan langganan berbayar
(RIAA.com, 2018). Apple iTunes Store telah menjual lebih dari 50 miliar lagu masing-masing
seharga 99 sen sejak dibuka pada tahun 2003, menyediakan model distribusi digital yang
telah mengembalikan sebagian pendapatan yang hilang dari saluran musik digital. Namun
bisnis pengunduhan dengan cepat memudar di Apple, turun lebih dari 25 persen dalam
beberapa tahun terakhir, karena streaming menjadi jalur konsumen yang dominan menuju
musik. Sejak iTunes, pengunduhan ilegal telah dipotong setengahnya, dan penjualan musik
online yang sah (baik pengunduhan maupun streaming) berjumlah $5,7 miliar pada tahun
2017. Saat layanan streaming cloud berkembang, pengunduhan ilegal akan semakin
menurun. Penjualan musik digital, baik unduhan digital maupun streaming, mencapai lebih
dari 80 persen dari seluruh pendapatan musik. Label musik hanya menghasilkan sekitar 32
sen dari satu unduhan trek dan hanya 0,5 sen untuk trek streaming. Meskipun label rekaman
memperoleh pendapatan dari kepemilikan lagu (baik kata maupun musik), artis yang
membawakan musik tersebut hampir tidak memperoleh apa-apa dari musik streaming.
Penghasilan artis dari lagu yang dialirkan di platform yang didukung iklan seperti Spotify adalah sen per juta st
Hollywood tidak terlalu terganggu dibandingkan industri musik oleh platform distribusi
digital ilegal, karena lebih sulit untuk mengunduh salinan film bajakan berkualitas tinggi dan
film berdurasi penuh dan karena tersedianya film legal berkualitas tinggi dengan biaya
rendah. film. Hollywood telah mencapai kesepakatan distribusi yang menguntungkan
dengan Netflix, Google, Hulu, Amazon, dan Apple, membuatnya nyaman untuk mengunduh
dan membayar film dan serial televisi berkualitas tinggi.
Machine Translated by Google
Jenis E-commerce
Ada banyak cara untuk mengklasifikasikan transaksi perdagangan elektronik—salah
satunya dengan melihat sifat partisipannya. Tiga kategori perdagangan elektronik
utama adalah e-commerce bisnis-ke-konsumen (B2C), e-commerce bisnis-ke-bisnis
(B2B), dan e-commerce konsumen-ke-konsumen (C2C).
memungkinkan orang untuk menjual barang-barang mereka kepada konsumen lain dengan melelang barang
dagangan mereka kepada penawar tertinggi atau dengan harga tetap. eBay bertindak sebagai perantara
dengan menciptakan platform digital untuk perdagangan peer-to-peer. Craigslist adalah bentuk platform
yang digunakan sebagian besar konsumen untuk membeli dari dan menjual langsung ke orang lain.
Cara lain untuk mengklasifikasikan transaksi perdagangan elektronik adalah berdasarkan platform yang
digunakan peserta dalam suatu transaksi. Sampai saat ini, sebagian besar transaksi e-commerce dilakukan
menggunakan PC desktop yang terhubung ke Internet melalui jaringan kabel. Beberapa alternatif seluler nirkabel
telah muncul, seperti telepon pintar dan komputer tablet. Penggunaan perangkat nirkabel genggam untuk membeli
barang dan jasa dari lokasi manapun disebut mobile commerce atau m-commerce. Ketiga jenis transaksi e-
commerce dapat dilakukan dengan menggunakan teknologi m-commerce, yang akan kita bahas secara rinci di
Bagian 10.3.
Portal
Portal adalah pintu gerbang ke web dan sering kali didefinisikan sebagai situs yang ditetapkan pengguna sebagai
beranda mereka. Beberapa definisi portal termasuk mesin pencari seperti
Pialang transaksi Menghemat uang dan waktu pengguna dengan memproses transaksi penjualan online dan ETrade.com
menghasilkan biaya setiap kali transaksi terjadi.
Expedia
Pencipta pasar Menyediakan lingkungan digital tempat pembeli dan penjual dapat bertemu, mencari produk, eBay
menampilkan produk, dan menetapkan harga untuk produk tersebut; dapat melayani Priceline.com
konsumen atau e-commerce B2B, menghasilkan pendapatan dari biaya transaksi.
Exostar
Elemica
Penyedia konten Menciptakan pendapatan dengan menyediakan konten digital, seperti berita, musik, foto, atau WSJ.com
video, melalui web. Pelanggan dapat membayar untuk mengakses konten, atau pendapatan GettyImages.com
dapat dihasilkan dengan menjual ruang iklan. iTunes.com
Permainan MSN
Penyedia komunitas Menyediakan tempat pertemuan online tempat orang-orang dengan minat yang sama dapat Facebook
berkomunikasi dan menemukan informasi yang berguna. Twitter
Pintu gerbang
Memberikan titik masuk awal ke web bersama dengan konten khusus dan layanan lainnya. Yahoo
MSN
AOL
Penyedia layanan Menyediakan aplikasi seperti berbagi foto, berbagi video, dan konten buatan Photobucket.com
pengguna sebagai layanan; menyediakan layanan lain seperti penyimpanan dan pencadangan Google Dokumen
data online.
Dropbox
Machine Translated by Google
Google dan Bing meskipun hanya sedikit yang menjadikan situs-situs ini sebagai beranda
mereka. Portal seperti Yahoo, Facebook, MSN, dan AOL menawarkan alat pencarian web
serta paket konten dan layanan terintegrasi seperti berita, email, pesan instan, peta, daftar
kalender, belanja, download musik, streaming video, dan banyak lagi. dalam satu tempat.
Model bisnis portal sekarang menyediakan situs tujuan di mana pengguna memulai
pencarian web mereka dan berlama-lama membaca berita, mencari hiburan, bertemu orang
lain, dan, tentu saja, terpapar iklan. Facebook adalah jenis portal yang sangat berbeda
berdasarkan jejaring sosial, dan pada tahun 2018 orang Amerika akan menghabiskan lebih
dari separuh waktu online mereka di Facebook, sekitar dua jam per hari! Portal menghasilkan
pendapatan terutama dengan menarik audiens yang sangat besar, menagih pengiklan untuk
penempatan iklan bergambar (mirip dengan surat kabar tradisional), mengumpulkan biaya
rujukan untuk mengarahkan pelanggan ke situs lain, dan membebankan biaya untuk layanan
premium. Pada tahun 2019, portal (tidak termasuk Google, Facebook, atau Bing) akan
menghasilkan sekitar $10 miliar pendapatan iklan bergambar. Meskipun ada ratusan situs
portal/mesin pencari, portal teratas (Yahoo, MSN, dan AOL) mengumpulkan lebih dari 80
persen lalu lintas portal Internet karena pengenalan merek mereka yang unggul.
E-tailer
Toko ritel online, sering disebut e-tailer, tersedia dalam berbagai ukuran, mulai dari Amazon
raksasa dengan pendapatan penjualan ritel tahun 2017 lebih dari $178 miliar hingga toko
lokal kecil yang memiliki situs web. E-tailer mirip dengan etalase biasa, kecuali bahwa
pelanggan hanya perlu terhubung ke Internet untuk memeriksa inventaris mereka dan
melakukan pemesanan. Secara keseluruhan, ritel online (penjualan barang fisik secara
online) akan menghasilkan pendapatan sekitar $598 miliar pada tahun 2019. Proposisi nilai
e-tailer adalah menyediakan belanja yang nyaman dan murah selama 24/7; banyak pilihan;
dan pilihan konsumen. Beberapa e-tailer, seperti Walmart.com atau Staples.com, disebut
sebagai bricks-and-clicks, merupakan anak perusahaan atau divisi dari toko fisik yang ada
dan membawa produk yang sama. Namun, yang lainnya hanya beroperasi di dunia maya,
tanpa ikatan apa pun dengan lokasi fisik. Ashford.com dan eVitamins.com adalah contoh e-
tailer jenis ini. Beberapa variasi lain dari e-tailer—seperti versi online dari katalog surat
langsung, mal online, dan penjualan online langsung produsen—juga ada.
Penyedia Konten E-
commerce semakin menjadi saluran konten global. Konten didefinisikan secara luas untuk
mencakup semua bentuk kekayaan intelektual. Kekayaan intelektual mengacu pada
produk pikiran yang berwujud dan tidak berwujud di mana pencipta mengklaim hak milik.
Penyedia konten mendistribusikan konten informasi— seperti video digital, musik, foto, teks,
dan karya seni—melalui web. Proposisi nilai dari penyedia konten online adalah bahwa
konsumen dapat dengan mudah menemukan berbagai macam konten secara online dan
membeli konten ini dengan harga murah untuk diputar atau dilihat di beberapa perangkat
komputer atau smartphone.
Penyedia tidak harus menjadi pembuat konten (walaupun terkadang mereka, seperti
Disney.com) dan lebih cenderung menjadi distributor konten berbasis Internet yang
diproduksi dan dibuat oleh orang lain. Misalnya, Apple menjual trek musik di iTunes Store-
nya, tetapi tidak membuat atau menugaskan musik baru.
Popularitas fenomenal perangkat seluler yang terhubung ke Internet seperti iPhone,
iPod, dan iPad telah memungkinkan bentuk baru pengiriman konten digital dari podcasting
ke streaming seluler. Podcasting adalah metode penerbitan siaran audio atau video melalui
Internet, yang memungkinkan pengguna berlangganan untuk mengunduh file audio atau
video ke komputer pribadi, smartphone, tab let, atau pemutar musik portabel mereka.
Streaming adalah metode publikasi untuk file musik dan video yang mengalirkan aliran
konten berkelanjutan ke perangkat pengguna tanpa disimpan secara lokal di perangkat.
Machine Translated by Google
Perkiraannya bervariasi, tetapi total konten online akan menghasilkan sekitar $23 miliar pada
tahun 2019, salah satu segmen e-niaga dengan pertumbuhan tercepat, tumbuh dengan perkiraan
tingkat tahunan 18 persen.
Pencipta Pasar
Pencipta pasar membangun lingkungan digital di mana pembeli dan penjual dapat bertemu,
menampilkan produk, mencari produk, dan menetapkan harga. Proposisi nilai pencipta pasar
online adalah bahwa mereka menyediakan platform di mana penjual dapat dengan mudah
menampilkan dagangan mereka dan pembeli dapat membeli langsung dari penjual. Pasar lelang
online seperti eBay dan Priceline adalah contoh bagus dari model bisnis pencipta pasar. Contoh
lain adalah platform Pedagang Amazon (dan program serupa di eBay), di mana pedagang
diizinkan untuk mendirikan toko di situs web Amazon dan menjual barang dengan harga tetap
kepada konsumen. Apa yang disebut ekonomi berdasarkan permintaan (sering disebut sebagai
ekonomi berbagi), dicontohkan oleh Uber (dijelaskan dalam Sesi Interaktif tentang Organisasi)
dan Airbnb, didasarkan pada gagasan pencipta pasar yang membangun platform digital di mana
pasokan memenuhi permintaan; misalnya, kapasitas sewa mobil atau kamar cadangan
menemukan orang yang membutuhkan transportasi atau penginapan.
Penyedia Layanan
Sementara e-tailer menjual produk secara online, penyedia layanan menawarkan layanan secara online.
Berbagi foto dan situs online untuk pencadangan dan penyimpanan data semuanya menggunakan
model bisnis penyedia layanan. Perangkat lunak bukan lagi produk fisik dengan CD di dalam
kotak, tetapi perangkat lunak sebagai layanan (SaaS) yang Anda berlangganan secara online
daripada membeli dari pengecer, seperti Office 365. Google telah memimpin dalam pengembangan
perangkat lunak online aplikasi layanan seperti G Suite, Google Sites, Gmail, dan layanan
penyimpanan data online. Salesforce.com adalah penyedia utama perangkat lunak berbasis cloud
untuk manajemen pelanggan (lihat Bab 5).
pemeliharaan dan pembiayaan. Itu tidak memiliki karyawan, demikian dituduh menyangkal drivernya manfaat dari status karyawan dengan
klaimnya, tetapi memanggil kontraktor independen pengemudi, yang mengklasifikasikan mereka sebagai kontraktor, melanggar undang-
menerima potongan dari setiap tarif. Uber tidak dibebani dengan biaya undang dan peraturan transportasi umum di seluruh Amerika Serikat
karyawan seperti kompensasi pekerja, persyaratan upah minimum, dan dunia, menyalahgunakan informasi pribadi yang telah dikumpulkannya
pemeriksaan latar belakang pengemudi, pelatihan pengemudi, pada orang biasa, meningkatkan kemacetan lalu lintas, merusak
asuransi kesehatan, atau biaya lisensi komersial. Uber telah transportasi umum, dan gagal melindungi keselamatan publik
mengalihkan biaya menjalankan layanan taksi sepenuhnya kepada dengan menolak melakukan pemeriksaan latar belakang kriminal,
pengemudi dan pelanggan yang menggunakan ponsel mereka. medis, dan keuangan yang memadai pada pengemudinya. Citra
Pengemudi membayar mobil, bahan bakar, dan asuransi mereka merek Uber semakin ternoda oleh publisitas negatif tentang budaya
sendiri. Yang dilakukan Uber adalah menyediakan platform berbasis tempat kerjanya yang agresif dan tidak terkendali serta perilaku CEO
smartphone yang memungkinkan orang yang menginginkan layanan— Kalanick.
seperti taksi—untuk menemukan penyedia yang dapat memenuhi
kebutuhan tersebut.
Uber mengandalkan ulasan pengguna tentang pengemudi dan Uber telah mengambil beberapa langkah perbaikan. Ini
pengalaman berkendara untuk mengidentifikasi pengemudi yang meningkatkan aplikasinya untuk memudahkan pengemudi beristirahat
bermasalah dan ulasan pengemudi dari pelanggan untuk mengidentifikasi saat mereka sedang bekerja. Pengemudi sekarang juga dapat
penumpang yang bermasalah. Ini juga menetapkan standar kebersihan. dibayar secara instan untuk setiap perjalanan yang mereka
Ini menggunakan ulasan untuk mendisiplinkan pengemudi. Uber tidak selesaikan daripada mingguan dan lihat di dasbor aplikasi berapa
secara terbuka melaporkan berapa banyak pengemudi atau penumpang banyak yang telah mereka hasilkan. Uber menambahkan opsi ke
yang dinilai buruk dalam sistemnya. Uber juga menggunakan perangkat lunakaplikasinya
itu bagi penumpang untuk memberi tip kepada pengemudi AS-nya, dan
Machine Translated by Google
Kalanick mengundurkan diri sebagai kepala Uber pada Juni 2017. (Dia dan investasi besar-besaran pada mobil self-driving, yang menurut
digantikan oleh Dara Khosrowshahi.) manajemen akan menjadi kunci untuk menurunkan biaya tenaga kerja
Kritikus takut bahwa Uber dan perusahaan lain berdasarkan permintaan dan memastikan profitabilitas jangka panjang. Setelah mobil self-
memiliki potensi untuk menciptakan masyarakat dengan pekerjaan driving Uber menabrak dan membunuh seorang wanita di Tempe,
paruh waktu, bergaji rendah, sementara, menggantikan pekerjaan Arizona pada Maret 2018, Arizona menangguhkan pengujian kendaraan
penuh waktu yang tradisional dan aman—yang disebut Uberisasi pekerjaan.otonom di negara bagian tersebut, dan Uber menghentikan pengujian
Menurut sebuah penelitian, setengah dari pengemudi Uber mobil otonom di California, Pittsburgh, dan Toronto. Bahkan
berpenghasilan kurang dari upah minimum di negara bagian mereka. sebelum kecelakaan, mobil self-driving Uber mengalami kesulitan
Uber menanggapi dengan mengatakan bahwa hal itu menurunkan mengemudi melalui zona konstruksi dan di samping kendaraan tinggi
biaya transportasi, memperluas permintaan akan layanan tumpangan, seperti rig truk besar. Pengemudi penguji harus mengambil alih mobil
dan memperluas peluang bagi pengemudi mobil, yang gajinya hampir hampir setiap mil. Masih terlalu dini untuk mengatakan apakah Uber
sama dengan pengemudi taksi lainnya. dan bisnis on-demand lainnya akan melakukannya
Apakah Uber memiliki model bisnis yang berkelanjutan?
Perusahaan masih belum menguntungkan, dan terus mensubsidi berhasil.
1. Menganalisis Uber menggunakan kekuatan kompetitif dan model 3. Seberapa mengganggu Uber?
rantai nilai. Apa keunggulan kompetitifnya? 4. Apakah Uber bisnis yang layak? Jelaskan jawabanmu.
akses ke konten. Konten di web—mulai dari berita hingga video dan opini—gratis untuk
pengunjung karena pengiklan membayar biaya produksi dan distribusi sebagai imbalan atas
hak untuk menampilkan iklan kepada pengunjung. Perusahaan akan menghabiskan sekitar
$125 miliar untuk iklan online pada tahun 2019 (dalam bentuk pesan berbayar di situs web,
daftar pencarian berbayar, video, aplikasi, game, atau media online lainnya, seperti pesan
instan). Sekitar $90 miliar dari ini akan digunakan untuk iklan seluler. Iklan seluler akan
mencapai 72 persen dari semua iklan digital. Dalam lima tahun terakhir, pengiklan telah
meningkatkan pengeluaran online dan memotong pengeluaran di saluran tradisional seperti
radio dan surat kabar. Pada tahun 2019, periklanan online akan tumbuh sebesar 18 persen
dan merupakan sekitar 53 persen dari seluruh periklanan di Amerika Serikat (eMarketer,
2018g).
Situs web dengan pemirsa terbesar atau yang menarik pemirsa yang sangat terspesialisasi,
berbeda, dan mampu mempertahankan perhatian pengguna (kelekatan) dapat mengenakan
tarif iklan yang lebih tinggi. Yahoo, misalnya, memperoleh hampir semua pendapatannya
dari iklan bergambar (iklan spanduk), iklan video, dan, pada tingkat lebih rendah, iklan teks
mesin pencari. Google dan Facebook memperoleh lebih dari 90 persen pendapatan mereka
dari iklan, termasuk menjual kata kunci (AdWords), menjual ruang iklan (AdSense), dan
menjual ruang iklan bergambar kepada pengiklan. Facebook sendiri menampilkan sepertiga
dari triliun tampilan iklan yang ditampilkan di semua situs pada tahun 2019.
audiens yang sangat besar dengan layanan gratis dan kemudian mengonversi beberapa
audiens ini untuk membayar langganan layanan premium. Satu masalah dengan model ini
adalah mengubah orang dari menjadi freeloader menjadi pelanggan yang membayar. “Gratis”
bisa menjadi model ampuh untuk kehilangan uang. Tidak ada situs streaming musik freemium
yang menghasilkan untung hingga saat ini. Namun demikian, mereka menemukan bahwa
layanan gratis dengan pendapatan iklan lebih menguntungkan daripada bagian pelanggan
berbayar dari bisnis mereka.
Layanan keuangan online, mulai dari perbankan hingga sistem pembayaran, mengandalkan
model biaya transaksi. Sementara perbankan dan layanan online didominasi oleh bank besar
dengan jutaan pelanggan, perusahaan teknologi keuangan pemula, juga dikenal sebagai
perusahaan FinTech , telah berkembang pesat untuk bersaing dengan bank untuk peer-to-
peer (P2P), pembayaran tagihan, transfer uang , pinjaman, crowdsourcing, nasihat keuangan,
dan layanan agregasi akun. Pertumbuhan terbesar dalam FinTech telah melibatkan layanan
pembayaran P2P, seperti Venmo dan Square, dua di antara ratusan perusahaan FinTech yang
bersaing di ruang ini dengan bank dan raksasa pembayaran online seperti PayPal (PayPal
membeli Venmo pada tahun 2013). Perusahaan FinTech biasanya tidak menguntungkan dan
sering dibeli oleh perusahaan jasa keuangan yang lebih besar untuk teknologi dan basis
pelanggan mereka.
Tampilkan iklan $67,1 Iklan spanduk (munculan dan tertinggal) dengan fitur interaktif; semakin ditargetkan secara
perilaku untuk aktivitas web individu. Pengembangan merek dan penjualan.
Termasuk media sosial dan iklan bergambar blog.
Video $21,2 Format yang tumbuh paling cepat, menarik dan menghibur; ditargetkan secara perilaku,
interaktif. Merek dan penjualan.
Rahasia $2,1 Iklan pekerjaan, real estat, dan layanan; interaktif, multimedia, dan dipersonalisasi untuk pencarian
pengguna. Penjualan dan merek.
Media yang kaya $18,3 Animasi, permainan, dan teka-teki. Interaktif, terarah, dan menghibur. Orientasi merek.
Generasi pemimpin $2,3 Perusahaan pemasaran yang mengumpulkan prospek penjualan dan pemasaran secara online, lalu
menjualnya ke pemasar online untuk berbagai jenis kampanye. Orientasi penjualan atau branding.
Sponsor $2,1 Game online, teka-teki, kontes, dan situs kupon yang disponsori oleh perusahaan untuk
mempromosikan produk. Orientasi penjualan.
Surel $0,47 Alat pemasaran yang efektif dan tertarget dengan potensi media yang kaya dan interaktif. Berorientasi
penjualan.
Sumber: Berdasarkan eMarketer, “Digital Ad Spending by Format,, 2018” eMarketer, Maret 2018.
media, termasuk pemasaran mesin pencari, penambangan data, sistem pemberi rekomendasi,
dan email yang ditargetkan. Internet memungkinkan pemasaran ekor panjang. Sebelum adanya
Internet, menjangkau audiens yang besar sangatlah mahal, dan pemasar harus fokus untuk
menarik konsumen dalam jumlah terbesar dengan produk-produk populer yang populer, baik itu
musik, film Hollywood, buku, atau mobil. Sebaliknya, Internet memungkinkan pemasar
menemukan pelanggan potensial dengan harga murah untuk produk yang permintaannya
sangat rendah. Misalnya, Internet memungkinkan untuk menjual musik independen secara
menguntungkan kepada khalayak yang sangat kecil. Selalu ada permintaan untuk hampir semua
produk. Gabungkan serangkaian penjualan ekor panjang seperti itu dan Anda memiliki bisnis
yang menguntungkan.
Internet juga menyediakan cara baru—sering seketika dan spontan—untuk mengumpulkan
informasi dari pelanggan, menyesuaikan penawaran produk, dan meningkatkan nilai pelanggan.
Tabel 10.6 menjelaskan pemasaran dan periklanan terkemuka untuk tikar yang digunakan
dalam e-commerce.
Penargetan Perilaku
Banyak perusahaan pemasaran e-niaga menggunakan teknik penargetan perilaku untuk
meningkatkan keefektifan spanduk, media kaya, dan iklan video. Penargetan perilaku mengacu
pada pelacakan aliran klik (riwayat perilaku klik) dari individu di ribuan situs web untuk memahami
minat dan niat mereka
dan mengekspos mereka ke iklan yang secara unik sesuai dengan perilaku online mereka.
Pemasar dan sebagian besar peneliti percaya bahwa pemahaman pelanggan yang lebih tepat
ini mengarah pada pemasaran yang lebih efisien (perusahaan membayar iklan hanya kepada
pembeli yang paling tertarik dengan produk mereka) dan penjualan serta pendapatan yang lebih
besar. Sayangnya, penargetan perilaku jutaan pengguna web juga mengarah pada pelanggaran
privasi pribadi tanpa persetujuan pengguna. Saat konsumen kehilangan kepercayaan pada
pengalaman web mereka, mereka cenderung tidak membeli apa pun.
Serangan balik tumbuh terhadap penggunaan informasi pribadi yang agresif karena konsumen
mencari tempat yang lebih aman untuk pembelian dan pengiriman pesan. Snapchat menawarkan
Machine Translated by Google
Klik 2
Pembeli mengklik blus, lalu mengklik untuk melihat blus merah muda seorang
wanita. Pembeli mengklik untuk memilih item ini dalam ukuran 10 berwarna pink
Klik 3 dan mengklik untuk memasukkannya ke dalam keranjang belanjanya. Informasi ini
dapat membantu toko menentukan ukuran dan warna mana yang paling populer.
Klik 4 Jika pengunjung pindah ke situs yang berbeda, iklan blus merah muda akan
muncul dari vendor yang sama atau berbeda.
Klik 5
Dari halaman keranjang belanja, pembelanja mengklik untuk menutup
browser untuk meninggalkan situs web tanpa membeli blus.
Tindakan ini dapat menunjukkan bahwa pembelanja berubah pikiran atau dia
Klik 6 mengalami masalah dengan proses checkout dan pembayaran situs web.
Perilaku seperti itu mungkin menandakan bahwa situs web tidak dirancang
dengan baik.
menghilang pesan, dan bahkan Facebook telah mundur dengan membuat default untuk posting
baru "hanya untuk teman."
Penargetan perilaku terjadi pada dua tingkat: di masing-masing situs web atau dari dalam
aplikasi dan di berbagai jaringan periklanan yang melacak pengguna di ribuan situs web. Semua
situs web mengumpulkan data tentang aktivitas browser pengunjung dan menyimpannya dalam
database. Mereka memiliki alat untuk merekam situs yang dikunjungi pengguna sebelum datang
ke situs web, ke mana pengguna ini pergi saat meninggalkan situs tersebut, jenis sistem operasi
yang mereka gunakan, informasi browser, dan bahkan beberapa data lokasi. Mereka juga
mencatat halaman tertentu yang dikunjungi di situs tertentu, waktu yang dihabiskan di setiap
halaman situs, jenis halaman yang dikunjungi, dan apa yang dibeli pengunjung (lihat Gambar
10.3). Perusahaan menganalisis informasi ini tentang minat dan perilaku pelanggan untuk
mengembangkan profil yang tepat dari pelanggan yang ada dan pelanggan potensial. Selain itu,
sebagian besar situs web utama memiliki ratusan program pelacakan di berandanya, yang
melacak perilaku aliran klik Anda di seluruh web dengan mengikuti Anda dari satu situs ke situs
lain dan menargetkan ulang iklan kepada Anda dengan menampilkan iklan yang sama di situs
yang berbeda. Jaringan periklanan online terkemuka adalah Google DoubleClick.
Informasi ini memungkinkan perusahaan untuk memahami seberapa baik situs web mereka
berfungsi, membuat halaman web unik yang dipersonalisasi yang menampilkan konten atau iklan
untuk produk atau layanan dengan minat khusus bagi setiap pengguna, meningkatkan
pengalaman pelanggan, dan menciptakan nilai tambahan melalui pemahaman yang lebih baik
tentang pembelanja (lihat Gambar 10.4). Dengan menggunakan teknologi personalisasi untuk
memodifikasi halaman web yang disajikan kepada setiap pelanggan, pemasar mencapai
beberapa keuntungan menggunakan wiraniaga individu dengan biaya yang jauh lebih rendah.
Misalnya, General Motors akan menampilkan iklan spanduk Chevrolet kepada wanita yang
menekankan keselamatan dan utilitas, sedangkan pria akan menerima iklan yang menekankan kekuatan dan ketan
Machine Translated by Google
Sarah,
Berikut barang yang ingin
ditawar: Lampu baca halogen
Lampu baca portabel
Lampu baca buku LED
Ini adalah langkah singkat dari jaringan iklan ke pembelian iklan terprogram. Karya
jaringan iklan membuat platform penawaran waktu nyata (RTB) tempat pemasar menawar
dalam lingkungan otomatis untuk slot yang sangat bertarget yang tersedia dari penerbit
web. Di sini, platform iklan dapat memprediksi berapa banyak target individu yang akan
melihat iklan tersebut, dan pembeli iklan dapat memperkirakan berapa nilai eksposur ini
bagi mereka.
Bagaimana jika Anda adalah perusahaan periklanan nasional besar atau pabrikan
global yang mencoba menjangkau jutaan konsumen? Dengan jutaan situs web, bekerja
dengan masing-masing situs tidak praktis. Jaringan periklanan memecahkan masalah ini
dengan membuat jaringan beberapa ribu situs web paling populer yang dikunjungi jutaan
orang, melacak perilaku pengguna ini di seluruh jaringan, membangun profil setiap
pengguna, dan kemudian menjual profil ini kepada pengiklan secara nyata. lingkungan
penawaran -waktu. Situs web populer mengunduh lusinan cookie, bug, dan suar pelacak
web, yang melaporkan perilaku online pengguna ke server jarak jauh tanpa sepengetahuan
pengguna. Mencari konsumen lajang muda dengan gelar sarjana, tinggal di Timur Laut,
dalam rentang usia 18–34 tahun yang tertarik untuk membeli mobil Eropa? Jaringan
periklanan dapat mengidentifikasi dan mengirimkan ribuan orang yang sesuai dengan
profil ini dan mengekspos mereka ke iklan mobil Eropa saat mereka berpindah dari satu
situs web ke situs web lainnya. Perkiraan bervariasi, tetapi iklan bertarget perilaku
umumnya 10 kali lebih mungkin menghasilkan tanggapan konsumen daripada iklan
banner atau video yang dipilih secara acak (lihat Gambar 10.5). Apa yang disebut
pertukaran periklanan menggunakan teknologi yang sama untuk melelang akses ke
orang-orang dengan profil yang sangat spesifik untuk pengiklan dalam beberapa
milidetik. Pada tahun 2016, sekitar 50 persen dari iklan bergambar online adalah
Machine Translated by Google
Jaringan periklanan dan penggunaan program pelacakan telah menjadi kontroversial di kalangan
pendukung privasi karena kemampuan mereka untuk melacak konsumen individu di Internet.
DoubleClick.Net
Profil
pengguna
Server pedagang terhubung ke Server iklan membaca cookie; Basis data
server iklan DoubleClick memeriksa database untuk profil
Konsumen
meminta halaman
Web dari situs
anggota DoubleClick mengikuti konsumen dari situs ke
jaringan iklan
situs melalui penggunaan program pelacakan
KONSUMEN
iklan bertarget yang dikembangkan oleh pembelian iklan terprogram, dan sisanya bergantung
pada konteks halaman yang dikunjungi pembeli—perkiraan demografi pengunjung, atau
yang disebut iklan blast-and-scatter—yang ditempatkan secara acak di halaman mana pun
yang tersedia dengan penargetan minimal , seperti waktu hari atau musim.
Ini adalah langkah singkat lainnya menuju periklanan asli. Periklanan asli melibatkan
penempatan iklan di umpan berita jejaring sosial atau dalam konten editorial tradisional,
seperti artikel surat kabar. Ini juga disebut sebagai iklan organik, di mana konten dan iklan
berada dalam jarak yang sangat dekat atau terintegrasi bersama.
Dua pertiga (68 persen) pengguna Internet tidak setuju dengan mesin pencari dan situs
web yang melacak perilaku online mereka untuk mengarahkan iklan bertarget kepada mereka.
Dua puluh delapan persen dari mereka yang disurvei menyetujui penargetan perilaku karena
mereka yakin itu menghasilkan iklan dan informasi yang lebih relevan. Mayoritas orang
Amerika menginginkan opsi Jangan Lacak di browser yang akan menghentikan situs web
mengumpulkan informasi tentang perilaku online mereka. Lebih dari 50 persen sangat peduli
dengan kekayaan data pribadi online; 86 persen telah mengambil langkah untuk menutupi
perilaku online mereka; 25 persen pengguna web menggunakan perangkat lunak
pemblokiran iklan (Rainie, 2016).
Social E-commerce dan Social Network Marketing Di tahun 2019, salah satu media
branding dan marketing yang tumbuh paling cepat adalah media sosial. Perusahaan akan
menghabiskan sekitar $30 miliar pada tahun 2019 menggunakan jejaring sosial seperti
Facebook, Instagram, Twitter, dan LinkedIn untuk menjangkau jutaan konsumen yang
menghabiskan berjam-jam sehari di situs sosial. Pengeluaran untuk pemasaran media sosial
jauh lebih kecil daripada untuk televisi, majalah, dan
Machine Translated by Google
bahkan surat kabar, tapi ini akan berubah di masa depan. Jejaring sosial di dunia offline adalah
kumpulan orang yang secara sukarela berkomunikasi satu sama lain dalam jangka waktu yang
lama. Jejaring sosial online, seperti Facebook, Instagram, Pinterest, LinkedIn, Twitter, dan
Tumblr, bersama dengan situs lain dengan komponen sosial, adalah situs web yang
memungkinkan pengguna untuk berkomunikasi satu sama lain, membentuk hubungan
kelompok dan individu, serta berbagi minat, nilai. , dan ide.
Facebook, dengan 74 persen dari semua pemasaran sosial di Amerika Serikat dan 208 juta
pengunjung bulanan AS pada tahun 2018, menerima sebagian besar perhatian publik yang
diberikan ke jejaring sosial. Empat situs sosial teratas lainnya juga tumbuh, meskipun pada
tingkat yang jauh lebih lambat daripada sebelumnya. LinkedIn memiliki 93 juta pengunjung per
bulan pada tahun 2018. Twitter tumbuh hingga mencapai 146 juta pengguna aktif pada tahun
2018, dengan pertumbuhan luar negeri yang lebih kuat daripada di Amerika Serikat. Pinterest
mencapai 50 situs web teratas dengan 110 juta pengguna, meningkat 25 persen dari 2017.
Menurut analis, 25 persen dari total waktu yang dihabiskan online di Amerika Serikat dihabiskan
di situs jejaring sosial (sekitar 56 menit sehari), dan sosial jaringan adalah aktivitas online yang
paling umum. Aplikasi smartphone yang tumbuh paling cepat adalah aplikasi jejaring sosial;
hampir setengah dari pengguna smartphone mengunjungi situs sosial setiap hari. Lebih dari 70
persen dari semua kunjungan ke Facebook pada tahun 2018 berasal dari smartphone.
Di situs belanja sosial seperti Pinterest, Anda dapat bertukar ide belanja dengan teman.
Facebook menawarkan tombol "suka" untuk memberi tahu teman Anda bahwa Anda mengagumi
suatu produk, layanan, atau konten dan, dalam beberapa kasus, membeli sesuatu secara online.
Facebook memproses sekitar 5 miliar suka per hari di seluruh dunia. Ikatan komunitas online
juga merupakan tempat yang ideal untuk menerapkan teknik pemasaran viral. Pemasaran viral
online seperti pemasaran dari mulut ke mulut tradisional kecuali kata itu bisa
Machine Translated by Google
Masuk sosial Situs web memungkinkan pengguna untuk masuk ke situs mereka melalui halaman jejaring sosial
mereka di Facebook atau situs sosial lainnya. Ini memungkinkan situs web menerima informasi profil sosial
yang berharga dari Facebook dan menggunakannya dalam upaya pemasaran mereka sendiri.
Belanja bersama Lingkungan tempat konsumen dapat berbagi pengalaman berbelanja satu sama lain dengan melihat produk,
mengobrol, atau mengirim SMS. Teman dapat mengobrol online tentang merek, produk, dan layanan.
Notifikasi jaringan Lingkungan tempat konsumen dapat membagikan persetujuan (atau ketidaksetujuan) mereka terhadap produk,
layanan, atau konten atau membagikan geolokasi mereka, mungkin restoran atau klub, dengan teman.
Tombol "suka" Facebook yang ada di mana-mana adalah contohnya, begitu pula tweet dan pengikut Twitter.
Pencarian sosial (rekomendasi) Lingkungan di mana konsumen dapat meminta saran kepada teman mereka tentang pembelian produk, layanan, dan
konten. Meskipun Google dapat membantu Anda menemukan sesuatu, pencarian sosial dapat membantu Anda
mengevaluasi kualitas sesuatu dengan mendengarkan evaluasi teman Anda atau teman mereka. Misalnya, sistem
rekomendasi sosial Amazon dapat menggunakan profil sosial Facebook Anda untuk merekomendasikan produk.
tersebar di komunitas online dengan kecepatan cahaya dan melangkah lebih jauh secara
geografis daripada jaringan kecil teman.
Jelas, ini tidak selalu terjadi, tetapi bisa terjadi dengan cara yang menarik.
Dalam pemasaran, konsep kebijaksanaan kerumunan menunjukkan bahwa perusahaan harus
berkonsultasi dengan ribuan pelanggan mereka terlebih dahulu sebagai cara membangun
hubungan dengan mereka dan, kedua, untuk lebih memahami bagaimana produk dan layanan
mereka digunakan dan dihargai (atau ditolak). Secara aktif meminta komentar pelanggan Anda
membangun kepercayaan dan mengirimkan pesan kepada pelanggan Anda bahwa Anda peduli
dengan apa yang mereka pikirkan dan bahwa Anda membutuhkan nasihat mereka.
Lebih dari sekadar meminta nasihat, perusahaan dapat dibantu secara aktif dalam memecahkan
beberapa masalah bisnis dengan menggunakan crowdsourcing. Misalnya, BMW meluncurkan
proyek crowdsourcing untuk meminta bantuan pelanggan dalam mendesain kendaraan perkotaan
untuk tahun 2025. Kickstarter.com bisa dibilang salah satu situs crowdfunding e-commerce paling
terkenal di mana pengunjung berinvestasi di perusahaan start-up. Contoh lain termasuk Caterpillar
bekerja dengan pelanggan untuk mendesain mesin yang lebih baik, IKEA untuk mendesain
furnitur, dan Pepsico menggunakan penampil Super Bowl untuk membuat video online.
Pemasaran melalui media sosial masih dalam tahap awal, dan perusahaan sedang
bereksperimen dengan harapan menemukan formula kemenangan. Interaksi sosial dan sentimen
pelanggan tidak selalu mudah dikelola, menghadirkan tantangan baru bagi perusahaan yang
ingin melindungi merek mereka. Sesi Interaktif tentang Manajemen memberikan contoh spesifik
upaya pemasaran sosial perusahaan menggunakan Facebook dan Twitter.
Machine Translated by Google
menempatkan lebih banyak penekanan pada kepuasan pelanggan saingan industri ritel di bulan-bulan berikutnya.
dan layanan. Pemantauan media sosial membantu pemasaran dan Pelanggan Nordstrom tetap setia pada merek tersebut.
pemilik bisnis lebih memahami Kicauan Trump sebelumnya yang menyebut merek lain seperti
suka, tidak suka, dan keluhan pembeli tentang produk, produk Lockheed Martin telah merugikan harga saham. Pada bulan
tambahan atau modifikasi produk yang diinginkan pelanggan, September 2016, Miracle Mattress yang berbasis di San Antonio
dan bagaimana orang berbicara tentang merek (sentimen positif memicu kemarahan media sosial ketika memposting video Facebook
atau negatif). yang mengiklankan "Penjualan Menara Kembar".
Didorong oleh komentar media sosial pelanggan tentang Video tersebut mendorong pelanggan untuk "mengingat 9/11" dan
daging selain daging sapi panggang, rantai restoran sandwich cepat "dapatkan kasur ukuran apa pun dengan harga kembar". Miracle
saji Arby meluncurkan poster kampanye "Gunung Daging" yang Mattress menghapus video dari waktu Facebook-nya
menunjukkan berbagai daging selain daging sapi panggang. baris, dan pemilik Mike Bonanno memposting surat permintaan
Pelanggan Arby secara keliru mengira poster itu menampilkan maaf.
sandwich baru dan, melalui media sosial, mengindikasikan bahwa
mereka sangat ingin mencobanya. Arby's kemudian merespons
Sumber: Rob Preston, “Open Road,” Profit Magazine, Musim Semi
dengan sandwich Meat Mountain seharga $10 yang baru. 2018; Melody Hahm, “26-Year-Old Launches Instagram-Fueled Fast
Fashion Brand,” Yahoo Finance, 25 Juli 2018; Craig Smith, “844
Amazing Facebook Statistics (Juli 2018) by the Numbers,” Dmr, 30
Kampanye media sosial bisa jadi rumit untuk diatur
Juli 2018; www.Macktrucks.com, diakses 29 Juli 2018; Janet
dan hasilnya tidak selalu dapat diprediksi. Morrissey, “Merek Mengindahkan Media Sosial. Mereka Disarankan
Ketika pengikut sosial Donald Trump menyerukan untuk untuk Tidak Melupakan Word of Mouth,” New York Times, 26
memboikot Nordstrom karena menghentikan lini pakaian Ivanka November 2017; Farhad Manjoo “How Battling Brands Online Telah
Mendapat Urgensi, dan Dampak,” New York Times, 21 Juni 2017;
Trump dari tokonya, harga saham Nordstrom naik, dan perusahaan dan Lindsay Friedman, “12 Kegagalan Media Sosial Terburuk 2016,”
tersebut mengungguli banyak perusahaannya. www.entrepreneur.com, 22 September 2016.
2. Apa keuntungan dan kerugian menggunakan media sosial 4. Haruskah semua perusahaan menggunakan teknologi media
untuk periklanan, membangun merek, riset pasar, dan sosial untuk layanan pelanggan dan pemasaran? Mengapa atau
layanan pelanggan? mengapa tidak? Jenis perusahaan apa yang paling cocok
untuk menggunakan platform ini?
untuk pengiriman, dan penerimaan barang. Di seluruh perekonomian, ini berarti triliunan
dolar setiap tahun dihabiskan untuk proses pengadaan yang dapat diotomatisasi. Bahkan
jika hanya sebagian dari perdagangan antar perusahaan yang diotomatisasi dan sebagian
dari seluruh proses pengadaan dibantu oleh Internet, secara harfiah triliunan dolar dapat
dikeluarkan untuk penggunaan yang lebih produktif, harga konsumen berpotensi turun,
produktivitas akan meningkat, dan kekayaan ekonomi bangsa akan berkembang. Ini adalah
janji dari e-commerce B2B. Tantangan e-commerce B2B adalah mengubah pola dan sistem
pengadaan yang ada serta merancang dan menerapkan solusi B2B berbasis internet dan
cloud yang baru.
Data pengiriman
Data pembayaran
Pemasok Tegas
Sistem Sistem
Persyaratan produksi/
persediaan
Pengadaan, misalnya, tidak hanya melibatkan pembelian barang dan material tetapi juga
mencari sumber, bernegosiasi dengan pemasok, membayar barang, dan membuat
pengaturan pengiriman. Bisnis sekarang dapat menggunakan Internet untuk menemukan
pemasok dengan biaya terendah, mencari katalog online produk pemasok, bernegosiasi
dengan pemasok, melakukan pemesanan, melakukan pembayaran, dan mengatur
transportasi. Mereka tidak terbatas pada mitra yang ditautkan oleh jaringan EDI tradisional.
Tegas
Pemasok Distributor
Machine Translated by Google
Bersih
Pasar
• Katalog •
Pengadaan
• Pembelian
otomatis •
Pemrosesan
dan pemenuhan
Pemasok Pembeli
dari transaksi pembelian dan penjualan dan layanan lain yang diberikan kepada klien.
Peserta di pasar Net dapat menetapkan harga melalui negosiasi online, lelang, atau
permintaan penawaran, atau mereka dapat menggunakan harga tetap.
Ada banyak jenis pasar Net dan cara mengklasifikasikannya.
Ada yang menjual barang langsung dan ada yang menjual barang tidak langsung. Barang langsung
adalah barang yang digunakan dalam proses produksi, seperti baja lembaran untuk produksi bodi mobil.
Barang tidak langsung adalah semua barang lain yang tidak terlibat langsung dalam
proses produksi, seperti perlengkapan kantor atau produk untuk pemeliharaan dan
perbaikan. Beberapa pasar Net mendukung pembelian kontraktual berdasarkan hubungan
jangka panjang dengan pemasok yang ditunjuk, dan yang lainnya mendukung pembelian
spot jangka pendek, di mana barang dibeli berdasarkan kebutuhan mendesak, seringkali
dari banyak pemasok.
Beberapa pasar Net melayani pasar vertikal untuk industri tertentu, seperti mobil,
telekomunikasi, atau peralatan mesin, sedangkan pasar lainnya melayani pasar horizontal
untuk barang dan jasa yang dapat ditemukan di banyak industri, seperti peralatan kantor
atau transportasi.
Exostar adalah contoh pasar Net milik industri, yang berfokus pada hubungan pembelian
kontrak jangka panjang dan penyediaan jaringan umum dan platform komputasi untuk
mengurangi inefisiensi rantai pasokan.
Pasar Net yang disponsori industri kedirgantaraan dan pertahanan ini didirikan bersama
oleh BAE Systems, Boeing, Lockheed Martin, Raytheon, dan Rolls-Royce plc untuk
menghubungkan perusahaan-perusahaan ini dengan pemasok mereka dan memfasilitasi kolaborasi.
Lebih dari 125.000 mitra dagang di sektor komersial, militer, dan pemerintahan
menggunakan alat sumber, e-procurement, dan kolaborasi Exostar untuk barang langsung
dan tidak langsung.
Pertukaran adalah pasar Net pihak ketiga yang dimiliki secara independen yang
menghubungkan ribuan pemasok dan pembeli untuk pembelian spot. Banyak bursa
menyediakan pasar vertikal untuk satu industri, seperti makanan, elektronik, atau peralatan
industri, dan mereka terutama berurusan dengan input langsung. Misalnya, Go2Paper
memungkinkan pasar spot untuk kertas, papan, dan kerajinan di antara pembeli dan
penjual di industri kertas dari lebih dari 75 negara.
Machine Translated by Google
600
500
400
Pendapatan
(miliar
$)
300
200
100
0
2016 2017 2018 2019 2020 2021 2022
Tahun
Machine Translated by Google
Bidang utama pertumbuhan e-commerce seluler adalah ritel pasar massal seperti Amazon;
penjualan konten digital seperti musik, acara TV, film, dan e-book; dan penjualan dalam aplikasi ke
perangkat seluler. Perusahaan berdasarkan permintaan seperti Uber (dijelaskan sebelumnya di
bab ini) dan Airbnb adalah layanan berbasis lokasi, dan juga contoh perdagangan seluler. Layar
ponsel yang lebih besar dan prosedur pembayaran yang lebih nyaman juga berperan dalam
perluasan
m-commerce.
layanan geososial, geoadvertising, dan geoinformasi. Tujuh puluh empat persen pemilik smartphone
menggunakan layanan berbasis lokasi. Apa yang mengikat kegiatan ini bersama-sama dan
merupakan dasar untuk perdagangan seluler adalah layanan peta yang mengaktifkan sistem
pemosisian global (GPS) yang tersedia di telepon pintar. Layanan geososial dapat memberi tahu
Anda di mana teman Anda bertemu. Layanan geoadvertising dapat memberi tahu Anda di mana
menemukan restoran Italia terdekat, dan layanan geoinformasi dapat memberi tahu Anda harga
rumah yang Anda lihat atau tentang pameran khusus di museum yang Anda lewati. Pada tahun
2019, layanan berbasis lokasi yang tumbuh paling cepat dan paling populer adalah perusahaan
ekonomi berdasarkan permintaan seperti Uber, Lyft, Airbnb, dan ratusan lainnya yang menyediakan
layanan kepada pengguna di area lokal dan didasarkan pada lokasi pengguna (atau, di kasus
Airbnb, lokasi perjalanan yang diinginkan pengguna).
Waze adalah contoh layanan geoinformasi sosial yang populer. Waze adalah peta berbasis GPS
dan aplikasi navigasi untuk smartphone, yang sekarang dimiliki oleh Google.
Waze menempatkan mobil pengguna di peta digital menggunakan GPS dan, seperti program
navigasi lainnya, mengumpulkan informasi tentang kecepatan dan arah pengguna secara terus menerus.
Apa yang membuat Waze berbeda adalah ia mengumpulkan informasi lalu lintas dari pengguna
yang mengirimkan laporan kecelakaan, alat pengukur kecepatan, bangunan terkenal, pameran
jalanan, protes, dan bahkan alamat. Waze menggunakan informasi ini untuk memberikan saran
rute alternatif, waktu perjalanan, dan peringatan, bahkan dapat membuat rekomendasi SPBU di
sepanjang jalan. Aplikasi Waze digunakan secara luas oleh pengemudi Uber dan Lyft serta lebih
dari 50 juta pengemudi lainnya di Amerika Serikat.
Foursquare dan penawaran baru dari Facebook dan Google adalah contoh layanan geo sosial.
Layanan geososial membantu Anda menemukan teman, atau teman Anda menemukan Anda,
dengan check-in ke layanan, mengumumkan kehadiran Anda di restoran atau tempat lain. Teman
Anda langsung diberitahu. Sekitar 20 persen pemilik smartphone menggunakan layanan geososial.
Foursquare menyediakan layanan jejaring sosial berbasis lokasi kepada lebih dari 60 juta
pengguna individu terdaftar, yang dapat terhubung dengan teman, memperbarui lokasi mereka,
dan memberikan ulasan serta tip untuk menikmati suatu lokasi. Poin diberikan untuk check-in di
tempat yang ditentukan. Pengguna memilih untuk memposting check-in mereka di akun mereka di
Twitter, Facebook, atau keduanya. Pengguna juga mendapatkan lencana dengan check-in di lokasi
dengan tag tertentu, untuk frekuensi check-in, atau waktu check-in.
Menghubungkan orang ke pedagang lokal dalam bentuk geoadvertising adalah fondasi ekonomi
untuk perdagangan seluler. Geoadvertising mengirimkan iklan kepada pengguna berdasarkan
lokasi GPS mereka. Smartphone melaporkan lokasi mereka kembali ke Google dan Apple.
Pedagang membeli akses ke konsumen ini saat mereka berada dalam jangkauan pedagang.
Misalnya, Toko Kiehl, pengecer kosmetik, mengirimkan penawaran khusus dan pengumuman
kepada pelanggan yang datang dalam jarak 100 yard dari toko mereka.
Machine Translated by Google
Tradisional
Mencari
Aplikasi Tampilan
Situs web Seluler
Alias
Tablet Sponsor
Facebook
Percakapan
Pertunangan
Media sosial Twitter
Membagikan
Nasihat
Blog
Mencetak Pendidikan
Salah satu media Paparan
televisi & radio Merek
mencari harga, menikmati hiburan, dan mengakses situs sosial, apalagi melakukan
pembelian. Calon pelanggan Anda menggunakan berbagai perangkat ini pada waktu
yang berbeda sepanjang hari dan melibatkan diri mereka dalam percakapan yang
berbeda, tergantung apa yang mereka lakukan—berhubungan dengan teman, men-
tweet, atau membaca blog. Masing-masing adalah titik sentuh di mana Anda dapat
bertemu dengan pelanggan, dan Anda harus memikirkan bagaimana Anda
mengembangkan kehadiran di berbagai tempat virtual ini. Gambar 10.10 memberikan
peta jalan ke platform dan aktivitas terkait yang perlu Anda pikirkan saat mengembangkan e-commerce Anda
kehadiran.
Gambar 10.10 mengilustrasikan empat jenis kehadiran e-commerce: situs web,
email, media sosial, dan media offline. Anda harus mengatasi platform yang berbeda
untuk masing-masing jenis ini. Misalnya, dalam hal keberadaan situs web, ada tiga
platform: desktop tradisional, tablet, dan ponsel cerdas, masing-masing dengan
kemampuan berbeda. Selain itu, untuk setiap jenis kehadiran e-niaga, terdapat aktivitas
terkait yang perlu Anda pertimbangkan. Misalnya, dalam hal situs web, Anda ingin
terlibat dalam pemasaran mesin telusur, iklan bergambar, program afiliasi, dan sponsor.
Media offline, jenis keempat dari kehadiran e-commerce, disertakan di sini karena
banyak perusahaan menggunakan multiplatform atau pemasaran terpadu di mana iklan
cetak merujuk pelanggan ke situs web.
Di mana Anda ingin berada setahun dari sekarang? Sangat membantu bagi Anda untuk
memiliki gambaran kasar tentang kerangka waktu untuk mengembangkan kehadiran e-
niaga Anda saat memulai. Anda harus memecah proyek Anda menjadi sejumlah kecil
fase yang dapat diselesaikan dalam waktu tertentu. Tabel 10.8 mengilustrasikan satu tahun
Machine Translated by Google
Fase 1: Perencanaan Bayangkan kehadiran web; menentukan personil. Pernyataan misi web
Fase 2: Pengembangan situs web Dapatkan konten; mengembangkan desain situs; mengatur Rencana situs web
hosting situs.
Fase 3: Implementasi web Kembangkan kata kunci dan metatag; fokus pada Situs web fungsional
optimasi mesin pencari; mengidentifikasi calon sponsor.
Fase 4: Rencana media sosial Identifikasi platform dan konten sosial yang sesuai untuk Rencana media sosial
produk dan layanan Anda.
Fase 5: Media sosial Kembangkan kehadiran Facebook, Twitter, dan Pinterest. Kehadiran media sosial
penerapan yang berfungsi
Fase 6: Paket seluler Kembangkan rencana seluler; pertimbangkan opsi untuk mem- Rencana media seluler
porting situs web Anda ke ponsel cerdas.
Perusahaan
SportsFantasy Empire, sebuah perusahaan teknologi yang menciptakan kompetisi olahraga
digital, sedang mencari lulusan perguruan tinggi baru untuk mengisi posisi analis data e-
commerce junior. SportsFantasy Empire menawarkan pemain kesempatan untuk bersaing
melalui web dan perangkat seluler dalam kontes olahraga fantasi untuk mendapatkan hadiah uang tunai.
Perusahaan ini didirikan pada tahun 2012 dan berkantor pusat di Los Angeles, dengan kantor
tambahan di San Francisco dan New York.
Uraian Tugas
Analis data e-niaga junior akan bekerja dengan tim alitik SportsFantasy Empire untuk
menganalisis volume data yang besar untuk memperoleh wawasan bisnis tentang permainan
perusahaan dan pelanggan yang akan meningkatkan pendapatan. Tanggung jawab pekerjaan
meliputi:
• Mengembangkan pelaporan standar untuk hasil bisnis utama, termasuk laporan kinerja
kontes, aktivitas pemain, kinerja segmen, dan kinerja pemain kunci.
Machine Translated by Google
Syarat pekerjaan
• Gelar sarjana di bidang teknik, matematika, bisnis, atau bidang terkait • Pengalaman analitik data e-niaga
secara mandiri dari data • Pengalaman dengan pembuatan model, SQL, SAS, atau bahasa pemrograman
lainnya
diinginkan
Pertanyaan Wawancara
1. Apakah Anda bermain olahraga fantasi? Seberapa sering? Apakah Anda pernah bekerja dengan
data tentang olahraga fantasi? Menurut Anda, mengapa Anda cocok untuk pekerjaan ini?
2. Apa latar belakang Anda dalam statistik? Kursus apa yang Anda ambil? Apakah Anda
pengalaman kerja di mana Anda harus menggunakan statistik?
3. Pernahkah Anda menganalisis data tentang kinerja situs web atau pelanggan online
perilaku?
4. Apa yang Anda ketahui tentang biaya untuk memperoleh pelanggan melalui saluran media sosial (yaitu,
mengukur rata-rata biaya akuisisi pelanggan di jejaring sosial; biaya akuisisi vs. retensi)?
5. Bagaimana Anda mengusulkan untuk bekerja dengan tim non-teknis kami dalam menceritakan kisah
tentang wawasan data pelanggan sehingga mereka dapat mendorong keterlibatan dan loyalitas
pelanggan serta melaksanakan dengan lebih efektif?
6. Apa tingkat kemahiran Anda dengan SQL atau SAS dan analitik situs
peralatan? Pernahkah Anda menggunakan alat-alat ini di tempat kerja? Apa yang Anda lakukan dengan
mereka?
7. Bisakah Anda memberikan contoh masalah yang Anda selesaikan menggunakan analitik data? Telah melakukan
Anda melakukan penulisan dan analisis? Bisakah Anda memberikan contoh?
Kiat Penulis
1. Tinjau bab ini dan juga pembahasan tentang pencarian dan pemasaran mesin pencari di Bab 7. Untuk
memenuhi syarat untuk pekerjaan ini, Anda juga harus mengambil kursus statistik. Pekerjaan kursus atau
pelatihan di tempat kerja dalam SQL dan SAS juga akan sangat membantu.
2. Gunakan web untuk melakukan penelitian lebih lanjut tentang perusahaan. Cobalah untuk mencari tahu lebih
banyak tentang strategi, pesaing, dan tantangan bisnisnya. Selain itu, tinjau saluran media sosial
perusahaan dari 12 bulan terakhir. Apakah ada tren yang dapat Anda identifikasi atau tema tertentu
yang tampaknya menjadi fokus saluran media sosial?
3. Bersiaplah untuk berbicara tentang game SportsFantasy Empire serta game yang ditawarkan oleh pesaing
untuk menunjukkan bahwa Anda mengenal industri tersebut. Tanyakan tentang beberapa cara
perusahaan menyempurnakan kehadiran online-nya. Bersiaplah untuk memberikan contoh bagaimana
menurut Anda game fantasi dapat meningkatkan kehadiran online-nya.
4. Gunakan web untuk menemukan contoh analitik data yang digunakan oleh olahraga fantasi
perusahaan.
Machine Translated by Google
RINGKASAN TINJAUAN
10-1 Apa saja fitur unik dari e-commerce, pasar digital, dan barang digital?
E-commerce melibatkan transaksi komersial yang dimungkinkan secara digital antara dan di antara organisasi dan
individu. Fitur unik dari teknologi e-commerce termasuk di mana-mana, jangkauan global, standar teknologi universal,
kekayaan, interaktivitas, kepadatan informasi, kemampuan untuk personalisasi dan kustomisasi, dan teknologi sosial. E-
commerce menjadi semakin sosial, seluler, dan lokal.
Pasar digital dikatakan lebih transparan daripada pasar tradisional, dengan berkurangnya asimetri informasi, biaya
pencarian, biaya transaksi, dan biaya menu serta kemampuan untuk mengubah harga secara dinamis berdasarkan kondisi
pasar. Barang digital, seperti musik, video, perangkat lunak, dan buku, dapat dikirimkan melalui jaringan digital. Setelah
produk digital diproduksi, biaya pengiriman produk secara digital menjadi sangat rendah.
10-5 Apa peran m-commerce dalam bisnis, dan apa saja m-commerce yang paling penting
aplikasi?
M-commerce sangat cocok untuk aplikasi berbasis lokasi seperti menemukan hotel dan restoran lokal, memantau lalu
lintas dan cuaca lokal, dan menyediakan pemasaran berbasis lokasi yang dipersonalisasi. Ponsel dan perangkat genggam
digunakan untuk pembayaran tagihan seluler, perbankan, perdagangan sekuritas, pembaruan jadwal transportasi, dan
pengunduhan konten digital seperti musik, game, dan klip video. M-commerce membutuhkan portal nirkabel dan sistem
pembayaran digital khusus yang dapat menangani pembayaran mikro. Kemampuan GPS smartphone memungkinkan
layanan geoadvertising, geosocial, dan geoinformation.
10-6 Masalah apa yang harus diatasi saat membangun kehadiran e-commerce?
Membangun kehadiran e-commerce yang sukses memerlukan pemahaman yang jelas tentang tujuan bisnis yang ingin
dicapai dan pemilihan platform, aktivitas, dan waktu yang tepat untuk mencapai tujuan tersebut. Kehadiran e-commerce
tidak hanya mencakup situs web perusahaan tetapi juga kehadiran di Facebook, Twitter, dan situs jejaring sosial lainnya
serta aplikasi smartphone.
Istilah Kunci
Model pendapatan iklan, 390 Bisnis-ke-konsumen (B2C), 385
Model pendapatan afiliasi, 392 Penyedia komunitas, 388
Penargetan perilaku, 393 Konsumen ke konsumen (C2C), 385
Bisnis-ke-bisnis (B2B), 385 Transparansi biaya, 381
Machine Translated by Google
Tinjau Pertanyaan
10-1 Apa saja fitur unik dari e-commerce, pasar digital, dan barang • Tentukan grafik sosial dan jelaskan bagaimana grafik itu
digital? • Sebutkan dan jelaskan empat digunakan dalam pemasaran e-commerce.
tren bisnis dan tiga tren teknologi yang membentuk e- 10-4 Bagaimana e-commerce mempengaruhi transaksi bisnis
commerce saat ini. • Sebutkan dan jelaskan ke bisnis?
delapan fitur unik e-
• Jelaskan bagaimana teknologi Internet mendukung
commerce. elektronik bisnis-ke-bisnis
perdagangan.
• Mendefinisikan pasar digital dan barang digital dan • Mendefinisikan dan menjelaskan pasar Net dan
menjelaskan fitur pembeda mereka. menjelaskan perbedaannya dari jaringan
10-2 Apa bisnis e-commerce utama dan model pendapatan? industri swasta (bursa swasta).
• Sebutkan dan jelaskan model bisnis utama 10-5 Apa peran m-commerce dalam bisnis,
e-commerce. dan aplikasi m-commerce apa yang paling penting? •
• Sebutkan dan jelaskan model pendapatan e-commerce. Sebutkan dan
jelaskan jenis-jenis penting dari
layanan dan aplikasi m-commerce.
10-3 Bagaimana e-commerce mengubah pemasaran? • Jelaskan
10-6 Masalah apa yang harus diatasi saat membangun kehadiran
bagaimana jejaring sosial dan kebijaksanaan orang
e-commerce? • Sebutkan dan
banyak membantu perusahaan meningkatkan
pemasaran mereka. • jelaskan empat jenis kehadiran e-commerce.
Pertanyaan Diskusi
10-7 Bagaimana Internet mengubah MIS MyLab konsumen dan untuk mengubah model bisnis mereka. Apa kamu
hubungan
pemasok? setuju? Mengapa atau mengapa tidak?
10-8 Internet tidak boleh membentuk korporasi 10-9 Bagaimana teknologi sosial berubah
MIS MyLab MIS
MyLab sudah usang, tetapi perusahaan akan memilikinya perdagangan elektronik?
10-10 Columbiana adalah pulau kecil mandiri di Karibia yang memiliki banyak bangunan bersejarah, benteng, dan situs lainnya bersama dengan
hutan hujan dan gunung yang mencolok. Beberapa hotel kelas satu dan beberapa lusin akomodasi yang lebih murah terletak di
sepanjang pantai pasir putihnya yang indah. Maskapai besar memiliki penerbangan reguler ke Columbiana, seperti halnya beberapa
maskapai kecil. Pemerintah Columbiana ingin meningkatkan pariwisata dan mengembangkan pasar baru untuk produk pertanian tropis
negara tersebut. Bagaimana kehadiran e-niaga dapat membantu? Model bisnis internet apa yang cocok? Fungsi apa yang harus
dilakukan oleh keberadaan e-commerce?
10-11 Jelajahi situs web perusahaan berikut: Swatch, Lowe's, dan Priceline. Tentukan yang mana
dari situs web ini akan mendapat manfaat paling banyak dari menambahkan blog yang disponsori perusahaan ke situs web. Buat daftar
manfaat bisnis dari blog. Tentukan audiens yang dituju untuk blog tersebut. Putuskan siapa di perusahaan yang harus menulis blog dan
pilih beberapa topik untuk blog.
Meningkatkan Pengambilan Keputusan: Menggunakan Perangkat Lunak Spreadsheet untuk Menganalisis Bisnis Dot-com
10-12 Pilih satu perusahaan e-commerce di Internet—misalnya, Ashford, Yahoo, atau Priceline.
Pelajari halaman web yang menggambarkan perusahaan dan jelaskan tujuan dan strukturnya. Gunakan web untuk menemukan
artikel yang mengomentari perusahaan. Kemudian kunjungi situs web Securities and Exchange Commission di www.sec.gov
untuk mengakses formulir 10-K (laporan tahunan) perusahaan yang menunjukkan laporan laba rugi dan neraca. Pilih hanya bagian dari
formulir 10-K yang berisi bagian laporan keuangan yang diinginkan yang perlu Anda periksa dan unduh ke dalam spreadsheet Anda.
(MyLab MIS memberikan instruksi lebih rinci tentang cara mengunduh data 10-K ini ke dalam spreadsheet.) Buat spreadsheet yang
disederhanakan dari neraca dan laporan laba rugi perusahaan selama tiga tahun terakhir.
• Apakah perusahaan dot-com sukses, bisnis ambang, atau gagal? Informasi apa yang menjadi dasar keputusan Anda? Mengapa?
Saat menjawab pertanyaan-pertanyaan ini, berikan perhatian khusus pada tren tiga tahun perusahaan dalam pendapatan, biaya
penjualan, margin kotor, biaya operasi, dan margin bersih.
• Persiapkan presentasi overhead (dengan minimal lima slide), termasuk spreadsheet atau bagan yang sesuai, dan presentasikan pekerjaan
Anda kepada profesor dan teman sekelas.
10-13 Proyek ini akan membantu mengembangkan keterampilan Internet Anda dalam mengevaluasi layanan komersial untuk menghosting situs e-
niaga untuk perusahaan kecil yang baru berdiri.
Anda ingin menyiapkan situs web untuk menjual handuk, seprai, tembikar, dan peralatan makan dari Portugal dan sedang memeriksa
layanan untuk menghosting etalase Internet bisnis kecil. Situs web Anda harus dapat mengambil aman