Anda di halaman 1dari 41

Machine Translated by Google

BAB
10 Barang Digital
E-niaga: Pasar Digital,

TUJUAN PEMBELAJARAN KASUS BAB


Setelah membaca bab ini, Anda akan dapat menjawab YouTube Mengubah Lanskap Media
pertanyaan-pertanyaan berikut:
Uber: Pengganggu Digital
10-1 Apa saja fitur unik dari e-commerce, pasar “Bersosialisasi” dengan Pelanggan
digital, dan barang digital? Akhir yang Jahat untuk Nasty Gal

10-2 Apa bisnis e-commerce utama dan model


pendapatan?
KASUS VIDEO
Walmart Menghadapi Amazon: Pertempuran TI
10-3 Bagaimana e-commerce berubah
dan Sistem Manajemen
pemasaran?
Groupon: Tawaran Berlimpah
10-4 Bagaimana pengaruh e-commerce
Etsy: Pasar dan Komunitas
transaksi bisnis-ke-bisnis?
Video Instruksional:
10-5 Apa peran m-commerce
Pusat Pemenuhan E-niaga Walmart
dalam bisnis, dan aplikasi m-commerce
Jaringan
apa yang paling penting?
Di Balik Layar Gudang Amazon
10-6 Masalah apa yang harus diatasi saat membangun
kehadiran e-commerce?

10-7 Bagaimana MIS akan membantu karir saya?

MyLab MIS
Soal Diskusi: 10-7, 10-8, 10-9; Proyek MIS langsung: 10-10, 10-11, 10-12, 10-13;
Tugas Menulis: 10-18, 10-19; eTeks dengan Animasi Konseptual

372
Machine Translated by Google

Youtube Mengubah Lanskap Media

pendiri perusahaan berdiri di depan elemen Kebun Binatang San Diego


Video pertama yang diposting di YouTube adalah klip 19 detik dari tahun 2005
kandang hantu. Siapa yang mengira bahwa layanan berbagi video online
akan menjamur menjadi situs web terpopuler kedua di dunia, dengan lebih dari 1,8
miliar pengguna bulanan? Pemirsa YouTube di seluruh dunia sekarang menonton
lebih dari 5 miliar video YouTube per hari. Tiga ratus jam video dimuat ke YouTube
setiap menit.
YouTube memungkinkan pengguna untuk melihat, memberi peringkat, berbagi,
menambahkan ke favorit, melaporkan, dan mengomentari video, serta berlangganan
saluran video pengguna lain. Meskipun ratusan juta orang suka memposting video YouTube
tentang anak, anjing, dan kucing mereka yang sedang tumbuh, YouTube menawarkan lebih
banyak lagi: klip dari film dan acara TV utama, video musik, video olahraga, video dari
perusahaan yang mempromosikan merek
mereka, dan banyak video "petunjuk" tentang
perbaikan rumah, berkebun, dan pemecahan
masalah komputer. Sebagian besar konten
YouTube diunggah oleh individu, tetapi
perusahaan media seperti CBS, BBC, Vevo,
dan Hulu menawarkan sebagian materi mereka
melalui YouTube sebagai bagian dari program kapal mitra.
YouTube mengelola database yang sangat besar
untuk konten video dan melacak perilaku
penggunanya. Ini dengan hati-hati mengumpulkan
data untuk memberikan rekomendasi video yang
dipersonalisasi kepada setiap pengguna yang akan
menarik orang tersebut untuk menonton lebih lama.
Ada begitu banyak bola mata yang melekat pada
YouTube—ini adalah tambang emas bagi pemasar,
dan konten YouTube semakin kaya dari menit ke
menit. Lebih dari setengah penayangan YouTube berasal dari perangkat seluler.
© Bloomicon/Shutterstock
YouTube dibeli oleh Google pada
2006 dan manfaat dari jangkauan Google yang sangat besar, karena Google menangani
sekitar 80 persen pencarian Internet global. Pendapatan YouTube berasal dari iklan
yang menyertakan video yang ditargetkan ke konten situs dan pemirsa. YouTube juga
menawarkan saluran premium berbasis langganan, persewaan film, dan layanan
langganan bernama YouTube Red yang menyediakan akses bebas iklan ke situs web
dan beberapa konten eksklusif. Tidak jelas apakah YouTube benar-benar menguntungkan
saat ini. Para ahli yakin bahwa biaya tahunan untuk menjalankan dan memelihara
YouTube melebihi $6 miliar.
Sempat dikenal sebagai magnet bagi video bajakan, YouTube telah dirangkul
oleh Hollywood dan dunia entertainment. Hampir setiap trailer film atau musik

373
Machine Translated by Google

374 Bagian Ketiga Aplikasi Sistem Kunci Era Digital

video dirilis ke YouTube; semua liga olahraga utama mengunggah sorotan di sana; dan
jaringan melengkapi pemrograman tradisional dengan video yang dapat dibagikan,
seperti serial "Carpool Karaoke" pembawa acara talk show James Corden.
YouTube telah menjadi situs hiburan tujuan utama, dan akan mengubah lanskap media
lebih jauh.
YouTube telah bergabung dengan layanan yang menargetkan konsumen yang ingin
melepaskan TV kabel atau satelit tanpa kehilangan akses ke televisi langsung. Pada
awal 2017, YouTube mengumumkan layanan berlangganan bernama YouTube TV.
Untuk $40 per bulan, layanan ini menawarkan lebih dari 60 saluran, termasuk jaringan
utama, FX, ESPN, dan Disney Channel, serta kemampuan untuk menyimpan program
dalam jumlah tak terbatas pada perekam video digital berbasis cloud hingga enam
akun. Pelanggan YouTube TV akan dapat menonton konten di platform apa pun,
termasuk PC, tablet, smartphone, dan TV layar lebar.
Setelah biaya untuk memperoleh semua konten televisi ini dipertimbangkan, Google
mungkin tidak menghasilkan banyak pendapatan langganan TV YouTube. Itu bagus
sekarang, karena Google menggunakan YouTube TV untuk masuk ke pasar iklan
televisi, menjual iklan bertarget di slot iklan yang biasanya masuk ke operator kabel.
Dalam jangka panjang, itu bisa menjadi signifikan: Sekitar $70 miliar dihabiskan setiap
tahun di Amerika Serikat untuk iklan TV.

Sumber: David Pierce, “Mengapa Anda Harus Memotong Kabel—dan Apa yang Akan Anda
Lewatkan,” Wall Street Journal, 14 Februari 2018; Douglas MacMillan, “Investors Want More
Transparency about YouTube's Sales, Profit,” Wall Street Journal, 10 April 2018; “37 Fakta, Angka,
dan Statistik YouTube yang Mengejutkan—2018,” MerchDope, 4 Agustus 2018; www.tv.youtube.com,
diakses 30 Juli 2018; Jack Nicas, “YouTube Mencapai 1 Miliar Jam Video Sehari, di Pace to
Eclipse TV,” Wall Street Journal, 27 Februari 2017; Jack Nicas dan Shalini Ramachandran,
“Google's YouTube to Launch $35-a-Month Web-TV Service,” Wall Street Journal, 28 Februari
2017; dan Peter Kafka dan Rani Molla, “2017 Was the Year Digital Ad Spending Akhirnya Beat
TV,” Recode, 4 Desember 2017.

YouTube
tidak mencontohkan
menjual produk,beberapa tren utama
tetapi menjual dalam
layanan e-niaga
inovatif, saatyang
seperti ini. Dia
semakin banyak
dilakukan oleh bisnis e-commerce. Layanan YouTube memberikan konten video
streaming baik secara gratis (didukung oleh iklan) atau dengan berlangganan, dan juga
memungkinkan pengguna mengunggah dan menyimpan video mereka sendiri. YouTube
memanfaatkan penambangan data canggih dan teknologi penelusuran untuk
menghasilkan pendapatan dari iklan. YouTube bersifat "sosial", menghubungkan orang
satu sama lain melalui minat dan ketertarikan yang sama dengan video. Dan ini seluler:
YouTube dapat dilihat di smartphone dan tablet serta komputer konvensional dan layar
TV, dan lebih dari separuh penayangan YouTube ada di perangkat seluler.
Diagram pembukaan bab meminta perhatian pada poin-poin penting yang diangkat
oleh kasus ini dan bab ini. Tantangan bisnis utama YouTube adalah bagaimana
memanfaatkan peluang yang disajikan oleh Internet dan perkembangan baru dalam
teknologi pencarian dan penggalian data untuk mendapatkan keuntungan dari miliaran
video yang dialirkan ke pemirsa. Jelas YouTube harus melakukan investasi besar
dalam teknologi untuk mendukung pengunggahan dan pengunduhan video, basis data
video dan pengguna yang sangat besar, penandaan gambar, dan alat jejaring sosial.
YouTube menghasilkan pendapatan dari iklan yang ditargetkan ke pemirsa video dan
dari langganan ke layanan konten streaming, termasuk jajaran saluran TV utamanya yang baru. Tidak jel
Machine Translated by Google

Bab 10 E-niaga: Pasar Digital, Barang Digital 375

Bisnis
Tantangan

• Desain bisnis • Peluang yang disajikan oleh


dan model pendapatan teknologi baru
Pengelolaan

• Memelihara jaringan
sosial Informasi Bisnis
Organisasi Sistem Solusi
• Bermitra
dengan penyedia konten
Penayangan Konten Video • Meningkatkan pendapatan
Platform
• Database • Personalisasi video streaming
• Alat jejaring sosial • Iklan kuda-kudaan
Teknologi
• Menyediakan layanan berlangganan
• Penambangan data konten

• Streaming video

apakah YouTube telah mencapai profitabilitas jangka panjang, tetapi sangat berharga bagi Google sebagai
outlet lain untuk iklannya.
Berikut adalah beberapa pertanyaan untuk dipikirkan: Bagaimana YouTube memberikan nilai?
Mengapa YouTube merupakan bisnis yang mahal untuk dioperasikan? Apakah ini model bisnis yang layak?
Mengapa atau mengapa tidak?

10-1 Apa saja fitur unik e-commerce,


pasar digital, dan barang digital?
Di tahun 2019, pembelian barang dan jasa secara online dengan menggunakan smartphone, tablet, dan
komputer desktop ada di mana-mana. Pada tahun 2019, diperkirakan 224 juta orang Amerika (sekitar 92
persen populasi Internet) akan berbelanja online, dan 195 juta akan membeli sesuatu secara online, seperti
yang dilakukan jutaan orang lainnya di seluruh dunia. Meskipun sebagian besar pembelian masih dilakukan
melalui saluran tradisional, e-commerce terus berkembang pesat dan mengubah cara banyak perusahaan
berbisnis (eMarketer, 2018h). E-commerce terdiri dari tiga segmen utama: barang ritel, perjalanan dan
layanan, dan konten online. Pada 2019, penjualan barang konsumen e-niaga ($598 miliar), perjalanan dan
layanan ($213 miliar), dan konten online ($23 miliar) akan berjumlah sekitar $830 miliar. Penjualan barang
eceran saja akan menjadi sekitar 11 persen dari total penjualan eceran AS sebesar $5,9 triliun, dan tumbuh
sebesar 12 persen per tahun (dibandingkan dengan 3,3 persen untuk pengecer tradisional) (eMar keter,
2018e; 2018c). E-commerce masih merupakan bagian kecil dari pasar barang eceran yang jauh lebih besar
yang terjadi di toko fisik. E-commerce telah berkembang dari komputer desktop dan rumah ke perangkat
seluler, dari aktivitas terisolasi ke perdagangan sosial baru, dan dari perdagangan Fortune 1000 dengan
khalayak nasional menjadi pedagang dan konsumen lokal yang lokasinya diketahui oleh perangkat seluler.
Di 100 situs ritel e-niaga teratas, lebih dari separuh pembeli online datang dari ponsel cerdas mereka, dan
48 persen penjualan e-niaga kini dilakukan melalui perangkat seluler, sementara 52 persen pembelian
terjadi di desktop. Kata kunci untuk memahami e-niaga baru ini di tahun 2019 adalah “sosial, seluler,
lokal” (eMarketer, 2018d).
Machine Translated by Google

376 Bagian Ketiga Aplikasi Sistem Kunci Era Digital

E-commerce Hari Ini


E-commerce mengacu pada penggunaan internet dan web untuk bertransaksi bisnis.
Secara lebih formal, e-commerce adalah tentang transaksi komersial yang dimungkinkan secara
digital antara dan di antara organisasi dan individu. Sebagian besar, ini mengacu pada transaksi
yang terjadi melalui Internet dan web. Tindakan transaksi komersial melibatkan pertukaran nilai
(misalnya, uang) lintas batas organisasi atau individu sebagai imbalan atas produk dan layanan.

E-commerce dimulai pada tahun 1995 ketika salah satu portal Internet pertama, Netscape.com,
menerima iklan pertama dari perusahaan besar dan mempopulerkan gagasan bahwa web dapat
digunakan sebagai media baru untuk iklan dan penjualan. Tidak ada yang membayangkan pada saat
itu apa yang akan menjadi kurva pertumbuhan eksponensial untuk penjualan ritel e-commerce,
yang berlipat ganda dan tiga kali lipat di tahun-tahun awal. E-commerce tumbuh dengan kecepatan
dua digit hingga resesi tahun 2008-2009, ketika pertumbuhan melambat hingga merangkak dan
pendapatan diratakan (lihat Gambar 10.1), yang tidak buruk mengingat penjualan ritel tradisional
menyusut sebesar 5 persen setiap tahun. Sejak saat itu, penjualan ritel offline hanya meningkat
beberapa poin persentase per tahun, sedangkan e-commerce online sukses luar biasa.

Pertumbuhan e-commerce yang sangat pesat pada tahun-tahun awal menciptakan gelembung
pasar dalam saham e-commerce, yang meledak pada Maret 2001. Sejumlah besar perusahaan e-
commerce gagal selama proses ini. Namun bagi banyak perusahaan lain, seperti Amazon, eBay,
Expedia, dan Google, hasilnya lebih positif: pendapatan yang melonjak, model bisnis yang
disempurnakan yang menghasilkan keuntungan, dan kenaikan harga saham. Pada tahun 2006,
pendapatan e-commerce kembali ke pertumbuhan yang solid dan terus menjadi bentuk perdagangan
ritel dengan pertumbuhan tercepat di Amerika Serikat, Eropa, dan Asia.

• Penjualan konsumen online (termasuk perjalanan dan konten digital) akan tumbuh menjadi
diperkirakan $830 miliar pada tahun 2019, meningkat lebih dari 12 persen dibandingkan
tahun 2018 dengan 195 juta orang membeli secara online dan tambahan 224 juta informasi
berbelanja dan mengumpulkan tetapi tidak membeli (eMarketer, 2017b).

GAMBAR 10.1 PERTUMBUHAN E-COMMERCE


Pendapatan e-niaga ritel tumbuh 15–25 persen per tahun hingga resesi tahun 2008–2009, ketika
pendapatan tersebut melambat secara terukur. Pada tahun 2018, pendapatan e-niaga tumbuh sekitar 12
persen per tahun.
Sumber: Berdasarkan data dari eMarketer, “US Retail Ecommerce Sales, 2018–2022,” 2018c; eMarketer, “Penjualan Perjalanan Digital AS, 2018–2022,” 2018a; dan
bagan eMarketer, “Unduhan Seluler AS dan Pendapatan Dalam Aplikasi, 2013–2017,” 2017a.

Pertumbuhan Pendapatan B2C E-Commerce (Miliar)


1200.0

1000.0

800.0

600,0

400.0

200.0
Pendapatan
(Miliar
USD)
B2C

0,0
1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 2021

Tahun
Machine Translated by Google

Bab 10 E-commerce: Pasar Digital, Barang Digital 377

Internet memengaruhi lebih dari $2 triliun dalam perdagangan eceran yang terjadi
di toko fisik, sekitar 40 persen dari seluruh penjualan eceran.
• Jumlah individu dari segala usia yang online di Amerika Serikat diperkirakan akan
tumbuh menjadi 279 juta pada tahun 2018, naik dari 147 juta pada tahun 2004.
Di dunia, lebih dari 3,7 miliar orang kini terhubung ke Internet. Pertumbuhan
populasi Internet secara keseluruhan telah mendorong pertumbuhan e-commerce
(Internet World
Stats, 2018). • Sekitar 106 juta rumah tangga AS akan memiliki akses broadband ke
Internet pada tahun 2018, mewakili sekitar 82 persen dari seluruh
rumah tangga. • Sekitar 232 juta orang Amerika akan mengakses internet dengan menggunakan smart
telepon pada tahun 2019. E-niaga seluler telah memulai pertumbuhan pesat
berdasarkan aplikasi, nada dering, hiburan yang diunduh, dan layanan berbasis
lokasi. E-niaga seluler akan mencapai sekitar $267 miliar pada 2019, 44 persen
dari semua e-niaga. Ponsel dan tablet menjadi perangkat akses Internet yang
paling umum. Saat ini, lebih dari 80 persen pengguna ponsel mengakses Internet
menggunakan ponsel mereka, meskipun mereka juga menggunakan desktop
(eMarketer, 2018b).
• E-commerce B2B (penggunaan Internet untuk perdagangan bisnis-ke-bisnis dan
kolaborasi di antara mitra bisnis) berkembang menjadi lebih dari $7,7 triliun.
Tabel 10.1 menyoroti perkembangan e-niaga baru ini.

E-niaga Baru: Sosial, Seluler, Lokal


Salah satu perubahan terbesar adalah sejauh mana e-commerce menjadi lebih
sosial, seluler, dan lokal. Pemasaran online dulu sebagian besar terdiri dari
pembuatan situs web perusahaan, membeli iklan bergambar di Yahoo, membeli iklan
terkait pencarian di Google, dan mengirim pesan email. Pekerja keras pemasaran
online adalah iklan bergambar. Memang demikian, tetapi semakin digantikan oleh
iklan video, yang jauh lebih efektif. Iklan bergambar sejak awal Internet didasarkan
pada iklan televisi, di mana pesan merek ditampilkan di hadapan jutaan pengguna
yang tidak diharapkan untuk segera menanggapi, mengajukan pertanyaan, atau
melakukan pengamatan. Jika iklan tidak berfungsi, solusinya sering mengulang iklan.
Ukuran utama kesuksesan adalah berapa banyak bola mata (pengunjung unik) yang
dihasilkan situs web dan berapa banyak tayangan yang dihasilkan kampanye
pemasaran. (Kesan adalah satu iklan yang ditampilkan kepada satu orang.) Kedua
ukuran ini diambil dari dunia pertelevisian, yang mengukur pemasaran dalam hal
jumlah penonton dan penayangan iklan.

Dari Eyeballs to Conversations: Conversational Commerce Setelah 2007,


semua ini berubah dengan pesatnya pertumbuhan Facebook dan situs sosial lainnya,
ledakan pertumbuhan smartphone yang dimulai dengan Apple iPhone, dan
meningkatnya minat dalam pemasaran lokal. Apa yang berbeda tentang dunia baru
e-niaga sosial-seluler-lokal adalah konsep percakapan dan keterlibatan ganda dan
terkait. Dalam literatur populer, ini sering disebut sebagai perdagangan percakapan.
Pemasaran di periode baru ini didasarkan pada perusahaan yang terlibat dalam
banyak percakapan online dengan pelanggan mereka, pelanggan potensial, dan
bahkan kritikus. Merek Anda sedang dibicarakan di web dan media sosial (itu bagian
percakapan), dan memasarkan perusahaan Anda, membangun, dan memulihkan
merek Anda mengharuskan Anda untuk menemukan, mengidentifikasi, dan
berpartisipasi dalam percakapan ini. Pemasaran sosial berarti semua hal sosial:
mendengarkan, berdiskusi, berinteraksi, berempati, dan menarik. Penekanan dalam
pemasaran online telah bergeser dari fokus pada bola mata menjadi fokus untuk
berpartisipasi dalam percakapan berorientasi pelanggan. Dalam pengertian ini, pemasaran sosial bukan sekadar saluran ikl
Machine Translated by Google

378 Bagian Ketiga Aplikasi Sistem Kunci Era Digital

TABEL 10.1 PERTUMBUHAN E-COMMERCE

TRANSFORMASI BISNIS

E-commerce tetap menjadi bentuk perdagangan dengan pertumbuhan tercepat jika dibandingkan dengan toko ritel fisik, layanan, dan hiburan.
Perdagangan sosial, seluler, dan lokal telah menjadi bentuk perdagangan elektronik yang tumbuh paling cepat.

Luasnya penawaran e-commerce tumbuh, terutama dalam ekonomi layanan jejaring sosial, perjalanan, hiburan, pakaian eceran, perhiasan, peralatan
rumah tangga, dan perabot rumah tangga.

Demografi online pembeli meluas untuk menyamai pembeli biasa.

Model bisnis e-commerce murni disempurnakan lebih lanjut untuk mencapai tingkat profitabilitas yang lebih tinggi, dan perusahaan ritel tradisional, seperti
Walmart, JCPenney, LLBean, dan Macy's, sedang mengembangkan model bisnis omnichannel untuk memperkuat aset ritel fisik dominan mereka. Walmart,
peritel terbesar di dunia, telah memutuskan untuk menghadapi Amazon dengan investasi lebih dari $1 miliar dalam upaya e-niaganya.

Usaha kecil dan pengusaha terus membanjiri pasar e-commerce, seringkali menggunakan infrastruktur yang dibuat oleh raksasa industri, seperti
Amazon, Apple, dan Google, dan semakin memanfaatkan komputasi berbasis cloud
sumber daya.

Mobile e-commerce telah lepas landas di Amerika Serikat dengan layanan berbasis lokasi dan unduhan hiburan, termasuk e-book, film, musik, dan acara
televisi. E-commerce seluler akan menghasilkan lebih dari $267 miliar pada tahun 2019.

DASAR TEKNOLOGI

Koneksi Internet nirkabel (Wi-Fi, WiMax, dan smartphone 4G) terus berkembang.

Ponsel cerdas dan komputer tablet yang kuat menyediakan akses ke musik, penjelajahan web, dan hiburan serta komunikasi suara. Podcasting
dan streaming lepas landas sebagai platform untuk distribusi video, radio, dan konten buatan pengguna.

Perangkat seluler diperluas untuk menyertakan komputer yang dapat dikenakan seperti Apple Watch dan pelacak Fitbit.

Fondasi broadband Internet menjadi lebih kuat di rumah tangga dan bisnis karena harga komunikasi turun.

Aplikasi dan situs jejaring sosial seperti Facebook, Twitter, LinkedIn, Instagram, dan lainnya berupaya menjadi platform baru utama untuk e-commerce,
pemasaran, dan periklanan. Facebook memiliki 2,2 miliar pengguna di seluruh dunia dan 214 juta di Amerika Serikat (Facebook, 2018).

Model komputasi berbasis internet, seperti aplikasi smartphone, komputasi awan, perangkat lunak sebagai layanan (SaaS), dan perangkat lunak basis data
sangat mengurangi biaya situs web e-niaga.

MODEL BISNIS BARU MUNCUL

Lebih dari 70 persen populasi Internet telah bergabung dengan jejaring sosial online, membuat blog, dan berbagi foto dan musik. Bersama-sama, situs-
situs ini menciptakan pemirsa online sebesar pemirsa televisi yang menarik bagi pemasar. Pada tahun 2018, jejaring sosial diperkirakan akan mencapai
15 persen dari waktu online. Situs sosial telah menjadi pintu gerbang utama ke Internet dalam berita, musik, dan semakin banyak, produk dan layanan.
(eMarketer, 2018f)

Industri periklanan tradisional terganggu karena iklan online tumbuh dua kali lebih cepat dari iklan TV dan media cetak; Google, Yahoo, dan Facebook
menampilkan lebih dari 1 triliun iklan setahun.

Situs e-commerce layanan sesuai permintaan seperti Uber, Lyft, dan Airbnb memperluas model bisnis pencipta pasar (model berdasarkan permintaan) ke
area ekonomi baru.

Surat kabar dan media tradisional lainnya mengadopsi model online dan interaktif tetapi kehilangan pendapatan iklan dari pemain online meskipun
mendapatkan pembaca online. The New York Times berhasil menjaring lebih dari 2,8 juta pelanggan, tumbuh 25 persen per tahun dan menambah 400.000
pelanggan digital baru pada 2018. Penerbitan buku terus tumbuh lambat di 5 persen karena pertumbuhan e-book dan daya tarik tradisional yang terus berlanjut.
buku.

Model bisnis hiburan daring yang menawarkan televisi, film, musik, dan permainan tumbuh dengan kerja sama di antara pemilik hak cipta utama di Hollywood
dan New York dan dengan distributor Internet seperti Apple, Amazon, Google, YouTube, dan Facebook. Semakin banyak distributor online yang beralih
ke produksi film dan TV. Televisi kabel mengalami penurunan sedang, karena beberapa pemirsa memotong atau mengurangi langganan kabel mereka dan
mengandalkan alternatif berbasis Internet seperti Roku atau YouTube TV.

tetapi kumpulan alat berbasis teknologi untuk berkomunikasi dengan pembeli.


Platform perdagangan sosial terkemuka adalah Facebook, Instagram, Twitter, dan
Pinterest.
Di masa lalu, perusahaan dapat dengan ketat mengontrol pesan merek mereka dan
mengarahkan konsumen ke corong isyarat yang berakhir dengan pembelian. Itu tidak
berlaku untuk pemasaran sosial. Keputusan pembelian konsumen semakin didorong oleh
Machine Translated by Google

Bab 10 E-niaga: Pasar Digital, Barang Digital 379

percakapan, pilihan, selera, dan opini dari jejaring sosial mereka. Pemasaran sosial adalah
tentang perusahaan yang berpartisipasi dan membentuk proses sosial ini.

Dari Desktop ke Ponsel Cerdas Pemasaran online


tradisional (berbasis browser, pencarian, iklan bergambar, iklan video, email, dan game) masih
merupakan mayoritas (58 persen) dari semua pemasaran online ($107 miliar), tetapi tumbuh
lebih banyak lagi lebih lambat daripada pemasaran sosial-seluler-lokal. Pemasaran seluler
sekarang merupakan 70 persen dari semua pemasaran online. Dana pemasaran mengikuti
pelanggan dan pembeli dari PC ke perangkat seluler (eMarketer, 2018g)

E-commerce sosial, seluler, dan lokal terhubung. Karena perangkat seluler menjadi lebih
kuat, mereka lebih berguna untuk mengakses Facebook dan situs sosial lainnya. Karena
perangkat seluler semakin diadopsi secara luas, pelanggan dapat menggunakannya untuk
menemukan pedagang lokal, dan pedagang dapat menggunakannya untuk memberi tahu
pelanggan di lingkungan mereka tentang penawaran khusus.

Mengapa E-commerce Berbeda


Mengapa e-commerce tumbuh begitu pesat? Jawabannya terletak pada sifat unik Internet dan
web. Sederhananya, teknologi Internet dan e-commerce jauh lebih kaya dan lebih kuat
daripada revolusi teknologi sebelumnya seperti radio, televisi, dan telepon. Tabel 10.2
menggambarkan fitur unik dari Internet dan web sebagai media komersial. Mari jelajahi masing-
masing fitur unik ini dengan lebih detail.

Ubiquity
Dalam perdagangan tradisional, pasar adalah tempat fisik, seperti toko eceran, yang Anda
kunjungi untuk bertransaksi bisnis. E-commerce ada di mana-mana, artinya

TABEL 10.2 DELAPAN FITUR UNIK TEKNOLOGI E-COMMERCE


DIMENSI TEKNOLOGI E-COMMERCE SIGNIFIKANSI BISNIS

Di mana-mana. Teknologi internet/web tersedia di Pasar diperluas melampaui batas-batas tradisional dan dipindahkan dari
mana saja: di kantor, di rumah, dan di tempat lain lokasi temporal dan geografis. Marketspace dibuat; belanja dapat
melalui desktop dan perangkat seluler. Perangkat seluler dilakukan kapan saja, di mana saja. Kenyamanan pelanggan ditingkatkan,
memperluas layanan ke area lokal dan pedagang. dan biaya belanja berkurang.
Jangkauan Global. Teknologi ini menjangkau lintas batas Perdagangan diaktifkan melintasi batas-batas budaya dan nasional
negara, mengelilingi bumi. dengan mulus dan tanpa modifikasi. Ruang pasar mencakup, secara
potensial, miliaran konsumen dan jutaan bisnis di seluruh dunia.
Standar Universal. Ada satu set standar teknologi, yaitu Dengan satu set standar teknis di seluruh dunia, sistem komputer yang
standar Internet. berbeda dapat dengan mudah berkomunikasi satu sama lain.
Kekayaan. Video, audio, dan pesan teks Pesan pemasaran video, audio, dan teks diintegrasikan ke dalam satu pesan
dimungkinkan. pemasaran dan pengalaman konsumen.
Interaktivitas. Teknologi bekerja melalui interaksi dengan Konsumen terlibat dalam dialog yang secara dinamis menyesuaikan
pengguna. pengalaman dengan individu dan menjadikan konsumen sebagai peserta
dalam proses pengiriman barang ke pasar.
Kepadatan Informasi. Teknologi mengurangi biaya Pemrosesan informasi, penyimpanan, dan biaya komunikasi turun
informasi dan meningkatkan kualitas. drastis, sedangkan mata uang, akurasi, dan ketepatan waktu meningkat
pesat. Informasi menjadi berlimpah, murah, dan lebih akurat.
Personalisasi/Kustomisasi. Teknologi ini Personalisasi pesan pemasaran dan penyesuaian produk dan layanan
memungkinkan pesan yang dipersonalisasi untuk didasarkan pada karakteristik individu.
dikirim ke individu maupun ke grup.
Teknologi Sosial. Teknologi ini mendukung Model sosial dan bisnis Internet baru memungkinkan pembuatan dan distribusi
pembuatan konten dan jejaring sosial. konten pengguna serta mendukung jejaring sosial.
Machine Translated by Google

380 Bagian Ketiga Aplikasi Sistem Kunci Era Digital

bahwa itu tersedia hampir di mana-mana sepanjang waktu. Itu memungkinkan untuk
berbelanja dari desktop Anda, di rumah, di kantor, atau bahkan dari mobil Anda,
menggunakan ponsel pintar. Hasilnya disebut ruang pasar — pasar yang melampaui
batas tradisional dan dipindahkan dari lokasi temporal dan geografis.
Dari sudut pandang konsumen, ubiquity mengurangi biaya transaksi —biaya
berpartisipasi dalam pasar. Untuk bertransaksi bisnis, tidak perlu lagi menghabiskan
waktu atau uang untuk bepergian ke pasar, dan lebih sedikit upaya mental yang
diperlukan untuk melakukan pembelian.

Jangkauan Global
Teknologi e-niaga memungkinkan transaksi komersial melintasi batas budaya dan negara
jauh lebih nyaman dan hemat biaya daripada yang sebenarnya terjadi dalam perdagangan
tradisional. Akibatnya, ukuran pasar potensial untuk pedagang e-niaga kira-kira sama
dengan ukuran populasi online dunia (diperkirakan lebih dari 3 miliar).

Sebaliknya, sebagian besar perdagangan tradisional bersifat lokal atau regional—


melibatkan pedagang lokal atau pedagang nasional dengan outlet lokal. Televisi, stasiun
radio, dan surat kabar, misalnya, pada dasarnya adalah institusi lokal dan regional
dengan jaringan nasional yang terbatas, tetapi kuat, yang dapat menarik khalayak
nasional tetapi tidak dengan mudah melintasi batas-batas nasional ke khalayak global.

Standar Universal Salah


satu fitur teknologi e-commerce yang sangat tidak biasa adalah bahwa standar teknis
Internet dan, oleh karena itu, standar teknis untuk melakukan e-commerce adalah standar
universal. Semua negara di seluruh dunia membaginya dan memungkinkan komputer
mana pun untuk terhubung dengan komputer lain terlepas dari platform teknologi yang
digunakan masing-masing. Sebaliknya, sebagian besar teknologi perdagangan tradisional
berbeda dari satu negara ke negara lain. Misalnya, standar televisi dan radio berbeda di
seluruh dunia, seperti halnya teknologi telepon seluler.
Standar teknis universal Internet dan e-commerce sangat menurunkan biaya masuk
pasar— biaya yang harus dibayar pedagang hanya untuk membawa barang mereka ke
pasar. Pada saat yang sama, bagi konsumen, standar universal mengurangi biaya
pencarian— usaha yang diperlukan untuk menemukan produk yang sesuai.

Kekayaan
Kekayaan informasi mengacu pada kompleksitas dan isi pesan.
Pasar tradisional, tenaga penjualan nasional, dan toko ritel kecil memiliki kekayaan yang
luar biasa; mereka dapat memberikan layanan pribadi, tatap muka, menggunakan isyarat
aural dan visual saat melakukan penjualan. Kekayaan pasar tradisional membuat mereka
menjadi lingkungan penjualan atau komersial yang kuat. Sebelum pengembangan web,
ada trade-off antara kekayaan dan jangkauan; semakin besar audiens yang dijangkau,
semakin kurang kaya pesannya. Web memungkinkan pengiriman pesan kaya dengan
teks, audio, dan video secara bersamaan ke sejumlah besar orang.

Interaktivitas
Tidak seperti teknologi komersial abad ke-20, dengan kemungkinan pengecualian
telepon, teknologi e-commerce bersifat interaktif, artinya memungkinkan komunikasi dua
arah antara pedagang dan konsumen dan komunikasi peer-to-peer di antara teman.
Televisi, misalnya, tidak dapat mengajukan pertanyaan apa pun kepada pemirsa atau
melakukan percakapan dengan mereka, dan tidak dapat meminta informasi pelanggan
untuk dimasukkan ke dalam formulir. Sebaliknya, semua aktivitas ini dimungkinkan di
situs web e-niaga atau aplikasi seluler. Interaktivitas
Machine Translated by Google

Bab 10 E-niaga: Pasar Digital, Barang Digital 381

memungkinkan pedagang online untuk melibatkan konsumen dengan cara yang mirip dengan
pengalaman tatap muka tetapi dalam skala global yang masif.

Kepadatan Informasi Internet


dan web sangat meningkatkan kepadatan informasi— jumlah total dan kualitas informasi yang
tersedia untuk semua pelaku pasar, konsumen, dan pedagang. Teknologi e-commerce
mengurangi pengumpulan informasi, penyimpanan, pemrosesan, dan biaya komunikasi sekaligus
meningkatkan mata uang, akurasi, dan ketepatan waktu informasi.

Kepadatan informasi di pasar e-commerce membuat harga dan biaya lebih transparan.
Transparansi harga mengacu pada kemudahan konsumen mengetahui variasi harga di pasar;
transparansi biaya mengacu pada kemampuan konsumen untuk menemukan biaya sebenarnya
yang dibayar pedagang untuk produk.
Ada keuntungan bagi pedagang juga. Pedagang online dapat menemukan lebih banyak
tentang konsumen daripada di masa lalu. Hal ini memungkinkan pedagang untuk membagi
pasar menjadi kelompok-kelompok yang bersedia membayar harga yang berbeda dan
memungkinkan pedagang untuk terlibat dalam diskriminasi harga—menjual barang yang sama,
atau barang yang hampir sama, kepada kelompok sasaran yang berbeda dengan harga yang
berbeda. Misalnya, pedagang online dapat menemukan minat konsumen yang besar pada
liburan yang mahal dan eksotis, lalu menawarkan rencana liburan kelas atas kepada konsumen
tersebut dengan harga premium, mengetahui bahwa orang ini bersedia membayar ekstra untuk
liburan semacam itu. Pada saat yang sama, pedagang online dapat menawarkan rencana liburan
yang sama dengan harga lebih rendah kepada konsumen yang lebih sensitif terhadap harga.
Kepadatan informasi juga membantu pedagang membedakan produk mereka dalam hal biaya,
merek, dan kualitas.

Personalisasi/Kustomisasi Teknologi e-niaga


mengizinkan personalisasi. Pedagang dapat menargetkan pesan pemasaran mereka ke individu
tertentu dengan menyesuaikan pesan tersebut dengan perilaku clickstream seseorang, nama,
minat, dan pembelian sebelumnya. Teknologi juga memungkinkan kustomisasi—mengubah
produk atau layanan yang disampaikan berdasarkan preferensi pengguna atau perilaku
sebelumnya. Mengingat sifat interaktif teknologi e-commerce, banyak informasi tentang konsumen
dapat dikumpulkan di pasar pada saat pembelian. Dengan meningkatnya kepadatan informasi,
banyak informasi tentang pembelian dan perilaku masa lalu konsumen dapat disimpan dan
digunakan oleh pedagang online.

Hasilnya adalah tingkat personalisasi dan penyesuaian yang tidak terpikirkan oleh teknologi
perdagangan tradisional. Misalnya, Anda mungkin dapat membentuk apa yang Anda lihat di
televisi dengan memilih saluran, tetapi Anda tidak dapat mengubah konten saluran yang Anda
pilih. Sebaliknya, outlet berita online seperti Wall Street Journal Online memungkinkan Anda
memilih jenis berita yang ingin Anda lihat terlebih dahulu dan memberi Anda kesempatan untuk
diberi tahu saat peristiwa tertentu terjadi.

Teknologi Sosial: Pembuatan Konten Pengguna dan Jejaring Sosial


Berbeda dengan teknologi
sebelumnya, teknologi Internet dan e-commerce telah berevolusi menjadi jauh lebih sosial
dengan memungkinkan pengguna untuk membuat dan berbagi konten dengan teman-teman
mereka (dan komunitas dunia yang lebih besar) dalam bentuk teks, video, musik, atau foto.
Dengan menggunakan bentuk komunikasi ini, pengguna dapat membuat jejaring sosial baru dan
memperkuat jejaring sosial yang sudah ada.
Semua media massa sebelumnya, termasuk percetakan, menggunakan model penyiaran (one-
to-many) di mana konten dibuat di satu lokasi terpusat oleh para ahli.
Machine Translated by Google

382 Bagian Ketiga Aplikasi Sistem Kunci Era Digital

(penulis profesional, editor, sutradara, dan produser), dengan audiens yang terkonsentrasi
dalam jumlah besar untuk mengkonsumsi produk standar. Internet dan e-commerce baru
memberdayakan pengguna untuk membuat dan mendistribusikan konten dalam skala
besar dan mengizinkan pengguna untuk memprogram konsumsi konten mereka sendiri.
Internet menyediakan model komunikasi massa banyak-ke-banyak yang unik.

Konsep Kunci dalam E-commerce: Pasar Digital dan Barang Digital di Pasar
Global Model lokasi, waktu, dan pendapatan bisnis sebagian
didasarkan pada biaya dan distribusi informasi. Internet telah menciptakan pasar digital di
mana jutaan orang di seluruh dunia dapat bertukar informasi dalam jumlah besar secara
langsung, instan, dan gratis. Akibatnya, Internet telah mengubah cara perusahaan
menjalankan bisnis dan meningkatkan jangkauan global mereka.

Internet mengurangi asimetri informasi. Asimetri informasi terjadi ketika salah satu
pihak dalam suatu transaksi memiliki lebih banyak informasi yang penting untuk transaksi
tersebut daripada pihak lainnya. Informasi itu membantu menentukan daya tawar relatif
mereka. Di pasar digital, konsumen dan pemasok dapat melihat harga yang dikenakan
untuk barang, dan dalam pengertian itu, pasar digital dikatakan lebih transparan daripada
pasar tradisional.
Misalnya, sebelum situs ritel mobil muncul di web, terdapat asimetri informasi yang
signifikan antara dealer mobil dan pelanggan.
Hanya dealer mobil yang mengetahui harga pabrikan, dan sulit bagi konsumen untuk
berbelanja dengan harga terbaik. Margin keuntungan dealer mobil bergantung pada
asimetri informasi ini. Konsumen saat ini memiliki akses ke banyak situs web yang
menyediakan informasi harga kompetitif, dan tiga perempat pembeli mobil AS menggunakan
Internet untuk berbelanja untuk mendapatkan penawaran terbaik. Dengan demikian, web
telah mengurangi asimetri informasi seputar pembelian mobil.
Internet juga telah membantu bisnis yang ingin membeli dari bisnis lain mengurangi
asimetri informasi dan menemukan harga dan persyaratan yang lebih baik.
Pasar digital sangat fleksibel dan efisien karena beroperasi dengan biaya pencarian
dan transaksi yang lebih rendah, biaya menu yang lebih rendah (biaya pedagang untuk
mengubah harga), diskriminasi harga yang lebih besar, dan kemampuan untuk mengubah
harga secara dinamis berdasarkan kondisi pasar. Dalam penetapan harga dinamis,
harga suatu produk bervariasi tergantung pada karakteristik permintaan pelanggan atau
situasi penawaran penjual. Misalnya, pengecer online dari Amazon ke Walmart mengubah
harga ribuan produk berdasarkan waktu, permintaan produk, dan kunjungan pengguna
sebelumnya ke situs mereka. Menggunakan analitik data besar, beberapa perusahaan
online dapat menyesuaikan harga pada tingkat individu berdasarkan parameter penargetan
perilaku seperti apakah konsumen adalah penawar harga (yang akan menerima penawaran
harga lebih rendah) versus orang yang menerima harga yang ditawarkan dan tidak mencari
harga yang lebih rendah. Harga juga dapat bervariasi berdasarkan kode pos. Uber,
bersama dengan layanan perjalanan lainnya, menggunakan harga lonjakan untuk
menyesuaikan harga perjalanan berdasarkan permintaan (yang selalu naik selama badai
dan konvensi besar).
Pasar digital baru ini dapat mengurangi atau meningkatkan biaya pengalihan,
tergantung pada sifat produk atau layanan yang dijual, dan mungkin menyebabkan
penundaan ekstra dalam kepuasan karena waktu pengiriman. Tidak seperti pasar fisik,
Anda tidak dapat langsung mengonsumsi produk seperti pakaian yang dibeli melalui web
(meskipun konsumsi langsung dapat dilakukan dengan unduhan musik digital dan produk
digital lainnya).
Machine Translated by Google

Bab 10 E-niaga: Pasar Digital, Barang Digital 383

GAMBAR 10.2 MANFAAT DISINTERMEDIASI BAGI KONSUMEN


Saluran distribusi tipikal memiliki beberapa lapisan perantara, yang masing-masing menambah
biaya akhir suatu produk, seperti sweter. Menghapus lapisan menurunkan biaya akhir kepada
pelanggan.

Harga per
Sweter

Pabrikan Distributor Pengecer Pelanggan $48,50

Pabrikan Pengecer Pelanggan $40,34

Pabrikan Pelanggan $20,45

Pasar digital memberikan banyak peluang untuk menjual langsung ke konsumen,


melewati perantara seperti distributor atau gerai ritel. Menghilangkan perantara dalam
saluran distribusi dapat menurunkan biaya transaksi pembelian secara signifikan. Untuk
membayar semua langkah dalam saluran distribusi tradisional, sebuah produk mungkin
harus diberi harga setinggi 135 persen dari biaya produksi awalnya.
Gambar 10.2 mengilustrasikan berapa banyak penghematan yang dihasilkan dari
menghilangkan masing-masing lapisan ini dalam proses distribusi. Dengan menjual langsung
ke konsumen atau mengurangi jumlah perantara, perusahaan dapat meningkatkan laba
sambil menetapkan harga yang lebih rendah. Penghapusan organisasi atau lapisan proses
bisnis yang bertanggung jawab atas langkah perantara dalam rantai nilai disebut
disintermediasi. E-commerce juga telah memunculkan serangkaian perantara baru seperti
Amazon, eBay, PayPal, dan Blue Nile. Oleh karena itu, disintermediasi berbeda dari satu
industri ke industri lainnya.
Disintermediasi memengaruhi pasar untuk layanan. Maskapai penerbangan dan hotel
yang mengoperasikan situs reservasi mereka sendiri secara online menghasilkan lebih
banyak per tiket karena mereka telah menghilangkan agen perjalanan sebagai perantara.
Tabel 10.3 merangkum perbedaan antara pasar digital dan pasar tradisional.

Barang Digital
Pasar digital Internet telah sangat memperluas penjualan barang digital— barang yang
dapat dikirimkan melalui jaringan digital. Trek musik, video, film Hollywood, perangkat lunak,
surat kabar, majalah, dan buku semuanya dapat diekspresikan, disimpan, dikirimkan, dan
dijual sebagai produk digital murni. Sebagian besar, barang digital adalah kekayaan
intelektual, yang didefinisikan sebagai "karya pikiran". Kekayaan intelektual dilindungi dari
penyalahgunaan oleh hukum hak cipta, paten, merek dagang, dan rahasia dagang (lihat
Bab 4). Saat ini, semua produk ini dikirimkan sebagai aliran atau unduhan digital sementara
rekan fisik mereka mengalami penurunan penjualan.
Secara umum, untuk barang digital, biaya marjinal untuk memproduksi unit lain adalah
sekitar nol (tidak ada biaya untuk membuat salinan file musik). Akan tetapi, biaya untuk
memproduksi unit pertama yang asli relatif tinggi—sebenarnya, hampir sama dengan total
biaya produk karena hanya ada sedikit biaya persediaan dan distribusi lainnya. Biaya
pengiriman melalui Internet sangat rendah, seringkali biaya pemasaran
Machine Translated by Google

384 Bagian Ketiga Aplikasi Sistem Kunci Era Digital

TABEL 10.3 PASAR DIGITAL DIBANDINGKAN DENGAN PASAR TRADISIONAL

PASAR DIGITAL PASAR TRADISIONAL

Asimetri informasi Asimetri berkurang Asimetri tinggi


Biaya pencarian Rendah Tinggi
Biaya transaksi Rendah (terkadang hampir tidak ada) Tinggi (waktu, perjalanan)

Gratifikasi yang tertunda Tinggi (atau lebih rendah untuk Lebih rendah: beli sekarang
barang digital)
Biaya menu Rendah Tinggi

Penetapan harga dinamis Biaya rendah, instan Biaya tinggi, tertunda


Diskriminasi harga Biaya rendah, instan Biaya tinggi, tertunda

Segmentasi pasar Biaya rendah, presisi sedang Biaya tinggi, kurang presisi

Beralih biaya Lebih tinggi/lebih rendah (tergantung Tinggi


karakteristik produk)
Efek jaringan Kuat Lebih lemah

Disintermediasi Lebih mungkin/mungkin Kurang mungkin/tidak mungkin

tetap sama, dan harga bisa sangat bervariasi. Di Internet, merchant dapat mengubah harga
sesering yang diinginkan karena biaya menu yang rendah.
Dampak Internet di pasar untuk jenis barang digital ini sungguh revolusioner, dan kita
melihat hasilnya di sekitar kita setiap hari.
Bisnis yang bergantung pada produk fisik untuk penjualan—seperti toko buku, toko musik,
penerbit buku, label musik, dan studio film—menghadapi kemungkinan penurunan penjualan
dan bahkan kehancuran bisnis mereka. Langganan surat kabar dan majalah untuk hard
copy menurun, sementara jumlah pembaca dan langganan online meningkat.

Total pendapatan industri label rekaman turun hampir 50 persen dari $14 miliar pada
tahun 1999 menjadi sekitar $7,7 miliar pada tahun 2016, hampir seluruhnya karena
penurunan cepat dalam penjualan album CD dan pertumbuhan layanan musik digital (baik
pembajakan musik legal maupun ilegal). Namun pendapatan meningkat pada tahun 2017
sebesar 16 persen menjadi $8,7 miliar terutama melalui pertumbuhan langganan berbayar
(RIAA.com, 2018). Apple iTunes Store telah menjual lebih dari 50 miliar lagu masing-masing
seharga 99 sen sejak dibuka pada tahun 2003, menyediakan model distribusi digital yang
telah mengembalikan sebagian pendapatan yang hilang dari saluran musik digital. Namun
bisnis pengunduhan dengan cepat memudar di Apple, turun lebih dari 25 persen dalam
beberapa tahun terakhir, karena streaming menjadi jalur konsumen yang dominan menuju
musik. Sejak iTunes, pengunduhan ilegal telah dipotong setengahnya, dan penjualan musik
online yang sah (baik pengunduhan maupun streaming) berjumlah $5,7 miliar pada tahun
2017. Saat layanan streaming cloud berkembang, pengunduhan ilegal akan semakin
menurun. Penjualan musik digital, baik unduhan digital maupun streaming, mencapai lebih
dari 80 persen dari seluruh pendapatan musik. Label musik hanya menghasilkan sekitar 32
sen dari satu unduhan trek dan hanya 0,5 sen untuk trek streaming. Meskipun label rekaman
memperoleh pendapatan dari kepemilikan lagu (baik kata maupun musik), artis yang
membawakan musik tersebut hampir tidak memperoleh apa-apa dari musik streaming.
Penghasilan artis dari lagu yang dialirkan di platform yang didukung iklan seperti Spotify adalah sen per juta st
Hollywood tidak terlalu terganggu dibandingkan industri musik oleh platform distribusi
digital ilegal, karena lebih sulit untuk mengunduh salinan film bajakan berkualitas tinggi dan
film berdurasi penuh dan karena tersedianya film legal berkualitas tinggi dengan biaya
rendah. film. Hollywood telah mencapai kesepakatan distribusi yang menguntungkan
dengan Netflix, Google, Hulu, Amazon, dan Apple, membuatnya nyaman untuk mengunduh
dan membayar film dan serial televisi berkualitas tinggi.
Machine Translated by Google

Bab 10 E-niaga: Pasar Digital, Barang Digital 385

TABEL 10.4 BAGAIMANA INTERNET MENGUBAH PASAR UNTUK DIGITAL


BARANG-BARANG

BARANG DIGITAL BARANG TRADISIONAL

Biaya marjinal/unit Nol Lebih besar dari nol, tinggi

Biaya produksi Tinggi (sebagian besar biaya) Variabel

Biaya penyalinan Kira-kira nol Lebih besar dari nol, tinggi

Biaya pengiriman didistribusikan Rendah Tinggi

Biaya persediaan Rendah Tinggi

Biaya pemasaran Variabel Variabel

Harga Lebih bervariasi (bundling, game Tetap, berdasarkan biaya satuan


harga acak)

Pengaturan ini tidak cukup untuk mengkompensasi sepenuhnya kerugian penjualan


DVD, yang turun 60 persen dari tahun 2006 hingga 2017. Streaming dan unduhan
format digital tumbuh sebesar 20 persen pada tahun 2017 dan, untuk pertama kalinya,
konsumen menonton lebih banyak film yang diunduh daripada DVD atau produk fisik
terkait Seperti serial televisi, permintaan untuk film Hollywood berdurasi panjang
tampaknya meningkat, sebagian karena pertumbuhan smartphone, tablet, dan smart
TV, sehingga lebih mudah untuk menonton film di lebih banyak lokasi.
Pada tahun 2019, sekitar 258 juta pengguna internet diperkirakan menonton film,
sekitar 82 persen dari populasi internet dewasa. Ada sedikit keraguan bahwa Internet
menjadi distribusi film utama dan saluran televisi yang menyaingi televisi kabel, dan
suatu hari nanti dapat menggantikan televisi kabel seluruhnya (lihat kasus pembukaan
bab).
Tabel 10.4 mendeskripsikan barang digital dan perbedaannya dengan barang fisik
tradisional (eMarketer, 2018i)

10-2 Apa bisnis e-commerce utama


dan model pendapatan?
E-commerce adalah kombinasi menarik dari model bisnis dan teknologi informasi
baru. Mari kita mulai dengan pemahaman dasar tentang jenis-jenis e-commerce dan
kemudian menjelaskan model bisnis dan pendapatan e-commerce.

Jenis E-commerce
Ada banyak cara untuk mengklasifikasikan transaksi perdagangan elektronik—salah
satunya dengan melihat sifat partisipannya. Tiga kategori perdagangan elektronik
utama adalah e-commerce bisnis-ke-konsumen (B2C), e-commerce bisnis-ke-bisnis
(B2B), dan e-commerce konsumen-ke-konsumen (C2C).

• Perdagangan elektronik bisnis-ke-konsumen (B2C) melibatkan penjualan eceran


produk dan layanan kepada pembeli individu. Amazon, Walmart, dan iTunes
adalah contoh perdagangan B2C. BarnesandNoble.com, yang menjual buku,
perangkat lunak, dan musik kepada konsumen individu, adalah contoh e-commerce B2C.
• Perdagangan elektronik bisnis-ke-bisnis (B2B) melibatkan penjualan barang dan
jasa antar bisnis. Situs web Elemica untuk jual beli bahan kimia dan energi
adalah contoh e-commerce B2B.
• Perdagangan elektronik konsumen-ke-konsumen (C2C) melibatkan konsumen
yang menjual langsung ke konsumen. Misalnya, eBay, situs lelang web raksasa,
Machine Translated by Google

386 Bagian Ketiga Aplikasi Sistem Kunci Era Digital

memungkinkan orang untuk menjual barang-barang mereka kepada konsumen lain dengan melelang barang
dagangan mereka kepada penawar tertinggi atau dengan harga tetap. eBay bertindak sebagai perantara
dengan menciptakan platform digital untuk perdagangan peer-to-peer. Craigslist adalah bentuk platform
yang digunakan sebagian besar konsumen untuk membeli dari dan menjual langsung ke orang lain.

Cara lain untuk mengklasifikasikan transaksi perdagangan elektronik adalah berdasarkan platform yang
digunakan peserta dalam suatu transaksi. Sampai saat ini, sebagian besar transaksi e-commerce dilakukan
menggunakan PC desktop yang terhubung ke Internet melalui jaringan kabel. Beberapa alternatif seluler nirkabel
telah muncul, seperti telepon pintar dan komputer tablet. Penggunaan perangkat nirkabel genggam untuk membeli
barang dan jasa dari lokasi manapun disebut mobile commerce atau m-commerce. Ketiga jenis transaksi e-
commerce dapat dilakukan dengan menggunakan teknologi m-commerce, yang akan kita bahas secara rinci di
Bagian 10.3.

Model Bisnis E-niaga


Perubahan ekonomi informasi yang dijelaskan sebelumnya telah menciptakan kondisi untuk model bisnis yang
sama sekali baru untuk muncul saat menghancurkan model bisnis yang lebih tua. Tabel 10.5 menjelaskan
beberapa model bisnis Internet terpenting yang telah muncul. Semuanya, dengan satu atau lain cara,
menggunakan Internet (termasuk aplikasi di perangkat seluler) untuk menambah nilai ekstra pada produk dan
layanan yang ada atau untuk menyediakan landasan bagi produk dan layanan baru.

Portal

Portal adalah pintu gerbang ke web dan sering kali didefinisikan sebagai situs yang ditetapkan pengguna sebagai
beranda mereka. Beberapa definisi portal termasuk mesin pencari seperti

TABEL 10.5 MODEL BISNIS INTERNET

KATEGORI KETERANGAN CONTOH


E-tailer Menjual produk fisik langsung ke konsumen atau ke bisnis perorangan. Amazon

Sungai Nil Biru

Pialang transaksi Menghemat uang dan waktu pengguna dengan memproses transaksi penjualan online dan ETrade.com
menghasilkan biaya setiap kali transaksi terjadi.
Expedia
Pencipta pasar Menyediakan lingkungan digital tempat pembeli dan penjual dapat bertemu, mencari produk, eBay
menampilkan produk, dan menetapkan harga untuk produk tersebut; dapat melayani Priceline.com
konsumen atau e-commerce B2B, menghasilkan pendapatan dari biaya transaksi.
Exostar

Elemica

Penyedia konten Menciptakan pendapatan dengan menyediakan konten digital, seperti berita, musik, foto, atau WSJ.com
video, melalui web. Pelanggan dapat membayar untuk mengakses konten, atau pendapatan GettyImages.com
dapat dihasilkan dengan menjual ruang iklan. iTunes.com
Permainan MSN

Penyedia komunitas Menyediakan tempat pertemuan online tempat orang-orang dengan minat yang sama dapat Facebook
berkomunikasi dan menemukan informasi yang berguna. Twitter

Pintu gerbang
Memberikan titik masuk awal ke web bersama dengan konten khusus dan layanan lainnya. Yahoo

MSN

AOL

Penyedia layanan Menyediakan aplikasi seperti berbagi foto, berbagi video, dan konten buatan Photobucket.com
pengguna sebagai layanan; menyediakan layanan lain seperti penyimpanan dan pencadangan Google Dokumen
data online.
Dropbox
Machine Translated by Google

Bab 10 E-niaga: Pasar Digital, Barang Digital 387

Google dan Bing meskipun hanya sedikit yang menjadikan situs-situs ini sebagai beranda
mereka. Portal seperti Yahoo, Facebook, MSN, dan AOL menawarkan alat pencarian web
serta paket konten dan layanan terintegrasi seperti berita, email, pesan instan, peta, daftar
kalender, belanja, download musik, streaming video, dan banyak lagi. dalam satu tempat.
Model bisnis portal sekarang menyediakan situs tujuan di mana pengguna memulai
pencarian web mereka dan berlama-lama membaca berita, mencari hiburan, bertemu orang
lain, dan, tentu saja, terpapar iklan. Facebook adalah jenis portal yang sangat berbeda
berdasarkan jejaring sosial, dan pada tahun 2018 orang Amerika akan menghabiskan lebih
dari separuh waktu online mereka di Facebook, sekitar dua jam per hari! Portal menghasilkan
pendapatan terutama dengan menarik audiens yang sangat besar, menagih pengiklan untuk
penempatan iklan bergambar (mirip dengan surat kabar tradisional), mengumpulkan biaya
rujukan untuk mengarahkan pelanggan ke situs lain, dan membebankan biaya untuk layanan
premium. Pada tahun 2019, portal (tidak termasuk Google, Facebook, atau Bing) akan
menghasilkan sekitar $10 miliar pendapatan iklan bergambar. Meskipun ada ratusan situs
portal/mesin pencari, portal teratas (Yahoo, MSN, dan AOL) mengumpulkan lebih dari 80
persen lalu lintas portal Internet karena pengenalan merek mereka yang unggul.

E-tailer
Toko ritel online, sering disebut e-tailer, tersedia dalam berbagai ukuran, mulai dari Amazon
raksasa dengan pendapatan penjualan ritel tahun 2017 lebih dari $178 miliar hingga toko
lokal kecil yang memiliki situs web. E-tailer mirip dengan etalase biasa, kecuali bahwa
pelanggan hanya perlu terhubung ke Internet untuk memeriksa inventaris mereka dan
melakukan pemesanan. Secara keseluruhan, ritel online (penjualan barang fisik secara
online) akan menghasilkan pendapatan sekitar $598 miliar pada tahun 2019. Proposisi nilai
e-tailer adalah menyediakan belanja yang nyaman dan murah selama 24/7; banyak pilihan;
dan pilihan konsumen. Beberapa e-tailer, seperti Walmart.com atau Staples.com, disebut
sebagai bricks-and-clicks, merupakan anak perusahaan atau divisi dari toko fisik yang ada
dan membawa produk yang sama. Namun, yang lainnya hanya beroperasi di dunia maya,
tanpa ikatan apa pun dengan lokasi fisik. Ashford.com dan eVitamins.com adalah contoh e-
tailer jenis ini. Beberapa variasi lain dari e-tailer—seperti versi online dari katalog surat
langsung, mal online, dan penjualan online langsung produsen—juga ada.

Penyedia Konten E-
commerce semakin menjadi saluran konten global. Konten didefinisikan secara luas untuk
mencakup semua bentuk kekayaan intelektual. Kekayaan intelektual mengacu pada
produk pikiran yang berwujud dan tidak berwujud di mana pencipta mengklaim hak milik.
Penyedia konten mendistribusikan konten informasi— seperti video digital, musik, foto, teks,
dan karya seni—melalui web. Proposisi nilai dari penyedia konten online adalah bahwa
konsumen dapat dengan mudah menemukan berbagai macam konten secara online dan
membeli konten ini dengan harga murah untuk diputar atau dilihat di beberapa perangkat
komputer atau smartphone.
Penyedia tidak harus menjadi pembuat konten (walaupun terkadang mereka, seperti
Disney.com) dan lebih cenderung menjadi distributor konten berbasis Internet yang
diproduksi dan dibuat oleh orang lain. Misalnya, Apple menjual trek musik di iTunes Store-
nya, tetapi tidak membuat atau menugaskan musik baru.
Popularitas fenomenal perangkat seluler yang terhubung ke Internet seperti iPhone,
iPod, dan iPad telah memungkinkan bentuk baru pengiriman konten digital dari podcasting
ke streaming seluler. Podcasting adalah metode penerbitan siaran audio atau video melalui
Internet, yang memungkinkan pengguna berlangganan untuk mengunduh file audio atau
video ke komputer pribadi, smartphone, tab let, atau pemutar musik portabel mereka.
Streaming adalah metode publikasi untuk file musik dan video yang mengalirkan aliran
konten berkelanjutan ke perangkat pengguna tanpa disimpan secara lokal di perangkat.
Machine Translated by Google

388 Bagian Ketiga Aplikasi Sistem Kunci Era Digital

Perkiraannya bervariasi, tetapi total konten online akan menghasilkan sekitar $23 miliar pada
tahun 2019, salah satu segmen e-niaga dengan pertumbuhan tercepat, tumbuh dengan perkiraan
tingkat tahunan 18 persen.

Pialang Transaksi Situs


yang memproses transaksi untuk konsumen yang biasanya ditangani secara langsung, melalui
telepon, atau melalui surat adalah pialang transaksi. Industri terbesar yang menggunakan model
ini adalah jasa keuangan dan jasa perjalanan. Proposisi nilai utama broker transaksi online
adalah penghematan uang dan waktu serta menyediakan inventaris produk keuangan atau paket
perjalanan yang luar biasa di satu lokasi. Pialang saham online dan layanan pemesanan
perjalanan membebankan biaya yang jauh lebih murah daripada versi tradisional dari layanan ini.
Fidelity Financial Services dan Expedia adalah firma layanan keuangan dan perjalanan online
terbesar berdasarkan model pialang transaksi.

Pencipta Pasar
Pencipta pasar membangun lingkungan digital di mana pembeli dan penjual dapat bertemu,
menampilkan produk, mencari produk, dan menetapkan harga. Proposisi nilai pencipta pasar
online adalah bahwa mereka menyediakan platform di mana penjual dapat dengan mudah
menampilkan dagangan mereka dan pembeli dapat membeli langsung dari penjual. Pasar lelang
online seperti eBay dan Priceline adalah contoh bagus dari model bisnis pencipta pasar. Contoh
lain adalah platform Pedagang Amazon (dan program serupa di eBay), di mana pedagang
diizinkan untuk mendirikan toko di situs web Amazon dan menjual barang dengan harga tetap
kepada konsumen. Apa yang disebut ekonomi berdasarkan permintaan (sering disebut sebagai
ekonomi berbagi), dicontohkan oleh Uber (dijelaskan dalam Sesi Interaktif tentang Organisasi)
dan Airbnb, didasarkan pada gagasan pencipta pasar yang membangun platform digital di mana
pasokan memenuhi permintaan; misalnya, kapasitas sewa mobil atau kamar cadangan
menemukan orang yang membutuhkan transportasi atau penginapan.

Pasar pendanaan Crowdsource seperti Kickstarter.com mempertemukan investor ekuitas swasta


dan pengusaha di pasar pendanaan.

Penyedia Layanan
Sementara e-tailer menjual produk secara online, penyedia layanan menawarkan layanan secara online.
Berbagi foto dan situs online untuk pencadangan dan penyimpanan data semuanya menggunakan
model bisnis penyedia layanan. Perangkat lunak bukan lagi produk fisik dengan CD di dalam
kotak, tetapi perangkat lunak sebagai layanan (SaaS) yang Anda berlangganan secara online
daripada membeli dari pengecer, seperti Office 365. Google telah memimpin dalam pengembangan
perangkat lunak online aplikasi layanan seperti G Suite, Google Sites, Gmail, dan layanan
penyimpanan data online. Salesforce.com adalah penyedia utama perangkat lunak berbasis cloud
untuk manajemen pelanggan (lihat Bab 5).

Penyedia Komunitas (Jejaring Sosial)


Penyedia komunitas adalah situs yang menciptakan lingkungan online digital tempat orang-
orang dengan minat yang sama dapat bertransaksi (membeli dan menjual barang); berbagi minat,
foto, dan video; berkomunikasi dengan orang yang berpikiran sama; menerima informasi terkait
minat; dan bahkan memainkan fantasi dengan mengadopsi kepribadian online yang disebut
avatar. Situs jejaring sosial Facebook, Tumblr, Instagram, LinkedIn, dan Twitter serta ratusan
situs niche kecil lainnya semuanya menawarkan alat dan layanan membangun komunitas kepada
pengguna. Situs jejaring sosial telah menjadi situs web dengan pertumbuhan tercepat dalam
beberapa tahun terakhir, sering kali menggandakan ukuran audiens mereka
tahun.
Machine Translated by Google
Bab 10 E-niaga: Pasar Digital, Barang Digital 389

ORGANISASI SESI INTERAKTIF

Uber: Pengganggu Digital


Anda berada di New York, Paris, Chicago, atau kota besar lainnya dan memonitor sensor di smartphone pengemudi untuk memantau perilaku
butuh tumpangan. Alih-alih mencoba memanggil taksi, Anda mengemudi mereka.
mengeluarkan ponsel cerdas Anda dan mengetuk aplikasi Uber. Uber berkantor pusat di San Francisco dan dulu
Peta Google muncul menampilkan putaran sur terdekat Anda. Anda didirikan pada tahun 2009 oleh Travis Kalanick dan Garrett
memilih tempat di layar yang menunjuk driver yang tersedia, dan Camp. Pada 2018, ada lebih dari 3 juta pengemudi yang bekerja di
aplikasi mengamankan perjalanan, menunjukkan berapa lama waktu 600 kota di seluruh dunia, menghasilkan pendapatan sebesar 2,6 miliar
yang dibutuhkan untuk perjalanan tiba dan berapa biayanya. Setelah pada kuartal pertama 2018. Setelah membayar pengemudi, pemasaran,
Anda mencapai tujuan Anda, tarif secara otomatis dibebankan ke dan biaya operasional lainnya, Uber masih merugi. Lebih dari 75 juta
kartu kredit Anda. Tidak meraba-raba untuk uang. orang menggunakan Uber. Namun, kesuksesan Uber yang
berlebihan telah menciptakan serangkaian tantangannya sendiri.
Tarif memperhitungkan faktor khas waktu dan jarak tetapi juga
permintaan. Perangkat lunak Uber memprediksi area-area di mana Dengan mengganggu secara digital industri tradisional dan
perjalanan cenderung diminati pada waktu yang berbeda sepanjang sangat diatur, Uber telah memicu badai penentangan dari layanan
hari. Informasi ini muncul di smartphone pengemudi sehingga pengemudi taksi yang ada di Amerika Serikat dan di seluruh dunia. Siapa yang
tahu di mana harus berlama-lama dan, idealnya, menjemput pelanggan dapat bersaing dengan perusahaan pemula yang menawarkan
dalam beberapa menit setelah permintaan tumpangan. Uber juga penurunan harga 40 persen ketika permintaan taksi rendah? (Saat
menawarkan layanan mobil kota dengan harga lebih tinggi untuk permintaan tinggi, harga Uber melonjak.) Kota atau negara bagian
eksekutif bisnis dan layanan berbagi tumpangan. Dalam kondisi apa yang ingin melepaskan kontrol peraturan atas keselamatan
tertentu, jika permintaan tinggi, Uber bisa jadi lebih mahal daripada penumpang, perlindungan dari penjahat, pelatihan pengemudi, dan
taksi, namun tetap menarik bagi pengendara dengan menawarkan aliran pendapatan sehat yang dihasilkan dengan menagih perusahaan
alternatif layanan taksi tradisional yang andal, cepat, dan nyaman. taksi untuk lisensi taksi?

Jika Uber adalah anak poster untuk ekonomi on-


Uber berjalan jauh lebih ramping daripada perusahaan taksi demand baru, itu juga merupakan contoh ikonik dari biaya sosial dan
tradisional. Uber tidak memiliki taksi dan tidak memiliki biaya konflik yang terkait dengan model bisnis jenis baru ini. Uber telah

pemeliharaan dan pembiayaan. Itu tidak memiliki karyawan, demikian dituduh menyangkal drivernya manfaat dari status karyawan dengan

klaimnya, tetapi memanggil kontraktor independen pengemudi, yang mengklasifikasikan mereka sebagai kontraktor, melanggar undang-
menerima potongan dari setiap tarif. Uber tidak dibebani dengan biaya undang dan peraturan transportasi umum di seluruh Amerika Serikat
karyawan seperti kompensasi pekerja, persyaratan upah minimum, dan dunia, menyalahgunakan informasi pribadi yang telah dikumpulkannya
pemeriksaan latar belakang pengemudi, pelatihan pengemudi, pada orang biasa, meningkatkan kemacetan lalu lintas, merusak
asuransi kesehatan, atau biaya lisensi komersial. Uber telah transportasi umum, dan gagal melindungi keselamatan publik
mengalihkan biaya menjalankan layanan taksi sepenuhnya kepada dengan menolak melakukan pemeriksaan latar belakang kriminal,
pengemudi dan pelanggan yang menggunakan ponsel mereka. medis, dan keuangan yang memadai pada pengemudinya. Citra
Pengemudi membayar mobil, bahan bakar, dan asuransi mereka merek Uber semakin ternoda oleh publisitas negatif tentang budaya
sendiri. Yang dilakukan Uber adalah menyediakan platform berbasis tempat kerjanya yang agresif dan tidak terkendali serta perilaku CEO
smartphone yang memungkinkan orang yang menginginkan layanan— Kalanick.
seperti taksi—untuk menemukan penyedia yang dapat memenuhi
kebutuhan tersebut.

Uber mengandalkan ulasan pengguna tentang pengemudi dan Uber telah mengambil beberapa langkah perbaikan. Ini
pengalaman berkendara untuk mengidentifikasi pengemudi yang meningkatkan aplikasinya untuk memudahkan pengemudi beristirahat
bermasalah dan ulasan pengemudi dari pelanggan untuk mengidentifikasi saat mereka sedang bekerja. Pengemudi sekarang juga dapat
penumpang yang bermasalah. Ini juga menetapkan standar kebersihan. dibayar secara instan untuk setiap perjalanan yang mereka
Ini menggunakan ulasan untuk mendisiplinkan pengemudi. Uber tidak selesaikan daripada mingguan dan lihat di dasbor aplikasi berapa
secara terbuka melaporkan berapa banyak pengemudi atau penumpang banyak yang telah mereka hasilkan. Uber menambahkan opsi ke
yang dinilai buruk dalam sistemnya. Uber juga menggunakan perangkat lunakaplikasinya
itu bagi penumpang untuk memberi tip kepada pengemudi AS-nya, dan
Machine Translated by Google

390 Bagian Ketiga Aplikasi Sistem Kunci Era Digital

Kalanick mengundurkan diri sebagai kepala Uber pada Juni 2017. (Dia dan investasi besar-besaran pada mobil self-driving, yang menurut
digantikan oleh Dara Khosrowshahi.) manajemen akan menjadi kunci untuk menurunkan biaya tenaga kerja
Kritikus takut bahwa Uber dan perusahaan lain berdasarkan permintaan dan memastikan profitabilitas jangka panjang. Setelah mobil self-
memiliki potensi untuk menciptakan masyarakat dengan pekerjaan driving Uber menabrak dan membunuh seorang wanita di Tempe,
paruh waktu, bergaji rendah, sementara, menggantikan pekerjaan Arizona pada Maret 2018, Arizona menangguhkan pengujian kendaraan
penuh waktu yang tradisional dan aman—yang disebut Uberisasi pekerjaan.otonom di negara bagian tersebut, dan Uber menghentikan pengujian
Menurut sebuah penelitian, setengah dari pengemudi Uber mobil otonom di California, Pittsburgh, dan Toronto. Bahkan
berpenghasilan kurang dari upah minimum di negara bagian mereka. sebelum kecelakaan, mobil self-driving Uber mengalami kesulitan
Uber menanggapi dengan mengatakan bahwa hal itu menurunkan mengemudi melalui zona konstruksi dan di samping kendaraan tinggi
biaya transportasi, memperluas permintaan akan layanan tumpangan, seperti rig truk besar. Pengemudi penguji harus mengambil alih mobil
dan memperluas peluang bagi pengemudi mobil, yang gajinya hampir hampir setiap mil. Masih terlalu dini untuk mengatakan apakah Uber
sama dengan pengemudi taksi lainnya. dan bisnis on-demand lainnya akan melakukannya
Apakah Uber memiliki model bisnis yang berkelanjutan?
Perusahaan masih belum menguntungkan, dan terus mensubsidi berhasil.

biaya banyak perjalanannya. Uber memiliki pesaing, termasuk Lyft


di Amerika Serikat dan perusahaan lokal di Asia dan Eropa.
Perusahaan pesaing baru yang lebih kecil yang menawarkan Sumber: Steven Hill, “Kepemimpinan Baru Belum Berubah Uber,” New
York Times, 26 Maret 2018; Bloomberg, “Pendapatan Uber Melonjak 70%
layanan pemanggilan taksi berbasis aplikasi bermunculan, seperti
Kuartal Terakhir, Tapi Masih Kehilangan Banyak Uang,” 24 Mei 2018;
Sidecar dan Via. Perusahaan taksi yang didirikan di New York dan kota- Daisuke Wakabashai, “Mobil Mengemudi Sendiri Uber Sedang Berjuang
kota lain diluncurkan Sebelum Kecelakaan Arizona,” New York Times, 23 Maret 2018; Craig
menggunakan aplikasi panggilan mereka sendiri dan mengumumkan Smith, “100 Statistik, Demografi, dan Fakta Uber yang Menakjubkan (Juli 2018),”
DMR, 29 Juli 2018; “Rob Berger, “Uber Settlement Takes Customers for
harga tarif tetap mereka.
a Ride,” Forbes, 22 April 2016; dan Mike Isaac dan Noam Scheiber, “Uber
Uber terus maju, dengan layanan baru untuk pengiriman Menyelesaikan Kasus dengan Konsesi, Tapi Pengemudi Tetap Pekerja
pada hari yang sama, akun perjalanan bisnis, Lepas,” New York Times, 21 April 2016.

PERTANYAAN STUDI KASUS

1. Menganalisis Uber menggunakan kekuatan kompetitif dan model 3. Seberapa mengganggu Uber?
rantai nilai. Apa keunggulan kompetitifnya? 4. Apakah Uber bisnis yang layak? Jelaskan jawabanmu.

2. Apa hubungan antara informasi


teknologi dan model bisnis Uber? Jelaskan jawabanmu.

Model Pendapatan E-niaga


Model pendapatan perusahaan menjelaskan bagaimana perusahaan akan memperoleh
pendapatan, menghasilkan laba, dan menghasilkan laba atas investasi yang unggul.
Meskipun banyak model pendapatan e-commerce telah dikembangkan, sebagian besar
perusahaan mengandalkan satu, atau beberapa kombinasi, dari enam model pendapatan
berikut: iklan, penjualan, langganan, gratis/freemium, biaya transaksi, dan afiliasi.

Model Pendapatan Periklanan Dalam


model pendapatan iklan, situs web menghasilkan pendapatan dengan menarik sejumlah
besar pengunjung yang kemudian dapat melihat iklan.
Model periklanan adalah model pendapatan yang paling banyak digunakan dalam e-
commerce, dan bisa dibilang, tanpa pendapatan iklan, web akan menjadi pengalaman
yang sangat berbeda dari sekarang karena orang akan diminta untuk membayar.
Machine Translated by Google

Bab 10 E-niaga: Pasar Digital, Barang Digital 391

akses ke konten. Konten di web—mulai dari berita hingga video dan opini—gratis untuk
pengunjung karena pengiklan membayar biaya produksi dan distribusi sebagai imbalan atas
hak untuk menampilkan iklan kepada pengunjung. Perusahaan akan menghabiskan sekitar
$125 miliar untuk iklan online pada tahun 2019 (dalam bentuk pesan berbayar di situs web,
daftar pencarian berbayar, video, aplikasi, game, atau media online lainnya, seperti pesan
instan). Sekitar $90 miliar dari ini akan digunakan untuk iklan seluler. Iklan seluler akan
mencapai 72 persen dari semua iklan digital. Dalam lima tahun terakhir, pengiklan telah
meningkatkan pengeluaran online dan memotong pengeluaran di saluran tradisional seperti
radio dan surat kabar. Pada tahun 2019, periklanan online akan tumbuh sebesar 18 persen
dan merupakan sekitar 53 persen dari seluruh periklanan di Amerika Serikat (eMarketer,
2018g).
Situs web dengan pemirsa terbesar atau yang menarik pemirsa yang sangat terspesialisasi,
berbeda, dan mampu mempertahankan perhatian pengguna (kelekatan) dapat mengenakan
tarif iklan yang lebih tinggi. Yahoo, misalnya, memperoleh hampir semua pendapatannya
dari iklan bergambar (iklan spanduk), iklan video, dan, pada tingkat lebih rendah, iklan teks
mesin pencari. Google dan Facebook memperoleh lebih dari 90 persen pendapatan mereka
dari iklan, termasuk menjual kata kunci (AdWords), menjual ruang iklan (AdSense), dan
menjual ruang iklan bergambar kepada pengiklan. Facebook sendiri menampilkan sepertiga
dari triliun tampilan iklan yang ditampilkan di semua situs pada tahun 2019.

Model Pendapatan Penjualan


Dalam model pendapatan penjualan, perusahaan memperoleh pendapatan dengan
menjual barang, informasi, atau layanan kepada pelanggan. Perusahaan seperti Amazon
(yang menjual buku, musik, dan produk lainnya), LLBean.com, dan Gap.com semuanya
memiliki model pendapatan penjualan. Penyedia konten menghasilkan uang dengan
mengenakan biaya untuk mengunduh seluruh file seperti trek musik (iTunes Store) atau
buku atau untuk mengunduh aliran musik dan/atau video ( acara TV Hulu.com). Apple telah
memelopori dan memperkuat penerimaan pembayaran mikro. Sistem pembayaran mikro
memberi penyedia konten metode yang hemat biaya untuk memproses volume tinggi dari
transaksi moneter yang sangat kecil (mulai dari 25 sen hingga $5,00 per transaksi). Sistem
pembayaran mikro terbesar di web adalah Apple's iTunes Store, yang memiliki lebih dari 1
miliar pelanggan di seluruh dunia yang membeli trek musik individu seharga 99 sen dan film
berdurasi panjang dengan berbagai harga.

Model Pendapatan Berlangganan Dalam


model pendapatan berlangganan, situs web yang menawarkan konten atau layanan
membebankan biaya berlangganan untuk akses ke beberapa atau semua penawarannya
secara berkelanjutan. Penyedia konten sering menggunakan model pendapatan ini. Misalnya,
versi online Consumer Reports menyediakan akses ke konten premium, seperti peringkat,
ulasan, dan rekomendasi terperinci, hanya untuk pelanggan dengan biaya tahunan $35,00.
Netflix adalah salah satu situs pelanggan paling sukses dengan lebih dari 100 juta pelanggan
di seluruh dunia pada tahun 2018. Agar berhasil, model berlangganan mengharuskan konten
dianggap berbeda, memiliki nilai tambah tinggi, dan tidak tersedia di tempat lain atau mudah
ditiru. Perusahaan lain yang menawarkan konten atau layanan online berdasarkan langganan
termasuk Match.com (layanan kencan), Ancestry.com (penelitian silsilah), dan Microsoft
Xbox Live.

Model Pendapatan Gratis/Freemium Dalam


model pendapatan gratis/freemium, perusahaan menawarkan layanan atau konten dasar
secara gratis dan membebankan biaya premium untuk fitur lanjutan atau khusus. Misalnya,
Google menawarkan aplikasi gratis tetapi membebankan biaya untuk layanan premium.
Pandora, layanan radio berlangganan, menawarkan layanan gratis dengan waktu pemutaran
dan iklan terbatas serta layanan premium dengan pemutaran tak terbatas. Idenya adalah untuk menarik
Machine Translated by Google

392 Bagian Ketiga Aplikasi Sistem Kunci Era Digital

audiens yang sangat besar dengan layanan gratis dan kemudian mengonversi beberapa
audiens ini untuk membayar langganan layanan premium. Satu masalah dengan model ini
adalah mengubah orang dari menjadi freeloader menjadi pelanggan yang membayar. “Gratis”
bisa menjadi model ampuh untuk kehilangan uang. Tidak ada situs streaming musik freemium
yang menghasilkan untung hingga saat ini. Namun demikian, mereka menemukan bahwa
layanan gratis dengan pendapatan iklan lebih menguntungkan daripada bagian pelanggan
berbayar dari bisnis mereka.

Model Pendapatan Biaya Transaksi Dalam


model pendapatan biaya transaksi, perusahaan menerima biaya untuk mengaktifkan atau
melaksanakan transaksi. Misalnya, eBay menyediakan pasar lelang online dan menerima
sedikit biaya transaksi dari penjual jika penjual berhasil menjual barang. E*Trade, pialang
saham online, menerima biaya transaksi setiap kali melakukan transaksi saham atas nama
pelanggan. Model pendapatan transaksi diterima secara luas sebagian karena biaya
sebenarnya dari penggunaan platform tidak segera terlihat oleh pengguna.

Layanan keuangan online, mulai dari perbankan hingga sistem pembayaran, mengandalkan
model biaya transaksi. Sementara perbankan dan layanan online didominasi oleh bank besar
dengan jutaan pelanggan, perusahaan teknologi keuangan pemula, juga dikenal sebagai
perusahaan FinTech , telah berkembang pesat untuk bersaing dengan bank untuk peer-to-
peer (P2P), pembayaran tagihan, transfer uang , pinjaman, crowdsourcing, nasihat keuangan,
dan layanan agregasi akun. Pertumbuhan terbesar dalam FinTech telah melibatkan layanan
pembayaran P2P, seperti Venmo dan Square, dua di antara ratusan perusahaan FinTech yang
bersaing di ruang ini dengan bank dan raksasa pembayaran online seperti PayPal (PayPal
membeli Venmo pada tahun 2013). Perusahaan FinTech biasanya tidak menguntungkan dan
sering dibeli oleh perusahaan jasa keuangan yang lebih besar untuk teknologi dan basis
pelanggan mereka.

Model Pendapatan Afiliasi Dalam


model pendapatan afiliasi, situs web (disebut situs web afiliasi) mengirim pengunjung ke
situs web lain dengan imbalan biaya rujukan atau persentase pendapatan dari penjualan yang
dihasilkan. Biaya rujukan juga disebut sebagai biaya perolehan prospek. Misalnya, MyPoints
menghasilkan uang dengan menghubungkan perusahaan ke pelanggan potensial dengan
menawarkan penawaran khusus kepada anggotanya. Saat anggota memanfaatkan penawaran
dan melakukan pembelian, mereka mendapatkan poin yang dapat ditukarkan dengan produk
dan layanan gratis, dan MyPoints menerima biaya rujukan.
Situs umpan balik komunitas seperti Epinions dan Yelp menerima sebagian besar pendapatan
mereka dari mengarahkan pelanggan potensial ke situs web tempat mereka melakukan
pembelian. Amazon menggunakan afiliasi yang mengarahkan bisnis ke situs web Amazon
dengan memasang logo Amazon di blog mereka. Blog pribadi sering berisi iklan bergambar
sebagai bagian dari program afiliasi. Beberapa blogger dibayar langsung oleh pabrikan, atau
menerima produk gratis, karena memuji produk dan menyediakan tautan ke saluran penjualan.

10-3 Bagaimana e-commerce mengubah pemasaran?


Meskipun e-commerce dan Internet telah mengubah seluruh industri dan memungkinkan
model bisnis baru, tidak ada industri yang lebih terpengaruh daripada pemasaran dan
komunikasi pemasaran.
Internet memberi pemasar cara baru untuk mengidentifikasi dan berkomunikasi dengan
jutaan pelanggan potensial dengan biaya yang jauh lebih rendah daripada tradisional
Machine Translated by Google

Bab 10 E-niaga: Pasar Digital, Barang Digital 393

TABEL 10.6 BELANJA IKLAN ONLINE BERDASARKAN FORMAT (MILIAR)

FORMAT PEMASARAN DESKRIPSI PENDAPATAN 2018


Mesin pencari $53,3 Iklan teks ditargetkan tepat pada apa yang dicari pelanggan pada saat berbelanja dan membeli.
Berorientasi penjualan.

Tampilkan iklan $67,1 Iklan spanduk (munculan dan tertinggal) dengan fitur interaktif; semakin ditargetkan secara
perilaku untuk aktivitas web individu. Pengembangan merek dan penjualan.
Termasuk media sosial dan iklan bergambar blog.
Video $21,2 Format yang tumbuh paling cepat, menarik dan menghibur; ditargetkan secara perilaku,
interaktif. Merek dan penjualan.
Rahasia $2,1 Iklan pekerjaan, real estat, dan layanan; interaktif, multimedia, dan dipersonalisasi untuk pencarian
pengguna. Penjualan dan merek.
Media yang kaya $18,3 Animasi, permainan, dan teka-teki. Interaktif, terarah, dan menghibur. Orientasi merek.

Generasi pemimpin $2,3 Perusahaan pemasaran yang mengumpulkan prospek penjualan dan pemasaran secara online, lalu
menjualnya ke pemasar online untuk berbagai jenis kampanye. Orientasi penjualan atau branding.

Sponsor $2,1 Game online, teka-teki, kontes, dan situs kupon yang disponsori oleh perusahaan untuk
mempromosikan produk. Orientasi penjualan.
Surel $0,47 Alat pemasaran yang efektif dan tertarget dengan potensi media yang kaya dan interaktif. Berorientasi
penjualan.

Sumber: Berdasarkan eMarketer, “Digital Ad Spending by Format,, 2018” eMarketer, Maret 2018.

media, termasuk pemasaran mesin pencari, penambangan data, sistem pemberi rekomendasi,
dan email yang ditargetkan. Internet memungkinkan pemasaran ekor panjang. Sebelum adanya
Internet, menjangkau audiens yang besar sangatlah mahal, dan pemasar harus fokus untuk
menarik konsumen dalam jumlah terbesar dengan produk-produk populer yang populer, baik itu
musik, film Hollywood, buku, atau mobil. Sebaliknya, Internet memungkinkan pemasar
menemukan pelanggan potensial dengan harga murah untuk produk yang permintaannya
sangat rendah. Misalnya, Internet memungkinkan untuk menjual musik independen secara
menguntungkan kepada khalayak yang sangat kecil. Selalu ada permintaan untuk hampir semua
produk. Gabungkan serangkaian penjualan ekor panjang seperti itu dan Anda memiliki bisnis
yang menguntungkan.
Internet juga menyediakan cara baru—sering seketika dan spontan—untuk mengumpulkan
informasi dari pelanggan, menyesuaikan penawaran produk, dan meningkatkan nilai pelanggan.
Tabel 10.6 menjelaskan pemasaran dan periklanan terkemuka untuk tikar yang digunakan
dalam e-commerce.

Penargetan Perilaku
Banyak perusahaan pemasaran e-niaga menggunakan teknik penargetan perilaku untuk
meningkatkan keefektifan spanduk, media kaya, dan iklan video. Penargetan perilaku mengacu
pada pelacakan aliran klik (riwayat perilaku klik) dari individu di ribuan situs web untuk memahami
minat dan niat mereka
dan mengekspos mereka ke iklan yang secara unik sesuai dengan perilaku online mereka.
Pemasar dan sebagian besar peneliti percaya bahwa pemahaman pelanggan yang lebih tepat
ini mengarah pada pemasaran yang lebih efisien (perusahaan membayar iklan hanya kepada
pembeli yang paling tertarik dengan produk mereka) dan penjualan serta pendapatan yang lebih
besar. Sayangnya, penargetan perilaku jutaan pengguna web juga mengarah pada pelanggaran
privasi pribadi tanpa persetujuan pengguna. Saat konsumen kehilangan kepercayaan pada
pengalaman web mereka, mereka cenderung tidak membeli apa pun.
Serangan balik tumbuh terhadap penggunaan informasi pribadi yang agresif karena konsumen
mencari tempat yang lebih aman untuk pembelian dan pengiriman pesan. Snapchat menawarkan
Machine Translated by Google

394 Bagian Ketiga Aplikasi Sistem Kunci Era Digital

GAMBAR 10.3 PELACAKAN PENGUNJUNG SITUS WEB


Situs web e-niaga dan platform periklanan seperti Google DoubleClick memiliki alat untuk melacak setiap langkah
pembelanja melalui toko online dan kemudian melintasi web saat pembeli berpindah dari satu situs ke situs lainnya.
Pemeriksaan yang cermat terhadap perilaku pelanggan di situs web yang menjual pakaian wanita menunjukkan apa
yang mungkin dipelajari oleh toko tersebut di setiap langkah dan tindakan apa yang dapat diambil untuk
meningkatkan penjualan.
Atas kebaikan Google Inc.

Pembeli mengklik halaman beranda. Toko dapat mengetahui bahwa pembelanja


tiba dari portal Yahoo pada pukul 14:30 (yang mungkin membantu
Klik 1 menentukan stang untuk pusat layanan pelanggan) dan berapa lama dia
bertahan di halaman beranda (yang mungkin mengindikasikan kesulitan
menavigasi situs). Suar pelacak memuat cookie di browser pembelanja untuk
mengikutinya melintasi Web.

Klik 2
Pembeli mengklik blus, lalu mengklik untuk melihat blus merah muda seorang
wanita. Pembeli mengklik untuk memilih item ini dalam ukuran 10 berwarna pink
Klik 3 dan mengklik untuk memasukkannya ke dalam keranjang belanjanya. Informasi ini
dapat membantu toko menentukan ukuran dan warna mana yang paling populer.
Klik 4 Jika pengunjung pindah ke situs yang berbeda, iklan blus merah muda akan
muncul dari vendor yang sama atau berbeda.

Klik 5
Dari halaman keranjang belanja, pembelanja mengklik untuk menutup
browser untuk meninggalkan situs web tanpa membeli blus.
Tindakan ini dapat menunjukkan bahwa pembelanja berubah pikiran atau dia
Klik 6 mengalami masalah dengan proses checkout dan pembayaran situs web.
Perilaku seperti itu mungkin menandakan bahwa situs web tidak dirancang
dengan baik.

menghilang pesan, dan bahkan Facebook telah mundur dengan membuat default untuk posting
baru "hanya untuk teman."
Penargetan perilaku terjadi pada dua tingkat: di masing-masing situs web atau dari dalam
aplikasi dan di berbagai jaringan periklanan yang melacak pengguna di ribuan situs web. Semua
situs web mengumpulkan data tentang aktivitas browser pengunjung dan menyimpannya dalam
database. Mereka memiliki alat untuk merekam situs yang dikunjungi pengguna sebelum datang
ke situs web, ke mana pengguna ini pergi saat meninggalkan situs tersebut, jenis sistem operasi
yang mereka gunakan, informasi browser, dan bahkan beberapa data lokasi. Mereka juga
mencatat halaman tertentu yang dikunjungi di situs tertentu, waktu yang dihabiskan di setiap
halaman situs, jenis halaman yang dikunjungi, dan apa yang dibeli pengunjung (lihat Gambar
10.3). Perusahaan menganalisis informasi ini tentang minat dan perilaku pelanggan untuk
mengembangkan profil yang tepat dari pelanggan yang ada dan pelanggan potensial. Selain itu,
sebagian besar situs web utama memiliki ratusan program pelacakan di berandanya, yang
melacak perilaku aliran klik Anda di seluruh web dengan mengikuti Anda dari satu situs ke situs
lain dan menargetkan ulang iklan kepada Anda dengan menampilkan iklan yang sama di situs
yang berbeda. Jaringan periklanan online terkemuka adalah Google DoubleClick.

Informasi ini memungkinkan perusahaan untuk memahami seberapa baik situs web mereka
berfungsi, membuat halaman web unik yang dipersonalisasi yang menampilkan konten atau iklan
untuk produk atau layanan dengan minat khusus bagi setiap pengguna, meningkatkan
pengalaman pelanggan, dan menciptakan nilai tambahan melalui pemahaman yang lebih baik
tentang pembelanja (lihat Gambar 10.4). Dengan menggunakan teknologi personalisasi untuk
memodifikasi halaman web yang disajikan kepada setiap pelanggan, pemasar mencapai
beberapa keuntungan menggunakan wiraniaga individu dengan biaya yang jauh lebih rendah.
Misalnya, General Motors akan menampilkan iklan spanduk Chevrolet kepada wanita yang
menekankan keselamatan dan utilitas, sedangkan pria akan menerima iklan yang menekankan kekuatan dan ketan
Machine Translated by Google

Bab 10 E-niaga: Pasar Digital, Barang Digital 395

GAMBAR 10.4 PERSONALISASI WEBSITE


Perusahaan dapat membuat halaman web unik yang dipersonalisasi yang menampilkan konten
atau iklan untuk produk atau layanan dengan minat khusus bagi pengguna individu, meningkatkan
pengalaman pelanggan, dan menciptakan nilai tambahan.

Pengguna Situs web

Berdasarkan portofolio Anda


dan tren pasar terkini, berikut adalah
beberapa rekomendasi.

Selamat datang kembali, Steve P. Munson.


Lihat judul-judul yang direkomendasikan
ini: One Minute Manager Leading
Change Results-
Based Leadership

Sarah,
Berikut barang yang ingin
ditawar: Lampu baca halogen
Lampu baca portabel
Lampu baca buku LED

Ini adalah langkah singkat dari jaringan iklan ke pembelian iklan terprogram. Karya
jaringan iklan membuat platform penawaran waktu nyata (RTB) tempat pemasar menawar
dalam lingkungan otomatis untuk slot yang sangat bertarget yang tersedia dari penerbit
web. Di sini, platform iklan dapat memprediksi berapa banyak target individu yang akan
melihat iklan tersebut, dan pembeli iklan dapat memperkirakan berapa nilai eksposur ini
bagi mereka.
Bagaimana jika Anda adalah perusahaan periklanan nasional besar atau pabrikan
global yang mencoba menjangkau jutaan konsumen? Dengan jutaan situs web, bekerja
dengan masing-masing situs tidak praktis. Jaringan periklanan memecahkan masalah ini
dengan membuat jaringan beberapa ribu situs web paling populer yang dikunjungi jutaan
orang, melacak perilaku pengguna ini di seluruh jaringan, membangun profil setiap
pengguna, dan kemudian menjual profil ini kepada pengiklan secara nyata. lingkungan
penawaran -waktu. Situs web populer mengunduh lusinan cookie, bug, dan suar pelacak
web, yang melaporkan perilaku online pengguna ke server jarak jauh tanpa sepengetahuan
pengguna. Mencari konsumen lajang muda dengan gelar sarjana, tinggal di Timur Laut,
dalam rentang usia 18–34 tahun yang tertarik untuk membeli mobil Eropa? Jaringan
periklanan dapat mengidentifikasi dan mengirimkan ribuan orang yang sesuai dengan
profil ini dan mengekspos mereka ke iklan mobil Eropa saat mereka berpindah dari satu
situs web ke situs web lainnya. Perkiraan bervariasi, tetapi iklan bertarget perilaku
umumnya 10 kali lebih mungkin menghasilkan tanggapan konsumen daripada iklan
banner atau video yang dipilih secara acak (lihat Gambar 10.5). Apa yang disebut
pertukaran periklanan menggunakan teknologi yang sama untuk melelang akses ke
orang-orang dengan profil yang sangat spesifik untuk pengiklan dalam beberapa
milidetik. Pada tahun 2016, sekitar 50 persen dari iklan bergambar online adalah
Machine Translated by Google

396 Bagian Ketiga Aplikasi Sistem Kunci Era Digital

GAMBAR 10.5 BAGAIMANA JARINGAN IKLAN SEPERTI DOUBLECLICK


BEKERJA

Jaringan periklanan dan penggunaan program pelacakan telah menjadi kontroversial di kalangan
pendukung privasi karena kemampuan mereka untuk melacak konsumen individu di Internet.

SITUS PEDAGANG JARINGAN IKLAN

DoubleClick.Net
Profil

pengguna
Server pedagang terhubung ke Server iklan membaca cookie; Basis data
server iklan DoubleClick memeriksa database untuk profil

Server iklan memilih


dan menayangkan
iklan banner
yang sesuai Jaringan
berdasarkan
Anggota
profil Perusahaan

Konsumen
meminta halaman
Web dari situs
anggota DoubleClick mengikuti konsumen dari situs ke
jaringan iklan
situs melalui penggunaan program pelacakan

KONSUMEN

iklan bertarget yang dikembangkan oleh pembelian iklan terprogram, dan sisanya bergantung
pada konteks halaman yang dikunjungi pembeli—perkiraan demografi pengunjung, atau
yang disebut iklan blast-and-scatter—yang ditempatkan secara acak di halaman mana pun
yang tersedia dengan penargetan minimal , seperti waktu hari atau musim.
Ini adalah langkah singkat lainnya menuju periklanan asli. Periklanan asli melibatkan
penempatan iklan di umpan berita jejaring sosial atau dalam konten editorial tradisional,
seperti artikel surat kabar. Ini juga disebut sebagai iklan organik, di mana konten dan iklan
berada dalam jarak yang sangat dekat atau terintegrasi bersama.
Dua pertiga (68 persen) pengguna Internet tidak setuju dengan mesin pencari dan situs
web yang melacak perilaku online mereka untuk mengarahkan iklan bertarget kepada mereka.
Dua puluh delapan persen dari mereka yang disurvei menyetujui penargetan perilaku karena
mereka yakin itu menghasilkan iklan dan informasi yang lebih relevan. Mayoritas orang
Amerika menginginkan opsi Jangan Lacak di browser yang akan menghentikan situs web
mengumpulkan informasi tentang perilaku online mereka. Lebih dari 50 persen sangat peduli
dengan kekayaan data pribadi online; 86 persen telah mengambil langkah untuk menutupi
perilaku online mereka; 25 persen pengguna web menggunakan perangkat lunak
pemblokiran iklan (Rainie, 2016).

Social E-commerce dan Social Network Marketing Di tahun 2019, salah satu media
branding dan marketing yang tumbuh paling cepat adalah media sosial. Perusahaan akan
menghabiskan sekitar $30 miliar pada tahun 2019 menggunakan jejaring sosial seperti
Facebook, Instagram, Twitter, dan LinkedIn untuk menjangkau jutaan konsumen yang
menghabiskan berjam-jam sehari di situs sosial. Pengeluaran untuk pemasaran media sosial
jauh lebih kecil daripada untuk televisi, majalah, dan
Machine Translated by Google

Bab 10 E-niaga: Pasar Digital, Barang Digital 397

bahkan surat kabar, tapi ini akan berubah di masa depan. Jejaring sosial di dunia offline adalah
kumpulan orang yang secara sukarela berkomunikasi satu sama lain dalam jangka waktu yang
lama. Jejaring sosial online, seperti Facebook, Instagram, Pinterest, LinkedIn, Twitter, dan
Tumblr, bersama dengan situs lain dengan komponen sosial, adalah situs web yang
memungkinkan pengguna untuk berkomunikasi satu sama lain, membentuk hubungan
kelompok dan individu, serta berbagi minat, nilai. , dan ide.

E-commerce sosial adalah perdagangan berdasarkan gagasan grafik sosial digital,


pemetaan semua hubungan sosial online yang signifikan. Grafik sosial identik dengan gagasan
jaringan sosial yang digunakan untuk menggambarkan hubungan offline. Anda dapat
memetakan grafik sosial (jaringan) Anda sendiri dengan menarik garis dari diri Anda ke 10
orang terdekat yang Anda kenal. Jika mereka mengenal satu sama lain, tarik garis di antara
orang-orang ini. Jika Anda ambisius, mintalah 10 teman ini untuk mendaftar dan menggambar
nama 10 orang terdekat mereka. Apa yang muncul dari latihan ini adalah peta awal jejaring
sosial Anda. Sekarang bayangkan jika semua orang di Internet melakukan hal yang sama dan
memposting hasilnya ke database yang sangat besar dengan sebuah situs web. Pada akhirnya,
Anda akan berakhir dengan Facebook atau situs serupa.
Menurut teori dunia kecil, Anda hanya berjarak enam mata rantai dari orang lain mana pun
di bumi. Jika Anda memasukkan buku alamat pribadi Anda, yang berisi, katakanlah, 100 nama
di dalamnya, dalam daftar dan mengirimkannya ke teman Anda, dan mereka pada gilirannya
memasukkan 50 nama baru teman mereka, dan seterusnya, lima kali, jejaring sosial dibuat
akan mencakup 31 miliar orang! Oleh karena itu, grafik sosial adalah kumpulan jutaan grafik
sosial pribadi (dan semua orang di dalamnya).
Jika Anda memahami keterkaitan orang, Anda akan melihat betapa pentingnya konsep ini
untuk e-commerce: Produk dan layanan yang Anda beli akan memengaruhi keputusan teman
Anda, dan keputusan mereka pada gilirannya akan memengaruhi Anda. Jika Anda seorang
pemasar yang mencoba membangun dan memperkuat merek, Anda dapat memanfaatkan
fakta bahwa orang-orang terjerat dalam jejaring sosial, berbagi minat dan nilai, serta
berkomunikasi dan memengaruhi satu sama lain. Sebagai pemasar, audiens target Anda
bukanlah satu juta orang terisolasi yang menonton acara TV, tetapi jejaring sosial orang-orang
yang menonton acara tersebut dan jaringan pribadi pemirsa. Selain itu, jejaring sosial online
adalah tempat audiens Internet terbesar berada. Tabel 10.7 menggambarkan ciri-ciri
perdagangan sosial yang mendorong pertumbuhannya.

Facebook, dengan 74 persen dari semua pemasaran sosial di Amerika Serikat dan 208 juta
pengunjung bulanan AS pada tahun 2018, menerima sebagian besar perhatian publik yang
diberikan ke jejaring sosial. Empat situs sosial teratas lainnya juga tumbuh, meskipun pada
tingkat yang jauh lebih lambat daripada sebelumnya. LinkedIn memiliki 93 juta pengunjung per
bulan pada tahun 2018. Twitter tumbuh hingga mencapai 146 juta pengguna aktif pada tahun
2018, dengan pertumbuhan luar negeri yang lebih kuat daripada di Amerika Serikat. Pinterest
mencapai 50 situs web teratas dengan 110 juta pengguna, meningkat 25 persen dari 2017.
Menurut analis, 25 persen dari total waktu yang dihabiskan online di Amerika Serikat dihabiskan
di situs jejaring sosial (sekitar 56 menit sehari), dan sosial jaringan adalah aktivitas online yang
paling umum. Aplikasi smartphone yang tumbuh paling cepat adalah aplikasi jejaring sosial;
hampir setengah dari pengguna smartphone mengunjungi situs sosial setiap hari. Lebih dari 70
persen dari semua kunjungan ke Facebook pada tahun 2018 berasal dari smartphone.

Di situs belanja sosial seperti Pinterest, Anda dapat bertukar ide belanja dengan teman.
Facebook menawarkan tombol "suka" untuk memberi tahu teman Anda bahwa Anda mengagumi
suatu produk, layanan, atau konten dan, dalam beberapa kasus, membeli sesuatu secara online.
Facebook memproses sekitar 5 miliar suka per hari di seluruh dunia. Ikatan komunitas online
juga merupakan tempat yang ideal untuk menerapkan teknik pemasaran viral. Pemasaran viral
online seperti pemasaran dari mulut ke mulut tradisional kecuali kata itu bisa
Machine Translated by Google

398 Bagian Ketiga Aplikasi Sistem Kunci Era Digital

TABEL 10.7 CIRI-CIRI PERDAGANGAN SOSIAL


DESKRIPSI FITUR PERDAGANGAN SOSIAL
Umpan berita Aliran pemberitahuan dari teman dan pengiklan yang ditemukan pengguna sosial di beranda mereka.
Garis waktu Aliran foto dan acara di masa lalu yang membuat riwayat pribadi bagi pengguna, yang dapat dibagikan dengan
teman.

Masuk sosial Situs web memungkinkan pengguna untuk masuk ke situs mereka melalui halaman jejaring sosial
mereka di Facebook atau situs sosial lainnya. Ini memungkinkan situs web menerima informasi profil sosial
yang berharga dari Facebook dan menggunakannya dalam upaya pemasaran mereka sendiri.

Belanja bersama Lingkungan tempat konsumen dapat berbagi pengalaman berbelanja satu sama lain dengan melihat produk,
mengobrol, atau mengirim SMS. Teman dapat mengobrol online tentang merek, produk, dan layanan.

Notifikasi jaringan Lingkungan tempat konsumen dapat membagikan persetujuan (atau ketidaksetujuan) mereka terhadap produk,
layanan, atau konten atau membagikan geolokasi mereka, mungkin restoran atau klub, dengan teman.
Tombol "suka" Facebook yang ada di mana-mana adalah contohnya, begitu pula tweet dan pengikut Twitter.

Pencarian sosial (rekomendasi) Lingkungan di mana konsumen dapat meminta saran kepada teman mereka tentang pembelian produk, layanan, dan
konten. Meskipun Google dapat membantu Anda menemukan sesuatu, pencarian sosial dapat membantu Anda
mengevaluasi kualitas sesuatu dengan mendengarkan evaluasi teman Anda atau teman mereka. Misalnya, sistem
rekomendasi sosial Amazon dapat menggunakan profil sosial Facebook Anda untuk merekomendasikan produk.

tersebar di komunitas online dengan kecepatan cahaya dan melangkah lebih jauh secara
geografis daripada jaringan kecil teman.

The Wisdom of Crowds Membuat


situs di mana ribuan, bahkan jutaan, orang dapat berinteraksi menawarkan cara baru bagi
perusahaan bisnis untuk memasarkan dan mengiklankan serta menemukan siapa yang menyukai
(atau membenci) produk mereka. Dalam fenomena yang disebut kebijaksanaan orang banyak,
beberapa berpendapat bahwa sejumlah besar orang dapat membuat keputusan yang lebih baik
tentang berbagai topik atau produk daripada satu orang atau bahkan sejumlah kecil ahli.

Jelas, ini tidak selalu terjadi, tetapi bisa terjadi dengan cara yang menarik.
Dalam pemasaran, konsep kebijaksanaan kerumunan menunjukkan bahwa perusahaan harus
berkonsultasi dengan ribuan pelanggan mereka terlebih dahulu sebagai cara membangun
hubungan dengan mereka dan, kedua, untuk lebih memahami bagaimana produk dan layanan
mereka digunakan dan dihargai (atau ditolak). Secara aktif meminta komentar pelanggan Anda
membangun kepercayaan dan mengirimkan pesan kepada pelanggan Anda bahwa Anda peduli
dengan apa yang mereka pikirkan dan bahwa Anda membutuhkan nasihat mereka.
Lebih dari sekadar meminta nasihat, perusahaan dapat dibantu secara aktif dalam memecahkan
beberapa masalah bisnis dengan menggunakan crowdsourcing. Misalnya, BMW meluncurkan
proyek crowdsourcing untuk meminta bantuan pelanggan dalam mendesain kendaraan perkotaan
untuk tahun 2025. Kickstarter.com bisa dibilang salah satu situs crowdfunding e-commerce paling
terkenal di mana pengunjung berinvestasi di perusahaan start-up. Contoh lain termasuk Caterpillar
bekerja dengan pelanggan untuk mendesain mesin yang lebih baik, IKEA untuk mendesain
furnitur, dan Pepsico menggunakan penampil Super Bowl untuk membuat video online.

Pemasaran melalui media sosial masih dalam tahap awal, dan perusahaan sedang
bereksperimen dengan harapan menemukan formula kemenangan. Interaksi sosial dan sentimen
pelanggan tidak selalu mudah dikelola, menghadirkan tantangan baru bagi perusahaan yang
ingin melindungi merek mereka. Sesi Interaktif tentang Manajemen memberikan contoh spesifik
upaya pemasaran sosial perusahaan menggunakan Facebook dan Twitter.
Machine Translated by Google

Bab 10 E-niaga: Pasar Digital, Barang Digital 399

MANAJEMEN SESI INTERAKTIF

“Bersosialisasi” dengan Pelanggan


Lebih dari 3 miliar orang di seluruh dunia menggunakan media pengikut, 24.000 pengikut Twitter, 15.000 pengikut LinkedIn, 15.000
sosial, menjadikannya platform yang jelas bagi perusahaan yang pelanggan YouTube, dan komunitas sosial lainnya untuk foto,
ingin melibatkan konsumen, memperkuat pesan produk, video, ringkasan teks, dan konten lain yang menjelaskan setiap
menemukan tren dan pemberi pengaruh, membangun kesadaran aspek baris Lagu Kebangsaan baru. Kegiatan ini dikreditkan dengan
merek, dan mengambil tindakan atas permintaan dan at
rekomendasi pelanggan. Lebih dari 80 juta bus menarik lebih dari 40.000 pengikut sosial baru ke merek Mack.
nesses memiliki halaman merek Facebook, memungkinkan
pengguna untuk berinteraksi dengan merek melalui blog, halaman Mack menggunakan Layanan Cloud Oracle Eloqua Marketing
komentar, kontes, dan penawaran di halaman merek. dan Oracle Social Cloud untuk menghubungkan aktivitas
Tombol "suka" memberi pengguna kesempatan untuk berbagi sosial ke 175.000 profil di database pelanggan dan prospek Oracle
dengan jejaring sosial perasaan mereka tentang konten yang mereka Eloqua. Dengan demikian, tim pemasaran digital mengetahui jika
lihat dan situs web yang mereka kunjungi. Dengan tombol suka di seseorang di database mengklik postingan Facebook untuk
jutaan situs web, Facebook dapat melacak perilaku pengguna di melihat video terkait Lagu Kebangsaan atau mencari informasi
situs lain dan kemudian menjualnya lain di situs web perusahaan. Konten yang dipersonalisasi menarik
informasi kepada pemasar. Facebook juga menjual iklan bergambar membantu melibatkan prospek dan menggerakkan mereka lebih
ke perusahaan yang muncul di halaman beranda pengguna dan jauh di sepanjang proses penjualan sampai mereka meminta untuk
sebagian besar halaman lain di antarmuka Facebook seperti foto berbicara dengan dealer Mack. Pada saat itu, prospek dianggap
dan aplikasi. Fitur Twitter seperti "tweet yang dipromosikan" dan sebagai prospek yang memenuhi syarat.
"tren yang dipromosikan" memungkinkan pengiklan menampilkan Oracle Social Cloud memberi tahu anggota tim saat
tweet mereka dengan lebih jelas saat pengguna Twitter mencari kata Mack Anthem disebutkan di berbagai situs sosial, dan mereka
kunci tertentu. dapat menanggapi jika perlu.
Mack Trucks, produsen truk terkemuka AS, menggunakan Mack juga meminta pengaruh selebritas untuk
kampanye pemasaran sosial untuk menarik pelanggan, pengemudi, Kampanye lagu kebangsaan. Artis musik country Steve
dan dealer saat meluncurkan model Anthem barunya. Mack Moakler merekam lagu jalanan berjudul Born Ready for the Anthem
secara tradisional menggunakan iklan cetak dalam publikasi peluncuran dan mendedikasikannya untuk para pengemudi. Lagi
angkutan truk, brosur, dan pameran dagang industri sebagai saluran dari 55.000 orang melihat penampilan Moakler di YouTube. Tim
pemasaran utamanya saat meluncurkan produk baru. Namun, pemasaran juga membuat video YouTube dengan Khalil dari
saluran ini tidak memungkinkan Mack untuk menyesuaikan dan Oakland Raiders
memberikan yang berbeda Mack menelepon What Makes a Mack, dan menarik lebih dari 75.000
pesan untuk pelanggan yang berbeda. Misalnya, manajer penonton. Mack sedang mengembangkan program pengaruh
armada besar mungkin paling tertarik pada efisiensi bahan berbasis luas yang mengidentifikasi pelanggan dan pengemudi
bakar, sedangkan pemilik-operator mungkin lebih tertarik pada yang akan menjadi orang pertama yang melihat produk baru dan
gaya desain. Tim pemasaran Mack terus menggunakan saluran bertindak sebagai advokat aktif di media sosial.
tradisional untuk pemasaran yang luas Lebih dari 9.300 orang ikut serta dalam beberapa aspek
kesadaran dan mengandalkan pemasaran sosial untuk fokus pada kampanye Mack Anthem, menghasilkan sekitar 1.700 prospek
segmentasi dan metrik. yang memenuhi syarat. Laman landas Lagu Kebangsaan
Mulai Juli 2017 Mack meluncurkan serangkaian telah menarik lebih dari 146.000 pengunjung, yang dapat
video YouTube dua mingguan untuk membangun semangat menonton video Moakler dan memperoleh informasi tentang setiap
untuk model Lagu Kebangsaan, diikuti dengan streaming aspek lini truk baru. Manajemen senior Mack sangat senang
langsung dari pembukaan Lagu Kebangsaan di YouTube dan dengan hasil dan detail serta ketepatan informasi pemasaran
Facebook pada bulan September tahun itu. Mack menjaring 7.000 digital. Wakil Presiden Pemasaran John Walsh dapat melihat apa
gaun iklan email dari kampanye penggoda, dengan 3.700 orang yang terjadi dengan setiap dolar yang dibelanjakan Mack.
melihat streaming langsung dari acara peluncuran. Ini dianggap
angka yang signifikan untuk produk seharga lebih dari US Diperkirakan 90 persen pelanggan sedang flu
$100.000. Tim pemasaran Mack juga meluncurkan kampanye dipicu oleh ulasan online, dan hampir separuh pengguna
media sosial komprehensif yang mengarahkan 174.000 media sosial AS secara aktif mencari layanan pelanggan melalui
Facebook perusahaan media sosial. Akibatnya, pemasaran sekarang
Machine Translated by Google

400 Bagian Ketiga Aplikasi Sistem Kunci Era Digital

menempatkan lebih banyak penekanan pada kepuasan pelanggan saingan industri ritel di bulan-bulan berikutnya.
dan layanan. Pemantauan media sosial membantu pemasaran dan Pelanggan Nordstrom tetap setia pada merek tersebut.
pemilik bisnis lebih memahami Kicauan Trump sebelumnya yang menyebut merek lain seperti
suka, tidak suka, dan keluhan pembeli tentang produk, produk Lockheed Martin telah merugikan harga saham. Pada bulan
tambahan atau modifikasi produk yang diinginkan pelanggan, September 2016, Miracle Mattress yang berbasis di San Antonio
dan bagaimana orang berbicara tentang merek (sentimen positif memicu kemarahan media sosial ketika memposting video Facebook
atau negatif). yang mengiklankan "Penjualan Menara Kembar".
Didorong oleh komentar media sosial pelanggan tentang Video tersebut mendorong pelanggan untuk "mengingat 9/11" dan
daging selain daging sapi panggang, rantai restoran sandwich cepat "dapatkan kasur ukuran apa pun dengan harga kembar". Miracle
saji Arby meluncurkan poster kampanye "Gunung Daging" yang Mattress menghapus video dari waktu Facebook-nya
menunjukkan berbagai daging selain daging sapi panggang. baris, dan pemilik Mike Bonanno memposting surat permintaan
Pelanggan Arby secara keliru mengira poster itu menampilkan maaf.
sandwich baru dan, melalui media sosial, mengindikasikan bahwa
mereka sangat ingin mencobanya. Arby's kemudian merespons
Sumber: Rob Preston, “Open Road,” Profit Magazine, Musim Semi
dengan sandwich Meat Mountain seharga $10 yang baru. 2018; Melody Hahm, “26-Year-Old Launches Instagram-Fueled Fast
Fashion Brand,” Yahoo Finance, 25 Juli 2018; Craig Smith, “844
Amazing Facebook Statistics (Juli 2018) by the Numbers,” Dmr, 30
Kampanye media sosial bisa jadi rumit untuk diatur
Juli 2018; www.Macktrucks.com, diakses 29 Juli 2018; Janet
dan hasilnya tidak selalu dapat diprediksi. Morrissey, “Merek Mengindahkan Media Sosial. Mereka Disarankan
Ketika pengikut sosial Donald Trump menyerukan untuk untuk Tidak Melupakan Word of Mouth,” New York Times, 26
memboikot Nordstrom karena menghentikan lini pakaian Ivanka November 2017; Farhad Manjoo “How Battling Brands Online Telah
Mendapat Urgensi, dan Dampak,” New York Times, 21 Juni 2017;
Trump dari tokonya, harga saham Nordstrom naik, dan perusahaan dan Lindsay Friedman, “12 Kegagalan Media Sosial Terburuk 2016,”
tersebut mengungguli banyak perusahaannya. www.entrepreneur.com, 22 September 2016.

PERTANYAAN STUDI KASUS


1. Menilai manajemen, organisasi, dan teknologi 3. Berikan contoh keputusan bisnis dalam studi kasus ini yang
masalah teknologi untuk menggunakan teknologi media sosial difasilitasi dengan menggunakan media sosial untuk
untuk terlibat dengan pelanggan. berinteraksi dengan pelanggan.

2. Apa keuntungan dan kerugian menggunakan media sosial 4. Haruskah semua perusahaan menggunakan teknologi media
untuk periklanan, membangun merek, riset pasar, dan sosial untuk layanan pelanggan dan pemasaran? Mengapa atau
layanan pelanggan? mengapa tidak? Jenis perusahaan apa yang paling cocok
untuk menggunakan platform ini?

10-4 Bagaimana pengaruh e-commerce


transaksi bisnis-ke-bisnis?
Perdagangan antar perusahaan bisnis (business-to-business commerce, atau B2B)
mewakili pasar yang sangat besar. Jumlah total perdagangan B2B di Amerika Serikat pada
tahun 2019 diperkirakan sekitar $13,5 triliun, dengan e-niaga B2B (B2B online) berkontribusi
sekitar $6,2 triliun dari jumlah tersebut (Biro Sensus AS, 2018; perkiraan penulis). Pada
tahun 2020, e-commerce B2B diperkirakan akan tumbuh menjadi sekitar $6,9 triliun di
Amerika Serikat.
Proses melakukan perdagangan di antara perusahaan bisnis sangat kompleks dan
membutuhkan banyak campur tangan manusia; oleh karena itu, mengkonsumsi sumber
daya yang signifikan. Beberapa perusahaan memperkirakan bahwa setiap pesanan
pembelian perusahaan untuk produk pendukung membebani mereka, rata-rata, setidaknya
$100 dalam biaya administrasi, termasuk kertas pemrosesan, menyetujui keputusan
pembelian, menggunakan telepon dan mesin faks untuk mencari produk dan mengatur pembelian, mengatur
Machine Translated by Google

Bab 10 E-niaga: Pasar Digital, Barang Digital 401

untuk pengiriman, dan penerimaan barang. Di seluruh perekonomian, ini berarti triliunan
dolar setiap tahun dihabiskan untuk proses pengadaan yang dapat diotomatisasi. Bahkan
jika hanya sebagian dari perdagangan antar perusahaan yang diotomatisasi dan sebagian
dari seluruh proses pengadaan dibantu oleh Internet, secara harfiah triliunan dolar dapat
dikeluarkan untuk penggunaan yang lebih produktif, harga konsumen berpotensi turun,
produktivitas akan meningkat, dan kekayaan ekonomi bangsa akan berkembang. Ini adalah
janji dari e-commerce B2B. Tantangan e-commerce B2B adalah mengubah pola dan sistem
pengadaan yang ada serta merancang dan menerapkan solusi B2B berbasis internet dan
cloud yang baru.

Pertukaran Data Elektronik (EDI)


E-commerce B2B mengacu pada transaksi komersial yang terjadi di antara perusahaan
bisnis. Semakin banyak, transaksi ini mengalir melalui berbagai mekanisme yang mendukung
Internet. Sekitar 80 persen e-commerce B2B online masih berbasis sistem kepemilikan untuk
Electronic Data Interchange (EDI).
EDI memungkinkan pertukaran komputer-ke-komputer antara dua organisasi transaksi
standar seperti faktur, bill of lading, jadwal pengiriman, atau pesanan pembelian. Transaksi
secara otomatis ditransmisikan dari satu sistem informasi ke sistem lainnya melalui jaringan,
menghilangkan pencetakan dan penanganan kertas di satu sisi dan penginputan data di sisi
lain. Setiap industri besar di Amerika Serikat dan sebagian besar dunia lainnya memiliki
standar EDI yang menentukan bidang struktur dan informasi transaksi elektronik untuk
industri tersebut.

EDI awalnya mengotomatiskan pertukaran dokumen seperti dokumen pembelian, faktur,


dan pemberitahuan pengiriman. Meskipun banyak perusahaan masih menggunakan EDI
untuk otomatisasi dokumen, perusahaan yang bergerak dalam pengisian persediaan just-in-
time dan produksi berkelanjutan menggunakan EDI sebagai sistem untuk pengisian terus
menerus. Pemasok memiliki akses online ke bagian tertentu dari jadwal produksi dan
pengiriman perusahaan pembelian dan secara otomatis mengirimkan bahan dan barang
untuk memenuhi target yang telah ditentukan sebelumnya tanpa intervensi oleh agen
pembelian perusahaan (lihat Gambar 10.6).
Meskipun banyak organisasi masih menggunakan jaringan pribadi untuk EDI, mereka
semakin mendukung web karena teknologi Internet menyediakan platform yang jauh lebih
fleksibel dan berbiaya rendah untuk menghubungkan ke perusahaan lain. Bisnis dapat
memperluas teknologi digital ke aktivitas yang lebih luas dan memperluas lingkaran mitra
dagang mereka.

GAMBAR 10.6 ELECTRONIC DATA INTERCHANGE (EDI)


Perusahaan menggunakan EDI untuk mengotomatisasi transaksi untuk e-commerce B2B dan pengisian
ulang inventaris berkelanjutan. Pemasok dapat secara otomatis mengirimkan data tentang pengiriman ke
perusahaan pembelian. Perusahaan pembelian dapat menggunakan EDI untuk menyediakan persyaratan
produksi dan persediaan serta data pembayaran kepada pemasok.

Data pengiriman

Data pembayaran
Pemasok Tegas

Sistem Sistem
Persyaratan produksi/
persediaan

Pengisian terus menerus


Machine Translated by Google

402 Bagian Ketiga Aplikasi Sistem Kunci Era Digital

Pengadaan, misalnya, tidak hanya melibatkan pembelian barang dan material tetapi juga
mencari sumber, bernegosiasi dengan pemasok, membayar barang, dan membuat
pengaturan pengiriman. Bisnis sekarang dapat menggunakan Internet untuk menemukan
pemasok dengan biaya terendah, mencari katalog online produk pemasok, bernegosiasi
dengan pemasok, melakukan pemesanan, melakukan pembayaran, dan mengatur
transportasi. Mereka tidak terbatas pada mitra yang ditautkan oleh jaringan EDI tradisional.

Cara Baru Jual Beli B2B


Internet dan teknologi web memungkinkan bisnis membuat etalase toko elektronik untuk
dijual ke bisnis lain menggunakan teknik yang sama seperti yang digunakan untuk
perdagangan B2C. Alternatifnya, bisnis dapat menggunakan teknologi Internet untuk
membuat ex tranet atau pasar elektronik untuk terhubung ke bisnis lain untuk transaksi
pembelian dan penjualan.
Jaringan industri swasta biasanya terdiri dari perusahaan besar yang menggunakan
situs web aman untuk terhubung ke pemasok dan mitra bisnis utama lainnya (lihat Gambar 10.7).
Pembeli memiliki jaringan, dan memungkinkan perusahaan dan pemasok yang ditunjuk,
distributor, dan mitra bisnis lainnya untuk berbagi desain dan pengembangan produk,
pemasaran, penjadwalan produksi, manajemen inventaris, dan komunikasi tidak terstruktur,
termasuk grafik dan email. Istilah lain untuk jaringan industri swasta adalah pertukaran
swasta.
Contohnya adalah Pasokan Grup VW, yang menghubungkan Grup Volkswagen dan
pemasoknya. Pasokan Grup VW menangani 90 persen dari semua pembelian global untuk
Volkswagen, termasuk semua komponen otomotif dan suku cadang.
Pasar bersih, yang terkadang disebut e-hubs, menyediakan pasar digital tunggal
berdasarkan teknologi Internet untuk banyak pembeli dan penjual (lihat Gambar 10.8).
Mereka dimiliki industri atau beroperasi sebagai perantara independen antara pembeli dan
penjual. Pasar bersih menghasilkan pendapatan

GAMBAR 10.7 JARINGAN INDUSTRI SWASTA


Jaringan industri swasta, juga dikenal sebagai pertukaran pribadi, menghubungkan perusahaan dengan
pemasok, distributor, dan mitra bisnis utama lainnya untuk manajemen rantai pasokan yang efisien
dan aktivitas perdagangan kolaboratif lainnya.

Tegas

Pemasok Distributor
Machine Translated by Google

Bab 10 E-commerce: Pasar Digital, Barang Digital 403

GAMBAR 10.8 PASAR BERSIH


Pasar bersih adalah pasar online tempat banyak pembeli dapat membeli dari
banyak penjual.

Bersih

Pasar

• Katalog •
Pengadaan
• Pembelian
otomatis •
Pemrosesan
dan pemenuhan
Pemasok Pembeli

dari transaksi pembelian dan penjualan dan layanan lain yang diberikan kepada klien.
Peserta di pasar Net dapat menetapkan harga melalui negosiasi online, lelang, atau
permintaan penawaran, atau mereka dapat menggunakan harga tetap.
Ada banyak jenis pasar Net dan cara mengklasifikasikannya.
Ada yang menjual barang langsung dan ada yang menjual barang tidak langsung. Barang langsung
adalah barang yang digunakan dalam proses produksi, seperti baja lembaran untuk produksi bodi mobil.
Barang tidak langsung adalah semua barang lain yang tidak terlibat langsung dalam
proses produksi, seperti perlengkapan kantor atau produk untuk pemeliharaan dan
perbaikan. Beberapa pasar Net mendukung pembelian kontraktual berdasarkan hubungan
jangka panjang dengan pemasok yang ditunjuk, dan yang lainnya mendukung pembelian
spot jangka pendek, di mana barang dibeli berdasarkan kebutuhan mendesak, seringkali
dari banyak pemasok.
Beberapa pasar Net melayani pasar vertikal untuk industri tertentu, seperti mobil,
telekomunikasi, atau peralatan mesin, sedangkan pasar lainnya melayani pasar horizontal
untuk barang dan jasa yang dapat ditemukan di banyak industri, seperti peralatan kantor
atau transportasi.
Exostar adalah contoh pasar Net milik industri, yang berfokus pada hubungan pembelian
kontrak jangka panjang dan penyediaan jaringan umum dan platform komputasi untuk
mengurangi inefisiensi rantai pasokan.
Pasar Net yang disponsori industri kedirgantaraan dan pertahanan ini didirikan bersama
oleh BAE Systems, Boeing, Lockheed Martin, Raytheon, dan Rolls-Royce plc untuk
menghubungkan perusahaan-perusahaan ini dengan pemasok mereka dan memfasilitasi kolaborasi.
Lebih dari 125.000 mitra dagang di sektor komersial, militer, dan pemerintahan
menggunakan alat sumber, e-procurement, dan kolaborasi Exostar untuk barang langsung
dan tidak langsung.
Pertukaran adalah pasar Net pihak ketiga yang dimiliki secara independen yang
menghubungkan ribuan pemasok dan pembeli untuk pembelian spot. Banyak bursa
menyediakan pasar vertikal untuk satu industri, seperti makanan, elektronik, atau peralatan
industri, dan mereka terutama berurusan dengan input langsung. Misalnya, Go2Paper
memungkinkan pasar spot untuk kertas, papan, dan kerajinan di antara pembeli dan
penjual di industri kertas dari lebih dari 75 negara.
Machine Translated by Google

404 Bagian Ketiga Aplikasi Sistem Kunci Era Digital

Pertukaran menjamur selama tahun-tahun awal e-commerce, tetapi banyak yang


gagal. Pemasok enggan untuk berpartisipasi karena pertukaran mendorong penawaran
kompetitif yang menurunkan harga dan tidak menawarkan hubungan jangka panjang
dengan pembeli atau layanan untuk membuat penurunan harga bermanfaat. Banyak
pembelian langsung penting tidak dilakukan secara spot karena memerlukan kontrak
dan pertimbangan masalah seperti waktu pengiriman, kustomisasi, dan kualitas produk.

10-5 Apa peran m-commerce dalam


bisnis, dan aplikasi m-
commerce apa yang paling penting?
Berjalan menyusuri jalan di area metropolitan utama mana pun dan hitung berapa
banyak orang yang mematuk iPhone, Samsung, atau BlackBerry mereka. Naik kereta
atau menerbangkan pesawat, dan Anda akan melihat sesama pelancong membaca
surat kabar online, menonton video di ponsel, atau membaca novel di Kindle mereka.
Karena audiens seluler telah berkembang pesat, periklanan seluler dan m-commerce
telah lepas landas.
Pada tahun 2019, m-commerce ritel akan mencapai sekitar 48 persen dari semua e-
commerce, dengan pendapatan tahunan sekitar $270 miliar yang dihasilkan oleh
barang dan layanan ritel, aplikasi, iklan, musik, video, nada dering, film, televisi, dan
layanan berbasis lokasi seperti pencari lokasi restoran lokal dan pembaruan lalu lintas.
M-commerce adalah bentuk e-commerce yang tumbuh paling cepat, berkembang
dengan laju 30 persen atau lebih per tahun, dan diperkirakan tumbuh hingga $500
miliar pada tahun 2022 (lihat Gambar 10.9) (eMarketer, 2018d).

GAMBAR 10.9 PENDAPATAN PERDAGANGAN RITEL BERGERAK


E-commerce seluler adalah jenis e-commerce B2C yang tumbuh paling cepat dan mewakili sekitar
34 persen dari semua e-commerce pada tahun 2018.
Sumber: Data dari bagan eMarketer “Penjualan Mcommerce Ritel, AS, (miliar) 2018–2022,” eMarketer, 2018d

600

500

400

Pendapatan
(miliar
$)

300

200

100

0
2016 2017 2018 2019 2020 2021 2022
Tahun
Machine Translated by Google

Bab 10 E-niaga: Pasar Digital, Barang Digital 405

Bidang utama pertumbuhan e-commerce seluler adalah ritel pasar massal seperti Amazon;
penjualan konten digital seperti musik, acara TV, film, dan e-book; dan penjualan dalam aplikasi ke
perangkat seluler. Perusahaan berdasarkan permintaan seperti Uber (dijelaskan sebelumnya di
bab ini) dan Airbnb adalah layanan berbasis lokasi, dan juga contoh perdagangan seluler. Layar
ponsel yang lebih besar dan prosedur pembayaran yang lebih nyaman juga berperan dalam
perluasan
m-commerce.

Layanan dan Aplikasi Berbasis Lokasi Layanan berbasis lokasi mencakup

layanan geososial, geoadvertising, dan geoinformasi. Tujuh puluh empat persen pemilik smartphone
menggunakan layanan berbasis lokasi. Apa yang mengikat kegiatan ini bersama-sama dan
merupakan dasar untuk perdagangan seluler adalah layanan peta yang mengaktifkan sistem
pemosisian global (GPS) yang tersedia di telepon pintar. Layanan geososial dapat memberi tahu
Anda di mana teman Anda bertemu. Layanan geoadvertising dapat memberi tahu Anda di mana
menemukan restoran Italia terdekat, dan layanan geoinformasi dapat memberi tahu Anda harga
rumah yang Anda lihat atau tentang pameran khusus di museum yang Anda lewati. Pada tahun
2019, layanan berbasis lokasi yang tumbuh paling cepat dan paling populer adalah perusahaan
ekonomi berdasarkan permintaan seperti Uber, Lyft, Airbnb, dan ratusan lainnya yang menyediakan
layanan kepada pengguna di area lokal dan didasarkan pada lokasi pengguna (atau, di kasus
Airbnb, lokasi perjalanan yang diinginkan pengguna).

Waze adalah contoh layanan geoinformasi sosial yang populer. Waze adalah peta berbasis GPS
dan aplikasi navigasi untuk smartphone, yang sekarang dimiliki oleh Google.
Waze menempatkan mobil pengguna di peta digital menggunakan GPS dan, seperti program
navigasi lainnya, mengumpulkan informasi tentang kecepatan dan arah pengguna secara terus menerus.
Apa yang membuat Waze berbeda adalah ia mengumpulkan informasi lalu lintas dari pengguna
yang mengirimkan laporan kecelakaan, alat pengukur kecepatan, bangunan terkenal, pameran
jalanan, protes, dan bahkan alamat. Waze menggunakan informasi ini untuk memberikan saran
rute alternatif, waktu perjalanan, dan peringatan, bahkan dapat membuat rekomendasi SPBU di
sepanjang jalan. Aplikasi Waze digunakan secara luas oleh pengemudi Uber dan Lyft serta lebih
dari 50 juta pengemudi lainnya di Amerika Serikat.
Foursquare dan penawaran baru dari Facebook dan Google adalah contoh layanan geo sosial.
Layanan geososial membantu Anda menemukan teman, atau teman Anda menemukan Anda,
dengan check-in ke layanan, mengumumkan kehadiran Anda di restoran atau tempat lain. Teman
Anda langsung diberitahu. Sekitar 20 persen pemilik smartphone menggunakan layanan geososial.

Foursquare menyediakan layanan jejaring sosial berbasis lokasi kepada lebih dari 60 juta
pengguna individu terdaftar, yang dapat terhubung dengan teman, memperbarui lokasi mereka,
dan memberikan ulasan serta tip untuk menikmati suatu lokasi. Poin diberikan untuk check-in di
tempat yang ditentukan. Pengguna memilih untuk memposting check-in mereka di akun mereka di
Twitter, Facebook, atau keduanya. Pengguna juga mendapatkan lencana dengan check-in di lokasi
dengan tag tertentu, untuk frekuensi check-in, atau waktu check-in.

Menghubungkan orang ke pedagang lokal dalam bentuk geoadvertising adalah fondasi ekonomi
untuk perdagangan seluler. Geoadvertising mengirimkan iklan kepada pengguna berdasarkan
lokasi GPS mereka. Smartphone melaporkan lokasi mereka kembali ke Google dan Apple.
Pedagang membeli akses ke konsumen ini saat mereka berada dalam jangkauan pedagang.
Misalnya, Toko Kiehl, pengecer kosmetik, mengirimkan penawaran khusus dan pengumuman
kepada pelanggan yang datang dalam jarak 100 yard dari toko mereka.
Machine Translated by Google

406 Bagian Ketiga Aplikasi Sistem Kunci Era Digital

Layanan Perdagangan Seluler Lainnya


Bank dan perusahaan kartu kredit telah mengembangkan layanan yang memungkinkan
pelanggan mengelola akun mereka dari perangkat seluler mereka. Pelanggan JPMorgan Chase
dan Bank of America dapat menggunakan ponsel mereka untuk memeriksa saldo rekening,
mentransfer dana, dan membayar tagihan. Apple Pay untuk iPhone dan Apple Watch, bersama
dengan model smartphone Android dan Windows lainnya, memungkinkan pengguna untuk
menagih item ke rekening kartu kredit mereka dengan menggesek ponsel mereka. (Lihat Jalur
Pembelajaran kami di sistem pembayaran seluler.)
Pasar periklanan seluler adalah platform iklan online dengan pertumbuhan tercepat,
menghasilkan pendapatan iklan sebesar $90 miliar pada tahun 2019 dan tumbuh sebesar 20
persen setiap tahun. Iklan pada akhirnya berpindah ke tempat yang menarik perhatian, dan
semakin berarti ponsel dan, pada tingkat yang lebih rendah, tablet. Google adalah pasar
periklanan seluler terbesar, membukukan sekitar $23 miliar dalam iklan seluler atau 60 persen
dari total pendapatan iklannya, dengan Facebook nomor dua dengan $19,4 miliar (90 persen
dari total bisnis iklan digitalnya). Google menampilkan iklan yang ditautkan ke pencarian ponsel
oleh pengguna versi seluler dari mesin pencarinya; iklan disematkan di game, video, dan
aplikasi seluler lainnya.
Shopkick adalah aplikasi seluler yang memungkinkan pengecer seperti Best Buy, Sports
Authority, dan Macy's menawarkan kupon kepada orang-orang saat mereka masuk ke toko
mereka. Aplikasi Shopkick secara otomatis mengenali ketika pengguna memasuki toko ritel
mitra dan menawarkan mata uang virtual baru yang disebut kickbucks, yang dapat ditukarkan
dengan kartu hadiah toko.
Lima puluh lima persen pengecer online sekarang memiliki situs web m-commerce — versi
sederhana dari situs web mereka yang memungkinkan pembeli menggunakan ponsel untuk
berbelanja dan melakukan pemesanan. Hampir semua peritel tradisional dan online besar
seperti Sephora, Home Depot, Amazon, dan Walmart memiliki aplikasi untuk penjualan m-commerce.
Pada tahun 2019, lebih dari 66 persen penjualan m-commerce akan terjadi di dalam aplikasi
daripada browser web seluler. Perdagangan browser, setidaknya untuk pengguna seluler,
menjadi perdagangan aplikasi.

10-6 Masalah apa yang harus diatasi saat membangun


kehadiran e-commerce?
Membangun kehadiran e-commerce yang sukses membutuhkan pemahaman yang tajam
tentang bisnis, teknologi, dan masalah sosial serta pendekatan yang sistematis. Saat ini,
kehadiran e-commerce bukan hanya situs web perusahaan tetapi juga mencakup situs jejaring
sosial di Facebook, feed Twitter, dan aplikasi smartphone tempat pelanggan dapat mengakses
layanan Anda. Mengembangkan dan mengoordinasikan semua tempat pelanggan ini bisa jadi
sulit. Perlakuan lengkap terhadap topik berada di luar cakupan teks ini, dan siswa harus
membaca buku yang dikhususkan untuk topik ini saja (Laudon dan Traver, 2019). Dua tantangan
manajemen yang paling penting dalam membangun kehadiran e-commerce yang sukses adalah
(1) mengembangkan pemahaman yang jelas tentang tujuan bisnis Anda dan (2) mengetahui
cara memilih teknologi yang tepat untuk mencapai tujuan tersebut.

Kembangkan Peta Kehadiran E-niaga


E-niaga telah beralih dari aktivitas yang berpusat pada PC di web menjadi aktivitas berbasis
seluler dan tablet. Saat ini, mayoritas pengguna Internet di Amerika Serikat menggunakan
smartphone dan tablet untuk berbelanja barang dan jasa,
Machine Translated by Google

Bab 10 E-niaga: Pasar Digital, Barang Digital 407

GAMBAR 10.10 PETA KEHADIRAN E-COMMERCE


Kehadiran e-commerce mengharuskan perusahaan untuk mempertimbangkan empat jenis kehadiran, dengan
platform dan aktivitas spesifik yang terkait dengan masing-masingnya.

Jenis Kehadiran Platform Aktivitas

Tradisional
Mencari
Aplikasi Tampilan
Situs web Seluler
Alias
Tablet Sponsor

Daftar internal Buletin


Surel Pembaruan
Daftar yang dibeli Penjualan

Facebook
Percakapan
Pertunangan
Media sosial Twitter
Membagikan
Nasihat
Blog

Mencetak Pendidikan
Salah satu media Paparan
televisi & radio Merek

mencari harga, menikmati hiburan, dan mengakses situs sosial, apalagi melakukan
pembelian. Calon pelanggan Anda menggunakan berbagai perangkat ini pada waktu
yang berbeda sepanjang hari dan melibatkan diri mereka dalam percakapan yang
berbeda, tergantung apa yang mereka lakukan—berhubungan dengan teman, men-
tweet, atau membaca blog. Masing-masing adalah titik sentuh di mana Anda dapat
bertemu dengan pelanggan, dan Anda harus memikirkan bagaimana Anda
mengembangkan kehadiran di berbagai tempat virtual ini. Gambar 10.10 memberikan
peta jalan ke platform dan aktivitas terkait yang perlu Anda pikirkan saat mengembangkan e-commerce Anda
kehadiran.
Gambar 10.10 mengilustrasikan empat jenis kehadiran e-commerce: situs web,
email, media sosial, dan media offline. Anda harus mengatasi platform yang berbeda
untuk masing-masing jenis ini. Misalnya, dalam hal keberadaan situs web, ada tiga
platform: desktop tradisional, tablet, dan ponsel cerdas, masing-masing dengan
kemampuan berbeda. Selain itu, untuk setiap jenis kehadiran e-niaga, terdapat aktivitas
terkait yang perlu Anda pertimbangkan. Misalnya, dalam hal situs web, Anda ingin
terlibat dalam pemasaran mesin telusur, iklan bergambar, program afiliasi, dan sponsor.
Media offline, jenis keempat dari kehadiran e-commerce, disertakan di sini karena
banyak perusahaan menggunakan multiplatform atau pemasaran terpadu di mana iklan
cetak merujuk pelanggan ke situs web.

Kembangkan Garis Waktu: Tonggak Pencapaian

Di mana Anda ingin berada setahun dari sekarang? Sangat membantu bagi Anda untuk
memiliki gambaran kasar tentang kerangka waktu untuk mengembangkan kehadiran e-
niaga Anda saat memulai. Anda harus memecah proyek Anda menjadi sejumlah kecil
fase yang dapat diselesaikan dalam waktu tertentu. Tabel 10.8 mengilustrasikan satu tahun
Machine Translated by Google

408 Bagian Ketiga Aplikasi Sistem Kunci Era Digital

TABEL 10.8 TIMELINE KEHADIRAN E-COMMERCE

FASE AKTIVITAS TONGGAK PENCAPAIAN

Fase 1: Perencanaan Bayangkan kehadiran web; menentukan personil. Pernyataan misi web

Fase 2: Pengembangan situs web Dapatkan konten; mengembangkan desain situs; mengatur Rencana situs web
hosting situs.
Fase 3: Implementasi web Kembangkan kata kunci dan metatag; fokus pada Situs web fungsional
optimasi mesin pencari; mengidentifikasi calon sponsor.
Fase 4: Rencana media sosial Identifikasi platform dan konten sosial yang sesuai untuk Rencana media sosial
produk dan layanan Anda.
Fase 5: Media sosial Kembangkan kehadiran Facebook, Twitter, dan Pinterest. Kehadiran media sosial
penerapan yang berfungsi
Fase 6: Paket seluler Kembangkan rencana seluler; pertimbangkan opsi untuk mem- Rencana media seluler
porting situs web Anda ke ponsel cerdas.

timeline untuk pengembangan kehadiran e-commerce untuk perusahaan start-up yang


dikhususkan untuk fashion untuk remaja. Anda juga dapat menemukan detail lebih lanjut tentang
mengembangkan situs web e-niaga di Jalur Pembelajaran untuk bab ini.

10.7 Bagaimana MIS akan membantu karir saya?


Berikut adalah bagaimana Bab 10 dan teks ini dapat membantu Anda menemukan pekerjaan
sebagai analis data e-niaga junior.

Perusahaan
SportsFantasy Empire, sebuah perusahaan teknologi yang menciptakan kompetisi olahraga
digital, sedang mencari lulusan perguruan tinggi baru untuk mengisi posisi analis data e-
commerce junior. SportsFantasy Empire menawarkan pemain kesempatan untuk bersaing
melalui web dan perangkat seluler dalam kontes olahraga fantasi untuk mendapatkan hadiah uang tunai.
Perusahaan ini didirikan pada tahun 2012 dan berkantor pusat di Los Angeles, dengan kantor
tambahan di San Francisco dan New York.

Uraian Tugas
Analis data e-niaga junior akan bekerja dengan tim alitik SportsFantasy Empire untuk
menganalisis volume data yang besar untuk memperoleh wawasan bisnis tentang permainan
perusahaan dan pelanggan yang akan meningkatkan pendapatan. Tanggung jawab pekerjaan
meliputi:

• Menyiapkan ukuran kontes yang menentukan pengalaman pengguna dan bisnis


efisiensi.
• Mengoptimalkan pembelanjaan akuisisi dan strategi pemasaran untuk mendorong
pertumbuhan. • Mengidentifikasi cara untuk meningkatkan permainan pelanggan melalui
perubahan di tempat. • Mengukur bagaimana fitur baru atau perubahan situs mendorong perubahan pada pelanggan
perilaku.

• Mengembangkan pelaporan standar untuk hasil bisnis utama, termasuk laporan kinerja
kontes, aktivitas pemain, kinerja segmen, dan kinerja pemain kunci.
Machine Translated by Google

Bab 10 E-niaga: Pasar Digital, Barang Digital 409

Syarat pekerjaan
• Gelar sarjana di bidang teknik, matematika, bisnis, atau bidang terkait • Pengalaman analitik data e-niaga

diinginkan • Pengetahuan tentang statistik • Menunjukkan riwayat

pengembangan wawasan baru

secara mandiri dari data • Pengalaman dengan pembuatan model, SQL, SAS, atau bahasa pemrograman

lainnya
diinginkan

• Keterampilan komunikasi dan organisasi yang kuat • Pemain olahraga

fantasi yang rajin merupakan nilai tambah

Pertanyaan Wawancara
1. Apakah Anda bermain olahraga fantasi? Seberapa sering? Apakah Anda pernah bekerja dengan
data tentang olahraga fantasi? Menurut Anda, mengapa Anda cocok untuk pekerjaan ini?

2. Apa latar belakang Anda dalam statistik? Kursus apa yang Anda ambil? Apakah Anda
pengalaman kerja di mana Anda harus menggunakan statistik?

3. Pernahkah Anda menganalisis data tentang kinerja situs web atau pelanggan online
perilaku?

4. Apa yang Anda ketahui tentang biaya untuk memperoleh pelanggan melalui saluran media sosial (yaitu,
mengukur rata-rata biaya akuisisi pelanggan di jejaring sosial; biaya akuisisi vs. retensi)?

5. Bagaimana Anda mengusulkan untuk bekerja dengan tim non-teknis kami dalam menceritakan kisah
tentang wawasan data pelanggan sehingga mereka dapat mendorong keterlibatan dan loyalitas
pelanggan serta melaksanakan dengan lebih efektif?

6. Apa tingkat kemahiran Anda dengan SQL atau SAS dan analitik situs
peralatan? Pernahkah Anda menggunakan alat-alat ini di tempat kerja? Apa yang Anda lakukan dengan
mereka?

7. Bisakah Anda memberikan contoh masalah yang Anda selesaikan menggunakan analitik data? Telah melakukan
Anda melakukan penulisan dan analisis? Bisakah Anda memberikan contoh?

Kiat Penulis
1. Tinjau bab ini dan juga pembahasan tentang pencarian dan pemasaran mesin pencari di Bab 7. Untuk
memenuhi syarat untuk pekerjaan ini, Anda juga harus mengambil kursus statistik. Pekerjaan kursus atau
pelatihan di tempat kerja dalam SQL dan SAS juga akan sangat membantu.

2. Gunakan web untuk melakukan penelitian lebih lanjut tentang perusahaan. Cobalah untuk mencari tahu lebih
banyak tentang strategi, pesaing, dan tantangan bisnisnya. Selain itu, tinjau saluran media sosial
perusahaan dari 12 bulan terakhir. Apakah ada tren yang dapat Anda identifikasi atau tema tertentu
yang tampaknya menjadi fokus saluran media sosial?

3. Bersiaplah untuk berbicara tentang game SportsFantasy Empire serta game yang ditawarkan oleh pesaing
untuk menunjukkan bahwa Anda mengenal industri tersebut. Tanyakan tentang beberapa cara
perusahaan menyempurnakan kehadiran online-nya. Bersiaplah untuk memberikan contoh bagaimana
menurut Anda game fantasi dapat meningkatkan kehadiran online-nya.

4. Gunakan web untuk menemukan contoh analitik data yang digunakan oleh olahraga fantasi
perusahaan.
Machine Translated by Google

410 Bagian Ketiga Aplikasi Sistem Kunci Era Digital

RINGKASAN TINJAUAN

10-1 Apa saja fitur unik dari e-commerce, pasar digital, dan barang digital?
E-commerce melibatkan transaksi komersial yang dimungkinkan secara digital antara dan di antara organisasi dan
individu. Fitur unik dari teknologi e-commerce termasuk di mana-mana, jangkauan global, standar teknologi universal,
kekayaan, interaktivitas, kepadatan informasi, kemampuan untuk personalisasi dan kustomisasi, dan teknologi sosial. E-
commerce menjadi semakin sosial, seluler, dan lokal.

Pasar digital dikatakan lebih transparan daripada pasar tradisional, dengan berkurangnya asimetri informasi, biaya
pencarian, biaya transaksi, dan biaya menu serta kemampuan untuk mengubah harga secara dinamis berdasarkan kondisi
pasar. Barang digital, seperti musik, video, perangkat lunak, dan buku, dapat dikirimkan melalui jaringan digital. Setelah
produk digital diproduksi, biaya pengiriman produk secara digital menjadi sangat rendah.

10-2 Apa bisnis e-commerce utama dan model pendapatan?


Model bisnis e-commerce adalah e-tailer, broker transaksi, pencipta pasar, penyedia konten, penyedia komunitas,
penyedia layanan, dan portal. Model pendapatan e-niaga utama adalah iklan, penjualan, langganan, gratis/freemium, biaya
transaksi, dan afiliasi.

10-3 Bagaimana e-commerce mengubah pemasaran?


Internet memberi pemasar cara baru untuk mengidentifikasi dan berkomunikasi dengan jutaan pelanggan potensial
dengan biaya yang jauh lebih rendah daripada media tradisional. Crowdsourcing menggunakan wisdom of crowds
membantu perusahaan belajar dari pelanggan untuk meningkatkan penawaran produk dan meningkatkan nilai pelanggan.
Teknik penargetan perilaku meningkatkan keefektifan iklan spanduk, multimedia, dan video. Perdagangan sosial
menggunakan jejaring sosial dan situs jejaring sosial untuk meningkatkan penargetan produk dan layanan.

10-4 Bagaimana e-commerce mempengaruhi transaksi bisnis-ke-bisnis?


E-commerce B2B menghasilkan efisiensi dengan memungkinkan perusahaan menemukan pemasok, meminta
tawaran, memesan, dan melacak pengiriman dalam transit secara elektronik. Pasar bersih menyediakan pasar digital
tunggal untuk banyak pembeli dan penjual. Jaringan industri swasta menghubungkan perusahaan dengan
pemasoknya dan mitra bisnis strategis lainnya untuk mengembangkan rantai pasokan yang sangat efisien dan responsif.

10-5 Apa peran m-commerce dalam bisnis, dan apa saja m-commerce yang paling penting
aplikasi?
M-commerce sangat cocok untuk aplikasi berbasis lokasi seperti menemukan hotel dan restoran lokal, memantau lalu
lintas dan cuaca lokal, dan menyediakan pemasaran berbasis lokasi yang dipersonalisasi. Ponsel dan perangkat genggam
digunakan untuk pembayaran tagihan seluler, perbankan, perdagangan sekuritas, pembaruan jadwal transportasi, dan
pengunduhan konten digital seperti musik, game, dan klip video. M-commerce membutuhkan portal nirkabel dan sistem
pembayaran digital khusus yang dapat menangani pembayaran mikro. Kemampuan GPS smartphone memungkinkan
layanan geoadvertising, geosocial, dan geoinformation.

10-6 Masalah apa yang harus diatasi saat membangun kehadiran e-commerce?
Membangun kehadiran e-commerce yang sukses memerlukan pemahaman yang jelas tentang tujuan bisnis yang ingin
dicapai dan pemilihan platform, aktivitas, dan waktu yang tepat untuk mencapai tujuan tersebut. Kehadiran e-commerce
tidak hanya mencakup situs web perusahaan tetapi juga kehadiran di Facebook, Twitter, dan situs jejaring sosial lainnya
serta aplikasi smartphone.

Istilah Kunci
Model pendapatan iklan, 390 Bisnis-ke-konsumen (B2C), 385
Model pendapatan afiliasi, 392 Penyedia komunitas, 388
Penargetan perilaku, 393 Konsumen ke konsumen (C2C), 385
Bisnis-ke-bisnis (B2B), 385 Transparansi biaya, 381
Machine Translated by Google

Bab 10 E-niaga: Pasar Digital, Barang Digital 411

Crowdsourcing, 398 Biaya menu, 382


Penyesuaian, 381 Sistem pembayaran mikro, 391
Barang digital, 383 Perdagangan seluler (m-commerce), 386
Barang langsung, 403 Periklanan asli, 396
Disintermediasi, 383 Pasar bersih, 402
Harga dinamis, 382 Personalisasi, 381
Pertukaran Data Elektronik (EDI), 401 Podcasting, 387
E-tailer, 387 Diskriminasi harga, 381
Pertukaran, 403 Transparansi harga, 381
FinTech, 392 Pertukaran pribadi, 402
Model pendapatan gratis/ freemium, 391 Jaringan industri swasta, 402
Layanan geoiklan, 405 Model pendapatan, 390
Layanan geoinformasi, 405 Kekayaan, 380
Layanan geososial, 405 Model pendapatan penjualan, 391
Barang tidak langsung, 403 Biaya pencarian, 380
Asimetri informasi, 382 Grafik sosial, 397
Kepadatan informasi, 381 Belanja sosial, 397
Kekayaan intelektual, 387 Streaming, 387
Layanan berbasis lokasi, 405 Model pendapatan langganan, 391
Pemasaran ekor panjang, 393 Biaya transaksi, 380
Pencipta pasar, 388 Model pendapatan biaya transaksi, 392
Biaya masuk pasar, 380 Kebijaksanaan orang banyak, 398
Pasar, 380

MIS MyLab Untuk


menyelesaikan masalah dengan MIS MyLab, buka EOC Discussion Questions di MyLab MIS.

Tinjau Pertanyaan

10-1 Apa saja fitur unik dari e-commerce, pasar digital, dan barang • Tentukan grafik sosial dan jelaskan bagaimana grafik itu
digital? • Sebutkan dan jelaskan empat digunakan dalam pemasaran e-commerce.
tren bisnis dan tiga tren teknologi yang membentuk e- 10-4 Bagaimana e-commerce mempengaruhi transaksi bisnis
commerce saat ini. • Sebutkan dan jelaskan ke bisnis?
delapan fitur unik e-
• Jelaskan bagaimana teknologi Internet mendukung
commerce. elektronik bisnis-ke-bisnis
perdagangan.

• Mendefinisikan pasar digital dan barang digital dan • Mendefinisikan dan menjelaskan pasar Net dan
menjelaskan fitur pembeda mereka. menjelaskan perbedaannya dari jaringan
10-2 Apa bisnis e-commerce utama dan model pendapatan? industri swasta (bursa swasta).

• Sebutkan dan jelaskan model bisnis utama 10-5 Apa peran m-commerce dalam bisnis,
e-commerce. dan aplikasi m-commerce apa yang paling penting? •
• Sebutkan dan jelaskan model pendapatan e-commerce. Sebutkan dan
jelaskan jenis-jenis penting dari
layanan dan aplikasi m-commerce.
10-3 Bagaimana e-commerce mengubah pemasaran? • Jelaskan
10-6 Masalah apa yang harus diatasi saat membangun kehadiran
bagaimana jejaring sosial dan kebijaksanaan orang
e-commerce? • Sebutkan dan
banyak membantu perusahaan meningkatkan
pemasaran mereka. • jelaskan empat jenis kehadiran e-commerce.

Tentukan penargetan perilaku dan jelaskan


cara kerjanya di situs web individual dan di jaringan
periklanan.
Machine Translated by Google
412 Bagian Ketiga Aplikasi Sistem Kunci Era Digital

Pertanyaan Diskusi
10-7 Bagaimana Internet mengubah MIS MyLab konsumen dan untuk mengubah model bisnis mereka. Apa kamu
hubungan
pemasok? setuju? Mengapa atau mengapa tidak?

10-8 Internet tidak boleh membentuk korporasi 10-9 Bagaimana teknologi sosial berubah
MIS MyLab MIS
MyLab sudah usang, tetapi perusahaan akan memilikinya perdagangan elektronik?

Proyek MIS Langsung


Proyek di bagian ini memberi Anda pengalaman langsung dalam mengembangkan strategi e-niaga untuk bisnis, menggunakan perangkat lunak
spreadsheet untuk meneliti profitabilitas perusahaan e-niaga, dan menggunakan alat web untuk meneliti dan mengevaluasi layanan hosting e-niaga.
Kunjungi MyLab MIS untuk mengakses Hands-On MIS Projects bab ini.

Masalah Keputusan Manajemen

10-10 Columbiana adalah pulau kecil mandiri di Karibia yang memiliki banyak bangunan bersejarah, benteng, dan situs lainnya bersama dengan
hutan hujan dan gunung yang mencolok. Beberapa hotel kelas satu dan beberapa lusin akomodasi yang lebih murah terletak di
sepanjang pantai pasir putihnya yang indah. Maskapai besar memiliki penerbangan reguler ke Columbiana, seperti halnya beberapa
maskapai kecil. Pemerintah Columbiana ingin meningkatkan pariwisata dan mengembangkan pasar baru untuk produk pertanian tropis
negara tersebut. Bagaimana kehadiran e-niaga dapat membantu? Model bisnis internet apa yang cocok? Fungsi apa yang harus
dilakukan oleh keberadaan e-commerce?

10-11 Jelajahi situs web perusahaan berikut: Swatch, Lowe's, dan Priceline. Tentukan yang mana
dari situs web ini akan mendapat manfaat paling banyak dari menambahkan blog yang disponsori perusahaan ke situs web. Buat daftar
manfaat bisnis dari blog. Tentukan audiens yang dituju untuk blog tersebut. Putuskan siapa di perusahaan yang harus menulis blog dan
pilih beberapa topik untuk blog.

Meningkatkan Pengambilan Keputusan: Menggunakan Perangkat Lunak Spreadsheet untuk Menganalisis Bisnis Dot-com

Keterampilan perangkat lunak: Pengunduhan spreadsheet, pemformatan, dan formula


Keterampilan bisnis: Analisis laporan keuangan

10-12 Pilih satu perusahaan e-commerce di Internet—misalnya, Ashford, Yahoo, atau Priceline.
Pelajari halaman web yang menggambarkan perusahaan dan jelaskan tujuan dan strukturnya. Gunakan web untuk menemukan
artikel yang mengomentari perusahaan. Kemudian kunjungi situs web Securities and Exchange Commission di www.sec.gov
untuk mengakses formulir 10-K (laporan tahunan) perusahaan yang menunjukkan laporan laba rugi dan neraca. Pilih hanya bagian dari
formulir 10-K yang berisi bagian laporan keuangan yang diinginkan yang perlu Anda periksa dan unduh ke dalam spreadsheet Anda.
(MyLab MIS memberikan instruksi lebih rinci tentang cara mengunduh data 10-K ini ke dalam spreadsheet.) Buat spreadsheet yang
disederhanakan dari neraca dan laporan laba rugi perusahaan selama tiga tahun terakhir.

• Apakah perusahaan dot-com sukses, bisnis ambang, atau gagal? Informasi apa yang menjadi dasar keputusan Anda? Mengapa?
Saat menjawab pertanyaan-pertanyaan ini, berikan perhatian khusus pada tren tiga tahun perusahaan dalam pendapatan, biaya
penjualan, margin kotor, biaya operasi, dan margin bersih.

• Persiapkan presentasi overhead (dengan minimal lima slide), termasuk spreadsheet atau bagan yang sesuai, dan presentasikan pekerjaan
Anda kepada profesor dan teman sekelas.

Mencapai Keunggulan Operasional: Mengevaluasi Layanan Hosting E-niaga


Keterampilan perangkat lunak: Perangkat lunak browser web

Keterampilan bisnis: Mengevaluasi layanan hosting e-niaga

10-13 Proyek ini akan membantu mengembangkan keterampilan Internet Anda dalam mengevaluasi layanan komersial untuk menghosting situs e-
niaga untuk perusahaan kecil yang baru berdiri.
Anda ingin menyiapkan situs web untuk menjual handuk, seprai, tembikar, dan peralatan makan dari Portugal dan sedang memeriksa
layanan untuk menghosting etalase Internet bisnis kecil. Situs web Anda harus dapat mengambil aman

Anda mungkin juga menyukai