Anda di halaman 1dari 23

SISTEM

SISTEMINFORMASI
INFORMASI
MANAJEMEN
MANAJEMEN
BAB
BAB10
10
“E-Commerce
“E-Commerce: :Pasar
PasarDigital,
Digital,Barang
BarangDigital”
Digital”

Kelompok 9 :
1. Muhammad Qotimun Ni’am (201812033)
2. Maulla Oktavia (201812045)
10.1 E-COMMERCE DAN INTERNET
Pada tahun 2012, diperkirakan 184 juta warga Amerika melakukan pembelian secara
online, dan 150 juta membeli sesuatu secara online seperti yang dilakukan orang-orang
lain diseluruh dunia.
Dan meskipun sebagian besar pembelian masih menggunakan cara-cara tradisional, e-
commerce terus tumbuh dengan cepat dan bertransformasi seperti kebanyakan
perusahaan menjalankan bisnisnya.

E-COMMERCE SAAT INI


E-commerce merujuk pada penggunaan internet dan web untuk transaksi bisnis. Secara
lebih formal, e-commerce adalah tentang menyediakan transaksi komersial secara digital
baik antara organisasi dan individual.
E-commerce dimulai sejak tahun 1995, pada maret 2001 sejumlah perusahaan e-
commerce mengalami kegagalan dan prosesnya. Pada tahun 2006, pendapatan e-
commerce kembali pada tingkat pertumbuhan yang kuat, dan berlanjut menjadi industri
penjualan ritel dengan bentuk pertumbuhan yang paling cepat. Revolusi e-commerce
masih terbentang luas. Individu dan bisnis akan semakin meningkat dalam penggunaan
internet untuk melakukan bisnis.
MENGAPA E-COMMERCE BERBEDA
Secara sederhana, teknologi internet e-commerce jauh lebih kaya dan kuat dibandingkan
dengan revolusi teknologi sebelumnya, seperti radio, televisi, dan telepon.
DELEPAN FITUR UNIK DARI TEKNOLOGI E-COMMERCE
1. Ada di mana-mana. Internet/teknologi web tersedia di manapun dengan menggunakan
dekstop/perangkat-perangkat mobile. Perangkat mobile telah menjangkau area dan para
penjual lokal.
2. Jangkauan global. Tenologi menjangkau lintas batas nasional, di seluruh dunia.
3. Standar universal. Terdapat satu paket standar teknologi, yaitu standar internet.
4. Kaya manfaat. Video, audio, dan teks pesan sangat dimungkinkan.
5. Interaktif. Teknologi bekerja melalui interaksi dengan penguna.
6. Kepadatan informasi. Teknologi mengurangi biaya informasi dan meningkatkan kualitas.
7. Personalisasi/Kustomisasi. Teknologi memungkinkan pesan personal dikirimkan kepada
individu maupun kepada sekumpulan orang.
8. Teknologi sosial: Generasi pengguna konten dan jejaring sosial. Teknologi membantu
dalam pembentukan konten dan jejaring sosial.
KONSEP UTAMA DARI E-COMMERCE: PASAR
DIGITAL DAN BARANG DIGITAL DI DALAM PASAR
GLOBAL
Internet telah menciptakan pasar digital dimana utaan manusia di seluruh dunia bisa
bertukar informasi dalam jumlah yang besar secara langsung, instan, dan gratis.
Akibanya, internet telah mengubah caraa perusahaan dalam menjalankan bisnisnya dan
dala memperluas jangkauan globalnya.
Di dalam pasar digital, konsumen dan enjual bisa meihat harga yang ditetapkan
untuk sebuah barang, oleh karena itu pasar digital dikatakan lebih transparan
dibandingkan dengan pasar tradisional.
Pasar digital sangat fleksibel dan efisien karena mereka beroperasi dengan
menurunkan biaya pencarian barang dan biaya transaksi, biaya menu yang lebih rendah,
diskriminasi harga yang lebih tinggi, dan kemamouan untuk mengubah harga secara
bersamaan sesuai dengan kondisi pasar.
Pasar digital tersebut bisa meurunkan atau bahkan menigkatkan biaya peralihan,
bergantung pada sifat barang atau jasa yang dijual, dan bisa juga menyebabkan beberapa
penundaan demi tingkat kepuasan yang diinginkan. Pasar digital menyediakan banyak
kesempatan untukk menjual produk langsung kepada konsumen dengan menggunakan
perantara seperti jaringan distrribusi ritel secara online.
Produsen Distributor Pengecer Konsumen

Produsen Pengecer Konsumen

Produsen Konsumen

Jenis saluran distribusi memiliki beberaapa lapisan distribusi, masing-masing berkontribusi


terhadap harga penjualan akhir dari suatu produk.
Barang digital (digital goods) adalah barnag yang bisa dikirim melalui jaringan
digital. Musik, video, film hollywood, perangkat lunak, surat kabar, majalah, dan buku,
yang semua bisa diunggah, disimpan, dikirim, dan dijual murni sebagai produk digital.
Saat ini, semua produk tersebut dikirimkan sebagai digital stream atau juga diunduh,
sedangkan penulan counterpart fisiknya menurun.
Pada umumnya, untuk barang-barang digital, biaya marginal untuk memproduksi
unit lain adalah nol (tidak diperukan biaya untuk menyalin sebuah data musik). Pengaruh
internet di dalam pasar untuk jenis barang-barang digital tersebut tidak begitu
menghasilkan banyak perubahan, dan kita bisa melihat hasilnya di sekitar kita setiap
hari.
10.2 E-COMERCE: BISNIS DAN TEKNOLOGI
E-commerce telah tumbuh dari beberapa iklan portal web pada tahun 1995, lebih
dari 9 persen dari keseluruhan penjualan ritel pada tahun 2012, melebihi katalog bisnis
dari pesanan pos. E-commerce merupakan kombinasi yang mengagumkan dari model
bisnis dan teknologi informasi baru.

TIPE-TIPE E-COMMERCE
 Bisnis ke konsumen
 Bisnis ke bisnis
 Konsumen ke konsumen
MODEL BISNIS E-COMMERCE
Kategori Deskripsi Contoh
E-tailer Menjual produk fisik langsung ke konsumen ataupun individu bisnis. Amazon
RedEnvelope.com
Perantara Menghemat uang dan waktu pengguna dengna cara memproses transaksi penjualan Etrade.com
transaksi secara online dan mendapatkan uang dari setiap transaksi yang terjadi. Expedia
Pencipta Menyediakan tempat digital di mana penjual dan pembeli bisa bertemu, memasang eBay
pasar produk, mencari produk, dan mengembangkan harga untuk produk-produk tersebut. Priceline.com
Bisa melayani konsumen atau bentuk e-comerce B2B, mendapatkan pendapatan dari
biaya transaksi.
Penyedia Medapatkan pendapatan dengan menciptakan konten digital, seperti berita, musik, foto, WSJ.com
konten atau video di web. Konsumen bisa membaar untuk mengakses konten, atau pendaatan GettyImages.com
bisa juga didapatkan dari menjual ruang iklan (advertising space). iTunes.com
Games.com
Penyedia Menyediakan tempat pertemuan online, dimana orang-orang dengan ketertarikan yang Facebook, Google+
komunitas sama bisa berkomunikasi dan menemukan informasi yang bermanfaat. iVillage, Twitter
Portal Menyediakan poin awal untuk masuk ke dalam web bersama dengan konten tertentu Yahoo, Bing, Google
dan layanan lainnya.
Penyedia Menyediakan aplikasi web 2.0 seperti berbagi foto, berbagi video, dan konten yang Google Apps
layanan diciptakan oleh pengguna sebagai layanan lainnya, seperti pengumpulan data online Photobucket.com
dan data cadangan Dropbox
MODEL PENDAPATAN E-COMMERCE

1 ●
Model Pendapatan Iklan

2 ●
Model Pendapatan Penjualan

3 ●
Model Pendapatan Pelanggan

4 ●
Model Pendapatan Free/Freemium

5 ●
Model Pendapatan Biaya Transaksi

6 ●
Model Pendapatan Afilasi
JARINGAN SOSIAL DAN WISDOM OF CROWDS
Situs jejaring sosial menghubungkan orang-orang melalui bisnis mereka yang sama atau
koneksi personal, memungkinkan mereka untuk memiliki teman-teman sebagai terget
penjualan, saran pencarian kerja, atau teman baru.

THE WISDOM OF CROWDS


Menciptakan situs dimana ribuan, bahkan jutaan orang bisa berinteraksi
menawarkan pelaku bisnis, sebuah cara baru untk menawarkan dan memasarkan
produk, dan untuk menemukan siapa yang menyukai atau tidak menyukai produk
mereka.
Fenomena ini disebut “wisdom of crowds”, berap berpendapat bahwa orang yangn
banyak bisa membuat keputusan yang lebih baik tenang banyak topik atau produk dari
pada hanya satu orang atau komite kecil yang berisikan orang-orang yang ahli
(Suroweicki, 2004).
Tidak hanya mengunjungi saran-saran yang diberikan, perusahaan bisa dengan aktif
membantu untuk menyelesaikan permasalahan bisnis dengan menggunakan
crowdsourcing. Perusahaan juga bisa menggunakan wisdom of crowds dalam bentuk
prdiksi pasar. Prediksi pasar dikembangkan sebagai persaingan pasar yang bersifat peer-
to-peer di mana partisipan membuat taruhan dengan hasil yang spesifik.
PEMASARAN E-COMMERCE
Internet menyediakan pemasar dengan cara baru untuk mengidentifikasi dan
berkomunikasi dengan jutaan calon konsumen berpotensi dengan biaya yang jauh lebih
murah dibandingkan dengan media tradisional, termasuk pemasaran mesin pecari,
pengumpulan data, sistem pengingat, dan surel yang telah ditargetkan.
Banyak e-commerce menggunakan teknik penargetan perilaku konsumen untuk
meningkatkan efektifitas dari banner, rich media, dan iklan video. Penargrtan perilaku
bertujuan untuk mendapatkan clickstream (jejak perilaku untuk melakukakn “click”)
dari individual atau ribuan situs web dengan tujuan untuk memahami minat mereka, dan
mengenalkan mereka pada iklan yang cocok dengan perilaku atau minat mereka.
E-COMMERCE SOSIAL DAN PEMASARAN JEJARING SOSIAL

E-commerce sosial merupak perdagangan yang mengacu pada konsep grafik


sosial digital. Grefik sosia digital memetakan semua hubungan-hubungan sosial yang
signifikan secara online. Grfik sosial menyerupai konsep “jejaring sosial” yang
digunakan untuk menggambarkan hubungan-hubungan offlne.
Jejaring sosial pada dunia offline merupakan sekumpulan orang yang secara
sukarela berkomunikai satu dengan yang lainnya pada perpanjangan waktu. Para
pemasar tidak dapat mengabaikan audience dalam jumlah besar yang menjadi
tandingan seukurna televisi dan radio.
pemasaran melalui media sosial masih berada pada tahapan awal, dan
perusahaan masih bereksperimen untuk menemukan formula kemenangan. Interaksi
sosial yang sentimen pelanggan tidaklah selalu mudah untuk dikelola dan
menimbulkan tantangan tersendiri bagi perusahaan untuk melindungi merek mereka.
E-COMMERCE B2B: EFISIENSI DAN HUBUNGAN BARU

Proses perdagangan antar perusahaan sangat kompleks dan membutuhkan campur


tangan manusia yang signifikan, dan oleh sebab itu, hal tersebut menghabiskan sumber
daya yang besar pula.
E-commerce business-to-business mengacu pada transaksi komersial yang terjadi
diantara perusahaan. Dengan semakin berkembangnya B2B, transaksi-transaksi tersebut
terjalin melalui berbagai macam mekanisme dengna menggunakan internet.
Pertukaran data elektronik (electronic data interchange-EDI) memungkinkan
pertukaran komputer-ke-komputer di antara dua organisasi terkait transaksi standar. EDI
mulanya mengotomatisasi pertukaran dokumen seperti pesanan pembelian, faktur, dan
pemberitahuan pengiriman.
Walaupun masih banyak perusahaan yang menggunakan jaringan tersendiri untuk
EDI, mereka semakin memungkinkan terbuhung lewat situs karena teknologi internet
menyediakan fleksibilitas lebih banyak dan platfrom dengan biaya murah untuk terhubung
dengan perusahaan lainnya.
PERTUKARAN DATA ELEKTRONIK (EDI)

Data pengiriman

Sistem Pemasok Data pembayaran Sistem Perusahaan

Persyaratan produksi/persediaan

Pengisian ulang berkelanjutan


Jaringan industri swasta, umumnya terdiri atas perusahaan besar yang
menggunakan sebuah situs web aman yang terhubungdengan pemasok dan partner kunci
bisnis lainnya.
Net marketplace, yang iasana disebut sebagai e-hubs, menyediakan pasar digital
tunggal berbasis teknologi internet untuk berbagai pembeli dan penjual.
Barang langsung (direct goods) adalah barang yang digunakan pada proses produksi,
seperti lembaran baja atau produksi badan mobil. Barang tidak langsung (indirect goods)
adalah barang yang tidak terlibat langsung dalam proses produksi, seperti perlengkapan
kantor atau produk untuk pemeliharaan dan reparasi.
Exostar adalah contoh dari net marketplace yang dimiliki industri, yang berfokus
pada hubungan kontrak pembelian jangka panjang dan menyediakan jaringan mum serta
platfrom komputasi untuk menurunkan ketidakefisienan rantai pasokan.
Exchanges secara independen dimiliki oleh pihak ketiga net marketplace yang
menghubungkan ribuan pemasok dan pembeli untuk pembelian di tempat. Exchanges
berkembang pesat selama tahun-tahun awal e-commerce, tetapi beberapa mengalami
kegagalan.
10.3 PLATFROM DIGITAL MOBILE DAN E-COMMERCE MOBILE
M-commerce merupakan e-commerce yang paling pesat berkembang, dengan
beberapa area yang berkembang pada tingkat 50 persen setiap tahun dan diperkirakan
akan tumbuh menjadi $150 miliar pada tahun 2016.
Aplikasi m-commerce telah mengambil alih layanan yang penting dari sisi waktu,
yang mempertimbangkan orang-orang untuk bergerak dan menyelesaikan tugas lebih
efisien dari metode lainnya.

APLIKASI DAN LAYANAN BERBASIS LOKASI


Layanan berbasis lokasi meliputi layanan geososial, geoperiklanan, dan layanan
geoinformasi. Layanan geososial dapat memberitahu Anda di mana teman Anda
melakukan rapat. Layanan geoperiklanan dapat memberitahu Anda dimana restoran
tersekat. Dan layanan geoinforkasi dapat memberitahu Anda harga dari rumah yang
Anda cari atau pertunjukan spesial yang dilaksanakan di museum.
LAYANAN PERDAGANGAN MOBILE LAINNYA
Bank dan perusahaan kartu kredit mengeluarkan layanan yang memungkinkan
pelanggan untuk megelola akun mereka dari perangkat mobile-nya. Diperkirakan 134
juta orang melakukan transaksi perbankan secara online setidaknya satu bulan sekali.
Walaupun pasar periklanan mobile saat ini masih sangat kecil, pasar ini tumbuh
sangat pesat, semakin banyak perusahaan mencari cara untuk mengekploitasi
informasi database baru yang spesifik terkait lokasi.
Lima puluh lima dari perusahaan ritel online skarang memiliki situs web m-
commerce versi sederhana dari situs web mereka yang memungkinkan para pembeli
untuk menggunkan ponsel mereka dalam melakukan pemesanaan.
PERMAINAN DAN HIBURAN

Smartphone dan tablet telah berkembang menjadi platfrom hiburan yang mudah
dibawa ke mana saja. Smartphone seperti iPhone dan perangkat berbasis Android
menawarkan permainan digital, film, pertunjukan TV, musik, dan nada dering yang
dapat diunduh dan dapat di-streaming.
Pengguna layanan pita lebar dari vendor nirkabel terkemuka dapat melakukan
streaming klip video, klip-klip terbaru, dan laporan cuaca sesuai permintaan.
Perusahaan film memulai untuk memproduksi film pendek yang secara eksplisit
dirancang untuk dimainkan pada ponsel. Konten yang dikumpulkan pengguna juga
muncul dalam bentuk mobile.
10.4 MEMBANGUN KEHADIRAN E-COMMERCE
Membangun kehadiran e-commerce yang sukses membutuhkan pemahaman bisnis,
teknologi, dan isu-isu sosial yang tajam, sebagaimana halnya dengan pendekatan sistematis.
Pada tahun 2012 kehadiran e-commerce tidak hanya berupa situs web perusahaan, tetapi
juga termasuk situs jejaring sosial di Facebook, Twitter perusahan, dan aplikasi
smartphone di mana pembeli dapat mengakses layanan Anda.

POTONGAN TEKA-TEKI DARI SITUS YANG DIBANGUN


Mari kita asumsikan bahwa Anda adalah seorang manajer dari sebuah perusahaan berskala
menengah dan manajer senior memberikan Anda anggaran untuk membangun sebuha situs e-
commerce dalam setahun. Tujuannya adalah untuk penjualan dan pelayanan pelanggan
perusahaan. Bagaimana Anda akan memulainya?
Pertama, Anda harus memperhatikan area utama di mana Anda perlu membuat keputusan-
keputusan. Anda juga perlu membuat keputusan tentang perangkat keras situs Anda,
perangkat lunak, dan infrastuktur telekomunikasi.
SASARAN BISNIS, KEMAMPUAN SISTEM, DAN
PENTINGKNYA INFORMASI
Perencanaan Anda harus bisa mengidentifikasi sasaran bisnis yang spesifik dari
situs Anda, lalu Anda harus mengembangkan sebuah daftar dari fungsi-fungsi sistem
dan kebutuhan informasi. Sasaran bisnis, sederhanya adalah fungsi atau kemampuan
seperti apa yang Anda harapkan dari situs yang akan Anda kembangkan.
Sasaran-sasarn tersebut harus di terjemahkan ke dalam sebuah deskripsi dari
fungsi sistem dan akhirnya ke dalam seperangkatkebutuhan informasi yang spesifik
dan jelas.
MEMBANGUN SITUS WEB: SECARA MANDIRI
VERSUS ALIH DAYA

Ada banyak pilihan dalam membangun dan mengelol situs web. Sebagian besar
bergntung kepada sseberapa banyak uang yang bersedia Anda keluarkan. Pilihan yang
tersedia mulai dari alih daya dari keseluruhan pengembangan situs web kepada vendor
eksternal hingga mengerakan keseuruhan pengembangan situs web secara independen
atau Anda kerjakan sendiri.
Keputusan Pembangunan Situs Web

Keputusan Pengelolaan

Anggaran Situs Web


TERIMA KASIH

Anda mungkin juga menyukai