Anda di halaman 1dari 24

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

E-commerce melibatkan transaksi komersial yang diaktifkan secara digital antara dan di
antara organisasi dan individu. Fitur unik dari teknologi e-commerce termasuk di mana-mana,
jangkauan global, standar teknologi universal, kekayaan, interaktivitas, kepadatan informasi,
kemampuan untuk personalisasi dan kustomisasi, dan teknologi sosial. E-commerce menjadi
semakin sosial, mobile, dan lokal.

Pasar digital dikatakan lebih transparan daripada pasar tradisional, dengan berkurangnya
asimetri informasi, biaya pencarian, biaya transaksi, dan biaya menu bersamaan dengan
kemampuan untuk mengubah harga secara dinamis berdasarkan kondisi pasar. Barang digital,
seperti musik, video, perangkat lunak, dan buku, dapat dikirimkan melalui jaringan digital.
Setelah produk digital diproduksi, biaya pengiriman produk itu sangat rendah. Model bisnis E-
commerce adalah e-tailers, broker transaksi, pencipta pasar, penyedia konten, penyedia
komunitas, penyedia layanan, dan portal. Model pendapatan e-commerce utama adalah
periklanan, penjualan, berlangganan, gratis / freemium, biaya transaksi, dan afiliasi.

Internet memberi pemasar cara-cara baru untuk mengidentifikasi dan berkomunikasi


dengan jutaan pelanggan potensial dengan biaya yang jauh lebih rendah daripada media
tradisional. Crowdsourcing menggunakan kebijaksanaan orang banyak membantu perusahaan
belajar dari pelanggan untuk meningkatkan penawaran produk dan meningkatkan nilai
pelanggan. Teknik penargetan perilaku meningkatkan efektivitas iklan banner, media kaya, dan
video. Perdagangan sosial menggunakan jaringan sosial dan situs jejaring sosial untuk
meningkatkan penargetan produk dan layanan

1.2 Rumusan Masalah


1. Apa saja fitur unik dari e-commerce, pasar digital, dan barang digital?
2. Apa model bisnis dan pendapatan e-commerce utama?
3. Bagaimana e-commerce mengubah pemasaran?
4. Bagaimana e-commerce memengaruhi transaksi bisnis-ke-bisnis?
5. Apa peran m-commerce dalam bisnis, dan apa aplikasi m-commerce yang paling
penting?
6. Masalah apa yang harus diatasi ketika membangun kehadiran e-commerce?
BAB II
PEMBAHASAN

2.1 E-Commerce Hari Ini

E-commerce mengacu pada penggunaan Internet dan web untuk bertransaksi bisnis.
Lebih formal, e-commerce adalah tentang transaksi komersial yang diaktifkan secara digital
antara dan di antara organisasi dan individu. Sebagian besar, ini mengacu pada transaksi yang
terjadi melalui Internet dan web. Transaksi komersial melibatkan pertukaran nilai melintasi batas
organisasi atau individu sebagai imbalan atas produk dan layanan.

E-commerce dimulai pada 1995 ketika salah satu portal Internet pertama, Netscape.com,
menerima iklan pertama dari perusahaan besar dan mempopulerkan gagasan bahwa web dapat
digunakan sebagai media baru untuk iklan dan penjualan. Tidak ada yang membayangkan pada
saat itu apa yang akan menjadi kurva pertumbuhan eksponensial untuk penjualan ritel e-
commerce, yang dua kali lipat dan tiga kali lipat pada tahun-tahun awal. E-commerce tumbuh
pada tingkat dua digit sampai resesi 2008-2009, ketika pertumbuhan melambat, dan pendapatan
diratakan tidak buruk mengingat bahwa penjualan ritel tradisional menyusut sebesar 5 persen per
tahun. Sejak itu, penjualan ritel offline telah meningkat hanya beberapa poin persentase setahun,
sedangkan e-commerce online telah menjadi sukses besar.

2.2 E-commerce Baru: Sosial, Seluler, Lokal

Salah satu perubahan terbesar adalah sejauh mana e-commerce menjadi lebih sosial,
seluler, dan lokal. Pemasaran online dulu sebagian besar terdiri dari membuat situs web
perusahaan, membeli iklan bergambar di Yahoo, membeli kata-kata iklan di Google, dan
mengirim pesan email. Pekerja keras pemasaran online adalah iklan bergambar. Masih, tetapi
semakin digantikan oleh iklan video, yang jauh lebih efektif. Iklan bergambar dari awal Internet
didasarkan pada iklan televisi, tempat pesan merek ditampilkan sebelum jutaan pengguna yang
tidak diharapkan untuk segera merespons, mengajukan pertanyaan, atau melakukan pengamatan.
Jika iklan tidak berfungsi, solusinya adalah sering mengulangi iklan. Ukuran utama kesuksesan
adalah berapa banyak bola mata (pengunjung unik) yang dihasilkan situs web dan berapa banyak
tayangan yang dihasilkan oleh kampanye pemasaran. (Sebuah tayangan adalah satu iklan yang
diperlihatkan kepada satu orang.) Kedua ukuran ini adalah barang bawaan dari dunia televisi,
yang mengukur pemasaran dalam hal ukuran pemirsa dan tampilan iklan.

2.3 Mengapa E-commerce berbeda

Mengapa e-commerce berkembang sangat pesat? Jawabannya terletak pada sifat unik
Internet dan web. Sederhananya, teknologi Internet dan e-commerce jauh lebih kaya dan lebih
kuat daripada revolusi teknologi sebelumnya seperti radio, televisi, dan telepon.

2.3.1 Ubiquity

Dalam perdagangan tradisional, pasar adalah tempat fisik, seperti toko ritel, yang
Anda kunjungi untuk bertransaksi bisnis. E-commerce ada di mana-mana, artinya tersedia
hampir di mana-mana setiap saat. Itu memungkinkan untuk berbelanja dari desktop anda,
di rumah, di tempat kerja, atau bahkan dari mobil Anda, menggunakan smartphone.
Hasilnya disebut pasar - pasar yang melampaui batas tradisional dan dipindahkan dari
lokasi temporal dan geografis. Dari sudut pandang konsumen, di mana-mana mengurangi
biaya transaksi dan biaya berpartisipasi dalam pasar. Untuk bertransaksi bisnis, Anda
tidak perlu lagi menghabiskan waktu atau uang bepergian ke pasar, dan jauh lebih sedikit
upaya mental diperlukan untuk melakukan pembelian.

2.3.2 Jangkauan Global

Teknologi e-commerce memungkinkan transaksi komersial untuk melintasi batas-


batas budaya dan nasional jauh lebih nyaman dan biaya efektif daripada yang sebenarnya
dalam perdagangan tradisional. Akibatnya, ukuran pasar potensial untuk pedagang e-
commerce kira-kira sama dengan ukuran populasi online dunia (diperkirakan lebih dari 3
miliar). Sebaliknya, sebagian besar perdagangan tradisional adalah lokal atau regional ini
melibatkan pedagang lokal atau pedagang nasional dengan outlet lokal. Televisi, stasiun
radio, dan surat kabar, misalnya, terutama adalah lembaga lokal dan regional dengan
jaringan nasional yang terbatas tetapi kuat, yang dapat menarik khalayak nasional tetapi
tidak dengan mudah melintasi batas nasional ke khalayak global.

2.3.3 Standar Universal


Salah satu fitur yang sangat tidak biasa dari teknologi e-commerce adalah bahwa
standar teknis Internet dan, oleh karena itu, standar teknis untuk melakukan e-commerce
adalah standar universal. Semua negara di seluruh dunia membagikannya dan
memungkinkan komputer mana saja untuk terhubung dengan komputer lain apa pun
platform teknologi yang digunakan. Sebaliknya, kebanyakan teknologi perdagangan
tradisional berbeda dari satu negara ke negara lain. Misalnya, standar televisi dan radio
berbeda di seluruh dunia, seperti halnya teknologi telepon seluler.

2.3.4 Kekayaan

Kekayaan informasi mengacu pada kompleksitas dan isi pesan. Pasar tradisional,
tenaga penjualan nasional, dan toko ritel kecil memiliki kekayaan besar; mereka dapat
memberikan layanan pribadi, tatap muka, menggunakan isyarat aural dan visual saat
melakukan penjualan. Kekayaan pasar tradisional menjadikannya lingkungan penjualan
atau komersial yang kuat. Sebelum pengembangan web, ada trade-off antara kekayaan
dan jangkauan; semakin besar audiens mencapai, semakin tidak kaya pesan. Web
memungkinkan pengiriman pesan kaya dengan teks, audio, dan video secara bersamaan
ke sejumlah besar orang.

2.3.5 Interaktivitas

Tidak seperti teknologi komersial apa pun di abad kedua puluh, dengan
kemungkinan pengecualian telepon, teknologi e-commerce bersifat interaktif, yang
berarti mereka memungkinkan komunikasi dua arah antara pedagang dan konsumen serta
komunikasi antar teman di antara teman-teman. Televisi, misalnya, tidak dapat
mengajukan pertanyaan kepada pemirsa atau memasukkan percakapan dengan mereka,
dan televisi tidak dapat meminta informasi pelanggan untuk dimasukkan dalam formulir.
Sebaliknya, semua kegiatan ini dimungkinkan di situs web e-commerce atau aplikasi
seluler. Interaktivitas memungkinkan pedagang online untuk melibatkan konsumen
dengan cara yang mirip dengan pengalaman toface tetapi dalam skala global yang besar.

2.3.6 Kepadatan Informasi

Internet dan web sangat meningkatkan kepadatan informasi, jumlah total dan
kualitas informasi yang tersedia bagi semua pelaku pasar, konsumen, dan pedagang.
Teknologi e-commerce mengurangi pengumpulan informasi, penyimpanan, pemrosesan,
dan biaya komunikasi sekaligus sangat meningkatkan mata uang, akurasi, dan ketepatan
waktu informasi. Kepadatan informasi di pasar e-commerce membuat harga dan biaya
lebih transparan. Transparansi harga mengacu pada kemudahan konsumen untuk
mengetahui variasi harga di pasar; transparansi biaya mengacu pada kemampuan
konsumen untuk menemukan biaya aktual yang dibayar pedagang untuk produk.

Ada keuntungan bagi pedagang juga. Pedagang online dapat menemukan lebih
banyak tentang konsumen daripada di masa lalu. Hal ini memungkinkan pedagang untuk
membagi pasar menjadi kelompok-kelompok yang bersedia membayar harga yang
berbeda dan memungkinkan pedagang untuk melakukan diskriminasi harga dan menjual
barang yang sama, atau barang yang hampir sama, ke kelompok sasaran yang berbeda
dengan harga yang berbeda. Misalnya, pedagang daring dapat menemukan minat kuat
konsumen pada liburan mahal dan eksotis, kemudian mengajukan rencana liburan kelas
atas kepada konsumen itu dengan harga premium, mengetahui bahwa orang ini bersedia
membayar ekstra untuk liburan semacam itu. Pada saat yang sama, pedagang online dapat
mengajukan rencana liburan yang sama dengan harga lebih rendah kepada konsumen
yang lebih sensitif terhadap harga. Kepadatan informasi juga membantu pedagang
membedakan produk mereka dalam hal biaya, merek, dan kualitas.

2.3.7 Personalisasi / Kustomisasi

Teknologi e-commerce memungkinkan personalisasi. Pedagang dapat


menargetkan pesan pemasaran mereka ke individu tertentu dengan menyesuaikan pesan
tersebut dengan perilaku clickstream seseorang, nama, minat, dan pembelian sebelumnya.
Teknologi ini juga memungkinkan penyesuaian dan mengubah produk atau layanan yang
dikirim berdasarkan preferensi pengguna atau perilaku sebelumnya. Mengingat sifat
interaktif dari teknologi e-commerce, banyak informasi tentang konsumen dapat
dikumpulkan di pasar pada saat pembelian. Dengan meningkatnya kepadatan informasi,
banyak informasi tentang pembelian dan perilaku konsumen di masa lalu dapat disimpan
dan digunakan oleh pedagang online.

Hasilnya adalah tingkat personalisasi dan kustomisasi yang tidak terpikirkan


dengan teknologi perdagangan tradisional. Misalnya, Anda mungkin dapat membentuk
apa yang Anda lihat di televisi dengan memilih saluran, tetapi Anda tidak dapat
mengubah konten saluran yang Anda pilih. Sebaliknya, outlet berita online seperti Wall
Street Journal Online memungkinkan Anda untuk memilih jenis berita yang ingin Anda
lihat terlebih dahulu dan memberi Anda kesempatan untuk diberitahu ketika peristiwa
tertentu terjadi. 2.3.8 Teknologi Sosial: Pembuatan Konten Pengguna dan Jejaring Sosial

Berbeda dengan teknologi sebelumnya, Internet dan teknologi e-commerce telah


berkembang menjadi lebih sosial dengan memungkinkan pengguna untuk membuat dan
berbagi dengan teman-teman mereka (dan komunitas yang lebih besar di seluruh dunia)
konten dalam bentuk teks, video, musik, atau foto. Dengan menggunakan bentuk
komunikasi ini, pengguna dapat membuat jejaring sosial baru dan memperkuat yang
sudah ada.

Semua media massa sebelumnya dalam sejarah modern, termasuk percetakan,


menggunakan model siaran (satu-ke-banyak) di mana konten dibuat di lokasi pusat oleh
para ahli (penulis profesional, editor, sutradara, dan produser), dan khalayak ramai.
terkonsentrasi dalam jumlah besar untuk mengkonsumsi produk terstandarisasi. Internet
dan e-commerce baru memberdayakan pengguna untuk membuat dan mendistribusikan
konten dalam skala besar dan mengizinkan pengguna untuk memprogram konsumsi
konten mereka sendiri. Internet menyediakan model komunikasi massa unik banyak-ke-
banyak.

2.4 Konsep Kunci dalam E-commerce: Pasar Digital dan Barang Digital di Pasar Global

Lokasi, waktu, dan model pendapatan bisnis sebagian didasarkan pada biaya dan
distribusi informasi. Internet telah menciptakan pasar digital di mana jutaan orang di seluruh
dunia dapat bertukar informasi dalam jumlah besar secara langsung, instan, dan gratis.
Akibatnya, Internet telah mengubah cara perusahaan menjalankan bisnis dan meningkatkan
jangkauan global mereka.

Internet mengurangi asimetri informasi. Asimetri informasi ada ketika satu pihak dalam
transaksi memiliki lebih banyak informasi yang penting untuk transaksi daripada pihak lain.
Informasi itu membantu menentukan daya tawar relatif mereka. Di pasar digital, konsumen dan
pemasok dapat melihat harga yang dibebankan untuk barang, dan dalam arti itu, pasar digital
dikatakan lebih transparan daripada pasar tradisional.

Misalnya, sebelum situs pengecer mobil muncul di web, ada asimetri informasi yang
signifikan antara dealer mobil dan pelanggan. Hanya dealer mobil yang mengetahui harga
produsen, dan sulit bagi konsumen untuk berbelanja dengan harga terbaik. Margin keuntungan
dealer mobil bergantung pada asimetri informasi ini. Konsumen saat ini memiliki akses ke
banyak situs web yang menyediakan informasi harga kompetitif, dan tiga perempat pembeli
mobil AS menggunakan Internet untuk berbelanja untuk penawaran terbaik. Dengan demikian,
web telah mengurangi asimetri informasi seputar pembelian otomatis. Internet juga telah
membantu bisnis yang ingin membeli dari bisnis lain mengurangi asimetri informasi dan
menemukan harga dan ketentuan yang lebih baik.

Pasar digital sangat fleksibel dan efisien karena beroperasi dengan pengurangan biaya
pencarian dan transaksi, biaya menu yang lebih rendah (biaya pedagang untuk perubahan harga),
diskriminasi harga yang lebih besar, dan kemampuan untuk mengubah harga secara dinamis
berdasarkan kondisi pasar. Dalam penetapan harga dinamis, harga suatu produk bervariasi
tergantung pada karakteristik permintaan pelanggan atau situasi pasokan penjual. Misalnya,
pengecer online dari Amazon ke Walmart mengubah harga pada banyak produk berdasarkan
waktu, permintaan untuk produk, dan kunjungan pengguna sebelumnya ke situs mereka.
Menggunakan analisis data besar, beberapa perusahaan online dapat menyesuaikan harga di
tingkat individu berdasarkan parameter penargetan perilaku seperti apakah konsumen adalah
penawar harga (yang akan menerima penawaran harga lebih rendah) dibandingkan dengan orang
yang menerima harga penawaran dan tidak mencari harga lebih rendah. Harga juga dapat
bervariasi berdasarkan kode ZIP, dengan harga yang lebih tinggi ditetapkan untuk bagian
masyarakat yang buruk. Uber, bersama dengan layanan pengendaraan lainnya, menggunakan
lonjakan harga untuk menyesuaikan harga perjalanan berdasarkan permintaan (yang selalu naik
selama badai dan konvensi besar).

Pasar digital baru ini dapat mengurangi atau meningkatkan biaya pengalihan, tergantung
pada sifat produk atau layanan yang dijual, dan mereka dapat menyebabkan keterlambatan
tambahan dalam kepuasan karena waktu pengiriman. Tidak seperti pasar fisik, Anda tidak dapat
langsung mengkonsumsi produk seperti pakaian yang dibeli melalui web (walaupun konsumsi
langsung dimungkinkan dengan unduhan musik digital dan produk digital lainnya). Pasar digital
memberikan banyak peluang untuk menjual langsung ke konsumen, melewati perantara seperti
distributor atau outlet ritel. Menghilangkan perantara di saluran distribusi dapat secara signifikan
menurunkan biaya transaksi pembelian.

2.4.1 Barang Digital

Pasar digital internet telah sangat memperluas penjualan barang digital, barang
yang dapat dikirim melalui jaringan digital. Trek musik, video, film Hollywood,
perangkat lunak, koran, majalah, dan buku semuanya dapat diekspresikan, disimpan,
dikirim, dan dijual sebagai produk digital murni. Sebagian besar, barang digital adalah
kekayaan intelektual, yang didefinisikan sebagai "karya pikiran". Kekayaan intelektual
dilindungi dari penyalahgunaan oleh hak cipta, paten, merek dagang, dan undang-undang
rahasia dagang. Saat ini, semua produk ini dikirim sebagai aliran digital atau unduhan
sementara mitra fisiknya mengalami penurunan penjualan.

Secara umum, untuk barang digital, biaya marjinal untuk memproduksi unit lain
adalah sekitar nol (tidak ada biaya untuk membuat salinan file musik). Namun, biaya
untuk memproduksi unit pertama yang asli relatif tinggi tapi pada kenyataannya, hampir
total biaya produk karena ada beberapa biaya persediaan dan distribusi yang lain. Biaya
pengiriman melalui Internet sangat rendah, biaya pemasaran seringkali tetap sama, dan
harga bisa sangat bervariasi. Di Internet, pedagang dapat mengubah harga sesering yang
diinginkan karena biaya menu yang rendah.

Dampak Internet pada pasar untuk barang-barang digital semacam ini tidak kalah
revolusionernya, dan kami melihat hasilnya di sekitar kita setiap hari. Bisnis yang
bergantung pada produk fisik untuk penjualan, seperti toko buku, toko musik, penerbit
buku, label musik, dan studio film dalam menghadapi kemungkinan penurunan penjualan
dan bahkan kehancuran bisnis mereka. Langganan koran dan majalah ke hard copy
menurun, sementara jumlah pembaca dan langganan online terus bertambah.

2.5 Jenis-jenis E-commerce

Ada banyak cara untuk mengklasifikasikan transaksi perdagangan elektronik, salah


satunya adalah dengan melihat sifat peserta. Tiga kategori perdagangan elektronik utama adalah
perdagangan-ke-konsumen (B2C), perdagangan-ke-bisnis (B2B), dan konsumen-ke-konsumen
(C2C).

A. Perdagangan elektronik bisnis-ke-konsumen (B2C) melibatkan ritel produk dan


layanan kepada pembeli individu. Amazon, Walmart, dan iTunes adalah contoh
perdagangan B2C. BarnesandNoble.com, yang menjual buku, perangkat lunak, dan
musik ke konsumen individu, adalah contoh dari e-commerce B2C.

B. Perdagangan elektronik bisnis-ke-bisnis (B2B) melibatkan penjualan barang dan jasa


di antara bisnis. Situs web Elemica untuk membeli dan menjual bahan kimia dan
energi adalah contoh dari e-commerce B2B.

C. Perdagangan elektronik konsumen ke konsumen (C2C) melibatkan konsumen yang


menjual langsung ke konsumen. Sebagai contoh, eBay, situs lelang web raksasa,
memungkinkan orang untuk menjual barang-barang mereka ke konsumen lain dengan
melelang barang dagangan mereka kepada penawar tertinggi atau dengan harga tetap.
eBay bertindak sebagai perantara dengan menciptakan platform digital untuk
perdagangan peer-to-peer. Craigslist adalah platform yang paling banyak digunakan
konsumen untuk membeli dari dan menjual langsung ke orang lain.

Cara lain untuk mengklasifikasikan transaksi perdagangan elektronik adalah dalam hal
platform yang digunakan peserta dalam suatu transaksi. Sampai saat ini, sebagian besar transaksi
e-commerce terjadi menggunakan PC desktop yang terhubung ke Internet melalui jaringan kabel.
Beberapa alternatif seluler nirkabel seperti smartphone dan komputer tablet. Penggunaan
perangkat nirkabel genggam untuk membeli barang dan jasa dari lokasi mana pun disebut mobile
commerce atau m-commerce. Ketiga jenis transaksi e-commerce dapat menggunakan teknologi
m-commerce.

2.6 Model Bisnis E-commerce

Perubahan dalam ekonomi informasi yang dijelaskan sebelumnya telah menciptakan


kondisi untuk model bisnis yang sepenuhnya baru muncul, sambil menghancurkan model bisnis
yang lebih lama.

2.6.2 Portal
Portal adalah gateway ke web dan sering didefinisikan sebagai situs yang
ditetapkan pengguna sebagai laman beranda mereka. Beberapa definisi portal termasuk
mesin pencari seperti Google dan Bing walaupun hanya sedikit yang menjadikan situs ini
sebagai beranda. Portal seperti Yahoo, Facebook, MSN, dan AOL menawarkan alat
pencarian web yang kuat serta paket konten dan layanan terintegrasi seperti berita, email,
pesan instan, peta, kalender, belanja, unduhan musik, streaming video, dan banyak lagi
semua ada di satu tempat. Model bisnis portal sekarang menyediakan situs tujuan di mana
pengguna memulai pencarian web dan berlama-lama untuk membaca berita, mencari
hiburan, bertemu orang lain, dan, tentu saja, terpapar iklan, yang menyediakan
pendapatan untuk mendukung portal. Facebook adalah jenis portal yang sangat berbeda
berdasarkan jejaring sosial. Portal menghasilkan pendapatan terutama dengan menarik
khalayak yang sangat besar, membebani pengiklan untuk penempatan iklan bergambar
(mirip dengan koran tradisional), mengumpulkan biaya rujukan untuk mengarahkan
pelanggan ke situs lain, dan membebankan biaya untuk layanan premium.

2.6.2 E-tailer

Toko ritel online, sering disebut e-tailer, datang dalam berbagai ukuran, dari
Amazon raksasa dengan pendapatan 2015 lebih dari $ 107 miliar, ke toko-toko lokal kecil
yang memiliki situs web. E-tailer mirip dengan etalase bata-dan-mortir yang khas,
kecuali bahwa pelanggan hanya perlu terhubung ke Internet untuk memeriksa inventaris
mereka dan memesan. Secara keseluruhan, ritel online (penjualan barang fisik online)
akan menghasilkan pendapatan sekitar $ 457 miliar pada 2017. Proposisi nilai e-tailers
adalah untuk menyediakan belanja yang nyaman dan murah 24/7; banyak pilihan; dan
pilihan konsumen. Beberapa e-tailer, seperti Walmart.com atau Staples.com, disebut
sebagai bricks-and-click, adalah anak perusahaan atau divisi dari toko fisik yang ada dan
membawa produk yang sama. Namun, yang lain hanya beroperasi di dunia virtual, tanpa
ikatan dengan lokasi fisik. Amazon, BlueNile.com, dan Apotek. com adalah contoh dari
e-tailer jenis ini. Beberapa variasi e-tailer lainnya seperti versi online katalog surat
langsung, mal online, dan penjualan online directer pabrikan juga ada.

2.6.3 Penyedia konten


Meskipun e-commerce dimulai sebagai saluran produk ritel, itu semakin menjadi
saluran konten global. Konten didefinisikan secara luas untuk mencakup semua bentuk
kekayaan intelektual. Kekayaan intelektual mengacu pada produk berwujud dan tidak
berwujud dari pikiran yang diklaim pencipta sebagai hak properti. Penyedia konten
mendistribusikan konten informasi seperti video digital, musik, foto, teks, dan karya seni
melalui web. Proposisi nilai penyedia konten online adalah bahwa konsumen dapat
dengan mudah menemukan berbagai konten online dan membeli konten ini secara murah
untuk dimainkan atau dilihat di beberapa perangkat komputer atau smartphone.

Penyedia tidak harus menjadi pembuat konten (walaupun terkadang mereka


seperti, seperti Disney.com) dan lebih cenderung menjadi distributor konten berbasis
Internet yang diproduksi dan dibuat oleh orang lain. Misalnya, Apple menjual trek musik
di iTunes Store-nya, tetapi Apple tidak membuat atau menugaskan musik baru.

Popularitas fenomenal dari iTunes Store, dan perangkat yang tersambung ke


Internet Apple seperti iPhone, iPod, dan iPad, telah memungkinkan bentuk-bentuk baru
pengiriman konten digital dari podcasting ke streaming seluler. Podcasting adalah metode
penerbitan siaran audio atau video melalui Internet, memungkinkan pengguna
berlangganan untuk mengunduh file audio atau video ke komputer pribadi mereka,
smartphone, tablet, atau pemutar musik portabel. Streaming adalah metode penerbitan
untuk file musik dan video yang mengalirkan aliran konten tanpa henti ke perangkat
pengguna tanpa disimpan secara lokal di perangkat. Perkiraannya bervariasi, tetapi total
konten online akan menghasilkan sekitar $ 24 miliar pada tahun 2017, salah satu segmen
e-commerce yang tumbuh paling cepat, tumbuh dengan perkiraan tingkat tahunan 18
persen.

2.6.4 Pialang Transaksi

Situs yang memproses transaksi untuk konsumen yang biasanya ditangani secara
langsung, melalui telepon, atau melalui surat adalah perantara transaksi. Industri terbesar
yang menggunakan model ini adalah layanan keuangan dan layanan perjalanan. Proposisi
nilai utama pialang transaksi online adalah penghematan uang dan waktu dan
menyediakan inventaris luar biasa untuk produk-produk keuangan dan paket perjalanan
di satu lokasi. Pialang saham daring dan layanan pemesanan perjalanan memungut biaya
yang jauh lebih rendah daripada versi tradisional dari layanan ini. Fidelity Financial
Services dan Expedia adalah perusahaan layanan perjalanan dan keuangan online terbesar
berdasarkan model broker transaksi.

2.6.5 Pencipta Pasar

Pencipta pasar membangun lingkungan digital tempat pembeli dan penjual dapat
bertemu, menampilkan produk, mencari produk, dan menetapkan harga. Proposisi nilai
pembuat pasar online adalah mereka menyediakan platform di mana penjual dapat
dengan mudah menampilkan dagangannya dan pembeli dapat membeli langsung dari
penjual. Pasar lelang online seperti eBay dan Priceline adalah contoh yang bagus dari
model bisnis pencipta pasar. Contoh lain adalah platform Amazon Merchants (dan
program serupa di eBay), di mana pedagang diizinkan untuk mendirikan toko di situs
web Amazon dan menjual barang dengan harga tetap kepada konsumen. Apa yang
disebut ekonomi atas permintaan (sering keliru disebut sebagai ekonomi berbagi),
dicontohkan oleh Uber (dijelaskan dalam kasus pembukaan bab) dan Airbnb, didasarkan
pada gagasan pencipta pasar yang membangun platform digital di mana persediaan
bertemu permintaan; misalnya, cadangan otomatis atau kapasitas sewa kamar
menemukan individu yang menginginkan transportasi atau penginapan. Pasar pendanaan
Crowdsource seperti Kickstarter.com dan Mosaic Inc. mempertemukan investor dan
pengusaha ekuitas swasta di pasar pendanaan. Keduanya adalah contoh tempat pasar
keuangan B2B.

2.6.6 Penyedia layanan

Sedangkan e-tailers menjual produk secara online, penyedia layanan menawarkan


layanan online. Berbagi foto dan situs online untuk pencadangan dan penyimpanan data
semuanya menggunakan model bisnis penyedia layanan. Perangkat lunak bukan lagi
produk fisik dengan CD di dalam kotak tetapi, semakin, perangkat lunak sebagai layanan
(SaaS) yang Anda berlangganan secara online alih-alih pembelian dari pengecer, seperti
Office 365. Google telah memimpin dalam pengembangan perangkat lunak online
aplikasi layanan seperti Google Apps, Google Sites, Gmail, dan layanan penyimpanan
data online. Salesforce.com adalah penyedia utama perangkat lunak berbasis cloud untuk
manajemen pelanggan.
2.6.7 Penyedia Komunitas (Jejaring Sosial)

Penyedia komunitas adalah situs yang menciptakan lingkungan online digital di


mana orang-orang dengan minat yang sama dapat bertransaksi (membeli dan menjual
barang); berbagi minat, foto, video; berkomunikasi dengan orang yang berpikiran sama;
menerima informasi terkait minat; dan bahkan memainkan fantasi dengan mengadopsi
kepribadian online yang disebut avatar. Situs jejaring sosial Facebook, Google+, Tumblr,
Instagram, LinkedIn, dan Twitter dan ratusan situs kecil lainnya, seperti Sportsvite,
semuanya menawarkan pengguna alat dan layanan pengembangan komunitas. Situs
jejaring sosial telah menjadi situs web dengan pertumbuhan tercepat dalam beberapa
tahun terakhir, sering kali menggandakan ukuran audiens mereka dalam setahun.

2.7 Model Pendapatan E-commerce

Model pendapatan perusahaan menggambarkan bagaimana perusahaan akan


mendapatkan pendapatan, menghasilkan laba, dan menghasilkan pengembalian investasi yang
unggul. Meskipun banyak model pendapatan e-commerce telah dikembangkan, sebagian besar
perusahaan mengandalkan satu, atau kombinasi, dari enam model pendapatan berikut: iklan,
penjualan, berlangganan, gratis / freemium, biaya transaksi, dan afiliasi.

2.7.1 Model Pendapatan Iklan

Dalam model pendapatan iklan, situs web menghasilkan pendapatan dengan


menarik banyak pengunjung yang kemudian dapat terkena iklan. Model iklan adalah
model pendapatan yang paling banyak digunakan dalam e-commerce, dan bisa dibilang,
tanpa pendapatan iklan, web akan menjadi pengalaman yang sangat berbeda dari yang
sekarang karena orang akan diminta untuk membayar akses ke konten. Konten di web
segala sesuatu dari berita hingga video dan opini gratis untuk pengunjung karena
pengiklan membayar biaya produksi dan distribusi dengan imbalan hak mengekspos
pengunjung ke iklan.

2.7.2 Model Pendapatan Penjualan

Dalam model pendapatan penjualan, perusahaan memperoleh pendapatan dengan


menjual barang, informasi, atau layanan kepada pelanggan. Perusahaan seperti Amazon
(yang menjual buku, musik, dan produk lainnya), LLBean.com, dan Gap.com semuanya
memiliki model pendapatan penjualan. Penyedia konten menghasilkan uang dengan
menagih untuk mengunduh seluruh file seperti trek musik (iTunes Store) atau buku atau
untuk mengunduh musik dan / atau streaming video (acara TV Hulu.com). Apple telah
memelopori dan memperkuat penerimaan pembayaran mikro. Sistem pembayaran mikro
memberikan kepada penyedia konten metode yang hemat biaya untuk memproses volume
tinggi transaksi moneter yang sangat kecil (di mana saja dari 25 sen menjadi $5,00 per
transaksi). Sistem pembayaran mikro terbesar di web adalah iTunes Store milik Apple,
yang memiliki lebih dari 800 juta pelanggan di seluruh dunia yang membeli trek musik
individual seharga 99 sen dan film panjang fitur dengan berbagai harga. Track
Pembelajaran tersedia dengan lebih detail tentang pembayaran mikro dan sistem
pembayaran e-commerce lainnya, termasuk Bitcoin.

2.7.3 Model Pendapatan Berlangganan

Dalam model pendapatan berlangganan, situs web yang menawarkan konten atau
layanan membebankan biaya berlangganan untuk akses ke beberapa atau semua
penawarannya secara berkelanjutan. Penyedia konten sering menggunakan model
pendapatan ini. Misalnya, versi online Consumer Reports menyediakan akses ke konten
premium, seperti peringkat terperinci, ulasan, dan rekomendasi, hanya untuk pelanggan,
yang memiliki pilihan untuk membayar biaya berlangganan bulanan $ 7,99 hingga 12,99
atau biaya tahunan $ 30,00. Netflix adalah salah satu situs pelanggan paling sukses
dengan lebih dari 75 juta pelanggan di seluruh dunia pada 2016. The New York Times
memiliki sekitar 1,3 juta pelanggan berbayar online, dan Wall Street Journal sekitar 1 juta
pada 2016. Untuk menjadi sukses, model berlangganan memerlukan konten yang
dianggap berbeda, memiliki nilai tambah tinggi, dan tidak tersedia di tempat lain atau
mudah ditiru. Perusahaan yang berhasil menawarkan konten atau layanan online
berdasarkan langganan termasuk Match.com dan eHarmony (layanan kencan),
Ancestry.com dan G enealogy.com (penelitian genealogi), dan Microsoft Xbox Live.

2.7.4 Model Penghasilan Gratis / Freemium

Dalam model pendapatan gratis / freemium, perusahaan menawarkan layanan


dasar atau konten secara gratis dan mengenakan biaya premium untuk fitur-fitur canggih
atau khusus. Misalnya, Google menawarkan aplikasi gratis tetapi mengenakan biaya
untuk layanan premium. Pandora, layanan radio berlangganan, menawarkan layanan
gratis dengan waktu bermain terbatas dan iklan, serta layanan premium dengan
permainan tanpa batas. Layanan musik Spotify juga menggunakan model bisnis
freemium. Idenya adalah untuk menarik audiens yang sangat besar dengan layanan gratis
dan kemudian mengonversi beberapa audiens ini untuk membayar berlangganan layanan
premium. Satu masalah dengan model ini adalah mengubah orang dari pemuat bebas
menjadi pelanggan yang membayar. "Gratis" bisa menjadi model yang kuat untuk
kehilangan uang. Tidak ada situs streaming musik freemium yang mendapatkan untung
hingga saat ini. Namun demikian, mereka menemukan bahwa layanan gratis dengan
pendapatan iklan lebih menguntungkan daripada bagian pelanggan berbayar dari bisnis
mereka.

2.7.5 Model Pendapatan Biaya Transaksi

Dalam model pendapatan biaya transaksi, perusahaan menerima biaya untuk


mengaktifkan atau menjalankan transaksi. Misalnya, eBay menyediakan pasar lelang
online dan menerima biaya transaksi kecil dari penjual jika penjual berhasil menjual
barang. E * Trade, pialang saham online, menerima biaya transaksi setiap kali melakukan
transaksi saham atas nama pelanggan. Model pendapatan transaksi menikmati
penerimaan yang luas sebagian karena biaya sebenarnya menggunakan platform tidak
segera jelas bagi pengguna.

2.7.6 Model Penghasilan Afiliasi

Dalam model pendapatan afiliasi, situs web (disebut situs web afiliasi) mengirim
pengunjung ke situs web lain dengan imbalan biaya rujukan atau persentase dari
pendapatan dari setiap penjualan yang dihasilkan. Biaya rujukan juga disebut sebagai
biaya pembuatan timbal. Misalnya, MyPoints menghasilkan uang dengan
menghubungkan perusahaan ke pelanggan potensial dengan menawarkan penawaran
khusus kepada para anggotanya. Ketika anggota mengambil keuntungan dari penawaran
dan melakukan pembelian, mereka mendapatkan poin yang dapat ditukarkan dengan
produk dan layanan gratis, dan MyPoints menerima biaya referensi. Situs umpan balik
komunitas seperti Epinions dan Yelp menerima banyak pendapatan dari mengarahkan
calon pelanggan ke situs web tempat mereka melakukan pembelian. Amazon
menggunakan afiliasi yang mengarahkan bisnis ke situs web Amazon dengan
menempatkan logo Amazon di blog mereka. Blog pribadi sering mengandung iklan
bergambar sebagai bagian dari program afiliasi. Beberapa blogger dibayar langsung oleh
produsen, atau menerima produk gratis, karena sangat memuji produk dan menyediakan
tautan ke saluran penjualan.

2.8 Penargetan Perilaku

Banyak perusahaan pemasaran e-commerce menggunakan teknik penargetan perilaku


untuk meningkatkan efektivitas spanduk, media kaya, dan iklan video. Penargetan perilaku
mengacu pada pelacakan aliran klik (riwayat perilaku mengklik) individu di ribuan situs web
untuk memahami minat dan niat mereka dan memaparkannya pada iklan yang secara unik sesuai
dengan perilaku online mereka. Pemasar dan sebagian besar peneliti percaya bahwa pemahaman
pelanggan yang lebih tepat ini mengarah pada pemasaran yang lebih efisien (perusahaan
membayar iklan hanya kepada pembeli yang paling tertarik dengan produk mereka) dan
penjualan serta pendapatan yang lebih besar. Sayangnya, penargetan perilaku jutaan pengguna
web juga mengarah pada invasi privasi pribadi tanpa persetujuan pengguna. Ketika konsumen
kehilangan kepercayaan pada pengalaman web mereka, mereka cenderung tidak membeli apa
pun. Backlash tumbuh melawan penggunaan agresif informasi pribadi ketika konsumen mencari
tempat yang lebih aman untuk pembelian dan pengiriman pesan. Snapchat menawarkan pesan
yang hilang, dan bahkan Facebook telah mundur dengan membuat defaultnya untuk posting baru
"hanya untuk teman".

2.9 E-Commerce Sosial dan Pemasaran Jaringan Sosial

E-commerce sosial adalah perdagangan berdasarkan ide grafik sosial digital, pemetaan
semua hubungan sosial online yang signifikan. Grafik sosial identik dengan gagasan jaringan
sosial yang digunakan untuk menggambarkan hubungan offline. Anda dapat memetakan grafik
sosial Anda sendiri (jaringan) dengan menggambar garis dari diri Anda sendiri ke 10 orang
terdekat yang Anda kenal. Jika mereka saling kenal, buat garis di antara orang-orang ini. Jika
Anda ambisius, minta 10 teman ini untuk mendaftar dan menggambar nama 10 orang terdekat
mereka. Apa yang muncul dari latihan ini adalah peta awal jejaring sosial Anda. Sekarang
bayangkan jika semua orang di Internet melakukan hal yang sama dan memposting hasilnya ke
database yang sangat besar dengan situs web. Pada akhirnya, Anda akan berakhir dengan
Facebook atau situs seperti itu. Kumpulan semua jejaring sosial pribadi ini disebut grafik sosial.

Menurut teori dunia kecil, Anda hanya berjarak enam tautan dari orang lain di bumi. Jika
Anda memasukkan buku alamat pribadi Anda, yang memiliki, katakanlah, 100 nama di
dalamnya, dalam daftar dan mengirimkannya ke teman Anda, dan mereka pada gilirannya
memasukkan 50 nama baru dari teman-teman mereka, dan seterusnya, lima kali, jejaring sosial
dibuat akan mencakup 31 miliar orang! Oleh karena itu grafik sosial adalah kumpulan jutaan
grafik sosial pribadi (dan semua orang di dalamnya). Jadi, ini memang dunia kecil, dan kita
semua lebih erat terkait daripada yang pernah kita pikirkan. Jika Anda memahami keterkaitan
orang, Anda akan melihat betapa pentingnya konsep ini untuk e-commerce: Produk dan layanan
yang Anda beli akan memengaruhi keputusan teman Anda, dan keputusan mereka pada
gilirannya akan memengaruhi Anda. Jika Anda seorang pemasar yang berusaha membangun dan
memperkuat merek, implikasinya jelas, manfaatkan fakta bahwa orang-orang terjerat dalam
jejaring sosial, berbagi minat dan nilai, dan berkomunikasi dan saling mempengaruhi.

2.10 Kebijaksanaan Orang Banyak

Menciptakan situs di mana ribuan, bahkan jutaan orang dapat berinteraksi menawarkan
perusahaan bisnis cara baru untuk memasarkan dan beriklan dan menemukan siapa yang suka
(atau benci) produk mereka. Dalam sebuah fenomena yang disebut hikmat keramaian, beberapa
orang berpendapat bahwa sejumlah besar orang dapat membuat keputusan yang lebih baik
tentang berbagai topik atau produk daripada satu orang atau bahkan komite kecil yang terdiri dari
para ahli.

Jelas, ini tidak selalu terjadi, tetapi bisa terjadi dengan cara yang menarik. Dalam
pemasaran, konsep wisdom of crowds menyarankan bahwa perusahaan harus berkonsultasi
dengan ribuan pelanggan mereka terlebih dahulu sebagai cara menjalin hubungan dengan mereka
dan, kedua, untuk lebih memahami bagaimana produk dan layanan mereka digunakan dan
dihargai (atau ditolak). Secara aktif meminta komentar dari pelanggan Anda membangun
kepercayaan dan mengirimkan pesan kepada pelanggan Anda bahwa Anda peduli dengan apa
yang mereka pikirkan dan bahwa Anda memerlukan saran mereka.

2.11 Electronic Data Interchange (EDI)


E-commerce B2B mengacu pada transaksi komersial yang terjadi di antara perusahaan
bisnis. Semakin lama, transaksi-transaksi ini mengalir melalui berbagai mekanisme yang
dimungkinkan oleh Internet. Sekitar 80 persen dari e-commerce B2B online masih didasarkan
pada sistem kepemilikan untuk Electronic Data Interchange (EDI). EDI memungkinkan
pertukaran komputer-ke-komputer antara dua organisasi dari transaksi standar seperti faktur, bill
of lading, jadwal pengiriman, atau pesanan pembelian. Transaksi secara otomatis ditransmisikan
dari satu sistem informasi ke yang lain melalui jaringan, menghilangkan pencetakan dan
penanganan kertas di satu ujung dan memasukkan data di sisi lain. Setiap industri besar di
Amerika Serikat dan sebagian besar dunia memiliki standar EDI yang menentukan struktur dan
bidang informasi dokumen elektronik untuk industri tersebut.

EDI awalnya mengotomatiskan pertukaran dokumen seperti pesanan pembelian, faktur,


dan pemberitahuan pengiriman. Meskipun banyak perusahaan masih menggunakan EDI untuk
otomatisasi dokumen, perusahaan yang bergerak dalam penambahan persediaan tepat waktu dan
produksi berkelanjutan menggunakan EDI sebagai sistem untuk pengisian terus menerus.
Pemasok memiliki akses online ke bagian-bagian tertentu dari jadwal produksi dan pengiriman
perusahaan pembelian dan secara otomatis mengirimkan bahan dan barang untuk memenuhi
target yang telah ditentukan tanpa intervensi oleh agen pembelian perusahaan.

2.12 Cara Baru untuk Membeli dan Menjual B2B

Teknologi internet dan web memungkinkan perusahaan untuk membuat etalase


elektronik untuk dijual ke bisnis lain menggunakan teknik yang sama seperti yang digunakan
untuk perdagangan B2C. Atau, bisnis dapat menggunakan teknologi Internet untuk membuat
extranet atau pasar elektronik untuk menghubungkan ke bisnis lain untuk transaksi pembelian
dan penjualan. Jaringan industri swasta biasanya terdiri dari perusahaan besar yang
menggunakan situs web aman untuk menautkan ke pemasok dan mitra bisnis utama lainnya.
Pembeli memiliki jaringan, dan itu memungkinkan perusahaan dan pemasok yang ditunjuk,
distributor, dan mitra bisnis lainnya untuk berbagi desain dan pengembangan produk, pemasaran,
penjadwalan produksi, manajemen persediaan, dan komunikasi tidak terstruktur, termasuk grafik
dan email. Istilah lain untuk jaringan industri swasta adalah pertukaran pribadi. Pasar bersih
menghasilkan pendapatan dari transaksi pembelian dan penjualan dan layanan lain yang
diberikan kepada klien. Peserta di pasar Net dapat menetapkan harga melalui negosiasi online,
lelang, atau
permintaan penawaran, atau mereka dapat menggunakan harga tetap. Ada banyak jenis pasar Net
dan cara mengklasifikasikannya. Beberapa menjual barang langsung dan beberapa menjual
barang tidak langsung. Barang langsung adalah digunakan dalam proses produksi, seperti baja
lembaran untuk produksi bodi mobil.

Barang tidak langsung adalah semua barang lain yang tidak terlibat langsung dalam
proses produksi, seperti perlengkapan kantor atau produk untuk pemeliharaan dan perbaikan.
Beberapa pasar Neto mendukung pembelian kontrak berdasarkan hubungan jangka panjang
dengan pemasok yang ditunjuk, dan yang lain mendukung pembelian spot jangka pendek, di
mana barang dibeli berdasarkan kebutuhan mendesak, seringkali dari banyak pemasok.

2.13 Layanan dan Aplikasi Berbasis Lokasi

Layanan berbasis lokasi termasuk layanan geososial, geoadvertising, dan geoinformation.


Tujuh puluh empat persen pemilik ponsel pintar menggunakan layanan berbasis lokasi. Apa yang
mengikat kegiatan ini bersama-sama dan merupakan dasar bagi perdagangan seluler adalah
layanan pemetaan global positioning system (GPS) yang tersedia di smartphone. Layanan
geososial dapat memberi tahu Anda di mana teman Anda bertemu. Layanan geoadvertising dapat
memberi tahu Anda di mana menemukan restoran Italia terdekat, dan layanan geoinformasi dapat
memberi tahu Anda harga sebuah rumah yang Anda lihat atau tentang pameran khusus di
museum yang Anda lewati. Pada tahun 2017, layanan berbasis lokasi yang paling cepat
berkembang dan paling populer adalah perusahaan ekonomi berdasarkan permintaan seperti
Uber, Lyft, Airbnb, Instacart (lihat Sesi Interaktif tentang Organisasi), dan ratusan lainnya yang
menyediakan layanan kepada pengguna di area lokal dan didasarkan pada lokasi pengguna (atau,
dalam kasus Airbnb, lokasi perjalanan yang dimaksudkan pengguna).

2.14 Layanan Perdagangan Seluler Lainnya

Bank dan perusahaan kartu kredit telah mengembangkan layanan yang memungkinkan
pelanggan mengelola akun mereka dari perangkat seluler mereka. Pelanggan JPMorgan Chase
dan Bank of America dapat menggunakan ponsel mereka untuk memeriksa saldo akun,
mentransfer dana, dan membayar tagihan. Apple Pay untuk iPhone 6 dan Apple Watch, bersama
dengan model smartphone Android dan Windows lainnya, memungkinkan pengguna untuk
menagih barang ke akun kartu kredit mereka dengan gesek ponsel mereka. (Lihat Jalur
Pembelajaran kami pada sistem pembayaran seluler.)

2.15 Pembangan Peta Keberadaan E-Commerce

E-commerce telah beralih dari aktivitas PC-sentris di web ke aktivitas berbasis seluler
dan tablet. Saat ini, mayoritas pengguna internet di Amerika Serikat menggunakan smartphone
dan tablet untuk berbelanja barang dan jasa, mencari harga, menikmati hiburan, dan mengakses
situs sosial, apalagi untuk melakukan pembelian. Pelanggan potensial Anda menggunakan
berbagai perangkat ini pada waktu yang berbeda di siang hari dan melibatkan diri mereka dalam
berbagai percakapan, tergantung apa yang mereka lakukan menyentuh basis dengan teman,
tweeting, atau membaca blog. Masing-masing adalah titik sentuh di mana Anda dapat bertemu
pelanggan, dan Anda harus memikirkan bagaimana Anda mengembangkan kehadiran di tempat-
tempat virtual yang berbeda ini.
1) Apabila kita pelaku bisnis e-commerce, bagaimana cara beriklan yang efektif untuk
mempromosikan Bisnis E-commerce milik kita sehingga mengalami peningkatan penjualan
?

Untuk mempromosikan bisnis E-commerce kita, kita bisa menggunakan SEO (Search
Engine Otomization) atau SEM (Search Engine Marketing). SEO dan SEM itu memiliki
fungsi yang sama yakni supaya E-commerce milik kita muncul di halaman pertama google
ketika ada pembeli ingin mencari sesuatu sehingga E-commerce kita ramai pengunjung dan
ramai pembeli karena biasanya pembeli jarang mengunjungi halaman kedua google. SEO
dan SEM masing2 mempunyai kelebihan dan kekurangannya sendiri. Kelebihan dari SEO
adalah gratis sementara kekurangnya hasilnya tidak instan dan butuh proses dan analisi data
yang cukup lama agar e-commerce kita bisa bertengger di halaman pertama google,
minimal 3 bulan untuk mendapatkan hasil yang optimal. Untuk SEM itu kelebihannya
adalah hasilnya instan dan kekurangya adalah Biaya SEM sangat mahal. Jadi sebagai
pelaku e-commerce kita menggunakan salah satu cara tersebut dan disesuaikan dengan
kebutuhan.

2) Mengapa Electronic Data Interchange (EDI) sangat diperlukan dalam suatu perusahaan atau
instansi?

Membantu para pelaku bisnis dalam mengkomunikasikan dokumennya dengan pihak lain
agar lebih cepat, akurat dan lebih efisien. Sifat dari teknologi ini dapat meminimalisir
kesalahan yang diakibatkan dari re-entry dan mengurangi pemakaian kertas, komunikasi,
dan biaya lain yang ada di metode konvensional, sehingga dapat menekan biaya yang tidak
diperlukan dan diharapkan dapat meningkatkan laba untuk pemakainya. Apabila proses
tersebut terpenuhi, otomatis proses bisnis internal perusahaan tersebut akan menjadi lebih
baik, terencana dan pada akhirnya hubungan bisnis dengan pihak lain-pun akan dapat lebih
baik juga
3) Tadi sudah sebutkan bahwa salah satu model pendapatan E-commerce adalah Model
pendapatan gratis / freemium, jika untuk mengakses E-Commerce tersebut gratis lalu
bagaimana Ecommerce tersebut menghasilkan penghasilan?

Untuk menjawab pertanyaan ini saya akan mengambil ambil contoh spotify, spotify kan
menawarkan aplikasi musik gratis, hal ini tentunya akan menarik audiens yang sangat
banyak tetapi dengan gratis tersebut layanan yang dibatasi dan terkadang ada iklan di sela-
sela kita mendengarkan musik, sehingga menyebabkan audien lama2 merasa tidak nyaman
dan tidak leluasa dalam mendengarkan musik, hal tersebut lah yang kemudian membuat
beberapa audiens ini untuk membayar berlangganan layanan premium. Jadi dari sanalah
spotify dapat memperoleh keuntungan.
DAFTAR PUSTAKA
Laudon, Kenneth, C. 2015. Sistem Informasi Manajemen: Mengelola Perusahaan Digital Edisi
13. Jakarta: Salemba Empat

Anda mungkin juga menyukai