Anda di halaman 1dari 35

Nama : Anita Meida Cahyaningtyas

NIM : 312031569

E-COMMERCE: PASAR DIGITAL, BARANG DIGITAL

10.1 E-COMMERCE DAN INTERNET


E-COOMERCE SAAT INI
E-commerce merujuk pada penggunaan dari internet dan web untuk transaksi bisnis. Secara
lebih formal, e-commerce adalah tentang menyediakan transaksi komersial secara digital baik
antar dan antara organisasi dan individual. Hal ini berarti bahwa transaksi komersial yang
terjadi pada internet dan web melibatkan pertukaran nilai (misal : uang) melintasi batasan
organisasi atau individu sebagai imbal hasil dari produk dan jasa.

Revolusi e-commerce masih terbentang luas. Individu dan bisnis akan semakin meningkat
dalam penggunaan internet untuk melakukan bisnis karena lebih banyak produk dan jasahadir
secara online dan rumah tangga berganti menggunakan telekomunikasi broadband. Lebih
banyak industri akan ditransformasi oleh E-commerce, termasuk reservasi travel, musik dan
hiburan, berita, perangkat lunak/aplikasi, pendidikan, dan keuangan.

TABEL 10.1 PERTUMBUHAN E-COMMERCE

TRANSFORMASI BISNIS
E-commerce merupakan model bisnis dengan pertumbuhan yang paling tinggi dibanding
dengan toko ritel, jasa, maupun hiburan yang ada secara fisik.
Bisnis sosial, mobile, dan lokal telah menjadi e-commerce dengan pertumbuhan tertinggi.
Gelombang pertama dari e-commerce mentransformasikan industri bisnis buku, musik, dan
penerbangan. Pada gelombang ke dua, sembilan industri baru menghadapi skenario baru
menghadapi skenario transformasi yang serupa: pamasaran dan periklanan, telekomunikasi,
perfilman, televisi, perhiasan dan barang-barang mewah, real estat, biro perjalanan online,
sistem pembayaran, dan perangkat lunak.
Keluasan dari e-commerce menawarkan pertumbuhan, terutama dalam hal jasa-jasa ekonomi
dari jaringan sosial, tempat bertransaksi informasi, hiburan, bisnis ritel pakaian, peralatan
rumah tangga,dan furnitur rumah.
Demografi online dari pembeli diperluas untuk menyesuaikan dengan pembeli biasa.
Bisnis model yang asli dari e-commerce diseleksi lebih jauh agar biasa mencapai level
keuntungan yang lebih tinggi, mengingat merek ritel tradisional, seperti Sears, JCPenney, dan
Walmart, untuk mempertahankan posisi mereka yang dominan di pasar ritel.
Bisnis kecil dan pengusaha-pengusaha terus membanjiri pasar e-commerce, sering kali
menggunakan infrastruktur yang dibangun oleh industri besar, seperi Amazon, Apple, dan
Google, dan terus menerus memanfaatkan sumber-sumber komputasi/data yang besar.
E-commerce mobile sedang memulai bisnisnya di Amerika Serikat dengan produk jasa
berbasis lokasi dan pengunggahan hiburan, termasuk buku elektronik (e-book), film, dan
acara-acara televisi.
FONDASI TEKNOLOGI
Wireless Internet Connection (Wi Fi, WiMax, dan Smartphone 3G/4G) tumbuh dengan cepat.
Smartphone yang sangat canggih, komputer tablet, perangkat mobile mendukung industri
musik, web surfing, dan hiburan seperti berkomunikasi dengan pesan suara. Podcasting dan
streaming muncul sebagai media distribusi video, radio, dan konten-konten pengguna.
Broadband internet semakin banyak digunakan oleh rumah tangga maupun bisnis
dikarenakan harganya yang semakin murah. Pada tahun 2012, lebih dari 82 juta rumah tangga
memiliki broadband atau akses DCL ke internet, sekitar 69 persen dari seluruh rumah tangga
di AS (eMarket, 2012a)
Perangkat lunak jejaring sosial dan situs-situs seperti Facebook, MySpace, Twitter, Linkedln,
dan ribuan lainnya menjadi fondasi utama dalam e-commerce, pemasaran, dan periklanan.
Facebook telah meraih 2 miliar pengguna di seluruh dunia, dan 160 juta di Amerika Serikat.
(comScore.2012)
Model komputasi baru yang berbasis internet, seperti aplikasi smartphone, cloud computing,
software as a service (SaaS), dan perangkat lunak Web 2.0 telah secara signifikan
mengurangi biaya dari situ-situs e-commerce.
MUNCULNYA BISNIS MODEL BARU
Lebih dari setengah populasi pengguna internet telah tergabug dengan jejaring sosial,
berkontribusi situs-situs sosial, membuat blog, dan membagi foto-foto. Secara bersama-sama
situs-situs tersebut menciptakan peserta online dengan jumlah yang besar, sebesar jumlah
pemirsa televisi yang atraktif terhadap pemsar. Pada tahun 2012, jejaring sosial berkontribusi
sejumlah 20 persen dari waktu online yang ada.
Industri periklanan tradisional berpengaruh dengan pesatnya pertumbuhan periklanan online,
dua kali lebih cepat dibandingkan dengan televisi dan iklan cetak: Google, Yahoo, dan
tampilan Facebook mencapai 1 triliun iklan dalam setahun.
Surat kabar dan media tradisional lainnya juga mulai beradaptasi secara online, model
interaktif kehilangan pendapatan iklan meskipun berhasil mendapatkan pembaca-pembaca
online. New York Times mengadopsi sebuah paywall untuk edisi online-nya berhasil
mendapatkan 500.000 pelanggan.
Model bisnis hiburan online menawarkan program televisi, film, acar olahraga, dan e-book,
dengan kerja sama antara perusahaan pemilik hak cipta utama di Hollywood dan New York
serta melalui distribusi internet seperti Apple, Amazon, Google, YouTube, dan Facebook.
Di masa lalu, perusahaan dapat secara ketat mengendalikan pesan merek mereka, dan
memimpin konsumen menyusuri corong isyarat yang berakhir dengan pembelian. Keputusan
pembelian konsumen semakin didoronh oleh percakapan, pilihan, selera, dan pendapat dari
jejaring sosial mereka. Sosial pemasaran adalah semua tentang perusahaan yang
berpartisipasi dan membentuk proses sosial ini.

E-COOMERCE BARU : SOCIAL, MOBILE, LOCAL

DARI BOLA MATA KE PERCAKAPAN

Dari Dekstop ke Smartphone

e-commerce sosial, seluler, dan lokal terhubung. Sebagai perangkat seluler menjadi lebih
kuat, mereka lebih berguna untuk mengakses Facebook dan situs sosial lainnya. Ketika
perangkat seluler diadopsi secara luas, merea dapat digunakan oleh pelanggan untuk
menemukan pedagang lokal, dan pedagang untuk memberi tahu pelanggan di lingkungan
mereka dari penawaran.

MENGAPA E-COMMERCE BERBEDA

Ada di Mana-mana (ubiquity)

Di dalam bisnis tradisional, pasar adalah sebuah tempat yang tampak secara fisik, seperti toko
ritel untuk melakukan transaksi. E-commerce berada di mana-mana pada setiap waktu. Hal
ini memungkinkan untuk berbelanja dari dekstop, di rumah, di kantor,atau bahkan saat di
dalam mobil sekalipun dengan menggunakan smartphone. Hasilnya disebut ruang pasar
(marketspace) sebuah ruang pasar yang diperluas melebihi batasan-batasan pasar tradisional
dan bergeser dari sebuah lokasi yang bersifat sementara dan ada secara geografis. Tabel 10.2
menjelaskan fitur unik.

Dari sudut pandang konsumen, keberadaan e-commerce yang bisa tersedia di manapun akan
mengurangi biaya transaksi (transaction cost) biaya yang dikeluarkan untuk terlibat dalam
pasar. Untuk bertransaksi bisnis, tidak lagi relevan jika menghabiskan waktu atau uang untuk
pergi ke pasar, dan lebih sedikit usaha mental yang dibutuhkan untuk melakukan pembelian.

Jangkauan Global

Teknologi e-commerce memungkinkan transaksi komersial lintas budaya dan bangsa untuk
mempermudah dan mengurangi biaya yang harus dikeluarkan daripada bisnis dengan konsep
tradional. Sebagai hasilnya, besarnya potensi pasar untuk e-commerce secara kasar sama
dengan besarnya populasi pengguna internet online di dunia (diestimasikan lebih dari 2
Miliar).
TABEL 10.2 DELAPAN FITUR UNIK DARI TEKNOLOGI E-COMMERCE
DIMENSI TEKNOLOGI E-COMMERCE SIGNIFIKAN BISNIS
Ada di mana-mana. Internet/teknologi web Konsep dari sebuah pasar telah meluas, di
tersedia di manapun: di kantor, di rumah, luar batas-batas pasar dalam konsep
dan di tempat-tempat lin dengan tradisional yang bersifat sementara dan
menggunakan dekstop/perangkat-perangkat terikat lokasi geografi, “Ruang Pasar” kini
mobile. Perangkat mobile telah menjangkau ada setiap saat: berbelanja bisa dilakukan di
area dan para penjual lokal. manapun. Kepuasan pelanggan dan jutaan
bisnis di seluruh bisnis.
Jangkauan global. Teknologi menjangkau Bisnis bisa dilakukan dengan antarbudaya
lintas batas nasional, di seluruh dunia. dan suku bangsa tanpa harus bertatap muka
dan tanpa modifikasi. Ruang pasar
(marketspace) mencakup potensi miliaran
pelanggan dan jutaan bisnis di seluruh
dunia.
Standar universal. Terdapat satu paket Dengan satu paket standar pelaksanaan di
standar teknologi, yaitu standar internet. seluruh dunia, sistem komputer yang
berbeda bisa dengan mudah terkoneksi satu
sama lainnya.
Kekayaan.Video, audio, dan teks pesan Video, audio, dan pemasaran melalui pesan
sangat dimungkinkan. teks terintegrasi ke dalam satu pesan
pemasaran dan pengalaman pelanggan
(customer experience)
Kepadatan informasi. Teknologi Pelanggan terlibat di dalam sebuah dialog
mengurangi biaya informasi dan yang secara dinamis menyesuaikan
meningkatkan kualitas. pengalaman terhadap individu, dan
menjadikan pelanggan sebagai partisipan di
dalam proses pengiriman barang ke pasar.
Personalisasi/Kustomisasi. Teknologi Personalisasi dari pesan pemasaran dan
memungkinkan pesan personal dikirimkan penyempurnaan produk dan jasa, dilakukan
kepada individu maupun kepada berdasarkan karakteristik individu dari
sekumpulan orang. calon pelanggan.
Teknologi sosial. Teknologi membantu Model internet sosial dan bisnis yang baru
dalam pembentukan konten dan jaringan memungkinkan terciptanya konten
sosial. pengguna dan distribusi, serta mendukung
jaringan sosial.

Sebaliknya, sebagian besar bisnis tradisional adalah yang bersifat lokal atau regional
termasuk penjual lokal atau penjual nasional dengan gerai lokal. Televisi, stasiun radio dan
koran, misalnya, merupakan institusi lokal dan regional yang utama dan terbatas, namun
sangat kuat, jaringan nasional yang bisa menarik massa secara nasional, tetapi tidak mudah
untuk diaplikasikan untuk menarik massa secara global.

Standar Universal
Satu fitur yang sangat menarik dari e-commerce adalah standar teknis dari internet, dan oleh
karena itu standar teknis untuk menjalankan e-commerce salah standar yang universal atau
sama di belahan dunia mana pun. Mereka berbagi kepada seluruh bangsa yang ada di dunia
dan memungkinkan komputer terkoneksi ke sebuah tautan dengan komputer mana pun tanpa
menghiraukan fondasi teknologi bisnis tradional berbeda dari satu bangsa dengan bangsa
yang lainnya. Contohnya, standar televisi dan radio berbeda di seluruh dunia, dan begitu pula
teknologi telepon.

Standar teknis universal dari internet dan e-commerce sangat menurunkan biaya masuk
pasar (market entry cost), biaya yang harus dikeluarkan penjual untuk menghindarkan
barangnya di pasaran. Di saat yang sama, bagi konsumen, standar universal mengurangi
biaya pencarian (search cost), biaya dalam mencari barang/jasa yang sesuai.

Kaya Manfaat

Kaya manfaat (richness) informasi mengacu pada kompleksitas dan isi pesan. Pasar
tradisional, tenaga penjual nasional, dan toko ritel kecil memiliki sifat kaya manfaat yang
baik. Mereka dapat memberikan pelayanan pribadi, bertatap muka dengan menggunakan
indera pendengaran dan penglihatan ketika melakukan penjualan. Sifat kaya manfaat dari
pasar tradisional membuatnya sangat kuat dalam lingkungan komersial.

Sebelum web berkembang, terdapat pertukaran (trade off) antara sifat kaya manfaat dan
jangkauan semakin besar audiens yang dapat dijangkau, pesan yang dihasilkan semakin tidak
kaya manfaat. Web membuat kita dapat menghasilkan pesan yang kaya manfaat dengan teks,
audio, dan video secara serempak ke sejumlah besar orang.

Interaktif

Berbeda dengan teknologi iklan pada abad ke dua puluh, dengan pengecualian pada telepon,
teknologi e-commerce merupakan teknologi yang interaktif, artinya teknologi ini
memungkinkan komunikasi dua arah antara penjual dan pembeli.

Contoh, televisi tidak bisa bertanya kepada pemirsanya atau memasukkannya ke dalam
pembicaraan yang sedang ditayangkan, serta tidak bisa meminta informasi konsumen
dimasukkan ke dalam suatu format tertentu. Sebaliknya, semua kegiatan tersebut bisa
dilakukan dengan situs web e-commerce. Interaktif memungkinkan penjual online untuk
menarik konsumen dengan cara yang mirip dengan penawaran secara langsung dengan
bertatap muka, namun dengan jumlah yang besar dan skala global.

Kepadatan Informasi

Internet dan web sangat meningkatkan kepadatan informasi (information density)


keseluruhan jumlah dan kualitas informasi yang tersedia untuk semua pihak yang terlibat di
pasar, seperti konsumen dan penjual. Teknologi e-dagang mengurangi koleksi, penyimpanan,
serta pemrosesan informasi, serta biaya komunikasi. Namun, secara signifikan meningkatkan
nilai, akurasi, dan ketepatan informasi.

Kepadatan informasi di dalam pasar e-dagang membuat harga dan biaya menjadi transparan.
Transparansi harga (price transparency) mengacu pada kemudahan konsumen dalam
menemukan variasi harga di dalam pasar, transparansi biaya (cost transparency) mengacu
pada kemampuan konsumen dalam menemukan biaya akrual yang dibayar oleh penjual untuk
mendapatkan suatu produk.

Ada beberapa keuntungan bagi penjual. Penjual bisa menemukan berbagai macam informasi
tentang konsumen dibandingkan sebelumnya. Hal ini memungkinkan penjual untuk membuat
segmentasi konsumen menjadi beberapa kelompok yang bersedia membayar harga yang
berbeda dan memungkinkan penjual untuk melakukan diskriminasi harga (price
discrimination) menjual barang yang sama, atau serupa kepada target konsumen yang
berbeda pada tingkat harga yang berbeda. Contoh, penjual online bisa menemukan
ketertarikan konsumen terhadap barang-barang yang mahal, liburan yang eksiotis, lalu
membuat perencanaan tentang paket liburan yang cukup murah, tetapi menjualnya di atas
harga yang normal, karena penjual tahu bahwa konsumen bersedia membayar ekstra untuk
jenis paket liburan tersebut. Di saat yang sama, penjual juga bisa menjual paket liburan yang
terjangkau untuk segmen konsumen yang lebih sensitif terhadap harga. Kepadatan informasi
juga membantu penjual untuk membedakan produknya berdasarkan harga pembelian, merek,
dan kualitas.

Personalisi/Kustomisasi

Teknologi e-commerce memungkinkan personalisi (personalization), penjual bisa


menargetkan pesan pemasarannya kepada individu yang spesifik dengan cara menyesuaikan
pesan dengan kebiasaan seseorang dalam melakukan “click”, nama, minat, dan pembelian
terdahulu. Teknologi tersebut juga memungkinkan kustomisasi (customization) mengganti
produk atau jasa yang sudah dikirim berdasarkan preferensi atau perilaku pengguna.
Berdasarkan sifat interaktif dari teknologi e-commerce, banyak informasi tentang konsumen
yang bisa dikumpulkan dari pasar pada saat terjadi pembelian. Dengan meningkatnya
kekayaan informasi, pembelian terdahulu serta perilaku dari konsumen bisa dikumpulkan dan
dipergunakan oleh penjual online.

Hasilnya adalah tingkat personalisi dan kustomisasi terjadi di luar dugaan melebihi teknologi
bisnis yang tradisional. Misalnya, anda bisa saja menentukan apa yang ingin anda lihat di
televisi dengan memilih saluran yang ada, tetapi anda tidak bisa mengganti isis dari acara
yang anda tentukan tersebut. Wall Street Journal Online memungkinkan untuk memilih tipe
berita yang dilihat terlebih dahulu dan memungkinkan adanya pemberitahuan jika peristiwa
tertentu terjadi.

Teknologi Sosial : Generasi Pengguna Konten dan Jejaring Sosial

Berbeda dengan teknologi sebelumnya, internet dan teknologi e-commerce telah berkembang
menjadi sangat sosial dengan memungkinkan pengguna untuk menciptakan sesuatu sekaligus
berbagi dengan teman-teman mereka (dan komunitas global yang lebih luas) dengan bentuk
teks, video, musik, atau foto. Dengan menggunakan pola tersebut, pengguna bisa
menciptakan jaringan sosial baru dan memperkuat jaringan sosial yang telah dimiliki.

Semua media masa terdahulu, termasuk media cetak, menggunakan model siaran (satu ke
banyak) di mana isinya dibuat di lokasi yang berpusat oleh para ahlinya (penulis profesional,
editor, direktur, dan produser) dan audiences merupakan sekumpulan orang dalam jumlah
yang sangat besar serta harus mengonsumsi produk yang sama dan terstandar. Internet dan e-
commerce baru mendorong pengguna menciptakan dan mendistribusikan produk dengan
skala yang besar, dan memungkinkan pengguna untuk memprogram apa-apa saja akan
mereka saksikan. Internet menyediakan model unik many to many dari sebuah komunikasi
massa.
KONSEP UTAMA DARI E-COMMERCE : PASAR DIGITAL DAN BARANG
DIGITAL DI DALAM PASAR GLOBAL

Metode bisnis untuk menentukan lokasi, waktu, dan pendapatan didasarkan sebagian pada
biaya dan distribusi informasi. Internet telah menciptakan pasar digital di mana jutaan
manusia di seluruh dunia bisa bertuka informasi dalam jumlah yang besar secara langsung,
instan, dan gratis. Akibatnya, internet telah mengubah cara perusahaan dalam menjalankan
bisnisnya dan dalam memperluas jangkauan globalnya.

Internet mengurangi ketidaksamaan informasi. Sebuah ketimpangan informasi (information


asymmetry) terjadi saat salah satu pihak dalam transaksi memiliki informasi yang lebih
penting dibandingkan dengan pihak lainnya. Informasi tersebut berguna dalam menentukan
kekuatan dari masing-masing pihak. Di dalam pasar digital, konsumen dan penjual bisa
melihat harga yang ditetapkan untuk sebuah barang.

Pasar digital sangat fleksibel dan efisien karena mereka beroperasi dengan menurunkan biaya
pencarian barang dan biaya transaksi, biaya menu (menu cost) yang lebih rendah (biaya
penjual untuk mengubah harga), dikriminasi harga yang lebih tinggi. Di dalam dynamic
pricing (penentuan harga dinamis), variasi harga dari suatu barang bergantung pada
karakteristik permintaan dari konsumen atau persediaan barang yan ada di penjual. Misalnya,
penjual ritel online dari Amazone ke Walmart mengubah harga dari banyak barang
berdasarkan waktu yang tersedia dalam sehari, permintaan barang, dan pengguna prioritas
yang mengunjungi situs mereka.

Pada gambar 10.2 mengilustrasikan seberapa besar dana yang bisa dihemat dengan
mengeliminasi masing-masing langkah di dalam jaringan distribusi. Dengan menjual produk
secara langsung atau mengurangi jumlah perantara yang ada, perusahaan bisa meningkatkan
keuntungan dan sekaligus menurunkaan harga jual. Pengeliminasi organisasi atau lapisan
proses bisnis yang berdampak terhadap tahapan perantara di dalam rantai distribusi disebut
disintermediasi (disintermediation).

Barang Digital

Pasar digital internet telah memperluas penjualan barang-barang digitalnya. Barang digital
(digital goods) adalah barang yang bisa dikirim melalui jaringan digital. Musik, video, film
Hollywood, perangkat lunak, surat kabar, majalah, dan buku, yang semua bisa diunggah,
disimpan, dikirim, dan dijual murni sebagai produk digital. Saat ini, semua produk tersebut
dikirimkan sebagai digital stream atau juga diunduh, sedangkn penjualan counterpart
fisiknya menurun.

Pengaruh internet di dalam pasar untuk jenis barang-barang digital tersebut tidak begitu
menghasilkan banyak perubahan, dan bisa melihat hasilnya di sekitar. Bisnis bergantung
produk fisiknya untuk dijual seperti toko buku, toko musik, penerbit buku, label musik, dan
studio film memiliki kemungkinan unruk mengalami penurunan penjualan dan bahkan
kehancuran bisnisnya. Pelanggan surat kabar dan majalah menurun, sementara itu pembaca
dan pelanggan online terus tertambah.

TABEL 10.3 PASAR DIGITAL DIBANDINGKAN DENGAN PASAR TRADIONAL


PASAR DIGITAL PASAR TRADISIONAL
Ketimpangan Ketimpangan informasi berkurang Ketimpangan informasi
informasi tinggi
Biaya pencarian Rendah Tinggi
Biaya transaksi Rendah (terkadang tidak ada) Tinggi (waktu,perjalanan)
Penundaan kepuasan Tinggi (atau lebih rendah pada Rendah: pembelian
kasus barang-barang digital) dilakukan saat ini juga
Biaya menu Rendah Tinggi
Dynamic pricing Rendah biaya, instan Tinggi biaya, tertunda
Dikriminasi harga Rendah biaya, instan Tinggi biaya, tertunda
Segmentasi pasar Rendah biaya, tingkat ketelitian Tinggi biaya, tingkat
yang moderat ketelitian yang lebih rendah
Biaya peralihan Lebih tinggi/lebih tinggi Tinggi
(bergantung karakteristik produk)
Efek jaringan Kuat Lebih lemah
disintermediasi Lebih mungkin/sangat mungkin Lebih tidak mungkin/tidak
mungkin

10.2 E-COMMERCE: BISNIS DAN TEKNOLOGI


E-commerce telah tumbuh dari beberapa iklan portal web pada tahun 1995, lebih dari 9
persendari keseluruhan penjualan ritel pada tahun 2012 (diperkirakan $362 miliar), melebihi
katalog bisnis dari pesanan pos. E-commerce merupakan kombinasi yang mengagumkan dari
model bisnis dan teknologi informasi baru.

TIPE-TIPE E-COMMERCE

Ada banyak caa untuk mengklasifikasi transaksi bisnis elektronik-salah satunya adalah
dengan melihat sifat dari partisipan. Tiga karakter utama dari e-commerce adalah bisnis ke
konsumen (business-to-cinsumer-C2C).

 Bisnis e-commerce berbentuk binis-ke-konsumen (business-to-cunsumer- B2C)


melibatkanpengeceran produk dan jasa ke konsumen individu. BarnesandNoble.com,
yang menjual buku, perangkat lunak, dan musik kepada konsumen individu, adalah
contoh dari bisnis e-commerce B2C.
 Bisnis e-commerce berbentuk bisnis-ke-bisnis (business-to-business-B2B)
melibatkan penjualan barang dan jasa di antara bisnis-bisnis. Situs web ChemConnect
yang dipergunakan untuk membeli dan menjual bahan bahan kimia dan plastik adalah
salah satu contoh bisnis bentuk bisnis B2B.
 Bisnis e- commerceberbentuk konsumen-ke-konsumen (comsumen-to-consumen-
C2C) melibatkan konsumen yang menjual secara langsung kepada konsumen.
Contohnya, eBay, situs web pelelangan yang sangat besar, memungkinkan oang-
orang untuk menjual barang-barangnya kepada konsumen lainnya dengan cara
melelang barang-barang mereka hingga penawaran tertinggi,atau untuk harga yang
sudah ditetapkan. Craiglist adalah plattform terbesar yang digunakan oleh konsumen
baik untuk membeli atau menjual langsung kepada konsumen lainnya.

BARANG DIGITAL BARANG TRADISIONAL

Biaya marginal/unit Nol Lebih besar dari nol, tinggi

Biaya produksi Tinggi (hampir Variable


keseluruhan dari biaya)
Biaya penggandaan Rata-rata nol Lebih tinggi dari nol, tinggi

Biayapengiriman yang Rendah Tinggi


terdistribusi

Biaya persediaan Rendahh Tinggi


Biaya pemasaran Variabel Variabel

Harga Lebih beragam Tetap, berdasarkan biaya per


(penentuan harga yang unit
acak & paket)

Penggunaan perangkat nirkabel saku untuk membeli barang atau jasa dari lokasi manapun
disebut mobile commerce atau m-commerce.

MODEL BISNIS E-COMMERCE

Perubahan ekonomi informasi yang dijelaskan sebelumnya telah menciptakan kondisi


untuk model bisnis yang sama sekali baru muncul, sementara menghancurkan model bisnis
lama. Tabel 10.5 menjelaskan beberapa model bisnis Internet terpenting yang muncul.
Semua, dengan satu atau lain cara, menggunakan Internet untuk menambah nilai ekstra pada
produk dan layanan yang ada atau untuk memberikan landasan bagi produk dan layanan baru.

Tabel 10.5 MODEL BISNIS INTERNET

KATEGORI DESKRIPSI CONTOH


E-tailler Menjual produk fisik langsung ke konsumen atau ke Amazon
bisnis perorangan. RedEnvelope.com
Pialang Menghemat uang dan waktu pengguna dengan ETrade.com
transaksi memproses transaksi penjualan online dan Expedia
menghasilkan biaya setiap kali transaksi terjadi.
Pencipta Menyediakan lingkungan digital tempat pembeli dan eBay
pasar penjual dapat bertemu, mencari produk, menampilkan Pricellne.com
produk, dan menetapkan harga untuk produk tersebut. Exostar
Dapat melayani konsumen atau e-commerce B2B, Elemica
menghasilkan pendapatan dari biaya transaksi.
Penyedia Menghasilkan pendapatan dengan menyediakan WSJ.com
konten konten digital, seperti berita, musik, foto, atau video, GettyImages.com
melalui Web. Pelanggan dapat membayar untuk iTunes.com
mengakses konten, atau pendapatan dapat dihasilkan Games.com
dengan menjual ruang iklan.
Penyedia Menyediakan tempat pertemuan online di mana Facebook
komunitas orang-orang dengan minat yang sama dapat Google+
berkomunikasi dan menemukan informasi yang iVillage, Twitter
berguna.
Portal Menyediakan titik awal masuk ke Web bersama Yahoo
dengan konten khusus dan layanan lainnya. Bing, Goggle
Penyedia Menyediakan aplikasi Web 2.0 seperti berbagi foto, Aplikasi Goggle
layanan berbagi video, dan konten buatan pengguna sebagai Photobucket.com
layanan. Menyediakan layanan lain seperti Dropbox
penyimpanan dan pencadangan data online.
Pintu gerbang

Portal adalah gerbang ke Web, dan sering kali didefinisikan sebagai situs yang
ditetapkan pengguna sebagai beranda mereka. Beberapa definisi portal menyertakan mesin
pencari seperti Google dan Bing meskipun hanya sedikit yang menjadikan situs ini sebagai
beranda. Portal seperti Yahoo, Facebook, MSN, dan AOL menawarkan alat pencarian Web
yang kuat serta paket konten dan layanan yang terintegrasi, seperti berita, email, pesan instan,
peta, kalender, belanja, download musik, streaming video, dan banyak lagi, semuanya di satu
tempat. Awalnya, portal pada dasarnya adalah "gerbang" ke Internet. Sekarang,
bagaimanapun, model bisnis portal menyediakan situs tujuan di mana pengguna memulai
pencarian Web mereka dan berlama-lama untuk membaca berita, menemukan hiburan,
bertemu orang lain, dan, tentu saja, terpapar pada iklan yang memberikan pendapatan untuk
mendukung portal. Portal menghasilkan pendapatan terutama dengan menarik audiens yang
sangat besar, menagih pengiklan untuk penempatan iklan bergambar (mirip dengan surat
kabar tradisional), mengumpulkan biaya rujukan untuk mengarahkan pelanggan ke situs lain,
dan mengenakan biaya untuk layanan premium.

E-tailer/Toko Retail Online[

Toko ritel online, sering disebut e-tailer, tersedia dalam berbagai ukuran, dari Amazon
raksasa dengan pendapatan tahun 2013 lebih dari $ 74,5 miliar, hingga toko lokal kecil yang
memiliki situs Web. E-tailer serupa dengan etalase fisik, kecuali pelanggan hanya perlu
terhubung ke Internet untuk memeriksa inventaris mereka dan melakukan pemesanan. Secara
keseluruhan, ritel online akan menghasilkan pendapatan sekitar $ 304 miliar untuk tahun
2014. Proposisi nilai e-tailer adalah menyediakan belanja yang nyaman dan murah 24/7,
menawarkan banyak pilihan dan pilihan konsumen. Beberapa e-tailer, seperti Walmart.com
atau Staples.com, yang disebut sebagai "bricksand-click", adalah anak perusahaan atau divisi
dari toko fisik yang ada dan memiliki produk yang sama. Namun, yang lainnya hanya
beroperasi di dunia virtual, tanpa hubungan apa pun dengan lokasi fisik. Amazon,
BlueNile.com, dan Drugstore.com adalah contoh jenis e-tailer ini. Beberapa variasi e-tailer
lainnya seperti versi online dari katalog surat langsung, mal online, dan penjualan online
langsung pabrik juga ada.

Penyedia konten

Meskipun e-commerce dimulai sebagai saluran produk ritel, kini semakin berubah
menjadi saluran konten global. "Konten" didefinisikan secara luas untuk mencakup semua
bentuk kekayaan intelektual. Kekayaan intelektual mengacu pada semua bentuk ekspresi
manusia yang dapat dimasukkan ke dalam media berwujud seperti teks, CD, atau DVD, atau
disimpan di media digital (atau lainnya), termasuk Web. Penyedia konten mendistribusikan
konten informasi seperti video digital, musik, foto, teks, dan karya seni melalui Web.
Proposisi nilai penyedia konten online adalah bahwa konsumen dapat dengan mudah
menemukan berbagai konten online dan membeli konten ini dengan harga murah, untuk
diputar atau dilihat di beberapa perangkat komputer atau smartphone.

Penyedia tidak harus menjadi pencipta konten (meskipun terkadang mereka, seperti
Disney.com), dan lebih cenderung menjadi distributor konten berbasis Internet yang
diproduksi dan dibuat oleh orang lain. Misalnya, Apple menjual trek musik di iTunes Store-
nya, tetapi tidak membuat atau memesan musik baru. Popularitas fenomenal iTunes Store,
dan perangkat Apple yang tersambung ke Internet seperti iPhone, iPod, dan iPad, telah
memungkinkan bentuk baru pengiriman konten digital dari podcasting ke streaming seluler.
Podcasting adalah metode menerbitkan siaran audio atau video melalui Internet,
memungkinkan pengguna yang berlangganan untuk mengunduh file audio atau video ke
komputer pribadi atau pemutar musik portabel mereka. Streaming adalah metode penerbitan
untuk file musik dan video yang mengalirkan konten secara terus-menerus ke perangkat
pengguna tanpa disimpan secara lokal di perangkat.

Pialang Transaksi

Situs yang memproses transaksi untuk konsumen biasanya ditangani secara langsung,
melalui telepon, atau melalui surat adalah perantara transaksi. Industri terbesar yang
menggunakan model ini adalah jasa keuangan dan jasa perjalanan. Proposisi nilai utama
broker transaksi online adalah penghematan uang dan waktu, serta menyediakan inventaris
produk keuangan dan paket perjalanan yang luar biasa, di satu lokasi. Pialang saham online
dan layanan pemesanan perjalanan mengenakan biaya yang jauh lebih murah daripada versi
tradisional layanan ini. Fidelity Financial Services, dan Expedia, adalah firma layanan
keuangan dan perjalanan online terbesar berdasarkan model broker transaksi.

Pencipta Pasar

Pencipta pasar membangun lingkungan digital di mana pembeli dan penjual dapat
bertemu, menampilkan produk, mencari produk, dan menetapkan harga. Proposisi nilai
pencipta pasar online adalah bahwa mereka menyediakan platform di mana penjual dapat
dengan mudah menampilkan barang dagangan mereka dan di mana pembeli dapat membeli
langsung dari penjual. Pasar lelang online seperti eBay dan Priceline adalah contoh bagus
dari model bisnis pencipta pasar. Contoh lain adalah platform Amazon's Merchants (dan
program serupa di eBay) di mana pedagang diizinkan untuk mendirikan toko di situs Web
Amazon dan menjual barang dengan harga tetap kepada konsumen.

Penyedia layanan

Sementara e-tailer menjual produk secara online, penyedia layanan menawarkan layanan
secara online. Ada ledakan dalam layanan online. Aplikasi Web 2.0, berbagi foto, dan situs
online untuk backup dan penyimpanan data semuanya menggunakan model bisnis penyedia
layanan. Perangkat lunak bukan lagi produk fisik dengan CD di dalam kotak, tetapi perangkat
lunak sebagai layanan (SaaS) yang semakin meningkat yang Anda langgan secara online
daripada membeli dari pengecer, atau aplikasi yang Anda unduh. Google telah memimpin
dalam pengembangan aplikasi layanan perangkat lunak online seperti Google Apps, Google
Sites, Gmail, dan layanan penyimpanan data online. Salesforce.com adalah penyedia utama
perangkat lunak berbasis cloud untuk manajemen pelanggan.

Penyedia Komunitas (Jejaring Sosial)

Penyedia komunitas adalah situs yang menciptakan lingkungan online digital tempat
orang-orang dengan minat yang sama dapat bertransaksi (membeli dan menjual barang);
berbagi minat, foto, video; berkomunikasi dengan orang yang berpikiran sama; menerima
informasi terkait minat; dan bahkan memainkan fantasi dengan mengadopsi kepribadian
online yang disebut avatar. Situs jejaring sosial Facebook, Google+, Tumblr, LinkedIn, dan
Twitter; komunitas online seperti iVillage; dan ratusan situs kecil lainnya yang lebih kecil
seperti Doostang dan Sportsvite semuanya menawarkan alat dan layanan pembangunan
komunitas kepada pengguna. Situs jejaring sosial telah menjadi situs Web yang tumbuh
paling cepat dalam beberapa tahun terakhir, sering kali melipatgandakan jumlah pemirsanya
dalam setahun.

MODEL PENDAPATAN E-COMMERCE

Model pendapatan perusahaan menjelaskan bagaimana perusahaan akan memperoleh


pendapatan, menghasilkan laba, dan menghasilkan laba atas investasi yang superior.
Meskipun ada banyak model pendapatan e-commerce berbeda yang telah dikembangkan,
kebanyakan perusahaan mengandalkan satu, atau beberapa kombinasi, dari enam model
pendapatan berikut: periklanan, penjualan, langganan, gratis / freemium, biaya transaksi, dan
afiliasi.

Model Pendapatan Periklanan

Dalam model pendapatan periklanan, situs Web menghasilkan pendapatan dengan


menarik banyak pengunjung yang kemudian dapat melihat iklan. Model periklanan adalah
model pendapatan yang paling banyak digunakan dalam e-commerce, dan bisa dibilang,
tanpa pendapatan iklan, Web akan menjadi pengalaman yang sangat berbeda dari sekarang.
Konten di Web, mulai dari berita hingga video dan opini "gratis" bagi pengunjung karena
pengiklan membayar biaya produksi dan distribusi sebagai imbalan atas hak untuk
menampilkan iklan kepada pengunjung. Perusahaan akan menghabiskan sekitar $ 51 miliar
untuk iklan online pada tahun 2014, (dalam bentuk pesan berbayar di situs Web, daftar
pencarian berbayar, video, aplikasi, game, atau media online lainnya, seperti pesan instan).
Sekitar $ 18 miliar dari ini akan melibatkan pengeluaran untuk iklan seluler, platform iklan
yang tumbuh paling cepat. Dalam lima tahun terakhir, pengiklan telah meningkatkan
pengeluaran online dan memotong pengeluaran di saluran tradisional seperti radio dan surat
kabar.

Situs web dengan jumlah penayangan terbesar atau yang menarik penayangan yang
sangat terspesialisasi dan berbeda serta mampu mempertahankan perhatian pengguna
("kelekatan") dapat mengenakan tarif iklan yang lebih tinggi. Yahoo, misalnya, memperoleh
hampir semua pendapatannya dari iklan bergambar (iklan spanduk), dan iklan video, dan
pada tingkat yang lebih rendah, iklan teks mesin pencari. Sembilan puluh lima persen
pendapatan Google berasal dari periklanan, termasuk menjual kata kunci (AdWord), menjual
ruang iklan (AdSense), dan menjual ruang iklan bergambar kepada pengiklan (DoubleClick).
Model Pendapatan Penjualan

Dalam model pendapatan penjualan, perusahaan memperoleh pendapatan dengan


menjual barang, informasi, atau jasa kepada pelanggan. Perusahaan seperti Amazon (yang
menjual buku, musik, dan produk lainnya), LLBean.com, dan Gap.com, semuanya memiliki
model pendapatan penjualan. Penyedia konten menghasilkan uang dengan mengenakan biaya
untuk download seluruh file seperti trek musik (iTunes Store) atau buku atau untuk
mendownload musik dan / atau streaming video (acara TV Hulu.com). Apple telah
memelopori dan memperkuat penerimaan pembayaran mikro. Sistem pembayaran mikro
memberi penyedia konten metode hemat biaya untuk memproses transaksi moneter yang
sangat kecil dalam volume tinggi (mulai dari 25 sen hingga $ 5,00 per transaksi). Sistem
pembayaran mikro terbesar di Web adalah Apple's iTunes Store, yang memiliki lebih dari
500 juta pelanggan kredit yang sering membeli trek musik individu seharga 99 sen. Ada Jalur
Pembelajaran dengan detail lebih lanjut tentang pembayaran mikro dan sistem pembayaran e-
niaga lainnya, termasuk Bitcoin.

Model Pendapatan Langganan

Dalam model pendapatan langganan, situs Web yang menawarkan konten atau layanan
mengenakan biaya langganan untuk akses ke beberapa atau semua penawarannya secara
berkelanjutan. Penyedia konten sering menggunakan model pendapatan ini. Misalnya, versi
online Laporan Konsumen menyediakan akses ke konten premium, seperti peringkat rinci,
ulasan, dan rekomendasi, hanya untuk pelanggan, yang memiliki pilihan untuk membayar
biaya berlangganan bulanan $ 6,95 atau biaya tahunan $ 30,00. Netflix adalah salah satu situs
pelanggan paling sukses dengan lebih dari 44 juta pelanggan pada akhir 2013. The New York
Times memiliki sekitar 1,1 juta pelanggan berbayar online, dan Wall Street Journal sekitar
900.000 pada tahun 2014. Agar sukses, model berlangganan mensyaratkan bahwa konten
dianggap memiliki nilai tambah yang tinggi, dibedakan, dan tidak tersedia di tempat lain atau
mudah direplikasi.

Model Pendapatan Gratis / Freemium

Dalam model pendapatan gratis / freemium, perusahaan menawarkan layanan atau


konten dasar secara gratis, sambil mengenakan biaya premium untuk fitur lanjutan atau
khusus. Misalnya, Google menawarkan aplikasi gratis tetapi mengenakan biaya untuk
layanan premium. Pandora, layanan radio berlangganan, menawarkan layanan gratis dengan
waktu bermain dan iklan terbatas, dan layanan premium dengan pemutaran tak terbatas (lihat
Sesi Interaktif tentang Organisasi). Layanan berbagi foto Flickr menawarkan layanan dasar
gratis untuk berbagi foto dengan teman dan keluarga, dan juga menjual paket "premium"
seharga $ 24,95 yang memberi pengguna penyimpanan tak terbatas, penyimpanan dan
pemutaran video definisi tinggi, dan kebebasan dari iklan tampilan. Layanan musik Spotify
juga menggunakan model bisnis premium. Idenya adalah untuk menarik audiens yang sangat
besar dengan layanan gratis, dan kemudian mengubah beberapa audiens ini untuk membayar
langganan layanan premium. Satu masalah dengan model ini adalah mengubah orang dari
"pemuat gratis" menjadi pelanggan yang membayar. "Gratis" bisa menjadi model yang
ampuh untuk kehilangan uang. Tidak ada situs streaming musik premium yang mendapatkan
untung hingga saat ini. Faktanya mereka menemukan layanan gratis dengan pendapatan iklan
lebih menguntungkan daripada bagian pelanggan berbayar dari bisnis mereka.

Model Pendapatan Biaya Transaksi

Dalam model pendapatan biaya transaksi, perusahaan menerima biaya untuk


mengaktifkan atau melaksanakan transaksi. Misalnya, eBay menyediakan pasar lelang online
dan menerima sedikit biaya transaksi dari penjual jika penjual berhasil menjual barang. E-
Trade, pialang saham online, menerima biaya transaksi setiap kali melakukan transaksi
saham atas nama pelanggan. Model pendapatan transaksi menikmati penerimaan luas
sebagian karena biaya sebenarnya dari penggunaan platform tidak langsung terlihat oleh
pengguna.

Model Pendapatan Afiliasi

Dalam model pendapatan afiliasi, situs Web (disebut "situs Web afiliasi") mengirim
pengunjung ke situs Web lain dengan imbalan biaya rujukan atau persentase pendapatan dari
penjualan yang dihasilkan. Biaya rujukan juga disebut sebagai "biaya perolehan prospek".
Misalnya, MyPoints menghasilkan uang dengan menghubungkan perusahaan ke pelanggan
potensial dengan menawarkan penawaran khusus kepada anggotanya. Saat anggota
memanfaatkan penawaran dan melakukan pembelian, mereka memperoleh "poin" yang dapat
mereka tukarkan dengan produk dan layanan gratis, dan MyPoints menerima biaya rujukan.
Situs umpan balik komunitas seperti Epinions dan Yelp menerima banyak pendapatan dari
mengarahkan calon pelanggan ke situs Web tempat mereka melakukan pembelian. Amazon
menggunakan afiliasi yang mengarahkan bisnis ke situs Web Amazon dengan menempatkan
logo Amazon di blog mereka. Blog pribadi sering kali berisi iklan bergambar sebagai bagian
dari program afiliasi. Beberapa blogger dibayar langsung oleh produsen, atau menerima
produk gratis, karena memuji produk dan menyediakan tautan ke saluran penjualan. Blogger
komersial pada dasarnya adalah afiliasi yang dibayar untuk mengirim pelanggan ke situs ritel.

10.3 BAGAIMANA E-COMMERCE MENGUBAH PEMASARAN?

Meskipun e-commerce dan Internet telah mengubah seluruh industri dan mengaktifkan
model bisnis baru, tidak ada industri yang lebih terpengaruh daripada komunikasi pemasaran
dan pemasaran. Internet menyediakan cara baru bagi pemasar untuk mengidentifikasi dan
berkomunikasi dengan jutaan pelanggan potensial dengan biaya yang jauh lebih rendah
daripada media tradisional, termasuk pemasaran mesin pencari, penggalian data, sistem
pemberi rekomendasi, dan email bertarget. Internet memungkinkan pemasaran ekor panjang.
Sebelum Internet, menjangkau khalayak dalam jumlah besar sangat mahal, dan pemasar
harus fokus untuk menarik sejumlah besar konsumen dengan produk populer populer, baik
musik, film Hollywood, buku, atau mobil. Sebaliknya, Internet memungkinkan pemasar
untuk secara murah menemukan pelanggan potensial untuk produk yang permintaannya
sangat rendah. Misalnya, Internet memungkinkan untuk menjual musik independen secara
menguntungkan ke audiens yang sangat kecil. Selalu ada permintaan untuk hampir semua
produk. Gabungkan serangkaian penjualan panjang seperti itu dan Anda akan memiliki bisnis
yang menguntungkan.

Internet juga menyediakan cara baru yang sering kali seketika dan spontan untuk
mengumpulkan informasi dari pelanggan, menyesuaikan penawaran produk, dan
meningkatkan nilai pelanggan. Tabel 10.6 menjelaskan pemasaran terkemuka dan format
periklanan yang digunakan dalam e-commerce.

TABEL 10.6 FORMAT PEMASARAN DAN IKLAN ONLINE (MILIAR)

FORMAT PENDAPATAN DESKRIPSI


PEMASARAN 2013
Search Engine $22.8 Iklan teks ditargetkan tepat pada apa yang dicari
pelanggan pada saat berbelanja dan membeli.
Berorientasi penjualan.
Display ads $22.3 Iklan spanduk (pop-up dan tinggalkan) dengan fitur
interaktif; semakin bertarget perilaku untuk
aktivitas Web individu. Pengembangan dan
penjualan merek. Termasuk iklan bergambar blog.
Video $6 Format yang tumbuh paling cepat, menarik dan
menghibur; bertarget perilaku, interaktif. Branding
dan penjualan.
Classified $2.9 Iklan pekerjaan, real estat, dan layanan; interaktif,
multimedia, dan dipersonalisasi untuk penelusuran
pengguna. Penjualan dan branding.
Rich Media $3.1 Animasi, game, dan teka-teki. Interaktif, bertarget,
dan menghibur. Orientasi pencitraan merek.
Lead Generation $2 Perusahaan pemasaran yang mengumpulkan
prospek penjualan dan pemasaran online, lalu
menjualnya ke pemasar online untuk berbagai jenis
kampanye. Orientasi penjualan atau branding.
Sponsorships $1.9 Situs game, teka-teki, kontes, dan kupon online
yang disponsori oleh perusahaan untuk
mempromosikan produk. Orientasi penjualan.
E-mail $.25 Alat pemasaran yang efektif dan bertarget dengan
potensi interaktif dan multimedia. Berorientasi
penjualan.

PENARGETAN PERILAKU

Banyak perusahaan pemasaran e-niaga menggunakan teknik penargetan perilaku untuk


meningkatkan keefektifan spanduk, multimedia, dan iklan video. Penargetan perilaku
mengacu pada pelacakan aliran klik (riwayat perilaku mengklik) individu di ribuan situs Web
dengan tujuan untuk memahami minat dan niat mereka, dan menampilkan iklan yang secara
unik sesuai dengan perilaku mereka. Para pendukung percaya pemahaman yang lebih tepat
tentang pelanggan ini mengarah pada pemasaran yang lebih efisien (perusahaan membayar
iklan hanya kepada pembeli yang paling tertarik dengan produk mereka) dan penjualan serta
pendapatan yang lebih besar. Sayangnya, penargetan perilaku jutaan pengguna Web juga
mengarah pada pelanggaran privasi pribadi tanpa persetujuan pengguna. Ketika konsumen
kehilangan kepercayaan pada pengalaman Web mereka, mereka cenderung untuk tidak
membeli apapun. Ada reaksi yang semakin besar terhadap penggunaan informasi pribadi
yang agresif karena konsumen mencari tempat yang lebih aman untuk pembelian dan
pengiriman pesan. SnapChat menawarkan pesan yang menghilang, dan bahkan Facebook
telah mundur dengan membuat default untuk posting baru menjadi "hanya untuk teman."
(Kayu, 2014).
Penargetan perilaku terjadi pada dua tingkat: di situs Web individu atau dari dalam
aplikasi, dan di berbagai jaringan periklanan yang melacak pengguna di ribuan situs Web.
Semua situs Web mengumpulkan data tentang aktivitas browser pengunjung dan
menyimpannya dalam database. Mereka memiliki alat untuk merekam situs yang dikunjungi
pengguna sebelum datang ke situs Web, ke mana pengguna ini pergi ketika mereka
meninggalkan situs itu, jenis sistem operasi yang mereka gunakan, informasi browser, dan
bahkan beberapa data lokasi. Mereka juga mencatat halaman tertentu yang dikunjungi di situs
tertentu, waktu yang dihabiskan di setiap halaman situs, jenis halaman yang dikunjungi, dan
apa yang dibeli pengunjung (lihat Gambar 10.3). Perusahaan menganalisis informasi tentang
minat dan perilaku pelanggan untuk mengembangkan profil yang tepat dari pelanggan yang
ada dan pelanggan potensial. Selain itu, sebagian besar situs Web utama memiliki ratusan
program pelacakan di halaman beranda mereka, yang melacak perilaku aliran klik Anda di
seluruh Web dengan mengikuti Anda dari situs ke situs dan menargetkan ulang iklan kepada
Anda dengan menampilkan iklan yang sama di situs berbeda. Jaringan periklanan online
terkemuka adalah Google DoubleClick, Yahoo's RightMedia, dan Jaringan Iklan AOL.
Jaringan iklan mewakili penerbit yang memiliki ruang untuk menjual, dan pengiklan yang
ingin memasarkan secara online. Pelumas dari perdagangan ini adalah informasi tentang
jutaan pembeli Web, yang membantu pengiklan menargetkan iklan mereka tepat pada
kelompok dan individu yang mereka inginkan.

GAMBAR 10.3 PELACAKAN PENGUNJUNG SITUS WEB

Situs web e-niaga dan platform periklanan seperti Google's DoubleClick memiliki alat untuk
melacak setiap langkah pembeli melalui toko online dan kemudian di seluruh Web saat
pembeli berpindah dari situs ke situs. Pemeriksaan yang cermat terhadap perilaku pelanggan
di situs Web yang menjual pakaian wanita menunjukkan apa yang mungkin dipelajari toko di
setiap langkah dan tindakan apa yang dapat diambil untuk meningkatkan penjualan.
Informasi ini memungkinkan perusahaan untuk memahami seberapa baik situs Web
mereka bekerja, membuat halaman Web unik yang dipersonalisasi yang menampilkan konten
atau iklan untuk produk atau layanan yang menarik bagi setiap pengguna, meningkatkan
pengalaman pelanggan, dan menciptakan nilai tambahan melalui pemahaman yang lebih baik
tentang pembeli (lihat Gambar 10.4). Dengan menggunakan teknologi personalisasi untuk
memodifikasi halaman Web yang disajikan kepada setiap pelanggan, pemasar mencapai
beberapa manfaat menggunakan tenaga penjualan individu dengan biaya yang jauh lebih
rendah. Misalnya, General Motors akan menampilkan iklan spanduk Chevrolet kepada wanita
yang menekankan keselamatan dan utilitas, sementara pria akan menerima iklan berbeda
yang menekankan kekuatan dan ketangguhan.

GAMBAR 10.4 PERSONALISASI SITUS WEB

Perusahaan dapat membuat halaman Web unik


yang dipersonalisasi yang menampilkan konten
atau iklan untuk produk atau layanan yang
menarik bagi pengguna individu, meningkatkan
pengalaman pelanggan dan menciptakan nilai
tambahan.

Bagaimana jika Anda adalah perusahaan periklanan nasional besar dengan banyak klien
berbeda yang mencoba menjangkau jutaan konsumen? Bagaimana jika Anda adalah produsen
global besar yang mencoba menjangkau konsumen potensial untuk produk Anda? Dengan
jutaan situs Web, bekerja dengan masing-masing situs tidaklah praktis. Jaringan periklanan
memecahkan masalah ini dengan membuat jaringan dari beberapa ribu situs Web paling
populer yang dikunjungi oleh jutaan orang, melacak perilaku pengguna ini di seluruh
jaringan, membangun profil setiap pengguna, dan kemudian menjual profil ini kepada
pengiklan. Situs web populer mengunduh lusinan cookie pelacakan web, bug, dan suar, yang
melaporkan perilaku online pengguna ke server jauh tanpa sepengetahuan pengguna. Mencari
konsumen lajang muda, dengan gelar sarjana, tinggal di Timur Laut, dalam rentang usia 18–
34 tahun yang tertarik membeli mobil Eropa? Bukan masalah. Jaringan periklanan dapat
mengidentifikasi dan mengirimkan ratusan ribu orang yang sesuai dengan profil ini dan
memaparkan mereka pada iklan untuk mobil Eropa saat mereka berpindah dari satu situs web
ke situs lainnya. Perkiraan bervariasi, tetapi iklan bertarget perilaku umumnya 10 kali lebih
mungkin menghasilkan tanggapan konsumen daripada iklan spanduk atau video yang dipilih
secara acak (lihat Gambar 10.5). Apa yang disebut pertukaran iklan menggunakan teknologi
yang sama ini untuk melelang akses ke orang-orang dengan profil yang sangat spesifik
kepada pengiklan dalam beberapa milidetik. Pada tahun 2014, sekitar 25 persen dari iklan
bergambar online ditargetkan, dan sisanya bergantung pada konteks laman yang dikunjungi
pembeli, perkiraan demografi pengunjung, atau yang disebut dengan iklan "ledakan dan
sebar", yang ditempatkan secara acak pada setiap yang tersedia halaman dengan penargetan
minimal, seperti waktu atau musim. Beberapa survei melaporkan bahwa lebih dari 75 persen
konsumen Amerika tidak menyetujui iklan bertarget perilaku.

GAMBAR 10.5 BAGAIMANA JARINGAN IKLAN SEPERTI DOUBLECLICK


BEKERJA

Jaringan periklanan dan


penggunaan program pelacakan
telah menjadi kontroversial di
kalangan pendukung privasi karena
kemampuannya untuk melacak
konsumen individu di Internet.

Dua pertiga (68 persen) pengguna Internet tidak setuju dengan mesin pencari dan situs
Web yang melacak perilaku online mereka untuk mengarahkan iklan bertarget kepada
mereka. Dua puluh delapan persen dari mereka yang disurvei menyetujui penargetan perilaku
karena mereka yakin hal itu menghasilkan iklan dan informasi yang lebih relevan (Pew
Internet, 2012). Mayoritas orang Amerika menginginkan opsi "Jangan Lacak" di browser
yang akan menghentikan situs Web mengumpulkan informasi tentang perilaku online mereka
(Hoofnagle, et. Al., 2012). Menurut survei baru-baru ini, kekhawatiran privasi orang Amerika
tentang pelanggaran privasi online semakin kuat, yang menyebabkan orang mengambil
tindakan nyata untuk melindungi diri mereka sendiri (Pew Research Center, 2013). Lebih dari
50 persen sangat prihatin tentang kekayaan data pribadi online; 86 persen telah mengambil
langkah untuk menutupi perilaku online mereka; 25 persen pengguna Web menggunakan
perangkat lunak pemblokir iklan. Di samping peretas, orang Amerika mencoba menghindari
pengiklan mengejar mereka saat online, dan 64 persen memblokir cookie untuk mempersulit
pelacakan.

E-COMMERCE SOSIAL DAN PEMASARAN JARINGAN SOSIAL

E-commerce sosial adalah perdagangan berdasarkan gagasan grafik sosial digital. Grafik
sosial digital adalah pemetaan dari semua hubungan sosial online yang signifikan. Grafik
sosial identik dengan gagasan "jaringan sosial" yang digunakan untuk menggambarkan
hubungan offline. Anda dapat memetakan grafik sosial (jaringan) Anda sendiri dengan
menggambar garis dari diri Anda sendiri ke 10 orang terdekat yang Anda kenal. Jika mereka
mengenal satu sama lain, buat garis di antara orang-orang ini. Jika Anda berambisi, mintalah
10 teman ini untuk mendaftar dan menggambar 10 orang terdekat mereka. Apa yang muncul
dari latihan ini adalah peta awal jaringan sosial Anda. Sekarang bayangkan jika semua orang
di Internet melakukan hal yang sama, dan memposting hasilnya ke database yang sangat
besar dengan situs Web. Pada akhirnya, Anda akan mendapatkan Facebook atau situs seperti
itu. Kumpulan dari semua jaringan sosial pribadi ini disebut "grafik sosial".

Menurut teori dunia kecil, Anda hanya berjarak enam mata rantai dari orang lain di bumi.
Jika Anda memasukkan buku alamat pribadi Anda, yang memiliki, katakanlah, 100 nama di
dalamnya, ke daftar dan mengirimkannya ke teman-teman Anda, dan mereka secara
bergantian memasukkan 50 nama baru dari teman mereka, dan seterusnya, lima kali, sosial
jaringan yang dibuat akan mencakup 31 miliar orang! Grafik sosial oleh karena itu
merupakan kumpulan dari jutaan grafik sosial pribadi (dan semua orang di dalamnya). Jadi,
ini memang dunia kecil, dan kita semua terhubung lebih dekat dari yang pernah kita pikirkan.

Jika Anda memahami keterkaitan orang-orang, Anda akan melihat betapa pentingnya
konsep ini bagi e-commerce: Produk dan layanan yang Anda beli akan memengaruhi
keputusan teman Anda, dan keputusan mereka pada gilirannya akan memengaruhi Anda. Jika
Anda seorang pemasar yang mencoba membangun dan memperkuat merek, implikasinya
jelas: Manfaatkan fakta bahwa orang-orang terjerat dalam jejaring sosial, berbagi minat dan
nilai, serta berkomunikasi dan memengaruhi satu sama lain. Sebagai pemasar, target pemirsa
Anda bukanlah jutaan orang yang terisolasi yang menonton acara TV, tetapi jaringan sosial
orang yang menonton acara tersebut, dan jaringan pribadi pemirsa. Tabel 10.7 menjelaskan
fitur-fitur perdagangan sosial yang mendorong pertumbuhannya.

TABEL 10.7 FITUR PERDAGANGAN SOSIAL


FITUR DESKRIPSI
PERDAGANGAN
SOSIAL
Newsfeed Aliran pemberitahuan dari teman, dan pengiklan, yang ditemukan
pengguna sosial di halaman beranda mereka.
Garis waktu Aliran foto dan acara di masa lalu yang menciptakan riwayat pribadi
bagi pengguna, yang dapat dibagikan dengan teman.
Social sign-on Situs web memungkinkan pengguna untuk masuk ke situs mereka
melalui halaman jejaring sosial mereka di Facebook atau situs sosial
lainnya. Ini memungkinkan situs Web menerima informasi profil
sosial yang berharga dari Facebook dan menggunakannya dalam
upaya pemasaran mereka sendiri.
Belanja Menciptakan lingkungan di mana konsumen dapat berbagi
kolaboratif pengalaman berbelanja satu sama lain dengan melihat produk,
mengobrol, atau mengirim SMS. Teman dapat mengobrol online
tentang merek, produk, dan layanan.
Pemberitahuan Menciptakan lingkungan di mana konsumen dapat berbagi
jaringan persetujuan (atau ketidaksetujuan) produk, layanan, atau konten, atau
berbagi lokasi geografis mereka, mungkin restoran atau klub, dengan
teman. Tombol Suka Facebook yang ada di mana-mana adalah
contohnya. Tweet dan pengikut Twitter adalah contoh lainnya.
Pencarian sosial Memungkinkan lingkungan di mana konsumen dapat meminta saran
(rekomendasi) dari teman mereka tentang pembelian produk, layanan, dan konten.
Meskipun Google dapat membantu Anda menemukan sesuatu,
penelusuran sosial dapat membantu Anda mengevaluasi kualitas
barang dengan mendengarkan evaluasi dari teman Anda, atau teman
mereka. Misalnya, sistem pemberi rekomendasi sosial Amazon dapat
menggunakan profil sosial Facebook Anda untuk merekomendasikan
produk.

Pinterest mencapai 50 situs Web teratas dengan 26 juta. MySpace, sebaliknya, telah
menyusut selama bertahun-tahun, dan hanya menarik 5,4 juta pengunjung setiap bulan.
Menurut ComScore, sekitar 30 persen dari total waktu yang dihabiskan untuk online di
Amerika Serikat dihabiskan di situs jaringan sosial, dan ini adalah aktivitas online yang
paling umum. (ComScore, 2014). Aplikasi ponsel cerdas yang tumbuh paling cepat adalah
aplikasi jejaring sosial: hampir setengah dari pengguna ponsel cerdas mengunjungi situs
sosial setiap hari. Lebih dari 58 persen dari semua kunjungan ke Facebook pada tahun 2014
berasal dari smartphone.

Di situs belanja sosial seperti Pinterest, Kaboodle, ThisNext, dan Stylehive, Anda dapat
bertukar ide belanja dengan teman. Facebook menawarkan tombol Suka dan Google tombol
+1 untuk memberi tahu teman Anda bahwa Anda mengagumi sesuatu, dan dalam beberapa
kasus, membeli sesuatu secara online. Komunitas online juga merupakan tempat yang ideal
untuk menggunakan teknik pemasaran viral. Pemasaran viral online seperti pemasaran dari
mulut ke mulut tradisional, kecuali bahwa berita tersebut dapat menyebar ke seluruh
komunitas online dengan kecepatan cahaya, dan berkembang lebih jauh secara geografis
daripada jaringan teman yang kecil.

The Wisdom of Crowds

Membuat situs tempat ribuan, bahkan jutaan, orang dapat berinteraksi menawarkan
kepada perusahaan bisnis cara baru untuk memasarkan dan mengiklankan, dan untuk
menemukan siapa yang menyukai (atau membenci) produk mereka. Dalam fenomena yang
disebut "kebijaksanaan orang banyak", beberapa orang berpendapat bahwa banyak orang
dapat membuat keputusan yang lebih baik tentang berbagai topik atau produk daripada satu
orang atau bahkan sekelompok kecil ahli.

Jelas ini tidak selalu terjadi, tetapi bisa terjadi dengan cara yang menarik. Dalam
pemasaran, konsep kebijaksanaan kerumunan menyarankan bahwa perusahaan harus
berkonsultasi dengan ribuan pelanggan mereka terlebih dahulu sebagai cara membangun
hubungan dengan mereka, dan kedua, untuk lebih memahami bagaimana produk dan layanan
mereka digunakan dan dihargai (atau ditolak). Meminta komentar secara aktif dari pelanggan
Anda membangun kepercayaan dan mengirimkan pesan kepada pelanggan Anda bahwa Anda
peduli dengan apa yang mereka pikirkan, dan bahwa Anda membutuhkan nasihat mereka.

Selain meminta nasihat, perusahaan dapat secara aktif dibantu dalam memecahkan
beberapa masalah bisnis menggunakan apa yang disebut crowdsourcing. Misalnya, pada
tahun 2006, Netflix mengumumkan sebuah kontes di mana ia menawarkan untuk membayar
$ 1 juta kepada orang atau tim yang menemukan metode untuk meningkatkan 10 persen
prediksi Netflix tentang film apa yang diinginkan pelanggan sebagai diukur terhadap pilihan
mereka yang sebenarnya. Pada 2009, Netflix menerima 44.014 entri dari 5.169 tim di 186
negara. Tim pemenang meningkatkan bagian penting bisnis Netflix: sistem pemberi
rekomendasi yang merekomendasikan kepada pelanggannya film baru apa yang dipesan
berdasarkan pilihan film pribadi mereka sebelumnya dan pilihan jutaan pelanggan lain yang
menyukai mereka. Pada 2012, BMW meluncurkan proyek crowdsourcing untuk meminta
bantuan pelanggan dalam merancang kendaraan perkotaan untuk tahun 2025. Kickstarter.com
bisa dibilang salah satu situs crowdfunding e-commerce paling terkenal di mana pengunjung
berinvestasi di perusahaan baru. Contoh lainnya termasuk Caterpillar yang bekerja dengan
pelanggan untuk merancang alat berat yang lebih baik, dan Pepsico menggunakan pemirsa
Super Bowl 2013 untuk membuat video online (Boulton, 2013).

10.4 BAGAIMANA E-COMMERCE MEMPENGARUHI TRANSAKSI BUSINESS-TO-


BUSINESS?

Perdagangan antara perusahaan bisnis (perdagangan bisnis-ke-bisnis atau B2B) mewakili


pasar yang sangat besar. Jumlah total perdagangan B2B di Amerika Serikat pada tahun 2014
diperkirakan menjadi sekitar $ 13,8 triliun, dengan B2B e-niaga (B2B online) menyumbang
sekitar $ 5,7 triliun dari jumlah tersebut (Biro Sensus AS, 2013; perkiraan penulis). Pada
2017, B2B e-commerce diharapkan tumbuh menjadi sekitar $ 7,8 triliun di Amerika Serikat.
Proses melakukan perdagangan di antara perusahaan bisnis adalah kompleks dan
membutuhkan intervensi manusia yang tidak berarti, dan oleh karena itu, menghabiskan
sumber daya yang signifikan. Beberapa perusahaan memperkirakan bahwa setiap pesanan
pembelian perusahaan untuk produk pendukung membutuhkan biaya, rata-rata, setidaknya $
100 dalam biaya administrasi. Tugas administratif meliputi pemrosesan kertas, persetujuan
keputusan pembelian, penundaan waktu penggunaan telepon dan mesin fax untuk mencari
produk dan mengatur barang, pengaturan pengiriman, dan penerimaan barang. Di seluruh
perekonomian, jumlah ini menambahkan hingga triliunan dolar setiap tahun dihabiskan untuk
proses pengadaan yang berpotensi dapat diotomatisasi. Jika bahkan hanya sebagian dari
perdagangan antarperusahaan yang diotomatiskan, dan sebagian dari seluruh proses
pembelian dibantu oleh Internet, secara harfiah triliunan dolar dapat dilepaskan untuk
penggunaan yang lebih produktif, harga konsumen berpotensi turun, produktivitas akan
meningkat, dan kekayaan ekonomi bangsa akan berkembang. Ini adalah janji B2B e-
commerce. Tantangan e-commerce B2B adalah mengubah pola dan sistem pengadaan yang
ada, serta merancang dan mengimplementasikan solusi B2B berbasis Internet yang baru.

PERUBAHAN DATA ELEKTRONIK (EDI)


Bisnis-ke-bisnis e-commerce mengacu pada transaksi komersial yang terjadi di antara
perusahaan bisnis. Transaksi ini semakin mengalir melalui berbagai mekanisme yang
mendukung Internet. Sekitar 80 persen dari perdagangan elektronik B2B online masih
didasarkan pada sistem kepemilikan untuk pertukaran data elektronik (EDI). Pertukaran data
elektronik memungkinkan pertukaran komputer-ke-komputer antara dua organisasi transaksi
tandard seperti faktur, bill of lading, jadwal pengiriman, atau pesanan pembelian. Transaksi
secara otomatis dikirim dari satu sistem informasi ke sistem informasi lainnya melalui
jaringan, menghilangkan pencetakan dan penanganan kertas di satu ujung dan memasukkan
data di ujung lainnya. Setiap industri besar di Amerika Serikat dan sebagian besar dunia
lainnya memiliki standar EDI yang menentukan struktur dan bidang informasi dokumen
elektronik untuk industri tersebut.

EDI awalnya mengotomatiskan pertukaran dokumen seperti pesanan pembelian, faktur,


dan pemberitahuan pengiriman. Meskipun banyak perusahaan masih menggunakan EDI
untuk otomatisasi dokumen, perusahaan yang terlibat dalam pengisian inventaris tepat waktu
dan produksi berkelanjutan menggunakan EDI sebagai sistem untuk pengisian berkelanjutan.
Pemasok memiliki akses online ke bagian-bagian tertentu dari jadwal produksi dan
pengiriman perusahaan pembelian dan secara otomatis mengirimkan barang dan barang untuk
memenuhi kebutuhan tertentu tanpa intervensi oleh agen pembelian perusahaan (lihat
Gambar 10.6).

GAMBAR 10.6 PERUBAHAN DATA ELEKTRONIK (EDI)

Perusahaan menggunakan EDI untuk mengotomatiskan transaksi untuk B2B e-commerce dan
pengisian inventaris berkelanjutan. Pemasok dapat secara otomatis mengirim data tentang
pengiriman ke perusahaan pembelian. Perusahaan pembelian dapat menggunakan EDI untuk
menyediakan persyaratan produksi dan inventaris serta data pembayaran kepada pemasok.
Meskipun banyak organisasi masih menggunakan jaringan pribadi untuk EDI, mereka
semakin mendukung Web karena teknologi Internet menyediakan platform yang jauh lebih
fleksibel dan berbiaya rendah untuk menghubungkan ke perusahaan lain. Bisnis dapat
memperluas teknologi digital ke berbagai aktivitas yang lebih luas dan memperluas lingkaran
mitra dagang mereka. Ambil contoh pengadaan. Pengadaan tidak hanya melibatkan
pembelian barang dan material tetapi juga pengadaan, negosiasi dengan pemasok,
pembayaran barang, dan pengaturan pengiriman. Bisnis sekarang dapat menggunakan
Internet untuk menemukan pemasok berbiaya terendah, mencari katalog online produk
pemasok, bernegosiasi dengan pemasok, memesan, melakukan pembayaran, dan mengatur
transportasi. Mereka tidak terbatas pada mitra yang ditautkan oleh jaringan EDI tradisional.

CARA BARU MEMBELI DAN MENJUAL B2B

Teknologi Internet dan Web memungkinkan bisnis untuk membuat etalase elektronik
baru untuk dijual ke bisnis lain dengan tampilan grafik multimedia dan fitur interaktif yang
mirip dengan perdagangan B2C. Sebagai alternatif, bisnis dapat menggunakan teknologi
Internet untuk membuat ekstranet atau pasar elektronik untuk menghubungkan ke bisnis lain
untuk transaksi pembelian dan penjualan.

Jaringan industri swasta biasanya terdiri dari perusahaan besar yang menggunakan situs
Web aman untuk menghubungkan ke pemasoknya dan mitra bisnis utama lainnya (lihat
Gambar 10.7). Jaringan dimiliki oleh pembeli, dan memungkinkan perusahaan dan pemasok
yang ditunjuk, distributor, dan mitra bisnis lainnya untuk berbagi desain dan pengembangan
produk, pemasaran, cheduling produksi, manajemen inventaris, dan komunikasi tidak
terstruktur, termasuk grafik dan email. Istilah lain untuk jaringan industri swasta adalah
pertukaran pribadi.

Contohnya adalah VW Group Supply, yang menghubungkan Grup Volkswagen dan


pemasoknya. VW Group Supply menangani 90 persen dari semua pembelian global untuk
Volkswagen, termasuk semua komponen otomotif dan suku cadang.

GAMBAR 10.7 JARINGAN INDUSTRI SWASTA


Jaringan industri swasta, juga dikenal sebagai pertukaran pribadi, menghubungkan
perusahaan dengan pemasok, distributor, dan mitra bisnis utama lainnya untuk manajemen
rantai pasokan yang efisien dan aktivitas perdagangan kolaboratif lainnya.
Pasar bersih, yang kadang-kadang disebut e-hub, menyediakan pasar digital tunggal
berdasarkan teknologi Internet untuk banyak pembeli dan penjual yang berbeda (lihat
Gambar 10.8). Mereka adalah milik industri atau beroperasi sebagai perantara independen
antara pembeli dan penjual. Pasar bersih menghasilkan pendapatan dari transaksi penjualan
dan penjualan serta layanan lain yang diberikan kepada klien. Partisipan di pasar Net dapat
menetapkan harga melalui negosiasi online, lelang, atau permintaan kuotasi, atau mereka
dapat menggunakan harga tetap.

Ada banyak jenis pasar Net dan cara mengklasifikasikannya. Beberapa pasar Net
menjual barang langsung dan beberapa menjual barang tidak langsung. Barang langsung
adalah barang yang digunakan dalam proses produksi, seperti baja lembaran untuk produksi
bodi mobil. Barang tidak langsung adalah semua barang lain yang tidak terlibat langsung
dalam proses produksi, seperti perlengkapan kantor atau produk untuk pemeliharaan dan
perbaikan. Beberapa pasar bersih mendukung pembelian kontraktual berdasarkan hubungan
jangka panjang dengan pemasok yang ditunjuk, dan yang lainnya mendukung pembelian spot
jangka pendek, di mana barang dibeli berdasarkan kebutuhan mendesak, seringkali dari
banyak pemasok yang berbeda.

GAMBAR 10.8 PASAR BERSIH

Pasar bersih adalah pasar online tempat banyak pembeli dapat membeli dari banyak penjual.

Pertukaran adalah pasar Net pihak ketiga yang dimiliki secara independen yang
menghubungkan banyak pemasok dan pembeli untuk pembelian spot. Banyak bursa
menyediakan pasar vertikal untuk satu industri, seperti makanan, elektronik, atau peralatan
industri, dan terutama berhubungan dengan input langsung. Misalnya, Go2Paper
memungkinkan pasar spot untuk kertas, papan, dan kerajinan di antara pembeli dan penjual di
industri kertas dari lebih dari 75 negara.

Pertukaran berkembang biak selama tahun-tahun awal e-commerce tetapi banyak yang
gagal. Pemasok enggan berpartisipasi karena bursa tersebut mendorong penawaran kompetitif
yang menurunkan harga dan tidak menawarkan hubungan jangka panjang dengan pembeli
atau layanan untuk membuat penurunan harga menjadi bermanfaat. Banyak pembelian
langsung yang penting tidak dilakukan di tempat karena memerlukan kontrak dan
pertimbangan masalah seperti waktu pengiriman, penyesuaian, dan kualitas produk.

10.5 APA PERAN M-COMMERCE DALAM BISNIS DAN APA APLIKASI M-


COMMERCE YANG PALING PENTING?

Berjalan menyusuri jalan di area metropolitan utama dan hitung berapa banyak orang
yang mematuk iPhone, Samsung, atau BlackBerry mereka. Naik kereta, terbang pesawat, dan
Anda akan melihat rekan-rekan pelancong Anda membaca koran online, menonton video di
ponsel mereka, atau membaca novel di Kindle mereka. Dalam lima tahun, mayoritas
pengguna Internet di Amerika Serikat akan mengandalkan perangkat seluler sebagai
perangkat utama mereka untuk mengakses Internet. Saat audiens seluler berkembang pesat,
periklanan seluler dan m-commerce telah berkembang pesat.

Pada tahun 2014, m-commerce merupakan sekitar 19 persen dari semua e-commerce,
dengan sekitar $ 57 miliar pendapatan tahunan yang dihasilkan oleh barang dan jasa ritel,
aplikasi, iklan, musik, video, nada dering, aplikasi, film, televisi, dan lokasi- layanan berbasis
seperti pencari lokasi restoran lokal dan pembaruan lalu lintas. Namun, m-commerce adalah
bentuk e-commerce yang tumbuh paling cepat, dengan beberapa area berkembang dengan
kecepatan 50 persen atau lebih per tahun, dan diperkirakan tumbuh hingga $ 132 miliar pada
2018 (lihat Gambar 10.9) (eMarketer, 2014d) . Ini menjadi sangat populer di industri
perjalanan online, seperti yang dibahas dalam Sesi Interaktif tentang Teknologi.

LAYANAN DAN APLIKASI BERBASIS LOKASI

Layanan berbasis lokasi termasuk layanan geososial, geoadvertising, dan layanan


informasi geografis. Tujuh puluh empat persen pemilik telepon pintar menggunakan layanan
berbasis lokasi. Apa yang menyatukan aktivitas ini dan menjadi dasar untuk perdagangan
seluler adalah layanan peta yang mendukung sistem penentuan posisi global (GPS) yang
tersedia di ponsel cerdas. Sebuah layanan geososial dapat memberi tahu Anda di mana teman
Anda bertemu. Layanan periklanan geo dapat memberi tahu Anda di mana menemukan
restoran Italia terdekat, dan layanan informasi geografis dapat memberi tahu Anda harga
rumah yang Anda lihat, atau tentang pameran khusus di museum yang Anda lewati.

GAMBAR 10.9 PENDAPATAN PERDAGANGAN MOBILE KONSOLIDASIAN

E-commerce seluler adalah jenis e-commerce B2C yang tumbuh paling cepat dan mewakili
sekitar 19 persen dari semua e-commerce pada tahun 2014.
Wikitude.me adalah contoh layanan geoinformation. Wikitude.me menyediakan jenis
peramban khusus untuk ponsel cerdas yang dilengkapi dengan GPS dan kompas bawaan yang
dapat mengidentifikasi lokasi tepat Anda dan ke mana arah ponsel. Menggunakan informasi
dari lebih dari 800.000 tempat menarik yang tersedia di Wikipedia, ditambah ribuan situs
lokal lainnya, browser menghamparkan informasi tentang tempat menarik yang Anda lihat,
dan menampilkan informasi tersebut di layar ponsel cerdas Anda, ditumpangkan di atas peta
atau foto yang Anda baru saja membentak. Misalnya, pengguna dapat mengarahkan kamera
smartphone mereka ke pegunungan dari bus wisata dan melihat nama dan ketinggian
pegunungan yang ditampilkan di layar. Wikitude.me juga memungkinkan pengguna untuk
memberi geo-tag dunia di sekitar mereka, dan kemudian mengirimkan tag ke Wikitude untuk
berbagi konten dengan pengguna lain.

Foursquare, Loopt, dan penawaran baru dari Facebook dan Google adalah contoh
layanan geososial. Layanan geososial membantu Anda menemukan teman, atau ditemukan
oleh teman Anda, dengan "check in" ke layanan, mengumumkan kehadiran Anda di restoran
atau tempat lain. Teman Anda langsung diberi tahu. Sekitar 20 persen pemilik smartphone
menggunakan layanan geososial. Popularitas situs khusus seperti Foursquare telah memudar
karena Facebook dan Google+ telah pindah ke layanan geososial dan mengubahnya menjadi
perluasan jaringan sosial mereka yang lebih besar.

LAYANAN PERDAGANGAN SELULER LAINNYA

Bank dan perusahaan kartu kredit meluncurkan layanan yang memungkinkan pelanggan
mengelola akun mereka dari perangkat seluler. Pelanggan JPMorgan Chase dan Bank of
America dapat menggunakan ponsel mereka untuk memeriksa saldo rekening, mentransfer
dana, dan membayar tagihan. Apple Pay untuk iPhone 6 dan Apple Watch, bersama dengan
model smartphone Android dan Windows lainnya, memungkinkan pengguna untuk menagih
item ke akun kartu kredit mereka dengan menggesek ponsel mereka. (Lihat Jalur
Pembelajaran kami tentang sistem pembayaran seluler).

Meskipun pasar periklanan seluler saat ini kecil, ia tumbuh pesat (naik 75 persen dari
tahun lalu dan diharapkan tumbuh menjadi lebih dari $ 47 miliar pada tahun 2017), karena
semakin banyak perusahaan mencari cara untuk mengeksploitasi basis data baru dari
informasi spesifik lokasi. Penyedia iklan tampilan seluler terbesar adalah platform iAd Apple
dan platform AdMob Google (keduanya dengan pangsa pasar 21 persen) diikuti oleh
Millenial Media. Facebook berada di urutan keempat tetapi bergerak cepat untuk mengejar
ketinggalan. Alcatel-Lucent menawarkan layanan baru yang akan dikelola oleh Placecast
yang akan mengidentifikasi pengguna ponsel dalam jarak tertentu dari outlet terdekat
pengiklan dan memberi tahu mereka tentang alamat outlet dan nomor telepon, mungkin
termasuk link ke kupon atau promosi lainnya. Klien Placecast termasuk Hyatt, FedEx, dan
Avis Rent-A-Car.

Yahoo menampilkan iklan di halaman beranda selulernya untuk perusahaan seperti


Pepsi, Procter & Gamble, Hilton, Nissan, dan Intel. Google menampilkan iklan yang terkait
dengan pencarian ponsel oleh pengguna versi mobile mesin pencari, sedangkan Microsoft
menawarkan iklan banner dan teks di portal MSN Mobile di Amerika Serikat. Iklan
disematkan di game, video, dan aplikasi seluler lainnya.

10.6 MASALAH APA YANG HARUS DIATUR SAAT MEMBANGUN KEHADIRAN E-


COMMERCE?
Membangun kehadiran e-commerce yang sukses membutuhkan pemahaman yang tajam
tentang bisnis, teknologi, dan masalah sosial, serta pendekatan yang sistematis. Saat ini,
kehadiran e-commerce bukan hanya situs Web korporat, tetapi juga dapat mencakup situs
jaringan sosial di Facebook, Twitter feed, dan aplikasi smartphone tempat pelanggan dapat
mengakses layanan Anda. Mengembangkan dan mengoordinasikan semua tempat pelanggan
yang berbeda ini bisa jadi sulit. Perawatan lengkap dari topik berada di luar cakupan teks ini,
dan siswa harus mengkonsultasikan buku yang ditujukan hanya untuk topik ini (Laudon dan
Traver, 2015). Dua tantangan manajemen yang paling penting dalam membangun keberadaan
e-commerce yang sukses adalah (1) mengembangkan pemahaman yang jelas tentang tujuan
bisnis Anda dan (2) mengetahui cara memilih teknologi yang tepat untuk mencapai tujuan
tersebut.

KEMBANGKAN PETA KEHADIRAN E-COMMERCE

E-commerce telah berpindah dari aktivitas yang berpusat pada PC di Web menjadi
aktivitas berbasis seluler dan tablet. Sementara 80 persen atau lebih e-commerce saat ini
dilakukan menggunakan PC, smartphone dan tablet akan semakin banyak digunakan untuk
pembelian. Saat ini, smartphone dan tablet digunakan oleh mayoritas pengguna Internet di
Amerika Serikat untuk berbelanja barang dan jasa, mencari harga, menikmati hiburan, dan
mengakses situs sosial, tetapi tidak untuk melakukan pembelian. Pelanggan potensial Anda
menggunakan berbagai perangkat ini pada waktu yang berbeda sepanjang hari, dan
melibatkan diri mereka dalam percakapan yang berbeda tergantung apa yang mereka lakukan
— berhubungan dengan teman, tweet, atau membaca blog. Masing-masing adalah "titik
kontak" di mana Anda dapat bertemu dengan pelanggan, dan Anda harus memikirkan cara
mengembangkan kehadiran di berbagai tempat virtual ini. Gambar 10.10 memberikan peta
jalan ke platform dan aktivitas terkait yang perlu Anda pikirkan saat mengembangkan
kehadiran e-commerce Anda.

GAMBAR 10.10 PETA KEHADIRAN E-COMMERCE


Kehadiran e-niaga mengharuskan perusahaan untuk mempertimbangkan empat jenis
kehadiran, dengan platform dan aktivitas khusus yang terkait dengannya.
Gambar 10.10 mengilustrasikan empat jenis kehadiran e-commerce: situs Web, email,
media sosial, dan media offline. Untuk masing-masing jenis ini ada platform berbeda yang
perlu Anda tangani. Misalnya, dalam kasus keberadaan situs Web, ada tiga platform berbeda:
desktop tradisional, tablet, dan ponsel cerdas, masing-masing dengan kemampuan berbeda.
Dan untuk setiap jenis kehadiran e-commerce ada aktivitas terkait yang perlu Anda
pertimbangkan. Misalnya, dalam kasus situs Web, Anda ingin terlibat dalam pemasaran
mesin pencari, iklan bergambar, program afiliasi, dan sponsor. Media offline, jenis kehadiran
e-commerce keempat, dimasukkan di sini karena banyak perusahaan menggunakan
multiplatform atau pemasaran terintegrasi di mana iklan cetak mengarahkan pelanggan ke
situs Web.

KEMBANGKAN GARIS WAKTU: TUJUAN

Di mana Anda ingin berada setahun dari sekarang? Sebaiknya Anda memiliki gambaran
kasar tentang kerangka waktu untuk mengembangkan kehadiran e-niaga Anda saat Anda
memulai. Anda harus memecah proyek Anda menjadi sejumlah kecil fase yang dapat
diselesaikan dalam waktu tertentu. Tabel 10.8 mengilustrasikan jadwal satu tahun untuk
pengembangan kehadiran e-niaga untuk perusahaan rintisan yang dikhususkan untuk mode
remaja. Anda juga dapat menemukan detail selengkapnya tentang mengembangkan situs Web
e-niaga di Jalur Pembelajaran untuk bab ini.

TABEL 10.8 GARIS WAKTU KEHADIRAN E-COMMERCE

TAHAP AKTIVITAS PERANGKAT


Tahap 1: Bayangkan kehadiran Web; tentukan personel Pernyataan misi web
Perencanaan
Tahap 2: Dapatkan konten; mengembangkan desain situs; Rencana situs web
Pengembanga mengatur untuk menghosting situs.
n situs web
Tahap 3: Kembangkan kata kunci dan metatag; fokus pada Situs web fungsional
Implementasi pengoptimalan mesin pencari; mengidentifikasi
Web calon sponsor
Tahap 4: Identifikasi platform sosial dan konten yang Rencana media sosial
Rencana sesuai untuk produk dan layanan Anda
media sosial
Fase 5: Kembangkan kehadiran Facebook, Twitter, dan Kehadiran media
Penerapan Pinterest sosial yang berfungsi
media sosial
Tahap 6: Paket Kembangkan rencana seluler; pertimbangkan Rencana media
seluler opsi untuk mem-porting situs Web Anda ke seluler
smartphone

Anda mungkin juga menyukai