Anda di halaman 1dari 15

TUGAS RESUME

MATA KULIAH: ASAS, METODE, DAN


PENDEKATAN PERANCANGAN

DISUSUN OLEH :

NAMA : I Kadek Sumarnadika Putra


NIM : 2105521085
KELAS : C

UNIVERSITAS UDAYANA
FAKULTAS TEKNIK
PROGRAM STUDI
ARSITEKTUR
(RESUME 1)
AZAZ, METODE DAN PENDEKATAN PERANCANGAN

Hal yang penting ketika berkomunikasi dengan client dalam proses merancang.

● Goal🡪 Target apa yang ingin dicapai oleh pihak client dengan perancang dalam proses
komunikasi.
● Waktu🡪 Kapan bangunan atau proyek akan selesai, hal ini penting bagi client agar
client mengetahui kapan bangunan dia selesai.
● Budget🡪 Kisaran budget untuk bangunan berapa, informasi ini sangat penting karena
kita sebagai perancang perlu tahu berapa budget client sehingga kita sebagai perancang
tahu design yang akan kita berikan kepada client

AZAS🡪 Bagi seorang perancang, asas perancangan merupakan salah satu ‘senjata’ dalam
proses tersebut. Asas menjadi semacam landasan pemikiran bagi perancang dalam menentukan
gagasan rancangannya, juga sebagai pedoman dan pengarah bagi proses merancang.
Asas-asas tersebut antara lain:

● Asas Estetika🡪 Asas estetika sangatlah erat hubungannya dengan aspek venustas dari
arsitektur yang diungkapkan oleh Vitruvius. Penekanannya terutama pada wujud
arsitektur sebagai objek rupa yang terkait dengan impresi visual
● Asas Fungsional🡪bagaimana arsitektur itu bertugas dan apa perannya bagi manusia
dan dunia.
● Asas Rasional🡪 Sebagai sebuah wadah, maka ia dapat menjadi penyesuai perilaku
manusia yang beraktifitas di dalamnya.
● Asas Simbolik🡪 Asas simbolik ini erat hubungannya dengan fungsi arsitektur
sebagai sebuah penyampai pesan
● Asas Psikologi🡪 asas psikologik berupaya menimbulkan respon dari pengguna dan
merangsang fantasinya

METODE PERANCANGAN

Menurut Asimow,1962. Metode perancangan yaitu:

Analisa🡪 Sintesa🡪 Evaluasi🡪 Komunikasi

Metode dalam merancang, menurut metode duerk, penyusunan konsep dalam perancangan ini
didasarkan pada literatur architectural programming.

Programming : skematik desain 🡪 konsep 🡪 post pro.

PENDEKATAN 🡪 Pendekatan dalam proses merancang bangunan sangatlah penting. ketika


goal yang ingin kita capai merupakan bangunan yang ramah lingkungan kita menggunakan
pendekatan ekologis.
(RESUME 2)
DESAIN PROSES

Studio Desain Arsitek`


● Tempat kreatifitas pekerjaan desain terjadi
● Pengenmbangan konsep dan skematik dalam desain arsitektur sangat bergantung pada
entry atau input memberikan data

Starting Skematik desain project


1. survei lokasi
2. sketsa
3. wawancara
4. analisis masalah
5. potensi site

EKSPLORASI IDE
1. sketsa awal
2. diagram
3. sketsa model

Cerebral Process of Design


● Tidak ada cara yang benar untuk mendesain
● Karakter arsitek dipengaruhi
1. pengalaman
2. pengaruh
3. inspirasi tutor
● Hal penting dalam desain proses
1. pengetahuan
2. pengalaman
3. ketrampilan

Penilaian Kritis
● caka berpikir membantu arsitek untuk membuat keputusan
● kemampuan beradaptasi dengan sifat yang selalu berubah

Cara berpikir arsitek🡪 visual- tools- berpikir- ekspresi- tools- verbal


Pembatasan/ Restriction🡪 batasan dan persyaratan singkat, tapak, kebutuhan client
Skematik desain🡪 pendekatan melalui gambar manual dengan melihat dan
menganalisis langsung site. Dari tahap analisis tersebut arsitek Haworth Tomp memiliki
pemikiran hal pertama yang dilakukan dalam pemilihan material
(RESUME 3)
HAL- HAL YANG HARUS DIPERHATIKAN DALAM
MERANCANG SEBUAH DESAIN

Beberapa hal yang penting dalam merancang :


● Data site
● Site Analysis
● Secondary data
● Konsep Desain
● Client criteria

Menurut Vitruvius ada 3 faktor yang wajib ada di tiap design yaitu :
● FIRMITAS (KEKUATAN)
● VENUSTAS (ESTETIKA
● UTILITAS (KEGUNAAN)

H.E.C.T.T.E.A.S
Isu yang berpengaruh terhadap proses desain

Human : Social,Physical,Psychological
Environment : Site,climate,weather
Cultural : Historical,Legality
Technology : Material
Temporal : Growth
Economic : Finance, Budget
Aesthetic : Form, color, space
Safety : Structural
(RESUME 4)
PROGRAMMING (PROGRAM RUANG DAN PROGRAM SITE)

Pemrograman arsitektur adalah proses pengaturan informasi sehingga informasi


yang benar dapat secara tepat posisinya dalam proses desain dan keputusan yang tepat
dapat dilakukan untuk mempertajam hasil dari desain bangunan tersebut.
Yang harus diperhatikan dalam desain :
● Bentuk
● Konstruksi
● Budaya
● Fungsi
● Estetika

Ruang :
● Jenis ruang
● Hubungan ruang
● Aktivitas
● Civitas
● Alur sirkulasi
● Pengelompokan ruang
● Dimensi

Hal yang mempengaruhi desain :


● Furniture
● Gerak
● Sirkulasi
● Kapasitas
● Usia

Organisasi Ruang:
● Pola ruang :
● Linear
● Central
● Akial
● Radial
● Clustered
● Grid
● Pendekatan ruang :
● Idealis
● Programming
● hakekat
● metaform
● analogi
(RESUME 5)
SITE ANALYSIS
Analisis Kontekstual:
● Lokasi (terhadap kota dan sekitar)
● Konteks tetangga
● Dimensi
● Zoning
● Aspek legal
● Building codes
● Fitur fisik alami
● Iklim
● Pohon
● Kondisi tanah
● Fitur buatan manusia
● Pencapaian/ lalu lintas (waktu dan jarak)
● Walk and path
● Utilitas dan angkutan umum
● Drainage-kontur
● Inderawi (view, noice, smoke, wind)
● Manusia dan budaya

Data
Data dibagi menjadi 2 yaitu :
Soft data : View, Tetangga, Aktivitas, Kebisingan
Hard data: Lokasi, Iklim, Kontur, Dimensi

Sirkulasi dibagi menjadi 3, yaitu:


1. Manusia : Membuat Orang bergerak (generator,ramp) (berhenti, selfie)
2. Kendaraan : Radius putaran jenis kendaraan
3. Barang : Rutin/ insidental

Bentuk Pola Sirkulasi :


● Direct : Langsung
● Curve Linear : Akses ke tujuan kurang jelas & Mengalir
● Epractice : Akses ke tujuan akhir kurang jelas & memiliki fungsi reaktif
● Interrupted : akses visual ke tujuan akhir kurang jelas
● Looping : Akses visual ke tujuan akhir tersamarkan
● Distraction : Fokus visual mengalir bersama dengan waktu
(RESUME 6)
BEST PRACTICE
Triangular consequence (3 aktor dalam konsekuensi segitiga):
● Bangunan
● Pengguna
● Data site/ Kondisi terkait

The Consequence triangle is a convenient model for understanding the network of


contextual causes and effects and now they relate to other aspects and issues of our project.
Consequence Triangle.

Sebuah model untuk memahami hubungan kontekstual sebab dan akibat dan
bagaimana itu berhubungan dengan aspek yang lain dan isu dalam sebuah aspek

1. Bangunan
Mencangkup interior dan eksterior yang memanfaatkan desain , yaitu : dinding, lantai,
langit-langit, struktur, mekanisme, furniture, pencahayaan, warna, landscape, pintu,,
jendela, hardware, dan aksesoris.

2. User/Pengguna
Mencangkup orang atau pemilik bangunan, yang bekerja, yang mengurus pekerjaan,
klien, dan memperbaiki bangunan.

3. Konteks
Mencangkup semua kondisi, situasi, kekuatan/potensi dan tekanan/kendala yang
membentuk tapak eksisting sebelum pembangunan gedung.

Program Ruang
1. Skematik Desain🡪 Menggunakan warna yang dimana warna ditentukan oleh
kedekatan antar ruangan
2. Bubble Diagram🡪 Menggunakan pengelompokkan ruang dengan lingkaran serta
kedekatan atau hubungan antar ruang ditandai dengan penghubung garis yang
berwarna
3. Garis Putus-Putus🡪 Digunakan untuk ruangan yang letak hubungannya jauh.
(RESUME 7)
PROGRAM TAPAK

Programming as a problem seeking (mencari masalah).


1. Menentukan tujuan
2. Pencarian analisa data
3. Pencarian ide dan konsep
4. Penentuan kebutuhan
5. Penentuan masalah

Design as a problem seeking.


Programming merupakan problem solving/proses analisa.
Desain merupakan proses sintesa.

Proses programming
1. Tujuan : apa yang diinginkan
2. Data : dicari/sudah ada
3. Konsep : bagaimana tujuan yang dicapai
4. Permasalahan : kondisi mempengaruhi desain

PROGRAM SITE (KEVIN LYNCH 1971)


- Site dan tujuan kenapa site dipentingkan dalam program site
- Tujuan tergantung dari keterbatasan yang dimiliki site
- analisa yang dilakukan tergantung tujuan
(RESUME 8)
PENGKAYAAN

Langkah pengusulan desain


1. Melakukan penghayatan objek
2. Menentukan permasalahan berdasarkan prinsip-prinsip perancangan
3. Menganalisis civitas yang berkegiatan pada objek
4. Mengusulkan usulan terkait permasalahan berdasarkan prinsip perancangan dan
data civitas serta site yang tersedia

Fungsi penghayatan ruang


1. Untuk mengetahui kebutuhan civitas terhadap ruang sehingga civitas terhadap ruang
sehingga civitas dapat beraktivitas dengan nyaman dalam ruang tersebut.
2. Dapat memberikan usulan desain yang sesuai dengan lingkungan sekitar sehingga
bangunan tidak menjadi bangunan yang boros energi atau SDA (Sumber daya Alam).

PROGRAMMER DAPAT MENJADI ARSITEK, TIDAK SEMUA ARSITEK DAPAT


MELAKUKAN PROGRAMMING.

Programmer adalah kegiatan seseorang dalam melakukan program ruang


● Pemrograman ruang dalam arsitektur dapat dikatakan sebagai proses menggali fakta-
fakta hingga menetapkan kebutuhan klien.
● Terdapat pertimbangan fungsi, bentuk, ekonomi, waktu.

Hal ini didasari dari arsitektur yang selalu mengalami perubahan dan perkembangan. hal-hal
yang harus menjadi prinsip bagi seorang arsitek meliputi prinsip dasar:
● firmitas : kekuatan
● utilitas : fungsi
● venustas : keindahan

kebutuhan ruang
- menentukan perilaku
- menentukan besaran ruang
- menetapkan pola hubungan ruang
- menetapkan zoning
- menetapkan kualitas ruang

Menetapkan pelaku, jenis dan jumlahnya


a. Pelaku internal (privat)
pelaku yang berhubungan langsung dengan aktivitas, pemilikan serta pengelolaan
suatu ruang.
b. Pelaku eksternal (publik)
pelaku yang berhubungan langsung dengan aktivitas suatu ruang, namun tidak secara
langsung berhubungan dengan kepemilikan maupun pengelolaan ruang tersebut.
(RESUME 9)
STRATEGI DAN TATA NILAI DALAM DESAIN
ARSITEKTUR

Value→ hal-hal yang menjadi pertimbangan bagi arsitek sebelum ia mengambil


keputusan dalam desain.

Sumber Value
● Yang Memberi Tugas (client) → Ekonomi, Nilai tertentu.
● Arsitek/Perancang dan Perencana→ movement dalam arsitektur, idealisme.
● Satuan kemasyarakatan tertentu→ tata nilai budaya.
● Pemerintah/Negara→ lingkungan, kondisi eksternal.

Tata Nilai yang wajib diperhatikan, menurut Ukabi,2015


1. Estetika
● aspek estetis dan refleksi estetika
● jiwa/pesan/trend yang berkembang pada periode waktu tertentu.
● struktural, fungsional, kejujuran, dalam pemanfaatan bahan.
● simplysiti dan minimalis.
● alamiah dan organic
● klasikal, tradisional, dan vernakular
● regionalisme
2. Sosial
● perubahan sosial
● konsultasi dan partisipasi
● pencegahan tindak kriminal
● tingkat perkembangan sosial negara maju, negara berkembang dan negara belum
berkembang
3. Lingkungan
● green-sustainability
● reuse dan adaptabilitas
● kesehatan
4. Tradisional
● tradisi
● reuse dan adaptabilitas
● vernacular
5. Lainnya.
● Gender
● Ekonomi
● Kebaruan
● Matematis dan ilmiah.
(RESUME 10)
KRITERIA DESAIN

KRITERIA KAMPUS YANG BAGUS ?


● Ruang kelas bersih
● Adem dan nyaman
● Memiliki parkir yang memadai
● Sistem administrasi mudah
● Memiliki kantin yang mampu menampung mahasiswanya
● Fasilitas yang memadai dan terawat

KRITERIA PENAMPILAN MAHASISWA BERPAKAIAN ?


● Yang rapi menggunakan baju berkerah celana panjang dan sepatu
● Tidak menggunakan aksesoris berlebihan

APA SAJA ISU ?


• Human
• Lingkungan
• Keamanan
• estetika Produk dari Analisis adalah tujuan-tujuan dan persyaratan kinerja yang sangat penting
dalam mengevaluasi konsep-konsep dari kegiatan sintesa.

ADA 4 FASE DARI PERNYATAAN MASALAH MENUJU DESAIN :


1. menghubungkan pernyataan masalah dan tujuan
2. merumuskan prinsip-prinsip fisik dan spasial dasar
3. menghasilkan varian yang berbeda dan asli secara signifikan
4. mengisi dan memilih varian dengan bantuan kriteria yang diinformasikan secara eksplisit
(RESUME 11)
PENGERTIAN DAN PERBEDAAN ASAS DAN KONSEP

PENGERTIAN ASAS
KBBI:
1. Dasar ( sesuatu yang menjadi tumpuan berpikir/berpendapat)
2. Dasar cita-cita (perkumpulan/organisasi)
3. Hukum Dasar

PENGERTIAN PERANCANGAN
KBBI: Proses, cara, perbuatan merancang

PENGERTIAN ARSITEKTUR
KBBI:
1. Seni dan ilmu merancang serta membuat konstruksi bangunan, jembatan.
2. Metode dan gaya rancangan suatu konstruksi bangunan

PENGERTIAN AZAZ PERANCANGAN ARSITEKTUR


● Landasan pemikiran (bagi perancang dalam menentukan gagasan rancangannya).
● Pedomatik (dalam proses merancang).
● Pengarah (bagi proses merancang).

Azaz Perancangan Arsitektur


1. Estetika→ aspek venustas, penekanan pada wujud arsitektur sebagai objek yang
terikat dengan impresi visual.

2. Fungsional→ mengedepankan fungsi dan peran arsitektur. bagaimana arsitektur itu


bertugas dan apa perannya bagi manusia dan dunia, cenderung pada tujuan dibuatnya
arsitektur itu sendiri.

3. Rasional→ Penekanan bahwa fungsi arsitektur sebagai wadah aktivitas manusia yang
mengedepankan prinsip-prinsip rasional, bagaimana desain ruang itu akan digunakan
dan memenuhi kebutuhan ruang tersebut dengan efektif dan efisien.

4. Psikologi→ respon pengguna dan merangsang fantasinya.


5. Simbolik→ arsitektur sebagai penyimpan pesan. terbukanya peluang bagi
lahirnya kesadaran baru akan kesertaan sejarah bagi perancangnya.

PERBEDAAN ASAS DAN KONSEP


azaz→ bagaimana kita mengarah, landasannya.
konsep→ tahapan dalam bertema. Pilihan pilihan atau segala pemikiran pemikiran desain.
(RESUME 12)
KONSEP DAN TEMA

KONSEP → gagasan-gagasan yang memadukan berbagai unsur ke dalam suatu keseluruhan.


TEMA→ Suatu pola/ gagasan spesifik yang berulang di seluruh desain pada suatu proyek.

KENDALA-KENDALA PEMBUATAN KONSEP


1. Masalah Komunikasi
menjelaskan kepada diri sendiri komunikasi grafis, ragu membuat sketsa.
2. Ketidak-pengalaman
suatu konsep sukar diciptakan bila aspek arsitektur tidak dikuasai.
3. Identifikasi Hirarki yang tepat
karena ketidak-pengalaman, perancang sulit menentukan apakah gagasannya
merupakan konsep yang baik atau buruk.
JENIS KONSEP
1. Analogi : mengidentifikasi hubungan sifat khas benda desain
2. metafora : ungkapan bagaikan/ seperti
3. esensi : aspek intensitas pada desain utopia : khayalan
4. programatik : persoalan programming

HIRARKI KONSEP
Wawasan (mencari tahu tentang arsitektur) 🡪 Gagasan ( tuangkan gagasan -gagasan) 🡪
Konsep (lahir konsep) 🡪 Skenario Konseptual.

Salah satu prinsip pokok pemecahan masalah ilmiah (sintetis) adalah pembangkitan gagasan
secara acak. Kesanggupan untuk membangkitkan gagasan secara acak tersebut sangat
tergantung pada wawasan.

GAGASAN
Gagasan adalah pemikiran nyata yang spesifik yang dimiliki sebagai hasil dari pemahaman,
pengertian atau pengamatan.

SKENARIO KONSEP
Sebuah essay singkat yang memperhatikan semua factor dan gagasan penting yang
mempengaruhi pemecahannya. Skenario konsep memasukkan gagasan kepada diri sendiri
dan para klien.

JENIS SKENARIO KONSEP


1. Skenario Konsep Inkremental
Arsitektur berasal dari usaha mengatasi masing-masing persoalan menurut kebutuhannya
2. Skenario Konsep Umum
Essay singkat yang memuat lebih dari satu persoalan utama dan mengidentifikasi lebih
dari satu peringkat citra visual pada proyek tersebut.
(RESUME 13)
SKEMATIK DESAIN

Tidak ada jawaban yang benar dalam arsitektur, namun jawaban yang paling relevan
● Tindakan untuk menguruskan adalah kebenaran dari tugas merancang
● Pendekatan endris
● Berpikir kritis membantu untuk membuat keputusan
● Membuat dan merefleksikan

Thinking- Experience- Tools -Perceptions-Tools- Visual


Tidak ada yang benar tatap nyata sampai bangunan itu di bangun
Alat untuk mengkomunikasikan
1. sketsa
2. modeling
3. moulding
4. visual komputer
- Pembatasan/ restriction
- Proses desain
Berbagai macam bentuknya tergantung konteks arsitektur tergantung input/ yang
memberikan data terhadap pemahaman arsitek
● Tiap arsitek memiliki inspirasi metode dan pendekatan yang berbeda tiap project
● Starting schematic design project
● Penelitian face eksperimen
● Survei lokasi membuat sketsa, mewawancara client, memahami, dan menganalisis
(RESUME 14)
EKSPLORASI BENTUK, KOMPOSISI MASSA, DAN SIRKULASI

Bentuk Massa
1. Geometric Masing (Bentuk Dasar 3D)
2. Natural Massing (Replikas Alam)
3. Abstracted Massing (Abstrak Bentuk Alami)
4. Non Object Masing (Komposisi Ekstrim)

Komposisi Massa
Pengorganisasian dasar bentuk artistik
1. Formal Transformation
● Bend and wave
● Loop and knot
● Coil
● Distort
● Twist
● Fold

2. Modification
● Attachment (Fraction and integral)
● Repetition (Equal and accented)

3. Multiple Mass Formation


● Fractured and shifted
● Split

Sirkulasi
1. Sirkulasi Dalam Tapak 🡪 Skenario pergerakan civitas dari awal masuk sampai
ke bangunan
2. Sirkulasi Dalam Bangunan 🡪 Hirarki hubungan ruang dan manusia
3. Sirkulasi Barang 🡪 Pergerakan benda dan barang
4. Sirkulasi Kendaraan 🡪 Jalur kendaraan serta daerah parkir
5. Sirkulasi Radial 🡪 Komposisi bentuk massa majemuk yang relatif
dengan pusat sama
6. Sirkulasi Sirkuler 🡪 Menciptakan pusat dan memisahkan sekitar
7. Sirkulasi Linear 🡪 Menempatkan massa dalam jajaran
8. Sirkulasi Grid 🡪 Mengintegrasikan garis vertikal dan horizontal
9. Sirkulasi Horizontal 🡪 Berbentuk selasar atau koridor
10. Sirkulasi Vertikal 🡪 Tangga, eskalator, dan elevator

Anda mungkin juga menyukai