DISUSUN OLEH :
UNIVERSITAS UDAYANA
FAKULTAS TEKNIK
PROGRAM STUDI
ARSITEKTUR
(RESUME 1)
AZAZ, METODE DAN PENDEKATAN PERANCANGAN
Hal yang penting ketika berkomunikasi dengan client dalam proses merancang.
● Goal🡪 Target apa yang ingin dicapai oleh pihak client dengan perancang dalam proses
komunikasi.
● Waktu🡪 Kapan bangunan atau proyek akan selesai, hal ini penting bagi client agar
client mengetahui kapan bangunan dia selesai.
● Budget🡪 Kisaran budget untuk bangunan berapa, informasi ini sangat penting karena
kita sebagai perancang perlu tahu berapa budget client sehingga kita sebagai perancang
tahu design yang akan kita berikan kepada client
AZAS🡪 Bagi seorang perancang, asas perancangan merupakan salah satu ‘senjata’ dalam
proses tersebut. Asas menjadi semacam landasan pemikiran bagi perancang dalam menentukan
gagasan rancangannya, juga sebagai pedoman dan pengarah bagi proses merancang.
Asas-asas tersebut antara lain:
● Asas Estetika🡪 Asas estetika sangatlah erat hubungannya dengan aspek venustas dari
arsitektur yang diungkapkan oleh Vitruvius. Penekanannya terutama pada wujud
arsitektur sebagai objek rupa yang terkait dengan impresi visual
● Asas Fungsional🡪bagaimana arsitektur itu bertugas dan apa perannya bagi manusia
dan dunia.
● Asas Rasional🡪 Sebagai sebuah wadah, maka ia dapat menjadi penyesuai perilaku
manusia yang beraktifitas di dalamnya.
● Asas Simbolik🡪 Asas simbolik ini erat hubungannya dengan fungsi arsitektur
sebagai sebuah penyampai pesan
● Asas Psikologi🡪 asas psikologik berupaya menimbulkan respon dari pengguna dan
merangsang fantasinya
METODE PERANCANGAN
Metode dalam merancang, menurut metode duerk, penyusunan konsep dalam perancangan ini
didasarkan pada literatur architectural programming.
EKSPLORASI IDE
1. sketsa awal
2. diagram
3. sketsa model
Penilaian Kritis
● caka berpikir membantu arsitek untuk membuat keputusan
● kemampuan beradaptasi dengan sifat yang selalu berubah
Menurut Vitruvius ada 3 faktor yang wajib ada di tiap design yaitu :
● FIRMITAS (KEKUATAN)
● VENUSTAS (ESTETIKA
● UTILITAS (KEGUNAAN)
H.E.C.T.T.E.A.S
Isu yang berpengaruh terhadap proses desain
Human : Social,Physical,Psychological
Environment : Site,climate,weather
Cultural : Historical,Legality
Technology : Material
Temporal : Growth
Economic : Finance, Budget
Aesthetic : Form, color, space
Safety : Structural
(RESUME 4)
PROGRAMMING (PROGRAM RUANG DAN PROGRAM SITE)
Ruang :
● Jenis ruang
● Hubungan ruang
● Aktivitas
● Civitas
● Alur sirkulasi
● Pengelompokan ruang
● Dimensi
Organisasi Ruang:
● Pola ruang :
● Linear
● Central
● Akial
● Radial
● Clustered
● Grid
● Pendekatan ruang :
● Idealis
● Programming
● hakekat
● metaform
● analogi
(RESUME 5)
SITE ANALYSIS
Analisis Kontekstual:
● Lokasi (terhadap kota dan sekitar)
● Konteks tetangga
● Dimensi
● Zoning
● Aspek legal
● Building codes
● Fitur fisik alami
● Iklim
● Pohon
● Kondisi tanah
● Fitur buatan manusia
● Pencapaian/ lalu lintas (waktu dan jarak)
● Walk and path
● Utilitas dan angkutan umum
● Drainage-kontur
● Inderawi (view, noice, smoke, wind)
● Manusia dan budaya
Data
Data dibagi menjadi 2 yaitu :
Soft data : View, Tetangga, Aktivitas, Kebisingan
Hard data: Lokasi, Iklim, Kontur, Dimensi
Sebuah model untuk memahami hubungan kontekstual sebab dan akibat dan
bagaimana itu berhubungan dengan aspek yang lain dan isu dalam sebuah aspek
1. Bangunan
Mencangkup interior dan eksterior yang memanfaatkan desain , yaitu : dinding, lantai,
langit-langit, struktur, mekanisme, furniture, pencahayaan, warna, landscape, pintu,,
jendela, hardware, dan aksesoris.
2. User/Pengguna
Mencangkup orang atau pemilik bangunan, yang bekerja, yang mengurus pekerjaan,
klien, dan memperbaiki bangunan.
3. Konteks
Mencangkup semua kondisi, situasi, kekuatan/potensi dan tekanan/kendala yang
membentuk tapak eksisting sebelum pembangunan gedung.
Program Ruang
1. Skematik Desain🡪 Menggunakan warna yang dimana warna ditentukan oleh
kedekatan antar ruangan
2. Bubble Diagram🡪 Menggunakan pengelompokkan ruang dengan lingkaran serta
kedekatan atau hubungan antar ruang ditandai dengan penghubung garis yang
berwarna
3. Garis Putus-Putus🡪 Digunakan untuk ruangan yang letak hubungannya jauh.
(RESUME 7)
PROGRAM TAPAK
Proses programming
1. Tujuan : apa yang diinginkan
2. Data : dicari/sudah ada
3. Konsep : bagaimana tujuan yang dicapai
4. Permasalahan : kondisi mempengaruhi desain
Hal ini didasari dari arsitektur yang selalu mengalami perubahan dan perkembangan. hal-hal
yang harus menjadi prinsip bagi seorang arsitek meliputi prinsip dasar:
● firmitas : kekuatan
● utilitas : fungsi
● venustas : keindahan
kebutuhan ruang
- menentukan perilaku
- menentukan besaran ruang
- menetapkan pola hubungan ruang
- menetapkan zoning
- menetapkan kualitas ruang
Sumber Value
● Yang Memberi Tugas (client) → Ekonomi, Nilai tertentu.
● Arsitek/Perancang dan Perencana→ movement dalam arsitektur, idealisme.
● Satuan kemasyarakatan tertentu→ tata nilai budaya.
● Pemerintah/Negara→ lingkungan, kondisi eksternal.
PENGERTIAN ASAS
KBBI:
1. Dasar ( sesuatu yang menjadi tumpuan berpikir/berpendapat)
2. Dasar cita-cita (perkumpulan/organisasi)
3. Hukum Dasar
PENGERTIAN PERANCANGAN
KBBI: Proses, cara, perbuatan merancang
PENGERTIAN ARSITEKTUR
KBBI:
1. Seni dan ilmu merancang serta membuat konstruksi bangunan, jembatan.
2. Metode dan gaya rancangan suatu konstruksi bangunan
3. Rasional→ Penekanan bahwa fungsi arsitektur sebagai wadah aktivitas manusia yang
mengedepankan prinsip-prinsip rasional, bagaimana desain ruang itu akan digunakan
dan memenuhi kebutuhan ruang tersebut dengan efektif dan efisien.
HIRARKI KONSEP
Wawasan (mencari tahu tentang arsitektur) 🡪 Gagasan ( tuangkan gagasan -gagasan) 🡪
Konsep (lahir konsep) 🡪 Skenario Konseptual.
Salah satu prinsip pokok pemecahan masalah ilmiah (sintetis) adalah pembangkitan gagasan
secara acak. Kesanggupan untuk membangkitkan gagasan secara acak tersebut sangat
tergantung pada wawasan.
GAGASAN
Gagasan adalah pemikiran nyata yang spesifik yang dimiliki sebagai hasil dari pemahaman,
pengertian atau pengamatan.
SKENARIO KONSEP
Sebuah essay singkat yang memperhatikan semua factor dan gagasan penting yang
mempengaruhi pemecahannya. Skenario konsep memasukkan gagasan kepada diri sendiri
dan para klien.
Tidak ada jawaban yang benar dalam arsitektur, namun jawaban yang paling relevan
● Tindakan untuk menguruskan adalah kebenaran dari tugas merancang
● Pendekatan endris
● Berpikir kritis membantu untuk membuat keputusan
● Membuat dan merefleksikan
Bentuk Massa
1. Geometric Masing (Bentuk Dasar 3D)
2. Natural Massing (Replikas Alam)
3. Abstracted Massing (Abstrak Bentuk Alami)
4. Non Object Masing (Komposisi Ekstrim)
Komposisi Massa
Pengorganisasian dasar bentuk artistik
1. Formal Transformation
● Bend and wave
● Loop and knot
● Coil
● Distort
● Twist
● Fold
2. Modification
● Attachment (Fraction and integral)
● Repetition (Equal and accented)
Sirkulasi
1. Sirkulasi Dalam Tapak 🡪 Skenario pergerakan civitas dari awal masuk sampai
ke bangunan
2. Sirkulasi Dalam Bangunan 🡪 Hirarki hubungan ruang dan manusia
3. Sirkulasi Barang 🡪 Pergerakan benda dan barang
4. Sirkulasi Kendaraan 🡪 Jalur kendaraan serta daerah parkir
5. Sirkulasi Radial 🡪 Komposisi bentuk massa majemuk yang relatif
dengan pusat sama
6. Sirkulasi Sirkuler 🡪 Menciptakan pusat dan memisahkan sekitar
7. Sirkulasi Linear 🡪 Menempatkan massa dalam jajaran
8. Sirkulasi Grid 🡪 Mengintegrasikan garis vertikal dan horizontal
9. Sirkulasi Horizontal 🡪 Berbentuk selasar atau koridor
10. Sirkulasi Vertikal 🡪 Tangga, eskalator, dan elevator