Anda di halaman 1dari 9

DESAIN GRAFIS

PERCETAKAN
BAB I DASAR-DASAR DESAIN GRAFIS

A, DASAR-DASAR DESAIN GRAFIS

a. Desain Grafis
Desain grafis berasal dari dua kata, yaitu desain dan grafis.Kata Grafis
mengandung dua pengertian, yaitu Graphein (Latin : garis) kemudian menjadi
Graphic Arts atau Komunikasi Grafis dan Graphihe Vakken (Belanda:Pekerjaan
cetak) kemudian menjadi grafika yang diartikan sebagai percetakan.
Definisi Desain Grafis adalah salah satu bentuk seni lukis (Gambar) terapan yang
memberikan kebebasan kepada saing desainer (perancang) untuk memilih,
menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di
atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai
sebuah pesan.

b. Jenis-Jenis Desain Grafis


Desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keteramilan visual, termasuk
didalamnya tifografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak. Dalam
desain grafis, ada beberapa jenis kemampuan orang untuk membuat desain tersebut :
Namun, tidak sedikit juga yang dapat mencakup semuanya. Berikut jenis-jenis
desainer grafis:
1). Drafter : Desainer khusus untuk membuat arsitektur dan rancang bangunan yang
simetris, Digunakan untuk pembuatan sesuatu yang memerlukan ketelitian tinggi
dan rancangan.
2). Editor : Desainer khusus untuk membuat cover, sampul, banner, brosur, kartu
nama, logo, poster, dan sebagainya.
3). Layouter : Desainer khusus untuk membuat tatanan layout sebuah majalah, Koran
atau publikasi lainya.
4). Art Director : Desainer khusus untuk karya seni dari computer yang dapat
digunakan untuk visual effects atau hanya untuk hiasan saja.
5). Fotografer : Desainer khusus yang selain melakukan pengeditan foto juga
merangkap sebagai fotografer
6). Animator : Desainer Khusus yang bekerja dibidang motion grafik, iklan, atau film
pantasi.
7). Visualisator : Desainer khusus untuk memberikan gambaran sebuah produk atau
karya dalam bentuk real/3D
8). Video Editor : Desainer Khusus untuk mengedit video atau film, merangkap
menjadi video shooter, dan harus memiliki imajinasi tinggi.
9). Integrated Desainer : Desainer khusus yang membutuhkan integrasi dengan
pemprogrammer, misalnya pembuatan game, CD, Interaktif, webdesain, dsb.

c. Unsur-unsur Desain Grafis


Berikut ini unsur-unsur desain grafis, yaitu :
1). Garis : macam-macam garis, yaitu garis linier (garis nyata), garis semu).
2). Bidang : memiliki ukuran lebar dan panjang yang mempunyai permukaan. Shape
adalah sebuah bentukn yang memiliki bentuk seperti lingkaran ( Circle ), Kotak
(Rectangle), seigtiga (triangle), dll.
3). Ruang : Dalam deai grafis pengaturan ruang sangat diperlukan, apakah antar huruf
(tipografi), ilustrasi (gambar), atau elemen lain dalam suatu bentuk media.
4). Tekstur (Texture) : tampilan sebuah desain yang pada visualisasi permukaannya
memiliki suatu bentuk, corak, serta pola yang dapat dilihat dan dicermati oleh mata
bahwa permukaan gambar tersebut terlihat halus, kasar, atau lembut.
5). Ukuran (Size) : panjang dan pendek, tinggi dan rendah, serta besar dan kecinya
sebuah objek.
6). Warna (color) : warna mewakili visual yang dapat dinilai oleh mata.
7). Gelap-Terang (Value) : Mengatur.gelap terangnya sebuah objek, background, atau
teks.
8). Titik : penanda bagi sebuah tempat tidak memiliki panjang dan lenar.

d. Prinsip Desain Grafis


Berikut ini beberapa prinsip yang ada dalam desain grafis :
1). Kesederhanaan
2). Keseimbangan
3). Kesatuan
4). Penekanan
5). Irama
6). Proporsi

B. DASAR-DASAR NIRMANA

a. Pengertian Nirmana

Nirmana terdiri dari dua kata, yaitu Nir Berarti “tidak” dan mana berarti “bentuk”.
Jadi, nirmana berarti “Tidak Berbentuk” .Pengertian Nirmana secara umum adalah
pembentukan elemen visual berupa titik, garis, warna, tekstur, bidang, dan berbentuk
menjadi komponen yang sesuai.

b. Macam-Macam Nirmana

Nirmana Terbagi menjadi dua bentuk, yaitu nirmana bentuk dwimatra (2D), dan
nirmana bentuk trimatra (3D). Dwimatra merupakan panjang lebarnya suatu bidang yang
tidak memiliki kedalaman. Bidang ini hanya terdapat ruang, volume, dan dimensi yang
bersifat khayal yang dapat dirasakan oleh mata dan hanya bisa dilihat dari satu arah.
Trimatra (3D) merupakan seni rupa yang memiliki semuanya mulai dari panjang, lebar,
ruang, massa, warna, sampai ke bentuknya. Cara pandang trimatra (3D) dapat dilihat dari
segala arah.
c. Bentuk-Bentuk Nirmana

Berikut ini berbagai macam bentuk nirmana :

1). Titik
2). Gars
3). Bentuk
4). Ruang
5). Tekstur

C. PENERAPAN TIPOGRAFI SESUAI MEDIA

a. Pengertian Tipografi

Tipografi merupakan suatu teknik manipulasi huruf dengan mengatur penyebarannya


pada suatu bidang yang tersedia untuk membuat kesan tertentu. Elemen utama dala
tipografi adalah pengaturan huruf.

Menurut Roy Brewer (1971), tipografi memiliki pengertian yang sangat luas
mencakup penyusunan dan bentuk halaman , atau barang cetak, tifografi dapatcjuga
diartikan pemilihan, penataan, dan berbagai hal yang berhubungan, dengan pengaturan
baris-baris sert susunan huruf, tidak termasuk didalamnya bentuk ilustrasi dan unsur-
unsur lain yang bukan susunan huruf pada halaman cetak.

b. Prinsip-Prinsip Tipografi

Ada empat prinsip tipografi yang sangat mempengaruhi keberhasilan suatu desain
tipografi. Keempat prinsip tipografi yaitu :

1). Visibility : sebuah kemampuan suatu huruf, kata, atau kalimat dalam suatu karya
desain dapat terbaca jarak tertentu.
2). Readibility : penggunaan huruf dengan memperhatikan hubungannya dengan huruf
lain sehingga terlihat jelas.
3). Legibility : Kualitas pada huruf yang membuat huruf tersebut dapat dibaca
4). Clarity : kemampuan huruf-huruf yang digunakan dalam suatu karya desain yang
dapat dibaca dan dimengerti oleh target yang dituju.
BAB II GAMBAR SKETSA DAN ILUSTRASI

A. GAMBAR SKETSA
a. Pengertian Setsa
Sketsa adalah lukisan cepat atau gambar rnacangan. Pengertian sketsa secara
Etimologi berasal dari bahasa Yunani yang berasal dari kata Shedios extempore,
kemudian diadopsi ke bahasa Inggris berarti sketch, yang pengertiannya adalah „begitu
saja tanpa persiapan‟. Sketsa adalah gambar yang kasar dan ringan, ataupun gambaran
garis besarnya saja dari suatu gambar atau lukisan yang belum selesai.

b. Fungsi Sketsa
Berikut ini adalah beberapa fungsi sketsa :
1). Seni murni : seni yang hanya mengandung estetika tanpa melihat fungus atau
kegunaannya.
2). Seni Terapan : Gambar sketsa dijadikan sebagai sarana eksplorasi sekaligus sebagai
komunikasi awal untuk perancang atau orang lain, baik itu pemesanan maupun orang
yang akan dipercaya untuk merealisasikan produknya.
3). Busana : sketsa dimanfaatkan oleh para desainer atau perancang busana
4). Arsitek ; Sketsa dijadikan sebagai rancangan awal sebuah bangunan
5). Teknologi : sketsa digunakan sebagai perancang sebuah produk
6). Ilmu pengetahuan : sketsa dimanfaatkan sebagai perancang penelitian ilmiah.
7). Pendidikan : sketsa sebagai proses berjalannya pembelajaran yang divsisualkan
dalam bentuk sketsa

c. Manfaat Mempelajari Sketsa


1). Sebagai media latihan untuk menggores dengan lancar, bebas, dan spontan
sesuai dengan bentuk objek yang dipilih.
2). Sebagai media untuk studi bentuk, proporsi, anatomi, komposisi, dan
sebagainya.
3). Sebagai media eksplorasi untuk mendapatkan ide atau gagasan yang akan
dituangkan dalam karya seni rupa, seperti lukisan, patung, desain dan lain-lain.
4). Sebagai Media ekspresi dalam bentuk seni sketsa murni.

B. ILUSTRASI

a. Pengertian llustrasi
Ilustrasi berasal dari bahasa Latin iilustrare, yang berarti „menjelaskan atau
menerangkan‟. Secara umum Ilustrasi diartikan sebagai salah satu unsur penting yang
sering digunakan dalam komunikasi grafis atau percetakan yang dianggap sebagai
bahasa universal yang dapat menembus rintangan yang ditimbulkan oleh perbedaan
kata-kata.
b. Objek Ilustrasi
Dibawah ini adalah objek dari Ilustrasi :
1). Benda
2). Manusia
3). Wajah
4). Hewan (Binatang)
5). Suasana
6). Motif

c. Pewarnaan Ilustrasi
Berikut ini jenis-jenis pewarna yang dapat digunakan dalam menggambar ilustrasi.
1). Krayon
2). Pastel
3). Pastel Minyak
4). Cat Air
5). Akrilik
6). Cat Minyak

C. MENGGAMBAR BENTUK
a. Gambar Bentuk
Menggambar bentuk merupakan kegiatan menggambar objek bena secara objektif
sesuai dengan keadaan yang sebenanrnya. Artinya, objek benda digambarkan sesuai
dengan keadaan yang sebenarny, baik tekstur, warna, dan gelap terangnya.

b. Prinsip Gambar Bentuk


Pada prinsipnya, istilah gambar bentuk hanya ditunjukan pada kegiatan menggambar
objek-objek mati yang sering disebut dengan istilah still life. Menggambar dilakukan
dengan melihat objek secara langsung, bukan imajinasi. Menggambar bentuk butuh
pengamatan, ketelitian, dan pemahaman detail-detail unsur seni rupa, sehingga gambar
terlihat seperti aslinya. Dalam gambar bentuk kita harus mengamati bagian-bagian
yang terkena sinar matahari (gelap-terang) sehingga bayangan, dapat diwujudkan
secara nyata.

c. Ragam Objek Gambar Bentuk


1). Bentuk Kubistis : bentuk-bentuk yang menyerupai kubus, atau balok. Contohnya
lemari, bus, kardus, dan kulkas.
2). Bentuk silindris : benda yang bentuk dasarnya silinder atau bulat. Contohnya ember,
gelas, botol, dan teko.
3). Bentuk Bebas : benda yang bentuk awalnya tidak beraturan. Contohnya kain, bunga,
buah-buahan, dan sayur-sayuran.
4). Bentuk Bola atau Bulat : bentuk benda yang memiliki bentuk dasar bulat seperti bola
dan bagian dalamnya terkesan berisi (Pejal). Contohnya semangka, bola, balon, dan
globe.
5). Bentik Piramida dan Krucut : bentuk benda dengan bentuk dasar limas atau bagian
atas lancip. Contohnya kubah, piramida mesir, dan terompet.

D. PERSPEKTIF
Gambar Perspektif adalah sebuah gambar yang dibuat sesuai dengan pandangan mata
manusia. Perspektif disebut juga dengan sudut pandang. Teknik perspektif tercipta karena
keterbatasan jarak pandang manusia.

a. Patokan Teknik Perspektif


Berikut ini beberapa patokan dalam teknik menggambar perspektif.
1). Titik hilang yaitu titik terjauh dari jangkauan. Jarak pandang mata dan titik hilang
selalu terletak didalam garis horizon benda.
2). Garis Horizon, yaitu garis khayal mata (tidak nyata). Diamana anda berada, di
situlah garis horizon benda.

b. Macam-Macam Teknik Perspektif


Ada 3 sudut pandang yang dapat dilihat oleh mata anda berada dari objek, yaitu
sudut pandang tinggi, normal, dan rendah. Sudut pandang tinggi dimana anda seolah-
olah melihat objek dari atas. Sudut pandang normal, seakan-akan anda melihat objek
dari posisi biasa. Terakhir, sudut pandang renda, seolah-olah anda melihat objek dari
bawah.
1) Perspektif Satu Titik Hilang : untuk menggambarkan objek yang letaknya dekat
dengan mata. Disebut satu titik hilang karena titik yang dibuat tidak terlihat atau
samar untuk patokan membuat garis bantu atau pembatas objek ynag akan dibut.
Contohnya Gambar Ruang Tamu dan Gambar Kota.
2) Perspektif Dua Titik Hilang : untuk menggambarkan ruang eksterior suatu bangunan.
Perspektif ini menggunakan dua titik hilang yang terletak berjauhan dari kiri dan
kanan. Contohnya Gambar Tiga Buah Benda dan bangunan toko.
3) Perspektif Tiga Titik Hilang : menggunakan tiga titik untuk membuat garis pembatas
objek. Teknik ini paling sering dilakukan untuk menggambar bangunan yang dilihat
dari tingkat mata tinggi atau rendah. Contohnya Gambar Kota sederhana, Gambar
Bangunan dilihat dari bawah, dan gambar bangunan monas.
Apa Itu Shortcut?
Shortcut atau pintasan keyboard adalah kombinasi tombol yang digunakan
pada keyboard komputer untuk melakukan tindakan atau perintah tertentu untuk
mempercepat alur kerja dan meningkatkan produktivitas pengguna.

Daftar 56 Shortcut CorelDraw


CorelDraw merupakan perangkat lunak yang biasa digunakan untuk pengeditan desain grafis.
Keberadaan shortcut pada CorelDraw dapat mempercepat waktu mendesain. Adapun, berikut
beberapa daftar shortcut pada CorelDraw yang sebaiknya diketahui.

1. Ctrl + C = Menyalin objek yang dipilih


2. Ctrl + V = Mem-paste hasil copy
3. Ctrl + X = Memotong objek yang ada di lembar kerja CorelDRAW
4. Ctrl + D = Menduplikat objek
5. Ctrl + N = Membuat lembar kerja baru
6. Ctrl + O = Membuka lembar kerja di CorelDRAW
7. Ctrl + S = Menyimpan lembar kerja CorelDRAW
8. Ctrl + Shift + S = Melakukan perintah Save as
9. Ctrl + P = Mencetak file CorelDRAW
10. Ctrl + R = Melakukan perintah Repeat
11. Ctrl + Shift + Z = Melakukan Redo
12. Ctrl + Z = Melakukan Undo
13. Ctrl + G = Membuat grup pada objek di CorelDRAW
14. Ctrl + U = Membatalkan grup pada objek di CorelDRAW
15. Ctrl + L = Mengkombinasikan objek di CorelDRAW
16. Ctrl + K = Melakukan break apart pada objek
17. Ctrl + I = Melakukan Import
18. Ctrl + E = Melakukan Export
19. Ctrl + J = Melakukan perintah opsi
20. Ctrl + Q = Mengubah teks menjadi objek dan mengubah objek menjadi
objek vektor
21. Ctrl + Backspace = Melakukan Undo
22. Ctrl + Shift + D = Melakukan Step dan Repeat
23. Ctrl + F4 = Keluar/Exit
24. F9 = Melakukan pratinjau layar penuh
25. F11 = Membuka dialog fountain fill
26. Ctrl + W= Refresh Window
27. Shift + F9 = Beralih display atau tampilan
28. Ctrl + Shift + C = Menampilkan karakter non cetak
29. Shift + F11 = Membuka dialog uniform fill
30. Ctrl + Shift + B = Membuka color balance
31. Ctrl + B = Brightness/Intensity
32. Ctrl + Shift + U = Hue/Saturation
33. Page Down = Pergi ke halaman selanjutnya
34. Page Up = Pergi halaman sebelumnya
35. Down Arrow (↓) = Nudge down atau mendorong objek ke bawah
36. Left Arrow (←) = Melakukan perintah nudge left atau mendorong objek ke
kiri
37. Right Arrow (→) = Melakukan perintah nudge right atau mendorong objek
ke kanan
38. Up Arrow (↑) = Melakukan perintah nudge up atau mendorong objek ke atas
39. Shift + ↓ = Super Nudge down
40. Shift + ← = Super Nudge left
41. Shift + → = Super Nudge right
42. Shift + ↑ = Super Nudge up
43. Shift + ↓ = Micro nudge down atau dorongan mikro ke bawah
44. Ctrl + F9 = Contour
45. Ctrl + F7 = Envelope
46. Ctrl + F5 = Graphic and text style
47. Alt + F3 = Lens
48. Alt + F2 = Linear Dimensions
49. Alt + Enter = Object Proprties
50. Alt + F7 = Position
51. Alt + F8 = Rotate
52. Alt + F9 = Scale and mirror
53. Alt + F10 = Size
54. Alt + F11 = Insert symbol and special characters
55. Alt + F12 = View manager
56. Alt + F6 = Symbols manager

Anda mungkin juga menyukai