Anda di halaman 1dari 3

LK 2.

1 Eksplorasi Alternatif Solusi


Nama Mahasiswa : Nardus Davin Sinaga, S.Kom
Alas Sekolah : SMKS Yapim Indrapura

Masalah dalam Penyebab


Kategorisasi Masalah Alternatif Solusi Kelebihan Kekurangan Mitigasi
Pembelajaran Masalah

(1) (2) (3) (4) (5) (6) (7)

Tuliskan persoalan yang Tuliskanlah Renungkan, apakah persoalan Tuliskan 2-3 solusi yang sesuai dengan Apakah Apakah Menurut Anda, apakah
telah diidentifikasi / penajaman apa tersebut terkait dengan pemilihan/ masalah dan penyebab masalah yang telah kelebihan dari kelemahan kelemahan tersebut
ditentukan di tahap penyebab setiap penyajian materi ajar, media, diidentifikasi. Solusi ini diperoleh dari hasil setiap alternatif dari setiap dapat diantisipasi? Jika
sebelumnya. Fokuskan masalah yang metode pembelajaran, atau yang kajian literatur dan wawancara dengan solusi yang alternatif bisa, bagaimana
pada persoalan terkait diidentifikasi. lain. Centang pada kolom yang sejawat / pakar dipilih solusi yang caranya?
pembelajaran sesuai. dipilih

metode/
materi media lainnya
strategi

1. Siswa  Metode Kajian Literatur : Setelah melihat Setelah melihat Kelemahan tersebut
Menyalahgunakan pembelajaran dari kajian dari kajian tetap dapat diantisipasi .
1. Saputra, Gilang Wisnu, et al. "Pengaruh literature dan literature dan
teknologi (gadget) guru belum Teknologi Informasi Terhadap Kecerdasan Wawancara dari Wawancara dari Caranya :
dalam pembelajaran maksimal (intelektual, spiritual, emosional dan sosial)
Pembina Pembina
Administrasi terkesan
studi kasus: anak-anak." Studia Informatika: 1. Komunikasi dengan
Jurnal Sistem Informasi 10.2 (2017): 77-88. kurikulum, maka kurikulum, maka
orang tua siswa agar
infrastruktur monoton dan dapat dilihat dapat dilihat
jaringan (Peserta teaching √ √ Sumber: kelebihan kelemahan tetap mengawasi
https://d1wqtxts1xzle7.cloudfront.net/93878581/j alternatif solusi alternatif solusi penggunaan Gadget
didik bermain center yang dipilih : yang dipilih : dengan baik.
urnal_20SI_Pengaruh_20TI_mhs_Fitroh-
game, sosial media learning. libre.pdf?1667904862=&response-content- 1. Kecerdasan 1. Pengaruh 2. Guru Terus
dan menonton  Tidak disposition=inline%3B+filename%3DPengaruh_ intelektual dan lingkungan yang memberikan motivasi
video) Teknologi_Informasi_Terhadap_Ke.pdf&Expires sosial siswa dapat dapat kembali
mampu =1695816231&Signature=byfIu~0IGyIiCOIJP3F- ditingkatkan
kepada siswa dampak
menyalahgunaka positif dan negatif
uqLyVl8zltl2OwMiaLhwnBYrHIDfE~diknq31-
menyelesaik nIa~JvGJ3~83LyozOV~WQO6s0xodT4WncpUu dengan baik karna n gadget tersebut penggunaan Gadget.
AauTsTonAfKb6ihh8z9e7D8Dj1LRiWQKNpmO penggunaan
an LsYriIyT5-qCYeQuYV8cu9L8fjA~pFoS- gadget sudah tepat
troubleshoot hu91al503RtUajcsR5GscG0RZUD8MpegS~eYCI sasaran.
bG8FPD0D~5irl7kuw5pMy8y3OTRRLhcw79yP-
ing sehingga 4iqoM8eohSPOQJu9hx3eZJfgk9Wmow8L3zRI0
2. Siswa semakin
memilih 59W3-z3KvkB- tertarik dengan
main game XNZYWWmeUBD0KBR7Vz4ev1RLTfgYCTYh pelajarannya karna
-DeCILqzG1S3STFHmacEmUw__&Key-Pair- metode
 Kecanduan Id=APKAJLOHF5GGSLRBV4ZA pembelajaran dari
main game guru sudah
Online 2. Hasriadi, Hasriadi. "Metode inovatif ditambah
Pembelajaran Inovatif di Era dengan
Digitalisasi." Jurnal Sinestesia 12.1 penggunaan
(2022): 136-151. teknologi
Sumber: informatika sudah
https://sinestesia.pustaka.my.id/journal/articl semakin baik dari
e/view/161 guru.
3. Siswa semakin
3. Putra, Chandra Anugrah. "Pemanfaatan
menguasai
Teknologi Gadget Sebagai Media
Pembelajaran: Utilization of Gadget teknologi karna
Technology as a Learning Media." Bitnet: yang digunakan
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi 2.2 tidak hanya games,
(2017): 1-10. media sosial saja.
Sumber:(Chandra Anugrah Putra )
https://journal.umpr.ac.id/index.php/bitne
t/article/download/752/701

HASIL WAWANCARA
Pembina Kurikulum (Serdik)
Beliau menyampaikan:
a. Sebenarnya jika penggunaan gadget tepat
sasaran sangatlah membantu siswa dalam
pembelajarannya.
b. Siswa tidak mampu membatasi dirinya
dalam menggunakan gadget sehingga
sering kali menjadi pengganggu saat
pembelajaran.
c. pentingnya meningkat kompetensi guru
dalam mengelola kelas dan membuat
metode pembelajaran yang inovatif.

Solusi :
Setiap mulai pembelajaran membuat
kesepakat diawal kelas agar
menyerahkan HP ke meja guru.
pada saat dibutuhkan siswa
diperbolehkan menggunakan HP untuk
mencari referensi atau bahan yang
diperlukan saat pembelajaran. Dalam arti
tetap dalam pengawasan guru.

Anda mungkin juga menyukai