Anda di halaman 1dari 3

Kelas SMA A Kelompok 2

Anggota:
Bapak Komaruddin
Bapak Luhut
Bapak Firman
Ibu Robiah
Bapak Romdoni
Ibu Dewi
Bapak Ahmad Rizqi Habib Hambali
Bapak Rudi Irawan
Hilmy Mubarok
Bapak Yosua

Simak Vidio di bawah ini pada link di bawah

https://www.youtube.com/watch?v=TiwXMpGyXIY

2. Diskusikan hal-hal sebagai berikut :

Deskrpisikan secara ringkas konten vidionya


- Pengaruh game online terhadap perkembangan tumbuh anak, baik positif atau
negatif
a. Dampak positif: meningkat kreatifitas anak, menambah wawasan tentang
strategi, melatih untuk tidak mudah menyerah.
b. Dampak negatif: secara semosional, lupa waktu, kecanduan (berlebihan),
menurunnya daya pembelajaran, menjadi anti sosial.
- Tahapan-tahapan seorang anak sebelum kecanduan game online
a. Tahapan pertama: coba-coba
b. Tahapan kedua: suka dan interest
c. Tahapan terakhir: kecanduan
- Faktor faktor yang mempengaruhi seorang anak kecanduan game online
a. Biologis
b. Psikologis
c. Sosial

Identifikasi akar permasalahnnya


Ini kembali kepada faktor-faktor yang mempengaruhi seorang anak kecanduan game online,
a. Biologis
- Pengaruh gender
b. Psikologis
- Kejenuhan
- Pengaruh pembelajaran secara daring
- Control self yang kurang
c. Sosial
- Kurangnya perhatian orang tua
- Model pengasuhan orang tua yang permisif
- Kurang interaksi sosial
- Faktor lingkungan yang kurang terkontrol (mendukung untuk terus main game
online)

Jika sebagian besar siswa mengalami permasalahan di atas, Diskusikan alternatif


strategi pembelajarannya dengan mengacu pada karaktareristik pembelajaran abad 21
dan karakteristik Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam

1. Disiplin dalam penggunaan gadget


2. Fasilitas WiFi harus dibatasi, jangan dikuasai oleh anak-anak
3. Memperbanyak aktifitas outdoor yang positif
4. Memberikan pengertian terhadap baik dan buruknya gadget
5. Mengajarkan keterampilan baru yang bisa mengalihkan dari penggunaan gadget
6. Menjalani psikoterapi bagi yang sudah kecanduan
7. Membagi waktu antara belajar dan bermain atau menggunakan gadget
8. Membangun hubungan yang humanis dengan anak
9. Membuat tata tertib penggunaan gadget di lingkungan sekolah:
a. Sebelum KBM dimulai, seluruh siswa mengumpulkan gadgetnya ke guru-
guruya masing-masing.
b. Siswa dapat menggunakan gadget selama KBM atas izin gurunya
c. Siswa dapat mendapatkan gadgetnya setelah KBM selesai.
3. Presentasikan Hasil Diskusi Pendalaman Materi pada Sesi Kolaborasi

Anda mungkin juga menyukai