Anda di halaman 1dari 14

AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

STIMULASI BAYI
MENGGUNAKAN METODE MARKER BERBASIS ANDROID
Selvia Lorena Br Ginting1, Yogie Rinaldy Ginting2, Widantyo Aditama3
1,3
Universitas Komputer Indonesia, 2Universitas Riau/Ph.D Student at Curtin University
1
selvialorena@yahoo.com, 2yogierinaldy@gmail.com, 3 widantyo.aditama@gmail.com

ABSTRAK

Memperhatikan tumbuh kembang anak di masa pertumbuhan adalah salah satu yang
dinanti semua orang tua. Pada masa ini anak akan sangat dekat dengan orang tuanya dan
orang tuapun tidak ingin menghilangkan kesempatan ini tentunya. Tumbuh kembang anak
sangat penting dan keberhasilan pada fase tumbuh kembang anak sangat bergantung pada
peran orang tua. Tidak diragukan bahwa setiap orang tua pasti ingin melihat anaknya
tumbuh dengan optimal. Untuk itu orang tua harus siap memberikan pembelajaran dan
pengayaan kepada anak dikarenakan masa tumbuh kembang ini adalah masa yang sangat
peka bagi otak anak untuk menerima berbagai rangsangan pertumbuhan dan
perkembangan. Agar anak tumbuh dengan optimal, para orang tua sebaiknya memberikan
stimulasi pada anak sejak usia dini. Kurangnya stimulasi pada anak dapat mempengaruhi
tumbuh kembang sang anak. Salah satu penyebab kurangnya stimulasi pada anak adalah
ketidaktahuan orang tua mengenai stimulus yang harus diberikan. Stimulus atau
rangsangan pada bayi idealnya diberikan secara rutin dan terus menerus pada setiap
kesempatan. Untuk membantu orang yang masih minim pengetahuan tentang stimulasi,
dibangunlah aplikasi yang berisi informasi mengenai stimulasi bayi. Pada penelitian ini
akan dibangun aplikasi Augmented Reality yang berjalan pada platform mobile Android, di
mana kamera akan bekerja sebagai sumber input dengan cara membaca dan melacak
marker (penanda) dengan sistem tracking, selanjutnya aplikasi akan menampilkan 3D
objek bayi, lebih jauh pengguna dapat memilih informasi stimulasi yang diinginkan
berdasarkan usia bayi. Dengan adanya bantuan animasi 3D, pengguna dapat lebih
memahami informasi stimulasi yang ditampilkan. Dari hasil penelitian diperoleh hasil yang
menunjukkan bahwa sebesar 79 % pengguna dapat memahami informasi stimulasi yang
diberikan.

Kata kunci: Augmented Reality, Stimulasi Bayi, Marker, Objek 3D

1. PENDAHULUAN kembang yang optimal bagi anak. Ada hal


Keinginan untuk mengoptimalkan tumbuh lain yang juga bisa membantu
kembang anak, tentu dimiliki oleh setiap mengoptimalkan pertumbuhan dan
orang tua, karena anak merupakan perkembangan anak yaitu dengan
generasi penerus yang berharga bagi memberikan stimulasi (perangsangan)
keluarga serta menjadi harapan penting pada anak khususnya ketika masih bayi.
bagi kelangsungan hidup bangsa dan Stimulasi adalah kegiatan marangsang
negara. Makanan bergizi bukan satu- kemampuan dasar anak agar tumbuh dan
satunya faktor yang menentukan berkembang optimal sesuai potensi yang
kesehatan, kecerdasan juga tumbuh dia dimiliki. Setiap anak perlu mendapat

1
stimulasi rutin sedini mungkin dan terus mengenai tahapan-tahapan stimulasi bayi
menerus pada setiap kesempatan. ini akan lebih interaktif dibandingkan
Stimulasi tumbuh kembang anak usia dini dengan cara konvensional yang hanya
bisa dilakukan oleh orang tua, yang berupa teks atau gambar. Aplikasi yang
merupakan orang terdekat dengan anak, dibangun ini akan berjalan di platform
pengganti ibu atau pengasuh anak, mobile Android, sehingga mudah untuk
anggota keluarga lain dan orang dewasa diakses kapan saja dan diharapkan
lainnya. menjadi solusi bagi para orang tua yang
ingin memberikan stimulasi pada bayi
Di Indonesia seperti juga kemungkinan di mereka untuk tujuan tumbuh kembang
negara-negara yang sedang berkembang yang optimal.
lainnya masih banyak ditemukan praktek
pengasuhan balita yang kurang kaya 2. TEORI PENDUKUNG
stimulasi. Penyebabnya adalah 2.1 Augmented Reality
keterbatasan kesadaran dan pengetahuan. Augmented Reality atau realitas tertambah
Padahal kurangnya stimulasi pada anak adalah teknologi yang menggabungkan
khususnya bayi ini dapat menyebabkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga
penyimpangan tumbuh kembang bahkan dimensi ke dalam sebuah lingkungan
gangguan yang menetap. Orang tua sering nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan
kali tidak mengetahui jenis stimulus yang benda-benda maya tersebut dalam waktu
harus diberikan dan bagaimana cara nyata (real time).
melakukannya. Hal inilah yang
mendorong penulis untuk membangun Pada Augmented Reality ada tiga
aplikasi yang akan berperan sebagai karakteristik yang menjadi dasar atas
media pembelajaran untuk para orang tua sistem tersebut, diantaranya adalah
yang ingin memberikan stimulasi kepada kombinasi pada dunia nyata dan virtual,
bayi mereka. Media pembelajaran interaksi yang berjalan secara real-time,
stimulasi bayi yang diberikan disini dan karakteristik yang terakhir adalah 6
khusus untuk bayi berusia 0 sampai 12 bentuk objek yang berupa model 3
bulan. Usia ini merupakan salah satu dimensi atau 3D.
tahapan dalam periode emas anak untuk
tumbuh kembangnya. Realitas tertambah dapat diaplikasikan
untuk semua indra, tidak hanya visual,
Aplikasi yang dibangun ini menerapkan termasuk pendengaran, sentuhan dan
teknologi Augmented Reality. Augmented penciuman. Gunanya untuk memperkaya
Reality (AR) adalah teknologi yang pengalaman penggunanya, membantu
menggabungkan benda maya dua dimensi persepsi dan interaksi penggunanya
dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah dengan dunia nyata. Teknologi ini
lingkungan nyata tiga dimensi lalu biasanya digunakan pada bidang militer,
memproyeksikan benda-benda maya medis, komunikasi, dan manufaktur yang
tersebut dalam waktu nyata. Augmented mempunyai risiko besar dan
Reality dapat diklasifikasikan menjadi dua membutuhkan tambahan benda-benda
berdasarkan metode pelacakannya yaitu semu yang meniru benda-benda nyata
marker dan markerless. Dalam penelitian sebelum diimplementasikan.
ini metode pelacakan yang digunakan
adalah dengan metode marker. Dengan
menggunakan teknologi Augmented
Reality diharapkan pencarian informasi

2
2.1.2 Cara Kerja Augmented Reality 2.1.3 Metode Augmented Reality
Augmented Reality bekerja berdasarkan Marker-Based
deteksi citra (gambar), dan citra yang Metode ini merupakan teknologi
digunakan adalah marker. Prinsip Augmented Reality yang dihadirkan dari
kerjanya adalah kamera yang telah gabungan teknologi computer vision dan
dikalibrasi akan mendeteksi marker yang image processing yang mencari informasi
diberikan, kemudian setelah mengenali dari sebuah gambar secara langsung.
dan menandai pola marker, webcam akan Marker yang akan digunakan harus
melakukan perbandingan apakah marker terlebih dahulu dibuat, dengan cara
sesuai dengan database yang dimiliki atau mendaftarkan gambar yang akan menjadi
tidak. Bila tidak, maka informasi marker penanda agar bisa memunculkan objek 3D
tidak akan diolah, tetapi bila sesuai maka kedalam sebuah database. Dalam hal ini
informasi marker akan digunakan untuk penulis menggunakan Vuforia sebagai
me-render dan menampilkan objek 3D pembuat database marker.
atau animasi yang telah dibuat
sebelumnya.

Gambar 2. Proses Tracking dari


Teknologi Augmented Reality
Gambar 1. Cara Kerja Augmented
Secara garis besar proses tracking marker
Reality
dari teknologi Augmented Reality dapat
dilihat dari gambar 2 dimana pada awal
Pada umumnya Augmented Reality
proses kamera akan melacak marker, yang
membutuhkan alat masukkan (input
dilanjutkan pada tresholding image
device) seperti kamera atau Webcam, alat
(pemisahan warna menjadi 1 dan 0)
keluaran (output device) seperti monitor
dimana 1 untuk warna putih dan 0 untuk
atau Head Mounted Display (HMD), alat
warna hitam, lalu dilanjutkan pencocokan
pelacak (tracker) agar benda maya
marker, dan diakhiri dengan penempatan
tambahan berupa penanda (marker) yang
animasi objek 3D.
dihasilkan berjalan secara real-time atau
walaupun benda nyata yang menjadi
2.1.3 Vuforia
induknya digeser-geser akan tetap muncul
Vuforia merupakan Software
di atas marker, dan komputer untuk Development Kit (SDK) yang
menjalankan program AR. memungkin- kan pembangunan aplikasi
Augmented Reality pada perangkat mobile

3
dengan dukungan untuk Android, iOS dan tambahan yang membuat software ini
ekstensi semakin menarik yaitu bisa membuat
sebuah game dengan game engine yang
Vuforia memiliki arsitektur yang kuat ada pada software ini.
untuk mengoptimalkan proses tracking,
registering dan graphics visualization
2.2 Stimulasi Bayi
memungkinkan berbagai fitur untuk
Stimulasi adalah adalah rangsangan yang
tracking dan registering frame marker
dilakukan sejak bayi baru lahir (bahkan
(marker acuan), gambar dan teks.
sebaiknya sejak di dalam kandungan)
dilakukan setiap hari, untuk merangsang
Arsitektur pada komponen utama Vuforia
semua sistem indera (pendengaran,
SDK terdiri dari 6 macam yaitu kamera,
penglihatan, perabaan, pembauan,
image converter, tracker, video
pengecapan). Selain itu harus pula
background renderer, application code, merangsang gerak kasar dan halus kaki,
dan target resource. Komponen penting tangan dan jari-jari, mengajak
pada Vuforia dalam membuat augmented berkomunikasi, serta merangsang
reality terdiri dari trackables, target perasaan yang menyenangkan bayi dan
management system, dan image anak-anak.
recognition consideration.
Anak yang mendapat stimulasi yang
2.1.4 Unity 3D terarah akan lebih cepat berkembang
Unity merupakan sebuah game engine dibandingkan anak yang kurang bahkan
yaitu software pengolah gambar, grafik, tidak mendapat stimulasi. Stimulasi juga
suara, input, dan lainnya yang ditunjukan dapat berfungsi sebagai penguat yang
untuk membuat game. Unity 3D bermanfaat bagi perkembangan anak.
merupakan game engine multiplatform
yang mampu di-publish secara standalone Berbagai macam stimulasi seperti
(.exe), berbasis web, android, Ios, XBOX, stimulasi visual (penglihatan), verbal
maupun PS3, dengan catatan mendapat (bicara), auditif (pendengaran), taktil
lisensi. Kelebihan Unity dibanding dengan (sentuhan) dan lain-lain dapat
game engine lainya adalah kemampuan mengoptimalkan perkembangan anak.
membuat game cross platform. Dengan
Unity 3D, game yang Anda buat dapat 2.3 UML (Unified Modeling Language)
dimainkan di berbagai perangkat, seperti
smartphone dan game console. Unity Unified Modeling Language (UML)
sendiri dapat membuat berbagai macam adalah bahasa spesifikasi standar untuk
game, seperti RPG (Role Playing Game), mendokumentasikan, menspesifikasikan,
shooter, racing, dan lain sebagainya. dan membangun sistem perangkat lunak.
Unified Modeling Language (UML)
2.1.5 Blender 3D adalah himpunan struktur dan teknik
Blender 3D adalah perangkat lunak untuk pemodelan desain program
visualisasi 3D yang mempunyai fitur yang berorientasi objek (OOP) serta
cukup lengkap, dan populer. Software ini aplikasinya. Dengan menggunakan UML
bersifat Open Source, kualitas pencitraan kita dapat membuat model untuk semua
digital tidak kalah dengan software- jenis aplikasi piranti lunak, dimana
software grafis 3D lainnya seperti 3DS aplikasi tersebut bisa berjalan pada piranti
Max. Blender 3D dapat digunakan untuk keras, sistem operasi dan jaringan apapun,
membuat animasi 3D dan ada fitur

4
serta ditulis dalam bahasa pemrograman 3. ANALISIS DAN PERANCANGAN
apapun. PERANGKAT LUNAK
2.4 Skala Likert 3.1 Analisis Sistem
Sistem yang dibangun menampilkan
Skala likert adalah skala pengukuran yang
informasi mengenai stimulasi bayi untuk
dikembangkan oleh Likert (1932). Skala
usia 0 sampai 12 bulan menggunakan
likert mempunyai empat atau lebih butir-
teknologi Augmented Reality.
butir pertanyaan yang dikombinasikan
sehingga membentuk sebuah skor/nilai
yang merepresen-tasikan sifat individu, 3.1.1 Analisis Kebutuhan Sistem
misalkan pengetahuan, sikap, dan Analisis kebutuhan fungsional
perilaku. Dalam proses analisis data, menggambarkan proses aktivitas yang
komposit skor, biasanya jumlah atau akan diterapkan dalam sistem dan
rataan, dari semua butir pertanyaan dapat menjelaskan kebutuhan yang diperlukan
digunakan. sistem agar sistem dapat berjalan dengan
baik dan sesuai kebutuhan. Berikut adalah
Untuk mencari presentase dari masing- kebutuhan sistem yang diperlukan:
masing jawaban kuesioner digunakan 1. Aplikasi pengenalan stimulasi bayi
rumus Skala Likert sebagai berikut: dapat berjalan pada sistem operasi
Android.
2. Aplikasi dapat mengakses kamera dan
memindai marker.
Keterangan: 3. Aplikasi dapat menampilkan objek 3D
P = Nilai presentase yang dicari. bayi sesuai identitas marker.
S = Jumlah frekuensi dikalikan dengan 4. Objek 3D yang ditampilkan dapat
nilai diputar, diperbesar dan diperkecil oleh
skala jawaban. pengguna.
Skor Ideal = Skala tertinggi jawaban 5. Aplikasi dapat menampilkan informasi
dikalikan jumlah responden. stimulasi bayi.

3.1.2 Flowchart Sistem

5
Gambar 3. Flowchart Sistem

Berdasarkan flowchart diatas dapat dilihat menampilkan daftar informasi stimulasi


bahwa pengguna akan melakukan proses sesuai dengan usia bayi yang dipilih
scan marker untuk memunculkan objek pengguna.
3D. Jika marker sudah terdeteksi
pengguna dapat memilih objek 3D bayi 3.1.3 Analisis Algoritma Vuforia
untuk memilih rentan usia. Setelah
pengguna memilih usia bayi, aplikasi akan

6
Gambar 4. Algoritma Vuforia

Pada Gambar 4, menunjukkan algoritma terhadap marker. Dan juga pada langkah
proses scan markerpada aplikasi. Langkah ini dimana objek akan dimunculkan diatas
pertama adalah Bootstrap Pattern marker.
Matching yang berfungsi mencocokkan
pola dari gambar yang ditangkap oleh 3.2 Pemodelan Sistem
kamera dengan marker yang di gunakan Pemodelan sistem dibuat untuk kebutuhan
dalam apllikasi. Langkah kedua adalah fungsional sistem pemodelan aplikasi,
Image Acquisition and Feature Tracking dengan menggunakan pemodelan UML
yang berfungsi memisahkan antara latar (Unified Modelling Language).
belakang dan target marker yang
digunakan dalam aplikasi, setelah itu 3.2.1 Use Case Diagram
marker yang telah dipisahkan tadi akan Use Case mendeskripsikan interaksi
dimunculkan lagi pola dari fiturnya untuk tipikal antara para pengguna sistem
menentukan letak munculnya objek. dengan sistem itu sendiri, dengan
Langkah ketiga Camera Pose Estimation memberi sebuah gambaran tentang
& Image synthesis yang berfungsi bagaimana sistem tersebut digunakan. Use
mengestimasikan gerakan, arah, serta Case diagram terdiri dari tiga bagian yaitu
pandangan atau sudut dari kamera definisi actor, definisi use case dan

7
scenario use case. Berikut adalah use case 3.2.2 Collaboration Diagram
diagram yang dirancang untuk aplikasi Diagram ini menggambarkan interaksi
Augmented Reality. antara objek, namun lebih menekankan
pada peranan masing-masing objek seperti
sequence diagram dan bukan merupakan
penyampaian pesan, setiap pesan memiliki
sequence number.

Gambar 5. Use Case Diagram

Gambar 6. Collaboration Diagram

8
4. IMPLEMENTASI DAN
PENGUJIAN
4.1 Implementasi Antarmuka Aplikasi
Pada langkah ini dilakukan penerapan
hasil perancangan pada aplikasi sebagai
frontend yang dilakukan pada bab
sebelumnya dan dibangun menggunakan
pemograman C#. Menu frontend ini
bertujuan untuk menjadi antarmuka
pengguna dalam menggunakan aplikasi
pengenalan stimulasi bayi. Berikut ini
terdapat screenshot hasil perancangan Gambar 9. Antarmuka Daftar Stimulasi
antarmuka aplikasi yang telah dibuat. 0-3 Bulan

Gambar 9 menunjukkan ketika pengguna


memilih salah satu Button Umur (objek
3D bayi), dalam gambar di atas
memperlihatkan jika pengguna memilih
usia bayi 0-3 Bulan.

Gambar 7. Antarmuka Menu Utama


Gambar 7 merupakan antarmuka menu
utama aplikasi. Pada menu tersebut
terdapat tombol Start, Help, About dan
Exit.

Gambar 10. Antarmuka Detail Stimulasi


Gambar 10 menunjukkan antarmuka
ketika pengguna menekan tombol Mulai
pada menu daftar stimulasi.

4.2 Pengujian Beta


Pengujian beta merupakan pengujian yang
dilakukan secara objektif, dimana
dilakukan pengujian secara langsung
terhadap pengguna dengan menggunakan
Gambar 8. Antarmuka Menu Start kuesioner mengenai kepuasan atas
Gambar 8 menunjukkan menu Start ketika pengguna mengenai aplikasi yang
marker berhasil terbaca. Dimana tepat dibangun. Adapun metode penilaian
diatas marker akan muncul 4 objek 3D pengujian yang digunakan adalah metode
bayi yang terbagi dari usia 0-3 Bulan, 3-6 kuantitatif berdasarkan data dari
Bulan, 6-9 Bulan dan 9-12 Bulan. pengguna.

9
Nilai
Hasil pengujian beta berupa kuesioner Pertanyaan Presentase Keterangan
yang disebarkan secara acak kepada 20 (%)
responden yang telah memiliki anak 88 % Sangat
dengan pendidikan terakhir SMA 1
Setuju
berjumlah 11 orang, S1 berjumlah 10 84 % Sangat
orang, dan S2 berjumlah 1 orang. Dari 2
Setuju
hasil kuesioner tersebut akan dilakukan 82 % Sangat
perhitungan untuk diambil kesimpulan 3
Setuju
terhadap sistem yang telah dibangun. 4 79 % Setuju
Kuesioner terdiri dari 6 pertannyaan 5 77 % Setuju
dengan skala 1 sampai 5 (skala likert).
6 78 % Setuju
Berdasarkan data yang dihasilkan dari
kuesioner, dilakukan perhitungan Total
488 % Sangat
menggunakan skala likert. Skala likert Presentase
Setuju
adalah metode perhitungan yang Rata-rata 81,33 %
digunakan untuk keperluan riset atas 4.3 Cara Kerja Marker Based
jawaban setuju atau tidaknya seorang Augmented Reality
responden terhadap suatu pertanyaan. Augmented Reality dengan
metode marker bekerja berdasarkan
Untuk menghitung skor maksimum setiap deteksi citra dan citra yang digunakan
jawaban, dengan mengalikan skor dengan adalah marker (penanda). Prinsip kerja
jumlah keseluruhan responden, yaitu skor dari Augmented Reality berbasis marker
dikali 20 responden. Nilai skor maksimum ini cukup sederhana. Kamera Smartphone
dapat dilihat pada Tabel 1. akan memindai marker yang digunakan,
kemudian setelah mengenali dan
Tabel 1. Skor Maksimum menandai pola, kamera akan melakukan
Kategori perhitungan apakah marker sesuai dengan
Keterangan database yang dimiliki. Untuk lebih
Jawaban
0% - 20 % Sangat Tidak Setuju lengkapnya, berikut tahapan utama sistem
21% - 40% Tidak Setuju marker based Augmented Reality:
41% - 60% Ragu-ragu 1. Aplikasi menangkap video atau
61% - 80% Setuju frame dengan menggunakan kamera.
81% - 100% Sangat Setuju 2. Aplikasi akan mengolah video atau
frame yang didapat dan mencari
suatu pola.
Berdasarkan hasil kuisioner dari 6
pertanyaan yang sudah diolah dapat 3. Aplikasi menghitung posisi pola
untuk mengetahui dimana objek 3D
disimpulkan bahwa aplikasi Augmented
Reality Stimulasi Bayi berada pada akan diletakkan.
4. Aplikasi mengidentifikasi pola dari
kategori yang sangat setuju karena rata-
marker yang dibaca dan
rata dari hasil presentase kesembilan
mencocokkannya dengan informasi
pertanyaan tesebut adalah sangat setuju.
yang ada pada database.
Adapun perhitungan secara keseluruhan
pengolahan skala dapat dilihat pada Tabel 5. Objek virtual 3D akan ditambahkan
sesuai dengan hasil pencocokkan
2.
informasi dan diletakkan pada posisi
Tabel 2. Pengolahan Hasil Kuesioner yang telah dihitung sebelumya.

10
6. Objek virtual 3D akan ditampilkan kemiringan 0–75 derajat. Hal ini
pada antarmuka perangkat. disebabkan karena kamera dapat
mendeteksi pola pada gambar, selama
posisi kamera tidak mendekati ke sudut 90
derajat atau kamera sejajar dengan bagian
ujung marker. Aplikasi ini akan memiliki
penglihatan terbaik saat membaca marker
apabila sudut kemiringan dengan marker
adalah 75 derajat, dikarenakan tulisan
yang terdapat pada atas objek 3D akan
terbaca dengan jelas.

4.4.1 Pengujian Marker Berdasarkan


Marker Terhalang
Gambar 11. Alur Kerja Marker Based
Augmented Reality Tabel 4. Pengujian Marker
Terhalang
4.4 Pengujian Pendeteksian Marker
Pengujian pendeteksian marker dilakukan
untuk mengetahui hal apa saja yang dapat
menggangu proses scan marker, di sini
penulis akan melakukan pengujian
terahadap marker terhadap kemiringan
kamera dan ketika marker terhalang.

4.4.1 Pengujian Marker Terhadap


Kemiringan Kamera
Dari hasil pengujian marker terhalang
Tabel 3. Pengujian Marker Terhadap dapat disimpulkan ketika marker
Kemiringan Kamera terhalang hingga 70% objek 3D tetap
dapat ditampilkan di atas marker, dengan
demikian ketika marker terhalang, kamera
scan marker masih dapat melakukan
proses scan terhadap 30% marker yang
tidak terhalang dan menampilkan objek
3D di atas marker. Akan tetapi semakin
besar marker terhalang saat pengguna
menggerakan Smartphone objek 3D yang
muncul tersebut tidak diam stabil diatas
marker. Pada marker yang terhalang 60%
dan 70% objek 3D yang muncul dapat
tampil namun tidak pada posisi yang
seharusnya.

5. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil implementasi dan
Tabel 3 menunjukkan bahwa sistem dapat
pengujian sistem pada aplikasi pengenalan
melakukan scan marker dengan sudut

11
stimulasi bayi, maka dapat diambil Teleoperators and Virtual
kesimpulan sebagai berikut: Enviroments.
1. Berdasarkan hasil analisa pengujian [4] Mahasta, A. W. (2016). Computer
Alpha, aplikasi ini telah berjalan Vision. Pemanfaatan Computer
dengan baik dan dapat menampilkan Vision:AugmentedReality.
http://lecturer.ukdw.ac.id/~mahas/do
objek 3D beserta informasinya.
ssier/comvis_08.pdf.
2. Aplikasi dapat membantu pengguna [5] Carmigniani, J., & Furt, B. (2016).
dalam mendapatkan informasi Augmented Reality: An Overview.
mengenai stimulasi bayi 0 hingga 12 Augmented.
bulan, hal ni ditunjukkan dengan [6] Ibanez, A. S., & Figueras, J. P.
persentase 82% dari hasil kuesioner (March 19 th 2013). Vuforia v1.5
kepada pengguna aplikasi. SDK: Analysis and Evaluation of
Capabilities.
3. Aplikasi dapat membantu pengguna
[7] Komputer, W. (2014). Mudah
dalam memahami stimulasi bayi, hal Membuat Game 3 Dimensi
ini ditunjukkan dengan persentase Menggunakan Unity 3D.
79% dari hasil kuesioner kepada Yogyakarta: C.V.ANDI OFFSET.
pengguna aplikasi. [8] Munzi, G. G. (2014). Penerapan
4. Animasi 3D sangat dibutuhkan pada Augmented Reality Pada Brosur
aplikasi ini karena dapat membantu Mobil Dengan Platform Android Di
Toyota Auto 2000 Bandung,
pengguna dalam mencerna informasi
http://elib.unikom.ac.id/files/disk1/6
stimulasi bayi yang diberikan, hal ini 96/jbptunikompp-gdl-gugyguztam-
diperoleh 77% ppengguna setuju 34776-9-unikom_g-2.pdf.
dengan kualitas animasi yang [9] Pakpahan, F. S. Aplikasi Wisata
disajikan. Sumut Memanfaatkan Fasilitas
5. Berdasarkan hasil pengujian, tampilan Google Map Pada Smartphone
Berbasis Android.
terbaik saat membaca marker adalah
http://repository.usu.ac.id/handle/123
dengan sudut kemiringan 75 derajat 456789/43703.
agar tulisan dan objek 3D yang [10] Ariyadi, M.,Pahlevi, T.R.Z &
muncul dapat terlihat jelas. Irawan, S. Game Membangun
Jaringan Komputer Berbasis
6. DAFTAR PUSTAKA Android Dengan Metode
[1] Miftasari. (2015). Pengetahuan Ibu Prototyping. STMIK PalComTech
Tentang Stimulasi Perkembangan Palembang.
Pada Anak Balita Di susun Karang [11] Imbar, R. V. & Hartanto, B.S.
Desa Prajegan Kecamatan Sukorejo Aplikasi Sistem Informasi Sumber
Kabupaten Ponorogo. Universitas Daya Manusia dengan Fitur DSS
Muhammadiyah Ponorogo. Menggunakan Metode Topsis pada
[2] Hulopi, H. (2014). Penerjemah Teks PT. X.
Bahasa Gorontalo Ke Teks Bahasa http://jutisi.maranatha.edu/index.php
Indoensia. Universitas Negeri /jui/article/download/84/82.
Gorontalo. [12] Dharwiyanti, S & Wahono R. S.
[3] Azuma, R. T (1997). A Survey of (2003). Pengantar Unified Modeling
Augmented Reality. In Presence: Language (UML). Ilmu Komputer.

12
[13] Patton, R. (2001). Software Testing. Majalah Ilmiah Unikom Vol.01
Indianapolis: Sams Publishing. No.02. Hal: 283-295.
[14] Romeo, S. T. (2003). Testing dan [24] Ginting, S.L.B., Ginting, Y.R.,
Implementasi Sistem.Surabaya. Rozaldi, F.R. (2016). Penerapan
[15] Dainy, N. C. Pentingnya Stimulasi Teknologi Augmented Reality untuk
DiniPada Perkembangan Verbal dan Membangun Aplikasi Pemandu Kota
Kognitif Anak Berbasis Mobile Android
https://www.academia.edu/10977 Memanfaatkan LBS yang
381/Stimulasi_dini_pada_perkem Diintegrasikan dengan Google Maps
bangan_verbal_dan_kognitif_ana dan GPS (Pusat Studi: Provinsi Jawa
k. Barat). Jurnal Tekno Insentif Vol.10
[16] Kania, N. Stimulasi Tumbuh No.2 Hal: 15-23.
Kembang Anak Untuk Mencapai [25] Ginting, S.L.B., Riadi, G.P. (2015).
Tumbuh Kembang Yang Optimal. Penerapan Teknologi Augmented
http://pustaka.unpad.ac.id/wp- Reality pada Aplikasi Promosi Produk
content/uploads/2010/02/stimulasi_t Handphone dengan Sistem Operasi
umbuh_kembang_anak_optimal.pdf. IoS. Prosiding Sesindo2015 ITS.
[17] Syakir, A. A. Bahasa Pemrograman
C# Berbasis Windows Application
Menggunakan Editor SharpDevelop PROFIL TIM PENULIS
4.4. Selvia Lorena Br Ginting, S.Si., M.T.,
https://abidalfansyakir.files.wordpres penulis kelahiran Kabanjahe, 08 Oktober
s.com/2015/12/jurnal-ilmiah.pdf 1977. Lulus S1 (Ilmu Komputer)
[18] Ajipramuditya, A. T. Analisis Universitas Padjadjaran (UNPAD) tahun
Implementasi Perbandingan 2002. Lulus S2 (Magister Informatika)
Performansi SDK Augmented Reality Institut Teknologi Bandung (ITB) tahun
Vuforia dan IN2AR Pada Aplikasi 2008. Penulis berprofesi sebagai Dosen di
Mobile Advertising. Institut Universitas Komputer Indonesia
Teknologi Telkom. (UNIKOM) Bandung (Jl. Dipatiukur
[19] Utami, S. (2015). Asuhan Kebidanan No.112-116, Bandung 40132) sejak tahun
Neonatus, Bayi, Balita Dan Anak 2003 sampai sekarang. E-mail:
Pra Sekolah. Jakarta: AIPHSS, 2015. selvialorena@yahoo.com (08156210204).
[20] Budiaji, W. (2013). Skala
Pengukuran Dan Jumlah Respon Yogie Rinaldy Ginting, S.T., M.T.,
Skala Likert. penulis kelahiran Medan, 31 Januari 1973.
Jurnal Ilmu Pertanian dan Perikanan Lulus S1 (Teknik Mesin) Universitas
Vol. 2 No. 2 Hal: 127-133. Sumatera Utara (USU) tahun 1997. Lulus
[21] Risnita. (2012). Pengembangan S2 (Teknik Mesin) Institut Teknologi
Skala Model Likert. Bandung (ITB) tahun 2001. Penulis
http://id.portalgaruda.org/. berprofesi sebagai Dosen di Universitas
[22] Chamidah, A. N. (2009). Pentingnya Riau (UR) Pekan Baru, Riau) sejak tahun
Stimulasi Dini Bagi Tumbuh 2001 sampai sekarang dan sedang
Kembang Otak Anak. menjalani program Ph.D di Curtin
[23] Ginting, S.L.B., Hidayat, S.H. University, Perth, Australia. E-mail:
(2016). Penerapan Teknologi yogierinaldy@yahoo.com
Augmented Reality sebagai Media (+6149925491).
Pengenalan Gedung Baru UNIKOM.

13
Widantyo Aditama, penulis kelahiran
Cimahi, 21 Desember 1993 adalah
Alumnus Universitas Komputer Indonesia
(UNIKOM). Lulus S1 (Teknik Komputer)
UNIKOM tahun 2017. E-mail:
widantyo.aditama@gmail.com
(085624253504).

14

Anda mungkin juga menyukai