9025-File Utama Naskah-16836-20395-10-20191029
9025-File Utama Naskah-16836-20395-10-20191029
Abstrak : Penanggulangan bencana yang baik harus terintegrasi ke dalam sektor pendidikan, karena pendidikan
menjadi salah satu faktor penentu dalam kegiatan pengurangan risiko bencana. Menerapkan teknologi augmented
reality sebagai media pembelajaran bencana tanah longsor merupakan alternatif media pembelajaran yang dapat
menunjang proses pembelajaran di sekolah. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan teknologi augmented reality
sebagai media pembelajaran bencana tanah longsor dengan cara yang lebih menarik dan menyenangkan serta
mengetahui ada tidaknya pengaruh aplikasi ini terhadap aspek pemahaman akan bencana longsor. Aplikasi ini
menyediakan interaksi dari teknologi augmented reality yang dapat menunjang pembelajaran bencana tanah longsor
serta menyediakan soal-soal evaluasi pembelajaran.
Kata Kunci : Bencana Tanah Longsor, Augmented Reality, ARLONG, Android, Media Pembelajaran, Sekolah
Dasar.
Abstract: Good disaster management must be reality technology that can support the learning of
integrated into the education sector, because education landslides and provides learning evaluation questions.
is one of the determining factors in disaster risk Keywords: Landslide Disasters, Augmented Reality,
reduction activities. Applying augmented reality ARLONG, Android, Learning Media, Elementary
technology as a medium for learning landslides is an Schools.
alternative learning media that can support the I. PENDAHULUAN
learning process at school. This study aims to apply
Sejak tahun 2015 sampai dengan bulan februari
augmented reality technology as a learning media for
tahun 2019 ini sudah terjadi 2.644 kali bencana tanah
landslides in a more interesting and fun way and to
longsor di Indonesia [1]. Dalam 2.644 kali bencana
know whether there is an influence of this application
tanah longsor di Indonesia tersebut, 25 kali diantaranya
on the understanding aspects of landslides. This
berasal dari provinsi Bengkulu yaitu 3 kali di Rejang
application provides interaction from augmented
187
Jurnal Rekursif, Vol. 7 No. 2 November 2019, ISSN 2303-0755
http://ejournal.unib.ac.id/index.php/rekursif/
Lebong, 1 kali di Kaur, 1 kali di Seluma, 1 kali di kota didik sehingga membuat peserta didik tidak bosan dalam
Bengkulu, 7 kali di Lebong, 1 kali di Bengkulu Tengah, proses pembelajaran.
5 kali di Bengkulu Utara, 1 kali di Muko-muko, dan 5 Karakteristik Pembelajaran Berbantuan Komputer
kali di Kepahiang. diantaranya yaitu tersedianya fasilitas komputer untuk
Pengetahuan dan pemahaman yang rendah kegiatan belajar sisw, program CAI dikembangkan
terhadap risiko bencana ini kemudian berakibat tidak berdasarkan kompetensi yang ingin dicapai, strategi
adanya kesiapsiagaan dalam menghadapi bencana. belajar dapat ditentukan dengan tutorial, drill and
Penanggulangan bencana yang baik harus terintegrasi ke practice, problem solving atau simulation, relevan
dalam sektor pendidikan, karena pendidikan menjadi dengan ragam karakteristik siswa, mengoptimalkan
salah satu faktor penentu dalam kegiatan pengurangan interaksi belajar siswa dengan materi ajar, memiliki
risiko bencana. Kegiatan pengintegrasian ini bisa potensi untuk mengatur kegiatan belajar sesuai dengan
dimulai sejak dini dimulai yaitu anak-anak di jenjang kebutuhan siswa
TK-SD sampai jenjang SMP-SMA [2].
Di Sekolah Dasar kelas 5 sekarang menggunakan B. Augmented Reality
kurikulum 2013 yang membahas bencana tanah longsor Augmented reality merupakan teknologi yang
pada buku pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA). menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun
Pada buku tersebut hanya di bahas apa penyebab dari tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga
terjadi nya bencana tanah longsor saja. Lemahnya dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya
pemahaman anak tentang bencana dan mitigasinya di tersebut secara real-time. Tiga dimensi biasa disingkat
sekolah formal lebih disebabkan karena pesan yang 3D atau disebut ruang dari benda yang memiliki
disampaikan oleh guru tidak dapat tersampaikan dengan panjang, lebar, dan tinggi. Istilah ini biasanya digunakan
baik kepada siswa. dalam bidang seni, animasi, komputer dan matematika.
Benda-benda maya menampilkan informasi berupa label
II. LANDASAN TEORI maupun obyek virtual yang hanya dapat dilihat dengan
A. Media Pembelajaran kamera handphone maupun dengan komputer. Sistem
Pada dasarnya media pembelajaran merupakan dalam augmented reality bekerja dengan menganalisa
wahana untuk menyampaikan pesan atau informasi dari secara real-time obyek yang ditangkap dalam kamera.
sumber pesan diteruskan pada penerima, pesan yang Prinsipnya secara umum [4] menurut Ronald T.
disampaikan adalah materi pembelajaran untuk Azuma masih sama dengan virtual reality, yaitu bersifat
mencapai tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan, interaktif, immersion (membenamkan/memasukkan),
sehingga dalam prosesnya memerlukan media sebagai realtime, dan objek virtual biasanya berbentuk 3
subsistem pembelajaran [3]. dimensi. Namun kebalikan dari virtual reality yang
Media pembelajaran dalam proses pembelajaran menggabungkan objek nyata (user) kedalam lingkungan
memiliki fungsi penting dalam meningkatkan kualitas virtual, augmented reality menggabungkan objek virtual
proses pembelajaran terutama dalam membantu peserta pada lingkungan nyata [5].
didik untuk belajar. Media pembelajaran harus bisa
menumbuhkan minat dan memotivasi belajar peserta C. Tanah Longsor
188
Jurnal Rekursif, Vol. 7 No. 2 November 2019, ISSN 2303-0755
http://ejournal.unib.ac.id/index.php/rekursif/
merupakan ancaman besar setiap tahun terhadap hunian- Membuat Database Image Target
di Target Manager
hunian manusia, hewan dan infrastruktur. Tanah longsor
sangat berbahaya karena dalam waktu singkat dapat Upload Image Target
Proses Pembuatan
menyebabkan kerugian harta yang besar bagi penduduk Image Target
189
Jurnal Rekursif, Vol. 7 No. 2 November 2019, ISSN 2303-0755
http://ejournal.unib.ac.id/index.php/rekursif/
3. Tahap ketiga yaitu pembuatan database Image IV. ANALISIS DAN PERANCANGAN
Target. Pembuatan database ini dilakukan dengan
A. Story Board ARLONG
cara memasukkan marker yang telah kita buat pada
tahap pertama ke dalam website Vuforia 1) Halaman Utama
(https://developer.vuforia.com) di menu Develop.
Kemudian pilih Target Manager , klik add
Databae . selanjutnya masukkan nama database
tersebut.
4. Tahap keempat yaitu Upload Image Target.
Setalah database dibuat, klik database tersebut Gambar 2. Halaman Utama
kemudian kita masukkan marker yang telah dibuat
Ini merupakan salah satu story board
ke dalam database tersebut dengan cara klik add
ARLONG, yaitu halaman utama. Pada halaman utama
target.
Terdapat :
5. Tahap kelima yaitu Download Database Image
1. Tombol Petunjuk.
Target Unity Package. Setelah semua marker
Pengguna dapat melihat tata cara menggunakan
dimasukkan langkah selanjutnya download
aplikasi ARLONG dari kegunaan masing-masing
database tersebut. Database inilah yang nantinya
tombol yang ada.
akan dimasukkan ke dalam unity.
2. Tombol Tentang Tanah Longsor.
6. Tahap keenam yaitu Import Unity Package ke
Pengguna dapat membaca informasi tentang
Unity. Pada tahap ini database dari marker yang
penyebab terjadinya tanah longsor, tanda-tanda
telah ada dimasukkan kedalam unity. Selain
akan terjadinya tanah longsor dan jenis-jenis tanah
database marker pada tahap ini kita memasukkan
longsor dalam halaman tentang tanah longsor.
unity package yang lain sesuai kebutuhan aplikasi
3. Tombol Kuis.
termasuk Vuforia Extension di dalamnya.
Pengguna dapat melakukan evaluasi mengenai
7. Tahap ketujuh yaitu tahap pembuatan AR tanah
pembelajaran bencana tanah longsor dengan
longsor menggunakan Unity 3D. Pada tahap ini
menjawab 10 soal kuis tentang tanah longsor.
kita memerlukan beberapa package diantaranya
4. AR Camera.
model package, effect package, building package,
Pengguna dapat mengarahkan kamera ke salah
dan audio package. Pada tahap pembuatan aplikasi
satu penanda/marker untuk menampilkan 3D
yang pertama kali dilakukan adalah membuat scene
ARLONG sesuai dengan keinginannya.
splash sceen. Kemudian membuat halaman loading
5. Tombol Kebakaran.
aplikasi, halaman menu utama, halaman menu
Pengguna dapat melakukan interaksi membakar
tentang, menu petunjuk dan halaman menu AR
pohon pada 3D ARLONG dengan menekan
Camera.
tombol kebakaran.
8. Tahap terakhir adalah build project dari aplikasi
6. Tombol Tebang Pohon.
yang telah kita buat sebelumnya.
190
Jurnal Rekursif, Vol. 7 No. 2 November 2019, ISSN 2303-0755
http://ejournal.unib.ac.id/index.php/rekursif/
Pengguna dapat melakukan interaksi menebang Pengguna dapat memulai animasi longsor pada
pohon pada 3D ARLONG dengan menekan 3D ARLONG dengan menekan tombol mulai
tombol tebang pohon. animasi.
7. Tombol Mulai Animasi. 8. Tombol Keluar Aplikasi.
c. Longsor Jatuhan.
dengan 3 animasi yang berbeda untuk marker dari tanah longsor jatuhan sehingga
menunjukkan perbedaan pergerakan rayapan muncul sebuah animasi 3D dari tanah longsor
tanah dalam kurun waktu beberapa tahun. jatuhan. Terdapat 3 tombol interaksi pada sudut
kanan bawah yaitu kebakaran, tebang pohon
191
Jurnal Rekursif, Vol. 7 No. 2 November 2019, ISSN 2303-0755
http://ejournal.unib.ac.id/index.php/rekursif/
192
Jurnal Rekursif, Vol. 7 No. 2 November 2019, ISSN 2303-0755
http://ejournal.unib.ac.id/index.php/rekursif/
Hasil analisis validasi teoritis dari validator pada aspek pemahaman anak mengenai
bahan ajar untuk ahli materi ilmu pengetahuan alam pembelajaran bencana tanah longsor.
terdapat 8 pernyataan ahli ilmu pengetahuan alam
3. Berdasarkan hasil yang didapat dari uji
sebagai validator memberikan skor dengan rata-rata
kelayakan Aplikasi dapat disimpulkan bahwa
4,625 jika dipersentasekan menjadi 92,5%.
Aplikasi ARLONG termasuk dalam kategori
“SANGAT BAIK” dari pengoperasian Aplikasi
C. Hasil Uji Prestasi Kemampuan Pengguna
dengan rata-rata nilai 3,87 dengan persentase
Uji prestasi kemampuan pengguna bertujuan untuk
96%, dari segi tampilan dengan rata-rata nilai
mengetahui penilaian langsung terhadap aplikasi yang
3,68 dengan persentase 72%, dan isi Aplikasi
dihasilkan mengenai ada tidaknya pengaruh Aplikasi
dengan rata-rata 3,89 dengan persentase 90,5%.
terhadap aspek pemahaman anak mengenai
pembelajaran tanah longsor. Target dari uji prestasi
kemampuan pengguna adalah anak-anak Sekolah Dasar DAFTAR PUSTAKA
kelas V. Tahapan uji prestasi terdiri dari pre-test dan
[1] BNPB, "Badan Nasional Penanggulangan Bencana," 2017.
post-test. [Online]. Available: http://dibi.bnpb.go.id/. [Accessed 3 Maret
2019].
[2] L. a. J. B. Benson, Child-led Disaster Risk Reduction : A Practical
Guide, Jakarta: Save The Children Foundation, 2006.
VI. KESIMPULAN DAN SARAN
[3] Rusman, D. Kurniawan and C. Riyana, Pembelajaran Berbasis
Teknologi Informasi dan Komunikasi, Jakarta: Raja Grafindo
A. Kesimpulan Persada, 2012.
[4] R. Roedavan, "Unity Tutorial Game Engine," INFORMATIKA,
Bandung, 2014.
Berdasarkan hasil penelitian, implementasi, serta
[5] A. Suhandi, "EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA
pembahasan mengenai Penerapan Teknologi Augmented SIMULASI VIRTUAL PADA PENDEKATAN
PEMBELAJARAN KONSEPTUAL INTERAKTIF DALAM
Reality Sebagai Media Pembelajaran Bencana Tanah MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP DAN
MEMINIMALKAN MISKONSEPSI," Jurnal Pengajaran MIPA,
Longsor Untuk Siswa Sekolah Dasar, maka didapatkan vol. 13, p. 36, 2009.
[6] U. S. Ella Yulaelawati, Mencerdasi Bencana, 1st ed., Jakarta: PT.
kesimpulan sebagai berikut : Gramedia Widiasarana Indonesia, 2008.
193