Anda di halaman 1dari 6

e - ISSN: 2615-8787

TAMAN PENINGGALAN SEJARAH BERBASIS VIRTUAL REALITY

M. Bashoirul W Sinambela1, Yerry Soepriyanto2, Eka Pramono Adi3


Jurusan Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Malang1,2,3
E-mail: bashoirulsinambela@gmail.com1

ABSTRAK

Pembelajaran sejarah di sekolah memiliki persepsi buruk kepada siswa sehingga mempengaruhi proses
pembelajaran. Persepsi yang terbangun adalah belajar sejarah membosankan, tidak menyenangkan dan
kurang diminati. Cara mengakhiri adalah dengan cara menerapkan metode pembelajaran yang menarik
dan mendorong minat siswa untuk belajar. Salah satu metode yang bisa diterapkan adalah metode
karyawisata. Metode ini akan menuntut siswa untuk aktif mencari sendiri informasi yang terkait dengan
pembelajaran. Namun, metode karyawisata mempunyai kekurangan, diantaranya : masalah waktu, biaya,
manajemen siswa dan guru. Salah satu teknologi yang bisa menutupi kekurangan ini adalah virtual
reality. Melalui taman sejarah virtual, guru dan siswa tidak diharuskan untuk keluar kelas. Karyawisata
bisa dilakukan di dalam kelas, guru dan siswa tidak perlu pergi ke tempat-tempat bersejarah. Guru dan
siswa tidak perlu menyiapkan waktu khusus di luar jam sekolah. Manajemen guru dan siswa juga tidak
terlampau sulit. Beberapa objek yang dapat dimodelkan tiga dimensi pada pokok bahasan peninggalan
sejarah kelas IV Sekolah Dasar adalah ; peralatan, arca, lukisan, kitab, benteng, candi, museum, gedung,
monumen, dan tempat ibadah. Melalui karyawisata di taman sejarah virtual dengan teknologi virtual
reality ini, siswa dituntut untuk mencari sendiri informasi berkaitan dengan materi pembelajaran sejarah
sehingga siswa lebih aktif dalam kegiatan belajar mengajar.

Kata kunci : virtual reality, karyawisata, widyawisata, pembelajaran sejarah, peninggalan


sejarah

PENDAHULUAN
Terdapat kajian penelitian mengenai metode pembelajaran sejarah diluar
pembelajaran sejarah di sekolah yang kelas. Metode ini biasa dikenal sebagai
dilakukan oleh Joko Sayono (2015) yang metode widyawisata atau karyawisata.
berjudul Pembelajaran Sejarah di Sekolah Metode karyawisata menurut Sihkabuden
: dari Pragmatis ke Idealis, menyimpulkan (2011:74) adalah kegiatan belajar yang
bahwa kondisi pembelajaran sejarah dilakukan melalui kunjungan ke suatu
dengan persepsi buruk. Presepsi yang tempat atau objek di luar kelas sebagai
terbangun belajar sejarah membosankan, bagian integral dari seluruh kegiatan
tidak menyenangkan dan kurang diminati. akademis dalam rangka mencapai tujuan
Presepsi buruk ini terus terbangun dan pendidikan. Di dalam metode karyawisata
mempengaruhi pembelajaran sejarah interaksi langsung siswa dengan benda
disekolah. Cara mengakhirinya adalah sejarah akan memberikan pengalaman
dengan mengembangkan pembelajaran kuat, dengan demikian membuat hasil
sejarah di sekolah yang menyenangkan belajar yang lebih menetap. Berkenaan
dan tidak membosankan. Salah satu dengan hal ini William H. Allen
langkah strategis yang ditawarkan oleh (1975) mengatakan pemilihan media
Joko Sayono adalah dengan mengadakan pada pembelajaran harus disesuaikan
ruang sejarah yang memungkinkan dengan klasifikasi materi pembelajaran.
siswa belajar secara mandiri. Sejalan Karena setiap jenis media mempunyai
dengan strategi yang ditawarkan diatas, I kemampuan yang berbeda pula. Allen
Gede Widja (1978) memberikan metode mengatakan objek 3 Dimensi sangat tinggi
pembelajaran yang dapat diterapkan oleh kemampuan dalam menyampaikan materi
guru dalam pembelajaran sejarah adalah pengenalan visual. Selain itu di dalam

Virtual Reality, M Bashoirul, dkk - || 7


karyawisata ini siswa juga dituntut untuk dan menciptakan dunia tiga dimensi.
menyelidiki dan menemukan pengetahuan Dengan melakukan karyawisata virtual
belajarnya sendiri baik dibantu oleh guru di taman sejarah virtual dengan teknologi
(inquiry guided) atau tidak. Dengan virtual reality, diharapkan pembelajaran
demikian siswa dituntut untuk aktif sejarah di sekolah bisa meningkatkan minat
dalam proses belajarnya. Hal senada juga belajar siswa namun tetap memberikan
dikatakan oleh I Gede Widja (1989) yang hasil belajar yang sesuai dengan standar
mengatakan salah satu metode yang dapat yang ditetapkan.
dilaksanakan dalam pembelajaran sejarah
adalah metode discovery/inquiry. Dengan HASIL DAN PEMBAHASAN
demikian minat belajar dan persepsi
pembelajaran sejarah yang buruk diatas Virtual Reality
bisa diakhiri. Dewasa ini, Virtual reality adalah sebuah
Namun Sihkabuden (2011:75) teknologi yang sedang populer di dunia
mengatakan terdapat beberapa kelemahan teknologi infomasi. Teknologi ini bisa
dalam metode karyawisata ini. Kelemahan mensimulasikan suatu proses, kejadian,
tersebut adalah : 1) Masalah waktu. dan keadaan pada lingkungan virtual.
Karyawisata dengan manajemen waktu Pengertian Virtual Reality
yang tidak dirancang dengan baik akan Menurut Neelakantam & Pant (2017:1)
mengganggu kegiatan pembelajaran yang virtual reality adalah kumpulan dari
lain, juga terdapat unsur pemborosan perangkat keras
FILTER yang dikombinasikan,
ORGANIZER MONITOR

waktu. 2) Memerlukan biaya, tenaga digunakan untuk menciptakan simulasi


dan tanggung jawab ekstra. Metode tentang lingkungan. Lingkungan yang
karyawisata ini mengharuskan siswa diciptakan merupakan replika dari
untuk berkunjung ke suatu tempat yang lingkungan nyata dengan pengaturan tiga
memerlukan biaya di luar biaya pendidikan dimensi, gambar dan suara.
sekolah. Di samping itu, dibutuhkan
tenaga untuk perjalanan dan pengawasan
siswa yang penuh tanggung jawab baik
dari siswa atau guru. 3) Objek wisata yang
kurang memenuhi syarat untuk bahan
belajar. Sering terjadi tujuan karyawisata
tidak dapat tercapai disebabkan objek
yang terlalu rumit, terlalu kecil, terlalu Gambar 1 Simulasi Mengendarai Mobil
dengan Virtual Reality
besar, berbahaya dan sebagainya.
Berdasarkan kelemahan-
Prinsip Dasar Virtual Reality
kelemahan diatas, terdapat salah satu
Mengenai prinsip dasar virtual
teknologi komunikasi yang dapat
reality Philippe Fuchs, Moreau & Guitton
mengatasinya. Teknologi ini adalah Virtual
(2011:8) menjelaskan untuk mencapai
Reality. Implementasi virtual reality di
interaktifitas dan perendaman (immersive)
dalam pembelajaran menurut Pantelidis
terdapat prinsip fundamental virtual reality
V S (2009) dapat menarik perhatian para
yang ditunjukkan pada gambar 2.
siswa. Hal ini telah didokumentasikan
dalam laporan sejumlah penelitian. Siswa
merasa tertarik dan tertantang untuk
berjalan melalui lingkungan dalam tiga
dimensi, berinteraksi dengan lingkungan,

8 || JKTP Volume 1, Nomor 1, April 2018


pilot dan co-pilot untuk bekerja sama
pada kokpit pesawat melalui simulasi
lingkungan virtual. Dalam penerbangan
simulasi, kondisi lingkungan dimodifikasi
dan dikendalikan oleh instruktur untuk
mensimulasikan kondisi tertentu, mulai
dari kondisi normal sampai kondisi darurat.
Sehingga melalui pelatihan ini, pilot dapat
Gambar 2 Lingkaran Persepsi, Kognitif, dan Aksi memperoleh keterampilan bekerja sama
dalam Lingkungan Virtual dengan co-pilot dengan berbagai masalah
Pengguna (user) memberikan yang ada.
aksi di lingkungan virtual (virtual word) Kemudian Donath & Regenbrecht
dengan menggunakan motor interface (1999) meneliti tentang pembelajaran
yang menangkap aksi yang diberikan pattern language pada ruang virtual dengan
(gerak tubuh, gerakan, suara, dan virtual reality sebagai media digital di
sebagainya). Aksi yang ditangkap ini Bauhaus University. Melalui penelitian
dipindahkan ke calculator. Calculator ini, Donath & Regenbrecht berfokus pada
inilah yang berfungsi menafsirkan untuk 100 mahasiswa arsitektur. 100 mahasiswa
dimodifikasi oleh lingkungan virtual. Agar mengamati desain ruang dengan skala 1:1
bisa dipindahkan ke antarmuka sensoris secara virtual. Penelitian ini menyimpulkan
(sensorial interface), aksi yang ditangkap penggunaan virtual reality sebagai
diubah menjadi gambar, suara, efek, dan salah satu media pembelajaran tentang
sebagainya. Hal ini yang memberikan desain ruang arsitektur mendapatkan
perendaman (immersive) pada virtual respon timbal balik dari pengguna secara
reality. Philippe Fuchs, Moreau & Guitton, langsung.
menamakan lingkaran proses seperti ini Penelitian lain tentang penerapan
dengan nama “The perception, cognition, virtual reality dalam pembelajaran adalah
action loop”. Kemudian Philippe Fuchs, penelitian yang dilakukan oleh Crosier &
Moreau & Guitton menambahkan dalam Wilson (2000) di University of Nottingham.
proses ini, virtual reality tidak boleh ada Crosier & Wilson meneliti tentang
latency. Latency adalah jeda waktu antara perbandingan pengajaran tradisional
tindakan pengguna pada motor interface. dengan pengajaran menggunakan virtual
Latency memiliki pengaruh terhadap reality pada pembelajaran IPA tentang
kualitas aplikasi virtual reality. Virtual radioaktif di tingkat sekolah menengah.
Reality dalam Pelatihan dan Pendidikan Pembelajaran dengan menggunakan
McLellan (1996) telah melakukan virtual reality dengan menggunakan
penelitian tentang pemanfaatan virtual laboratorium virtual. Penelitian ini juga
reality pada suatu pelatihan penerbangan melihat pada perbedaan individu yaitu
di pangkalan Angkatan udara Wright- jenis kelamin dan kemampuan penggunaan
Patterson di Ohio. Pelatihan ini diadakan komputer. Temuan dari penelitian ini
sebagai tanggapan atas data yang adalah a) Temuan dari kelompok dengan
menunjukkan bahwa sebagian besar kemampuan penggunaan komputer rendah
kecelakaan pesawat diakibatkan oleh menunjukkan bahwa mereka memerlukan
kesalahan pilot. Kesalahan pilot dikaitkan lebih banyak petunjuk dan instruksi
dengan komunikasi dan koordinasi yang saat menggunakan laboratorium virtual.
buruk di kokpit dalam situasi kritis. Jadi b) Berbanding terbalik dengan temuan
program pelatihan ini mengajarkan kepada dari kelompok dengan kemampuan

Virtual Reality, M Bashoirul, dkk - || 9


penggunaan komputer tinggi. Mereka dari pada media yang lain. Dengan
menunjukkan rasa suka menggunakan kekhasan virtual reality berupa immersive
laboratorium virtual. Menurut mereka atau kesan perendaman, virtual reality
laboratorium virtual lebih mudah memungkinkan menyajikan bahan
digunakan dan dimengerti. belajar tiga dimensi mulai dari sudut
Berdasarkan dengan penelitian pengelihatan yang sangat jauh sampai
tentang penerapan virtual reality di atas sudut pengelihatan yang sangat dekat.
dapat disimpulkan bahwa penggunaan Tidak hanya itu, virtual reality juga
virtual reality pada bidang pelatihan dan memungkinkan untuk melihat suatu bahan
pembelajaran mampu untuk meningkatkan belajar dari dalam atau bagian-bagian
minat siswa dan tetap menetapkan hasil tertentu. Sebagai contoh, ketika sebuah
belajar. rumah adat dimodelkan dalam virtual
reality, maka siswa dapat mempelajari
Kelebihan Virtual Reality Dalam secara rinci, masuk kedalam rumah,
Pendidikan berjalan-jalan, dan mengamati setiap
Secara garis besar kelebihan bagian dari rumah adat tersebut. Tidak
penggunaan VR pada pembelajaran sama hanya itu virtual reality memungkinkan
seperti kelebihan menggunakan simulasi pembelajaran dengan cara pengamatan
komputer interaktif terutama yang keterkaitan lingkungan. Virtual reality
berbasis tiga dimensi. Simulasi komputer dapat menyajikan bahan belajar dari
ini lebih dikenal sebagai computer- kejauhan dan menunjukkan keseluruhan
assisted instruction (CAI). Allesi & Trollip bagiannya. Seperti contoh ketika sebuah
(1991:130) mengemukakan keuntungan pola aliran sungai yang terkait dengan
pembelajaran CAI dengan model pemukiman penduduk dimodelkan dalam
simulasi, yaitu : 1) Simulasi komputer virtual reality, maka siswa akan dapat
memungkinkan untuk memberikan mempelajari keterkaitan antara pola aliran
pengalaman yang tidak tersedia dalam sungai dengan pemukiman penduduknya,
kenyataan. Contoh dalam pembelajaran dengan cara disajikan dalam pandangan
sejarah proklamasi Indonesia, tidak yang jauh dan luas. Kemudian Pantedilis
mungkin bagi siswa untuk benar-benar (2010:68) menambahkan kelebihan virtual
menyaksikan kejadian di masa lalu. 2) reality dapat mendorong partisipasi aktif
Mengendalikan kompleksitas situasi siswa dalam proses pembelajaran. Seperti
pembelajaran untuk tujuan instruksional. dituliskan pada bagian pengertian virtual
Simulasi komputer dapat menyediakan reality, interaktifitas adalah salah satu
lingkungan pembelajaran yang lebih komponen yang harus ada pada konsep
kondusif dari pada lingkungan sebenarnya. dasar virtual reality. Siswa akan terus
Sebagai contoh, dalam kegiatan belajar didorong untuk selalu berinteraksi dengan
mengajar terdapat kebisingan suara. lingkungan virtual yang disajikan dan
kebisingan bisa desain untuk diminimalisir. melihat hasil dari interaksinya.
Contoh lain seperti tidak ratanya volume
suara pada proses belajar mengajar. Siswa Kekurangan Virtual Reality
yang berada di posisi belakang kelas tidak Dibalik implementasi dunia
akan maksimal dalam menerima volume pendidikan dan kelebihan virtual reality,
suara. terdapat beberapa kekurangan dalam
Kemudian Pantelidis (2009), penggunaannya. Haag, Cummings, dan
menyatakan virtual reality bisa lebih Dawkin (dalam Kadir & Triwahyuni,
akurat menggambarkan beberapa proses 2014: 214) pengguna virtual reality

10 || JKTP Volume 1, Nomor 1, April 2018


kerap mengalami gangguan yang disebut diantaranya; (1) objek terlalu besar, (2)
cybersickness. Penderita cybersickness objek akan mengalami perubahan atau
ini secara psikologis masih terbawa pada kerusakan jika dipindahkan, (3) objek
suasana semu yang diciptakan oleh system terlalu berat, (4) objek berbahaya jika
virtual reality walaupun dia telah kembali dibawa ke kelas, (5) objek hanya terdapat
ke dunia nyata. Kemudian Pantelidis di satu tempat tertentu.
(2010:69) mengemukakan beberapa
kelemahan menggunakan virtual reality Kelebihan Metode Karyawisata
dalam pendidikan yaitu terutama terkait Sihkabuden (2011:74) mengatakan
dengan biaya, waktu yang diperlukan terdapat beberapa kelebihan dari metode
untuk mempelajari penggunaan perangkat karyawisata. Kelebihan tersebut adalah; (1)
keras dan perangkat lunaknya, dan efek pengalaman langsung, (2) membangkitkan
kesehatan terhadap pengguna. minat untuk menyelidiki dan menemukan
sesuatu yang baru, (3) melatih seni
Metode Karyawisata hidup bersama, menjalankan tugas dan
Metode karyawisata atau tanggung jawab bersama, (4) menciptakan
widyawisata adalah salah satu metode kepribadian yang lengkap bagi guru
pembelajaran yang tepat untuk mendorong maupun siswa, (5) mengintegrasikan
agar siswa aktif dalam proses belajar antara pengajaran di kelas dengan
mengajar. Motivasi siswa untuk belajar kehidupan nyata di masyarakat.
dengan metode ini juga meningkat karena
siswa belajar di luar kelas. Pembelajaran Pokok Bahasan
Peninggalan Sejarah
Pengertian Metode Karyawisata Dalam kurikulum KTSP Kelas IV
Muhammad Anas (2014:43) Sekolah Dasar, terdapat standar kompetensi
mengemukakan karyawisata adalah suatu yang harus dicapai siswa yaitu memahami
cara penyajian bahan pelajaran dengan sejarah, kenampakan alam, dan keragaman
membawa siswa langsung pada objek suku bangsa di lingkungan kabupaten/kota
yang akan dipelajari dan objek itu terdapat dan provinsi. Pokok bahasan peninggalan
diluar kelas. Karyawisata lazim pula sejarah terdapat pada kompetensi dasar 1.5
disebut dengan nama field trip method yaitu menghargai berbagai peninggalan
atau widyawisata. Sedangkan menurut sejarah di lingkungan setempat dan
Sihkabuden (2011:74) karyawisata adalah menjaga kelestariannya. Bambang,
kegiatan belajar yang dilakukan melalui Moelyanto, Sutrisno, Kusnandar,
kunjungan ke suatu tempat atau objek Purwanto (2010:70) dalam pokok bahasan
di luar kelas sebagai bagian integral dari ini tujuan pembelajarannya adalah : (1)
seluruh kegiatan akademis dalam rangka Menyebutkan macam-macam peninggalan
mencapai tujuan pendidikan. sejarah bangsa. (2) Menunjukkan tempat-
tempat peninggalan sejarah pada peta. (3)
Alasan Menggunakan Metode Karyawisata Menjelaskan fungsi peninggalan sejarah
Dalam pemilihan metode bagi bangsa Indonesia. (4) Menyebutkan
karyawisata untuk diterapkan pada manfaat peninggalan sejarah (5) Memiliki
pembelajaran seharusnya memperhatikan sikap menghargai peninggalan sejarah
alasan metode karyawisata ini dipilih dalam (6) Melakukan upaya untuk melestarikan
pembelajaran. Muhammad Anas (2014:43) peninggalan sejarah.
mengemukakan beberapa alasan mengapa Beberapa objek yang dapat
metode ini dipilih dalam pembelajaran, dimodelkan tiga dimensi pada pokok

Virtual Reality, M Bashoirul, dkk - || 11


bahasan peninggalan sejarah kelas IV Information Technologies, 5(4), 329-343.
Sekolah Dasar adalah ; peralatan, arca, Donath, D., & Regenbrecht, H. (1999). Using
lukisan, kitab, benteng, candi, museum, Immersive Virtual Reality For Spatial
Design In Architecture. Research, Bauhaus
gedung, monumen, dan tempat ibadah. University, Department of Architecture,
Weimar.
SIMPULAN Fuchs, P., Moreau, G., & Guitton, P.. (2011).
Pembelajaran mata pelajaran Virtual reality: concepts and technologies.
sejarah di sekolah memiliki persepsi CRC Press.
Kadir, A., & Triwahyuni, T. (2014). Pengantar
buruk oleh siswa sehingga mempengaruhi Teknologi Informasi Edisi Revisi. Yogyakarta:
proses pembelajaran. Cara mengakhiri Andi Offset
adalah dengan cara menerapkan metode
pembelajaran yang menarik dan McLellan, H. (1996). Virtual realities. In D. H.
Jonassen (Ed.), Handbook of research
mendorong minat siswa untuk belajar. for educational communications and
Salah satu metode yang bisa diterapkan technology (pp. 457-487). New York:
adalah metode karyawisata. Metode Macmillan Library Reference, USA.
ini akan memaksa siswa untuk aktif
Mihelj, M., Novak, D., & Beguš, S. (2014).
mencari sendiri informasi yang terkait Virtual reality technology and applications.
dengan pembelajaran. Namun, metode Springer..
karyawisata mempunyai kekurangan, Neelakantam, S., & Pant, T. (2017). Learning Web-
diantaranya : masalah waktu, biaya, dan based Virtual Reality: Build and Deploy Web-
manajemen siswa dan guru. Salah satu based Virtual Reality Technology. Spinger
teknologi yang bisa menutupi kekurangan Pantelidis, V. S. (2010). Reasons to use virtual
ini adalah virtual reality. Melalui taman reality in education and training courses and
sejarah virtual, lingkungan virtual ini tidak a model to determine when to use virtual
mengharuskan siswa untuk keluar kelas. reality. Themes in Science and Technology
Education, 2(1-2), 59-70.
Karyawisata ini bisa dilakukan di dalam
kelas dengan pengelolaan siswa dan guru Sayono, J. (2015). Pembelajaran Sejarah di
yang lebih sederhana dari pada melakukan Sekolah: dari Pragmatis ke Idealis. Jurnal
Sejarah dan Budaya, 7(1), 9-17.
karyawisata diluar kelas.
Sihkabuden. (2011). Media Pembelajaran. Malang
: FIP Universitas Negeri Malang.
DAFTAR PUSTAKA Widja, I. G. (1989). Dasar-Dasar pengembangan
Alessi, S. M., & Trollip, S. R. (1991). Computer- strategi serta metode pengajaran Sejarah.
based instruction: Methods and development. Jakarta. Depdikbud Direktorat Jendral
Prentice Hall Professional Technical Pendidikan Tinggi.
Reference.
Allen, W. H. (1975). Intellectual abilities
and instructional media design. AV
Communication Review, 23(2), 139-170.
Anas, M. (2014). Mengenal Metodologi
Pembelajaran. Pasuruan: CV. Pustaka Hulwa
Bambang, G., Moelyantno, Sutrisno, Kusnandar,
S. & Purwanto, H. (2010). Ilmu Pengetahuan
Sosial IPS untuk Sekolah Dasar/MI Kelas 4.
Kementrian Pendidikan Nasional
Crosier, J. K., Cobb, S. V., & Wilson, J. R. (2000).
Experimental comparison of virtual reality
with traditional teaching methods for
teaching radioactivity. Education and

12 || JKTP Volume 1, Nomor 1, April 2018

Anda mungkin juga menyukai