Abstrak
Metaverse adalah salah satu kata yang sering didengar akhir-akhir ini. Metaverse telah merambah ke semua
bidang termasuk diantaranya dunia pendidikan. Metaverse menjadi salah satu cara untuk melakukan
pembelajaran interaktif.
Media pembelajaran interaktif semakin berkembang di era sekarang menuju metaverse. Beberapa tools sudah
banyak dikembangkan untuk mengemas pembelajaran semakin menarik untuk siswa. Salah satu aplikasi web
yang cukup menarik adalah gather town. Aplikasi web ini menciptakan sebuah ruang digital dimana masing-
masing individu baik siswa maupun guru dapat menciptakan avatarnya sendiri. Aplikasi ini pun memiliki
banyak feature diantaranya video conference, chat, bahkan papan tulis digital.
Guru, siswa dan semua yang terlibat dalam kegiatan belajar mengajar perlu mempersiapkan diri menghadapi
teknologi ini. Teknologi ini sudah lama digunakan akan tetapi kemunculan covid19 menjadi waktu yang tepat
dalam mengembangkan berbagai metode pembelajaran jarak jauh. Guru dan siswa perlu memiliki pemikiran
yang sama mengenai metode pembelajaran metaverse ini sehingga bisa memiliki pemikiran yang sama dalam
menghadapi era baru ini.
Kata Kunci: Metaverse, Pembelajaran Interaktif, Pembelajaran Jarak jauh
E-ISSN 2986-2892
Prosiding Community Service & Engagement Seminar (COSECANT) 2022 "Digital Transformation for Sustainability"
22 December 2022 Telkom University
Salah satu dosen di BrainSTEM University dibekali dengan pelatihan pembelajaran interaktif
bernama Ricky Mason, telah mencoba dengan mengadopsi konsep metaverse melalui
menerapkan konsep pembelajaran metaverse pada platform www.gather.town. Platform gathertown
awal tahun 2021. Ketika itu tidak ada satupun merupakan platform yang menyediakan ruang
investor yang tertarik untuk proyek tersebut. Di virtual untuk berinteraksi antar pengguna melalui
BrainSTEM Metaversity, mahasiswa akan avatar yang bisa disesuaikan dengan keinginan
memiliki avatar masing-masing. Avatar tersebut pengguna. Kegiatan pembelajaran secara daring
dapat berinteraksi dengan avatar dari mahasiswa sangat memungkinkan dilakukan pada platform ini
atau dosen lain. Mahasiswa merasakan untuk menarik antusias dari siswa.
pengalaman belajar yang interaktif. Target Kegiatan ini dilaksanakan secara daring
penambahan siswa pada proyek Metaversity ini melalui platform Zoom pada tanggal 13 April
diharapkan mencapai 200 siswa di musim semi 2022. Peserta pada kegiatan ini merupakan guru-
2022. guru Sekolah Menengah Atas (SMA)
Beberapa media pembelajaran interaktif sudah Muhammadiyah Cileungsi Bogor yang berjumlah
banyak dikembangkan di era serba digital. 17 orang. Susunan acara pada kegiatan ini dapat
Kebutuhan untuk menggunakan media dilihat pada Tabel 1.
pembelajaran yang interaktif sangat besar di masa Secara keseluruhan Workshop Dunia Baru
sekarang. Ketika masa pandemi, beberapa inovasi Pendidikan di Era Metaverse ini dilaksanakan
pembelajaran bermunculan terutama untuk secara 3 tahap, yaitu tahap persiapan, tahap
membuat mahasiswa tetap fokus pada pelaksanaan, dan tahap evaluasi dan
pembelajaran meskipun dilaksanakan secara pendampingan (lihat Gambar 1). Pada tahap
online. Salah satu metode yang menarik diterapkan persiapan, tim pelaksana melakukan koordinasi
oleh web aplikasi gather.town. Aplikasi ini dengan pihak sekolah terkait konsep workshop dan
membuat sebuah ruang digital di mana guru dan materi yang akan dipresentasikan. Tim pelaksana
siswa dapat berinteraksi melalui avatar yang bisa juga mengadakan beberapa kali diskusi untuk
mereka buat sendiri. Metode pembelajaran seperti menyusun materi workshop yang sesuai dengan
ini terbukti dapat menarik perhatian siswa dan kebutuhan para guru. Setelah semua persiapan
menjadikan pembelajaran online tidak selesai dilakukan, pada tahap pelaksanaan,
membosankan. workshop diselenggarakan selama kurang lebih 4
Permasalahan yang terjadi di SMA jam. Workshop terbagi menjadi 3 sesi, sesi
Muhammadiyah Cileungsi merupakan pertama terkait pengenalan konsep metaverse
permasalahan umum yang terjadi di setiap sekolah. secara umum, sesi kedua peluang implementasi
Murid merasa bosan karena murid tidak metaverse di dunia pendidikan, dan sesi ketiga
berinteraksi dengan guru secara langsung. Murid adalah pelatihan penggunaan konsep metaverse di
hanya mendengarkan gurunya sehingga dunia pendidikan melalui platform gathertown.
pembelajaran dilakukan banyaknya satu arah. Tahap terakhir adalah tahap evaluasi dan
Belum banyak tenaga pengajar khususnya di pendampingan. Pada tahap ini, tim pelaksana
Indonesia yang mengetahui tipe model menerima feedback dari peserta workshop terkait
pembelajaran seperti itu(menggunakan aplikasi). pelaksanaan workshop. Pada tahap ini tim
Pembelajaran di masa pandemi terasa sangat pelaksana juga mendampingi para guru ketika
membosankan bagi siswa. Setena (2021) dalam melakukan implementasi metaverse pada platform
papernya berjudul Impact of Online Learning gathertown setelah workshop dilaksanakan.
Application and Lecturer Performance on Student
Learning Motivation at Faculty of Economics and
Business Warmadewa University yang di publish
dalam Jurnal Ekonomi & Bisnis Jagaditha
mengatakan platform seperti google meet, zoom, Gambar 1. Alur pelaksanaan Workshop Dunia
microsoft team, dan tools online conference Baru Pendidikan di Era Metaverse
lainnya hanya menyajikan komunikasi yang
monoton. Pada program pengabdian masyarakat Pada sesi pertama, konsep metaverse secara
yang kami ajukan, kami mencoba mengenalkan umum dipaparkan. Beberapa komponen penting
sebuah metode pembelajaran interaktif dengan pendukung metaverse dijelaskan. Komponen
aplikasi gather.town pada para guru di SMA tersebut seperti penciptaan ruang virtual,
Muhammadiyah Cileungsi. penciptaan avatar, dan komunikasi jarak jauh.
2. Metodologi Selain penjelasan, para guru juga diajak melihat
Kegiatan yang dilakukan berupa webinar secara langsung beberapa contoh metaverse yang
terkait perkembangan teknologi metaverse
sudah berhasil diterapkan di beberapa bidang.
khususnya peluang metaverse untuk diterapkan di
dunia pendidikan. Selain webinar, para guru di Pada sesi ini para guru mulai memahami terkait
SMA Muhammadiyah Cileungsi Bogor juga konsep metaverse dan sudah bisa mulai
E-ISSN 2986-2892
Prosiding Community Service & Engagement Seminar (COSECANT) 2022 "Digital Transformation for Sustainability"
22 December 2022 Telkom University
Penjelasan berikutnya terkait keuntungan Tabel 1. Hasil Uji Coba platform Metaverse
metaverse. Metaverse membuat sekolah menjadi
holistik dan kontekstual. Metaverse juga membuat Kegiatan Feedback Waktu
interaksi menjadi lebih menyenangkan, beberapa langsung
eksperimen dan eksplorasi bisa dilakukan dengan
tidak terbatas. Dunia tanpa batas waktu dan ruang Masuk ruangan tidak memiliki 5”
juga terjadi di metaverse. Proses mencipta, platform kesulitan
olahraga jadi menyenangkan. Setelah
diperlihatkan beberapa yang terjadi di metaverse Membuat tidak memiliki 10”
dan mencoba platform gather town, guru menjadi avatar kesulitan
lebih tertarik dengan platform ini. Guru-guru
eksplorasi terdapat 10”
mencoba dan merasakan interaksi yang berbeda
ruang di dalam kesulitan
ketika menggunakan platform tersebut. Ruangan-
platform identifikasi
ruangan yang dibuat tidak berbeda dengan
ruangan dan
nyatanya, akan tetapi ada playground yang bisa
berpindah
dimainkan jika bosan belajar. Semua dilakukan di
diantaranya,
depan laptop masing-masing dan semua tertawa
setelah 5 menit
saat berkompetisi satu sama lain.
guru-guru
Setelah sesi kedua, sesi terakhir adalah terbiasa.
pelatihan implementasi metaverse untuk
pengajaran menggunakan platform gathertown. implementasi terdapat 5”
Platform ini digunakan untuk menciptakan ruang voice call 1 on kesulitan
virtual di mana guru dan siswa dapat bertemu dan 1 pada menggerakkan
berinteraksi melalui avatar yang dibuat sesuai platform avatar untuk
dengan preferensi pengguna. Tahap pertama bertemu dengan
adalah pelatihan memasuki ruang virtual yang avatar lain untuk
sudah disediakan dan membuat avatar. Pada tahap berbicara.
ini para peserta pelatihan diminat membuat avatar setelah 3 menit
yang akan digunakan pada ruang virtual yang semua lancar.
disediakan. Pembuatan avatar meliputi pemilihan
implementasi tidak memiliki 5”
baju, gaya rambut, warna kulit, aksesoris dan lain-
voice call 1 to kesulitan setelah
lain.
many pada 1 on 1 menjadi
3. Hasil dan Pembahasan platform lebih mudah
Tanggapan peserta pelatihan di masing-masing untuk berbicara
sesi dapat dilihat Pada Tabel 1. Ketika peserta
E-ISSN 2986-2892
Prosiding Community Service & Engagement Seminar (COSECANT) 2022 "Digital Transformation for Sustainability"
22 December 2022 Telkom University
E-ISSN 2986-2892
Prosiding Community Service & Engagement Seminar (COSECANT) 2022 "Digital Transformation for Sustainability"
22 December 2022 Telkom University
5. Referensi
E-ISSN 2986-2892