Anda di halaman 1dari 5

Prosiding Community Service & Engagement Seminar (COSECANT) 2022 "Digital Transformation for Sustainability"

22 December 2022 Telkom University

DUNIA BARU PENDIDIKAN DI ERA METAVERSE


UNTUK GURU SMA MUHAMMADIYAH CILEUNGSI

Rifki Wijaya1, Gamma Kosala2, dan Tito Waluyo3


1,2
Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Informatika, Universitas Telkom, Jl. Telekomunikasi no. 1,
Bandung 40257, Indonesia
3
Program Studi Teknik Elektro, Fakultas Teknik Elektro, Universitas Telkom, Jl. Telekomunikasi no. 1,
Bandung 40257, Indonesia
*E-mail: rifkiwijaya@telkomuniversity.ac.id, gammakosala@telkomuniversity.ac.id,
titowaluyo@telkomuniversity.ac.id

Abstrak
Metaverse adalah salah satu kata yang sering didengar akhir-akhir ini. Metaverse telah merambah ke semua
bidang termasuk diantaranya dunia pendidikan. Metaverse menjadi salah satu cara untuk melakukan
pembelajaran interaktif.
Media pembelajaran interaktif semakin berkembang di era sekarang menuju metaverse. Beberapa tools sudah
banyak dikembangkan untuk mengemas pembelajaran semakin menarik untuk siswa. Salah satu aplikasi web
yang cukup menarik adalah gather town. Aplikasi web ini menciptakan sebuah ruang digital dimana masing-
masing individu baik siswa maupun guru dapat menciptakan avatarnya sendiri. Aplikasi ini pun memiliki
banyak feature diantaranya video conference, chat, bahkan papan tulis digital.
Guru, siswa dan semua yang terlibat dalam kegiatan belajar mengajar perlu mempersiapkan diri menghadapi
teknologi ini. Teknologi ini sudah lama digunakan akan tetapi kemunculan covid19 menjadi waktu yang tepat
dalam mengembangkan berbagai metode pembelajaran jarak jauh. Guru dan siswa perlu memiliki pemikiran
yang sama mengenai metode pembelajaran metaverse ini sehingga bisa memiliki pemikiran yang sama dalam
menghadapi era baru ini.
Kata Kunci: Metaverse, Pembelajaran Interaktif, Pembelajaran Jarak jauh

1. Pendahuluan Belajar yang sebelumnya dilakukan dengan


Metaverse merupakan sebuah platform di tatap muka antara siswa dan guru, saat ini harus
internet di mana pengguna tidak hanya dapat dilakukan secara online melalui berbagai platform
melihat, tetapi juga dapat merasakan seolah-olah yang tersedia. Mastarida (2022) dalam bukunya
berada di dalamnya menurut Indarta(2022). Di yang berjudul "Strategi Transformasi Digital"
metaverse, dunia internet terasa bagaikan dunia menjelaskan bahwa konsep dunia virtual yang
nyata melalui pengalaman digital. dibawa oleh Metaverse secara tidak langsung
Neal Stephenson(2003) merupakan orang yang memungkinkan pembelajaran online yang lebih
pertama kali mengenalkan istilah metaverse. Ia interaktif dan dua arah. Metaverse juga
menyebutkan istilah tersebut dalam novelnya memberikan dukungan pada pembelajaran online
tahun 1992 yang berjudul Snow. Menurut tanpa menghilangkan pengalaman belajar di
Hariwibowo(2022), metaverse mengacu pada sekolah atau kampus.
dunia virtual 3D yang dihuni oleh representasi Beberapa universitas di dunia telah
visual dari orang-orang yang sebenarnya. menerapkan konsep pembelajaran ini dan
Dionisio (2013) mengatakan definisi menyebutnya dengan istilah Metaverse University.
metaverse adalah penggambaran internet dalam Kampus-kampus saat ini berlomba-lomba untuk
bentuk 3 dimensi. Metaverse adalah dunia virtual menciptakan inovasi dan menjadi yang pertama
yang sangat luas dan saling terhubung, di mana dalam pembelajaran metaverse.
orang-orang dapat bertemu, bekerja, dan bermain Amman Arab University di Yordania bekerja
menggunakan Virtual Reality Headset, sama dengan perusahaan bernama EON Reality,
Augmented Reality Glasses, Google Cardboard, yang merupakan perusahaan terkemuka dalam
dan perangkat lainnya. Augmented dan Virtual Reality, dan meluncurkan
COVID-19 saat ini telah membuat pengaruh EON-XR sebagai Metaverse Hub. Amman Arab
besar terhadap proses belajar di dunia pendidikan University yang memiliki 6 jurusan atau program
di seluruh dunia. Saat ini, lebih dari 1,6 miliar studi menerapkan konsep metaverse pada kelas-
siswa dari 192 negara di seluruh dunia mengalami kelasnya dengan tujuan untuk menciptakan
gangguan dalam proses belajar-mengajar. Semua pembelajaran yang lebih interaktif. Guru tidak lagi
orang saat ini sedang mencari cara untuk memerlukan perangkat fisik dalam mengajar, dan
menyampaikan ilmu pengetahuan dengan cara siswa sangat terbantu dalam mengikuti kelas
yang berbeda. secara remote.

E-ISSN 2986-2892
Prosiding Community Service & Engagement Seminar (COSECANT) 2022 "Digital Transformation for Sustainability"
22 December 2022 Telkom University

Salah satu dosen di BrainSTEM University dibekali dengan pelatihan pembelajaran interaktif
bernama Ricky Mason, telah mencoba dengan mengadopsi konsep metaverse melalui
menerapkan konsep pembelajaran metaverse pada platform www.gather.town. Platform gathertown
awal tahun 2021. Ketika itu tidak ada satupun merupakan platform yang menyediakan ruang
investor yang tertarik untuk proyek tersebut. Di virtual untuk berinteraksi antar pengguna melalui
BrainSTEM Metaversity, mahasiswa akan avatar yang bisa disesuaikan dengan keinginan
memiliki avatar masing-masing. Avatar tersebut pengguna. Kegiatan pembelajaran secara daring
dapat berinteraksi dengan avatar dari mahasiswa sangat memungkinkan dilakukan pada platform ini
atau dosen lain. Mahasiswa merasakan untuk menarik antusias dari siswa.
pengalaman belajar yang interaktif. Target Kegiatan ini dilaksanakan secara daring
penambahan siswa pada proyek Metaversity ini melalui platform Zoom pada tanggal 13 April
diharapkan mencapai 200 siswa di musim semi 2022. Peserta pada kegiatan ini merupakan guru-
2022. guru Sekolah Menengah Atas (SMA)
Beberapa media pembelajaran interaktif sudah Muhammadiyah Cileungsi Bogor yang berjumlah
banyak dikembangkan di era serba digital. 17 orang. Susunan acara pada kegiatan ini dapat
Kebutuhan untuk menggunakan media dilihat pada Tabel 1.
pembelajaran yang interaktif sangat besar di masa Secara keseluruhan Workshop Dunia Baru
sekarang. Ketika masa pandemi, beberapa inovasi Pendidikan di Era Metaverse ini dilaksanakan
pembelajaran bermunculan terutama untuk secara 3 tahap, yaitu tahap persiapan, tahap
membuat mahasiswa tetap fokus pada pelaksanaan, dan tahap evaluasi dan
pembelajaran meskipun dilaksanakan secara pendampingan (lihat Gambar 1). Pada tahap
online. Salah satu metode yang menarik diterapkan persiapan, tim pelaksana melakukan koordinasi
oleh web aplikasi gather.town. Aplikasi ini dengan pihak sekolah terkait konsep workshop dan
membuat sebuah ruang digital di mana guru dan materi yang akan dipresentasikan. Tim pelaksana
siswa dapat berinteraksi melalui avatar yang bisa juga mengadakan beberapa kali diskusi untuk
mereka buat sendiri. Metode pembelajaran seperti menyusun materi workshop yang sesuai dengan
ini terbukti dapat menarik perhatian siswa dan kebutuhan para guru. Setelah semua persiapan
menjadikan pembelajaran online tidak selesai dilakukan, pada tahap pelaksanaan,
membosankan. workshop diselenggarakan selama kurang lebih 4
Permasalahan yang terjadi di SMA jam. Workshop terbagi menjadi 3 sesi, sesi
Muhammadiyah Cileungsi merupakan pertama terkait pengenalan konsep metaverse
permasalahan umum yang terjadi di setiap sekolah. secara umum, sesi kedua peluang implementasi
Murid merasa bosan karena murid tidak metaverse di dunia pendidikan, dan sesi ketiga
berinteraksi dengan guru secara langsung. Murid adalah pelatihan penggunaan konsep metaverse di
hanya mendengarkan gurunya sehingga dunia pendidikan melalui platform gathertown.
pembelajaran dilakukan banyaknya satu arah. Tahap terakhir adalah tahap evaluasi dan
Belum banyak tenaga pengajar khususnya di pendampingan. Pada tahap ini, tim pelaksana
Indonesia yang mengetahui tipe model menerima feedback dari peserta workshop terkait
pembelajaran seperti itu(menggunakan aplikasi). pelaksanaan workshop. Pada tahap ini tim
Pembelajaran di masa pandemi terasa sangat pelaksana juga mendampingi para guru ketika
membosankan bagi siswa. Setena (2021) dalam melakukan implementasi metaverse pada platform
papernya berjudul Impact of Online Learning gathertown setelah workshop dilaksanakan.
Application and Lecturer Performance on Student
Learning Motivation at Faculty of Economics and
Business Warmadewa University yang di publish
dalam Jurnal Ekonomi & Bisnis Jagaditha
mengatakan platform seperti google meet, zoom, Gambar 1. Alur pelaksanaan Workshop Dunia
microsoft team, dan tools online conference Baru Pendidikan di Era Metaverse
lainnya hanya menyajikan komunikasi yang
monoton. Pada program pengabdian masyarakat Pada sesi pertama, konsep metaverse secara
yang kami ajukan, kami mencoba mengenalkan umum dipaparkan. Beberapa komponen penting
sebuah metode pembelajaran interaktif dengan pendukung metaverse dijelaskan. Komponen
aplikasi gather.town pada para guru di SMA tersebut seperti penciptaan ruang virtual,
Muhammadiyah Cileungsi. penciptaan avatar, dan komunikasi jarak jauh.
2. Metodologi Selain penjelasan, para guru juga diajak melihat
Kegiatan yang dilakukan berupa webinar secara langsung beberapa contoh metaverse yang
terkait perkembangan teknologi metaverse
sudah berhasil diterapkan di beberapa bidang.
khususnya peluang metaverse untuk diterapkan di
dunia pendidikan. Selain webinar, para guru di Pada sesi ini para guru mulai memahami terkait
SMA Muhammadiyah Cileungsi Bogor juga konsep metaverse dan sudah bisa mulai

E-ISSN 2986-2892
Prosiding Community Service & Engagement Seminar (COSECANT) 2022 "Digital Transformation for Sustainability"
22 December 2022 Telkom University

membayangkan penerapan metaverse di dunia mendapatkan kesulitan di beberapa sesi, tim


pendidikan. Setelah sesi pertama terkait paparan pelatih langsung memberikan panduan secara
umum metaverse disampaikan, para guru diajak individual sehingga semua peserta dapat
terlibat secara aktif untuk mendiskusikan terkait mengikuti semua sesi pelatihan dengan baik dan
peluang dan tantangan untuk tidak tertinggal. Secara keseluruhan semua sesi
mengimplementasikan metaverse di dunia pelatihan dapat diikuti dengan baik oleh para guru.
pendidikan khususnya di Sekolah Menengah Atas
Setelah pelatihan selesai, tim memberikan
(SMA). Pada sesi ini para guru terlibat aktif dalam pendampingan kepada para guru untuk mencoba
diskusi. Pada awal sesi guru-guru diminta untuk menerapkan konsep metaverse dengan platform
mengisi sebuah survey mengenai Virtual Reality gathertown untuk melakukan pembelajaran di
(VR) dan Augmented Reality (AR). Dari survey kelas. Pembelajaran dengan menggunakan
yang dibagikan, 4 orang guru sudah pernah platform gathertown ini membuat para siswa
mendengar dan mencoba, sedangkan 10 orang menjadi lebih antusias dalam mengikuti
guru belum pernah mendengar. Hal ini memberi pembelajaran. Para siswa mendapatkan
gambaran bahwa sebagian besar guru-guru pengalaman baru dengan berinteraksi melalui
terutama di SMA muhammadiyah cileungsi belum avatar yang mereka buat sendiri. Para guru pun
mengetahui tentang teknologi VR dan AR. Dalam juga dapat mengajak siswa ke ruang permainan di
menghadapi metaverse, terlebih dahulu kedua antara jadwal pelajaran untuk menghindari
kebosanan siswa dalam memperhatikan pelajaran.
dasar ini dijelaskan.

Penjelasan berikutnya terkait keuntungan Tabel 1. Hasil Uji Coba platform Metaverse
metaverse. Metaverse membuat sekolah menjadi
holistik dan kontekstual. Metaverse juga membuat Kegiatan Feedback Waktu
interaksi menjadi lebih menyenangkan, beberapa langsung
eksperimen dan eksplorasi bisa dilakukan dengan
tidak terbatas. Dunia tanpa batas waktu dan ruang Masuk ruangan tidak memiliki 5”
juga terjadi di metaverse. Proses mencipta, platform kesulitan
olahraga jadi menyenangkan. Setelah
diperlihatkan beberapa yang terjadi di metaverse Membuat tidak memiliki 10”
dan mencoba platform gather town, guru menjadi avatar kesulitan
lebih tertarik dengan platform ini. Guru-guru
eksplorasi terdapat 10”
mencoba dan merasakan interaksi yang berbeda
ruang di dalam kesulitan
ketika menggunakan platform tersebut. Ruangan-
platform identifikasi
ruangan yang dibuat tidak berbeda dengan
ruangan dan
nyatanya, akan tetapi ada playground yang bisa
berpindah
dimainkan jika bosan belajar. Semua dilakukan di
diantaranya,
depan laptop masing-masing dan semua tertawa
setelah 5 menit
saat berkompetisi satu sama lain.
guru-guru
Setelah sesi kedua, sesi terakhir adalah terbiasa.
pelatihan implementasi metaverse untuk
pengajaran menggunakan platform gathertown. implementasi terdapat 5”
Platform ini digunakan untuk menciptakan ruang voice call 1 on kesulitan
virtual di mana guru dan siswa dapat bertemu dan 1 pada menggerakkan
berinteraksi melalui avatar yang dibuat sesuai platform avatar untuk
dengan preferensi pengguna. Tahap pertama bertemu dengan
adalah pelatihan memasuki ruang virtual yang avatar lain untuk
sudah disediakan dan membuat avatar. Pada tahap berbicara.
ini para peserta pelatihan diminat membuat avatar setelah 3 menit
yang akan digunakan pada ruang virtual yang semua lancar.
disediakan. Pembuatan avatar meliputi pemilihan
implementasi tidak memiliki 5”
baju, gaya rambut, warna kulit, aksesoris dan lain-
voice call 1 to kesulitan setelah
lain.
many pada 1 on 1 menjadi
3. Hasil dan Pembahasan platform lebih mudah
Tanggapan peserta pelatihan di masing-masing untuk berbicara
sesi dapat dilihat Pada Tabel 1. Ketika peserta

E-ISSN 2986-2892
Prosiding Community Service & Engagement Seminar (COSECANT) 2022 "Digital Transformation for Sustainability"
22 December 2022 Telkom University

itu, guru-guru merasa senang eksplorasi di


di depan kelas.
platform yang diperkenalkan.
Guru menyadari ada hal yang berbeda dalam
uji coba kolaborasi 10”
mencoba platform tersebut. Guru-guru sadar
kolaborasi memerlukan
bahwa pembuatan konten untuk metaverse lebih
dokumen(disku waktu untuk banyak dan perlu lebih banyak waktu untuk
si kelas) pembiasaan mempersiapkan. Kepala sekolah juga menyadari
platform. banyak yang harus dilengkapi mengenai perangkat
Terbiasa setelah sekolah yang dirasa kurang untuk menunjang
7 menit. pembelajaran di era metaverse ini. Pada intinya
semua sadar bahwa setiap komponen yang ada
uji coba chat chat dan video 5” sekarang memiliki kekurangan masing-masing
dan video call call dapat dan memerlukan sumber daya manusia maupun
1 on 1 pada dilakukan perangkat.
platform selama guru- Setelah ketiga tahap ini semua selesai, kami
guru berada di memberikan perangkat yang dapat digunakan
dalam platform. untuk menunjang pengenalan metaverse melalui
VR box. VR BOX 3D Virtual Reality for
Hal ini tidak ada
Smartphone ini memiliki warna putih dan hitam.
masalah,
Produk ini sangat nyaman digunakan dengan
dikarenakan konektivitas kabel dari handphone ke handphone.
sudah terbiasa Produk ini mudah digunakan dengan desain yang
dengan fitur menarik. Produk ini terbuat dari bahan
sebelumnya. Acrylonitrile Butadiene Styrene(ABS) dan
Polikarbonat(PC). Penggunaan alat ini cocok
uji coba chat tidak masalah. 5” digunakan dengan smartphone yang memiliki
dan video call ukuran layer 3,5 inch – 6 inch. Para guru dan siswa
1 to many pada dapat memakainya untuk menonton film 3
platform Dimensi format Side by Side(SBS) dan bermain
game 3 Dimensi yang terdapat di Android Store
Akses tidak masalah 10” serta mencoba sensasi virtual reality. Dengan
beberapa game adanya perangkat ini diharapkan dapat menambah
yang tersedia khasanah keilmuan guru dan siswa mengenai
pada ruang virtual reality sehingga guru dan siswa tidak lagi
virtual asing terhadap teknologi virtual reality.
Pengenalan terhadap perangkat yang lebih
Membuat tidak masalah 10’’ canggih juga dilakukan seperti oculus dan
hololens. Oculus lebih canggih karena ada
ruang virtual
interaksi antara pengguna dengan sistemnya
sendiri
sehingga interaksi tersebut menghasilkan
understanding(pemahaman) yang baik antar
4. Kesimpulan keduanya. Oculus juga membuat pendalaman
Pada kegiatan workshop ini, setiap guru-guru materi untuk siswa dapat lebih mudah, hal ini
diberikan pengetahuan awal tentang augmented dikarenakan siswa menggali sendiri materi-
reality dan virtual reality yang menjadi dasar dari materinya di dalam dunia virtual tersebut. Rasa
metaverse. Setiap presentasi di setiap sesi, guru- keingintahuan siswa terhadap materi-materi yang
guru dipersilahkan untuk bertanya mengenai sifatnya praktikal/sehari-hari yang membawa
presentasi yang telah disajikan. Dalam sesi ketiga pemahaman siswa menjadi lebih baik.
guru-guru dapat mencoba sekaligus merasakan Selain oculus diperkenalkan pula hololens
bagaimana platform tersebut jika dilakukan oleh yang akan masuk ke area hologram. Hologram ini
17 orang sekaligus. Guru-guru merasakan yang akan menjadi masa depan metaverse dan
kepuasan setelah eksplorasi platform. Terdapat virtual reality. Guru dan siswa diperkenalkan
interaksi berbeda satu dengan lainnya. Interaksi sejauh apa teknologi itu akan sampai sehingga
tersebut bisa berkembang dengan metode pada saatnya nanti teknologi tersebut sudah
pembelajaran yang dibuat berbeda. Oleh karena beredar banyak tidak asing lagi.

E-ISSN 2986-2892
Prosiding Community Service & Engagement Seminar (COSECANT) 2022 "Digital Transformation for Sustainability"
22 December 2022 Telkom University

5. Referensi

Astuti, I. P., Buntoro, G. A., & Ariyadi, D. (2019).


Pelatihan Pemanfaatan Barang Bekas Untuk
Pembuatan Buket Bunga Dan Cara Pemasarannya.
Warta LPM, 21(2), 6-10.
Dionisio, J. D. N., III, W. G. B., & Gilbert, R. (2013).
3D virtual worlds and the metaverse: Current status
and future possibilities. ACM Computing Surveys
(CSUR), 45(3), 1-38.
Mastarida, F., Sahir, S. H., Ratnasari, E. D., Hasibuan,
A., Siagian, V., Hariningsih, E., ... & Pakpahan, A.
F. (2022). Strategi Transformasi Digital. Yayasan
Kita Menulis.
Haribowo, R. (2022). Buku Ajar Soft Skill dan
Kepemimpinan. Nas Media Pustaka.
Harismah, K. (2017). Pemanfaatan Daun Salam
(Eugenia Polyantha) Sebagai Obat Herbal Dan
Rempah Penyedap Makanan. Warta Lpm, 19(2),
110-118.
Indarta, Y., Ambiyar, A., Samala, A. D., & Watrianthos,
R. (2022). Metaverse: Tantangan dan Peluang dalam
Pendidikan. Jurnal Basicedu, 6(3), 3351-3363
Setena, M., Mariyatni, N. P. S., & Meitri, I. S. (2021).
Impact of Online Learning Application and Lecturer
Performance on Student Learning Motivation at
Faculty of Economics and Business Warmadewa
University. Jurnal Ekonomi & Bisnis Jagaditha,
8(2), 157-163.
Stephenson, N. (2003). Snow crash: A novel. Spectra.
Warsito, B. (2018). Pengelolaan Limbah Batik Cair
Secara Biologis Pada Ukm Batik Mutiara Hasta Dan
Katun Ungu Semarang. Warta LPM, 21(2), 136-
142.Harismah, K. (2017). Pemanfaatan Daun Salam
(Eugenia Polyantha) Sebagai Obat Herbal Dan
Rempah Penyedap Makanan. Warta Lpm, 19(2),
110-118.

E-ISSN 2986-2892

Anda mungkin juga menyukai