Abstrak: Kesiapsiagaan merupakan tindakan yang dilakukan pada masa pra bencana (sebelum terjadi bencana).
Dilakukannya kesiapsiagaan bencana adalah untuk mengurangi risiko (dampak) yang diakibatkan oleh adanya
bencana. Menerapkan Mobile Learning merupakan solusi model pembelajaran yang dilakukan antar tempat atau
lingkungan dengan menggunakan teknologi yang mudah dibawa pada saat pembelajar berada pada kondisi mobile
atau ponsel. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan Mobile Learning dan animasi sebagai media pembelajaran
menghadapi pandemi Coronavirus Disease (Covid-19) dengan cara yang lebih menarik dan menyenangkan serta
mengetahui ada tidaknya pengaruh aplikasi ini terhadap anak-anak Sekolah Dasar mengenai kesiapsiagaan
menghadapi pandemi Coronavirus Disease (COVID-19). Berdasarkan pengujian yang dilakukan, hasil pre-tes dan
post-tes diperoleh ttabel = 2.06390 dan nilai t = -10,69. H0 diterima jika−𝑡𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 < 𝑡ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 < 𝑡𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 , sementara nilai t
berada di daerah penolakan H0 maka dapat disimpulkan bahwa Aplikasi Animasi Edukasi Corona sebagai media
pembelajaran mengenai corona berpengaruh terhadap aspek pemahaman anak mengenai pembelajaran Corona. Hasil
yang diperoleh dari uji kelayakan aplikasi termasuk dalam kategori “SANGAT BAIK” dengan rata-rata persentase
pengoperasian aplikasi 90% , tampilan 88,25% dan isi aplikasi 89,5%.
Kata kunci : Edukasi,Kesiapsiagaan, Animasi, Android, Media Pembelajaran, Sekolah Dasar
Abstract: Preparedness is an action taken in the pre- for the Coronavirus Disease (COVID-19) pandemic.
disaster period (before a disaster occurs). Disaster 19). Based on the tests carried out, the results of the
preparedness is carried out to reduce the risk (impact) pre-test and post-test obtained ttable = 2.06390 and
caused by a disaster. Implementing Mobile Learning the value of t = -10.69. H0 is accepted if –
is a learning model solution that is carried out t_tabel<t_hitung<t_tabel, while the value of t is in the
between places or environments using technology that H0 rejection area, it can be concluded that the Corona
is easy to carry when the learner is in a mobile or cell Education Animation Application as a learning
phone condition. This study aims to apply Mobile medium about corona affects aspects of children's
Learning and animation as learning media to deal understanding of Corona learning. The results
with the Coronavirus Disease (Covid-19) pandemic in obtained from the application feasibility test are
a more interesting and fun way and to find out included in the "VERY GOOD" category with an
whether or not this application has an effect on average application operation percentage of 90%,
elementary school children regarding preparedness display 88.25% and application content 89.5%.
184
Jurnal Rekursif, Vol. 9 No. 2 November 2021, ISSN 2303-0755
http://ejournal.unib.ac.id/index.php/rekursif/
Keywords: Education, Preparedness, Animation, Belum adanya mata pelajaran khusus tentang
Android, Learning Media, Elementary School pendidikan lingkungan hidup berbasis bencana di
pendidikan formal, telah memberikan andil kurang
1. PENDAHULUAN pekanya kesadaran generasi muda kita untuk peduli
pada pemeliharaan dan pelestarian lingkungan hidup
Di awal tahun 2020, dunia digemparkan dengan
di sekitarnya.
merebaknya wabah virus baru yakni Coronavirus
jenis baru (SARS-CoV-2) dan penyakitnya disebut Mobile Learning merupakan model pembelajaran
Coronavirus disease 2019 atau biasa disebut Covid- yang dilakukan antar tempat atau lingkungan dengan
19. Diketahui asal mula virus ini dari wuhan, menggunakan teknologi yang mudah dibawa pada
Tiongkok. Ditemukan pada akhir desember 2019. saat pembelajar berada pada kondisi mobile atau
Sampai saat ini sudah dipastikan terdapat 65 negara ponsel. Dengan berbagai potensi dan kelebihan yang
yang telah terjangkit virus ini (Yuliana, 2020). dimilikinya, Mobile Learning diharapkan akan dapat
Pandemi virus corona 2019-2020 dilaporkan telah menjadi sumber belajar alternatif yang dapat
menyebar ke Indonesia pada 2 Maret 2020. Pada meningkatkan efisiensi dan efektifitas proses dan
tanggal 9 April, pandemi telah menyebar ke semua hasil belajar peserta didik di Indonesia di masa
provinsi di Indonesia. datang. Konsep pembelajaran mobile learning
membawa manfaat ketersediaan materi ajar yang
Bagaimana mengantisipasi penularan virus
dapat di akses setiap saat dan visualisasi materi yang
Corona itu sendiri, jawabannya adalah tentu dengan
menarik.
meningkatkan kewaspadaan dan kesiapsiagaan dari
individu maupun medis hingga pemerintah. Aplikasi Pendidikan memiliki beberapa aspek
Kesiapsiagaan merupakan tindakan yang dilakukan menguntungkan dibandingkan dengan metode
pada masa pra bencana (sebelum terjadi bencana). pembelajaran konvensional. Salah satu keuntungan
Tujuan dilakukannya kesiapsiagaan bencana adalah yang signifikan adalah aplikasi animasi dapat
untuk mengurangi risiko (dampak) yang diakibatkan meningkatkan memori anak-anak sehingga mereka
oleh adanya bencana. Dalam penelitian Pengaruh dapat menghafal pelajaran materi dalam waktu yang
Pendidikan Bencana Pada Perilaku Kesiapsiagaan lama dibandingkan dengan metode pengajaran
Siswa menjelaskan bahwa kesiapsiagaan adalah konvensional. Media pembelajaran animasi menarik,
Tindakan- tindakan yang memungkinkan pemerintah, interaktif, dan dapat meningkatkan pemahaman siswa
organisasi, masyarakat, komunitas dan individu untuk terhadap kesiapsiagaan bencana(Purwandari et al.,
mampu menanggapi suatu situasi bencana secara 2018).
cepat dan tepat guna (Hilman et al., 2015).
Seperti dalam penelitian Mobile Educational Game
Kesiapsiagaan perlu dilakukan di berbagai For Earthquake Disaster Preparedness In Elementary
komunitas, tidak hanya di tingkat masyarakat saja. School yang menghasilkan game edukasi yang terdiri
Pengaruh Pendidikan Bencana Pada Perilaku dari 3 tahap utama dalam penyelamatan diri, yaitu
Kesiapsiagaan Siswa 3 Komunitas sekolah pun juga sebelumnya, selama, dan setelah gempa bumi terjadi
perlu melakukan kesiapsiagaan demi terciptanya (Winarni et al., 2018). Penelitian ini akan dibuat dengan
warga sekolah dari kepala sekolah, guru, karyawan hasil yang hampir sama dengan penelitian tersebut,
dan siswa yang siap dan siaga terhadap bencana. dimana untuk analisis hasil dengan metode yang sama
185
Jurnal Rekursif, Vol. 9 No. 2 November 2021, ISSN 2303-0755
http://ejournal.unib.ac.id/index.php/rekursif/
Pendekatan game pembelajaran mampu menstimulus Metode ini dilakukan dengan cara melakukan
emosional, intelektual, dan psikomotorik anak analisis terhadap masalah yaitu mengetahui
(Prensky, 2010). Oleh karena itu, game based learning penanganan covid-19 dan analisis hasil yang
bisa menjadi solusi yang menarik untuk pebelajar. akan diuji coba siswa sekolah dasar di SDN 69
Pengembangan aplikasi pembelajaran sudah banyak Kota Bengkulu.
diterapkan. Namun sebagian besar penelitian
C. Metode Pengembangan Sistem
menghasilkan media pembelajaran untuk membaca,
Metode pengembangan untuk penelitian ini
menulis dan berhitung yang sifatnya fomal dan
menggunakan model prototyping. Model prototipe
terkesan memanfaatkan media pembelajaran yang
adalah teknik untuk mengumpulkan informasi tertentu
sudah umum digunakan.
tentang kebutuhan informasi pengguna dengan cepat.
Aplikasi ini disebut SIGAP COVID-19 yang
3. METODOLOGI PENELITIAN
merupakan kependekan dari kesiapSiagaan
A. Jenis Penelitian Menghadapi Pandemi Coronavirus Disease (COVID-
Penelitian ini akan membangun Aplikasi 19).
Animasi Edukasi Kesiapsiagaan Menghadapi Pandemi
Coronavirus Disease (COVID-19). Jenis penelitian D. Metode Pengujian Sistem
yang digunakan adalah penelitian terapan yaitu Proses pengujian yang dilakukan pada sistem
membangun aplikasi yang berisikan penanganan covid yang dibangun menggunakan metode black box testing.
-19 dan Analisis hasil yang akan diujicoba siswa. Black box testing adalah suatu kondisi pengujian yang
dibangun berdasarkan fungsional program. Pengujian
B. Metode Pengumpulan Data ini membutuhkan informasi tentang data inputan dan
4. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM dari bagaimana sistem berjalan. Alur tahapan dapat
dilihat pada gambar 2 berikut.
A. Analisis Masalah
Perkembangan teknologi informasi terjadi pada
berbagai bidang. Baik itu dari sisi perangkat lunak
maupun perangkat keras komputer khususnya pada
bidang multimedia. Pemanfaatan teknologi informasi
dalam pendidikan akan mendorong upaya-upaya
pembaharuan dan pengembangan sarana pendidikan.
Salah satunya pemanfaatan media pembelajaran yang
kini sudah dapat disampaikan melalui bidang
multimedia.
Membangun sebuah aplikasi game edukasi
pada platform Android sebagai media pembelajaran
dengan target pengguna merupakan suatu solusi.
Dengan melakukan pengamatan dan pengumpulan data
yang tepat akan dapat menghasilkan media
pembelajaran yang baik. Melihat bagaimana pandemi
Coronavirus Disease (COVID-19) terjadi di dunia pada
saat ini, maka hal ini mendorong penulis untuk
membuat aplikasi animasi edukasi ini. Gambar 2. Alur Sistem
188
Jurnal Rekursif, Vol. 9 No. 2 November 2021, ISSN 2303-0755
http://ejournal.unib.ac.id/index.php/rekursif/
Setelah proses analisis dan perancangan diberikan sebelum responden memainkan Aplikasi
sistem selesai dilakukan, maka selanjutnya adalah EDUCOV. Sementara post-test diberikan setelah
proses implementasi sistem kedalam kode program. responden memainkan aplikasi EDUCOV. Jumlah
Dalam pengkodean sistem pada penelitian ini responden yaitu 55 responden. Perhitungan tes pada
menggunakan bahasa pemrograman C# serta penelitian ini menggunakan persamaan 2.1. Data
menggunakan beberapa bantuan perangkat lunak pasangan pre-tes dan post-tes disajikan dalam Tabel
Berikut ini daftar scene yang dibuat pada No Pre- Post- D D- (D-
tes(X1) tes(X2) ̅
𝑫 ̅ )2
𝑫
aplikasi EDUCOV pada tabel 2 dalam implementasi 1 70 100 -30 - 1,21
sistem. 1,1
2 20 70 -50 - 445,2
Tabel 2. Analisis Sistem 21, 1
No. Nama Scene Deskripsi 1
1. Splash screen Scene untuk halaman 3 40 80 -40 - 123,2
Splash screen 11, 1
2. Menu utama Scene untuk halaman 1
menu utama aplikasi 4 50 80 -30 - 1,21
3. Petunjuk Scene untuk halaman 1,1
petunjuk 5 60 100 -40 - 123.2
4. Belajar Scene untuk halaman 11, 1
informasi percakapan 1
dan video tentang virus 6 60 90 -30 - 1,21
corona 1,1
5. Daya tahan Scene untuk halaman 7 80 100 -20 8,9 79,21
Menjaga Daya tahan 8 50 100 -50 - 445,2
tubuh 21, 1
6. Cara cuci tangan Scene untuk halaman 1
informasi cara mencuci 9 40 90 -50 - 445,2
tangan 1
21,
7. Pencegahan Scene untuk halaman
1
informasi pencegahan
10 60 100 -40 - 123,2
tertular virus corona
11, 1
8. Gejala Scene untuk halaman
informasi gejala 1
terinfeksi virus corona 11 50 80 -30 - 1,21
9. Soal Scene untuk halaman 1,1
soal pilihan ganda
189
Jurnal Rekursif, Vol. 9 No. 2 November 2021, ISSN 2303-0755
http://ejournal.unib.ac.id/index.php/rekursif/
190
Jurnal Rekursif, Vol. 9 No. 2 November 2021, ISSN 2303-0755
http://ejournal.unib.ac.id/index.php/rekursif/
Ini adalah hasil jumlah dan rata-rata dar selisih 𝑋̅1 dan 1. Telah berhasil dirancang dan dibangun
𝑋̅2 . aplikasi animasi edukasi kesiapsiagaan
menghadapi pandemi Coronavirus Disease
∑ 𝐷= -1590 , (covid-19) untuk siswa sekolah dasar berbasis
−1590
̅=
𝐷 = -28,9 android.
55
Dari data diatas maka diperoleh simpangan baku 2. Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan,
sebagai berikut : dari hasil pre-tes dan post-tes diperoleh ttabel =
2.06390 dan nilai thitung = −12,95. H0 diterima
̅ )2
∑(𝐷 − 𝐷
𝑆𝐷 = √ jika −𝑡𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 < 𝑡ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 < 𝑡𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 , sementara
𝑛−1
nilai t berada di daerah penolakan H0 maka
14733,34
𝑆𝐷 = √ = √273 = 16,52 dapat disimpulkan bahwa Aplikasi Animasi
54
191
Jurnal Rekursif, Vol. 9 No. 2 November 2021, ISSN 2303-0755
http://ejournal.unib.ac.id/index.php/rekursif/
[2] RI, K. (2020, April 20). Kemenkes.go.id. [11] Susetyo, B., 2012. Statistika untuk Analisis Data
[3] BNPB. (2020, April 28). Gugus Tugas [12] Sutjiono, T., 2005. Pendayagunaan Media
[4] Hermawan, G., & Mahafi, A. G. (2015). Game [13] suhandi, a., 2009. EFEKTIVITAS
[5] Hilman, G., Sasmito, B., & Wijaya, A. (2015). PEMAHAMAN KONSEP DAN
Wilayah Hukum Poltabes Semarang Tahun 2013 Pengajaran MIPA, Volume 13, p. 36.