Kata-kata kunci Beberapa media and metode promosi telah diterapkan oleh PT. Lintas
Antariksa TV9 guna menarik minat masyrakat untuk mengunjungi Waterpark TV9.
AR, Media Dengan menggunakan teknologi Augmented Reality, media promosi bisa semakin
Promosi, Blander, disempurnakan.
3D Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah aplikasi yang dapat
menampilkan objek atraksi 3D sebagai media bantu promosi PT. Lintas Antariksa
TV9. Aplikasi ini diharapkan dapat membantu para pengguna untuk mengetahui
dengan baik objek atraksi yang terdapat di Studio Alam TV9, serta akan
mempermudah pihak PT Lintas Antariksa TV9 dalam melakukan promosi. Untuk
pembuatan rancangan ini menggunakan software Blender, Adobe Illustrator, Unity
3D, dan Vuforia SDK.
Metodologi yang digunakan dalam pengembangan aplikasi ini adalah
metode pengembangan Luther Sutopo. Dimana metode ini terdiri dari 6 (Enam)
tahap yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution.
Adapun uji coba perhitungan menggunakan Skala Likert sebagai acuan
dalam memperoleh hasil uji coba responden dengan mengambil sampel 30
responden dalam melakukan pengujian aplikasi. Hasil nilai yang didapatkan dari
perhitungan adalah 86%, maka dapat disimpulkan bahwa dari 30 responden yang
melakukan pengisian kuisioner “SANGAT SETUJU” dengan adanya aplikasi
promosi menggunakan augmented reality yang nantinya akan dijadikan sebagai
media promosi pada Studio alam TV9.
.
Keywords Several media and promotional methods have been applied by PT. Lintas
Antariksa TV9, in order to attract the public's interest to visit Waterpark TV9. By
using Augmented Reality technology, promotional media can be further refined.
AR, Promotions This study aims to produce an application that can display 3D tourism
Media, Blander, objects as a promotional aid for PT. Lintas Antariksa TV9. This application is
3D expected to help users to see tourism objects in Studio Alam TV9, and will make it
easier for PT Lintas Antariksa TV9 to carry out promotions. For making the design,
the researcher use Blender software, Adobe Illustrator, Unity 3D, and Vuforia SDK.
The methodology used in developing this application is Luther Sutopo's
development method. Where this method consists of 6 (six) stages, namely concept,
design, material collection, assembly, testing, and distribution.
The trial calculation uses a Likert scale as a reference in obtaining the
results of the respondent's trial by taking a sample of 30 respondents in conducting
application testing. The result of the value obtained from the calculation is 86%, it
can be concluded that of the 30 respondents who filled out the questionnaire "VERY
AGREE" with the promotion application using augmented reality which will later
be used as a promotional media at Studio Alam TV9
.
1. Pendahuluan
PT. Graha Wisata TV9 atau disebut juga Studio Alam TV merupakan salah satu tempat wisata keluarga
yang terdapat di Mataram. Tepatnya, objek wisata ini berlokasi di Jl. Sandubaya No.99x, Gerimax Indah, Kota
Mataram, Nusa Tenggara Barat. Pada Studio Alam TV9, terdapat sebuah Waterpark yang menjadi objek utama
wisata. Waterpark tersebut dilengakapi beberapa fasilitas penunjang seperti water slide, splash pads, jungkat-
jungkit dan net. Berdasarkan hasil wawancara dengan Rio Pratama Joes Fyansyah selaku Operation Manager
1
Studio Alam TV9 menyatakan bahwa saat ini wahana Waterpark Studio Alam TV9 adalah wahana terlengkap
yang ada di Mataram[1][2].
Sejak awal berdirinya pada tahun 2003, PT. Graha Wisata TV9 telah menerapkan beberapa model promosi
wisata konvensional maupun non konvensional. Media promosi paling konvensional yang digunakan adalah
komunikasi dari mulut ke mulut. Selain itu, promosi juga dilakukan dengan menggunakan beberapa media,
antara lain; brosur, flyer, poster, dan iklan televisi. Menurut pihak PT. Graha Wisata TV9, dari beberapa media
promosi diatas, penyebaran brosur merupakan bentuk promosi yang paling sering dilakukan. Brosur disebarkan
ke beberapa sekolah dan perumahan guna menarik minat masyarakat[3].
Terlepas dari keperaktisannya, penggunaan brosur sebagai salah satu media promosi utama hanya mampu
menampilkan infomasi teks dan gambar Padahal dengan laju perkembangan teknologi dan informasi,
penggunaan brosur sebagai media promosi bisa semakin disempurnakan dengan bantuan teknologi Augmented
Reality. Augmented Reality merupakan teknologi yang memproyeksikan objek-objek virtual ke dalam waktu
nyata yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan tida dimensi. Augmented Reality kemudian dapat
menampilkan berbagai macam jenis informasi, seperti memainkan klip audio atau video yang berhubungan
dengan marker, menampilkan teks informasi, fakta-fakta historis yang terkait dengan lokasi, model 3D[1][4].
Dengan bantuan teknologi Augmented Reality, gambar maupun informasi yang terdapat pada brosur dapat
dikemas lebih inovatif dengan menggunakan aplikasi. Layar ponsel pintar pengguna akan memperlihatkan objek
yang terdapat pada brosur melalui sinkronisasi kamera.[5][6]
Permasalahan tersebut menarik perhatian penulis untuk membangun sebuah aplikasi pendukung brosur
waterpark Studio Alam TV9. Aplikasi ini ditujukan sebagai media bantu promosi. Dengan berbasis teknologi
Augmented Reality, aplikasi tersebut dapat membantu pengguna untuk memperoleh informasi mengenai wahana
kolam renang, sehingga diharapkan mampu menimbulkan ketertarikan pengunjung dan berdampak terhadap
peniggkatan jumlah pengunjung ke Studio Alam TV9.[7][8]
Augmented Reality adalah teknologi yang dapat menggabungkan dunia nyata dengan dunia maya dalam
bentuk 3 dimensi serta bersifat interaktif menurut waktu nyata (real time). Selain itu, augmented reality
merupakan teknologi yang berkembang dan sangat diminati saat ini. Teknologi augmented reality bisa
diimplementasikan ke dalam berbagai bidang antara lain pendidikan, hiburan, kesehatan, dan banyak lainnya
[9][10].
2
Gambar 2 metode MDLC[15]
2.1 Pengembangan Sistem
2.1.1 Pengumpulan Data
Sebelum melakukan pembuatan aplikasi, dilakukan obsevasi pada tempat penelitian yaitu Studio alam tv9
dimana pada tahap observasi dilakukan pengukuran pada kolam-kolam yang akan dibangun bentuk
3dimensinya. Lalu mengukur kedalaman kolam sehingga bisa di dapat informasi mengenani kedalaman kolam-
kolam renang yang dibangun. Selanjutnya melakukan wawancara langsung dengan pihak PT Graha wisata
secara terstruktur dengan narasumber bapak Rio Pratama Joes Fyansyah selaku operation Manager Studio alam
TV9, dan tahap penyebaran kuesioner pada calon pengguna untuk mengetahui respon dari aplikasi yang akan
dibangun.
2.2 Multimedia Development LifeCyle (MDLC)
2.2.1 Konsep
Tujuan dari pengembangan media bantu promosi menggunakan teknologi augmented reality dengan
dilengkapi objek 3 dimensi, video, audio, dan text adalah untuk mengembangkan media promosi yang belum
pernah dilakukan sebelumnya. Dari aplikasi pendukung promosi pada brosur ini pihak dari Pt Graha wisata
melalukan promosi dengan invatif dan kreatif. Dengan adaanya aplikasi ini pengunjung dapat melihat gambaran
nyata wahana kolam renang Studio alam tv9 dah diharpakan melalui aplikasi ini pengunjung tertarik untuk
berwisata ke wahana waterpark TV9.
2.2.2 Desain
Pada tahap desing telah dibuat Struktur navigasi untuk mengambarkan alur dari aplikasi yang dibangun
Adapun struktur navigasi yang digunakan adalah navigasi hirarki.
Kolam ombak merupakan kolam pertama yang di bangun bentuk 3D dengan menggunakan
softwere blender. Pertama perlu di perhatikan ukuran nyata dari kolam renang karena ukuran akan
menentukan kemiripan dengan aslinya walaupun tidak terlalu signifikan.
Kolam jembatan adalah Salah satu kolam yang studio alam tv9 miliki yang pertama di desain
pada kola ini adalah dasar kolam yang memiliki kemiringan yang berbeda di setiap sudut kolam
bentuk pada kola ini disesuaikan dengan bentuk aslinya yang dimana memiliki jembatan, aula,
pangung, seluncuran besar dan seluncuran kecil, objek awal pembuatan 3d kolam ini mengunak tool
cube, plane, dan line
Kolam semi olympick pada Studio alam tv9 memiliki 2 papan loncatan dengan beberapa kursi
dan meja pada pinggir kolam. Pada pembuatan kola ini menggunakan cube dan plane. Kolam ini
cukup muda di buat karrena bentuknya yang cukup sederhanan.
2. Pembuatan aplikasi
Pada tahap inidilakukan pembuatan aplikasi pendukung promosi menggunakan unity dengaan
tahapan sebagai berikut
Pembuatan Menu utama yang telah diatur Pada Unity. Dengan Beberapa tombol pada menu
utama seperti Scan AR, Video Sat9, InfoSat9, Sound, bantuan dan Tombol keluar.
Pada menu Scan AR berisikan background dengan text nama masing-masing objek yang di buat.
Konten 3D kolam akan muncul pada halaman menu scan AR ada beberapa tombol pada halaman
Scan AR seperti Rotasi, zoom in, zoom out, dan keluar dari menu scan AR.
5
Gambar 10 menu video
Pada halaman Menu Vidio berisikan Konten video dokumentasi dari Wahana Waterpark Studio
alam TV9. Pada halaman ini terdapat tombol play, pause, dan keluar.
Pada halaman InfoSat9 berisi text tentang ukuran kolam renang mulai kolam ombak, kolam
jembatan, kolam waterboom dan kolam semi Olympic berserta ukuran mulai dari Panjang lebar dan
kedalam masing-masing kolam
2.2.5 Testing
Pada tahap ini, pengujian dilakakukan untuk memastikan bahwa aplikasi akan menjalankan proses yang
tepat dan menghasilkan output yang sesuai dengan rancangan, serta mencari tahu kesalahan yang mungkin
terjadi pada aplikasi. Sesuai dengan metode yang digunakan penulis yaitu metode Luther Sutopo, dalam proses
pengujian (Testing) terdapat dua metode pengujian yang dilakukan oleh pembuat aplikasi dan oleh pengguna
yang nantinya akan menggunakan aplikasi ini. Yaitu dengan cara Alpha Test dan Beta Test.
Alpha testing pengujian Alpha adalah salah satu strategi pengujian perangkat lunak yang paling umum
digunakan dalam pengembangan perangkat lunak, hal ini khusus digunakan oleh organisasi pengembangan
produk dengan tujuan agar system yang dikembangkan terhindar dari cacat atau kegagalan penggunaan.
Beta testing merupakan metode untuk memeriksa dan mengesahkan suatu software. Beta testing digunakan
untuk menggambarkan proses testing external dimana software dapat diedarkan kepada orang lain seperti user
yang berpotensi menggunakan software untuk kehidupan sehari-hari. Beta testing biasanya berpengaruh pada
tahap akhir pengembangan software dan biasanya menjadi suatu pengesahan bahwa software sudah siap untuk
digunakan oleh user.
2.2.6 Distribution
Tahap akhir dari perancangan berdasarkan metodologi Luther Sutopo adalah tahap distribusi.
Pendistribusian hasil penelitian ini dilakukan dengan mengunggah aplikasi ke Google Drive. Lebih jelasnya
akan dijelaskan pada BAB selanjutnya.
6
3. Hasil dan Pembahasan
3.1 Hasil Pengujian
Dilakukan pengujian aplikasi yang dibangun dengan menggunakan metode alpha test dan beta test guna
untuk mengetahui kelayakan aplikasi yang dibangun. Pengujian Alpha dilakukan oleh penulis sendiri, sementara
pengujian Beta dilakukan oleh beberapa pengguna.
3.1.1 Alpha Testing
Alpha testing merupakan salah satu strategi pengujian perangkat lunak yang paling umum digunakan
dalam pengembangan perangkat lunak, hal ini khusus digunakan oleh pengembangan produk dengan tujuan agar
system yang dikembangkan terhindar dari kesalahan atau bug, tahap tahap yang dibuat di uji atau dilakukan
pemeriksaan tombol navigasi apakah ada kesalahan, terjadinya eror, bug dan memperbaiki kesalahan aplikasi
yang dilakukan oleh pembuat.
Tabel 1 Hasil Pengujian Alpha Test Pada Aplikasi
Berfungsi
No. Pertanyaan
Ya Tidak
1 Background terlihat
10 Audio terdengar
11 Kamera scan AR berfungsi
Dari hasil diatas maka dapat disimpulkan bahwa semua navigasi berfungsi tidak ada permasalahan
atau error.
7
Tabel 2 Hasil Pengujian Alpha Test Pada Objek 3D
YA TIDAK
1 Kolam Ombak
2 Kolam Jembatan
Tabel 2 menjelaskan bahwa telah dilakukan ujicoba objeck 3D yang dibangun menggunakan uji coba
alpha test, semua objek3D tidak ada permasalahan atau error.
3.1.2 Beta Test
Beta testing pengujian dilakukan terhadap 30 responden untuk mendaptkan presentase 86% sehingga dapat
di simpulkan bahwa aplikasi pendukung brosur studio alam tv9 mendapat kan respon “Sangat Setuju” dari 30
responden
Tabel 3 Uji Pengguna
Penilaian
No Pertanyaan
SS S N KS TS
Apakah aplikasi augmented reality waterpark SAT9
1 12 15 3 0 0
mudah untuk digunakan?
3 Netral 1
2 Kurang Setuju 0
1 Tidak Setuju 0
Total 30
8
1) Skoring pada tabel variabel yang dibahas dengan menggunakan rumus berikut:
X = T x Pn
Keterangan: T = Total jumlah responden yang memilih
Pn = Pilihan angka skor Likert
Penyelesaian:
X = 10 x 5 = 50
X = 19 x 4 = 76
X=1x3=3
X=0x2=0
X=0x1=0
Semua hasil dijumlahkan, total skor = 129
2) Agar mendapatkan hasil interpretasi, terlebih dahulu harus diketahui skor tertinggi (X) dan skor
terendah (Y) untuk item penilaian dengan rumus sebagai berikut:
Y = skor tertinggi likert x jumlah responden, X = skor terendah likert x jumlah responden
Penyelesaian:
Y = 5 x 30 = 150, X = 1 x 30 = 30
3) Menyelesaikannya kita juga harus mengetahui interval (rentang jarak) dan interpretasi persen
agar mengetahui penilaian dengan metode mencari Interval skor persen (I).
I = 100 / Jumlah Skor (Likert)
I = 100 / 5 = 20
Hasil (I) adalah 20, jadi jarak interval 0% - 100% adalah 20.
Berikut kriteria interpretasi skor berdasarkan interval;
Tabel 5 Skore Pesentase
Skor Persentase Kategori
Karena nilai Indeks yang didapatkan dari perhitungan adalah 86%, maka dapat disimpulkan bahwa
dari 30 responden “SANGAT SETUJU” dengan adanya aplikasi promosi menggunakan augmented reality
pada Studio Alam TV9.Dari semua tahap metode Luter Sutopo sudah dilakukan sehingga menghasilkan sebuah
produk yaitu Penerapan Augmented Reality yang sesuai dengan Brosur Studio Alam TV9, yang dapat
digunakan oleh pengguna untuk melihat bentuk visual 3D yang menyerupai bentuk asli dari kolam Studio alam
TV9. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah media bantu yang layak digunakan sebagai proses
pengenalan wahana kolam renang dalam bentuk augmented reality dalam teknologi yang lebih efektif
dibandingkan hanya dengan brosur. Uji coba yang dilakukan dan telah dinyatakan efktif serta layak untuk di
distribusikan dan dapat didistribusikan oleh pihak Studio alam TV9 untuk digunakan sebagai media bantu
brosur pada wahanan kolam renang kedepannya.
3.2 Hasil Pendistribusian
Berdasarkan metodologi Luther Sutopo tahap akhir dari perancangan adalah tahap distribusi.
Pendistribusian hasil penelitian ini dilakukan dengan cara menyerahkan ke pihak Studio Alam TV9 langsung
dan di unggah ke media penyimpanan Google Drive dengan link sehingga dapat di akses oleh semua pengguna
(user).
4. Kesimpulan
Berdasarkan pada hasil penelitian dan pembahasan, dapat disimpulkan bahwa aplikasi augmented reality
berbasis objek 3D sebagai media pendukung brosur kolam renang studio alam TV9 dibuat dengan menggunakan
9
metode Luther Sutopo dengan beberapa tahap antara lain yaitu. Pertama tahap concept dimana pada tahap ini
telah ditentukan tujuan dan pengguna aplikasi, aplikasi yang dibangun bertujuan untuk menjadi media bantu
brosur studio alam TV9, Tahap kedua design dimana pada tahap ini penulis membuat desain struktur navigasi,
dan desain interface aplikasi seperti menu utama, menu scan ar, menu informasi,video dan bantuan, Tahap
ketiga material collection atau tahap pengumpulan bahan diantarnya objek 3 dimensi kolam ombak, kolam
jembatan, kolam waterboom, dan kolam semi Olympic. Di objek 3 dimensi tersebut terdapat prosotan dewasa,
prosotan anak-anak, Air, tangga kolam, meja, kursi dan papan lompatan. Tahap keempat assembly atau
pembuatan aplikasi yang terdiri dari Objek 3dimensi kolam renang, pembuatan marker, dan menu-menu yang
ada pada aplikasi, dan bisa dijalakan pada android, kelima tahap testing yang dimana ada dua uji coba yang
dilakukan, uji coba alpha test dan beta test, dan yang terakhir tahap distribusi dimana pada tahap ini aplikasi
disimpan di media penyimpanan google drive. Aplikasi dibangun menggunakan aplikasi unity dan library
Vuforia untuk pembuatan marker. Adapun marker yang digunakan yaitu Marker based tracking dimana untuk
proses scanning marker hanya dapat dilakukan pada satu marker yang sudah ditentukan.
Dengan dikembangkannya Penerapan Augmented Reality sebagai media pendukung brosur Studio alam
TV9 dan dilakukan uji coba perhitungan menggunakan Skala Likert sebagai acuan dalam memperoleh hasil uji
coba responden dengan mengambil sampel 30 responden dalam melakukan pengujian aplikasi. Hasil nilai yang
didapatkan dari perhitungan adalah 86%, maka dapat disimpulkan bahwa dari 30 responden yang melakukan
pengisian kuesioner “Sangat Setuju” dengan adanya aplikasi pendukung menggunakan teknologi augmented
reality yang nantinya akan dijadikan sebagai media bantu brosur pada Studio alam TV9.
Ucapan Terimakasih
Dengan selesainya Tugas Akhir ini, penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada pihak-pihak yang
telah banyak membantu dalam penyelesaian Tugas Akhir ini. Dalam kesempatan ini penulis menyampaikan
ucapan terima kasih kepada:
1. Bapak Dr. Ir. Anthony Anggrawan, M.T., Ph.D selaku Rektor Universitas Bumigora.
2. Ibu Ni Gusti Ayu Dasriani, M.Kom selaku Wakil Rektor I Universitas Bumigora.
3. Bapak Ahmat Adil, M.Sc selaku Dekan Fakultas Teknik dan Desain.
4. Lilik Widyawati, M.Kom selaku Ketua Program Studi S1 Ilmu Komputer.
5. Ibu Apriani.,M.Kom dan bapak Miftahul Madani.,M.Kom selaku Dosen Pembimbing dalam mengerjakan
Skripsi ini.
6. Bapak Ahmad, M.Pd selaku dosen wali
7. Bapak dan Ibu Dosen yang telah memberikan ilmu selama dalam perkuliahan.
8. Tak terlupakan Bapak dan Ibu yang telah memberikan dukungan moral dan dukugan materi
9. Juga kepada seluruh teman-teman seperjuangan dan terimakasih pada Nanda Nabilla Hamzah yang selalu
memberikan support penulis dari awal hingga akhir dalam proses pembuatan Skripsi ini..
Refrensi
[1] I. G. Aditya Nugraha, I. K. G. D. Putra, and I. M. Sukarsa, “Rancang Bangun Aplikasi Augmented
Reality Museum Bali Berbasis Android Studi Kasus Gedung Karangasem dan Gedung Tabanan,”
Lontar Komput. J. Ilm. Teknol. Inf., vol. 7, no. 2, p. 93, 2016.
[2] A. Mubarok and S. Hadianti, “Perancangan Program Transaksi Penerimaan Dan Pengeluaran Kas
Berbasis Web,” J. Inform., vol. III, no. 1, p. 8, 2016.
[3] Y. Desca Refita Putri, “Pembuatan Motion Graphics sebagai Media Sosialisasi & Promosi untuk
Aplikasi Mobile Trading Online Mandiri Sekuritas,” KOPERTIP J. Ilm. Manaj. Inform. dan Komput.,
vol. 1, no. 2, pp. 85–92, 2017.
[4] A. Nugroho and B. A. Pramono, “Transformatika.,” J. Transform., vol. 14, no. 2, pp. 86–91, 2017.
[5] Derisma, “Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Sistem Pengenalan Wajah Menggunakan Metode
Eigenface pada Perangkat Mobile Berbasis Android,” J. Politek. Caltex Riau, vol. 2, no. 2, pp. 127–136,
2016.
[6] A. S. Rakhman Arif, “Analisa Sistem Informasi Geografis Tempat Laundry Berbasis Android,” SMART
COMP J. Orang Pint. Komput., vol. 7, no. 1, pp. 256–259, 2018.
[7] I. Warangkiran, I. S. T. G. Kaunang, A. S. M. Lumenta, and A. M. R. St, “Perancangan Kendali Lampu
Berbasis Android,” E-Journal Tek. Elektro Dan Komput., vol. 3, no. 1, pp. 65–72, 2014.
[8] S. Ramdhan, R. Tullah, and S. N. Janah, “Iklan Animasi Stop Bullying pada SD Negeri Cibadak II
Berbasis Multimedia,” J. Sisfotek Glob., vol. 9, no. 2, pp. 6–13, 2019.
[9] K. C. Brata and A. H. Brata, “Pengembangan Aplikasi Mobile Augmented Reality untuk Mendukung
Pengenalan Koleksi Museum,” J. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput., vol. 5, no. 3, p. 347, 2018.
[10] K. Fathoni, Y. Setiowati, and R. Muhammad, “Rancang Bangun Aplikasi Modul Pembelajaran Satwa
Untuk Anak Berbasis Mobile Augmented Reality,” J. Media Inform. Budidarma, vol. 4, no. 1, p. 32,
2020.
10
[11] E. Ardhianto and W. Hadikurniawati, “Augmented Reality Objek 3 Dimensi dengan Perangkat Artoolkit
dan Blender,” vol. 17, no. 2, pp. 107–117, 2012.
[12] I. Mustaqim, “Pemanfatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran,” vol. 13, no. 2, pp. 174–
183, 2016.
[13] M. Madani, A. Setyanto, and A. F. Sofyan, “Penerapkan Augmented Reality Pada Media Promosi (
Brosur ) STMIK Bumigora Mataram Berbasis Android,” J. Teknol. Inf., vol. 13, no. 3, pp. 108–115,
2018.
[14] I. Gede Wahya Dhiyatmika, “Aplikasi Augmented Reality Magic Book Pengenalan Binatang Untuk
Siswa Tk,” Lontar Komput. J. Ilm. Teknol. Inf., vol. 6, no. 2, pp. 120–127, 2015.
[15] E. Prasetya, A. Sugara, and M. Pratiwi, “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif dengan
Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle,” vol. 2, no. 2, pp. 121–126, 2017.
11