Anda di halaman 1dari 18

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Tinjauan Pustaka

Dalam penelitian ini, menggunakan beberapa penelitian sebelumnya untuk

mendukung penelitian yang sedang dilakukan. Berikut merupakan penelitian

sebelumnya yang dapat dijadikan tinjauan pustaka pada penelitian ini, dapat dilihat

pada tabel 2.1.

Tabel 2.1 Tinjauan pustaka.

No Peneliti, Judul Metode Hasil


Tahun

1 (Arista, Alit, Penerapan Dynamic Dynamic Mempermudah


dan System System kader dalam
Mumpuni Development Development pengelolaan data,
2020) Method Pada Method membantu
Sistem Informasi mendapatkan
Posyandu informasi data kartu
Pagerwojo menuju sehat dan
agenda posyandu.

2 (Ardi dan E-Posyandu Waterfall Aplikasi yang


Safitri 2021) Berbasis Web Pada dihasilkan sudah
Posyandu Teratai terkomputerisasi
Putih Desa dapat memberi data-
Bahalayung data yang akurat dan
Menggunakan efisien. Selain itu
Framework memudahkan dalam
Codeigniter pencarian data.
20

3 (Prasetyo et Aplikasi E- System Adanya sistem ini


al. 2021) Posyandu Development mempermudah kader
Kesehatan Ibu dan Life Cycle dalam mengelola dan
Anak di Kecamatan (SDLC) menyimpan data.
Kampas Jaya Menghasilkan
laporan kunjungan
posyandu. Selain itu
juga menghasilkan
kinerja yang efektif
dan efisien

4 (Putra dan Pengembangan dan Rapid Aplikasi yang


Anubhakti Penelitian Sistem Application dihasilkan dapat
2021) Informasi Posyandu Development menyimpan data
Melati Kecamatan (RAD) dengan baik,
Pinang Kota mendukung dalam
Tangerang pengambilan
keputusan .

5 (Rahim dan Perancangan Sistem Waterfall Mempermudah akses


Haerullah Informasi Posyandu laporan kegiatan
2021) Pembinaan posyandu dan dapat
Puskesmas Trauma memberikan
center Loa Janan informasi kesehatan
anak.

Penelitian diatas adalah dasar-dasar penelitian sebelumnya yang dapat

dijadikan tinjauan pustaka pada penelitian ini. Berikut merupakan penjelasan

tinjauan pustaka diantaranya:

Dalam penelitian yang dilakukan oleh (Arista et al. 2020) yang

menerapkan Dynamic System Development Method pada pembuatan sistem


21

informasi Posyandu Pagerwojo. Berawal dari sistem pengelolaan data dan

penulisan kartu menuju sehat yang masih secara manual, menyebabkan beberapa

kendala yang dihadapi para kader. Dari berbagai masalah tersebut dibuatlah suatu

sistem informasi yang berfokus terhadap sistem pengelolaan data, kemudian data

kartu menuju sehat dan sistem yang memberi informasi seputar agenda posyandu.

hasil dari penelitian ini mempermudah proses mengakses data laporan kegiatan

posyandu, membantu memberikan informasi seputar kesehatan anak dan kegiatan

posyandu lainnya. Berbeda dengan penelitian yang dilakukan oleh (Ardi dan Safitri

2021) yang membuat ePosyandu berbasis web dengan menggunakan Framework

Codeigniter. Penelitian ini menerapkan metodologi Waterfall. Beberapa kendala

yang dihadapi hingga perlunya dibuat sistem ini, yaitu seluruh pencatatan registrasi

juga data pelayanan balita yang ada pada Posyandu Teratai Putih Desa Bahalayung

masih sangat sederhana karena hanya menggunakan alat tulis berupa buku saja.

Hal ini memungkinkan hilangnya data-data yang sudah disimpan karena kelalaian

manusia. Dari sistem yang telah dibuat dapat dihasilkan suatu sistem yang dapat

membantu kader dalam berbagai hal seperti pelayanan balita dan registrasi.

Penelitian yang dilakukan oleh (Prasetyo et al. 2021) membuat sebuah

aplikasi ePosyandu menerapkan metode System Development Life Cycle (SDLC).

Kampas Jaya merupakan wilayah yang sedang berupaya meningkatkan kualitas

sumber daya manusia salah satu caranya dengan mendigitalisasi sistem pelayanan

kesehatan seperti posyandu untuk menjangkau semua sasaran yang memerlukan

pelayanan seperti pelayanan imunisasi anak dan pemeriksaan kesehatan ibu hamil.

Masalah yang dihadapi selama ini penggunaan buku kesehatan ibu dan anak yang

tidak efektif karena banyak kemungkinan rusaknya buku tersebut juga


22

memungkinkan rusaknya buku yang digunakan. hasil dari penelitian ini dibuatlah

suatu aplikasi ini dapat membantu kader dalam mengelola data ibu dan anak,

mempermudah akses informasi program posyandu, membuat pelayanan lebih

efektif dan efisien. Tidak jauh berbeda dengan penelitian yang dilakukan oleh

(Putra dan Anubhakti 2021) juga membuat sistem informasi posyandu di

Kecamatan Pinang Kota Tangerang. Dalam penelitian ini juga berfokus kepada

pengolahan data registrasi, imunisasi dan kegiatan lainnya. Namun metode yang

digunakan adalah Rapid Aplication Development (RAD) berbeda dengan yang

digunakan pada penelitian sebelumnya. Hasil dari penelitian sistem mempermudah

dalam proses pengolahan informasi kemudian membantu dalam mendapatkan data

ibu hamil maupun balita dan yang paling penting dapat menampilkan laporan yang

dibutuhkan oleh kader.

Penelitian terakhir yang dilakukan oleh (Rahim dan Haerullah 2021)

merancang sistem informasi posyandu pembinaan puskesmas Trauma Center Loa

Janan yang menggunakan waterfall. Penelitian ini dilatar belakangi oleh perbedaan

status sosial yang terlalu mencolok menyebabkan beberapa orang tidak ingin datang

ke posyandu. Padahal posyandu sangat dibutuhkan untuk anak untuk mengurangi

kasus kekurangan gizi dan kelaparan. Faktor lain juga disebabkan kurangnya

pemantauan kegiatan posyandu penyaluran data kegiatan yang terbatas yang tidak

dapat di jangkau semua orang. Sistem yang dihasilkan mempermudah akses data

pelaporan kegiatan posyandu, sistem juga dapat menyampaikan berbagai informasi

kesehatan anak dan kegiatan lainnya.


23

2.2 Keaslian Peneliti

Adapun beberapa hal yang menjadi pembeda antara penelitian yang

dilakukan penulis dengan penelitian yang telah dilakukan sebelumnya sebagaimana

terlampir pada tabel tinjauan pustaka, diantaranya adalah:

1) Pendekatan yang digunakan pada penelitian menggunakan metode

Extreme Programming (XP)

2) Tahapan pengembangan aplikasi menggunakan framework Laravel

3) Pengujian sistem menggunakan pengujian ISO 25010.

2.3 Sistem Informasi

Menurut Darmawan Deni dan K.N Fauzi yang dikutip oleh Wahyu Nugraha

dan Muhamad Syarif (2018) menyatakan bahwa sistem Informasi merupakan

kumpulan sub-sub sistem yang saling berhubungan satu sama lain dan bekerja sama

secara harmonis untuk mencapai satu tujuan, yaitu mengelola data menjadi

informasi yang berguna.

Hidayat dan Muttaqin (2018) mengatakan bahwa sistem Informasi

merupakan suatu asosiasi terdiri dari beberapa modul yang saling terintegrasi

dimana menyajikan informasi dan pengolahan data untuk disajikan sesuai dengan

kebutuhan user, database, source code dan model design mewakili dari untaian

suatu rancangan sistem informasi berguna untuk mempermudah dalam

pengembangan dan maintenance.

2.4 Posyandu

Menurut (Juwita 2020) Posyandu adalah salah satu program yang dapat

meningkatkan kualitas Sumber Daya Manusia (SDM). Dalam meningkatkan


24

kualitas SDM sejak dini. Banyak program yang dimiliki posyandu, antaranya

program kesehatan yang dapat memberikan edukasi kepada masyarakat sebagai

bentuk pengembangan masyarakat dan pelayanan gizi. Posyandu juga dikenal

sebagai pendidikan nonformal. Dalam hal ini posyandu juga merupakan kelompok

belajar masyarakat, kelompok belajar tersebut akan berjalan selama kegiatan

posyandu, yang menjadi fasilitator di sini dapat disebut kader, peserta dapat

disebut anggota posyandu.

2.5 Agile Software Development Methods

Agile merupakan metode manajemen proyek dengan siklus

pengembangannya yang pendek, juga dikenal juga sebagai “sprint” berfokus pada

peningkatan berkelanjutan dalam pengembangan produk atau layanan (Lutfiani et

al. 2020). Metodologi Agile adalah metode yang cepat atau tangkas. Berikut

beberapa metode Agile yang berkembang saat ini:

1. Extreme Programming

2. SCRUM

3. Adaptive Software Development (ASD).

4. Dynamic Systems Development Method (DSDM)

5. Feature Driven Development (FDD)

6. Crystal Light Methodology Family

7. Pragmatic Programming

8. Open Source Software Development (OSSD)


25

2.6 Metode Extreme Programming (XP)

Extreme Programming adalah salah satu metode rekayasa perangkat lunak

yang umum digunakan bagi pengembang untuk mengembangkan suatu aplikasi.

Extreme programming banyak digunakan pengembang untuk mengembangkan

perangkat lunak dengan cepat (Suryantara 2017). Ada beberapa tahap

pengembangan perangkat lunak dengan XP yaitu sebagai berikut:

1. Perencanaan

Pada tahap ini dimulai dengan konteks bisnis yang dari aplikasi yang akan

dibuat. Penentuan fitur yang akan dibuat, kemudian fungsi aplikasi, waktu,

biaya, output aplikasi dan alur dari pengembangan tersebut.

2. Perancangan

Tahap ini membuat desain aplikasi yang akan dibuat secara sederhana. Alat

yang sering digunakan pada tahap ini adalah Class Responsibility

Collaborator (CRC). CRC digunakan dalam proses membangun kelas yang

akan digunakan pada use case diagram, class diagram dan objek.

3. Pengkodean

Tahap ini merupakan tahapan utama dalam pengembangan aplikasi dengan

XP yaitu pair programming.

4. Pengujian

Tahapan terakhir berfokus terhadap pengujian fitur apakah dapat berfungsi

dengan benar dan memastikan tidak terdapat eror. Sesuai dengan

permintaan klien.
26

2.7 Tahapan Metode Extreme Programming (XP)

Dalam metode ini, pengembang harus mengikuti empat langkah berikut

untuk menyelesaikan pekerjaan pengembangan:

Gambar 2. 1 Tahapan Metode Extreme Programming.


Sumber (astizardiaz.wordpress.com, Akses pada tanggal 17/03/2022)

1. Perencanaan (Planning)

Tahapan ini merupakan tahapan yang diperlukan sebelum pengembang

membuat sistem. Tahap ini sangat penting karena diperlukan perencanaan

atau analisa kebutuhan pengguna pada saat pembuatan sistem. Pengembang

memutuskan bagaimana membangun hasil cerita pengguna sesuai dengan

janji yang disepakati, adapun story-story yang dilakukan dengan cara:

a. Pengguna menceritakan apa permasalahan pada sistem yang

digunakan dan sistem seperti apa yang akan dibangun.


27

b. Berdasarkan hasil cerita pengguna maka peneliti menentukan poin

pada bagian value untuk memutuskan apa saja yang akan dibangun.

c. Dari hasil kesepakatan tersebut maka peneliti menentukan acceptence

test criteria yaitu menentukan kriteria apa saja yang nantinya sebagai

acuan terhadap sistem yang akan diuji.

d. Sehingga hasil peneliti menyimpulkan berapa kali akan dilakukan

release dan perbaikan pada tahap iteration plan merencanakan berapa

kali akan dilakukan uji terhadap sistem yang dibangun.

2. Perancangan (Design)

Setelah tahap perencanaan selesai, tahap selanjutnya adalah desain. Pada

tahap ini pengembang merancang dengan membuat model yang diawali

dengan pemodelan sistem, dilanjutkan dengan pemodelan arsitektur dan

pemodelan basis data untuk memberikan gambaran tentang sistem yang

akan dibangun.

a. Simple Design adalah pengembang membangun perangkat lunak

dengan desain yang sederhana. Dimulai dengan desain yang

sederhana dilakukan menggunakan UML seperti Use Case Diagram,

Activity Diagram dan Class Diagram.

b. CRC Card digunakan untuk mengenali dan mengatur object oriented

class yang sesuai dengan pengembangan. Jika pada saat perancangan

terdapat ketidak sesuaian maupun perbaikan maka akan dilakukan.


28

c. Prototype adalah bagian perancangan berupa user interface dalam

bentuk wireframing untuk mempermudah pengguna melihat desain

sistem.

3. Pengkodean (Coding)

Pada proses pengkodean peneliti menyesuaikan terhadap story pengguna

sehingga sistem yang dibangun sesuai, proses pengkodean yang dilakukan

yaitu:

a. Pair Programming merupakan tahap sistem dibangun dengan bahasa

pemrograman dan media penyimpanan yang telah disepakati.

b. Refactory merupakan tahapan yang dilakukan ketika terjadi ketidak

sesuaian kode program sehingga dilakukan perbaikan guna

mendapatkan hasil yang sesuai.

4. Pengujian (Testing)

Tahap pengujian dilakukan oleh pengguna sebagai user dengan melakukan

uji sesuai dengan acceptance test yang telah ditentukan dan disetujui. Unit

test yang telah dibuat fokus pada keseluruhan fitur dan fungsional sistem.

Sehingga sistem dapat disimpulkan telah sesuai dan dapat dirilis.

2.8 UML (Unified Modeling Language)

UML merupakan bahasa yang telah menjadi standar di industri untuk

memvisualisasikan, merancang dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak.

UML menyediakan standar untuk merancang model sistem. UML digunakan untuk
29

memodelkan semua jenis perangkat lunak (Dharwiyanti dan Wahono 2003).

Terdapat diagram-diagram pada UML sebagai berikut:

2.8.1 Use Case Diagram

Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari

sistem, yang fokusnya bukan pada “bagaimana” tetapi pada “apa” yang dilakukan

sistem. Use case diagram sangat berguna saat mengkomplasi kebutuhan sistem.

Komunikasikan desain dengan klien, dan merancang test case untuk semua fitur

yang ada pada sistem. Sebuah use case dapat mencakup fungsionlitas use case lain

sebagai bagian dari proses internal (Dharwiyanti dan Wahono 2003). Simbol yang

digunakan dalam use case diagram dapat dilihat pada tabel 2.2 berikut ini.

Tabel 2.2 Use Case Diagram.

No Simbol Nama Keterangan


Mewakili peran orang,
sistem, atau alat dalam
1 Aktor
berkomunikasi dengan use
case

Abstraksi dan interaksi


2 Use Case
antara sistem dan aktor

Abstraksi hubungan antara


3 Association
subjek dan use case

Menunjukkan kemampuan
4 Generalisasi aktor untuk berpartisipasi
dalam use case

Menunjukkan bahwa use


case merupakan tambahan
<<extend>>
5 Extend fungsional ke use case lain
jika kondisinya benar
30

Menunjukkan bahwa satu


<<include>> use case sepenuhnya
6 Include
bergantung pada use case
lain

2.8.2 Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan interaksi antara objek di dalam dan di

sekitar sistem (termasuk pengguna, layar, dll.) sebagai pesan yang menggambarkan

perilaku use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan pesan yang

dikirimkan ataupun yang diterima (Dharwiyanti dan Wahono 2003). Simbol yang

digunakan dalam sequence diagram dapat dilihat pada tabel 2.3 berikut ini.

Tabel 2.3 Sequence Diagram.

No Simbol Nama Keterangan

Mewakili peran orang,


sistem, atau alat dalam
1 Aktor
berinteraksi di dalam dan
di luar
Merepresentasikan waktu
yang dibutuhkan suatu
2 Activation Box
objek untuk menyelesaikan
tugas tertentu
Mendemonstrasikan
bagaimana sebuah objek
3 Objek
akan berperilaku dalam
sistem

Menunjukan kejadian
4 Lifelines berurutan yang terjadi
pada sebuah objek

Menunjukkan bahwa
Synchronous pengirim harus menunggu
5
Message respon pesan sebelum
melanjutkan aktivitas
31

Menunjukkan bahwa
Asynchronous pengirim tidak memerlukan
6
Message respon pesan sebelum
melanjutkan aktivitas
Menunjukkan balasan
7 Reply Message untuk sebuah panggilan
tertentu

8 Delete Message Menghapus sebuah objek

Merepresentasikan entitas
9 General
tunggal berupa kelas

Penggambaran hasil dari


10 Message Return
pengiriman pesan

2.8.3 Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan berbagai aktivitas dalam sistem yang

akan dibuat. Bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin

terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga menggambarkan

tahap paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi (Dharwiyanti dan

Wahono 2003). Adapun beberapa simbol yang terdapat pada activity diagram dapat

dilihat pada 2.4 di bawah ini.

Tabel 2.4 Activity Diagram.

No Simbol Nama Keterangan

Menunjukkan bagaimana setiap


1 Activity kelas antarmuka berinteraksi
satu sama lain

Status sistem yang


2 Action mencerminkan
eksekusi tindakan
32

Bagaimana objek dibuat atau


3 Initial Node
diinisialisasi

Actifity Final Bagaimana benda dibuat dan


4
Node dihancurkan

Satu aliran pada waktu tertentu


5 Extend
berubah menjadi banyak aliran

2.8.4 Class Diagram

Class diagram merupakan sebuah spesifikasi yang jika diinstansikan akan

menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain

berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan suatu sistem, sekaligus

menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut. Class diagram

memiliki tiga area pokok yaitu nama, atribut dan metode. Berikut merupakan

simbol-simbol yang terdapat pada class diagram dapat dilihat pada gambar 2.5 di

bawah ini.

Tabel 2.5 Class Diagram.

No Simbol Nama Keterangan

Yang menghubungkan satu


1 Association
objek dengan objek lainnya

Upaya untuk menghindari


Nary
2 asosiasi dengan lebih dari 2
Association
objek

Kumpulan objek dengan


3 Class atribut dan operasi yang
sama
33

Deskripsi urutan kegiatan


yang dilakukan oleh sistem,
4 Collaboration
yang memberikan hasil
yang terukur bagi aktor

Operasi yang sebenarnya


5 Realization
dilakukan oleh objek

Hubungan dimana
perubahan pada elemen
independen akan
6 Dependency
mempengaruhi elemen yang
bergantung pada elemen
yang tidak independen.

2.9 Laravel

Laravel adalah sebuah framework PHP bersifat open source yang dirilis

dibawah lisensi MIT dan dibangun dengan konsep MVC (Model View Controller).

Laravel adalah pengembangan website berbasis MVC yang ditulis dalam PHP yang

dirancang untuk meningkatkan kualitas perangkat lunak dengan mengurangi biaya

pemeliharaan. Laravel merupakan framework PHP terbaik yang dikembangkan

oleh Taylor Otwell.

Menurut (Luthfi, 2017), Laravel merupakan kerangka kerja pengembangan

web MVC yang meningkatkan kualitas perangkat lunak dengan meningkatkan

produktivitas tenaga dengan sintaks pengembangan dan perbaikan serta secara

signifikan mengurangi waktu implementasi.


34

2.10 Bootstrap

Bootstrap merupakan salah satu framework HTML, CSS, dan JS yang

digunakan untuk membuat website yang bersifat responsive atau bisa menyesuaikan

tampilan layoutnya berdasarkan ukuran viewport dari device pengaksesnya, mulai

dari smartphone, tablet, maupun layar PC.

Bootstrap adalah sebuah framework yang dibuat dengan menggunakan

bahasa HTML dan CSS, tetapi juga menyediakan efek javascript yang dibangun

menggunakan jquery. Bootstrap menyediakan serangkaian komponen interface

dasar, yang dirancang untuk menciptakan tampilan yang indah, bersih, dan ringan.

Selain itu, bootstrap juga menyediakan fungsi grid yang memungkinkan Anda

untuk mengatur tata letak yang dapat digunakan dengan sangat mudah dan cepat.

Kita juga diberi keleluasaan dalam mengembangkan tampilan website bootstrap,

yaitu dengan menambahkan class dan CSS kita sendiri untuk mengubah tampilan

bootstrap (Eko, 2016).

2.11 MySQL

MySQL merupakan program database yang dapat mengirim dan menerima

data dengan sangat cepat dan dalam multi-pengguna. MySQL memiliki dua lisensi,

perangkat lunak free dan shareware. MySql adalah sistem manajemen server

database yang dapat mengelola banyak pengguna dan dapat memproses beberapa

pernyataan dari beberapa pengguna secara bersamaan.

2.12 Pengujian ISO 25010

Lamada et al., (2020) mengungkapkan bahwa di antara berbagai standar

pengujian, ISO 9126 dan ISO 25010 adalah standar Internasional untuk pengujian
35

perangkat lunak. Standar ISO 25010 dikembangkan sebagai alternatif standar ISO

9126 berdasarkan perkembangan ICT (Information and Communication

Technology). Standar 25010 memiliki delapan karakteristik : kompatibilitas fitur,

keandalan, efisiensi, ketersediaan, keamanan, kompatibilitas, pemeliharaan, dan

probabilitas.

Gambar 2.2 Karakteristik ISO 25010.

Berikut ini adalah penjelasan dari gambar diatas delapan karakteristik ISO

25010. Adapun penjelasannya yaitu:

1. Fungctionality Suitability, menggunakan alat penelitian berupa test case

dengan Guttman scale. Guttman scale/skala guttman digunakan untuk

memberikan jawaban unik untuk pertanyaan yang Anda coba ujikan.

2. Performance Efficiency, dilakukan untuk menguji kinerja aplikasi yang

dikembangkan.

3. Compatibility, merupakan kemampuan suatu komponen atau sistem untuk

bertukar informasi.
36

4. Usability, untuk menganalisis umpan balik pengguna menggunakan skala 5

pilihan.

5. Reliability, dilakukan untuk pengujian keandalan atau keterpercayaan

sistem.

6. Security, untuk menguji sejauh mana sistem atau produk yang menyediakan

layanan melindungi dari akses, penggunaan, modifikasi, gangguan, atau

pengungkapan bahaya.

7. Maintainability, menggunakan alat ukur yang telah diuji oleh peneliti

langsung di lapangan kegiatan, sesuai dengan alat uji yang disebutkan,

pengujian ini terdiri dari 3 aspek, yaitu alat ukur, perhitungan konsistensi

kesederhanaan.

Portability, pengujian sejauh mana suatu sistem atau produk dapat

dipindahkan dari suatu ruangan ke ruangan lainnya.

Anda mungkin juga menyukai