Abstract
This study aims to find out the phenomenon of adolescents addicted to online games that occurs in Deli Tua Village,
Namorambe District, the factors that cause the phenomenon of adolescents addicted to online games in Deli Tua Village,
Namorambe District. How is the impact caused by the phenomenon of adolescents addicted to online games in Deli Tua
Village, Namorambe District. The type of research used in this study is descriptive qualitative. The results of the study
obtained that adolescents addicted to online games in Deli Tua Village reached the worst point when the COVID-19 pandemic
occurred. The average person who is addicted to online games is a school-aged child, ranging in age from 12-18 years.
Many things affect and are the causes of why the phenomenon occurs. Starting from the teenager himself, parents or family,
environmental factors, and the learning process followed by the teenager at school. The impact caused by addiction to online
games has an impact on aspects of adolescent life which include health, psychological, academic, social, and financial
aspects.
Keywords: Online Gaming, Addiction, Education, Teenage Age
Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui fenomena remaja kecanduan game online yang terjadi di Desa Deli Tua,Kecamatan
Namorambe, faktor-faktor yang menjadi penyebab terjadinya fenomena remaja kecanduan game online di Desa Deli Tua,
Kecamatan Namorambe, Bagaimana dampak yang ditimbulkan dari adanya fenomena remaja kecanduan gameonline di
Desa Deli Tua, Kecamatan Namorambe. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif kualitatif.
Hasil penelitian diperoleh bahwa fenomena remaja kecanduan game online di Desa Deli Tua mencapai titik terparah saat
pandemi covid-19 terjadi. Rata-rata yang kecanduan game online adalah anak usia sekolah, mulai dari usia 12-18 tahun.
Banyak hal yang mempengaruhi dan menjadi penyebab mengapa fenomena tersebut terjadi. Mulai dari remaja itu sendiri,
orangtua atau keluarga, faktor lingkungan, maupun proses pembelajaran yang diikuti oleh remaja di sekolah. Dampak yang
ditimbulkan dari kecanduan game online ini berdampak pada aspek kehidupan remaja yang meliputi aspek kesehatan,
psikologis, akademik, sosial, dan keuangan.
Kata Kunci: Game Online, Kecanduan, Pendidikan, Usia Remaja
21
Learning Society: Jurnal CSR, Pendidikan, dan Pemberdayaan Masyarakat
Jurnal Program Studi Pendidikan Masyarakat
Universitas Mulawarman
Vol. 3 No. 1, Juni 2022. Hal: 20 - 28
22
Learning Society: Jurnal CSR, Pendidikan, dan Pemberdayaan Masyarakat
Jurnal Program Studi Pendidikan Masyarakat
Universitas Mulawarman
Vol. 3 No. 1, Juni 2022. Hal: 20 - 28
maksimal sangatlah kecil. Karena di Desa Deli online yang membuat remaja kecanduan
Tua, Kecamatan Namorambe sendiri memiliki tantangan tersendiri bagi
didominasi dengan suami-istri yang sama- penggunanya, dan terkadang hal tersebut
sama bekerja diruang publik, sehingga untuk dijadikan ajang saing oleh remaja sehingga
mengontrol anak ada sedikit kesulitan. Hal terpacu untuk menjadi yang terhebat dalam
inilah yang paling mendasari dari adanya game tersebut yang mengakibatkan tidak kenal
fenomena kecanduan remaja terhadap game waktu dalam memainkannya.
online di Desa Deli Tua, Kecamatan Disisi lain, Smart mengemukakan
Namorambe. bahwa faktor yang menjadi faktor penyebab
Selain hal tersebut, mengacu kepada remaja kecanduan game online adalah adanya
hasil riset Wan & Chiou (2006) kurang kegiatan, kemudian faktor lingkungan,
mengungkapkan bahwa remaja yang dan pola asuh. Dapat dilihat bahwasannya,
kecanduan game online disebabkan oleh saat pembelajaran daring, sistem ataupun
beberapa faktor lainnya, salah satu faktor yaitu desain pembelajaran kurang terstruktur dan
kebutuhan psikologis dan motivasi. Kebutuhan tersistem, dimana peserta didik hanya
psikologis dan motivasi dikategorikan menjadi diberikan tugas dan disuruh mengerjakan
tujuh tema yaitu: sebagai hiburan dan rekreasi, dengan sistem pengumpulan setiap 1 minggu
sebagai coping emosi (pengalihan dari sekali, yang setiap harinya tersisa banyak
kesepian, isolasi, kebosanan, melepaskan waktu untuk peserta didik memainkan gamenya
stress, relaksasi, melampiaskan kemarahan disaat seharusnya berlangsung kegiatan
dan frustasi), melarikan diri dari kenyataan, pembelajaran, mengapa peserta didik
memenuhi kebutuhan interpersonal dan memainkan gamenya, karena peserta didik
kebutuhan sosial (berteman, memperkuat merasa masih banyak waktu untuk
persahabatan, menciptakan rasa memiliki dan mengerjakan tugasnya, dan di saat atau hari itu
pengakuan dari orang lain), kebutuhan untuk dia merasa tidak ada kegiatan, karena
prestasi, memberikan kesenangan dan kurangnya tindakan yang tegas dari
tantangan, kebutuhan untuk lebih kuat (bersifat pembelajaran yang ada.
superior, keinginan untuk kontrol, dan untuk Kemudian faktor lingkungan juga
menambah kepercayaan diri). menjadi salah satu faktor penyebab, adanya
Memang benar adanya bahwa remaja teman sebaya di lingkungan rumah membuat
memainkan game online sebagai media remaja saling terpengaruh untuk memainkan
hiburan bagi mereka, sebagai pengalihan dari game online karena melihat temannya
rasa kesepian karena orang tua mereka memainkan game online, seperti yang sudah
bekerja diruang publik yang menghabiskan dijelaskan bahwa biasanyamereka melakukan
waktu untuk bekerja, sehingga kebanyakan mabar (main bareng) di suatu rumah. Dan juga
dari remaja merasa kesepian, dan untuk selain kurangnya kontrol dari orang tua, pola
mengatasi permasalahan tersebut mereka asuh yang diterapkan oleh orang tua terkadang
melampiaskannya dengan memainkan game juga dapat menjadi salah satu faktor dalam hal
online yang dimana dengan game online kecanduan remaja terhadap game online, pola
tersebut mereka mendapatkan teman ngobrol, asuh yang terlalu memanjakan anak membuat
teman berinteraksi dan sebagainya. Seiring anak terlena akan apa yang dia lakukan, karena
berjalannya waktu, rasa penasaran pada game anak merasa tidak ada hal buruk yang
23
Learning Society: Jurnal CSR, Pendidikan, dan Pemberdayaan Masyarakat
Jurnal Program Studi Pendidikan Masyarakat
Universitas Mulawarman
Vol. 3 No. 1, Juni 2022. Hal: 20 - 28
diterimanya dari perlakuan yang dia buat, dia remaja yang menggunakan kacamata terbukti
merasa bahwa dia tidak akan pernah dimarahin minus nya mengalami kenaikan yang cukup
dengan apa yang dia lakukan. Begitu juga signifikan di 2 tahun terakhir semenjak dia
dengan pola asuh yang terlalu mengekang, mengalami kecanduan terhadap game online.
terkadang membuat anak menjadi memiliki Aspek psikologis. Banyaknya adegan
kebiasaan untuk berbohong, dia akan game online yang memperlihatkan tindakan
mencuri-curi waktu untuk memainkan game kriminal dan kekerasan, seperti: perkelahian,
online, dan yang biasanya terjadi dengan anak perusakan, dan pembunuhan secara tidak
yang pola asuh orang tuanya terlalu langsung telah memengaruhi alam bawah
mengekang adalah mereka akan memiliki rasa sadar remaja bahwa kehidupan nyata ini
kecanduan terhadap game online yang mereka adalah layaknya sama seperti di dalam game
mainkan dengan mencuri-curi kesempatan online tersebut. Ciri- ciri remaja yang
ataupun waktu dengan memainkan mengalami gangguan mental akibat pengaruh
smartphone temannya ataupun memainkan game online, yakni mudah marah, emosional,
smartphone nya sendiri disaat orang tuanya dan mudah mengucapkan kata-kata kotor
sedang lepas kontrol. (Petrides & Furnham, 2000).
Kecanduan game online dapat Hal ini tidak dapat dipungkiri,
memberikan dampak negatif atau bahaya bagi berdasarkan apa yang diamati bahwa para
remaja yang mengalaminya. Dampak yang remaja yang memiliki kecanduan terhadap
akan muncul akibat kecanduan game online game online dominan memiliki emosional yang
meliputi lima aspek, antara lain aspek tidak stabil, mudah marah pastinya, dan
kesehatan, aspek psikologis, aspek akademik, terkadang mudah mengucapkan kata-kata
aspek sosial, dan aspek keuangan (King & kotor. Terlihat bahwasannya, disaat mereka
Delfabbro, 2018; (King & Delfabbro, 2018: disuruh berhenti memainkan game online untuk
Sandy & Hidayat, 2019). makan atau aktivitas lainnya, nada bicara yang
Aspek kesehatan. Kecanduan game mereka keluarkan adalah nada bicara yang
online mengakibatkan kesehatan remaja naik, seperti orang yang tidak terima untuk
menurun. Remaja yang kecanduan game memberhentikan permainan game nya, dan
online memiliki daya tahan tubuh yang lemah terlihat menjadi lebih sensitif, dengan kata lain
akibat kurangnya aktivitas fisik, kurang waktu disaat ada orang becanda kepadanya disaat
tidur, dan sering terlambat makan (Männikkö, dia memainkan game online, maka dia akan
Billieux, & Kääriäinen, 2015). membalas dengan kemarahan. Dan kata-kata
Berdasarkan informasi yang didapat kotor yang mereka keluarkan biasanya
bahwa beberapa remaja memang memiliki terdengar disaat mereka sedang main bareng
waktu tidur yang kurang, karena biasanya (mabar), kemudian mendapatkan lawan yang
mereka memainkan game online sampai membuat mereka emosi, maka sudah dapat
pukul 01.00 atau pagi dengan mabar (main dipastikan kata-kata kotor akan mereka
bareng) tetapi bedanya dilakukan dirumah lontarkan.
masing-masing, dan bukan hanya daya tahan Aspek akademik. Usia remaja berada
tubuh yang lemah akibat kurangnya waktu tidur pada usia sekolah yang memiliki peran sebagai
dan aktivitas fisik, melainkan juga siswa di sekolah. Kecanduan game online
menyebabkan rusaknya mata. Salah satu dapat membuat performa akademiknya
24
Learning Society: Jurnal CSR, Pendidikan, dan Pemberdayaan Masyarakat
Jurnal Program Studi Pendidikan Masyarakat
Universitas Mulawarman
Vol. 3 No. 1, Juni 2022. Hal: 20 - 28
menurun (Lee, Yu, & Lin, 2007). Waktu luang untuk berbaur dengan masyarakat, keluarga
yang seharusnya sangat ideal untuk dan juga teman-teman adalah ciri-ciri yang
mempelajari pelajaran di sekolah justru lebih ditunjukkan remaja yang kecanduan game
sering digunakan untuk menyelesaikan misi online (Sandy & Hidayat, 2019).
dalam game online. Daya konsentrasi remaja Dalam hal bermain game online,
pada umumnya terganggu sehingga remaja sering melakukan mabar (main bareng),
kemampuan dalam menyerap pelajaran yang tetapi yang menjadi sorotan adalah memang
disampaikan guru tidak maksimal. benar adanya bahwa interaksi sosial yang
Berdasarkan data yang didapat bahwa mereka lakukan sangatlah kurang, apalagi
memang benar adanya setelah remaja interaksi dengan orang yang bukan menjadi
mengalami kecanduan terhadap game online, teman mainnya. Misalnya, disaat tetangga
remaja menjadi memiliki gangguan dalam hal lewat maka mereka akan fokus memainkan
performa akademiknya. Gangguan ini game online mereka, sehingga tradisi untuk
disebabkan karena kurangnya aktivitas belajar tegur sapa menjadi tidak ada, maka hal
yang dilakukan oleh remaja, karena waktunya tersebut menjadi bukti bahwa kurangnya
dihabiskan hanya untuk bermain game online, interaksi sosial remaja yang kecanduan game
pikiran untuk belajar sudah bukan menjadi online. Apalagi ketika mereka main bareng
prioritas apalagi semenjak pembelajaran (mabar), mereka hanya sebatas memainkan
daring, yang dilakukan dirumah tanpa harus game online, fokus memainkan game online,
mereka pergi ke sekolah, sehingga disaat itu tanpa membahas yang seharusnya mereka
juga mereka memiliki banyak kesempatan bahas sebagai remaja yang menjadi penerus
untuk meluangkan sepenuh waktunya untuk bangsa, dan ketika selesai main bareng
bermain game online, yang dipastikan dapat (mabar) biasanya mereka langsung pulang
menyebabkan turunnya performa akademik begitu saja karena sudah selesainya bermain
remaja. game, dan dapat disimpulkan bahwa interaksi
Aspek sosial. Beberapa gamer merasa mereka hanya sebatas keperluan game online.
menemukan jati dirinya ketika bermain game Bermain game online membutuhkan
online melalui keterikatan emosional dalam biaya, untuk membeli voucher agar tetap bisa
pembentukan avatar, yang menyebabkannya memainkan salah satu jenis game online.
tenggelam dalam dunia fantasi yang Remaja yang belum memiliki penghasilan
diciptakannya sendiri. Hal ini dapat membuat sendiri dapat melakukan kebohongan (kepada
kehilangan kontak dengan dunia nyata Orang Tuanya) Serta Melakukan Berbagai
sehingga dapat menyebabkan berkurangnya Cara Termasuk Pencurian Agar Dapat
interaksi (Marcovitz, 2012). Meskipun Memainkan Game Online. Hal Ini Sesuai
ditemukan bahwa terjadi peningkatan Dengan Hasil Penelitian Chen Et Al. (2005)
sosialisasi secara online namun di saat yang Yang Menemukan Bahwa Mayoritas Kejahatan
sama juga ditemukan penurunan sosialisasi di Game Online Ialah Pencurian (73,7%) Dan
kehidupan nyata (Williams, 2006; Smyth, 2007; Penipuan (20,2%).
Hussain & Griffiths, 2009). Remaja yang Berdasarkan Informasi Yang Didapat
terbiasa hidup di dunia maya, umumnya Bahwa Remaja Yang Kecanduan Game Online
kesulitan ketika harus bersosialisasi di dunia Sering Dimarahin Orang Tuanya Karena Sering
nyata. Sikap antisosial, tidak memiliki keinginan Meminta Uang Tanpa Alasan Yang Jelas, Yang
25
Learning Society: Jurnal CSR, Pendidikan, dan Pemberdayaan Masyarakat
Jurnal Program Studi Pendidikan Masyarakat
Universitas Mulawarman
Vol. 3 No. 1, Juni 2022. Hal: 20 - 28
27
Learning Society: Jurnal CSR, Pendidikan, dan Pemberdayaan Masyarakat
Jurnal Program Studi Pendidikan Masyarakat
Universitas Mulawarman
Vol. 3 No. 1, Juni 2022. Hal: 20 - 28
28