Anda di halaman 1dari 9

Learning Society: Jurnal CSR, Pendidikan, dan Pemberdayaan Masyarakat

Jurnal Program Studi Pendidikan Masyarakat


Universitas Mulawarman
Vol. 3 No. 1, Juni 2022. Hal: 20 - 28

FENOMENA KECANDUAN GAME ONLINE PADA REMAJA DI


DESA DELI TUA KECAMATAN NAMORAMBE
Jubaidah Hasibuan, Aisyah Anggreni
Universitas Negeri Medan

Abstract
This study aims to find out the phenomenon of adolescents addicted to online games that occurs in Deli Tua Village,
Namorambe District, the factors that cause the phenomenon of adolescents addicted to online games in Deli Tua Village,
Namorambe District. How is the impact caused by the phenomenon of adolescents addicted to online games in Deli Tua
Village, Namorambe District. The type of research used in this study is descriptive qualitative. The results of the study
obtained that adolescents addicted to online games in Deli Tua Village reached the worst point when the COVID-19 pandemic
occurred. The average person who is addicted to online games is a school-aged child, ranging in age from 12-18 years.
Many things affect and are the causes of why the phenomenon occurs. Starting from the teenager himself, parents or family,
environmental factors, and the learning process followed by the teenager at school. The impact caused by addiction to online
games has an impact on aspects of adolescent life which include health, psychological, academic, social, and financial
aspects.
Keywords: Online Gaming, Addiction, Education, Teenage Age

Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui fenomena remaja kecanduan game online yang terjadi di Desa Deli Tua,Kecamatan
Namorambe, faktor-faktor yang menjadi penyebab terjadinya fenomena remaja kecanduan game online di Desa Deli Tua,
Kecamatan Namorambe, Bagaimana dampak yang ditimbulkan dari adanya fenomena remaja kecanduan gameonline di
Desa Deli Tua, Kecamatan Namorambe. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif kualitatif.
Hasil penelitian diperoleh bahwa fenomena remaja kecanduan game online di Desa Deli Tua mencapai titik terparah saat
pandemi covid-19 terjadi. Rata-rata yang kecanduan game online adalah anak usia sekolah, mulai dari usia 12-18 tahun.
Banyak hal yang mempengaruhi dan menjadi penyebab mengapa fenomena tersebut terjadi. Mulai dari remaja itu sendiri,
orangtua atau keluarga, faktor lingkungan, maupun proses pembelajaran yang diikuti oleh remaja di sekolah. Dampak yang
ditimbulkan dari kecanduan game online ini berdampak pada aspek kehidupan remaja yang meliputi aspek kesehatan,
psikologis, akademik, sosial, dan keuangan.
Kata Kunci: Game Online, Kecanduan, Pendidikan, Usia Remaja

Pendahuluan secara berkelanjutan, para pemudalah yang


Salah satu fenomena sosial yang akan merubah bangsa ini, ke arah yang positif
terjadi di Desa Deli Tua, Kecamatan atau negatif tergantung dari pemudanya. Pada
Namorambe adalah fenomena remaja yang hakikatnya, pemuda itu adalah seseorang yang
kecanduan game online. Dalam hal ini, usia berusia produktif dan mempunyai karakter khas
remaja yang paling disoroti adalah usia dengan yang kuat yaitu revolusioner, optimis, berpikiran
rentang 12-18 tahun sesuai dengan apa yang maju, dan memiliki semangat yang tinggi. Hal
diungkapkan Hurlock. Pada dasarnya, remaja ini menjadikan generasi muda harus memiliki
merupakan golongan pemuda yang kualitas yang mumpuni untuk mengatasi setiap
dipundaknya dibebani bermacam-macam permasalahan. Rendahnya kualitas akan
harapan. Karena pemuda diharapkan sebagai memunculkan permasalahan atau kesenjangan
generasi penerus, generasi yang harus mengisi seperti pengangguran (Fitri, 2020: Maulidah,
dan melangsungkan estafet pembangunan 2020: Lukman, 2021b). Generasi yang
20
Learning Society: Jurnal CSR, Pendidikan, dan Pemberdayaan Masyarakat
Jurnal Program Studi Pendidikan Masyarakat
Universitas Mulawarman
Vol. 3 No. 1, Juni 2022. Hal: 20 - 28

berkualitas akan mampu menghadapi merupakan proses interaksi antara pendidik


persaingan global (Safitri, 2020). dan peserta didik (Wahyuni, 2020: Lukman,
Untuk dapat memenuhi harapan 2021a). Melalui pendekatan dan strategi
sebagai generasi penerus yang berkualitas pembelajaran yang baik akan menghasilkan
maka salah satu penunjangnya adalah melalui tujuan pembelajaran yang baik juga (Saraka,
pendidikan. Pendidikan sendiri dianggap 2020). Hasilnya masyarakat memiliki
menjadi suatu media paling efektif dalam kesadaran untuk berubah kea rah yang lebih
mengembangkan potensi generasi muda baik baik (Dewi, 2020). Selain itu juga masyarakat
berupa keterampilan ataupunwawasan. Upaya akan terus memiliki kesadaran untuk terus
peningkatan sumber daya manusia dapat belajar (Amaliah, 2020).
dilaksanakan melalui program pendidikan Saat ini kemajuan teknologi informasi
(Mustangin, Iqbal, & Buhari, 2021: Baniah, dan komunikasi bukanlah lagi hal yang dapat
Riyadi, & Singal, 2021: Hartanti, 2020). Melalui dihindari. Kemajuan teknologi informasi dan
pendidikan, generasi muda dapat memenuhi komunikasi yang sangat pesat menuntut kita
tuntutan bagi dirinya untuk dapat mempunyai untuk jeli memilah dan memilih berbagai
potensi mampu bersaing di kemajuan zaman. informasi yang kita terima. Salah satu dampak
Sehingga pendidikan sendiri dilaksanakan dari kemajuan teknologi adalah internet.
secara terus menerus sepanjang hayat Berbagai informasi dapat diakses melalui
(Triwinarti, 2020). Pendidikan tidak hanya ada internet secara bebas. Tidak hanya informasi,
pada pendidikan formal namun juga pendidikan berbagai sarana hiburan juga disajikan oleh
nonformal bagi masyarakat khususnya orang internet. Salah satunya adalah game online.
dewasa atau masyarakat yang membutuhkan Game online merupakan game yang diakses
pendidikan, dengan kata lain pendidikan secara online oleh banyak pemain dengan
nonformal mampu mengatasi kesenjangan menggunakan jaringan internet.
pendidikan (Weni, 2020: Pakaya, 2020: Harapan yang dipikul oleh generasi
Saraka: 2020). Melalui pendidikan generasi muda sebagai generasi penerus, generasi
muda dapat membekali diri dengan yang memegang kendali untuk bangsa ini,
kompetensi pengetahuan informasi yang maka diharapkan harus menjadi generasi yang
banyak dalam berbagai aspek kehidupan, berkualitas, harus diruntuhkan oleh kenyataan
mempersiapkan kompetensi dalam yang ada. Game online membuat para remaja
berkomunikasi, meningkatkan kedispilinan mengalami yang namanya adiksi atau
serta menanamkan budaya kerja yang baik kecanduan. Remaja yang mengisi waktu luang
dengan membiasakan diri dalam memproduksi dengan bermain game, berpeluang untuk
ide yang kreatif dan baru agar dapat bersaing mengalami kecanduan. Remaja merupakan
di tengah perkembangan zaman. Pendidikan kelompok usia terbanyak yang mengalami
juga dikaitkan dengan proses pemberdayaan permasalahan terhadap penggunaan game
masyarakat yang mana pemberdayaan juga online. Saat ini, kecanduan game online
berkaitan dengan peningkatan kapasitas merupakan salah satu fenomena yang sedang
masyarakat agar masyarakat memiliki menerpa kaum remaja. Fenomena ini
kepercayaan diri yang baik (Octavia, 2020: mencapai titik terparah di Desa Deli Tua,
Mustangin, 2020a). Prosesnya dilaksanakan Kecamatan Namorambe saat pandemi covid-
melalui proses pembelajaran. Pembelajaran 19 terjadi. Disaat itulah pemberlakuan

21
Learning Society: Jurnal CSR, Pendidikan, dan Pemberdayaan Masyarakat
Jurnal Program Studi Pendidikan Masyarakat
Universitas Mulawarman
Vol. 3 No. 1, Juni 2022. Hal: 20 - 28

pembelajaran daring dilakukan, dimana Penelitan ini merupakan penelitian


peserta didik melakukan pembelajaran dirumah deskriptif kualitatif. Dengan deskriptif kualitatif
melalui daring (online) dengan menggunakan akan mendeskripsikan fenomena kecanduan
smartphone. game online pada remaja. Penelitian ini dilakukan
Hakikatnya, pendidikan yang berfungsi di Desa Deli Tua Kecamatan Namorambe
sebagai media pembentukan generasi muda Kabupaten Percut Sei Tuan. Subjek penelitian
yang cemerlang. Pendidikan merupakan upaya adalah seluruh remaja.
untuk meningkatkan kapasitas seseorang
(Mustangin, Akbar, dan Sari, 2021). Pendidikan Hasil dan Pembahasan
sebagai upaya peningkatan pengetahuan, Mengacu kepada apa yang
keterampilan, dan sikap yang positif (Saptadi, diungkapkan oleh Nur Janah Yazid Asyarafi
2020: Widiastri, 2020: Mustangin, 2020b). (tribunnews.com) bahwa seorang gamer
Pengetahuan dan keterampilan akan dapat dikatakan kecanduan jika bermain game lebih
memenuhi berbagai kebutuhan yang dari 30 jam per minggu atausekitar rata-rata 4-
membutuhkan keahlian tertentu (Monika, 5 jam per hari. Dan tidak dapat dipungkiri
2020). Sehingga masyarakat yang kurang bahwa benar adanya remaja di DesaDeli Tua,
memiliki pengetahuan dan keterampilan perlu Kecamatan Namorambe memainkan game
untuk dibantu (Riyadi, 2020). Namun saat online nya seperti Mobile Legend dan Free Fire
pembelajaran daring dilakukan maka disaat tanpa kenal waktu. Terlihat bahwasannya, para
itulah terjadi ketimpangan dari yang remaja bermain game online disaat pagi
seharusnya. Karena disaat pembelajaran dengan berkumpul di suatu rumah yang
daring dilakukan, disaat itu pula kecanduan dijadikan tempat main bareng (mabar), yang
remaja terhadap game online mencapai titik kemudian mereka pulang ke rumah masing-
tertinggi dan semakin parah. Dan dapat masing di siang hari untuk makan dan
dikategorikan rata- rata yang kecanduan game sebagainya, kemudian nanti dimalam hari
online adalah anak usia sekolah, mulai dari usia mereka melakukan hal yang sama seperti
12-18 tahun. Banyak hal yang mempengaruhi disaat pagi dan kembali kerumah dipukul 21.00
dan menjadi penyebab mengapa fenomena ataupun 22.00.
tersebut terjadi. Salah satunya adalah Hal yang mendasari mengapa para
kurangnya kontrol dari orang tua dan diri remaja di Desa Deli Tua, Kecamatan
sendiri. Biasanya disaat pembelajaran telah Namorambe dikategorikan sebagai remaja
selesai dilakukan, orang tua tidak memberi yang kecanduan terhadap game online, karena
batas atas penggunaan smartphone, yang memang dominasi pekerjaan dari orang tua
membuat remaja merajalela menggunakannya, para remaja adalah sebagai buruh harian lepas
yang didukung dengan faktor lain yaitu ataupun buruh pabrik. Buruh harian lepas
kurangnya self control pada diri remaja, seperti bekerja diwarung, membuka usaha
sehingga remaja semakin terpacu untuk kecil-kecilan membuat orang tua para remaja
bermain game online yang diawali dengan rasa pergi pagi dan pulang sore atau malam, begitu
penasaran dan berakhir dengan kecanduan. juga dengan buruh pabrik yang waktu
. bekerjanya menggunakan shift dengan waktu
Metode 12 jam atau bahkan lebih, sehingga
kemungkinan untuk mengontrol anak secara

22
Learning Society: Jurnal CSR, Pendidikan, dan Pemberdayaan Masyarakat
Jurnal Program Studi Pendidikan Masyarakat
Universitas Mulawarman
Vol. 3 No. 1, Juni 2022. Hal: 20 - 28

maksimal sangatlah kecil. Karena di Desa Deli online yang membuat remaja kecanduan
Tua, Kecamatan Namorambe sendiri memiliki tantangan tersendiri bagi
didominasi dengan suami-istri yang sama- penggunanya, dan terkadang hal tersebut
sama bekerja diruang publik, sehingga untuk dijadikan ajang saing oleh remaja sehingga
mengontrol anak ada sedikit kesulitan. Hal terpacu untuk menjadi yang terhebat dalam
inilah yang paling mendasari dari adanya game tersebut yang mengakibatkan tidak kenal
fenomena kecanduan remaja terhadap game waktu dalam memainkannya.
online di Desa Deli Tua, Kecamatan Disisi lain, Smart mengemukakan
Namorambe. bahwa faktor yang menjadi faktor penyebab
Selain hal tersebut, mengacu kepada remaja kecanduan game online adalah adanya
hasil riset Wan & Chiou (2006) kurang kegiatan, kemudian faktor lingkungan,
mengungkapkan bahwa remaja yang dan pola asuh. Dapat dilihat bahwasannya,
kecanduan game online disebabkan oleh saat pembelajaran daring, sistem ataupun
beberapa faktor lainnya, salah satu faktor yaitu desain pembelajaran kurang terstruktur dan
kebutuhan psikologis dan motivasi. Kebutuhan tersistem, dimana peserta didik hanya
psikologis dan motivasi dikategorikan menjadi diberikan tugas dan disuruh mengerjakan
tujuh tema yaitu: sebagai hiburan dan rekreasi, dengan sistem pengumpulan setiap 1 minggu
sebagai coping emosi (pengalihan dari sekali, yang setiap harinya tersisa banyak
kesepian, isolasi, kebosanan, melepaskan waktu untuk peserta didik memainkan gamenya
stress, relaksasi, melampiaskan kemarahan disaat seharusnya berlangsung kegiatan
dan frustasi), melarikan diri dari kenyataan, pembelajaran, mengapa peserta didik
memenuhi kebutuhan interpersonal dan memainkan gamenya, karena peserta didik
kebutuhan sosial (berteman, memperkuat merasa masih banyak waktu untuk
persahabatan, menciptakan rasa memiliki dan mengerjakan tugasnya, dan di saat atau hari itu
pengakuan dari orang lain), kebutuhan untuk dia merasa tidak ada kegiatan, karena
prestasi, memberikan kesenangan dan kurangnya tindakan yang tegas dari
tantangan, kebutuhan untuk lebih kuat (bersifat pembelajaran yang ada.
superior, keinginan untuk kontrol, dan untuk Kemudian faktor lingkungan juga
menambah kepercayaan diri). menjadi salah satu faktor penyebab, adanya
Memang benar adanya bahwa remaja teman sebaya di lingkungan rumah membuat
memainkan game online sebagai media remaja saling terpengaruh untuk memainkan
hiburan bagi mereka, sebagai pengalihan dari game online karena melihat temannya
rasa kesepian karena orang tua mereka memainkan game online, seperti yang sudah
bekerja diruang publik yang menghabiskan dijelaskan bahwa biasanyamereka melakukan
waktu untuk bekerja, sehingga kebanyakan mabar (main bareng) di suatu rumah. Dan juga
dari remaja merasa kesepian, dan untuk selain kurangnya kontrol dari orang tua, pola
mengatasi permasalahan tersebut mereka asuh yang diterapkan oleh orang tua terkadang
melampiaskannya dengan memainkan game juga dapat menjadi salah satu faktor dalam hal
online yang dimana dengan game online kecanduan remaja terhadap game online, pola
tersebut mereka mendapatkan teman ngobrol, asuh yang terlalu memanjakan anak membuat
teman berinteraksi dan sebagainya. Seiring anak terlena akan apa yang dia lakukan, karena
berjalannya waktu, rasa penasaran pada game anak merasa tidak ada hal buruk yang

23
Learning Society: Jurnal CSR, Pendidikan, dan Pemberdayaan Masyarakat
Jurnal Program Studi Pendidikan Masyarakat
Universitas Mulawarman
Vol. 3 No. 1, Juni 2022. Hal: 20 - 28

diterimanya dari perlakuan yang dia buat, dia remaja yang menggunakan kacamata terbukti
merasa bahwa dia tidak akan pernah dimarahin minus nya mengalami kenaikan yang cukup
dengan apa yang dia lakukan. Begitu juga signifikan di 2 tahun terakhir semenjak dia
dengan pola asuh yang terlalu mengekang, mengalami kecanduan terhadap game online.
terkadang membuat anak menjadi memiliki Aspek psikologis. Banyaknya adegan
kebiasaan untuk berbohong, dia akan game online yang memperlihatkan tindakan
mencuri-curi waktu untuk memainkan game kriminal dan kekerasan, seperti: perkelahian,
online, dan yang biasanya terjadi dengan anak perusakan, dan pembunuhan secara tidak
yang pola asuh orang tuanya terlalu langsung telah memengaruhi alam bawah
mengekang adalah mereka akan memiliki rasa sadar remaja bahwa kehidupan nyata ini
kecanduan terhadap game online yang mereka adalah layaknya sama seperti di dalam game
mainkan dengan mencuri-curi kesempatan online tersebut. Ciri- ciri remaja yang
ataupun waktu dengan memainkan mengalami gangguan mental akibat pengaruh
smartphone temannya ataupun memainkan game online, yakni mudah marah, emosional,
smartphone nya sendiri disaat orang tuanya dan mudah mengucapkan kata-kata kotor
sedang lepas kontrol. (Petrides & Furnham, 2000).
Kecanduan game online dapat Hal ini tidak dapat dipungkiri,
memberikan dampak negatif atau bahaya bagi berdasarkan apa yang diamati bahwa para
remaja yang mengalaminya. Dampak yang remaja yang memiliki kecanduan terhadap
akan muncul akibat kecanduan game online game online dominan memiliki emosional yang
meliputi lima aspek, antara lain aspek tidak stabil, mudah marah pastinya, dan
kesehatan, aspek psikologis, aspek akademik, terkadang mudah mengucapkan kata-kata
aspek sosial, dan aspek keuangan (King & kotor. Terlihat bahwasannya, disaat mereka
Delfabbro, 2018; (King & Delfabbro, 2018: disuruh berhenti memainkan game online untuk
Sandy & Hidayat, 2019). makan atau aktivitas lainnya, nada bicara yang
Aspek kesehatan. Kecanduan game mereka keluarkan adalah nada bicara yang
online mengakibatkan kesehatan remaja naik, seperti orang yang tidak terima untuk
menurun. Remaja yang kecanduan game memberhentikan permainan game nya, dan
online memiliki daya tahan tubuh yang lemah terlihat menjadi lebih sensitif, dengan kata lain
akibat kurangnya aktivitas fisik, kurang waktu disaat ada orang becanda kepadanya disaat
tidur, dan sering terlambat makan (Männikkö, dia memainkan game online, maka dia akan
Billieux, & Kääriäinen, 2015). membalas dengan kemarahan. Dan kata-kata
Berdasarkan informasi yang didapat kotor yang mereka keluarkan biasanya
bahwa beberapa remaja memang memiliki terdengar disaat mereka sedang main bareng
waktu tidur yang kurang, karena biasanya (mabar), kemudian mendapatkan lawan yang
mereka memainkan game online sampai membuat mereka emosi, maka sudah dapat
pukul 01.00 atau pagi dengan mabar (main dipastikan kata-kata kotor akan mereka
bareng) tetapi bedanya dilakukan dirumah lontarkan.
masing-masing, dan bukan hanya daya tahan Aspek akademik. Usia remaja berada
tubuh yang lemah akibat kurangnya waktu tidur pada usia sekolah yang memiliki peran sebagai
dan aktivitas fisik, melainkan juga siswa di sekolah. Kecanduan game online
menyebabkan rusaknya mata. Salah satu dapat membuat performa akademiknya

24
Learning Society: Jurnal CSR, Pendidikan, dan Pemberdayaan Masyarakat
Jurnal Program Studi Pendidikan Masyarakat
Universitas Mulawarman
Vol. 3 No. 1, Juni 2022. Hal: 20 - 28

menurun (Lee, Yu, & Lin, 2007). Waktu luang untuk berbaur dengan masyarakat, keluarga
yang seharusnya sangat ideal untuk dan juga teman-teman adalah ciri-ciri yang
mempelajari pelajaran di sekolah justru lebih ditunjukkan remaja yang kecanduan game
sering digunakan untuk menyelesaikan misi online (Sandy & Hidayat, 2019).
dalam game online. Daya konsentrasi remaja Dalam hal bermain game online,
pada umumnya terganggu sehingga remaja sering melakukan mabar (main bareng),
kemampuan dalam menyerap pelajaran yang tetapi yang menjadi sorotan adalah memang
disampaikan guru tidak maksimal. benar adanya bahwa interaksi sosial yang
Berdasarkan data yang didapat bahwa mereka lakukan sangatlah kurang, apalagi
memang benar adanya setelah remaja interaksi dengan orang yang bukan menjadi
mengalami kecanduan terhadap game online, teman mainnya. Misalnya, disaat tetangga
remaja menjadi memiliki gangguan dalam hal lewat maka mereka akan fokus memainkan
performa akademiknya. Gangguan ini game online mereka, sehingga tradisi untuk
disebabkan karena kurangnya aktivitas belajar tegur sapa menjadi tidak ada, maka hal
yang dilakukan oleh remaja, karena waktunya tersebut menjadi bukti bahwa kurangnya
dihabiskan hanya untuk bermain game online, interaksi sosial remaja yang kecanduan game
pikiran untuk belajar sudah bukan menjadi online. Apalagi ketika mereka main bareng
prioritas apalagi semenjak pembelajaran (mabar), mereka hanya sebatas memainkan
daring, yang dilakukan dirumah tanpa harus game online, fokus memainkan game online,
mereka pergi ke sekolah, sehingga disaat itu tanpa membahas yang seharusnya mereka
juga mereka memiliki banyak kesempatan bahas sebagai remaja yang menjadi penerus
untuk meluangkan sepenuh waktunya untuk bangsa, dan ketika selesai main bareng
bermain game online, yang dipastikan dapat (mabar) biasanya mereka langsung pulang
menyebabkan turunnya performa akademik begitu saja karena sudah selesainya bermain
remaja. game, dan dapat disimpulkan bahwa interaksi
Aspek sosial. Beberapa gamer merasa mereka hanya sebatas keperluan game online.
menemukan jati dirinya ketika bermain game Bermain game online membutuhkan
online melalui keterikatan emosional dalam biaya, untuk membeli voucher agar tetap bisa
pembentukan avatar, yang menyebabkannya memainkan salah satu jenis game online.
tenggelam dalam dunia fantasi yang Remaja yang belum memiliki penghasilan
diciptakannya sendiri. Hal ini dapat membuat sendiri dapat melakukan kebohongan (kepada
kehilangan kontak dengan dunia nyata Orang Tuanya) Serta Melakukan Berbagai
sehingga dapat menyebabkan berkurangnya Cara Termasuk Pencurian Agar Dapat
interaksi (Marcovitz, 2012). Meskipun Memainkan Game Online. Hal Ini Sesuai
ditemukan bahwa terjadi peningkatan Dengan Hasil Penelitian Chen Et Al. (2005)
sosialisasi secara online namun di saat yang Yang Menemukan Bahwa Mayoritas Kejahatan
sama juga ditemukan penurunan sosialisasi di Game Online Ialah Pencurian (73,7%) Dan
kehidupan nyata (Williams, 2006; Smyth, 2007; Penipuan (20,2%).
Hussain & Griffiths, 2009). Remaja yang Berdasarkan Informasi Yang Didapat
terbiasa hidup di dunia maya, umumnya Bahwa Remaja Yang Kecanduan Game Online
kesulitan ketika harus bersosialisasi di dunia Sering Dimarahin Orang Tuanya Karena Sering
nyata. Sikap antisosial, tidak memiliki keinginan Meminta Uang Tanpa Alasan Yang Jelas, Yang

25
Learning Society: Jurnal CSR, Pendidikan, dan Pemberdayaan Masyarakat
Jurnal Program Studi Pendidikan Masyarakat
Universitas Mulawarman
Vol. 3 No. 1, Juni 2022. Hal: 20 - 28

Setelah Diselidiki Ternyata Uang Tersebut Pemberdayaan Masyarakat, 1(2), 18–22.


Digunakan Untuk Mengisi Voucher Gamenya https://doi.org/10.30872/ls.v1i2.430
Yang Disebut Dengan Top-Up Yang Mereka Baniah, E. N. S., Riyadi, & Singal, A. R. (2021).
Analisis Penyelenggaraan Pelatihan
Lakukan Di Minimarket-Minimarket Tertentu.
Keterampilan Menjahit Busana Wanita Bagi
Akan Tetapi, Bukan Berarti Semua Remaja Peserta Pelatihan di LKP Rachma Kota
Meminta Uang Tanpa Alasan, Terkadang Mereka Samarinda. Learning Society: Jurnal CSR,
Terang-Terangan Meminta Uang Untuk Top-Up Pendidikan Dan Pemberdayaan
Dan Saat Tidak Dikasih Oleh Orang Tuanya Masyarakat, 2(2), 75–80.
Mereka Malah Marah Atau Menunjukkan Rasa https://doi.org/10.30872/ls.v2i2.938
Tidak Senang Yang Membuat Orang Tuanya Chen, Y. C., Chen, P. S., Hwang, J. J., Korba, L.,
Song, R., & Yee, G. (2005). An analysis of
Tidak Tega, Dan Hal Inilah Yang Menjadi Pusat
online gaming crime characteristics.
Kesalahan Karena Polah Asuh Orang Tuanya Internet Research, 15(3), 246–261. doi:
Yang Terlalu Memanjakan. 10.1108/1066224 0510602672
Dewi, R. V. K. (2020). Pemberdayaan Perempuan
Kesimpulan Peserta Pelatihan Tata Rias Pengantin di
Fenomena Remaja Kecanduan Game Lembaga Kursus Pelatihan (LKP) Vivi Kota
Online Di Desa Deli Tua, Kecamatan Namorambe Samarinda. Learning Society: Jurnal CSR,
Pendidikan Dan Pemberdayaan
Mencapai Titik Terparah Di Desa Deli Tua,
Masyarakat, 1(2), 12–17.
Kecamatan Namorambe Saat Pandemi Covid-19 https://doi.org/10.30872/ls.v1i2.429
Terjadi.Disaat Itulah Pemberlakuan Pembelajaran Fitri. (2020). Pelatihan Menjahit dalam
Daring Dilakukan, Dimana Peserta Didik Meningkatkan Jiwa Kewirausahaan
Melakukan Pembelajaran Dirumah Melalui Daring Perempuan di Pusat Kegiatan Belajar
(Online) Dengan Menggunakan Smartphone. Dan Masyarakat (PKBM) Tiara Dezzy
Samarinda. Jurnal Bosaparis: Pendidikan
Dapat Dikategorikan Bahwa Rata-Rata Yang
Kesejahteraan Keluarga, 11(2), 27–34.
Kecanduan Game Online Adalah Anak Usia https://doi.org/10.23887/jjpkk.v11i2.23205
Sekolah, Mulai Dari Usia 12-18 Tahun. Banyak Hartanti, N. B. (2020). Pelatihan Kewirausahaan
Hal Yang Mempengaruhi Dan Menjadi Penyebab dalam Mengolah Rumput Laut menjadi
Mengapa Fenomena Tersebut Terjadi. Mulai Dari Manisan dan Dodol pada Kelompok Belajar
Remaja Itu Sendiri, Orangtua Atau Keluarga Dari Sipatuo di LKP BBEC Bontang. Learning
Remaja, Faktor Lingkungan Dari Remaja Itu Society: Jurnal CSR, Pendidikan Dan
Pemberdayaan Masyarakat, 1(2), 23–27.
Sendiri, Maupun Proses Pembelajaran Yang
https://doi.org/10.30872/ls.v1i2.43
Diikuti Oleh Remaja. Dampak Yang Ditimbulkan King, D. L., & Delfabbro, P. H. (2018). Internet
Dari Kecanduan Game Online Ini Berdampak gaming disorder: Theory, assess-ment,
Pada Aspek Kehidupan Remaja Yang Meliputi treatment and prevention. New York:
Aspek Kesehatan, Psikologis, Akademik, Sosial, Academic Press.
Dan Keuangan. Lee, I., Yu, C. Y., & Lin, H. (2007). Leaving a never
ending game: Quitting MMORPGs and
online gaming addiction. Proceedings of
Daftar Pustaka
DiGRA Conference, 211–217.
Amaliah, F. N. (2020). Peran Pengelola Bank
Lukman, A. I. (2021a). Menumbuhkan Motivasi
Ramah Lingkungan (Ramli) dalam
Warga Belajar Melalui Media Audio-Visual di
Pemberdayaan Masyarakat di Perumahan
SKB. International Journal of Community
Graha Indah Kota Samarinda. Learning
Service Learning, 5(3), 192.
Society: Jurnal CSR, Pendidikan Dan
26
Learning Society: Jurnal CSR, Pendidikan, dan Pemberdayaan Masyarakat
Jurnal Program Studi Pendidikan Masyarakat
Universitas Mulawarman
Vol. 3 No. 1, Juni 2022. Hal: 20 - 28

https://doi.org/10.23887/ijcsl.v5i3.39439 Mustangin, Akbar, M. F., & Sari, W. N. (2021).


Lukman, A. I. (2021b). Pemberdayaan Analisis Pelaksanaan Pendidikan
Masyarakat melalui Pendidikan Nonformal Nonformal Bagi Anak Jalanan. International
di PKBM Tiara Dezzy Samarinda. DIKLUS : Journal of Community Learning Service. 5
Jurnal Pendidikan Luar Sekolah, 5(2), 180– (3). 234-241.
190. http://dx.doi.org/10.23887/ijcsl.v5i3
https://doi.org/10.21831/diklus.v5i2.43669 Mustangin, Iqbal, M. Buhari, M. R. (2021) Proses
Männikkö, N., Billieux, J., & Kääriäinen, M. (2015). Perencanaan Pendidikan Nonformal Untuk
Problematic digital gaming behavior and its Peningkatan Kapasitas Teknologi Pelaku
relation to the psychological, social and UMKM. Jurnal Penelitian dan
physical Buletin Psikologi 157. Health of Pengembangan Pendidikan. 5 (3). 414-
Finnish adolescents and young adults. 420.
Journal of Behavioral Addictions, 4(4), https://doi.org/10.23887/jppp.v5i3.38927
281–288. doi: 10. 1556/2006.4.2015.040. Octavia, A. (2020). Studi Tentang Kelompok
Marcovitz, H. (2012). Online gaming and Belajar Usaha Amplang Pada Rumah
entertainment. San Diego, CA: Reference Produksi Usaha Anda Jaya Samarinda.
Point Press. Learning Society: Jurnal CSR, Pendidikan
Maulidah, A. (2020). Analisis Proses Pelaksanaan Dan Pemberdayaan Masyarakat, 1(1), 29–
Pembelajaran Keterampilan Tata Boga 43. https://doi.org/10.30872/ls.v1i1.257
Membuat “Kue Pastry” bagi Warga Belajar Pakaya, Y. (2020). Peran Tutor Dalam
Paket C Kelas XI IPS di SPNF SKB Kota Meningkatkan Motivasi Belajar Bagi Warga
Samarinda. Pepatudzu : Media Pendidikan Belajar Paket C Pusat Kegiatan Belajar
Dan Sosial Kemasyarakatan, 16(2), 72. Masyarakat ( PKBM ) Kedondong
https://doi.org/10.35329/fkip.v16i2.1763 Samarinda. Learning Society: Jurnal CSR,
Monika, D. R. (2020). Pelaksanaan Pembelajaran Pendidikan Dan Pemberdayaan
Kursus Menjahit Di Lembaga Kursus dan Masyarakat, 1(2), 1–11
Pelatihan (LKP) Nanie Samarinda. Learning Petrides, K. V., & Furnham, A. (2000). On the
Society: Jurnal CSR, Pendidikan Dan dimensional structure of emotional
Pemberdayaan Masyarakat, 1(1), 24–28. intelligence. Personality and Individual
https://jurnal.fkip.unmul.ac.id/index.php/ls/a Differences, 29(2), 313–320. Retrieved
rticle/view/256 from www.elsevier.com/locate/paid
Mustangin. (2020a). Local Resources Based Riyadi. (2020). Hubungan antara Hasil Pelatihan
Empowerment Through Non-Formal dengan Tingkat Penerapan Teknologi Padi
Education for Women Communities in Sawah. Learning Society: Jurnal CSR,
Kampung Babakan Cianjur. Proceedings of Pendidikan Dan Pemberdayaan
the 1st International Conference on Lifelong Masyarakat, 1(1), 1–11.
Learning and Education for Sustainability https://doi.org/10.30872/ls.v1i1.254
(ICLLES 2019), 405, 107–111. Safitri, D. (2020). Pelatihan Pembuatan Pie Buah
https://doi.org/10.2991/assehr.k.200217.02 Bagi Warga Belajar di UPTD. P2KUKM
2 Provinsi Kalimantan Timur. Learning
Mustangin, M. (2020b). Analisis Proses Society: Jurnal CSR, Pendidikan Dan
Perencanaan Program Pendidikan Pemberdayaan Masyarakat, 1(1), 44–49.
Nonformal bagi Anak Jalanan di Klinik https://doi.org/10.30872/ls.v1i1.258
Jalanan Samarinda. Pepatudzu : Media Sandy, T. A., & Hidayat, W. N. (2019). Game
Pendidikan Dan Sosial Kemasyarakatan, mobile learning. Malang: Multi-media
16(1), 1. Edukasi.
https://doi.org/10.35329/fkip.v16i1.656 Saptadi. (2020). Peran Instruktur Dalam Layanan
Pembelajaran Peserta Kursus Mengemudi

27
Learning Society: Jurnal CSR, Pendidikan, dan Pemberdayaan Masyarakat
Jurnal Program Studi Pendidikan Masyarakat
Universitas Mulawarman
Vol. 3 No. 1, Juni 2022. Hal: 20 - 28

Mobil Roda Empat di LKP Cendana Pendidikan Dan Sosial Kemasyarakatan,


Samarinda. Learning Society: Jurnal CSR, 17(2), 102–114.
Pendidikan Dan Pemberdayaan https://doi.org/10.35329/fkip.v17i2.1841
Masyarakat, 1(2), 28–34. Wan & Chiou, (2006). Psychological motives and
https://doi.org/10.30872/ls.v1i2.432 online games addiction: A test of flow
Saraka. (2020). The Impact of Teaching theory and humanistic needs. Cyber
Entrepreneurship Engangement on Psychology & Behavior, 9(3), 317-324
Teacher’s English Proficiency, Teaching Weni, T. (2020). Analisis Proses Perencanaan
Skills, Self-Regulations and Supply Chain Pembelajaran Pendidikan Kesetaraan Paket
for Indonesian EFL Students. International B Berbasis Kurikulum 2013 di Sanggar
Journal of Supply Chain Management, 9(1), Kegiatan Belajar (SKB) Kota Samarinda.
784–793. Pepatudzu : Media Pendidikan Dan Sosial
Saraka. (2020). Pembelajaran Bahasa Inggris Kemasyarakatan, 16(2), 89–95.
Berbasis Pendidikan Non-Formal di https://doi.org/10.35329/fkip.v16i2.1765
Kampung Inggris Kediri. Lingua, 17(1), 79- Widiastri, D. A. D. (2020). Program Pelatihan
94. Sebagai Upaya Pemberdayaan Korban
https://doi.org/10.30957/lingua.v17i1.629 Pasca Rehabilitasi Penyalahgunaan
Triwinarti, H. (2020). Komunikasi Pelaksanaan Narkoba di Rumah Damping Borneo BNN
Program Kesetaraan Paket C Di Pusat RI Samarinda. Learning Society: Jurnal
Kegiatan Belajar Masyarakat (PKBM) Tiara CSR, Pendidikan Dan Pemberdayaan
Dezzy Samarinda. Kompetensi, 13(1), 16– Masyarakat, 1(1), 12–23.
23. https://doi.org/10.30872/ls.v1i1.25
https://doi.org/10.36277/kompetensi.v13i1.3 Williams, D. (2006). Groups and goblins: The
2 social and covoc impact of an online game.
Wahyuni, S. (2021). Peran Pamong Belajar: Studi Journal of Broadcasting & Electronic
Naturalistik terhadap Pamong Belajar dalam Media, 50(4), 651–670. doi:
Melaksanakan Layanan Program 10.1207/s15506878jobem5004_5
Pendidikan Non Formal. Pepatudzu : Media

28

Anda mungkin juga menyukai