Anda di halaman 1dari 30

PENGARUH DIMENSI EXPERIENCE ECONOMY TERHADAP AUGMENTED

REALITY ADVERTISING SATISFACTION DAN DIMENSI BEHAVIORAL


INTENTION

1
Marilyn Tonapa, 2Kurniawati
1
Magister Manajemen Universitas Trisakti,
Jakarta Indonesia
mtonapa51@gmail.com
kurniawati@trisakti.ac.id

ABSTRAK

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisa pengaruh dimensi Experience
Economy terhadap Augmented Reality Advertising Satisfaction dan Dimensi Behavioral
Intention pada online strore. Penelitian ini menggunakan data primer, responden dalam
penelitian ini adalah masyarakat yang pernah berbelanja online dan pernah menggunakan
fitur Augmented Reality. Untuk sampel dalam penelitian ini menggunakan teknik non-
probability sampling dengan teknik purposive sampling sehingga sampel yang digunakan
adalah sejumlah 230 responden. Selanjutnya alat analisis yang digunakan dalam penelitian
ini adalah pemodelan persamaan structural (Structural Equation Modeling-SEM) dengan
menggunakan program AMOS. Hasil uji empiris menunjukan bahwa dimensi Escapism
memiliki nilai korelasi paling besar dalam mempengaruhi Augmented Reality Advertising
Satisfaction sementara Augmented Reality Advertising Satisfaction memiliki korelasi paling
besar terhadap Shopping Enjoyment dan Shared Social Experience. Implikasi penelitian ini
menunjukan bahwa manager pemasaran harus mempertimbangkan efektivitas Experience
Economy yang di kemas dalam fitur Augmented Reality sehingga dapat mempengaruhi
Shopping Enjoyment konsumen pada online store dan dapat menciptakan suasana yang
menarik sehingga konsumen ingin membagikan experience berbelanja kepada komunitas
sosialnya hal tersebut dapat mempengaruhi purchase intention pada online store.

Keywords : Augmented Reality Advertising Satisfaction; Behavioral Intention; Experience


Economy; Escapism, Entertaiment; Education, Esthetics; Shopping Enjoyment; Shared Social
Experience dan Purchase Intention.
THE EFFECT OF EXPERIENCE ECONOMY DIMENSIONS ON AUGMENTED
REALITY ADVERTISING SATISFACTION AND BEHAVIORAL INTENTION
DIMENSIONS

ABSTRACT
The purpose of this study was to analyze the effect of the Experience Economy
dimension on Augmented Reality Advertising Satisfaction and Behavioral Intention
Dimensions in online stores. This study uses primary data, the respondents in this study are
people who have shopped online and have used the Augmented Reality feature. For the
sample in this study using non-probability sampling technique with purposive sampling
technique so that the sample used is as many as 230 respondents. Furthermore, the
analytical tool used in this study is structural equation modeling (SEM) using the AMOS
program. The empirical test results show that the Escapism dimension has the largest
correlation value in influencing Augmented Reality Ad Satisfaction while Augmented
Reality Ad Satisfaction has the largest correlation to Shopping Enjoyment and Shared Social
Experience. Augmented Reality so that it can affect consumers' shopping enjoyment in
online stores and can create an interesting atmosphere so that consumers want to share
their shopping experience with their social community, this can affect purchase intention in
online stores.

Keywords: Augmented Reality Advertising Satisfaction; Behavioral Intention; Experience


Economy; Escapism, Entertaiment; Education, Esthetics; Shopping Enjoyment; Shared
Social Experience dan Purchase Intention.

PENDAHULUAN 2018). Teknologi AR meningkatkan


Pada masa saat ini, banyak hal experience pengguna dengan
mengalami transformasi. Bagian yang menggunakan visi komputer dan
mengalami transformasi pesat yakni pengenalan objek untuk menempatkan
sector ekonomi dimana pemasar konten digital (yaitu, grafik, video dan
memasarkan benda ataupun jasa lewat audio) ke lingkungan nyata pengguna
metode verbal, membagikan foto (Georgiou & Kyza, 2017) Pemasaran AR
ataupun gambar dua dimensi. Teknologi dapat membentuk perilaku konsumen
seluler baru sudah memperkenalkan dengan mengintegrasikan digital
dunia virtual serta dunia nyata lebih informasi atau objek menjadi persepsi
dekat dari sebelumnya (Rauschnabel, individu terhadap dunia nyata untuk
mendukung branding, penjualan, dan wajah dari produk-produk seperti L’Oreal
pengiriman layanan pelanggan secara Indonesia, NYX Professional Makeup, dan
strategis (Hinsch et al., 2020) Maybelline New York. Pengguna bisa
menggunakan fitur tersebut dengan cara
Selama ini masih terdapat gap atau
menggunakan smartphone kemudian
kesenjangan antara online store dan
login terdahulu ke website shopee pilih
offline store. Online store tidak dapat
produk yang di inginkan tekan tombol
memfasilitasi konsumen untuk melihat
coba sekarang pilih warna yang diinginkan
dan mencoba barang secara langsung,
dan jika produk sesuai dengan
oleh karena itu banyak konsumen yang
keinginakan bisa langsung di masukan
ragu apakah ukuran benda sesuai, bentuk
kedalam keranjang. Selain itu pengguna
sesuai dan warna sesuai. Ketika teknologi
bisa membagikan experience berbelanja
Augmented Reality pada online store
menggunakan fitur Augmented Reality ke
berhasil dieksekusi, keraguan konsumen
social media yang dimiliki atau
sedikit demi sedikit akan terhapuskan.
membagikan experience berbelanja ke
Teknologi AR mampu menampilkan
group keluarga dan social lainnya.
dimensi, warna, serta pola barang yang
akan dibeli secara presisi. Sehingga Penjualan kosmetik seperti
meminimalisir terjadinya salah warna, Maybelline yang menggunakan fitur
kekecilan, kebesaran dan masalah Agumented reality di shoppe untuk
lainnya. beberapa kategori seperti Maybelline Fit
Me! Dewy + Smooth Liquid Fondation
Iklan dengan menggunakan fitur
terjual sebanyak >10.000 pcs terjual di
Augmented Reality sudah banyak
shopee, Produk L’Oreal Paris Rounge
digunakan oleh beberapa perusahaan di
Signature Liquid Matte Lipstick Make Up
luar negeri seperti Kabaq, IKEA, SEPHORA.
terjual sebanyak >10.000 pcs, NYX Prof.
sedangkan di Indonesia iklan dengan
Makeup Soft Matte Lip Cream Liquid
menggunakan fitur augmented reality
Lipstick Make Up terjual sebanyak
baru saja di gunakan oleh perusahaan
>10.0000 di shopee. sedangkan di JD.id
seperti shopee dan JD.id. Shopee
produk Make Over Powerstay
memberi nama fiturnya BeautyCam
Transferproof Matte Lip cream di review
sedangkan JD.id memberi nama Styling
sebanyak 207 reviewers.
station, fitur interaktif in-app innovation
dengan system Augmented Reality.
Perusahaan online store tersebut TINJAUAN PUSTAKA
memberikan fasilitas memungkinkan para Augmented Reality
penggunanya untuk bisa mencoba secara Teknologi AR sangat efektif sebagai
langsung tampilan make-up untuk alat untuk keterlibatan konsumen karena
beberapa kategori seperti mata, bibir dan memungkinkan pemasaran sensorik, atau
"pemasaran yang melibatkan indra panggung, konsumsi merupakan sebuah
konsumen dan memengaruhi persepsi, experience, setiap bisnis merupakan
penilaian, dan perilaku" (Krishna, 2012). panggung (stage) dan pekerjaan
Penelitian terbaru mengungkapkan merupakan theater (Pine & Gilmore,
bahwa teknologi AR memiliki dampak 1998). Dalam era experience economy,
visual yang penting dalam konteks para pelanggan itu sendiri merupakan
pemasaran(tom Dieck et al., 2018). produk. Konsumen menuntut experience
Teknologi AR, yang berisi elemen yang bisa mentransformasikan perilaku
pemasaran sensorik audio, grafik visual, konsumen, kesehatan konsumen bahkan
dan titik sentuh untuk memulai interaksi hidup konsumen. Kini semakin jelas
antara manusia dan komputer (Biswas et bahwa perusahaan-perusahaan
al., 2019; Petit et al., 2019), dapat menawarkan experience. Konsep
meningkatkan keterlibatan konsumen. experience economy ini bermula dari
Salah satu cara pemasaran sensorik yang perkembangan komoditas menjadi
menonjol diterapkan pada AR adalah produk, lalu menjadi servis, dan menjadi
melalui antarmuka sensorik seperti layar experience (Pine & Gilmore, 1998).
sentuh seluler dengan solusi virtual dan Terdapat 4 ukuran Experience Economy
augmented. Bentuk interaksi antara sebagai berikut:
manusia dan komputer seperti itu
1. Education
melibatkan lebih banyak indera, terutama
yang membangkitkan reaksi emosional Dimensi dengan fokus menghasilkan
(misalnya, sentuhan/haptics, penciuman) expereience yang bertabiat mendidik
(Petit et al., 2019). Pemasaran yang membuat konsumen bisa meresap
memanfaatkan elemen-elemen ini sesuatu kejadian yang terjalin di
disebut pemasaran AR, sebuah konsep dalamnya, dengan teknik lewat
interdisipliner yang melibatkan keterlibatan interaktif baik secara benak
penggunaan visualisasi 3D dan teknologi (intellectual) ataupun raga. Menciptakan
yang mempromosikan interaksi manusia experience yang bersifat mendidik,
dan komputer untuk mempromosikan membutuhkan partisipasi konsumen
respons pengguna (Hinsch et al., 2020). secara aktif untuk terlibat dalam kegiatan
Experience economy theory baik yang menggunakan pikiran untuk
education intelektual atau tubuh untuk
Perekonomian berkembang
pelatihanm (Pine & Gilmore, 1998).
dalam empat tahap: perekonomian
Menurut (Pine & Gilmore, 2014) dimensi
agraris (agrarian economy),
education ini akan membawa seseorang
perekonomian industri (industrial
kepada pembelajaran yang aktif (active
economy), perekonomian jasa (service
learning), pengembangan diri sendiri (self
economy) dan perekonomian experience
development) dan peningkatan
(experience economy). Dunia adalah
pengetahuan (acquiring knowledge). terhadap hal-hal (misalnya, mode,
Menggambarkan motif education sebagai antarmuka teknologi manusia) dan orang
keinginan untuk meningkatkan (tom Dieck et al., 2018).
pengetahuan dan keterampilan. Peneliti
3. Entertainment
lain juga menemukan bahwa keinginan
untuk education merupakan motif yang Entertainment ialah salah satu wujud
efektif (Moorhouse et al., 2017). tertua ataupun primitif dari komponen
pembuat experience. Serta entertainment
merupakan salah satu ukuran yang sangat
2. Esthetics maju serta tumbuh dalam area bisnis
masa saat ini (Pine & Gilmore, 1998).
Estetika konsumen dapat menikmati
Memperhatikan secara khusus program-
berada di suatu tempat dengan
program yang berorientasi pada
lingkungan, tanpa mempengaruhi atau
entertainment yang sengaja diberikan
tanpa mengubah lingkungan yang
dengan maksud dan tujuan tertentu,
disajikan. Experience konsumen masa kini
namun entertainment ini sendiri telah
sangat dipengaruhi oleh karakteristik
menjadi bagian yang diukur sebagai hasil
lingkungan yang ada, dimulai dari
dari pembentuk experience, sebagaimana
pengaturan bisnis secara fisik dan
tercermin dalam item pengukuran
pelayanan yang diberikan. Konsep kunci
tersebut sebagai experience yang
pada ukuran estetika ini merupakan:
menyenangkan. Motif entertainment
gaya, taste, beauty, design, art. (Pine &
mengundang bentuk konten yang lebih
Gilmore, 1998). Dalam konteks aplikasi
pasif (Moorhouse et al., 2017)
seluler AR, peneliti telah menemukan
menemukan bahwa peserta
bahwa motif estetika merupakan
menggunakan aplikasi AR hanya karena
pendahulu dari tiga motif lainnya (Sung,
ingin mendapatkan experience yang
2021) Estetika adalah komponen
menyenangkan. Dalam konteks ritel,
fundamental dari periklanan AR, karena
belanja hedonis adalah jenis experience
periklanan AR harus terlebih dahulu
menyenangkan yang sering dikaitkan
menarik konsumen untuk memberikan
dengan motif entertainment dan
experience iklan AR yang imersif yang
escapism (Hilken et al., 2017)
mengarah pada persepsi entertainment,
education, dan escapism. Artinya, ketika 2. Escapism
pengguna tertarik pada iklan AR yang
Experience yang lain dari kenyataan
menyenangkan secara estetika, motif
mengharuskan konsumen mempengaruhi
lainnya akan mengikuti. Selain itu,
kinerja aktual atau kejadian dalam
individu menggunakan isyarat visual
lingkungan nyata atau virtual. Escapism
untuk membentuk evaluasi awalnya
mungkin menjadi salah satu motif yang
paling sering tercantum atau diasumsikan menguntungkan adalah keluhan
dalam penelitian experience. Motif pelanggan. Yang beragam, seperti
Escapism mengacu pada keinginan untuk respons suara, respons pribadi, dan
sejenak melupakan dunia nyata saat respons pihak ketiga. Selanjutnya, niat
konsumen tenggelam dalam experience perilaku sering direpresentasikan sebagai
AR yang mengesankan (Song et al., 2015). loyalitas konsumen. Juga, dapat dibagi
Escapism adalah aspek main-main yang menjadi dua jenis yang berbeda: (1)
memungkinkan pelanggan untuk faktor perilaku dan (2) faktor sikap (J. S.
sementara keluar dari kenyataan, dan Lee et al., 2011). Faktor pertama berasal
sering kali terlibat dalam fantasi dari loyalitas yang kuat dan pembelian
(Misalnya, kesenangan terjadi ketika ulang. Faktor terakhir meliputi preferensi
pembeli membayangkan bagaimana merek, komitmen dan niat untuk
furnitur sesuai dengan kebutuhan membeli. Konsumen yang loyal lebih
dirumah saat menggunakan aplikasi AR cenderung merekomendasikan teman
Try. Escapism mengacu pada dan konsumen potensial lainnya ke acara
penghindaran aspek kehidupan sehari- khusus dengan bertindak sebagai agen
hari yang dianggap membosankan, tidak periklanan (Chen & Chen, 2010).
menyenangkan, atau rutin. Karena
1. Shared Social Experience
escapism membantu pengguna
melupakan kenyataan dan Studi ini berkontribusi pada literatur
membenamkan diri dalam experience dengan menyoroti efektivitas iklan mobile
alternatif (Song et al., 2015). AR sebagai alat pemasaran. Konsumen
yang memiliki experience mendalam
Behavioral Intention
dengan teknologi AR sering kali
Behavioral Intention telah membagikan experience dan
menjadi faktor penting bagi manajemen mempromosikan merek tersebut kepada
(atau penyelenggara) untuk memahami anggota jejaring sosial, sehingga
tindakan pelanggan. Niat perilaku memungkinkan perusahaan memperoleh
diekspresikan dalam berbagai cara, manfaat dari dukungan merek yang tidak
seperti niat pembelian kembali, WOM dibayar. Mengambil dari literatur tentang
dan loyalitas (Berry & Parasuraman, teori experience economy, penelitian ini
2010) Secara umum, niat perilaku telah mengembangkan model struktural untuk
dikategorikan menjadi dua kelompok: niat menjawab pertanyaan penelitian berikut:
yang menguntungkan dan tidak Dapatkah imersif experience dari iklan
menguntungkan. Niat perilaku yang mobile AR meningkatkan niat beli
menguntungkan termasuk loyalitas, konsumen dan aktivitas dukungan merek
kesediaan untuk membayar lebih dan niat yang tidak dibayar. Studi pendahuluan
beralih. Sebaliknya, niat yang tidak dengan sampel konsumen muda
menegaskan bahwa experience online, bukan dari selesainya aktivitas
mendalam dapat mengarah pada belanja. Pembelian produk mungkin
kepuasan AR dan meningkatkan niat terkait dengan experience berbelanja
pembelian dan berbagi experience sosial online.
melalui pemasaran viral (Sung, 2021).
3. Purchase Intention
2. Shopping Enjoyment Purchase Intention merupakan salah
satu wujud pengambilan keputusan yang
Shopping Enjoyment ialah keadaan
menekuni sebab membeli sesuatu merek
yang mendesak pembelian impulsif.
oleh konsumen (Saad et al., 2012) .
Seorang yang gemar berbelanja hendak
Purchase Intention sebagai atmosfer
menaikkan impulse buying. Sebagian
dimana konsumen cenderung membeli
besar konsumen lebih berorientasi pada
suatu produk dalam kondisi tertentu.
tamasya yang mengedepankan aspek fun,
Keputusan pembelian pelanggan ialah
enjoyment, serta entertainment disaat
proses yang kompleks. Purchase Intention
berbelanja (Darmaningrum &
biasanya berkaitan dengan perilaku,
Sukaatmadja, 2019). Kenikmatan
asumsi dan sikap konsumen. Perilaku
berbelanja terbentuk dari experience
pembelian yakni poin kunci buat
berbelanja yang mengasyikkan, bukan
konsumen buat mengakses dan
dari selesainya aktivitas berbelanja
mengevaluasi produk tertentu. Purchase
belanja yang jadi kesenangan untuk
Intention dapat berubah di dasar
sebagian orang jadi salah satu pendorong
pengaruh harga maupun asumsi kualitas
motivasi hedonis. Konsumen yang
dan nilai. Tidak cuma itu, konsumen
cenderung hedonis hendak berbelanja
dipengaruhi oleh motivasi internal
ketika terdapat waktu luang ataupun saat
maupun eksternal sejauh proses
lagi berhura- hura. Di sinilah kenikmatan
pembelian (Gogoi, 2013).
berbelanja diciptakan dari kesenangan
dan keseruan dari experience belanja
RERANGKA KONSEPTUAL
menyenangkan yang sering dikaitkan
dengan motif hiburan (Hilken et al.,
Gambar 1.1 Rerangka Konseptual 2018). Sejalan dengan penelitian
pendahulu (Sung, 2021) yang
PENGEMBANGAN HIPOTESIS menguraikan bahwa Entertainment
1. Pengaruh Entertainment terhadap mempengaruhi Augmented Advertising
Augmented Reality Advertising Satisfaction. Berikut Hipotesis yang di uji;
Satisfaction. H1: Entertainment berpengaruh positif
Di antara empat motif yang disorot terhadap Augmented Reality Advertising
dalam teori experience economy, temuan Satisfaction.
sebelumnya menunjukkan bahwa hanya 2. Pengaruh Education terhadap
dua hiburan dan Pendidikan yang Augmented Reality Advertising
mengarah pada kepuasan di kalangan Satisfaction
konsumen muda (Park et al., 2010; tom
Dieck et al., 2018). Motif hiburan Di antara empat motif yang disorot dalam
mengundang bentuk konten yang lebih teori experience economy, temuan
pasif. (Jung et al., 2016) menemukan sebelumnya menunjukkan bahwa hanya
bahwa peserta menggunakan aplikasi AR dua yaitu entertaiment dan education
hanya karena konsumen ingin yang mengarah pada kepuasan di
mendapatkan experience yang kalangan konsumen muda (tom Dieck et
menyenangkan. Dalam konteks ritel, al., 2018). Ini bisa saja disebabkan oleh
belanja hedonis adalah jenis experience karakteristik demografis, atau fakta
bahwa escapism mungkin memerlukan Khususnya, beberapa penelitian secara
rangsangan yang lebih intens dari pada langsung membandingkan pengaruh
experience lainnya. Pelajaran ini menguji escapism dan satisfaction dan menguji
efek dari ketiga motif (entertaiment, efek interaksi konsumen pada tanggapan
education, escapism) pada kepuasan konsumen, sementara (Sung, 2021)
supaya menentukan apakah temuan mengungkapkan bahawa Escapism
sebelumnya berlaku dalam konteks memberikan pengaruh terhadap
periklanan AR. Selain itu, dalam konteks Augmented Reality Advertising. Hipotesis
ritel, experience dengan nilai hedonis berikut diuji:
(yaitu, yang menyenangkan dan
H3: Ecapism berpengaruh positif
memungkinkan escapism) dikaitkan
terhadap Augmented Reality Advertising
dengan kepuasan konsumen yang lebih
Satisfaction.
tinggi, berita positif dari mulut ke mulut,
niat beli yang lebih besar, dan tanggapan 4. Pengaruh Esthetics terhadap
konsumen yang positif (Evanschitzky et Augmented Reality Advertising
al., 2014). Penelitian (Sung, 2021) yang Satisfaction
memaparkan mengenai adanya Pengaruh
Di aplikasi seluler dalam hal ini AR,
Education Experience terhadap
peneliti telah menemukan bahwa motif
Augmented Reality Advertising dalam
esthetics adalah antecedent dari tiga
konteks penelitian minuman terutama
motif lainnya (tom Dieck et al., 2018).
selama periode liburan. Hipotesis
Estetika komponen dasar periklanan AR,
diajukan:
karena periklanan AR harus terlebih
H2: Education berpengaruh positif dahulu menarik konsumen untuk
terhadap Augmented Reality Advertising menyediakan iklan AR yang imersif.
Satisfaction. Experience yang mengarah pada persepsi
Esthetics Artinya, ketika pengguna tertarik
3. Pengaruh Escapism terhadap
pada iklan AR yang secara estetika
Augmented Reality Adevrtising
menyenangkan, motif lainnya akan
Satisfaction.
mengikuti. Selain itu, individu
Motif escapism mengacu pada menggunakan visual sebagai syarat untuk
keinginan untuk sejenak melupakan dunia membentuk evaluasi awal konsumen
nyata saat konsumen tenggelam dalam tentang hal-hal (misalnya, mode,
experience AR yang mengesankan (Song antarmuka manusia dan teknologi) (tom
et al., 2015) Demikian juga, temuan Dieck et al., 2018). Dengan demikian,
dalam konteks ritel menunjukkan bahwa esthetics berperan penting dalam
escapism memiliki pengaruh positif pada mendorong Experience Economy (Hosany
tanggapan konsumen (Carpenter, 2008). & Witham, 2010). Menggunakan esthetics
sebagai prediksi memori dan kualitas H5: Augmented Reality Advertising
yang dirasakan secara keseluruhan, Satisfaction secara positif
kepuasan, dan niat untuk mempengaruhi Shopping Enjoyment.
merekomendasikan kepada orang lain
6. Pengaruh Augmented Reality
yang telah di lakukan penelitian oleh
terhadap Purchase Intention.
(Sung, 2021) menjelaskan bahwa
Esthetics mempengaruhi Augmented Studi ini menjawab pertanyaan dan
Reality Advertising dalam industry kekhawatiran perusahaan dengan
minuman di saat liburan. Berikut menunjukkan bahwa iklan AR tidak hanya
Hipotetis yang di Ajukan; memiliki pengaruh positif pada niat
membeli konsumen, tetapi juga
H4: Esthetics memiliki pengaruh positif
menghasilkan manfaat dengan cara
terhaddap Augmented Reality
mempromosikan experience sosial
Advertising Satisfaction.
bersama. Dengan memberikan
5. Pengaruh Augmented Reality experience iklan AR yang mengesankan
Advertising Satisfaction terhadap kepada konsumen, pemasaranan AR
Shopping Enjoymnet. dapat bermanfaat bagi konsumen dan
perusahaan. pengaruh AR terhadap
Penelitian ini menunjukkan bahwa faktor
perilaku pembelian konsumen (Hilken et
Enjoyment Experience merupakan
al., 2017). Penelitian sebelumnya
tanggapan yang efektif terhadap AR.
menunjukkan bahwa semua karakteristik
Selain itu, menyukai produk merupakan
AR yang dianalisis memberikan efek tidak
evaluasi yang efektif dari desain produk
langsung yang signifikan baik pada niat
yang dapat diasumsikan sangat relevan
digunakan kembali atau niat membeli.
untuk AR dalam pengaturan ritel (Cox &
Untuk presentasi produk berbasis AR, niat
Cox, 2002). Enjoyment didefinisikan
membeli didorong oleh karakteristik AR
sebagai sejauh mana untuk pengetahuan
dari interaktivitas dan keinformatifan
yang dipersepsikan, shopping enjoyment
produk (Kowalczuk et al., 2021). Selain itu
dan niat membeli. AR memberikan
ada temuan yang menunjukan bahwa
informasi secara signifikan paling tinggi
adanya pengaruh AR terhadap niat
diikuti oleh informasi 3D dan 2D. Untuk
pembelian konsumen (Sung, 2021).
product attitude informasi AR lebih tinggi
Berikut hipotesis yang diuji;
dari informasi 2D (Choi & Choi, 2020).
Maupun tidak langsung melalui sikap H6: AugmentedReality Advertising
terhadap penggunaan berpengaruh Satisfaction berpengaruh positif
positif terhadap niat menggunakan AR terhadap purchase intention.
(Yim et al., 2017).
7. Pengaruh Augmented Reality H7: Augmented Reality Advertising
Advertising terhadap Shared Social Satisfaction berpengaruh positif
Experience. terhadap Shared Social Experience.

Experience AR yang memungkinkan 8. Pengaruh Shopping Enjoyment


adanya kepuasan melalui stimulasi terhadap Purchase Intention.
berbagai indera (Li et al., 2002) dapat
Di sinilah Shopping Enjoyment tercipta
menyebabkan perilaku dukungan merek
dari kesenangan dan keceriaan
yang tidak dibayar dalam bentuk
experience berbelanja online, bukan dari
pemasaran merek viral, yang secara
selesainya aktivitas berbelanja. Pembelian
positif mempengaruhi tanggapan
produk mungkin terkait dengan
konsumen (misalnya niat membeli). Jadi,
experience belanja online. Dengan
dalam konteks pemasaran, AR secara
demikian, enjoyment berbelanja
positif mempengaruhi perilaku konsumen
mencerminkan persepsi pelanggan
melalui mekanisme experience sosial
tentang hiburan belanja online Perasaan
bersama.
senang yang dirasakan saat mengunjungi
Berdasarkan temuan dari konteks sebuah situs web dapat meningkatkan
lain seperti yang mengungkapkan tujuan pembelian online di kalangan
bagaimana aplikasi AR mempengaruhi konsumen dengan berkontribusi pada
pemberdayaan social (Scholz & Duffy, experience berbelanja yang
2018), maka dapat dihipotesiskan bahwa menyenangkan, oleh karena itu sangat
ketika konsumen membagikan experience penting bagi perusahaan yang beroperasi
pemasaran AR dengan kelompok sosial di toko online tersebut. web untuk
(yaitu, terlibat dalam pemasaran merek mengenali dampak enjoyment situs web
yang dihasilkan pengguna), anggota dapat (Im et al., 2011). Ada hubungan positif
mengembangkan perasaan bersama antara orientasi kenikmatan berbelanja
tentang merek tersebut. Bentuk kontak dan niat beli pelanggan (Seock & Chen-Yu,
optimal ini pada akhirnya menciptakan 2007). shopping enjoyment berpengaruh
koridor pengaruh, yang mewakili potensi postif terhadap niat membeli konsumen
tinggi untuk penyampaian merek lebih (H. S. S. Lee et al., 2014) Oleh karena itu
lanjut (Hilken et al., 2018). Penelitian berikut hipotesis yang di ajukan;
minuman di saat musim liburan
H8: Shopping Enjoyment berpengaruh
mengungkapkan bahwa AR Advertising
postitif terhadap purchase Intention.
secara signifikan mempengaruhi shared
social experience (Sung, 2021). Berikut
hipotesis yang di ajukan: METODE PENELITIAN
Rancangan Penelitian
Metode penelitian ini menggunakan kuisioner (angket secara online yang akan
metode pengujian hipotesis, pengujian ini dibagikan menggunakan sarana google
dilakukan untuk memeriksa hubungan forms kepada responden. Adapun teknik
antara variable dimensi Experience pengumpulan data dengan cara memberi
Economy yang terdiri dari variable seperangkat pertanyaan untuk menjawab
Entertainment, Esthetics dan Escapism. di google form. Untuk mendapatkan data
Terhadap Augmented Reality Advertising yang akurat mengenai Pengaruh dimensi
Satisfaction dan dimensi Behavioral Experience Economy terhadap
Intention yang terdiri dari variebel Augmented reality advertising
Shopping Enjoyment, Shared Social satisfaction dan dimensi Behavioral
Experience dan Purchase Intention. Data Intention.
yang digunakan dalam penelitian ini yaitu
Metode pengambilan sampel dalam
data kuisoner dengan responden
penelitian ini adalah non-probability
konsumen yang pernah berbelanja di
sampling dengan teknik purposive
online store, konsumen pernah
sampling. Sampel di ukur dengan
menggunakan fitur Augmented Reality
menggunakan rumus (Hair et al., 2019)
dan konsumen yang aktif dalam
yaitu ukuran sampel minimum 5-10 kali
menggunakan dan berbelanja di online
variable indicator. Dalam penelitian ini
store dalam kurun waktu 1 tahun
terdapat 23 indikator, sehingga ukuran
terakhir.
sampel yang akan di butuhkan dalam
penelitian sebanyak 230 data responden
yang di peroleh dari jumlah indicator di
Metode Pengumpulan Data
kali denggan jumlah maximal rumus heir
Metode pengumpulan data yaitu 23 X 10 = 230. Kriteria responden
menggunakan teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah konsumen
primer. Data primer merupakan sumber yang pernah berbelanja secara online
data yang langsung memberikan data minimal 2 kali dalam 1 tahun terakhir dan
kepada pengumpul data. Teknik pernah menggunakan fitur teknologi
pengumpulan data dilakukan melalui Augmented Reality di online store.

TABEL 3.1
PROFIL RESPONDEN
Profil Responden Jumlah Presentase
Jenis Kelamin Laki-Laki 14 6.1%
Perempuan 216 93.9%
Usia 15-25 Tahun 9 3.9%
26-36 Tahun 195 84.8%
37-47 Tahun 26 11.3%
>47 Tahun 0 0%

Pendidikan SMA dan Sederajat 15 6.5%


Diploma (D1-D4) 8 3.5%
S1 175 76.1 %
S2 30 13.1%
S3 2 0.8%
Pekerjaan Pelajar / Mahasiswa 47 20.4%
Karyawan Swasta 129 56.1%
Pegawai Negeri 35 15.2%
Sipil
Wiraswasta 19 8.3%
Pendapatan <5.000.000 66 28.7%
5.000.00 – 135 58.7%
10.000.000
>10.000.000 29 12.6%
Penggunaan AR YA 230 100%
TIDAK 0 0%
Ketertarikan AR Sangat Menyukai 213 92.6%
Tidak Menyukai 17 7.4%
Online Store Shopee 227 98.7%
JD.id 2 0.87%
Website Maybelline 1 0,43%
Frekuensi 2 Kali 98 42.6%
Pembelian Dalam
1Tahun Terakhir
>2 Kali 132 57.4%
Merek Kosmetik Loreal Paris 35 15.2%
NYX Professional 42 18.3%
Makeup
Maybelline New 96 41.7%
York
Make Over 57 24.8%

Uji Instrumen instrument kuisioner harus di uji tingkat


Kuesioner yang merupakam validitas dan reliabilitas terlebih dahulu.
instrumen pengumpulan data berupa Validitas menjelaskan apakah instrumen
pernyataan dari indikator variabel- dapat digunakan untuk mengukur apa
variabel yang akan diteliti. Sebelum yang akan diukur, sedangkan reliabilitas
mengumpulkan data dilapangan, menerangkan apakah instrumen
pengukuran dapat dipercaya atau faktor khususnya dalam penelitian sosial.
diandalkan. Tujuan utamanya adalah untuk menguji
apakah indikator-indikator yang sudah
Uji Validitas
dikelompokkan berdasarkan variabelnya
Pengujian ini dilakukan dengan
tepat mengukur variabel tersebut atau
tujuan untuk mengetahui apakah semua
tidak. Dasar dari pengambilan keputusan
pertanyaan penelitian yang diajukan
uji validitas berdasarkan jumlah sampel
untuk mengukur variabel penelitian
adalah sebagai berikut:
adalah valid. Dalam penelitian ini, alat
analisis untuk uji validitas menggunakan 1) Jika Factor loading < 0.40, maka
Confirmatory Factor Analysis (CFA). item pernyataan tidak valid

Confirmatory Factor Analysis (CFA) 2) Jika Factor Loading ≥0.40, maka


Merupakan salah satu bentuk analisis item pernyataan valid.

Tabel 3.2
Uji Validitas
Nilai Factor
Variabel dan Pernyataan Keputusan
Loading
Entertainment (ENT)
Experience menggunakan iklan Augmented Reality sangat lucu 0.887 Valid
Experience periklanan Augmented Reality sangat menghibur 0.911 Valid
Experience menggunakan iklan Augmented Reality sangat
0.884 Valid
menyenangkan
Education (EDU)
Saya mempelajari informasi produk baru yang dipromosikan
0.862 Valid
melaui iklan Augmented Reality
Experience Augmented Reality membuat saya lebih tahu
0.849 Valid
tentang produk / merek secara detail
Experience AR memicu rasa ingin tahu saya untuk mempelajari
0.872 Valid
tentang produk baru yang dipromosikan.
Escapism (ESC)
Saya merasa saya memainkan karakter yang berbeda saat
menggunakan aplikasi Augmented Reality untuk menonton 0.907 Valid
iklan.
Saya merasa seperti hidup di waktu atau tempat yang berbeda
0.910 Valid
saat menonton iklan aplikasi AR.
Saya benar-benar lolos dari kenyataan saat menonton iklan
0.904 Valid
aplikasi AR.
Esthetics (EST)
Saya merasakan harmoni yang nyata dari experience periklanan
0.910 Valid
Augmented Reality
Experience beriklan Augmented Reality sangat menarik 0.842 Valid
AR Advertising Satisfaction (ARA)
Saya puas dengan Experience iklan Augmented Reality secara
0.924 Valid
keseluruhan.
Saya puas dengan Experience periklanan Aaugmented Reality
0.884 Valid
secara keseluruhan.
Saya senang dengan Experience iklan Augmented Reality secara
0.888 Valid
keseluruhan.
Shopping Enjoyment (ENJ)
Menggunakan fitur iklan Augmented Reality menghemat waktu
0.841 Valid
saya
Proses perbelanjaan menggunakan fitur Augmented Reality itu
0.916 Valid
menyenangkan
Saya senang menggunakan fitur Augmented reality untuk
0.868 Valid
berbelanja
Fitur iklan Augmented Reality meningkatkan kemampuan saya
0.871 Valid
untuk membuat pilihan produk lebih efektif
Purchase intentions (INT)
Melihat iklan Augmented Reality mendorong saya untuk
0.836 Valid
mencoba produk tersebut dalam waktu dekat.
Setelah melihat iklan Augmented Reality, saya kemungkinan
0. 876 Valid
akan mencoba produk tersebut dalam waktu dekat.
Shared Social Experience(EXP)
Saya ingin berbicara dengan teman saya tentang Experience
0.913 Valid
pemasaran / periklanan Augmented Reality ini
Saya ingin memposting di media sosial tentang Experience
0.924 Valid
pemasaran / periklanan Augmented Reality ini.
Saya ingin membagikan iklan Augmented Reality ini di media
0.935 Valid
sosial saya.
Pada Tabel 3.2 terlihat hasil uji validitas
dari delapan variabel yang diteliti yaitu:
Uji Reliabilitas
Entertaiment, Education, Escapism,
Esthetics, Augmented Reality Advertising Uji reliabilitas memiliki tujuan
Satisfaction, Shopping Enjoyment, Shared untuk melihat konsistensi antara indikator
Social Experience dan Purchase Intention. dari sebuah variabel. Secara umum nilai
Berdasarkan hasil uji validitas dari cronbach’s alpha dibawah 0.60 termasuk
delapan variable yang terdiri dari 23 golongan yang poor atau tidak reliabel
indikator diperoleh nilai factor loading ≥ atau tidak dapat diterima, 0.70 termasuk
0,40 yang berarti setiap item pernyataan golongan yang acceptable atau dapat di
yang digunakan untuk mengukur variabel terima dan diatas 0.80 termasuk golongan
ini dinyatakan valid. yang baik (Sekaran dan Bougie, 2016).
Dasar pengambilan keputusan uji 2) Jika koefisien Cronbach’s Alpha < 0.60,
reliabilitas ini adalah sebagai berikut: maka Cronbach’s Alpha poor
1) Jika koefisien Cronbach’s Alpha ≥ 0.60, acceptable (construct unreliable).
maka Cronbach’s Alpha Acceptable
(construct reliable).
Tabel 3.3
Uji Reliabilitas
Jumlah Item Cronbach's
No Variabel Keterangan
Pertanyaan Alpha
1 Entertainment 3 0.922 Reliabel
2 Education 3 0.893 Reliabel
3 Escapism 3 0.929 Reliabel
4 Esthetics 2 0.865 Reliabel
5 Ar. Advertising Satisfaction 3 0.923 Reliabel
6 Shopping Enjoyment 4 0.922 Reliabel
7 Purchase Intention 2 0.844 Reliabel
8 Shared Social Experience 3 0.944 Reliabel
AMOS 22. Sebelum melakukan uji
hipotesis dilakukan uji goodness of fit
Pada table 3.3 di atas terlihat nilai
model. Uji goodness of fit model dan uji
Cronbach’s Alpha sebagai hasil uji
hipotesis dilakukan dengan ciri sebagai
reliabilitas dari instrumen yang ada pada
berikut:
variable Entertaiment, Education,
Escapism, Esthetics, Ar. Advertising 1. Goodness of fit
Satisfaction, Shopping Enjoyment,
Sebelum melakukan analisa hipotesis,
Purchase Intention dan Shared Social
kesesuaian model secara keseluruhan
Experience. Hasilnya menunjukan bahwa harus kita nilai dahulu untuk dapat
semua instrumen yang ada pada setiap menjamin bahwa model tersebut dapat
variabel memiliki nilai Cronbach’s Alpha menggambarkan semua pengaruh sebab
lebih besar dari 0,6 yang berarti semua akibat. Apabila terdapat satu kriteria
instrumen yang digunakan dalam variabel goodness of fit yang terpenuhi, maka
model yang digunakan bisa dikatakan
penelitian ini dinyatakan reliable.
layak untuk melakukan ke pengujian
Metode Pengujian Data selanjutnya. Pengujian kesesuaian model
goodnes of fit dilakukan dengan melihat
Metode analisis data yang dipakai beberapa kriteria pengukuran (Hair et al.,
untuk menganalisis pengaruh variabel - 2019):
variabel yang diteliti menggunakan
metode analisis structural equation a. Absolute fit measure, yakni
modeling (SEM) dengan bantuan software mengukur model fit secara
keseluruhan, baik model
structural, maupun model dispesifikasi oleh peneliti. Kriteria
pengukuran secara bersamaan. dalam pengujian ini dapat dilihat
Kriteria dalam pengujian ini dapat dari nilai TLI, IFI, NFI, RFI dan CFI.
dilihat dari nilai probability (P), c. Parsimonious fit measure, yakni
ECVI dan root mean square error penyesuaian yang dilakukan
of approximation (RMSEA). melalui pengukuran fit agar bisa
b. Incremental fit measure, yakni dibandingkan dengan model yang
pengukuran yang digunakan memiliki total koefisien berbeda.
untuk membandingkan model Kriterianya adalah melihat nilai
yang diajukan (proposed model) normed chi- square (CMIN/DF)
dengan model lain yang dan AIC.

Tabel 3.4
Hasil Uji Goodness of Fit Model
Jenis Batas penerimaan
Pengukuran Nilai Kesimpulan
Pengukuran yang di sarankan
Absolute fit P 0.000 ≥ 0,05
Poor fit
measures
ECVI 6.616 Mendekati nilai
Saturated dibanding Goodness of fit
independen
RMSEA 0.151 ≤ 0,1 Poor fit
Incremental fit ≥ 0,90 atau
IFI 0.855 Marginal fit
measures mendekati 1
≥ 0,90 atau
NFI 0. 832 Marginal fit
mendekati 1
≥ 0,90 atau
TLI 0.813 Marginal fit
mendekati 1
≥ 0,90 atau
CFI 0.854 Marginal fit
mendekati 1
≥0,90 atau mendekati
RFI 0.785 Poor fit
1
Parsimonius fit CMIN/DF 6.246 Batas bawah 1, batas
Poor fit
measure atas 5
AIC 1515.031 Mendekati nilai
Saturated dibanding Goodness of fit
independen
Dari hasil pengujian Goodness of fit yang
dijelaskan pada table 3.4 diketahui
terdapat Absolute fit measure syarat
utama nilai p-value 0.000 sehingga Uji ini dilakukan dengan tujuan
disimpulkan bahwa model ini poor fit. melihat masing-masing variable
Pengujian goodness of fit measure yang independen apakah memiliki pengaruh
lain dengan melihat ECVI sebesar 6.616 yang signifikan terhadap variabel
(memenuhi syarat mendekati nilai dependennya dengan asumsi variabel
saturated dibanding independent) lainnya adalah tetap atau konstan. Dasar
sehingga disimpulkan goodness of fit. pengambilan keputusan dari uji hipotesi:
Sementara RMSEA memiliki nilai sebesar
a. Jika p-value > α 0,05 H0
0.151 (> 0.10) sehingga dapat disimpulkan
diterima, berarti tidak terdapat
bahwa model ini Poor fit. Kriteria
hubungan signifikan antara kedua
berdasarkan pada Incremental Fit
variabel.
Measure IFI 0.855, TLI 0.813 dan CFI 0.854
b. Jika p-value < α 0,05 H0 ditolak,
(Diambang 0,8/mendekati ≥ 0,9) sehingga
disimpulkan marginal fit, sementara NFI berarti terdapat hubungan yang
0.832 dan RFI 0.785 (Jauh dari 0,90/tidak signifikan antara kedua variabel.
mendekati 0,9) sehingga dapat
disimpulkan bahwa model ini poor fit. HASIL DAN PEMBAHASAN
Kriteria berdasarkan Parimonious Fit Statistik Deskriptif
Measure dengan melihat normed chi
Pengujian statistik deskriptif
square (CMIN/DF) sebesar 6.246 (tidak
digunakan untuk mendeskripsikan dan
memenuhi syarat batas bawah 1 dan
menggambarkan suatu data secara
batas atas 5) sehingga dapat di simpulkan
terperinci. Pengujian statistik deskriptif
model ini poor fit, AIC 1515.031
pada penelitian ini, ditinjau berdasarkan
(memenuhi syarat mendekati nilai
nilai mean dan standar deviasi. Nilai
saturated dibanding independent)
mean merupakan nilai rata-rata dari
sehingga dapat disimpulkan bahwa model
jawaban responden, sedangkan nilai
ini goodness of fit. Menurut (Hair et al.,
standar deviasi menunjukkan variasi dari
2019) apabila salah satu kriteria dari
jawaban responden (Sekaran et al, 2013).
goodness of fit terpenuhi, maka model ini
Jika nilai standar deviasi yang diperoleh
dinyatakan layak atau goodness of fit.
semakin mendekati nilai nol, artinya
Berdasarkan hasil pengujian kelayakan
jawaban dari responden semakin tidak
model diatas dengan pendekatan
bervariasi. Namun, jika nilai standar
Absolute Fit Measures dan Parsimonious
deviasi yang diperoleh semakin menjauhi
Fit Measures menghasilkan kesimpulan
nilai nol, artinya jawaban dari responden
goodness of fit. Jadi uji model dikatakan
semakin bervariasi. Berikut ini merupakan
layak untuk dilanjutkan ke pengujian
hasil perhitungan statistik deskriptif dari
berikutnya yaitu pengujian hipotesis.
setiap variabel yang dijelaskan melalui
2. Uji Hipotesis nilai rata-rata (mean) dan standar deviasi:
Tabel 4.1 2013), metode ini dapat memprediksi
Statistik Deskriptif Variabel Entertaiment perubahan-perubahan dalam variabel
Variabel Mean Standar terikat (dependen) yang dikaitkan dengan
Deviasi perubahan yang terjadi pada variabel
tidak terikat (independen). Pada
(Entertainment) (4.64) (0.701) penelitian ini terdapat delapan hipotesis
Education (4.68) (0.627) yang mengacu pada penelitian
Esthetics (4.97) (0.679)
sebelumnya yang dilakukan oleh (Sung,
Escapism (4.58) (0.779)
2021). Batas toleransi kesalahan yang
Augmented Reality
Advertising (4.63) (0.678) digunakan adalah 5% (α=0,05) dengan
Satisfaction dasar pengambilan keputusan sebagai
Shopping berikut:
(4.62) (0.704)
Enjoyment
1. Jika p-value ≤ 0,05 maka artinya,
Shared Social
(4.57) (0.790) terdapat hubungan yang signifikan.
Experience
Purchase Intention (4.64) (0.666) Kesimpulan yang diambil, keputusan
hipotesis didukung.

Hasil Pengujian Hipotesis 2. Jsika p-value > 0,05 maka artinya, tidak
terdapat hubungan yang signifikan.
Pengujian terhadap hipotesis yang Kesimpulan yang diambil, keputusan
sesuai untuk penelitian ini, yaitu dengan hipotesis tidak didukung.
metode statistik yang menggunakan
analisis structural equation model (SEM) Berikut ini merupakan tabel hasil uji
karena menurut (Sekaran & Bougie, hipotesis:

TABEL 4.2
HASIL PENGUJIAN HIPOTESIS
Hipotesis Estimate p-value Keputusan
H1: Entertainment berpengaruh
H1
positif terhadap Augmented Reality
0.303 0.011 Supported
Advertising Satisfaction.
H2: Education berpengaruh positif H2
terhadap Augmented Reality 0.069 0.666 Not Supported
Advertising Satisfaction
H3: Ecapism berpengaruh positif
H3
terhadap Augmented Reality
0.522 0.000 Supported
Advertising Satisfaction
H4: Esthetics memiliki pengaruh H3
positif terhaddap Augmented Reality 0.017 0.957 Not Supported
Advertising Satisfaction
H5: Augmented Reality Advertising H5
Satisfaction secara positif 1.108 0.000 Supported
mempengaruhi Shopping Enjoyment
H6: Augmented Reality Advertising H6
Satisfaction berpengaruh positif 0.559 0.028 Supported
terhadap purchase intention.
H7: Augmented Reality Advertising H7
Satisfaction berpengaruh positif 1.105 0.000 Supported
terhadap Shared Social Experience.
H8: Shopping Enjoyment H7
berpengaruh postitif terhadap 0.305 0.186 Not Supported
purchase Intention.
meningkatkan penggunaan Augmented
Reality Advertising Satisfaction bagi
4.1 Pembahasan Hipotesis
konsumen internal dan eksternal. Hal ini
Hipotesis 1 sejalan dengan penelitian yang dilakukan
(Sung, 2021) yang menyatakan bahwa
Berdasarkan hasil dari analisis
Entertaiment Experience berpengaruh
yang telah dipaparkan sebelumnya dan
positif terhadap Augmented Reality
sudah dijelaskan diatas maka dapat
Advertising Satisfaction. Artinya jika
diketahui bahwa Entertaiment
online store memiliki Entertaiment
menunjukkan pengaruh yanssg signifikan
experience yang bagus maka akan
terhadap Augmented Reality Advertising
berpengaruh terhadap tingginya
Satisfaction. Hasil pengujian ini
penggunaan Augmented Reality
menunjukkan bahwa semakin baik
Advertising Satisfaction konsumen
Entertainment Experience pada online
Hipotesis 2
store maka semakin tinggi penggunaan
Hasil hipotetis 2 memberikan
Augmented Reality Advertising
informasi Education menunjukkan tidak
Satisfaction konsumen pada online store.
adanya pengaruh yang signifikan
Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa
terhadap Augmented Reality Advertising
Entertaiment berpengaruh positif
Satisfaction. Hasil pengujian ini
terhadap Augmented Reality Advertising
menunjukkan bahwa semakin tinggi
Satisfaction. Entertaiment sangat
Education Experience pada online store
diperlukan dalam meningkatkan
maka tidak meningkatkan penggunaan
penggunaan Augmented Reality
Augmented Reality Advertising
Advertising Satisfaction pada online store,
Satisfaction pada online store. Hasil
karena dengan Entertaiment yang tinggi
penelitian ini tidak mendukung hasil
maka online store harus termotivasi
penelitian sebelumnya yang dilakukan
untuk memenuhi atau melebihi apa yang
oleh (Sung, 2021) yang menyatakan
ditentukan sebagai dasar untuk selalu
bahwa Education Experience Satisfaction konsumen pada online store.
berpengaruh positif terhadap Augmented Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa
Reality Advertising Satisfaction. Escapism berpengaruh positif terhadap
Perbedaan demografis penelitian dapat Augmented Reality Advertising
menimbulkan perbedaan persepsi Satisfaction. Escapism sangat diperlukan
konsumen, penelitian sebelumnya oleh dalam meningkatkan penggunaan
(Sung, 2021) dilakukan di Amerika Serikat, Augmented Reality Advertising
dalam penelitian sebelumnya Satisfaction pada online store, karena
menggunakan jumlah sampel sebanyak dengan hasil Escapism yang tinggi maka
130 orang 50% diantaranya adalah online store harus termotivasi untuk
perempuan dengan usia rata-rata 45 memenuhi atau melebihi apa yang
tahun, sedangkan penelitian ini dilakukan ditentukan sebagai dasar untuk selalu
di Indonesia dengan jumlah responden meningkatkan penggunaan Augmented
sebanyak 230 orang dengan rentan usia Reality Advertising Satisfaction bagi
mulai dari 15 tahun sampai dengan >47 konsumen. Hal ini sejalan dengan
tahun dan mayoritas responden penelitian yang dilakukan (Sung, 2021)
terbanyak dengan rentan usia 26- 36. yang menyatakan bahwa Escapism
Rata-rata responden dalam penelitian ini Experience berpengaruh positif terhadap
adalah orang muda (dewasa) sedangkan Augmented Reality Advertising
penelitian sebelumnya rata-rata lansia, Satisfaction. Artinya jika online store
sehingga memiliki presepsi yang berbeda memiliki Escapism Experience yang bagus
terhadap pertanyaan mengenai maka akan berpengaruh terhadap
education. Seorang dengan usia 45 tahun tingginya penggunaan Augmented Reality
akan memiliki tanggapan yang sangat Advertising Satisfaction konsumen
kritis terhadap informasi produk yang Hipotesis 4
akan di beli sedangkan orang muda Hasil hipotetis 4 memberikan
khususnya di Indonesia tidak terlalu informasi Esthetics menunjukkan tidak
mementingkan informasi produk secara adanya pengaruh yang signifikan
detail ketika akan membeli suatu produk. terhadap Augmented Reality Advertising
Hipotesis 3 Satisfaction, dimana factor loading yang
Hasil analisis mengenai Escapism menunjukan sebesar 0, 957 > 0,05. Hasil
menunjukkan pengaruh yang signifikan pengujian ini menunjukkan bahwa
terhadap Augmented Reality Advertising semakin tinggi penggunaan Esthetics pada
Satisfaction. Hasil pengujian ini online store maka tidak meningkatkan
menunjukkan bahwa semakin baik penggunaan terhadap Augmented Reality
Escapism Experience pada online store Advertising Satisfaction pada online store.
maka akan meningkatkan penggunaan Hasil penelitian ini tidak mendukung hasil
Augmented Reality Advertising penelitian sebelumnya yang dilakukan
oleh (Sung, 2021) yang menyatakan maka akan meningkatkan Shopping
bahwa Esthetics Experience berpengaruh Enjoyment konsumen pada konsumen.
positif terhadap Augmented Reality Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa
Advertising Satisfaction. Perbedaan hasil Augmented Reality Advertising
penelitian dapat di sebabkan oleh Satisfaction berpengaruh positif terhadap
perbedaan demografis penelitian dimana Shopping Enjoyment. Augmented Reality
penelitian sebelumnya di lakukan di Advertising Satisfaction sangat diperlukan
Amerika Serikat dalam penelitian dalam meningkatkan Shopping Enjoyment
sebelumnya menggunakan jumlah sampel konsumen, karena dengan hasil
sebanyak 130 orang 50% diantaranya Augmented Reality Advertising
adalah perempuan dengan usia rata-rata Satisfaction yang tinggi maka online store
45 tahun, sedangkan penelitian ini harus termotivasi untuk memenuhi atau
dilakukan di Indonesia dengan jumlah melebihi apa yang ditentukan sebagai
responden sebanyak 230 orang dengan dasar untuk selalu meningkatkan
rentan usia mulai dari 15 tahun sampai Shopping Enjoyment bagi konsumen. Hal
dengan >47 tahun dan mayoritas ini sejalan dengan penelitian yang
responden terbanyak dengan rentan usia dilakukan (Choi & Choi, 2020) yang
26 – 36 tahun. Rata-rata responden menyatakan bahwa Augmented Reality
dalam penelitian ini adalah orang muda Advertising Satisfaction berpengaruh
(dewasa) sedangkan penelitian positif terhadap Shopping Enjoyment.
sebelumnya rata-rata 45 tahun, sehingga Artinya jika online store memiliki
memiliki presepsi yang berbeda terhadap Augmented Reality Advertising
pertanyaan mengenai esthetics. Seorang Satisfaction yang bagus maka akan
dengan usia 45 tahun akan memiliki berpengaruh terhadap tingginya
tanggapan yang sangat kritis terhadap penggunaan Shopping Enjoyment
esthetics mengenai dimensi produk, corak konsumen.
dan warna produk yang di tampilkan oleh Hipotesis 6
fitur Augmented Reality dalam online Hasil analisis mengenai
store tersebut apakah benar-benar Augmented Reality Advertising
seperti harmoni yang nyata sedangkan Satisfaction menunjukkan pengaruh yang
orang muda khususnya di Indonesia tidak signifikan terhadap Purchase Intention.
terlalu memperhatikan secara detail Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa
dimensi produk dan corak produk yang di Augmented Reality Advertising
tampilkan oleh fitur Augmented Reality. Satisfaction berpengaruh positif terhadap
Hipotesis 5 Purchase Intention. Augmented Reality
Hasil pengujian ini menunjukkan Advertising Satisfaction sangat diperlukan
bahwa semakin baik Augmented Reality dalam meningkatkan Purchase Intention
Advertising Satisfaction pada online store pada online store, karena dengan hasil
Augmented Reality Advertising Satisfaction berpengaruh positif terhadap
Satisfaction yang tinggi maka online store Shared Social Experience. Artinya jika
harus termotivasi untuk memenuhi atau online store memiliki Augmented Reality
melebihi apa yang ditentukan sebagai Advertising Satisfaction yang bagus maka
dasar untuk selalu meningkatkan akan berpengaruh terhadap tingginya
Purchase Intention konsumen. Hal ini penggunaan Shared Social Experience
sejalan dengan penelitian yang dilakukan konsumen.
(Sung, 2021) yang menyatakan bahwa Hipotesis 8
Augmented Reality Advertising Hasil pengujian ini menunjukkan
Satisfaction berpengaruh positif terhadap bahwa semakin meningkat Shopping
Purchase Intention. Artinya jika online Enjoyment pada online store maka tidak
store memiliki Augmented Reality meningkatkan Purchase Intention online
Advertising Satisfaction yang bagus maka strore. Hasil penelitian ini tidak
akan berpengaruh terhadap tingginya mendukung hasil penelitian sebelumnya
penggunaan Purchase Intention yang dilakukan oleh (H. S. S. Lee et al.,
konsumen 2014) yang menyatakan bahwa Shopping
Hipotesis 7 Enjoyment berpengaruh positif terhadap
Hasil analisis mengenai Purchase Intention. Artinya, semakin
Augmented Reality Advertising tinggi tingkat persepsi Shopping
Satisfaction menunjukkan pengaruh yang Enjoyment konsumen, maka akan
signifikan terhadap Shared Social meningkatkan Purchase Intention untuk
Experience. Sehingga dapat ditarik online store.
kesimpulan bahwa Augmented Reality Perbedaan hasil penelitian bisa di
Advertising Satisfaction berpengaruh pengaruh oleh factor demografis
positif terhadap Shared Social Experience. responden dimana penelitian sebelumnya
Augmented Reality Advertising dilakukan di Malaysia dengan presentasi
Satisfaction sangat diperlukan dalam responden laki-laki 51% dan perempuan
meningkatkan Shared Social Experience 49% dan mayoritas usia responden 24-40
pada online store, karena dengan hasil tahun sebanyak 55%. Sedangkan
Augmented Reality Advertising penelitian ini dilakukan di Indonesia
Satisfaction yang tinggi maka online store dengan presentasi responden perempuan
harus termotivasi untuk memenuhi atau 93.9% dan laki-laki 6.1% dan mayoritas
melebihi apa yang ditentukan sebagai usia responden 26-36 tahun sebanyak
dasar untuk selalu meningkatkan Shared 84.8%. Sehingga menimbulkan perbedaan
Social Experience konsumen. Hal ini hasil penelitian dimana dalam penelitian
sejalan dengan penelitian yang dilakukan ini mayoritas responden adalah
(Sung, 2021) yang menyatakan bahwa perempuan yang memiliki presentasi
Augmented Reality Advertising yang sangat signifikan, perempuan dan
laki-laki memiliki presepsi yang berbeda hipotesis yang didukung yaitu;
dalam pengambilan keputusan untuk Entertainment berpengaruh positif
membeli sesuatu. Biasanya laki-laki ketika terhadap Augmented Reality Advertising
mencoba suatu produk dan sudah Satisfaction, Ecapism berpengaruh positif
merasakan bahwa produk yang dicoba terhadap Augmented Reality Advertising,
cukup nyaman digunakan maka akan Augmented Reality Advertising
langsung di beli, sedangkan perempuan Satisfaction secara positif mempengaruhi
jika mencoba suatu produk meskipun enjoyment shopping, Augmented Reality
produk yang dicoba sudah dirasa nyaman Advertising Satisfaction berpengaruh
belum tentu akan langsung dibeli. positif terhadap purchase intention dan
Biasanya perempuan akan mencoba Augmented Reality Advertising
banyak produk di toko yang berbeda Satisfaction berpengaruh positif terhadap
dengan tujuan untuk menjadi bahan Shared Social Experience.
perbandingan dalam mengambil
keputusan pembelian. Sehingga Implikasi Manajerial
kenyaman berbelanja tidak Berdasarkan hasil kuantitatif
mempengaruhi purchase intention untuk statistic deskriptif diperoleh Hasil
perempuan. kuantitatifnya dimulai dari nilai yang
Selain itu penelitain yang di paling terkecil yaitu:
lakukan oleh (Nyoni, 2020) menjelaskan 1. Shopping Enjoyment dengan nilai
bahwa penelitain yang dilakukan di statistik deskriptif 4.53, oleh
Zimbabwe mengenai perngaruh Shopping karena itu manajer pemasaran
Enjoyment terhadap purchase intention dapat meningkatkan lagi
juga memiliki hasil yang sama dengan kenyamanan berbelanja
penelitian ini yaitu Shopping Enjoyment konsumen dengan cara
tidak mempengaruhi purchase intention. melengkapi kebutuhan produk
yang disediakan online store dan
Simpulan meningkatkan lagi kualitas dan
Dari delapan hipotesis yang di uji pada kemampuan fitur augmented
penelitian ini terdapat tiga hipotesis yang reality misalnya dengan cara
tidak di dukung yaitu; Education tidak membuat online store yang lebih
berpengaruh positif terhadap Augmented virtual dan interactive sehingga
Reality Advertising Satisfaction, Estetika konsumen dapat memilih
tidak memiliki pengaruh positif terhaddap langsung produk berdasarkan
Augmented Reality Advertising produk yang ingin di coba seperti
Satisfaction dan Shopping tidak belanja offline yang di kemas oleh
Enjoyment berpengaruh postitif terhadap fitur Augmented Reality. Jadi
purchase Intention. Sementara ada lima online store tidak hanya
menampilkan katalog produk lagi, ataupun makeup hasilnya akan
melainkan berinovasi dengan terlihat wajah kosumen lebih
membuat online store yang lebih putih dan smooth oleh karena itu
virtual dan interactive sehingga konsumen ingin membagikan
konsumen merasa nyaman dan hasil ketika mencoba produk
sama seperti berbelanja secara kosmetik dalam fitur augmented
offline. reality karena tampilan mukanya
2. Escapism dengan nilai statistik terlihat lebih cantik.
deskriptif sebesar 4.54 yang 4. Augmented Reality Advertising
mengartikkan bahwa manager Satisfaction dengan nilai 4.62 fitur
pemasaran dapat meningkatkan ini sangat cocok digunakan oleh
lagi escapism dalam fitur online store sebagai media iklan
augmented reality sehingga dapat yang cukup interactive. Selain itu
menarik konsumen untuk penerapan AR menjadi solusi
menggunakan fitur augmented bisnis terbaik apalagi di era
reality karena adanya sesuatu pandemic seperti saat ini,
yang berbeda seperti karakter konsumen tidak perlu datang ke
berbeda atau dapat toko untuk mengurangi
menambahkan filter efek seperti penyebaran Covid-19. Konsumen
instagram yang berbeda yang dapat menggunakan Smartphone
dapat memberikan kesan yang dengan cara memindai (Scan)
menyenangkan pada konsumen. gambar produk ke badan atau
3. Shared Social Experience dengan wajah apakah produknya cocok
nilai statistik deskriptif sebesar atau tidak dan bisa di lanjutkan ke
4,57 oleh karena itu manajer proses pembelian. AR juga dapat
pemasaran harus membuat di gunakan di semua sector bisnis
sesuatu yang lebih menarik dalam seperti toko baju sepatu dan
fitur augmented reality sehingga lainnya. Oleh karena itu manajer
dapat meningkatkan keinginan pemasaran harus terus
konsumen untuk berbagi meningkatkan kualitas dan
experience dengan orang lain authenticity produk dalam fitur
sehingga dapat meningkatkan AR.
nilai Shared Social Experience. 5. Entertaiment dengan nilai 4.62
Misalnya dengan cara yang menyatakan bahwa
meningkatkan kontraks cahaya entertainment sudah cukup baik
lebih whiten dan smooth sehingga namun manajer pemasaran harus
ketika konsumen mencoba terus meningkatkan unsur
produk kosmetik baik itu lipstik hiburan yang dikemas ke dalam
fitur augmented reality yang di merasa online store yang
terapkan di online store sehingga dikunjungi memberikan kesan
dapat menarik konsumen untuk yang menarik di benak konsumen
menggunakan online store sehingga konsumen akan terus
tersebut sebagai media menggunakan online store
perbelanjaan kebutuhan tersebut. Misalnya dengan cara
konsumen, misalnya dengan menggunakan warna- warna tidak
menambahkan unsur musik ketika terlalu kontraks sehingga
konsumen masuk ke dalam toko membuat nyaman mata
online yang dikunjungi otomatis konsumen ketika berkunjung ke
musik akan terputar secara online store, selain itu bisa
random seperti ketika kosumen menggunakan design layout yang
berkujung ke offline store biasaya user freindly sehingga
akan ada musik yang di putar memudahkan konsumen dalam
supaya membuat konsumen proses pembelian dan mencoba
merasa nyaman ketika barang.
berkunjung di toko tersebut untuk 8. Education dengan nilai sebesar
memilih produk-produk yang akan 4,67 online store dapat
dicoba atau bahkan dibeli meningkatkan promosi produk
6. Purchase Intention dengan nilai yang dikemas kedalam
4,63 manajer pemasaran dapat Augmented Reality Advertising
meningkat lagi entertainment, sehingga dapat menarik
escapism, estetics, shopping konsumen untuk mengetahui
enjoyment, shared social informasi produk lebih detail dan
experience yang di kemas dalam dapat meningkatkan education
fitur augmented reality dalam konsumen mengenai produk yang
online storenya sehingga dapat akan dicoba atau dibeli. Misalnya
mempengaruhi niat konsumen dengan cara menambahkan fitur
untuk membeli produk yang untuk komunikasi dua arah antara
sudah dicoba lewat fitur konsumen dan konsultan produk,
augmented reality. sehingga konsumen bisa
7. Esthetics dengan nilai 4.63 dari menanyakan kelebihan dan
semua varibel esthetics memiliki kekurangan mengenai produk
nilai yang sangat baik, namun yang akan dibeli secara langsung
online store tetap harus via online store yang di kemas
meningkatkan estetics yang di oleh fitur Augmented Reality.
kemas dengan fitur augmented
reality supaya konsumen tetap Keterbatasan Penelitian
1. Penelitian ini hanya menggunakan
delapan variabel yaitu
Entertaiment, Education,
Escapism, Esthetics, Augmented
Reality Advertising Satisfaction,
Shopping Enjoyment, Shared
Social Experience dan Purchase
Intention.
2. Penelitian ini hanya di lakukan
pada industri kecantikan.
3. Penelitian ini hanya menggunakan
dimensi Experience Economy
untuk mengukur pengaruh
dimensi Behavioral Intention.

Saran Penelitian Selanjutnya


Penelitian ini memiliki beberapa
keterbatasan yang menawarkan peluang
untuk penelitian selanjutnya.
1. Penelitian ini hanya di lakukan pada
industri kecantikan, Peneliti
selanjutnya dapat menguji model
ini di industri yang berbeda untuk
mengeksplorasi efektivitas
pemasaran AR di luar industri
kecantikan.
2. Penelitian ini hanya menggunakan
delapan variabel, peneliti
selanjutnya dapat menambahkan
beberapa item untuk dapat diuji
seperti new brand experience atau
Aunthenticity produk.
3. Peneliti selanjutnya dapat
menambahkan variabel lain yang
dapat digunakan untuk mengukur
pengaruh dimensi behavioral
intention seperti culture.
DAFTAR PUSTAKA .v08.i06.p17
Evanschitzky, H., Emrich, O., Sangtani, V.,
Ackfeldt, A. L., Reynolds, K. E., & Arnold,
Berry, L., & Parasuraman, A. (2010). M. J. (2014). Hedonic shopping
Behavioral Consequences of Service. motivations in collectivistic and
60(2), 31–46. individualistic consumer cultures.
Biswas, D., Szocs, C., & Abell, A. (2019). International Journal of Research in
Extending the Boundaries of Sensory Marketing, 31(3), 335–338.
Marketing and Examining the Sixth https://doi.org/10.1016/j.ijresmar.2014.
Sensory System: Effects of Vestibular 03.001
Sensations for Sitting versus Standing Georgiou, Y., & Kyza, E. A. (2017). The
Postures on Food Taste Perception. development and validation of the ARI
Journal of Consumer Research, 46(4), questionnaire: An instrument for
708–724. measuring immersion in location-based
https://doi.org/10.1093/jcr/ucz018 augmented reality settings. International
Carpenter, J. M. (2008). Consumer shopping Journal of Human Computer Studies,
value, satisfaction and loyalty in discount 98(September 2016), 24–37.
retailing. Journal of Retailing and https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2016.09.0
Consumer Services, 15(5), 358–363. 14
https://doi.org/10.1016/j.jretconser.200 Gogoi, B. J. (2013). Study of Antecedents of
7.08.003 Purchase Intention and its Effect on
Chen, C. F., & Chen, F. S. (2010). Experience Brand Loyalty of Private Label Brand of
quality, perceived value, satisfaction and Apparel. International Journal of Sales
behavioral intentions for heritage and Marketing Management Research
tourists. Tourism Management, 31(1), and Development, 3(2), 73–86.
29–35. http://www.tjprc.org/download.php?
https://doi.org/10.1016/j.tourman.2009. fname=2-33-1367497537-ABS Study of
02.008 antecedents.pdf
Choi, U., & Choi, B. (2020). The Effect of Hair, J. J. F., Black, W. C., Babin, B. J.,
Augmented Reality on Consumer Anderson, R. E., Black, W. C., &
Learning for Search and Experience Anderson, R. E. (2019). Multivariate
Products in Mobile Commerce. Data Analysis.
Cyberpsychology, Behavior, and Social https://doi.org/10.1002/9781119409137
Networking, 23(11), 800–805. .ch4
https://doi.org/10.1089/cyber.2020.005 Hilken, T., de Ruyter, K., Chylinski, M., Mahr,
7 D., & Keeling, D. I. (2017). Augmenting
Cox, D., & Cox, A. D. (2002). Beyond first the eye of the beholder: exploring the
impressions: The effects of repeated strategic potential of augmented reality
exposure on consumer liking of visually to enhance online service experiences.
complex and simple product designs. Journal of the Academy of Marketing
Journal of the Academy of Marketing Science, 45(6), 884–905.
Science, 30(2), 119–130. https://doi.org/10.1007/s11747-017-
https://doi.org/10.1177/0307945999437 0541-x
1 Hilken, T., Heller, J., Chylinski, M., Keeling, D.
Darmaningrum, P. C. C., & Sukaatmadja, I. P. I., Mahr, D., & de Ruyter, K. (2018).
G. (2019). Peran Shopping Enjoyment Making omnichannel an augmented
Memediasi Pengaruh Hedonic reality: the current and future state of
Motivation Terhadap Impulse Buying. E- the art. Journal of Research in
Jurnal Manajemen Universitas Udayana, Interactive Marketing, 12(4), 509–523.
8(6), 3756. https://doi.org/10.1108/JRIM-01-2018-
https://doi.org/10.24843/ejmunud.2019 0023
Hinsch, C., Felix, R., & Rauschnabel, P. A. Lee, H. S. S., Khong, K. W., & Hong, J. L. (2014).
(2020). Nostalgia beats the wow-effect: Examining the Role of Viral Effect,
Inspiration, awe and meaningful Shopping Enjoyment and Trust on
associations in augmented reality Purchase Intention of Social Commerce
marketing. Journal of Retailing and Sites in Malaysia. Australian Journal of
Consumer Services, 53(May 2019), Basic and Applied Sciences, 8(S8), 62–67.
101987. http://www.ajbasweb.com/old/ajbas/20
https://doi.org/10.1016/j.jretconser.201 14/Special 3/62-67-special14.pdf
9.101987 Lee, J. S., Lee, C. K., & Choi, Y. (2011).
Hosany, S., & Witham, M. (2010). Dimensions Examining the role of emotional and
of cruisers’ experiences, satisfaction, and functional values in festival evaluation.
intention to recommend. Journal of Journal of Travel Research, 50(6), 685–
Travel Research, 49(3), 351–364. 696.
https://doi.org/10.1177/0047287509346 https://doi.org/10.1177/0047287510385
859 465
Im, H., Ha, Y., & Beach, L. (2011). The effect of Li, H., Daugherty, T., & Biocca, F. (2002).
perceptual fluency and enduring Impact of 3-D advertising on product
involvement on situational involvement knowledge, brand attitude, and purchase
in an online apparel shopping context. intention: The mediating role of
July. presence. Journal of Advertising, 31(3),
https://doi.org/10.1108/1361202111115 43–57.
1932 https://doi.org/10.1080/00913367.2002.
Jung, T., Claudia, M., Lee, H., Chung, N., Jung, 10673675
T., Claudia, M., Lee, H., & Chung, N. Moorhouse, N., tom Dieck, M., & Jung, T.
(2016). This is the authors ’ final version (2017). Augmented Reality to enhance
published in Information and the Learning Experience in Cultural
Communication Technologies in Tourism Heritage Tourism: An Experiential
2016 The original publication is available Learning Cycle Perspective. EReview of
at : Effects of Virtual Reality and Tourism Research, 8(January).
Augmented Reality on Visitor Nyoni, T. (2020). the Impact of Shopping
Experiences in Museum Department of Orientation on Customer Online
Food and. Information and Purchase the Impact of Shopping
Communication Technologies in Tourism Orientation on Customer Online
2016, 621–635. Purchase Intention in the E- Commerce
https://doi.org/10.1007/978-3-319- Environment in Zimbabwe : Case Study
28231-2-45 of Great. December.
Kowalczuk, P., Siepmann (née Scheiben), C., & Park, M., Oh, H., & Park, J. (2010). Measuring
Adler, J. (2021). Cognitive, affective, and the Experience Economy of Film Festival
behavioral consumer responses to Participants. International Journal of
augmented reality in e-commerce: A Tourism Sciences, 10(2), 35–54.
comparative study. Journal of Business https://doi.org/10.1080/15980634.2010.
Research, 124(August 2019), 357–373. 11434625
https://doi.org/10.1016/j.jbusres.2020.1 Petit, O., Velasco, C., & Spence, C. (2019).
0.050 Digital Sensory Marketing: Integrating
Krishna, A. (2012). An integrative review of New Technologies Into Multisensory
sensory marketing: Engaging the senses Online Experience. Journal of Interactive
to affect perception, judgment and Marketing, 45, 42–61.
behavior. Journal of Consumer https://doi.org/10.1016/j.intmar.2018.0
Psychology, 22(3), 332–351. 7.004
https://doi.org/10.1016/j.jcps.2011.08.0 Pine, B. J., & Gilmore, J. H. (1998). Welcome
03 to the experience economy. Harvard
Business Review, 76(4), 97–105. at science festivals: An experience
Pine, B. Joseph, & Gilmore, J. H. (2014). A economy perspective. Computers in
leader’s guide to innovation in the Human Behavior, 82(May), 44–53.
experience economy. Strategy and https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.12.0
Leadership, 42(1), 24–29. 43
https://doi.org/10.1108/SL-09-2013- Yim, M. Y. C., Chu, S. C., & Sauer, P. L. (2017).
0073 Is Augmented Reality Technology an
Rauschnabel, P. A. (2018). Virtually enhancing Effective Tool for E-commerce? An
the real world with holograms: An Interactivity and Vividness Perspective.
exploration of expected gratifications of Journal of Interactive Marketing, 39, 89–
using augmented reality smart glasses. 103.
Psychology and Marketing, 35(8), 557– https://doi.org/10.1016/j.intmar.2017.0
572. https://doi.org/10.1002/mar.21106 4.001
Saad, S., Shah, H., Aziz, J., Jaffari, A., Waris, S.,
& Ejaz, W. (2012). The Impact of Brands
on Consumer Purchase Intentions. 4(2),
105–110.
Scholz, J., & Duffy, K. (2018). We ARe at home:
How augmented reality reshapes mobile
marketing and consumer-brand
relationships. Journal of Retailing and
Consumer Services, 44(May), 11–23.
https://doi.org/10.1016/j.jretconser.201
8.05.004
Seock, Y. K., & Chen-Yu, J. H. (2007). Website
evaluation criteria among US college
student consumers with different
shopping orientations and Internet
channel usage. International Journal of
Consumer Studies, 31(3), 204–212.
https://doi.org/10.1111/j.1470-
6431.2006.00502.x
Song, H. J., Lee, C. K., Park, J. A., Hwang, Y. H.,
& Reisinger, Y. (2015). The Influence of
Tourist Experience on Perceived Value
and Satisfaction with Temple Stays: The
Experience Economy Theory. Journal of
Travel and Tourism Marketing, 32(4),
401–415.
https://doi.org/10.1080/10548408.2014.
898606
Sung, E. (Christine). (2021). The effects of
augmented reality mobile app
advertising: Viral marketing via shared
social experience. Journal of Business
Research, 122(August 2020), 75–87.
https://doi.org/10.1016/j.jbusres.2020.0
8.034
tom Dieck, M. C., Jung, T. H., & Rauschnabel,
P. A. (2018). Determining visitor
engagement through augmented reality

Anda mungkin juga menyukai