1 SP
1 SP
1
Marilyn Tonapa, 2Kurniawati
1
Magister Manajemen Universitas Trisakti,
Jakarta Indonesia
mtonapa51@gmail.com
kurniawati@trisakti.ac.id
ABSTRAK
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisa pengaruh dimensi Experience
Economy terhadap Augmented Reality Advertising Satisfaction dan Dimensi Behavioral
Intention pada online strore. Penelitian ini menggunakan data primer, responden dalam
penelitian ini adalah masyarakat yang pernah berbelanja online dan pernah menggunakan
fitur Augmented Reality. Untuk sampel dalam penelitian ini menggunakan teknik non-
probability sampling dengan teknik purposive sampling sehingga sampel yang digunakan
adalah sejumlah 230 responden. Selanjutnya alat analisis yang digunakan dalam penelitian
ini adalah pemodelan persamaan structural (Structural Equation Modeling-SEM) dengan
menggunakan program AMOS. Hasil uji empiris menunjukan bahwa dimensi Escapism
memiliki nilai korelasi paling besar dalam mempengaruhi Augmented Reality Advertising
Satisfaction sementara Augmented Reality Advertising Satisfaction memiliki korelasi paling
besar terhadap Shopping Enjoyment dan Shared Social Experience. Implikasi penelitian ini
menunjukan bahwa manager pemasaran harus mempertimbangkan efektivitas Experience
Economy yang di kemas dalam fitur Augmented Reality sehingga dapat mempengaruhi
Shopping Enjoyment konsumen pada online store dan dapat menciptakan suasana yang
menarik sehingga konsumen ingin membagikan experience berbelanja kepada komunitas
sosialnya hal tersebut dapat mempengaruhi purchase intention pada online store.
ABSTRACT
The purpose of this study was to analyze the effect of the Experience Economy
dimension on Augmented Reality Advertising Satisfaction and Behavioral Intention
Dimensions in online stores. This study uses primary data, the respondents in this study are
people who have shopped online and have used the Augmented Reality feature. For the
sample in this study using non-probability sampling technique with purposive sampling
technique so that the sample used is as many as 230 respondents. Furthermore, the
analytical tool used in this study is structural equation modeling (SEM) using the AMOS
program. The empirical test results show that the Escapism dimension has the largest
correlation value in influencing Augmented Reality Ad Satisfaction while Augmented
Reality Ad Satisfaction has the largest correlation to Shopping Enjoyment and Shared Social
Experience. Augmented Reality so that it can affect consumers' shopping enjoyment in
online stores and can create an interesting atmosphere so that consumers want to share
their shopping experience with their social community, this can affect purchase intention in
online stores.
TABEL 3.1
PROFIL RESPONDEN
Profil Responden Jumlah Presentase
Jenis Kelamin Laki-Laki 14 6.1%
Perempuan 216 93.9%
Usia 15-25 Tahun 9 3.9%
26-36 Tahun 195 84.8%
37-47 Tahun 26 11.3%
>47 Tahun 0 0%
Tabel 3.2
Uji Validitas
Nilai Factor
Variabel dan Pernyataan Keputusan
Loading
Entertainment (ENT)
Experience menggunakan iklan Augmented Reality sangat lucu 0.887 Valid
Experience periklanan Augmented Reality sangat menghibur 0.911 Valid
Experience menggunakan iklan Augmented Reality sangat
0.884 Valid
menyenangkan
Education (EDU)
Saya mempelajari informasi produk baru yang dipromosikan
0.862 Valid
melaui iklan Augmented Reality
Experience Augmented Reality membuat saya lebih tahu
0.849 Valid
tentang produk / merek secara detail
Experience AR memicu rasa ingin tahu saya untuk mempelajari
0.872 Valid
tentang produk baru yang dipromosikan.
Escapism (ESC)
Saya merasa saya memainkan karakter yang berbeda saat
menggunakan aplikasi Augmented Reality untuk menonton 0.907 Valid
iklan.
Saya merasa seperti hidup di waktu atau tempat yang berbeda
0.910 Valid
saat menonton iklan aplikasi AR.
Saya benar-benar lolos dari kenyataan saat menonton iklan
0.904 Valid
aplikasi AR.
Esthetics (EST)
Saya merasakan harmoni yang nyata dari experience periklanan
0.910 Valid
Augmented Reality
Experience beriklan Augmented Reality sangat menarik 0.842 Valid
AR Advertising Satisfaction (ARA)
Saya puas dengan Experience iklan Augmented Reality secara
0.924 Valid
keseluruhan.
Saya puas dengan Experience periklanan Aaugmented Reality
0.884 Valid
secara keseluruhan.
Saya senang dengan Experience iklan Augmented Reality secara
0.888 Valid
keseluruhan.
Shopping Enjoyment (ENJ)
Menggunakan fitur iklan Augmented Reality menghemat waktu
0.841 Valid
saya
Proses perbelanjaan menggunakan fitur Augmented Reality itu
0.916 Valid
menyenangkan
Saya senang menggunakan fitur Augmented reality untuk
0.868 Valid
berbelanja
Fitur iklan Augmented Reality meningkatkan kemampuan saya
0.871 Valid
untuk membuat pilihan produk lebih efektif
Purchase intentions (INT)
Melihat iklan Augmented Reality mendorong saya untuk
0.836 Valid
mencoba produk tersebut dalam waktu dekat.
Setelah melihat iklan Augmented Reality, saya kemungkinan
0. 876 Valid
akan mencoba produk tersebut dalam waktu dekat.
Shared Social Experience(EXP)
Saya ingin berbicara dengan teman saya tentang Experience
0.913 Valid
pemasaran / periklanan Augmented Reality ini
Saya ingin memposting di media sosial tentang Experience
0.924 Valid
pemasaran / periklanan Augmented Reality ini.
Saya ingin membagikan iklan Augmented Reality ini di media
0.935 Valid
sosial saya.
Pada Tabel 3.2 terlihat hasil uji validitas
dari delapan variabel yang diteliti yaitu:
Uji Reliabilitas
Entertaiment, Education, Escapism,
Esthetics, Augmented Reality Advertising Uji reliabilitas memiliki tujuan
Satisfaction, Shopping Enjoyment, Shared untuk melihat konsistensi antara indikator
Social Experience dan Purchase Intention. dari sebuah variabel. Secara umum nilai
Berdasarkan hasil uji validitas dari cronbach’s alpha dibawah 0.60 termasuk
delapan variable yang terdiri dari 23 golongan yang poor atau tidak reliabel
indikator diperoleh nilai factor loading ≥ atau tidak dapat diterima, 0.70 termasuk
0,40 yang berarti setiap item pernyataan golongan yang acceptable atau dapat di
yang digunakan untuk mengukur variabel terima dan diatas 0.80 termasuk golongan
ini dinyatakan valid. yang baik (Sekaran dan Bougie, 2016).
Dasar pengambilan keputusan uji 2) Jika koefisien Cronbach’s Alpha < 0.60,
reliabilitas ini adalah sebagai berikut: maka Cronbach’s Alpha poor
1) Jika koefisien Cronbach’s Alpha ≥ 0.60, acceptable (construct unreliable).
maka Cronbach’s Alpha Acceptable
(construct reliable).
Tabel 3.3
Uji Reliabilitas
Jumlah Item Cronbach's
No Variabel Keterangan
Pertanyaan Alpha
1 Entertainment 3 0.922 Reliabel
2 Education 3 0.893 Reliabel
3 Escapism 3 0.929 Reliabel
4 Esthetics 2 0.865 Reliabel
5 Ar. Advertising Satisfaction 3 0.923 Reliabel
6 Shopping Enjoyment 4 0.922 Reliabel
7 Purchase Intention 2 0.844 Reliabel
8 Shared Social Experience 3 0.944 Reliabel
AMOS 22. Sebelum melakukan uji
hipotesis dilakukan uji goodness of fit
Pada table 3.3 di atas terlihat nilai
model. Uji goodness of fit model dan uji
Cronbach’s Alpha sebagai hasil uji
hipotesis dilakukan dengan ciri sebagai
reliabilitas dari instrumen yang ada pada
berikut:
variable Entertaiment, Education,
Escapism, Esthetics, Ar. Advertising 1. Goodness of fit
Satisfaction, Shopping Enjoyment,
Sebelum melakukan analisa hipotesis,
Purchase Intention dan Shared Social
kesesuaian model secara keseluruhan
Experience. Hasilnya menunjukan bahwa harus kita nilai dahulu untuk dapat
semua instrumen yang ada pada setiap menjamin bahwa model tersebut dapat
variabel memiliki nilai Cronbach’s Alpha menggambarkan semua pengaruh sebab
lebih besar dari 0,6 yang berarti semua akibat. Apabila terdapat satu kriteria
instrumen yang digunakan dalam variabel goodness of fit yang terpenuhi, maka
model yang digunakan bisa dikatakan
penelitian ini dinyatakan reliable.
layak untuk melakukan ke pengujian
Metode Pengujian Data selanjutnya. Pengujian kesesuaian model
goodnes of fit dilakukan dengan melihat
Metode analisis data yang dipakai beberapa kriteria pengukuran (Hair et al.,
untuk menganalisis pengaruh variabel - 2019):
variabel yang diteliti menggunakan
metode analisis structural equation a. Absolute fit measure, yakni
modeling (SEM) dengan bantuan software mengukur model fit secara
keseluruhan, baik model
structural, maupun model dispesifikasi oleh peneliti. Kriteria
pengukuran secara bersamaan. dalam pengujian ini dapat dilihat
Kriteria dalam pengujian ini dapat dari nilai TLI, IFI, NFI, RFI dan CFI.
dilihat dari nilai probability (P), c. Parsimonious fit measure, yakni
ECVI dan root mean square error penyesuaian yang dilakukan
of approximation (RMSEA). melalui pengukuran fit agar bisa
b. Incremental fit measure, yakni dibandingkan dengan model yang
pengukuran yang digunakan memiliki total koefisien berbeda.
untuk membandingkan model Kriterianya adalah melihat nilai
yang diajukan (proposed model) normed chi- square (CMIN/DF)
dengan model lain yang dan AIC.
Tabel 3.4
Hasil Uji Goodness of Fit Model
Jenis Batas penerimaan
Pengukuran Nilai Kesimpulan
Pengukuran yang di sarankan
Absolute fit P 0.000 ≥ 0,05
Poor fit
measures
ECVI 6.616 Mendekati nilai
Saturated dibanding Goodness of fit
independen
RMSEA 0.151 ≤ 0,1 Poor fit
Incremental fit ≥ 0,90 atau
IFI 0.855 Marginal fit
measures mendekati 1
≥ 0,90 atau
NFI 0. 832 Marginal fit
mendekati 1
≥ 0,90 atau
TLI 0.813 Marginal fit
mendekati 1
≥ 0,90 atau
CFI 0.854 Marginal fit
mendekati 1
≥0,90 atau mendekati
RFI 0.785 Poor fit
1
Parsimonius fit CMIN/DF 6.246 Batas bawah 1, batas
Poor fit
measure atas 5
AIC 1515.031 Mendekati nilai
Saturated dibanding Goodness of fit
independen
Dari hasil pengujian Goodness of fit yang
dijelaskan pada table 3.4 diketahui
terdapat Absolute fit measure syarat
utama nilai p-value 0.000 sehingga Uji ini dilakukan dengan tujuan
disimpulkan bahwa model ini poor fit. melihat masing-masing variable
Pengujian goodness of fit measure yang independen apakah memiliki pengaruh
lain dengan melihat ECVI sebesar 6.616 yang signifikan terhadap variabel
(memenuhi syarat mendekati nilai dependennya dengan asumsi variabel
saturated dibanding independent) lainnya adalah tetap atau konstan. Dasar
sehingga disimpulkan goodness of fit. pengambilan keputusan dari uji hipotesi:
Sementara RMSEA memiliki nilai sebesar
a. Jika p-value > α 0,05 H0
0.151 (> 0.10) sehingga dapat disimpulkan
diterima, berarti tidak terdapat
bahwa model ini Poor fit. Kriteria
hubungan signifikan antara kedua
berdasarkan pada Incremental Fit
variabel.
Measure IFI 0.855, TLI 0.813 dan CFI 0.854
b. Jika p-value < α 0,05 H0 ditolak,
(Diambang 0,8/mendekati ≥ 0,9) sehingga
disimpulkan marginal fit, sementara NFI berarti terdapat hubungan yang
0.832 dan RFI 0.785 (Jauh dari 0,90/tidak signifikan antara kedua variabel.
mendekati 0,9) sehingga dapat
disimpulkan bahwa model ini poor fit. HASIL DAN PEMBAHASAN
Kriteria berdasarkan Parimonious Fit Statistik Deskriptif
Measure dengan melihat normed chi
Pengujian statistik deskriptif
square (CMIN/DF) sebesar 6.246 (tidak
digunakan untuk mendeskripsikan dan
memenuhi syarat batas bawah 1 dan
menggambarkan suatu data secara
batas atas 5) sehingga dapat di simpulkan
terperinci. Pengujian statistik deskriptif
model ini poor fit, AIC 1515.031
pada penelitian ini, ditinjau berdasarkan
(memenuhi syarat mendekati nilai
nilai mean dan standar deviasi. Nilai
saturated dibanding independent)
mean merupakan nilai rata-rata dari
sehingga dapat disimpulkan bahwa model
jawaban responden, sedangkan nilai
ini goodness of fit. Menurut (Hair et al.,
standar deviasi menunjukkan variasi dari
2019) apabila salah satu kriteria dari
jawaban responden (Sekaran et al, 2013).
goodness of fit terpenuhi, maka model ini
Jika nilai standar deviasi yang diperoleh
dinyatakan layak atau goodness of fit.
semakin mendekati nilai nol, artinya
Berdasarkan hasil pengujian kelayakan
jawaban dari responden semakin tidak
model diatas dengan pendekatan
bervariasi. Namun, jika nilai standar
Absolute Fit Measures dan Parsimonious
deviasi yang diperoleh semakin menjauhi
Fit Measures menghasilkan kesimpulan
nilai nol, artinya jawaban dari responden
goodness of fit. Jadi uji model dikatakan
semakin bervariasi. Berikut ini merupakan
layak untuk dilanjutkan ke pengujian
hasil perhitungan statistik deskriptif dari
berikutnya yaitu pengujian hipotesis.
setiap variabel yang dijelaskan melalui
2. Uji Hipotesis nilai rata-rata (mean) dan standar deviasi:
Tabel 4.1 2013), metode ini dapat memprediksi
Statistik Deskriptif Variabel Entertaiment perubahan-perubahan dalam variabel
Variabel Mean Standar terikat (dependen) yang dikaitkan dengan
Deviasi perubahan yang terjadi pada variabel
tidak terikat (independen). Pada
(Entertainment) (4.64) (0.701) penelitian ini terdapat delapan hipotesis
Education (4.68) (0.627) yang mengacu pada penelitian
Esthetics (4.97) (0.679)
sebelumnya yang dilakukan oleh (Sung,
Escapism (4.58) (0.779)
2021). Batas toleransi kesalahan yang
Augmented Reality
Advertising (4.63) (0.678) digunakan adalah 5% (α=0,05) dengan
Satisfaction dasar pengambilan keputusan sebagai
Shopping berikut:
(4.62) (0.704)
Enjoyment
1. Jika p-value ≤ 0,05 maka artinya,
Shared Social
(4.57) (0.790) terdapat hubungan yang signifikan.
Experience
Purchase Intention (4.64) (0.666) Kesimpulan yang diambil, keputusan
hipotesis didukung.
Hasil Pengujian Hipotesis 2. Jsika p-value > 0,05 maka artinya, tidak
terdapat hubungan yang signifikan.
Pengujian terhadap hipotesis yang Kesimpulan yang diambil, keputusan
sesuai untuk penelitian ini, yaitu dengan hipotesis tidak didukung.
metode statistik yang menggunakan
analisis structural equation model (SEM) Berikut ini merupakan tabel hasil uji
karena menurut (Sekaran & Bougie, hipotesis:
TABEL 4.2
HASIL PENGUJIAN HIPOTESIS
Hipotesis Estimate p-value Keputusan
H1: Entertainment berpengaruh
H1
positif terhadap Augmented Reality
0.303 0.011 Supported
Advertising Satisfaction.
H2: Education berpengaruh positif H2
terhadap Augmented Reality 0.069 0.666 Not Supported
Advertising Satisfaction
H3: Ecapism berpengaruh positif
H3
terhadap Augmented Reality
0.522 0.000 Supported
Advertising Satisfaction
H4: Esthetics memiliki pengaruh H3
positif terhaddap Augmented Reality 0.017 0.957 Not Supported
Advertising Satisfaction
H5: Augmented Reality Advertising H5
Satisfaction secara positif 1.108 0.000 Supported
mempengaruhi Shopping Enjoyment
H6: Augmented Reality Advertising H6
Satisfaction berpengaruh positif 0.559 0.028 Supported
terhadap purchase intention.
H7: Augmented Reality Advertising H7
Satisfaction berpengaruh positif 1.105 0.000 Supported
terhadap Shared Social Experience.
H8: Shopping Enjoyment H7
berpengaruh postitif terhadap 0.305 0.186 Not Supported
purchase Intention.
meningkatkan penggunaan Augmented
Reality Advertising Satisfaction bagi
4.1 Pembahasan Hipotesis
konsumen internal dan eksternal. Hal ini
Hipotesis 1 sejalan dengan penelitian yang dilakukan
(Sung, 2021) yang menyatakan bahwa
Berdasarkan hasil dari analisis
Entertaiment Experience berpengaruh
yang telah dipaparkan sebelumnya dan
positif terhadap Augmented Reality
sudah dijelaskan diatas maka dapat
Advertising Satisfaction. Artinya jika
diketahui bahwa Entertaiment
online store memiliki Entertaiment
menunjukkan pengaruh yanssg signifikan
experience yang bagus maka akan
terhadap Augmented Reality Advertising
berpengaruh terhadap tingginya
Satisfaction. Hasil pengujian ini
penggunaan Augmented Reality
menunjukkan bahwa semakin baik
Advertising Satisfaction konsumen
Entertainment Experience pada online
Hipotesis 2
store maka semakin tinggi penggunaan
Hasil hipotetis 2 memberikan
Augmented Reality Advertising
informasi Education menunjukkan tidak
Satisfaction konsumen pada online store.
adanya pengaruh yang signifikan
Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa
terhadap Augmented Reality Advertising
Entertaiment berpengaruh positif
Satisfaction. Hasil pengujian ini
terhadap Augmented Reality Advertising
menunjukkan bahwa semakin tinggi
Satisfaction. Entertaiment sangat
Education Experience pada online store
diperlukan dalam meningkatkan
maka tidak meningkatkan penggunaan
penggunaan Augmented Reality
Augmented Reality Advertising
Advertising Satisfaction pada online store,
Satisfaction pada online store. Hasil
karena dengan Entertaiment yang tinggi
penelitian ini tidak mendukung hasil
maka online store harus termotivasi
penelitian sebelumnya yang dilakukan
untuk memenuhi atau melebihi apa yang
oleh (Sung, 2021) yang menyatakan
ditentukan sebagai dasar untuk selalu
bahwa Education Experience Satisfaction konsumen pada online store.
berpengaruh positif terhadap Augmented Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa
Reality Advertising Satisfaction. Escapism berpengaruh positif terhadap
Perbedaan demografis penelitian dapat Augmented Reality Advertising
menimbulkan perbedaan persepsi Satisfaction. Escapism sangat diperlukan
konsumen, penelitian sebelumnya oleh dalam meningkatkan penggunaan
(Sung, 2021) dilakukan di Amerika Serikat, Augmented Reality Advertising
dalam penelitian sebelumnya Satisfaction pada online store, karena
menggunakan jumlah sampel sebanyak dengan hasil Escapism yang tinggi maka
130 orang 50% diantaranya adalah online store harus termotivasi untuk
perempuan dengan usia rata-rata 45 memenuhi atau melebihi apa yang
tahun, sedangkan penelitian ini dilakukan ditentukan sebagai dasar untuk selalu
di Indonesia dengan jumlah responden meningkatkan penggunaan Augmented
sebanyak 230 orang dengan rentan usia Reality Advertising Satisfaction bagi
mulai dari 15 tahun sampai dengan >47 konsumen. Hal ini sejalan dengan
tahun dan mayoritas responden penelitian yang dilakukan (Sung, 2021)
terbanyak dengan rentan usia 26- 36. yang menyatakan bahwa Escapism
Rata-rata responden dalam penelitian ini Experience berpengaruh positif terhadap
adalah orang muda (dewasa) sedangkan Augmented Reality Advertising
penelitian sebelumnya rata-rata lansia, Satisfaction. Artinya jika online store
sehingga memiliki presepsi yang berbeda memiliki Escapism Experience yang bagus
terhadap pertanyaan mengenai maka akan berpengaruh terhadap
education. Seorang dengan usia 45 tahun tingginya penggunaan Augmented Reality
akan memiliki tanggapan yang sangat Advertising Satisfaction konsumen
kritis terhadap informasi produk yang Hipotesis 4
akan di beli sedangkan orang muda Hasil hipotetis 4 memberikan
khususnya di Indonesia tidak terlalu informasi Esthetics menunjukkan tidak
mementingkan informasi produk secara adanya pengaruh yang signifikan
detail ketika akan membeli suatu produk. terhadap Augmented Reality Advertising
Hipotesis 3 Satisfaction, dimana factor loading yang
Hasil analisis mengenai Escapism menunjukan sebesar 0, 957 > 0,05. Hasil
menunjukkan pengaruh yang signifikan pengujian ini menunjukkan bahwa
terhadap Augmented Reality Advertising semakin tinggi penggunaan Esthetics pada
Satisfaction. Hasil pengujian ini online store maka tidak meningkatkan
menunjukkan bahwa semakin baik penggunaan terhadap Augmented Reality
Escapism Experience pada online store Advertising Satisfaction pada online store.
maka akan meningkatkan penggunaan Hasil penelitian ini tidak mendukung hasil
Augmented Reality Advertising penelitian sebelumnya yang dilakukan
oleh (Sung, 2021) yang menyatakan maka akan meningkatkan Shopping
bahwa Esthetics Experience berpengaruh Enjoyment konsumen pada konsumen.
positif terhadap Augmented Reality Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa
Advertising Satisfaction. Perbedaan hasil Augmented Reality Advertising
penelitian dapat di sebabkan oleh Satisfaction berpengaruh positif terhadap
perbedaan demografis penelitian dimana Shopping Enjoyment. Augmented Reality
penelitian sebelumnya di lakukan di Advertising Satisfaction sangat diperlukan
Amerika Serikat dalam penelitian dalam meningkatkan Shopping Enjoyment
sebelumnya menggunakan jumlah sampel konsumen, karena dengan hasil
sebanyak 130 orang 50% diantaranya Augmented Reality Advertising
adalah perempuan dengan usia rata-rata Satisfaction yang tinggi maka online store
45 tahun, sedangkan penelitian ini harus termotivasi untuk memenuhi atau
dilakukan di Indonesia dengan jumlah melebihi apa yang ditentukan sebagai
responden sebanyak 230 orang dengan dasar untuk selalu meningkatkan
rentan usia mulai dari 15 tahun sampai Shopping Enjoyment bagi konsumen. Hal
dengan >47 tahun dan mayoritas ini sejalan dengan penelitian yang
responden terbanyak dengan rentan usia dilakukan (Choi & Choi, 2020) yang
26 – 36 tahun. Rata-rata responden menyatakan bahwa Augmented Reality
dalam penelitian ini adalah orang muda Advertising Satisfaction berpengaruh
(dewasa) sedangkan penelitian positif terhadap Shopping Enjoyment.
sebelumnya rata-rata 45 tahun, sehingga Artinya jika online store memiliki
memiliki presepsi yang berbeda terhadap Augmented Reality Advertising
pertanyaan mengenai esthetics. Seorang Satisfaction yang bagus maka akan
dengan usia 45 tahun akan memiliki berpengaruh terhadap tingginya
tanggapan yang sangat kritis terhadap penggunaan Shopping Enjoyment
esthetics mengenai dimensi produk, corak konsumen.
dan warna produk yang di tampilkan oleh Hipotesis 6
fitur Augmented Reality dalam online Hasil analisis mengenai
store tersebut apakah benar-benar Augmented Reality Advertising
seperti harmoni yang nyata sedangkan Satisfaction menunjukkan pengaruh yang
orang muda khususnya di Indonesia tidak signifikan terhadap Purchase Intention.
terlalu memperhatikan secara detail Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa
dimensi produk dan corak produk yang di Augmented Reality Advertising
tampilkan oleh fitur Augmented Reality. Satisfaction berpengaruh positif terhadap
Hipotesis 5 Purchase Intention. Augmented Reality
Hasil pengujian ini menunjukkan Advertising Satisfaction sangat diperlukan
bahwa semakin baik Augmented Reality dalam meningkatkan Purchase Intention
Advertising Satisfaction pada online store pada online store, karena dengan hasil
Augmented Reality Advertising Satisfaction berpengaruh positif terhadap
Satisfaction yang tinggi maka online store Shared Social Experience. Artinya jika
harus termotivasi untuk memenuhi atau online store memiliki Augmented Reality
melebihi apa yang ditentukan sebagai Advertising Satisfaction yang bagus maka
dasar untuk selalu meningkatkan akan berpengaruh terhadap tingginya
Purchase Intention konsumen. Hal ini penggunaan Shared Social Experience
sejalan dengan penelitian yang dilakukan konsumen.
(Sung, 2021) yang menyatakan bahwa Hipotesis 8
Augmented Reality Advertising Hasil pengujian ini menunjukkan
Satisfaction berpengaruh positif terhadap bahwa semakin meningkat Shopping
Purchase Intention. Artinya jika online Enjoyment pada online store maka tidak
store memiliki Augmented Reality meningkatkan Purchase Intention online
Advertising Satisfaction yang bagus maka strore. Hasil penelitian ini tidak
akan berpengaruh terhadap tingginya mendukung hasil penelitian sebelumnya
penggunaan Purchase Intention yang dilakukan oleh (H. S. S. Lee et al.,
konsumen 2014) yang menyatakan bahwa Shopping
Hipotesis 7 Enjoyment berpengaruh positif terhadap
Hasil analisis mengenai Purchase Intention. Artinya, semakin
Augmented Reality Advertising tinggi tingkat persepsi Shopping
Satisfaction menunjukkan pengaruh yang Enjoyment konsumen, maka akan
signifikan terhadap Shared Social meningkatkan Purchase Intention untuk
Experience. Sehingga dapat ditarik online store.
kesimpulan bahwa Augmented Reality Perbedaan hasil penelitian bisa di
Advertising Satisfaction berpengaruh pengaruh oleh factor demografis
positif terhadap Shared Social Experience. responden dimana penelitian sebelumnya
Augmented Reality Advertising dilakukan di Malaysia dengan presentasi
Satisfaction sangat diperlukan dalam responden laki-laki 51% dan perempuan
meningkatkan Shared Social Experience 49% dan mayoritas usia responden 24-40
pada online store, karena dengan hasil tahun sebanyak 55%. Sedangkan
Augmented Reality Advertising penelitian ini dilakukan di Indonesia
Satisfaction yang tinggi maka online store dengan presentasi responden perempuan
harus termotivasi untuk memenuhi atau 93.9% dan laki-laki 6.1% dan mayoritas
melebihi apa yang ditentukan sebagai usia responden 26-36 tahun sebanyak
dasar untuk selalu meningkatkan Shared 84.8%. Sehingga menimbulkan perbedaan
Social Experience konsumen. Hal ini hasil penelitian dimana dalam penelitian
sejalan dengan penelitian yang dilakukan ini mayoritas responden adalah
(Sung, 2021) yang menyatakan bahwa perempuan yang memiliki presentasi
Augmented Reality Advertising yang sangat signifikan, perempuan dan
laki-laki memiliki presepsi yang berbeda hipotesis yang didukung yaitu;
dalam pengambilan keputusan untuk Entertainment berpengaruh positif
membeli sesuatu. Biasanya laki-laki ketika terhadap Augmented Reality Advertising
mencoba suatu produk dan sudah Satisfaction, Ecapism berpengaruh positif
merasakan bahwa produk yang dicoba terhadap Augmented Reality Advertising,
cukup nyaman digunakan maka akan Augmented Reality Advertising
langsung di beli, sedangkan perempuan Satisfaction secara positif mempengaruhi
jika mencoba suatu produk meskipun enjoyment shopping, Augmented Reality
produk yang dicoba sudah dirasa nyaman Advertising Satisfaction berpengaruh
belum tentu akan langsung dibeli. positif terhadap purchase intention dan
Biasanya perempuan akan mencoba Augmented Reality Advertising
banyak produk di toko yang berbeda Satisfaction berpengaruh positif terhadap
dengan tujuan untuk menjadi bahan Shared Social Experience.
perbandingan dalam mengambil
keputusan pembelian. Sehingga Implikasi Manajerial
kenyaman berbelanja tidak Berdasarkan hasil kuantitatif
mempengaruhi purchase intention untuk statistic deskriptif diperoleh Hasil
perempuan. kuantitatifnya dimulai dari nilai yang
Selain itu penelitain yang di paling terkecil yaitu:
lakukan oleh (Nyoni, 2020) menjelaskan 1. Shopping Enjoyment dengan nilai
bahwa penelitain yang dilakukan di statistik deskriptif 4.53, oleh
Zimbabwe mengenai perngaruh Shopping karena itu manajer pemasaran
Enjoyment terhadap purchase intention dapat meningkatkan lagi
juga memiliki hasil yang sama dengan kenyamanan berbelanja
penelitian ini yaitu Shopping Enjoyment konsumen dengan cara
tidak mempengaruhi purchase intention. melengkapi kebutuhan produk
yang disediakan online store dan
Simpulan meningkatkan lagi kualitas dan
Dari delapan hipotesis yang di uji pada kemampuan fitur augmented
penelitian ini terdapat tiga hipotesis yang reality misalnya dengan cara
tidak di dukung yaitu; Education tidak membuat online store yang lebih
berpengaruh positif terhadap Augmented virtual dan interactive sehingga
Reality Advertising Satisfaction, Estetika konsumen dapat memilih
tidak memiliki pengaruh positif terhaddap langsung produk berdasarkan
Augmented Reality Advertising produk yang ingin di coba seperti
Satisfaction dan Shopping tidak belanja offline yang di kemas oleh
Enjoyment berpengaruh postitif terhadap fitur Augmented Reality. Jadi
purchase Intention. Sementara ada lima online store tidak hanya
menampilkan katalog produk lagi, ataupun makeup hasilnya akan
melainkan berinovasi dengan terlihat wajah kosumen lebih
membuat online store yang lebih putih dan smooth oleh karena itu
virtual dan interactive sehingga konsumen ingin membagikan
konsumen merasa nyaman dan hasil ketika mencoba produk
sama seperti berbelanja secara kosmetik dalam fitur augmented
offline. reality karena tampilan mukanya
2. Escapism dengan nilai statistik terlihat lebih cantik.
deskriptif sebesar 4.54 yang 4. Augmented Reality Advertising
mengartikkan bahwa manager Satisfaction dengan nilai 4.62 fitur
pemasaran dapat meningkatkan ini sangat cocok digunakan oleh
lagi escapism dalam fitur online store sebagai media iklan
augmented reality sehingga dapat yang cukup interactive. Selain itu
menarik konsumen untuk penerapan AR menjadi solusi
menggunakan fitur augmented bisnis terbaik apalagi di era
reality karena adanya sesuatu pandemic seperti saat ini,
yang berbeda seperti karakter konsumen tidak perlu datang ke
berbeda atau dapat toko untuk mengurangi
menambahkan filter efek seperti penyebaran Covid-19. Konsumen
instagram yang berbeda yang dapat menggunakan Smartphone
dapat memberikan kesan yang dengan cara memindai (Scan)
menyenangkan pada konsumen. gambar produk ke badan atau
3. Shared Social Experience dengan wajah apakah produknya cocok
nilai statistik deskriptif sebesar atau tidak dan bisa di lanjutkan ke
4,57 oleh karena itu manajer proses pembelian. AR juga dapat
pemasaran harus membuat di gunakan di semua sector bisnis
sesuatu yang lebih menarik dalam seperti toko baju sepatu dan
fitur augmented reality sehingga lainnya. Oleh karena itu manajer
dapat meningkatkan keinginan pemasaran harus terus
konsumen untuk berbagi meningkatkan kualitas dan
experience dengan orang lain authenticity produk dalam fitur
sehingga dapat meningkatkan AR.
nilai Shared Social Experience. 5. Entertaiment dengan nilai 4.62
Misalnya dengan cara yang menyatakan bahwa
meningkatkan kontraks cahaya entertainment sudah cukup baik
lebih whiten dan smooth sehingga namun manajer pemasaran harus
ketika konsumen mencoba terus meningkatkan unsur
produk kosmetik baik itu lipstik hiburan yang dikemas ke dalam
fitur augmented reality yang di merasa online store yang
terapkan di online store sehingga dikunjungi memberikan kesan
dapat menarik konsumen untuk yang menarik di benak konsumen
menggunakan online store sehingga konsumen akan terus
tersebut sebagai media menggunakan online store
perbelanjaan kebutuhan tersebut. Misalnya dengan cara
konsumen, misalnya dengan menggunakan warna- warna tidak
menambahkan unsur musik ketika terlalu kontraks sehingga
konsumen masuk ke dalam toko membuat nyaman mata
online yang dikunjungi otomatis konsumen ketika berkunjung ke
musik akan terputar secara online store, selain itu bisa
random seperti ketika kosumen menggunakan design layout yang
berkujung ke offline store biasaya user freindly sehingga
akan ada musik yang di putar memudahkan konsumen dalam
supaya membuat konsumen proses pembelian dan mencoba
merasa nyaman ketika barang.
berkunjung di toko tersebut untuk 8. Education dengan nilai sebesar
memilih produk-produk yang akan 4,67 online store dapat
dicoba atau bahkan dibeli meningkatkan promosi produk
6. Purchase Intention dengan nilai yang dikemas kedalam
4,63 manajer pemasaran dapat Augmented Reality Advertising
meningkat lagi entertainment, sehingga dapat menarik
escapism, estetics, shopping konsumen untuk mengetahui
enjoyment, shared social informasi produk lebih detail dan
experience yang di kemas dalam dapat meningkatkan education
fitur augmented reality dalam konsumen mengenai produk yang
online storenya sehingga dapat akan dicoba atau dibeli. Misalnya
mempengaruhi niat konsumen dengan cara menambahkan fitur
untuk membeli produk yang untuk komunikasi dua arah antara
sudah dicoba lewat fitur konsumen dan konsultan produk,
augmented reality. sehingga konsumen bisa
7. Esthetics dengan nilai 4.63 dari menanyakan kelebihan dan
semua varibel esthetics memiliki kekurangan mengenai produk
nilai yang sangat baik, namun yang akan dibeli secara langsung
online store tetap harus via online store yang di kemas
meningkatkan estetics yang di oleh fitur Augmented Reality.
kemas dengan fitur augmented
reality supaya konsumen tetap Keterbatasan Penelitian
1. Penelitian ini hanya menggunakan
delapan variabel yaitu
Entertaiment, Education,
Escapism, Esthetics, Augmented
Reality Advertising Satisfaction,
Shopping Enjoyment, Shared
Social Experience dan Purchase
Intention.
2. Penelitian ini hanya di lakukan
pada industri kecantikan.
3. Penelitian ini hanya menggunakan
dimensi Experience Economy
untuk mengukur pengaruh
dimensi Behavioral Intention.