Anda di halaman 1dari 8

ANALISA DAN REDESIGN USER INTERFACE DAN USER

EXPERIENCE WEBSITE DENGAN


METODE DESIGN THINKING
(Studi Kasus : Website Kota Banjar)

Aan Abdul Rohman


Aan Abdul Rohman, Teknik Informatika, STMIK Bani Saleh Bekasi aanabdulrohman3@gmail.com

Abstrak
Website Kota Banjar merupakan sebuah media untuk menyampaikan informasi kepada seluruh
warga Kota Banjar maupun luar Kota Banjar. User Experience (UX) dapat didefinisikan sebagai
segala pengalaman yang dialami oleh pengguna saat berinteraksi dengan alat digital. User
Interface (UI) yaitu semua komponen system interaktif (software maupun hardware) yang
menyediakan informasi dan control kepada pengguna untuk menyelesaikan tugas tertentu dengan
system interaktif. Tampilan yang kurang interaktif dan minim nya informasi yang di sampaikan
tentunya bakalan menjadi sebuah pemasalahan. Untuk menghindari permasalahan tersebut salah
satu cara yang dapat dilakukan adalah dengan mendesain ulang website Kota Banjar dan
menambahkan fitur yang banyak di butuhkan oleh warga Kota Banjar. Salah satu metode desain
yang dapat digunakan untuk permasalahan ini adalah Design Thinking. Design Thinking digunakan
untuk mencari solusi yang paling efektif dan efisien untuk memecahkan suatu masalah yang
kompleks. Design Thinking dibagi menjadi lima tahap yaitu, Emphatize, Define, Idiate,
Prototype,dan Test. Hasil desain tersebut diharapkan dapat menjadikan inspirasi pagi pihak
pengelola website Kota Banjar.

Kata Kunci: Sistem Informasi Pengaduan Kekerasan, Prioritas Masalah, Pengambilan


Keputusan, Metode CARL, Web.

PENDAHULUAN

Pada saat ini website bukan hanya menggunakan sebuah produk, memegang atau
sekedar sarana informasi saja, namun sebagai melihat produk tersebut, sedangkan UI dapat di
wujud atau citra dari sebuah perusahaan atau artikan tampilan untuk mempermudah kita
instansi tersebut. Namun pada saat ini banyak untuk berinteraksi dengan mesin. Contohnya
sekali website yang belum mempunyai User adalah pada saat kita akan mengambil uang di
Interface (UI) dan User Experience (UX) yang mesin atm, disitu kita bisa melihat layar atm,
ramah terhadap pengguna, terutama pengguna dan itu merupakan contoh dari UI. Sedangkan
yang awam (pemula). contoh UX adalah langkah - langkah yang
berada di dalam mesin atm tersebut. User
User experience adalah respon dan
Experience harus bisa memastikan apakah
persepsi pengguna sebagai bentuk reaksi dari
langkah – langkah tersebut sudah mudah
sebuah produk, jasa dan system. User
digunakan pengguna dari semua kalangan atau
experience merupakan bentuk user dapat
belum
merasakan kesenangan dan kepuasan dari

1
UI dan UX mempunyai peranan yang empati terhadap permasalahan dan masalah
sangat penting bagi kenyamanan user saat yang berpusat pada manusia.
berkunjung ke sebuah website. Jika user tidak
nyaman maka akan memberikan kesan yang
METODE PENELITIAN
kurang bagus terhadap perusahaan atau instansi
tersebut. Metode Penelitian ini menggunakan
Metode Design Thinking merupakan metode Design THinking, Metode Design
metode kolaborasi yang mengumpulkan Thinking ini merupakan langkah penting dalam
menganalisa UI dan UX website Kota Banjar.
banyak ide dari disiplin ilmu untuk
Karena langkah ini sangat mempengaruhi
memperoleh sebuah solusi. Design Thinking
perancangan yang dibuat beserta
tidak hanya berfokus terhadap pada apa yang di implementasinya. Kesalahan dan kurangnya
lihat dan di rasakan, namun juga berfokus pada tahap ini dapat mengakibatkan kesalahan pada
pengalaman pengguna (user). Design Thinking perancangan warefame yang akan dibuat,
digunakan untuk mencari solusi yang paling sehingga Analisa tidak dapat diiplementasikan
efektif dan efisien untuk memecahkan suatu seperti yang diinginkan. Design Thinking
masalah yang kompleks. Design Thinking dibagi menjadi lima tahap yaitu, Emphatize,
dibagi menjadi lima tahap yaitu, Emphatize, Define, Idiate, Prototype,dan Test
Define, Idiate, Prototype, dan Test.
Website Kota Banjar merupakan sarana HASIL DAN PEMBAHASAN
informasi yang di dalamnya terdapat beberapa
kategori informasi, salah satunya informasi A. Web Usability Evaluation Tool
covid, anggaran daerah, serta informasi dinas –
dinas yang ada di Kota Banjar. Jika merujuk Pada tahap ini penulis menyebarkan
pada website Daerah Istimewa Yogyakarta kuisioner Web Usability Evolution Tool
disana terdapat sangat banyak menu pelayanan dengan jumlah sampel sebanyak 100 orang, di
ataupun informasi warga, yang belum terdapat dalam 100 orang tersebut terdapat karyawan
swasta, pegawai negri, mahasiswa, dan warga
di website Kota Banjar. Contohnya adalah
Kota Banjar. Web Usability Evaluation Tool
menu aduan, perizinan, kecamatan dan
digunakan untuk mengukur tingkat usability
kelurahan, cctv, lowongan kerja, dan lain - lain. pada sebuah website, sehingga dalam
Menu – menu tersebut seharusnya sudah melakukan penelitian lebih terfokus pada
menjadi standar informasi di setiap kota. Selain website seperti apa yang diinginkan oleh user.
itu tampilan website Kota Banjar juga sudah Tabulasi data ditunjukan pada table di bawah
tidak sesaui dengan trend saat ini dan ada ini.
beberapa tulisan yang tidak konsisten.
Tabel 1 Nilai pertanyaan
Kondisi diatas harusnya sangatlah bisa
Value Keterangan
untuk diperbaiki agar tampilannya dapat
0,0 Sangat Tidak Setuju
terlihat rapih dan nyaman untuk digunakan. 0,25 Tidak Setuju
Metode Design Thinking sangatlah cocok 0,5 Netral
digunakan dalam me-redesign website Kota 0,75 Setuju
Banjar, karena Design Thinking mempunyai 1 Sangat Setuju

2
Content, Organization, and Readability Design User Interface
X1 = Apakah kamu setuju dengan tampilan X2 = Apakah kamu setuju website Kota
website Kota Banjar saat ini? Banjar di redesign ulang?
X3 = Apakah website Kota Banjar sudah X19 = Design tampilan website monoton dan
memberikan informasi yang kamu butuhkan? bosan untuk dilihat
X4 = Apakah website Kota Banjar X20 = Tampilan website cukup menggunakan
memerlukan menu informasi tambahan? satu – dua warna saja
X5 = Apakah website Kota Banjar sudah user X21 = Menu “Kontak Instansi” sebaiknya
friendly? dibuat lebih menonjol
X6 = Apakah website Kota Banjar perlu menu Performance and Effectiveness
informasi wisata?
X22 = Website dapat diakses kapanpun
X7 = Apakah website Kota Banjar perlu menu
informasi covid? X23 = Menu yang dipilih membutuhkan
loading time kurang dari 5 detik.
X8 = Apakah website Kota Banjar perlu menu
informasi kecamatan dan kelurahan?
Tabel 1 Tabel tabulasi
X9 = Apakah webste Kota Banjar memerlukan
menu lowongan kerja?
X10 = Apakah website Kota Banjar
memerlukan fitur perizinan?
X11 = Apakah website Kota Banjar perlu
menu cctv?
X12 = Apakah website Kota Banjar perlu 1) Penentuan Acuan Standar Accessibility
menu informasi berita? (Kemudahan)
X13 = Apakah website Kota Banjar perlu
Tabel 2 Tabel standar acuan penilaian
menu keterbukaan informasi?
Accessibility
X14 = Apakah website Kota Banjar perlu
menu peraturan perundangan? Point Deskripsi
1 Dibutuhkannya Cara
X15 = Apakah website Kota Banjar perlu Penanganan
menu transportasi? 2 Dibutuhkannya Metode
X17 = Apakah website Kota Banjar butuh Penanganan
menu kontak instansi? 3 Adanya Petunjuk Teknis

Navigations and Link 4 Adanya Petunjuk Pelaksanaan

X16 = Button harus dirubah menggunakan 5 Adanya Teknologi dalam


Bahasa Indonesia agar X18 = terlihat Penanganan
konsisten? Posisi menu pada website mudah 6 Adanya Sarana dan Prasarana
dicari saat ditelusuri

3
7 Adanya Kebijakan dan
Peraturan Pemerintah
8 Apakah merupakan Prioritas
Daerah/Nasional
9 Masalah yang diatasi
Mudah/Tidak
10 Besar/Kecilnya Suatu Masalah

Point Deskripsi
2) Penentuan Acuan Standar Readiness 1 Pengaruh kriteria 1 dengan
(Kesiapan) lainnya
2 Keuntungan sosial karena
Tabel 3 Tabel standar acuan penilaian Readiness selesainya masalah
3 Rasa prihatin masyarakat
Point Deskripsi terhadap masalah
1 Motivasi Tenaga Kerja 4 Akibat yang ditimbulkan dari
masalah
2 Kemampuan Tenaga Kerja
5 Kesadaran masyarakat terhadap
3 Keahlian Tenaga Kerja pentingnya masalah tersebut
6 Adanya dukungan
4 Kesiapan Sasaran politis/masyarakat
7 Kenaikan besarnya masalah
5 Kesiapan Tenaga Pelaksana
8 Apakah mengenai anak-anak atau
6 Apakah masyarakat dapat perempuan
menerima program yang diberikan 9 Masalah yang meningkatkan
status kesehatan
7 Apakah masyarakat 10 Mempunyai dampak besar
menginginkan/membutuhkan terhadap kematian
program tersebut
8 Apakah program dapat a. Berikan skor atau nilai untuk setiap
diimplementasi sesuai dengan masalah berdasarkan kriteria CARL (C x
ketentuan hukum dan peraturan A x R x L).
yang berlaku Pemberian skor ini bertujuan untuk
9 Masalah kesehatan yang paling mempermudah tahap penentuan prioritas,
rentan untuk intervensi dikarenakan pada tahap ini setiap masalah
akan diberikan penilaian berdasarkan tabel
10 Masalah yang belum pernah acuan yang sudah ditentukan sebelumnya.
disentuh/diintervensi 1) Penganiayaan Merugikan Orang Lain
Penganiayaan yang merugikan orang
lain masuk ke dalam Tingkatan Penganiayaan
3) Penentuan Acuan Standar Leverage
Biasa, di mana Korban mendapatkan luka
(Pengungkit)
ringan ataupun merugikan kegiatan sehari-
Tabel 4 Tabel standar acuan penilaian Leverage harinya, seperti bekerja, belajar, dan
melakukan aktivitas lainnya. Penganiayaan ini
mendapat ancaman pidana paling lama 2 tahun

4
8 bulan, dengan denda sebanyak 4.500 rupiah. nilai 4, untuk Readiness (Kesiapan) diberikan
Untuk pemberian skoring Capability nilai 3, dan untuk Leverage (Pengungkit)
(Kemampuan) diberikan nilai 5, untuk diberikan nilai 1. Perhitungan metode CARL =
Accessibility (Kemudahan) diberikan nilai 9, (1 x 4 x 3 x 1) = 12, total prioritas 11.
untuk Readiness (Kesiapan) diberikan nilai 4,
dan untuk Leverage (Pengungkit) diberikan
nilai 4. Perhitungan metode CARL = (5 x 9 x 4 5) Penganiayaan dengan Rencana
x 4) = 720, total prioritas 10. Penganiayaan ini dilakukan dengan
2) Penganiayaan Mengakibatkan Luka Berat adanya rencana lebih dahulu, di mana pelaku
Penganiayaan yang mengakibatkan tidak langsung melakukan penganiayaan,
luka berat ini masuk kedalam Tingkatan melainkan melakukannya dalam jangka
Penganiayaan Biasa, korban yang mengalami waktu tertentu yang telah ditentukan. Dalam
penganiayaan ini bisa mendapat luka serius kasus ini, pelaku yang melakukan
bahkan mengalami kecacatan fisik bahkan penganiayaan berencana ini diancam dengan
mental. Pelaku yang melakukan akan mendapat pidana 4 tahun penjara. Untuk skoring
ancaman pidana 5 tahun penjara. Untuk skoring Capability (Kemampuan) diberikan nilai 5,
Capability (Kemampuan) diberikan nilai 6, untuk Accessibility (Kemudahan) diberikan
untuk Accessibility (Kemudahan) diberikan nilai 5, untuk Readiness (Kesiapan)
nilai 7, untuk Readiness (Kesiapan) diberikan diberikan nilai 6, dan untuk Leverage
nilai 5, dan untuk Leverage (Pengungkit) (Pengungkit) diberikan nilai 6. Perhitungan
diberikan nilai 5. Perhitungan metode CARL = metode CARL = (5 x 5 x 6 x 6) = 900, total
(6 x 7 x 5 x 5) = 1050, total prioritas 8. prioritas 9.
3) Penganiayaan Mengakibatkan Kematian 6) Penganiayaan dengan Rencana
Penganiayaan ini mengakibatkan Mengakibatkan Luka Berat
korbannya mengalami kematian masuk ke Penganiayaan ini dilakukan dengan
dalam penganiayaan biasa, pelaku yang rencana lebih dahulu juga, namun pada
melakukan ini akan diancam pidana 7 tahun penganiayaan ini korban mengalami luka
penjara. Untuk skoring Capability berat, sehingga mengganggu kegiatan serta
(Kemampuan) diberikan nilai 7, untuk kesehatan dari korban. Pada penganiayaan
Accessibility (Kemudahan) diberikan nilai 6, ini pelaku diancam dengan pidana 7 tahun
untuk Readiness (Kesiapan) diberikan nilai 8, penjara. Untuk skoring Capability
dan untuk Leverage (Pengungkit) diberikan (Kemampuan) diberikan nilai 7, untuk
nilai 7. Perhitungan metode CARL = (7 x 6 x 8 Accessibility (Kemudahan) diberikan nilai 7,
x 7) = 2352, total prioritas 7. untuk Readiness (Kesiapan) diberikan nilai
4) Penganiayaan yang Tidak Menimbulkan 8, dan untuk Leverage (Pengungkit)
Penyakit diberikan nilai 7. Perhitungan metode
Penganiayaan yang tidak menimbulkan CARL = (7 x 7 x 8 x 7) = 2744, total prioritas
penyakit masuk kedalam tingkatan 6.
penganiayaan ringan, di mana korban tidak 7) Penganiayaan dengan Rencana
merasakan luka dalam bentuk penyakit dan Mengakibatkan Kematian
tidak menghalangi kegiatan seseorang. Penganiayaan dengan rencana dalam
Ancaman dalam penganiayaan ini adalah kasus ini mengakibatkan kematian kepada
ancaman pidana selama 3 bulan, dan dengan korban. Pelaku yang melakukan
paling banyak 4.500 rupiah. Untuk skoring penganiayaan ini mendapat ancaman pidana
Capability (Kemampuan) diberikan nilai 1, 9 tahun penjara. Untuk skoring Capability
untuk Accessibility (Kemudahan) diberikan (Kemampuan) diberikan nilai 7, untuk

5
Accessibility (Kemudahan) diberikan nilai 8,11) Penganiayaan Berat Berencana Mengakibatkan
untuk Readiness (Kesiapan) diberikan nilai Kematian
7, dan untuk Leverage (Pengungkit) Penganiayaan Berat Berencana yang
diberikan nilai 10. Perhitungan metode mengakibatkan Kematian masuk kedalam
CARL = (7 x 8 x 7 x 10) = 3920, total Tingkatan Penganiayaan Berat Berencana, di
prioritas 4. mana Pelaku yang melakukannya akan dijerat
8) Penganiayaan dengan Sengaja Mengakibatkan 15 Tahun Penjara. Untuk pemberian skoring
Luka Berat Capability (Kemampuan) diberikan nilai 9,
Penganiayaan dengan sengaja melukai untuk Accessibility (Kemudahan) diberikan
orang lain, kesengajaan yang menyebabkan nilai 10, untuk Readiness (Kesiapan) diberikan
luka yang membahayakan nyawa korban, yang nilai 10, dan untuk Leverage (Pengungkit)
menyebabkan kerusakan pada badan, maupun diberikan nilai 10. Perhitungan metode CARL
luka serius. Penganiayan dengan sengaja ini = (9 x 10 x 10 x 10) = 9000, total prioritas 1.
diancam pidana 8 tahun penjara. Untuk skoring
Capability (Kemampuan) diberikan nilai 6, B. Hasil Analisis
untuk Accessibility (Kemudahan) diberikan
nilai 7, untuk Readiness (Kesiapan) diberikan Menentukan prioritas berdasarkan hasil
nilai 8, dan untuk Leverage (Pengungkit) ranking. Urutkan pemecahan masalah menurut
diberikan nilai 9. Perhitungan metode CARL = priotitasnya berdasarkan hasil yang diperoleh
(6 x 7 x 8 x 9) = 3024, total prioritas 5. pada langkah pertama.
9) Penganiayaan dengan Sengaja Mengakibatkan
Kematian
Penganiayaan dengan sengaja
mengakibatkan kematian masuk kedalam
tingkat penganiayaan berat, pelaku yang
melakukan penganiayaan ini akan diancam
dengan pidana 10 tahun penjara. Untuk skoring
Capability (Kemampuan) diberikan nilai 7,
untuk Accessibility (Kemudahan) diberikan
nilai 8, untuk Readiness (Kesiapan) diberikan
nilai 8, dan untuk Leverage (Pengungkit)
diberikan nilai 10. Perhitungan metode CARL
= (7 x 8 x 8 x 10) = 4480, total prioritas 3.
10) Penganiayaan Berat Berencana Mengakibatkan
Luka Berat
Penganiayaan berat ini dilakukan
dengan rencana terlebih dahulu, yang
mengakibatkan korban mengalami luka berat.
Pelaku yang melakukan ini akan diancam
dengan pidana 12 tahun penjara. Untuk skoring Gambar 2 Tabel total dan hasil prioritas
Capability (Kemampuan) diberikan nilai 7,
untuk Accessibility (Kemudahan) diberikan Berdasarkan hasil perhitungan analisis
nilai 8, untuk Readiness (Kesiapan) diberikan dari jenis kekerasan fisik menggunakan
nilai 9, dan untuk Leverage (Pengungkit) metode CARL didapatkan prioritas utama
diberikan nilai 9. Perhitungan metode CARL = pada masalah kekerasan fisik yaitu
(7 x 8 x 9 x 9) = 4536, total prioritas 2. Penganiayaan Berat Berencana
Mengakibatkan Kematian dengan total poin

6
sebesar 9000. Di mana perhitungan untuk
Capability kasus ini mendapat 9 poin,
Accessibility mendapat 10 poin, Readiness
mendapat 10 poin, dan untuk Leverage
mendapat 10 poin.

KESIMPULAN DAN SARAN


DAFTAR PUSTAKA
A. Kesimpulan
[1] Erna Susanti, Erfanti Fatkhiyah, Endang
1. Aplikasi SIANAKCERDAS berbasis Efendi. (2019).Pengembangan UI/UX
website dapat mempermudah pengelolaan Pada Aplikasi M-Voting Menggunakan
kegiatan maupun membantu pemantauan Metode Design Thinking
pengaduan DPPPA Kota Bekasi agar bisa
berjalan dengan rutin dan terstruktur. [2] Ardy Setiawan (2019). Rancang Bangun
2. Aplikasi website yang dibuat dapat menjadi Aplikasi Manajemen Klien pada Paris
sarana pertukaran informasi/data secara (Parking Information System). Retrieved
realtime dan online antara Pengguna from
(Pelapor dan Pelopor) dengan admin http://repository.dinamika.ac.id/id/eprint/
DPPPA Kota Bekasi. 1746/
3. Aplikasi ini dapat menjadi alat bantu yang
dapat mempermudah DPPPA Kota Bekasi [3] Gonzales, Robbie. (2017). “Figma Ingin
melakukan pengambilan keputusan dalam Desainer Berkolaborasi Dengan Gaya
memprioritaskan serangkaian masalah Google-Dokumen”
yang akan diselesaikan terlebih dahulu
serta teknik untuk menghasilkan nilai [4] Vallendito, Barly. (2020). Pemodelan
prioritas. User Interface dan User Experience
4. Hasil kesimpulan dari penelitian ini adalah Menggunakan Design Thinking
sebagai berikut (a) Prioritas I dengan point
4.608 (C=9, A=8, R=8, L=8), (b) Prioritas [5] R. Arif Yudarmawan, A.A.Kompiang
II dengan point 4.906 (C=8, A=8, R=8, Oka Sudana, Dewa Made Sri Arsa.
L=8) dan (c) Prioritas III dengan point (2020). Perancangan User Interface dan
2.352 (C=8, A=6, R=7, L=7). User Experience SIMRS pada Bagian
Layanan. Jurnal Ilmiah dan Komputer,
B. Saran
Vol 1.
1. Berdasarkan Mengembangkan aplikasi [6] Genisshada Nabila, Stephanie, Sri
dengan berbasis mobile untuk
Wahyuni. (2022). Penerapan UI/UX
mempermudah dalam mengaksesnya.
Dengan Metode Design Thinking Pada
2. Standar acuan penilaian CARL lebih
dispesifikasikan agar mendapatkan hasil Aplikasi Jaya Indah Perkasa
yang akurat. [7] Anita Putri Novitasari, Herman Tolleuci,
3. Mengembangkan aplikasi dengan beberapa
metode pengambilan keputusan lainnya Hanifah Muslimah Az-Zahra. (2019).
untuk menambah pengetahuan. Evaluasi dan Perancangan User Interface
untuk Meningkatkan User Experience

7
Menggunakan Metode Human-Centered
Design dan Heuristic Evalution Pada
Aplikasi Ezypos. Jurnal Pengembangan
Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer.
Vol 3, 1733-1740.

[8] Dwinawan Hariwijaya. (2017). Apa


Fungsi UI Design? Apa Fungsung UI
Design di kehidupan kita? dan kapan kita
menggunakannya.
https://www.dwinawan.com/basic-
introduction

[9] Kelley, D., & Brown, T. (2018). An


introduction to Design Thinking Institute
of Design at Standford.
doi:https://doi.org/10.1027/2151-
2604/a000142

[10 Tasya Junita Maulani, Suprapto, Andi


] Reza Perdana Kusuma. (2021). Evaluasi
User Experience (UEQ) (Studi Kasus:
Website Superprof.co.id dan
Zonaprivat.com).Jurnal Pengembangan
Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer,
vol. 5. 2639-2645.

Anda mungkin juga menyukai