Anda di halaman 1dari 6

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI METODE KANSEI ENGINEERING PADA

BENGKELANUGERAHCIPTAMANDIRI.COM UNTUK MENGHASILKAN USER EXPERIENCE


1
Fachrurrizal Miftahul Arief (12 1065 1112), 2 Ir Dewi Lusiana, M. Kom.

Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik


Universitas Muhammadiyah Jember

Email: fachrurrizalmarif@gmail.com

ABSTRAK

Teknologi semakin berkembang dengan sangat canggih. Komputer sangat berperan penting dalam perkembangan
teknologi ini. Internet dan World Wide Website telah berevolusi dalam kehidupan sehari-hari. Perkembangan teknologi cenderung
menuntut manusia untuk selalu berinteraksi dan bersosialisasi dengan komputer dalam aktifitasnya. Tugas Akhir ini membahas
tentang analisis dan Implemntasi user interface untuk meningkatkan User Experience menggunakan metode Kansei Engineering
dan Extended Goal Question Metric yang dilakukan pada website Bengkelanugeragciptamandiri.com. User Experience berperan
penting dalam sebuah website, dengan menganalisis masalah dan mengusulkan beberapa agar mampu bersaing antar perusahaan
dalam proses bisnis. Sebagai hasil dari penelitian ditemukan bahwa penerapan User Experience mempengaruhi perilaku dan
emosional user terhadap interaksinya dengan website dan dapat meningkatkan User Experience.
Kata Kunci : User Interface, User Experience, E-commerce, Website, Kansei Engineering , Extended Goal Question Metrics.
PENDAHULUAN BengkelAnugerahCiptaMandiri.com membutuhkan
1.1. Latar Belakang perbaikan yang sangat signifikan dari beberapa aspek
Pada era globalisasi saat ini, teknologi semakin seperti usability, content, pleasure dan aesthetics
berkembang dengan sangat canggih. Komputer sangat .
berperan penting dalam perkembangan teknologi ini. 1.2. Perumusan Masalah
Internet dan World Wide Website telah berevolusi dalam Adapun rumusan masalah dalam analisis dan
kehidupan sehari-hari, perkembangan teknologi perancangan UI website
cenderung menuntut manusia untuk selalu berinteraksi BengkelAnugerahCiptaMandiri.com ini adalah sebagai
dan bersosialisasi dengan komputer dalam aktifitasnya. berikut:
Berdasarkan penelitian berjudul Design of 1. Bagaimana merancang ulang UI website
Innovative Alarm Clock Made From Bamboo With Kansei BengkelAnugerahCiptaMandiri.com untuk
Engineering Approach (achmad shergian, 2015) . dalam meningkatkan kepuasan user?
tulisannya sang penulis menggunakan kansei engineering 2. Bagaimana mengevaluasi UX website
untuk merancang sebuah produk mainan bambu dan jam BengkelAnugerahCiptaMandiri.com
alarm yang cenderung menurun minat masyarakat. menggunakan metode Kansei Engineering dan
Penelitian tersebut menggunakan kansei engineering Extended Goal Question Metric?
karena metode ini khusus dapat menggali perasaan dari 3. Bagaimana hasil perbaikan setelah melakukan
pengguna sehingga akan menghasilkan produk yang analisis UX?
mewakili perasaan masyarakat. 1.3. Batasan Masalah
Adapun Penelitian yang saya kerjakan dalam Adapun batasan masalah dalam analisis dan
tugas akhir ini menggunakan sebuah website e-commerce perancangan UI website
yaitu Bengkelanugerahciptamandiri.com, dengan metode BengkelAnugerahCiptaMandiri.com ini adalah sebagai
yang sama menggunakan kansei engineering, sebagai berikut:
objek penelitian karena pengguna website e-commerce 1. Membuat perancangan UI baru untuk
saat ini semakin berkembang dan sudah mejadi tugas BengkelAnugerahCiptaMandiri.com.
perusahaan e-commerce untuk mampu dengan cepat 2. Aspek UX yang digunakan terdapat 6 aspek
menangkap perubahan kepuasan user terhadap sebuah yaitu, usability, content, pleasure, classic
tampilan website yang baik sehingga pengguna tertarik aesthetics, expresif aesthetics dan preceived
untuk berbelanja di Bengkelanugerahciptamandiri dan usability.
nantinya perusahaan mampu bersaing dengan 1.4. Tujuan
kompetitorn dalam strategi pemasarannya. Adapun tujuan dalam analisis dan perancangan
Dalam menganalisis permasalahan tampilan UI website BengkelAnugerahCiptaMandiri.com ini
website secara rinci dilakukan survei kepada 25 adalah sebagai berikut:
responden dengan 3 kategori yaitu, Kepala keluarga, 1. Menganalisis dan Merancang ulang UI website
mahasiswa sipil dan Masyarakat. Data yang dihasilkan BengkelAnugerahCiptaMandiri.com untuk
adalah data kepuasan pengguna yaitu 25% responden meningkatkan UX.
puas, 30% responden netral dan 45% responden tidak 2. Menganalisis UX dengan menggunakan metode
puas. Kansei Engineering dan Extended Goal Quality
Dari hasil survei pada gambar 1.1 disimpulkan Metric.
bahwa website BengkelAnugerahCiptaMandiri.com 3. Memberikan saran untuk memperbaiki User
masih memberikan nilai user experence (UX) yang Interface website
negatif. Kebanyakan user masih merasa kurang puas BengkelAnugerahCiptaMandiri.com untuk
terhadap tampilan website dan rata-rata semua responden meningkatkan UX
mengatatakan website
1.5. Manfaat yang terkait dengan perasaan, emosi dan intuisi, dengan
Adapun manfaat penilitian ini untuk secara panca indera seperti, penglihatan, pendengaran, bau, rasa
pribadi, yaitu menambah pengetahuan, pengalaman dan dan sentuhan. (Harada, 1998).
pengamatan terhadap UX suatu produk untuk melakukan Ada banyak metode pendekatan emosional yang
penelitian dan penulisan untuk menyelesaikan Tugas berhubungan dengan perasaan estetik, sosial dan
Akhir. Sedangkan secara objektif, untuk pendidikan intelektual. Tetapi jika dibandingan dengan semua metode
laporan dan hasil penelitian yang dilakukan dapat yang terdapat pada Kansei sangat sesuai digunakan untuk
dimanfaatkan sebagai saran perbaikan untuk website mengukur perasaan terhadap sebuah produk seperti,
terkait dan dapat dijadikan sebagai salah satu acuan untuk aplikasi, website, dll. Metode Kansei telah diakui sebagai
penelitian selanjutnya. aspek utama dari kepuasan pelanggan dan keberhasilan
TINJAUAN PUSTAKA pasar (Norman, 2004). Keberhasilan sangat bergantung
3.1. User interface kepada kepekaan terhadap permintaan pelanggan dan
User Interface adalah bagian sistem komputer kebutuhan implisit. Dimensi Kansei dibagi menjadi tiga
yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan dimensi, yaitu:
komputer. Bentuk dan pembangunan User Interface perlu a. Identification Kansei
dilihat sebagai salah satu proses utama dalam keseluruhan Pertama ekspresikan dari dimensi Kansei
pembangunan suatu sistem (Permana, 2016). Rekayasa dalam bentuk kata sifat atau kata
bentuk User Interface merupakan suatu proses yang benda,yang disebut dengan Kansei Word
komplek dan memerlukan daya kreativitas yang tinggi, (KW). Biasanya nomor dari inisial KW
pengalaman, analisis yang terperinci dan pemahaman dibuat sangat besar, dan pengurangan
terhadap kebutuhan user. User Interface dapat diatur angka dilakukan dengan metode kualitatif
dengan menggunakan pilihan dari pembuat komputer, dan
analisis sistem, pemrograman ataupun oleh pengguna itu kuantitatif.
sendiri. b. Messure of Kansei
3.2. User Experrience Pengukuran Kansei adalah proses
User Experience pertama kali pada tahun 1990 capturing costumer kansei. Karena kansei
oleh Donald Arthur Norman akademis bidang cognitive sangat ambigu, subjektif dan tidak
science, design dan usability engineering dan mantan terstruktur, tidak mungkin untuk mengatur
vice president Apple Inc sekaligus penggagas awal dari secara langsung maka perlu merancang
user-centered design yaitu pendekatan desain yang sebuah metode pengukuran menggunakan
berfokus pada kebutuhan dan keinginan pengguna. User- pendekatan alternatif [28]. Dalam
centered design merupakan produk berteknologi dan penelitian ini pengukuran menggunakan
fungsional yang mampu memberikan pengalaman metode gabungan Kansei Engineerng dan
(experience) yang menyenangkan, pemamfaatan mudah Extended Goal Question Metric dengan
sehingga memiliki keterlibatan user yang tinggi diukur membuat kategori dan prioritas.
dengan lamanya waktu yang dihabiskan oleh user dalam c. Analisis Kansei
menggunakan produk tersebut. Analisis Kansei memberikan kesempatan
UX adalah pengalaman suatu produk atau jasa untuk menyelidiki arti, makna, struktur
yang dibuat untuk seseorang yang menggunakannya di dan konsep dari pelanggan Kansei.
dunia nyata. Ketika produk atau jasa yang Beberapa analisis yang umumnya
dikembangkan, orang-orang memberikan banyak dilakukan untuk menganalisis pelanggan
perhatian pada produk atau jasa tertentu. Pengertian UX Kansei dengan menginvestigasi
sering diartikan sebagai pencapaian suatu produk atau perrsamaan antara Variables, Deriving
jasa yang dianggap berhasil atau gagal oleh Principal Components, dan determining
penggunanya. Ada 5 elemen dasar UX yaitu, strategy, the Concept of Kansei.
scope, structure, skeleton dan surface (Garret, 2011).
3.3. Kansei engineering 3.4. UX testing
Kansei engineering dipakai untuk Pada penelitian ini, UX testing dilakukan untuk
mengidentifikasi aspek psikologi konsumen saat menilai kualitas yang dirasakan oleh user. UX testing akan
berinteraksi dengan produk dan menemukan hubungan dibagi menjadi dua bagian, yaitu berdasarkan Perceived
antara perasaan tersebut dengan karakteristik produk Value Aesthetic (PVA) yang bertujuan untuk mengukur
berdasarkan citra imagekonsumen sebagai picture of mind, kualitas hedonis dan Interface Quality Scale (IQS) untuk
yaitu suatu gambaran yang ada di dalam benak seseorang mengukur atribut pragmatis dari UX, yang terdiri dari 7
(Nagamacghi, 2003) dimensi, yaitu usability, pleasure, and content (IQS),
Kansei Engineering merupakan istilah bahasa pecveives usability, classical aestetics, dan service quality
Jepang yang digunakan untuk mengekspresikan suatu kesan [18].
terhadap artefak, situasi dan lingkungan sekitarnya.Kansei Interface Quality Scale merupakan pengukuran
umumnya disebut dengan sensitivitas, kepekaan, perasaan atribut pragmatis dalam UX yang melibatkan kemudahan
dan emosi (Ishihara, 1999). penggunaan (usability), kepuasan pengguna (pleasure), dan
Secara psikologis kansei berarti keadaan mental konten situs (content), sementara pengukuran Perceived
dimana pengetahuan, emosi dan sitemen seimbang. Visual aestectic merupakan konstruk estetika [19].
Seseorang yang kaya dengan kansei merupakan seseorang Perceived Value Aesthetics digunakan untuk mengukur
yang kaya dengan emosi dan sentimen, adaptif, warm dan kualitas hedonis dalam UX. Selain itu, pengukuran estetika
responsif. Kansei sebagai fungsi mental dan lebih tepatnya klasik dan ekspresif, PVA juga melibatkan dimensi
sebagai sesuatu yang lebih tinggi dalam fungsi otak. Proses perceived usability dan service quality.
Kansei dimulai dengan mengumpulkan sensorik fungsi
a. Usability telah didefinisikan dan jawaban dituangkan dalam matrik
Usability merupakan suatu konsep yang untuk selanjutnya diukur. Pendekatan Goal Question
dapat diaplikasikan dan dirancang yang Metric yang asli memiliki cakupan yang sangat luas,
mendefinisikan kemudahan pengguna sehingga dalam penyusunan pertanyaannya, walaupun
suatu produk dan teknologi [20]. memungkinkan memiliki cakupan yang luas pula.
Berdasarkan definisi ISO Standart, 3.6. Tabulasi dan Analisis data
usability adalah membuat produk dapat Analisis merupakan upaya mengolah data menjadi
digunakan oleh pengguna tertentu untuk informasi, sehingga karakteristik atau sifat-sifat data dapat
mencapai tujuan tertentu dengan efektif, dipahami dan bermanfaat untuk menjawab masalah-
efisien, dan kepuasan dalam konteks masalah yang berkaitan dengan kegiatan penelitian.
penggunaan [21]. Effectiveness Selanjutnya analisis disempurnakan dengan menggunakan
(efektifitas) menunjukan bagaimana tabulasi data. Tabulasi data merupakan proses
sebuah situs dapat digunakan untuk menempatkan data dalam bentuk tabel dengan membuat
memenuhi kebutuhan pengguna, tabel data sesuai dengan kebutuhan analisis. Tabel yang
efficiency (efisiensi) menunjukkan dibuat merupakan ringkasan semua data yang dianalisis.
bagaimana pengguna dapat menggunakan 3.7. Interpretasi Data
sebuah situs untuk menyajikan informasi Interpretasi adalah upaya untuk memahami data
yang diinginkan dengan cepat, secara eksentif sekaligus mendalam. Individu yang berbeda
satisfaction (kepuasan) menunjukkan akan menghasilkan interpretasi yang berbeda terhadap
tingkat kepuasan pengguna pada website. wawancara yang sama (Kvale, 1996).
b. Content Interpretasi harus dilakukan dengan hati-hati, sebab
Pada penelitian ini, kualitas konten kualitas analisis sangat tergantung dari kualitas interpretasi
dinnilai berdasarkan elaborasi indikator yang dibuat terhadap data. Untuk mendukung tahap ini
dari benier Instructional Design Scale digunakan rumus yang akan menghitung presentasi nilai
[22]. Kualitas konten diukur berdasarkan UX. Rumus didapatkan untuk mengetahui presentasi nilai
tingkat kedetailan konten, jumlah konten, UX dari skala semantik diferensial. Menggunakan skala 1
relevansi konten, dan kualitas konten. sampai 7 yaitu skala 1 untuk 0%, skala 4 untuk 50% dan
c. Pleasure skala 7 untuk 100% sehingga didapatkan presentasi nilai
Membangun indikator untuk mengukur UX. Interpretasi data dalam penelitian ini dijelaskan
kesenangan (pleasure) yang terdiri dari
empat indikator berdasarkan kesenangan
saat berinteraksi, menyenangkan untuk
dilihat, fitur yang disukai, dan perasaan
dengan membandingkan data sebelum dan sesudah
positif yang dibangun dari situs. Indikator
dilakukan analisis UX. Perhitungan persentasi nilai UX
ini telah diuji pada penelitiansebelumnya
dirumuskan dengan rumus sebagai berikut:
dan memiliki tingkat validitas dan
realibilitas yang baik [23]. Dan akhirnya dilihat perbandingannya sebelum dan
d. Classic Aesthetics setelah melakukan rancangan UI. Hasilnya akan dihitung
Estetika klasik mengacu kepada gagasan perbedaannya kemudian disimpulkan. Berdasarkan hasil
estetika tradisional sejak jaman dahulu analisis dan interpretasi data dibuat generalisasi dan
hingga abad ke-18 yang menekankan kesimpulan dari hasil penelitian. Generalisasi dapat disebut
keteraturan (orderly), keseimbangan sebagai suatu hal yang berkaitan dengan pembentukan
(balanced), dan kejelasan suatu desain gagasan atau simpulan umum dari suatu kejadian.
(clear design). Artribut yang terkadang di
dalamnya termasuk estetika (asthetics), METODE PENELITIAN
menyenangkan (pleasure), jelas 3.1 Observasi
(clear),bersih (clean), dan simetris Langkah pertama dalam penelitian ini dengan
(symetrical) cara melakukan pengamatan terhadap beberapa desain
e. Expresif Aesthetics website. Website yang digunakan adalah sebuah
Estetika ekspresif adalah kualitas yang website pada bengkelAnugerahCiptaMandiri.com
menggambarkan kreativitas desain dan sebagai objek penelitian ini. mahasiswa, Ibu dan
orisinalitas perancang dan kemampuan Bapak. Kuisoner ini untuk mendapatkan nilai
membuat desain yang konvensional. kepuasan. Kemudian diberi pertanyaan mengenai
Indikator yang termasuk dalam sub- kepuasan terhadap website dari kesimpulan hasil
dimensi ini adalah kreatif (creative), wawancara secara keseluruhan. Dan responden
diminta untuk memili sekala 1-7 untuk nilai kepuasan
3.5. Extended Goal Question Metric mereka terhadap website
Extended Goal Question Metric merupakan suatu BengkelAnugerahCiptaMandiri.com .
pendekatan yang didasarkan pada Goal Question Metric 3.2 Identifikasi masalah
yang dikembangkan oleh Basili dan Weiss (Basili, 1984). Langkah yang dilakukan selanjutnya adalah
Kemudian disempurnakan oleh Rombach yang merupakan mengidentifikasi masalah. Identifikasi masalah akan
salah satu pendekatan berbasis goal, yang paling banyak membantu menemukan dan menganalisis hasil dari
digunakan dan menjadi standard praktis dalam observasi diatas. Tahap ini didukung dari fakta yang
pendefinisian kerangka kerja pengukuran. Goal Question terdapat pada penelitian dan hasilnya akan mengarah
Metric memiliki kemampuan untuk menyelaraskan pada tujuan dari penelitian ini. dari hasil kuisoner
pertanyaan-pertanyaan yang mengerucut pada tujuan yang terhadap user ditemukan beberapa masalah. Tahapan
ini telah dilakukan dengan melakukan kuisoner
kepuasan user terhadap website website BengkelAnugerahCiptaMandiri.com dengan
BengkelAnugerahCiptaMandiri.com yang skala 1(buruk) sampai 7(baik) sehingga dapat data
menghasilkan 65% yang menyatakan tidak puas kuantitatif kepuasan user.
dengan user. Penyebab utama adalah desain website 3.5 Analisis
BengkelAnugerahCiptaMandiri.com Analisis data digunakan untuk
3.3 Studi literatur menggabungkan data kualitatif dan kuantitatif dari
Studi literatur yaitu pengumpulan data yang kuisoner. Hasil data kualitatif dari kuisoner mendalam
dilakukan dengan menggunakan jurnal, artikel dan kemudian disempurnakan menggunakan metode
media internet untuk memperoleh data yang dijadikan Extended Goal Question Metrics dengan membuat
objek serta landasan teori pada penelitian ini. Studi kategori dari kekurangan website yang didapatkan dari
literatur membantu untuk mengetahui kelemahan, hasil wawancara untuk dijadikan prioritas kegiatan
daerah yang memerlukan studi lebih lanjut dengan perbaikan yang akan dilakukan guna meningkatkan
memperkuat permasalahan sebagai dasar teori dalam UX website. Selanjutnya data kuantitatif didapatkan
melakukan studi yang menjadi dasar untuk melakukan dengan memberikan kuesioner kepada responden
penelitian. untuk melakukan pengujian terhadap UX website.
Pada bab 2 membahas beberapa metode yang UX testing dilakukan untuk mengetahui nilai UX
digunakan untuk mendukung penelitian ini. teori dan sebelum dilakukan perancangan ulang UI. Kategori
metode yang mendukung UX seperti Extended Goal UX dibagi menjadi enam kategori yaitu, usability,
Question Metrics dan Kansei Engineering digunakan content, pleasure, classic aesthetics, expresif
untuk proses analisis dan perancangan UI pada Aesthetics dan Preceived Usability. UX testing
penelitian ini. Extended Goal Question Metrics menggunakan pendekatan metode Kansei Engineering
merupakan suatu pendekatan berbasis goal yang 3.6 Desain
menjadi standart praktis dalam mendefinisikan Langkah selanjutnya adalah untuk mendesain
pengukuran kerangka kerja. Metode ini akan tampilan ulang UI yang akan di buat dari pioritas pada
menambahkan aspek kategori dan prioritas. bagian mana yang harus di perbaiki. Proses diawali
Sedangkan Kansei Engineering merupakan sebuah dengan cara berfikir praktis dan kreatif dalam
metode untuk mengekspresikan suatu kesan secara memecahkan suatu masalah. Visi dari design thinking
sistematis terhadap suatu produk, disebut juga dengan adalah bagaimana mendesain sebuah produk agar
sensitivitas, kepekaan, perasaan dan emosi ketika dapat menciptakan UX yang diinginkan dan memiliki
yang ditimbulkan ketika berinteraksi dengan sebuah daya tarik. membuat prototype menjadi acuan
produk. Kansei sebagai fungsi mental yang lebih perancangan UI untuk tahap implementasi. Tahap
tepatnya sebagai sesuatu yang lebih tinggi dalam desain ini menggunakan corel draw X7.
fungsi otak manusia. Studi ini memiliki peran penting 3.7 Implementasi
sebagai pedoman untuk mencapai tujuan dan Implementasi merupakan suatu tindakan atau
menghasilkan UX. pelaksanaan dari sebuah rancangan yang sudah
3.4 Pengumpulan data disusun secara matang dan terperinci. Implementasi
Pengumpulan data dapat dilakukan dengan dilakukan sebelum penyebaran (desiminasi)
menggabungkan data kualitatif dan kuantitatif kurikulum desain. Dalam peneltian ini implementasi
sehingga memperoleh data yang lengkap dan akurat. dilakukan dengan merancang User Interface dari
Penggabungan menghasilkan fakta yang lebih hasil analisis UX yang telah dedesain. Rancangan
komprehensif dalam meneliti permasalahan desain pada tahap sebelumnya diimplementasi pada
pengalaman UX. penggabungkan dua pendekatan sebuah UI secara langsung dan dilakukan simulasi
kualitatif dan kuantitatif dalam semua tahapan proses dengan menggunakan Html, Css, dan Javascript.
penelitian di sebut Mixed methodology (Teddlie, 3.8 Evaluasi
2010) Pada langkah evaluasi pengujian terhadap
perancangan UX. Pengujian atau evaluasi dilakukan
menggunakan kuesioner. Berdasarkan kuesioner yang
diberikan kepada responden, Kuesioner yang
diberikan pada tahap analisis diberikan lagi pada
tahap ini. UX testing ini dilakukan untuk mengetahui
KUALITATIF – KUALITATIF –
perbedaan sebelum dan sesudah dilakukan
KUANTITATIF – KUANTITATIF
perancangan UI. Data yang diperoleh adalah data
Pengumpulan data – Analisis data – Pengumpulan
interval dan skala ini digunakan untuk mengukur
data – Analisis data
karakteristik desain yang dimiliki oleh website.
Pengumpulan data kualitatif juga dilakukan
dengan cara memberikan kuisoner, yaitu kuisoner 3.9 Interpretasi Data
Tahapan ini dilakukan dengan
secara mendalam kepada responden terhadap desain
menbandingkan hasil analisis UX sebelum dan setelah
website untuk mengetahui apa yang dirasakan user
dilakukan rancangan UI. Interpretasi data dilakukan
ketika berinteraksi dengan website, kekurangan,
guna memastikan apakah terdapat peningkatan atau
kelebihan dan harapan terhadap website, dll.
penurunan UX setelah dihasilkan rancangan UI.
Pertanyaan yang diberikan adalah pertanyaan yang
Berdasarkan hasil analisis dan interpretasi data dapat
berhubungan dengan apa yang dirasakan ketika
ditarik kesimpulan dari hasil penelitian.
menggunakan website. Pertanyaan yang berhubungan
dengan tampilan website, kekurangan, kelebihan,
harapan terhadap website, dll. Pertanyaan kuisoner
dapat dilihat pada lampiran 1. Pada bagian akhir, di
minta untuk menyimpulkan kepuasan terhadap
METODE PENELITIAN Responden dibagi kedalam tiga kategori yaitu 7 orang
mahasiswa, 7 orang karyawan, dan 6 orang kepala
4.2 Perancangan UI keluarga.
Pada perancangan UI dilakukan sesuai
dengan anaalisi UX yang telah dilakukan sebelumnya,  { ( ) }
melakukan perbaikan pada kekurangan kekurangan ( )
yang menurunkan UX
 { ( ) }
Ide desain muncul dari beberapa ( )
pendekatan yang dilakukan mengenai desain seperti apa
 { ( ) }
yang baik untuk bengkelanugerahciptamandiri.com, ide
tersebut di buat kedalam bentuk rencana desain website ( )
UI seperti menentukan tata letak dan konten konten,  { ( )
yang akan diperbaiki adalah navigasi, konten dan } ( )
optimasi gambar

4.3 Evaluasi UX { ( ) } ( )
Pada tahap akhir penelitian dilakukan evaluasi UX 
pada website Bengkel dengan membandingkan nilai UX { ( ) } ( )
sebelum dan sesudah dilakukannya re-design UI
menggunakan metode Kansei Engineering. Evaluasi
dilakukan dengan menggunakan kuisioner yang berisi 4.4.3 Perbandingan Evaluasi UX
beberapa kategori UX yaitu Usability, Content, Pleasure,
Classic Aesthetics, Expresif Aesthetics dan Preceived Perbandingan desain website sebelum dan
Usability yang didalam setiap kategori terdapat aspek setelah dilakukan re-design dapat dilihat pada
perasaan dan emosi yang dinilai dengan range dari nilai 1 Gambar
(bad) sampai 7 (good). Kuisioner Evaluasi dapat dilihat
pada Lampiran 2. Tahap evaluasi UX dilakukan dua kali
pada penelitian ini yaitu pertama pada saat sebelum
dilakukan re-design UI atau pada keadaan desain awal
website Bengkelanugerahciptamandiri.com dan kedua pada
saat sudah dilakukan re-design UI . Tujuan dilakukan
evaluasi ini adalah untuk menilai atau membandingkan
apakah terdapat peningkatan UX yang dihasilkan dalam
penelitian ini sehingga tujuan penelitian dapat dicapai.
4.4.1 Evaluasi Before Re-design UI
Evaluasi ini dilakukan pada awal penelitian
sekaligus pada saat mencari permasalahan pada
bengkelanugerahciptamandiri.com. Dari hasil pengolahan
data didapatkan penilaian dari setiap kategori index UX
yang diberikan range nilai 1 (bad) sampai 7 (good). Gambar 4.18 Perbandingan Home
KESIMPULAN DAN SARAN
 { ( ) } 5.1. Kesimpulan
( ) Berdasarkan pengujian dan evaluasi pada bab
 { ( ) } sebelumnya, maka didapatkan beberapa kesimpulan tentang
perbandingan antara website yang asli dan website yang telah
( ) di perbaiki adalah
 { ( ) } 1. Analisis UX dan perancangan UI pada website
( ) Bengkelanugerahciptamandiri.com dilakukan
dikarenakan ditemukan bahwa nilai UX pada website
 { ( )
dinilai masih negatif dan tingkat kepuasan user masih
} ( ) rendah sebesar 50%.
 2. Analisis UX dan perancangan UI menggunakan
{ ( ) } ( ) metode Extended Goal Question Metrics yang
menghasilkan data mengenai kategori dan prioritas

untuk dilakukan perbaikan dan metode Kansei
{ ( ) } ( ) Engineering yang menghasilkan Kansei Word untuk
mengevaluasi nilai UX sebelum dan sesudah
dilakukan desain UI untuk meningkatkan kepuasan
4.4.2 Evaluasi Before Re-design UI
pelanggan dan meningkatkan UX.
Evaluasi ini merupakan evaluasi akhir yang 3. Implementasi re-design UI dapat meningkatkan UX
dilakukan setelah rancangan UI diimplemensikan. yaitu, peningkatan index usability sebesar 32%, index
Evaluasi ini bertujuan untuk mengetahui apakah content sebesar 47%, index pleasure sebesar 40%,
perancangan UI dengan analisis UX ini berhasil index classic aesthetics sebesar 32%, index expresif
meningkatkan UX atau tidak. Respoden yang ditetapkan aesthetics sebesar 32% dan index perceived usability
adalah 20 orang guna memastikan keabasahan data. sebesar 38%.
The International Conference on Agro-industry
5.2. Saran (ICoA) : Competitive and sustainable Agro-, 184-188.
Untuk mengembangkan penelitian selanjutnya,
penulis memberikan saran perbaikan bagi perusahaan. Untuk J. J. Garret, 2011, “The Elements of user Experience: User-
meningkatkan UX dilakukan pembuatan spesifikasi desain Centered Design for the web and Beyond (Second
website untuk keseluruhan sistem website tanpa terkecuali, Ed.),” 2 penyunt., California: New Riders Publishing
tampilan, konten, dan navigasi website. Dalam desain interface Thousand Oaks, pp. 21-36.
semua aspek diatas sudah dilakukan perancangan ulang. M. Nagamatchi, 1995, “Kansei Engineering: A New
DAFTAR PUSTAKA Ergonomic Costumer-Oriented Technology for
A. Harada, 1998, “On the Definition of Kansei. In Modeling Product Development,” vol. 15, Japan: International
the Evaluation Structure of Kansei Conference,” vol. Journal
2, p. 22. of Industrial Ergonomics, pp. 3-11..
A. Tashakkori and C. Teddlie, 2010, “Sage Handbook of O. W. Purbo dan A. A. Wahyudi, 2001,“Mengenal E-
Mixed Methods in Social & Behavior Research,” 2 commerce,” Jakarta, PT Elex Media Komputindo, pp.
ed., Baton Rouge: Copy Righted Material, pp. 142- 27-31.
145. S. Kvale, 1996, “Interviews: An Introduction to Qualitative
A. S. “ACM SIGHCHI Curricula for Human Computer Research Interviewing,” London: Sage Publications
Interaction,” 29 July Inc, pp. 210-225.
2009. [Online]. Available: http://old.sigchi.org/cdg/. S. Ishihara, K. Ishihara dan M. Nagamachi, 1999 “Analysis of
Agus A. Permana , “Pengantar Interaksi Manusia Komputer” Individual Differences in Kansei Evaluation Data
2016.[ONLINE]. Available : Based on Cluster Analysis,” vol. 1, no. 1, pp. 49-58.
http://agusaan.file.wordpress.com V. Basili dan W. D. M, 1984, “A Methodology for Collecting
Berkatullah, a. Halim dan Prasetyo, 2005, “Bisnis E- Valid Software Engineering Data,” IEEE
Commerce Studi Sistem keamanan dan Hukum di Transactions on Software Engineering, Vol. %1 dari
Indonesia,” Yogyakarta: Pustaka Pelajar, pp. 87-90. %2SE-10, pp. 47-52,
D. A. Norman, 2004, Emotional Design: Why We Love (or W. Kuswinardi, 2012,“Pembuatan Kakas Pengukuran Kinerja
Hate) Everyday Things, New York: Basic Book, pp. Layanan E-Goverment dengan Metode Extended
197-206. Goal Question Metric,” Surabaya: Institute Teknologi
Immawan, A. Shergian, 2015, "Design of Innovative Alarm Surabaya, pp. 32-37.
Clock Made From Bamboo With kansei engineering,"

Anda mungkin juga menyukai