Anda di halaman 1dari 3

TUGAS METODOLOGI PENELITIAN BISNIS

REPLIKASI JURNAL INTERNASIONAL


Dosen Pengampu : Prof. Dr. Drs. Hendar, M.Si

Nama : Yuni Tasya Saskia

NIM : 30402100263

PROGRAM STUDI MANAJEMEN


FAKULTAS EKONOMI
UNIVERSITAS ISLAM SULTAN AGUNG SEMARANG
TAHUN AJARAN 2022/2023
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Pandemi Covid-19 yang terjadi saat ini diyakini menjadi salah satu faktor awal meningkatnya
perhatian industri game mobile. Menurut statista.com, sejak awal wabah Covid-19 pada tahun
2020, waktu yang dihabiskan untuk aktivitas gaming meningkat secara signifikan hingga 52
persen di seluruh dunia, bermain game selama wabah dapat membawa kebahagiaan dan
mengurangi rasa terisolasi, terutama untuk multiplayer gamers, multiplayer game saat ini
menyediakan fitur seperti freemium yang membuat penasaran para pemainnya.

Bisnis freemium dapat digambarkan sebagai produk yang pada awalnya gratis tetapi dapat
dikenakan biaya tambahan untuk produk atau layanan premium dan dapat dilihat pada
formulir musik, majalah, jejaring sosial, layanan cloud, terkait dengan game Freemium
adalah jenis model bisnis di mana pelanggan diberikan layanan dasar secara gratis tetapi ada
biaya tambahan jika pelanggan berlangganan fitur premium. Model bisnis ini menjadi sangat
populer di platform digital saat ini, banyak perusahaan besar yang menggunakan model ini
sebagai bagian dari model bisnis mereka. Contohnya termasuk YouTube, Spotify, dan
sejenisnya. Mereka menyediakan layanan dasar yang sama untuk semua pengguna tanpa
membebankan biaya apa pun kepada mereka. Namun, jika ada pengguna yang ingin
mendapatkan layanan atau produk yang tidak termasuk dalam produk dasar, ia harus
berlangganan fitur premium dengan membayar biaya tertentu.

Pertumbuhan industri game mobile dengan model bisnis freemium di Indonesia memberikan
dorongan terhadap semakin banyaknya pemain game mobile di Indonesia yang rela
mengeluarkan uang untuk mendapatkan fitur-fitur yang tersedia di game mobile online
freemium. Pasar untuk game seluler tumbuh lebih besar dan bernilai $685 miliar pada tahun
2019 yang dengan sendirinya memperkenalkan 45% pangsa pasar video game global yang
lebih dari kontribusi game pe dan konsol pada tahun 2019. Hased on Newzoo, sebuah
perusahaan riset pasar untuk game dan olahraga elektronik menyatakan bahwa Indonesia
memiliki 62,1 juta pemain game di Indonesia dan pendapatan mencapai USSI,1 Miliar untuk
industri ini. Sehingga kinerja tersebut membuat Indonesia menjadi negara pengguna gamers
terbesar di Asia Tenggara, dan menduduki peringkat ke-12 dari jumlah pemain dunia (4)
Akibat pandemi Covid1-9, jumlah gamers meningkat menjadi 77% dari total populasi. Meski
begitu, jumlah isces fromium cukup kecil (hanya 2,2%) dari para gamers dan menjadi hal
yang serius bagi para developer game di Indonesia.

Untuk mengatasi masalah ini, Unified Theory of Acceptance and Use of Technology
(UTAUT Modely telah diuji di banyak setting termasuk bisnis freemium di Indonesia (mis.
16][8]. Wabah -19 dimana jumlah mobile gamers telah meningkat secara signifikan Oleh
karena itu, penelitian ini dilakukan selama covid-19 di Indonesia, untuk menentukan faktor
utama yang mempengaruhi fase niat dan penggunaan perilaku dalam game mobile online
freemium.Data yang dibutuhkan diambil dengan mensurvei pemain game mobile Indonesia
untuk mengidentifikasi hubungan antara beberapa fasies yang terkait dalam model UTAUT
seperti Performance Expectancy, Effort Expectancy, dan Social Influence

1.2 Perumusan Masalah

1.3 Pertanyaan Penelitian

1.4 Tujuan Penelitian

1.5 Kegunaan Penelitian

Anda mungkin juga menyukai