Anda di halaman 1dari 13

ISSN : 2355-9349 e-Proceeding of Art & Design : Vol.8, No.

6 Desember 2021 | Page 3126

PERANCANGAN PROTOTYPE APLIKASI GAME SEBAGAI MEDIA


INFORMASI PROTOKOL 3M UNTUK USIA 6-12 DI BOGOR

PROTOTYPE GAME APPLICATION DESIGN AS INFORMATION MEDIA 3M


PROTOCOL FOR AGES 6-12 IN BOGOR

Selma Nuzulfa1, Sri Soedewi2


1,2
Universitas Telkom, Bandung
selmanuzulfa@student.telkomuniversity.ac.id1, srisoedewi@telkomuniversity.ac.id2

ABSTRAK

WHO (World Health Organization atau Badan Kesehatan Dunia) secara resmi mendeklarasikan virus
COVID-19 sebagai pandemi pada tanggal 9 Maret 2020. Khususnya di Indonesia, situasi yang
mengancam ini menyebabkan pemerintah Indonesia harus melakukan kebijakan PSBB pada beberapa
daerah dan melakukan beberapa anjuran protokol 3M. Tapi, banyak dari sisi masyarakat yang kurang
sadar dan peduli akan hal tersebut. Apalagi terdapat kurangnya informasi mengenai pentingnya
protokol 3M untuk anak usia dini sehingga membuat efek penularan yang lebih besar kepada orang lain.
Oleh karena itu, perancangan dibuat dengan metode kualitatif. Lalu, mengumpulkan beberapa data dari
sumber terpecaya untuk merancang aplikasi game sebagai sarana informasi protokol 3M yang dapat
dipahami oleh anak usia dini.

Kata Kunci: COVID-19, aplikasi, protokol 3M, anak usia dini

ABSTRACT

WHO (World Health Organization) officially declared coronavirus (COVID-19) as a pandemic on


March 9, 2020. Mainly in Indonesia, this threatening situation causes the Indonesian government to
implement PSBB policies in some areas and carry out some 3M protocol recommendations. However,
many from the side of society are less aware and less concerned about it. Moreover, there is a lack of
information about the importance of 3M protocol for children and create a greater transmission effect
to others. Therefore, the design is made by qualitative method. Then, collect some data from reliable
sources to design game applications as a means of information 3M protocol that can be understood by
children.

Keywords: COVID-19, application, 3M protocol, children

1. Pendahuluan Pada akhir tahun 2019 dunia dikejutkan

1.1 Latar Belakang dengan kemunculan virus corona (COVID-19),


ISSN : 2355-9349 e-Proceeding of Art & Design : Vol.8, No.6 Desember 2021 | Page 3127

lebih dari 114 negara telah terjangkit virus ini. bahaya pandemi serta pentingnya untuk
Virus COVID-19 dapat menular melalui menerapkan protokol 3M demi menghindari
kontak langsung dengan droplets dari penularan COVID-19 dirasa lumayan sulit
seseorang yang terinfeksi, selain itu dari batuk, karena tidak terdapatnya interaksi secara
bersin dan bersentuhan benda atau permukaan langsung.
yang terkontaminasi virus kemudian COVID-19 yang menginfeksi pada anak-
memegang wajah (mata, hidung, dan mulut) anak biasanya hanya menunjukkan infeksi
virus ini dapat hidup di permukaan dengan seperti virus musiman dimana ada flu, batuk
batas waktu akan tetapi dapat mati jika dan demam yang diabaikan oleh orang tua.
terkena disinfektan. Pada tanggal 2 Maret Sayangnya, gejala tersebut sebenarnya
2020 kasus pertama COVID-19 ditemukan di merupakan ancaman yang besar dalam
Indonesia, tercatat per tanggal 8 Mei 2020 penyebaran lingkup sosial kecil. (Yang, Liu,
setidaknya terdapat 12.776 kasus dengan Li, & Zhao, 2020). Nantinya, jika anak-anak
kematian sebesar 930 hal ini membuat negara sudah terinfeksi, maka akan paparan virus
indonesia terus melakukan pencegahan dan akan membuka jalan lebih lanjut terhadap
mengedukasi masyarakat untuk tetap berhati- komunitas yang lebih luas.
hati dan selalu menjaga diri dari ancaman Anak yang mempunyai kesehatan yang
virus COVID-19 (Asia, 2020). baik akan memiliki pertumbuhan yang
Khususnya di Indonesia, situasi yang optimal, sebagaimana standar kesehatan anak
mengancam ini menyebabkan pemerintah yang meliputi pertumbuhan fisik dan psikis
Indonesia harus melakukan kebijakan PPSB pada umumnya dan memiliki perkembangan
dan dilanjutkan dengan PPKM Darurat pada sesuai dengan usianya. (Julianti 2018:18).
beberapa daerah. Hal ini bertujuan untuk Kebiasaan anak di sekolah dapat
mengurangi angka penyebaran virus COVID- mempengaruhi pada kesehatan anak tersebut,
19 dengan memaksa masyarakat bekerja di terutama pada kebiasaan-kebiasaan yang
rumah. Untuk ikut serta dalam membantu berkaitan dengan kesehatan salah satunya
pemerintah mengurangi resiko tersebarnya kebersihan untuk membiasakan mencuci
virus COVID-19. tangan dengan baik terutama saat mau makan
Banyak perubahan tejadi pada seluruh dan setelahnya, membiasakan anak
organisme di kota diakibatkan oleh infeksi berolahraga, menjaga kebersihan lingkungan
pandemi COVID-19 di seluruh dunia, dengan cara membuang sampah pada
termasuk anak-anak. Setiap sekolah tempatnya dan tidak jajan di sembarang
konvensional di Indonesia harus mendadak tempat (M. Suhri, 2014:3).
dan tanpa persiapan yang matang mengadakan
pembelajaran jarak jauh. Hal tersebut menjadi
membuat banyak lembaga pendidikan
kewalahan dalam membagikan pengawasan 2. Dasar Teori
dan mengantarkan materi pembelajaran 2.1 Teori Game
secara maksimal, apalagi memberi Game berasal dari kata bahasa inggris
pengetahuan pada anak usia dini mengenai yang berarti dasar permainan. Permainan
ISSN : 2355-9349 e-Proceeding of Art & Design : Vol.8, No.6 Desember 2021 | Page 3128

dalam hal ini merujuk pada pengertian User interface dapat menerima informasi dari
kelincahan intelektual (Intellectual pengguna, dan memberikan informasi kepada
Playability Game) yang juga bisa diartikan pengguna yang bertujuan untuk membantu
sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. dalam mengarahkan alur navigasi sampai
Dalam game, ada target-target yang ingin pengguna menemukan solusi masalah yang
dicapai pemainnya. dicari (Cooper, Alan dalam Setia Darta , 2015:
Game mempunyai dampak positif 9).
maupun dampak negatif pada kehidupan Hal-hal yang perlu dipertimbangkan dan
pemain game. Contoh dampak positif dari diterapkan pada saat mendesain desain user
game adalah sebagai hiburan agar tidak stress interface yang berfungsi dengan baik dan
dengan aktivitas harian dan juga bisa menarik perlu diperhatikan dalam hal bentuk,
dijadikan sebagai bahan ajar atau edukasi ukuran, nilai, warna, tata letak layout, icon
yang menarik. Untuk anak – anak atau remaja, sebagai navigasi dan typografi.
game juga cocok sebagai media untuk
menambah wawasan akan suatu informasi, 2.4 User Experience
kecerdasan otak dan daya tanggap. Menurut Garrett (2011) User Experience
bukanlah tentang cara kerja dari suatu produk
2.2 Aplikasi Mobile atau layanan yang ada. Tetapi bagaimana
Mobile application nadalah perangkat interaksi antara user dengan produk, seperti
lunak yang berjalan pada perangkat mobile pengalaman pengguna dalam menggunakan
seperti smartphone atau tablet PC. Mobile produk, apakah mudah digunakan,
application merupakan aplikasi yang memiliki sesederhana apa dalam menggunakan produk
fungsi tertentu sehingga menambah hingga pengalaman untuk menemukan,
fungsionalitas dari perangkat mobile itu menyerap, dan memahami informasi yang
sendiri. Menurut Mobile Marketing tersedia. Hal ini penting karena ketika sebuah
Association (2008) mobile application adalah produk sedang dikembangkan, biasanya lebih
perangkat lunak yang berjalan pada perangkat memperhatikan apa yang dikembangkannya.
mobile seperti smartphone atau tablet. Mobile Sedangkan pengalaman pengguna adalah sisi
application juga dikenal sebagai aplikasi yang lain yang sering dilupakan, baik dalam segi
dapat diunduh dan memiliki fungsi tertentu persamaan hingga bagaimana cara kerjanya.
sehingga menambah fungsionalitas dari
perangkat mobile itu sendiri. Untuk 2.5 Usability
mendapatkan mobile application yang Aspek usability merupakan kunci
diinginkan. User dapat mengunduhnya keberhasilan aplikasi dan syarat penerimaan
melalui situs tertentu sesuai dengan sistem pengguna terhadap aplikasi mobile. Usability
operasi yang dimiliki. adalah analisa kualitatif yang menentukan
2.3 User Interface seberapa mudah user menggunakan
Antarmuka pemakai atau biasa disebut antarmuka suatu aplikasi (Nielsen dalam Yani
user interface merupakan sebuah mekanisme Nurhadryani, 2005: 84). Suatu aplikasi disebut
komunikasi antara pengguna dengan sistem. usable jika fungsi-fungsinya dapat dijalankan
ISSN : 2355-9349 e-Proceeding of Art & Design : Vol.8, No.6 Desember 2021 | Page 3129

secara efektif, efisien, dan memuaskan stimuli fisik namun juga terkait
(Nielsen, 2012: 8). Efektivitas berhubungan kondisi seseorang dan lingkungan
dengan keberhasilan pengguna mencapai sekitar Jadi secara psikologis, warna
tujuan dalam menggunakan suatu perangkat memiliki persepsi yang berbeda-beda
lunak. Efisiensi berkenaan dengan kelancaran bagi setiap orang.
pengguna untuk mencapai tujuan tersebut. Menurut Sanyoto “Warna dibagi
Kepuasan berkaitan dengan sikap penerimaan menjadi dua menurut asal kejadian
pengguna terhadap perangkat lunak. warna, yaitu warna additive dan
Pengujian usability dilakukan untuk subtractive” (Sadjiman Ebdi Sanyoto,
mengevaluasi apakah sebuah aplikasi sudah 2005: 17–19). Warna additive adalah
sesuai dengan kebutuhan pengguna atau warna yang berasal dari cahaya dan
belum. disebut spektrum. Sedangkan warna
subtractive adalah warna yang berasal
2.6 Desain Komunikasi Visual dari bahan dan disebut pigmen.
Menurut Widagdo (1993:31) desain Kejadian warna ini diperkuat dengan
komunikasi visual dalam pengertian modern hasil temuan Newton (Sulasmi Darma
adalah desain yang dihasilkan dari rasionalitas. Prawira, 1989: 26) yang
Dilandasi pengetahuan, bersifat rasional, dan mengungkapkan bahwa warna adalah
pragmatis. Jagat desain komunikasi visual fenomena alam berupa cahaya yang
senantiasa dinamis, penuh gerak, dan mengandung warna spektrum atau
perubahan. Hal itu karena peradaban dan ilmu pelangi dan pigmen. Menurut Prawira
pengetahuan modern memungkinkan lahirnya (1989: 31), pigmen adalah pewarna
industrialisasi. Sebagai produk kebudayaan yang larut dalam cairan pelarut.
yang terkait dengan sistem sosial dan ekonomi, 2.6.2 Layout
desain komunikasi visual juga berhadapan Layout adalah sebuah gambaran
pada konsekuensi sebagai produk massal dan sketsa rancangan awal untuk
konsumsi massa. menggambarkan organisasi unsur-
2.6.1 Warna unsur komunikasi grafis yang akan
Secara objektif atau fisik, warna disertakan. Usaha untuk menyusun,
adalah sifat cahaya berupa panjang menata dan memadukan unsur-unsur
gelombang yang dipancarkan, komunikasi grafis menjadi media
sedangkan secara subjektif atau komunikasi visual yang komunikatif,
psikologis, warna merupakan estetik, persuasif, menarik perhatian
pengalaman indra penglihatan dan dan mendukung pencapaian tujuan
berkaitan dengan persepsi seseorang. secara cepat dan tepat dikenal dengan
Persepsi dan tanggapan terhadap istilah tata letak.
warna telah menjadi topik penelitian 2.6.3 Tipografi
para desainer, seniman, ilmuwan, Tipografi adalah seni huruf,
psikolog bahkan ahli antropologi. meliputi pemilihan huruf, penentuan
Persepsi tak hanya tergantung pada ukuran yang tepat, dimana teks dapat
ISSN : 2355-9349 e-Proceeding of Art & Design : Vol.8, No.6 Desember 2021 | Page 3130

diputus, spasi jarak dan bagaimana pembangunan oleh SKPD sesuai tugas dan
teks dapat dengan mudah dibaca. Ada fungsi.
banyak jenis huruf, namun secara garis
besar huruf dapat dibagi menjadi lima 3.2 Data Objek Yang Digarap
kategori (Herman 2009:43-46) yaitu A. Anak Usia 6-12 Tahun
Serif, Sans Serif, Dekoratif, Skrip, dan Dalam melakukan identifikasi karakter
Monospace. anak sekolah dasar perlu melihat landasannya
2.6.4 Illustrasi seperti Peraturan Pemerintah Nomor 19
Ilustrasi adalah jenis tentang Standar Nasional Pendidikan.
informasi visual yang non-teks. Karakteristik anak diidentifikasi berdasarkan
Ilustrasi sering kali identik dengan kelas yang ada di dalam jenjang sekolah dasar
makna gambar. Menurut fungsinya, yaitu kelas rendah (kelas 1,2,3) dan kelas
ilustrasi dapat menjadi informasi tinggi (kelas 4,5,6).
pendukung untuk memperjelas tulisan, Di masa kelas rendah karakteristiknya itu
penghias, bahkan dapat juga menjadi adanya hubungan kuat antara jasmani dan
informasi utama itu sendiri. Ilustrasi prestasi, dan sering membandingkan diri
memiliki beberapa jenis, dan sendiri dengan orang lain. Di maasa kelas
dikategorikan menurut proses tinggi anak lebih ingin tahu,realistis, mulai
pembuatan dari karya ilustrasi itu fokus terhadap prestasi dari nilai dan tertuju
sendiri.Beberapa kategori diantaranya untuk kehidupan sehari-hari.
yaitu: freehand, grafis, dan fotografi. Perkembangan siswa siswi dibagi
menjadi 3 tahap yaitu perkembangan fisik,
3. Pembahasan psikomotorik dan perkembangan akademik.

3.1 Data Institusi Pemberi Proyek Di bawah ini akan dijelaskan mengenai ketiga

A. Profil Dinas Kesehatan Kota Bogor perkembangan yang dialami oleh karakteristik

Pemerintah Daerah dalam anak sekolah dasar.

menyelenggarakan urusan di bidang kesehatan B. Orang Tua

telah dibentuk Dinas Kesehatan seperti Orang tua merupakan pendidik utama

tercantum Peraturan Daerah Kota Bogor dan pertama bagi anak-anak mereka, karena

Nomor 3 Tahun 2010 tentang Organisasi dari merekalah anak mula-mula menerima

Perangkat Daerah bahwa bahwa untuk pendidikan. Dengan demikian bentuk pertama

melaksanakan urusan di bidang kesehatan dari pendidikan terdapat dalam keluarga. Pada

telah dibentuk Dinas Kesehatan. Untuk umumnya pendidikan dalam rumah tangga itu

melaksanakan pembangunan kesehatan bukan berpangkal tolak dari kesadaran dan

tersebut telah diatur Tugas Pokok, Fungsi, pengertian yang lahir dari pengetahuan

Tata Kerja dan Uraian Tugas Jabatan mendidik, melainkan karena secara kodrati

Struktural di lingkungan Dinas Kesehatan. suasana dan strukturnya memberikan

Demikian juga berdasarkan berdasarkan kemungkinan alami membangun situasi

Peraturan Menteri Dalam Negeri Nomor 54 pendidikan. Situasi pendidikan itu terwujud

Tahun bahwa dalam penyelenggaraan berkat adanya pergaulan dan hubungan


ISSN : 2355-9349 e-Proceeding of Art & Design : Vol.8, No.6 Desember 2021 | Page 3131

pengaruh mempengaruhi secara timbal balik Orang tua yang memiliki anak usia
antara orang tua dan anak. dini (6 - 12 tahun)
C. Protokol 3M Jenis kelamin: Perempuan dan laki-
Membiasakan dan mewajibkan diri untuk laki
mematuhi protokol kesehatan merupakan Usia: 30 - 60 tahun
salah satu kunci agar virus COVID-19 dapat Status ekonomi sosial: Golongan
ditekan penyebarannya. Namun, dibutuhkan menengah keatas
perilaku disiplin dari dari sendiri, juga sangat C.) Psikografis
perlu untuk dilakukan secara kolektif dengan Orang tua yang memiliki anak yang
penuh kesadaran. masih berusia dini, rentang umur 6 -
Perilaku disiplin 3M dilakukan untuk 12 tahun yang memakai smartphone
terus menekan penyebaran virus COVID-19 dan suka bermain game sebagai sarana
hendaknya diterapkan dan dibiasakan dalam edukasi belajarnya.
kehidupan sehari-hari, terlebih di tengah B. Targeting
situasi pandemi seperti sekarang ini. Targeting adalah proses menentukan
Lantas, apa itu 3M? Penerapan 3M dapat target pasar yang paling potensial berdasarkan
dilakukan dengan menjalankan setidaknya 3 segmentasi yang telah dilakukan sebelumnya
(tiga) perilaku disiplin yaitu: dengan menggunakan demand analysis. Target
1. Memakai masker positioning adalah mengevaluasi kepentingan
2. Mencuci tangan masing-masing segmen pasar, kemudian
3. Menjaga jarak dan menghindari kerumunan menentukan perilaku segmentasi sasaran
menjadi pasar sasaran. Pasar sasaran mengacu
3.3 Data Khalayak Sasaran pada kelompok pelanggan potensial yang dipilih
A. Segmenting oleh perusahaan melalui positioning dan
Adalah upaya memetakan pasar dengan segmentasi.
memilah-milahkan konsumen sesuai persamaan C. Positioning
di antara mereka. Pemilahan ini bisa berdasarkan Product positioning, yaitu upaya
usia, tempat tinggal, penghasilan, gaya hidup, memposisikan produk dalam persaingan.
atau bagaimana cara mereka mengkonsumsi Dibandingkan dengan persaingan pasar,
produk. pengembangan strategi pemasaran ini bertujuan
A.) Geografis untuk mempengaruhi bagaimana segmen pasar
Dari hasil wawancara, khalayak tertentu mengevaluasi produk dan jasa. Pada saat
sasaran pengguna aplikasi smartphone yang sama, saat menentukan posisi pasar Anda,
pada anak usia dini terbanyak ada di Anda harus membuktikan bahwa produk dapat
daerah Kabupaten Bogor dibandingkan dibedakan dari pesaing.
Kota Bogor.
B.) Demografi
Memiliki target utama dengan 3.1.4 Data Observasi dan Wawancara
segmentasi yaitu: Karena desain adalah suatu kegiatan
untuk memecahkan suatu masalah. Agar dapat
ISSN : 2355-9349 e-Proceeding of Art & Design : Vol.8, No.6 Desember 2021 | Page 3132

mendapatkan solusiiharus terlebih dahulu Dari hasil analisis banyak diketahui


memahami masalah tersebut, dan disertaiidengan bahwa banyak orang tua yang mendampingi
pengumpulan informasi mengenai kondisi yang anaknya belajar lebih suka mengajak anaknya
ada sebelumnya dan kebutuhan dari pengguna. belajar dengan buku ataupun website
Pada tahap ini penulis akan mengobservasi dikarenakan kurangnya wawasan akan
pengguna yang sudah di perbolehkan untuk penggunaan kecanggihan teknologi sekarang
mengakses aplikasi pembelajaran edukasi ini, bagi orang tua. Sehingga orang tua masih
dan setelah dianalisa, usia 6-12 tahun dinilai melakukan cara yang lama, yaitu pembelajaran
rentang umur yang paling tepat dan juga ideal dengan anaknya melalui buku. Tapi kebanyakan
untuk dijadikan target pengguna dari anak lebih suka memakai gadget/smartphonenya,
aplikasi,idilihat dari kurangnya media dan kebanyakan dari anak-anak tersebut juga
pembelajaran dari sekolah mereka (SD) dan dari suka bermain game. Dibandingkan belajar dari
orangtua mereka. Setelah memahami buku, si anak lebih menyukai bermain game.
permasalahan dan menganalisa kebutuhan Oleh karena itu dengan adanya aplikasi game
pengguna. Protokol 3M bisa dijadikan solusi alternatif
Dibutuhkan analisis yang lebihispesifik sebagai sarana informasi atau edukasi anak usia
dengan menganalisis kebutuhan materi, analisis dini agar lebih fun dalam belajar, sehingga tidak
kebutuhan fungsionalitas atau fitur-fitur yang terlalu monoton dalam mempelajari pengalaman
dibutuhkan pada aplikasi. baru. Aplikasi ini akan mengangkat tema tentang
Desain UI yang bagus untuk game anak protokol 3M untuk anak-anak usia dini, agar
adalah UI yang simple, colorful, minim teks, dan anak-anak tersebut lebih aware terhadap
intuitif dikarenakan agar anak-anak secara intuisi sekitarnya dan kesehatannya, serta mencegah
dapat memahami maksud dan fungsi dari UI penularan lebih lanjut dari COVID-19. Yang
tersebut. dikomunikasikan dalam perancangan ini adalah
Kebanyakan dari ibu-ibu yang “Patuhi protokol dan hidup sehat!”
mempunyai anak berumur 6 - 12 tahun bekerja
sebagai ibu rumah tangga yang mendampingi 4.2 Konsep Kreatif
anak-anaknya belajar di rumah semasa pandemi, Untuk dapat menarik perhatian target
dan sudah banyak anak-anak yang memakai audiens, diperlukan strategi yang dibentuk
smartphone di usia 6 - 12 tahun, bahkan anak berdasarkan sebuah konsep kreatif. Perancangan
tersebut menyukai bermain game. Namun Tugas Akhir ini menggunakan pendekatan
sayangnya, 41% dari orang tua tidak melalui ilustrasi yang menarik dan lucu bagi
menerapkan social distancing, dan 32%-nya anak-anak usia dini yaitu berupa gambar kartun
tidak menerapkan cuci tangan, hanya atau 2D yang dapat memanjakan mata anak
mengandalkan masker saja. secara visual. Pendekatan ini digunakan karena
sesuai dengan tujuan utama pembuatan aplikasi
game yang sesuai untuk media informasi anak-
4. Konsep dan Hasil Perancangan anak dalam mengetahui tentang protokol 3M.

4.1 Konsep Pesan 4.3 Konsep Komunikasi


ISSN : 2355-9349 e-Proceeding of Art & Design : Vol.8, No.6 Desember 2021 | Page 3133

AISAS adalah suatu model perilaku Media planning yang digunakan untuk
konsumen online yang dikembangkan oleh strategi ini bisa bermacam-macam, mulai
Dentsu Group yang merupakan satu perusahaan dari media cetak hingga media digital.
iklan terbesar di dunia yang didirikan di Jepang. Tanpa media planning, strategi marketing
Model AISAS ini dinilai dapat menjelaskan yang ingin dirahi mungkin akan kurang
perilaku konsumen secara lebih akurat dari optimal dalam mencapai tujuannya.
model-model sebelumnya. AISAS sendiri 4.6.1 Media Sosial
terbentuk dari Attention (perhatian), Interest Penggunaan media sosial yang sangat tinggi
(ketertarikan), Search (pencarian), Action (aksi), (dengan berbagai jenis yang ada)
dan Share (berbagi). (Sugiyama and Andree: menjadikan platform ini sebagai salah satu
2011). media paling bagus untuk memasang iklan.
Selain itu, dana yang dibutuhkan juga
4.4 Konsep Visual sangat rendah, lebih murah dari platform
Identitas visual dalam membuat yang lain.
aplikasi game cakupannya sangat banyak, dan 4.6.2 Banner
semuanya tergantung juga kepada elemen- Seperti memasang Banner di sekitar jalan
elemen pendukung lainnya. Oleh karena itu, dan area sekolahan agar dapat menjangkau
dalam menarik anak-anak untuk menyampaikan target konsumen mereka dengan lebih cepat
media informasi protokol 3M melalui dan mudah.
perancangan aplikasi game ini, langkah pertama 4.6.3 Pay-per-Click
yang dilakukan adalah mengembangkan elemen- PPC adalah metode iklan yang paling
elemen pada user interface yang mampu murah dibandingkan dengan yang lainnya
merepresentasikan informasi terkait mengenai karena hanya bermodalkan mendaftar ke
protokol 3M dan kesehatan lainnya. Lalu Google Adsense. Pengiklan bisa menyasar
elemen-elemen pendukung tersebut kemudian pengguna sebuah situs, lalu memasang
diterapkan secara konsisten dan terintegritas produk mereka di sana agar dilihat oleh
secara menyeluruh ke dalam perancangan mereka. Misalnya seperti menampilkan
aplikasi game agar dapat menghasilkan ciptaan iklan pada sebuah blog tentang kesehatan
yang diharapkan. atau anak-anak. Dengan demikian, setiap
pengunjung akan melihat produk yang
4.5 Konsep Bisnis diiklankan.
Konsep bisnis yang dilakukan oleh 4.6.4 Masker
penulis untuk aplikasi game Protokol 3M adalah Masker yang akan dibagikan saat ada acara
dengan menggunakan Business Model Canvas sosial dari Dinas Kesehatan Bogor.
(BMC) dan perkiraan biaya yang akan Misalnya seperti sosialisasi, atau pemberian
dikeluarkan untuk pengembangan aplikasi. vaksin. Makser ini juga akan dibagikan di
beberapa daerah di Bogor secara merata.

4.6 Konsep Media 4.6.5 Handsanitizer


ISSN : 2355-9349 e-Proceeding of Art & Design : Vol.8, No.6 Desember 2021 | Page 3134

Handsantizer yang diproduksi akan Setiap tombol pastinya mempunyai fungsi


dibagikan ke acara-acara sosial atau yang berbeda-beda sehingga dalam
tempatnya berkumpul orang-orang, seperti perancangannya perlu diperhatikan
mall, sekolah, dan tempat umum lainnya. mengenai ikon apa saja yang digunakan.
4.6.6 Kaos Anak Desain tombol juga harus sesuai dengan
Kaos anak sebagai merchandise tambahan. tema visual yang dibangun, seperti tema
Dipasarkan saat launching aplikasi baru dan saat ini yaitu aplikasi anak-anak tentang
pengguna dapat menukar rewards points di protokol 3M dan tombol juga harus
dalam game menjadi kaos ini. menggunakan ikon yang sudah umum
diluaran sana agar tidak membuat pengguna
4.7 Hasil Perancangan menjadi bingung.

4.7.1 Output Perancangan


Output yang dihasilkan dari perancangan
ini adalah desain aplikasi game mobile
dengan protokol 3M dengan user interface
yang kendalinya menggunakan touch
Gambar 4.27 Tombol Play
screen. Output perancangan desain interface
Sumber: Dokumen Pribadi
yang meliputi elemen usability, terdiri dari
model navigasi dan penggunaan beberapa
4.7.4 Desain Dialog Box
ikon, lalu pengaplikasian konsep visual
Desain dialog box yang digunakan berupa
yang dapat membantu pengguna anak usia
dialog default yang hanya berupa
dini untuk mendapatkan pengalaman
background putih dengan dua pilihan Ya
bermain yang sesuai.
atau Tidak. Desain tombol konfirmasi atau
pilihan Ya atau Tidak untuk dialog box ini
4.7.2 Sketsa Layout dan Wireframe
dibuat sama dengan visual dialog box
Setiap menu halaman tentu saja akan
asalnya. Komponen dari dialog box terdiri
menggunakan layout yang dapat mudah
dari pertanyaan (content) dan konfirmasi
dikendalikan. Berikut ini merupakan sketsa
pilihan (actions), ada juga yang hanya
tampilan layout dan wireframe beserta asal
langsung pilihan.
fungsinya dan contoh yang digunakan.

Gambar 4.35 Dialog Box 1


Gambar 4.23 Sketsa Game
Sumber: Dokumen Pribadi
Sumber: Dokumen Pribadi

4.7.5 Desain Judul Game (Logo)


4.7.3 Desain Tombol
ISSN : 2355-9349 e-Proceeding of Art & Design : Vol.8, No.6 Desember 2021 | Page 3135

Judul game sebenarnya menjadi elemen


yang utama dalam user interface dan juga
fungsinya sebagai identitas game ini. Judul
Protokol 3M diambil dari kata asal protokol
kesehatan 3M yaitu memakai masker,
mencuci tangan dan menjaga jarak. Desain
judul game itu sendiri dibuat dengan gaya
visual yang simpel, fun dan mudah
Gambar 4.40 Login Page
dipahami oleh anak-anak serta menganut
Sumber: Dokumen Pribadi
flat design. Warna yang digunakan juga
warna yang segar.
3. Main Menu

Gambar 4.38 Logo game


Sumber: Dokumen Pribadi

4.7.6 Elemen Visual Gambar 4.41 Main Menu


Elemen-elemen yang digunakan sebagai Sumber: Dokumen Pribadi
aset untuk aplikasi game Protokol 3M yang
dibuat. 4. Loading Page

1. Splash Screen

Gambar 4.42 Loading Page

Gambar 4.39 Splash Screen Sumber: Dokumen Pribadi

Sumber: Dokumen Pribadi

2. Login 5. Menu Pengaturan


ISSN : 2355-9349 e-Proceeding of Art & Design : Vol.8, No.6 Desember 2021 | Page 3136

8. Ekstra Konten

Gambar 4.46 Ekstra Konten


Sumber: Dokumen Pribadi

9. Ending

Gambar 4.43 Menu Pengaturan


Sumber: Dokumen Pribadi

6. Game Utama

Gambar 4.47 Ending


Sumber: Dokumen Pribadi

Gambar 4.44 Game Utama 5. Kesimpulan dan Saran


Sumber: Dokumen Pribadi 5.1 Kesimpulan
Demi meningkatkan awareness masyarakat

7. Game Misi Rahasia terutama anak-anak terhadap virus COVID-19


yang saat ini menjadi masalah di Indonesia,
maka munculah perencanaan perancangan
aplikasi game Protokol 3M ini. Dengan
kelebihan-kelebihan yang disajikan membuat
aplikasi game ini dapat dinikmati oleh anak-anak
sebagai sarana informasi yang mudah dijangkau.
Aplikasi game ini juga mempunyai kemampuan
yang dapat mendukung belajar anak-anak pada
usia 6-12 tahun terhadap pentingnya kebersihan
dan kehigienisan dalam kehidupan sehari-hari.
5.2 Kesimpulan
Perancangan aplikasi game Protokol 3M ini
Gambar 4.45 Game Misi Rahasia
tidak luput dari kekurangan-kekurangan yang
Sumber: Dokumen Pribadi
ada. Disamping fasilitas yang disediakan dengan
perencanaan aplikasi game tersebut, semua hal
itu tidak akan optimal jika pemerintah dan
ISSN : 2355-9349 e-Proceeding of Art & Design : Vol.8, No.6 Desember 2021 | Page 3137

masyarakat tidak senantiasa bekerja sama untuk Herman Suyanto, Asep. (2009). Web design
theory and practice. Yogyakarta :
menghadapi kondisi pandemi ini dengan cara
Penerbit Andi.
yang terbaik. Penulis menyarankan kepada
Hidayat, A. D., & Hidayat, D. (2019)
masyarakat untuk tetap mengikuti protokol yang
“Perancangan Buku Ilustrasi Modifikasi Sepeda
sudah ditetapkan oleh pemerintah setempat dan Motor Retro Klasik”, e-Proceeding of Art &
Design : Vol.6, No.1.
menerapkannya secara terus-menerus agar
meminimalisir tingkat penularan yang ada. Hal-
Hidayat, D. (2015). INDONESIAN
hal yang perlu diperhatikan agar tetap mengikuti
CULTURAL IDENTITY ON ANDROID
protokol kesehatan adalah: memakai masker jika GAMES. Bandung Creative Movement (BCM)
Journal, 2015.
pergi keluar, menjaga jarak, dan mencuci tangan,
tidak perlu bepergian keluar rumah jika tidak ada
Julianti, Ratna. 2018. “Pelaksanaan Perilaku
kepentingan, menghindar dari kerumunan.
Hidup Bersih Dan Sehat (Phbs) Di Lingkungan
Sekolah”. Jurnal Ilmiah Potensial. Vol. 3. (1).
Referensi
Megawati, A. (2018). Peningkatan Kualitas
Kesehatan Anak Dengan Penerapan Cara
A. I. Yunus, “Perancangan Desain User Interface Mencuci Tangan Yang Benar Dan
Dan User Experience Pada Aplikasi Pengenalan Tentang Obat Kepada Anak
Siakad Dengan Menggunakan Metode User Usia Dini. Jurnal Pengabdian
Centered Design ( Ucd ) Pada Universitas Kesehatan, 1.
Islam Negeri Sunan Ampel Surabaya,” J.
Teknol. dan Inform., p. 95, 2018.
Shneiderman, Ben (2010), Designing the User
Blair-Early, A. dan Zender, M., 2008. User Interface: Strategies for Effective Human-
Interface Design Principles for Interaction Computer Interaction, Edisi 5, Addison Wesley.
Design. Design Issues, Volume 24 Number 3,
hal 85,
https://www.mitpressjournals.org/doi/a Setia Darta, PERANCANGAN APLIKASI
bs/10.1162/desi.2008.24.3.85?journ alCode=dsi. MOBILE PANDUAN WISATA MUSEUM
(20 April 2021) DI JAKARTA. https:// openlibrary.
telkomuniversity. ac.id
Fauza, A., & Hidayat, D. (2015). PANDUAN /home/catalog/id/102787/slug/perancan
TUMBUH KEMBANG BALITA MELALUI gan-aplikasi-mobile- panduanwisata-
APLIKASI MEDIA SOSIAL BERBASIS museum-di-jakarta.html. (20 April 2021)
ANDROID. Seminar Nasional Teknologi
Informasi dan Multimedia 2015, 2.
Sinaga, Renata Nael. (2020). Perancangan
Fling, B. (2009). Mobile Design and Media Informasi Berbasis Teknologi
Development: Practical Concepts and Mengenai Ulos Batak Toba Bagi
Techniques for Creating Mobile Sites Remaja. Desain Komunikasi Visual,
and Web Apps. California: O'Reilly. Desain Grafis. (15 April 2021)

Suhri, Mohammad. Gambaran Sikap Tentang


Hengky W. Pramana, (2006), Kunci Sukses Perilaku Hidup Bersih dan Sehat Pada Anak
Aplikasi Penjualan Berbasis Access Sekolah Dasar Negeri di Desa Gonilan
2003. Jakarta: PT Elex Media Kecamatan Kertasuri Kabupaten Koharjo,
Komputindo. Naskah Publikasi, (Maret, 2014).

Hendratman, Hendi. (2010). Graphic Design. Tabi'in, A. (2020). Perilaku Hidup Bersih Dan
Bandung : Penerbit Informatika. Sehat (Phbs) Pada Anak Usia Dini Sebagai
Upaya Pencegahan Covid 19. JEA (Jurnal
Edukasi AUD).
ISSN : 2355-9349 e-Proceeding of Art & Design : Vol.8, No.6 Desember 2021 | Page 3138

Wiresti, Ririn Dwi. (2020). Analisis Dampak


Work From Home pada Anak Usia Dini di
Masa Pandemi Covid-19. Jurnal Pendidikan
Anak Usia Dini.

Yang, P., Liu, P., Li, D., & Zhao, D. (2020).


Corona Virus Disease 2019, a growing
threat to children? Journal of Infection, 80(6),
671– 693.
https://doi.org/10.1016/j.jinf.2020.02.0
24

Anda mungkin juga menyukai