1 SM
1 SM
ABSTRAK
WHO (World Health Organization atau Badan Kesehatan Dunia) secara resmi mendeklarasikan virus
COVID-19 sebagai pandemi pada tanggal 9 Maret 2020. Khususnya di Indonesia, situasi yang
mengancam ini menyebabkan pemerintah Indonesia harus melakukan kebijakan PSBB pada beberapa
daerah dan melakukan beberapa anjuran protokol 3M. Tapi, banyak dari sisi masyarakat yang kurang
sadar dan peduli akan hal tersebut. Apalagi terdapat kurangnya informasi mengenai pentingnya
protokol 3M untuk anak usia dini sehingga membuat efek penularan yang lebih besar kepada orang lain.
Oleh karena itu, perancangan dibuat dengan metode kualitatif. Lalu, mengumpulkan beberapa data dari
sumber terpecaya untuk merancang aplikasi game sebagai sarana informasi protokol 3M yang dapat
dipahami oleh anak usia dini.
ABSTRACT
lebih dari 114 negara telah terjangkit virus ini. bahaya pandemi serta pentingnya untuk
Virus COVID-19 dapat menular melalui menerapkan protokol 3M demi menghindari
kontak langsung dengan droplets dari penularan COVID-19 dirasa lumayan sulit
seseorang yang terinfeksi, selain itu dari batuk, karena tidak terdapatnya interaksi secara
bersin dan bersentuhan benda atau permukaan langsung.
yang terkontaminasi virus kemudian COVID-19 yang menginfeksi pada anak-
memegang wajah (mata, hidung, dan mulut) anak biasanya hanya menunjukkan infeksi
virus ini dapat hidup di permukaan dengan seperti virus musiman dimana ada flu, batuk
batas waktu akan tetapi dapat mati jika dan demam yang diabaikan oleh orang tua.
terkena disinfektan. Pada tanggal 2 Maret Sayangnya, gejala tersebut sebenarnya
2020 kasus pertama COVID-19 ditemukan di merupakan ancaman yang besar dalam
Indonesia, tercatat per tanggal 8 Mei 2020 penyebaran lingkup sosial kecil. (Yang, Liu,
setidaknya terdapat 12.776 kasus dengan Li, & Zhao, 2020). Nantinya, jika anak-anak
kematian sebesar 930 hal ini membuat negara sudah terinfeksi, maka akan paparan virus
indonesia terus melakukan pencegahan dan akan membuka jalan lebih lanjut terhadap
mengedukasi masyarakat untuk tetap berhati- komunitas yang lebih luas.
hati dan selalu menjaga diri dari ancaman Anak yang mempunyai kesehatan yang
virus COVID-19 (Asia, 2020). baik akan memiliki pertumbuhan yang
Khususnya di Indonesia, situasi yang optimal, sebagaimana standar kesehatan anak
mengancam ini menyebabkan pemerintah yang meliputi pertumbuhan fisik dan psikis
Indonesia harus melakukan kebijakan PPSB pada umumnya dan memiliki perkembangan
dan dilanjutkan dengan PPKM Darurat pada sesuai dengan usianya. (Julianti 2018:18).
beberapa daerah. Hal ini bertujuan untuk Kebiasaan anak di sekolah dapat
mengurangi angka penyebaran virus COVID- mempengaruhi pada kesehatan anak tersebut,
19 dengan memaksa masyarakat bekerja di terutama pada kebiasaan-kebiasaan yang
rumah. Untuk ikut serta dalam membantu berkaitan dengan kesehatan salah satunya
pemerintah mengurangi resiko tersebarnya kebersihan untuk membiasakan mencuci
virus COVID-19. tangan dengan baik terutama saat mau makan
Banyak perubahan tejadi pada seluruh dan setelahnya, membiasakan anak
organisme di kota diakibatkan oleh infeksi berolahraga, menjaga kebersihan lingkungan
pandemi COVID-19 di seluruh dunia, dengan cara membuang sampah pada
termasuk anak-anak. Setiap sekolah tempatnya dan tidak jajan di sembarang
konvensional di Indonesia harus mendadak tempat (M. Suhri, 2014:3).
dan tanpa persiapan yang matang mengadakan
pembelajaran jarak jauh. Hal tersebut menjadi
membuat banyak lembaga pendidikan
kewalahan dalam membagikan pengawasan 2. Dasar Teori
dan mengantarkan materi pembelajaran 2.1 Teori Game
secara maksimal, apalagi memberi Game berasal dari kata bahasa inggris
pengetahuan pada anak usia dini mengenai yang berarti dasar permainan. Permainan
ISSN : 2355-9349 e-Proceeding of Art & Design : Vol.8, No.6 Desember 2021 | Page 3128
dalam hal ini merujuk pada pengertian User interface dapat menerima informasi dari
kelincahan intelektual (Intellectual pengguna, dan memberikan informasi kepada
Playability Game) yang juga bisa diartikan pengguna yang bertujuan untuk membantu
sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. dalam mengarahkan alur navigasi sampai
Dalam game, ada target-target yang ingin pengguna menemukan solusi masalah yang
dicapai pemainnya. dicari (Cooper, Alan dalam Setia Darta , 2015:
Game mempunyai dampak positif 9).
maupun dampak negatif pada kehidupan Hal-hal yang perlu dipertimbangkan dan
pemain game. Contoh dampak positif dari diterapkan pada saat mendesain desain user
game adalah sebagai hiburan agar tidak stress interface yang berfungsi dengan baik dan
dengan aktivitas harian dan juga bisa menarik perlu diperhatikan dalam hal bentuk,
dijadikan sebagai bahan ajar atau edukasi ukuran, nilai, warna, tata letak layout, icon
yang menarik. Untuk anak – anak atau remaja, sebagai navigasi dan typografi.
game juga cocok sebagai media untuk
menambah wawasan akan suatu informasi, 2.4 User Experience
kecerdasan otak dan daya tanggap. Menurut Garrett (2011) User Experience
bukanlah tentang cara kerja dari suatu produk
2.2 Aplikasi Mobile atau layanan yang ada. Tetapi bagaimana
Mobile application nadalah perangkat interaksi antara user dengan produk, seperti
lunak yang berjalan pada perangkat mobile pengalaman pengguna dalam menggunakan
seperti smartphone atau tablet PC. Mobile produk, apakah mudah digunakan,
application merupakan aplikasi yang memiliki sesederhana apa dalam menggunakan produk
fungsi tertentu sehingga menambah hingga pengalaman untuk menemukan,
fungsionalitas dari perangkat mobile itu menyerap, dan memahami informasi yang
sendiri. Menurut Mobile Marketing tersedia. Hal ini penting karena ketika sebuah
Association (2008) mobile application adalah produk sedang dikembangkan, biasanya lebih
perangkat lunak yang berjalan pada perangkat memperhatikan apa yang dikembangkannya.
mobile seperti smartphone atau tablet. Mobile Sedangkan pengalaman pengguna adalah sisi
application juga dikenal sebagai aplikasi yang lain yang sering dilupakan, baik dalam segi
dapat diunduh dan memiliki fungsi tertentu persamaan hingga bagaimana cara kerjanya.
sehingga menambah fungsionalitas dari
perangkat mobile itu sendiri. Untuk 2.5 Usability
mendapatkan mobile application yang Aspek usability merupakan kunci
diinginkan. User dapat mengunduhnya keberhasilan aplikasi dan syarat penerimaan
melalui situs tertentu sesuai dengan sistem pengguna terhadap aplikasi mobile. Usability
operasi yang dimiliki. adalah analisa kualitatif yang menentukan
2.3 User Interface seberapa mudah user menggunakan
Antarmuka pemakai atau biasa disebut antarmuka suatu aplikasi (Nielsen dalam Yani
user interface merupakan sebuah mekanisme Nurhadryani, 2005: 84). Suatu aplikasi disebut
komunikasi antara pengguna dengan sistem. usable jika fungsi-fungsinya dapat dijalankan
ISSN : 2355-9349 e-Proceeding of Art & Design : Vol.8, No.6 Desember 2021 | Page 3129
secara efektif, efisien, dan memuaskan stimuli fisik namun juga terkait
(Nielsen, 2012: 8). Efektivitas berhubungan kondisi seseorang dan lingkungan
dengan keberhasilan pengguna mencapai sekitar Jadi secara psikologis, warna
tujuan dalam menggunakan suatu perangkat memiliki persepsi yang berbeda-beda
lunak. Efisiensi berkenaan dengan kelancaran bagi setiap orang.
pengguna untuk mencapai tujuan tersebut. Menurut Sanyoto “Warna dibagi
Kepuasan berkaitan dengan sikap penerimaan menjadi dua menurut asal kejadian
pengguna terhadap perangkat lunak. warna, yaitu warna additive dan
Pengujian usability dilakukan untuk subtractive” (Sadjiman Ebdi Sanyoto,
mengevaluasi apakah sebuah aplikasi sudah 2005: 17–19). Warna additive adalah
sesuai dengan kebutuhan pengguna atau warna yang berasal dari cahaya dan
belum. disebut spektrum. Sedangkan warna
subtractive adalah warna yang berasal
2.6 Desain Komunikasi Visual dari bahan dan disebut pigmen.
Menurut Widagdo (1993:31) desain Kejadian warna ini diperkuat dengan
komunikasi visual dalam pengertian modern hasil temuan Newton (Sulasmi Darma
adalah desain yang dihasilkan dari rasionalitas. Prawira, 1989: 26) yang
Dilandasi pengetahuan, bersifat rasional, dan mengungkapkan bahwa warna adalah
pragmatis. Jagat desain komunikasi visual fenomena alam berupa cahaya yang
senantiasa dinamis, penuh gerak, dan mengandung warna spektrum atau
perubahan. Hal itu karena peradaban dan ilmu pelangi dan pigmen. Menurut Prawira
pengetahuan modern memungkinkan lahirnya (1989: 31), pigmen adalah pewarna
industrialisasi. Sebagai produk kebudayaan yang larut dalam cairan pelarut.
yang terkait dengan sistem sosial dan ekonomi, 2.6.2 Layout
desain komunikasi visual juga berhadapan Layout adalah sebuah gambaran
pada konsekuensi sebagai produk massal dan sketsa rancangan awal untuk
konsumsi massa. menggambarkan organisasi unsur-
2.6.1 Warna unsur komunikasi grafis yang akan
Secara objektif atau fisik, warna disertakan. Usaha untuk menyusun,
adalah sifat cahaya berupa panjang menata dan memadukan unsur-unsur
gelombang yang dipancarkan, komunikasi grafis menjadi media
sedangkan secara subjektif atau komunikasi visual yang komunikatif,
psikologis, warna merupakan estetik, persuasif, menarik perhatian
pengalaman indra penglihatan dan dan mendukung pencapaian tujuan
berkaitan dengan persepsi seseorang. secara cepat dan tepat dikenal dengan
Persepsi dan tanggapan terhadap istilah tata letak.
warna telah menjadi topik penelitian 2.6.3 Tipografi
para desainer, seniman, ilmuwan, Tipografi adalah seni huruf,
psikolog bahkan ahli antropologi. meliputi pemilihan huruf, penentuan
Persepsi tak hanya tergantung pada ukuran yang tepat, dimana teks dapat
ISSN : 2355-9349 e-Proceeding of Art & Design : Vol.8, No.6 Desember 2021 | Page 3130
diputus, spasi jarak dan bagaimana pembangunan oleh SKPD sesuai tugas dan
teks dapat dengan mudah dibaca. Ada fungsi.
banyak jenis huruf, namun secara garis
besar huruf dapat dibagi menjadi lima 3.2 Data Objek Yang Digarap
kategori (Herman 2009:43-46) yaitu A. Anak Usia 6-12 Tahun
Serif, Sans Serif, Dekoratif, Skrip, dan Dalam melakukan identifikasi karakter
Monospace. anak sekolah dasar perlu melihat landasannya
2.6.4 Illustrasi seperti Peraturan Pemerintah Nomor 19
Ilustrasi adalah jenis tentang Standar Nasional Pendidikan.
informasi visual yang non-teks. Karakteristik anak diidentifikasi berdasarkan
Ilustrasi sering kali identik dengan kelas yang ada di dalam jenjang sekolah dasar
makna gambar. Menurut fungsinya, yaitu kelas rendah (kelas 1,2,3) dan kelas
ilustrasi dapat menjadi informasi tinggi (kelas 4,5,6).
pendukung untuk memperjelas tulisan, Di masa kelas rendah karakteristiknya itu
penghias, bahkan dapat juga menjadi adanya hubungan kuat antara jasmani dan
informasi utama itu sendiri. Ilustrasi prestasi, dan sering membandingkan diri
memiliki beberapa jenis, dan sendiri dengan orang lain. Di maasa kelas
dikategorikan menurut proses tinggi anak lebih ingin tahu,realistis, mulai
pembuatan dari karya ilustrasi itu fokus terhadap prestasi dari nilai dan tertuju
sendiri.Beberapa kategori diantaranya untuk kehidupan sehari-hari.
yaitu: freehand, grafis, dan fotografi. Perkembangan siswa siswi dibagi
menjadi 3 tahap yaitu perkembangan fisik,
3. Pembahasan psikomotorik dan perkembangan akademik.
3.1 Data Institusi Pemberi Proyek Di bawah ini akan dijelaskan mengenai ketiga
A. Profil Dinas Kesehatan Kota Bogor perkembangan yang dialami oleh karakteristik
telah dibentuk Dinas Kesehatan seperti Orang tua merupakan pendidik utama
tercantum Peraturan Daerah Kota Bogor dan pertama bagi anak-anak mereka, karena
Nomor 3 Tahun 2010 tentang Organisasi dari merekalah anak mula-mula menerima
Perangkat Daerah bahwa bahwa untuk pendidikan. Dengan demikian bentuk pertama
melaksanakan urusan di bidang kesehatan dari pendidikan terdapat dalam keluarga. Pada
telah dibentuk Dinas Kesehatan. Untuk umumnya pendidikan dalam rumah tangga itu
tersebut telah diatur Tugas Pokok, Fungsi, pengertian yang lahir dari pengetahuan
Tata Kerja dan Uraian Tugas Jabatan mendidik, melainkan karena secara kodrati
Peraturan Menteri Dalam Negeri Nomor 54 pendidikan. Situasi pendidikan itu terwujud
pengaruh mempengaruhi secara timbal balik Orang tua yang memiliki anak usia
antara orang tua dan anak. dini (6 - 12 tahun)
C. Protokol 3M Jenis kelamin: Perempuan dan laki-
Membiasakan dan mewajibkan diri untuk laki
mematuhi protokol kesehatan merupakan Usia: 30 - 60 tahun
salah satu kunci agar virus COVID-19 dapat Status ekonomi sosial: Golongan
ditekan penyebarannya. Namun, dibutuhkan menengah keatas
perilaku disiplin dari dari sendiri, juga sangat C.) Psikografis
perlu untuk dilakukan secara kolektif dengan Orang tua yang memiliki anak yang
penuh kesadaran. masih berusia dini, rentang umur 6 -
Perilaku disiplin 3M dilakukan untuk 12 tahun yang memakai smartphone
terus menekan penyebaran virus COVID-19 dan suka bermain game sebagai sarana
hendaknya diterapkan dan dibiasakan dalam edukasi belajarnya.
kehidupan sehari-hari, terlebih di tengah B. Targeting
situasi pandemi seperti sekarang ini. Targeting adalah proses menentukan
Lantas, apa itu 3M? Penerapan 3M dapat target pasar yang paling potensial berdasarkan
dilakukan dengan menjalankan setidaknya 3 segmentasi yang telah dilakukan sebelumnya
(tiga) perilaku disiplin yaitu: dengan menggunakan demand analysis. Target
1. Memakai masker positioning adalah mengevaluasi kepentingan
2. Mencuci tangan masing-masing segmen pasar, kemudian
3. Menjaga jarak dan menghindari kerumunan menentukan perilaku segmentasi sasaran
menjadi pasar sasaran. Pasar sasaran mengacu
3.3 Data Khalayak Sasaran pada kelompok pelanggan potensial yang dipilih
A. Segmenting oleh perusahaan melalui positioning dan
Adalah upaya memetakan pasar dengan segmentasi.
memilah-milahkan konsumen sesuai persamaan C. Positioning
di antara mereka. Pemilahan ini bisa berdasarkan Product positioning, yaitu upaya
usia, tempat tinggal, penghasilan, gaya hidup, memposisikan produk dalam persaingan.
atau bagaimana cara mereka mengkonsumsi Dibandingkan dengan persaingan pasar,
produk. pengembangan strategi pemasaran ini bertujuan
A.) Geografis untuk mempengaruhi bagaimana segmen pasar
Dari hasil wawancara, khalayak tertentu mengevaluasi produk dan jasa. Pada saat
sasaran pengguna aplikasi smartphone yang sama, saat menentukan posisi pasar Anda,
pada anak usia dini terbanyak ada di Anda harus membuktikan bahwa produk dapat
daerah Kabupaten Bogor dibandingkan dibedakan dari pesaing.
Kota Bogor.
B.) Demografi
Memiliki target utama dengan 3.1.4 Data Observasi dan Wawancara
segmentasi yaitu: Karena desain adalah suatu kegiatan
untuk memecahkan suatu masalah. Agar dapat
ISSN : 2355-9349 e-Proceeding of Art & Design : Vol.8, No.6 Desember 2021 | Page 3132
AISAS adalah suatu model perilaku Media planning yang digunakan untuk
konsumen online yang dikembangkan oleh strategi ini bisa bermacam-macam, mulai
Dentsu Group yang merupakan satu perusahaan dari media cetak hingga media digital.
iklan terbesar di dunia yang didirikan di Jepang. Tanpa media planning, strategi marketing
Model AISAS ini dinilai dapat menjelaskan yang ingin dirahi mungkin akan kurang
perilaku konsumen secara lebih akurat dari optimal dalam mencapai tujuannya.
model-model sebelumnya. AISAS sendiri 4.6.1 Media Sosial
terbentuk dari Attention (perhatian), Interest Penggunaan media sosial yang sangat tinggi
(ketertarikan), Search (pencarian), Action (aksi), (dengan berbagai jenis yang ada)
dan Share (berbagi). (Sugiyama and Andree: menjadikan platform ini sebagai salah satu
2011). media paling bagus untuk memasang iklan.
Selain itu, dana yang dibutuhkan juga
4.4 Konsep Visual sangat rendah, lebih murah dari platform
Identitas visual dalam membuat yang lain.
aplikasi game cakupannya sangat banyak, dan 4.6.2 Banner
semuanya tergantung juga kepada elemen- Seperti memasang Banner di sekitar jalan
elemen pendukung lainnya. Oleh karena itu, dan area sekolahan agar dapat menjangkau
dalam menarik anak-anak untuk menyampaikan target konsumen mereka dengan lebih cepat
media informasi protokol 3M melalui dan mudah.
perancangan aplikasi game ini, langkah pertama 4.6.3 Pay-per-Click
yang dilakukan adalah mengembangkan elemen- PPC adalah metode iklan yang paling
elemen pada user interface yang mampu murah dibandingkan dengan yang lainnya
merepresentasikan informasi terkait mengenai karena hanya bermodalkan mendaftar ke
protokol 3M dan kesehatan lainnya. Lalu Google Adsense. Pengiklan bisa menyasar
elemen-elemen pendukung tersebut kemudian pengguna sebuah situs, lalu memasang
diterapkan secara konsisten dan terintegritas produk mereka di sana agar dilihat oleh
secara menyeluruh ke dalam perancangan mereka. Misalnya seperti menampilkan
aplikasi game agar dapat menghasilkan ciptaan iklan pada sebuah blog tentang kesehatan
yang diharapkan. atau anak-anak. Dengan demikian, setiap
pengunjung akan melihat produk yang
4.5 Konsep Bisnis diiklankan.
Konsep bisnis yang dilakukan oleh 4.6.4 Masker
penulis untuk aplikasi game Protokol 3M adalah Masker yang akan dibagikan saat ada acara
dengan menggunakan Business Model Canvas sosial dari Dinas Kesehatan Bogor.
(BMC) dan perkiraan biaya yang akan Misalnya seperti sosialisasi, atau pemberian
dikeluarkan untuk pengembangan aplikasi. vaksin. Makser ini juga akan dibagikan di
beberapa daerah di Bogor secara merata.
1. Splash Screen
8. Ekstra Konten
9. Ending
6. Game Utama
masyarakat tidak senantiasa bekerja sama untuk Herman Suyanto, Asep. (2009). Web design
theory and practice. Yogyakarta :
menghadapi kondisi pandemi ini dengan cara
Penerbit Andi.
yang terbaik. Penulis menyarankan kepada
Hidayat, A. D., & Hidayat, D. (2019)
masyarakat untuk tetap mengikuti protokol yang
“Perancangan Buku Ilustrasi Modifikasi Sepeda
sudah ditetapkan oleh pemerintah setempat dan Motor Retro Klasik”, e-Proceeding of Art &
Design : Vol.6, No.1.
menerapkannya secara terus-menerus agar
meminimalisir tingkat penularan yang ada. Hal-
Hidayat, D. (2015). INDONESIAN
hal yang perlu diperhatikan agar tetap mengikuti
CULTURAL IDENTITY ON ANDROID
protokol kesehatan adalah: memakai masker jika GAMES. Bandung Creative Movement (BCM)
Journal, 2015.
pergi keluar, menjaga jarak, dan mencuci tangan,
tidak perlu bepergian keluar rumah jika tidak ada
Julianti, Ratna. 2018. “Pelaksanaan Perilaku
kepentingan, menghindar dari kerumunan.
Hidup Bersih Dan Sehat (Phbs) Di Lingkungan
Sekolah”. Jurnal Ilmiah Potensial. Vol. 3. (1).
Referensi
Megawati, A. (2018). Peningkatan Kualitas
Kesehatan Anak Dengan Penerapan Cara
A. I. Yunus, “Perancangan Desain User Interface Mencuci Tangan Yang Benar Dan
Dan User Experience Pada Aplikasi Pengenalan Tentang Obat Kepada Anak
Siakad Dengan Menggunakan Metode User Usia Dini. Jurnal Pengabdian
Centered Design ( Ucd ) Pada Universitas Kesehatan, 1.
Islam Negeri Sunan Ampel Surabaya,” J.
Teknol. dan Inform., p. 95, 2018.
Shneiderman, Ben (2010), Designing the User
Blair-Early, A. dan Zender, M., 2008. User Interface: Strategies for Effective Human-
Interface Design Principles for Interaction Computer Interaction, Edisi 5, Addison Wesley.
Design. Design Issues, Volume 24 Number 3,
hal 85,
https://www.mitpressjournals.org/doi/a Setia Darta, PERANCANGAN APLIKASI
bs/10.1162/desi.2008.24.3.85?journ alCode=dsi. MOBILE PANDUAN WISATA MUSEUM
(20 April 2021) DI JAKARTA. https:// openlibrary.
telkomuniversity. ac.id
Fauza, A., & Hidayat, D. (2015). PANDUAN /home/catalog/id/102787/slug/perancan
TUMBUH KEMBANG BALITA MELALUI gan-aplikasi-mobile- panduanwisata-
APLIKASI MEDIA SOSIAL BERBASIS museum-di-jakarta.html. (20 April 2021)
ANDROID. Seminar Nasional Teknologi
Informasi dan Multimedia 2015, 2.
Sinaga, Renata Nael. (2020). Perancangan
Fling, B. (2009). Mobile Design and Media Informasi Berbasis Teknologi
Development: Practical Concepts and Mengenai Ulos Batak Toba Bagi
Techniques for Creating Mobile Sites Remaja. Desain Komunikasi Visual,
and Web Apps. California: O'Reilly. Desain Grafis. (15 April 2021)
Hendratman, Hendi. (2010). Graphic Design. Tabi'in, A. (2020). Perilaku Hidup Bersih Dan
Bandung : Penerbit Informatika. Sehat (Phbs) Pada Anak Usia Dini Sebagai
Upaya Pencegahan Covid 19. JEA (Jurnal
Edukasi AUD).
ISSN : 2355-9349 e-Proceeding of Art & Design : Vol.8, No.6 Desember 2021 | Page 3138