Anda di halaman 1dari 10

Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Berbantuan 3D Aplikasi Scratch

Pada Topik Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik

Abstrak
Hasil belajar siswa adalah kemampuan yang di peroleh anak setelah melalui kegiatan
belajar. Karena belajar itu sendiri merupakan suatu proses dari seseorang yang
berusaha untuk memperoleh suatu bentuk perubahan perilaku yang relatif menetap.
Adapun Teknik pengumpulan data yaitu observasi, validasi, dan tes. Hasil penelitian
menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis Scratch layak digunakan dalam
konteks pembelajaran materi voltmeter. Proses pengembangannya, mengikuti
prosedur ADDIE, telah membuktikan kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan media
ini. Dengan hasil uji coba yang menunjukkan peningkatan signifikan dalam
pemahaman materi dan hasil belajar siswa, serta merangsang kreativitas melalui
simulasi interaktif, media Scratch memberikan kontribusi positif terhadap hasil
belajar.
Kata Kunci: Hasil Belajar, Media Pembelajaran, Scratch, dan Voltmeter

Abstarct
Student learning outcomes are the abilities that children gain after going through
learning activities. Because learning itself is a process of someone trying to obtain a
relatively permanent form of behavior change. The data collection techniques are
observation, validation and test. The research results show that Scratch-based
learning media is suitable for use in the context of learning voltmeter material. The
development process, following ADDIE procedures, has proven the validity,
practicality and effectiveness of this media. With trial results showing a significant
increase in understanding of the material and student learning outcomes, as well as
stimulating creativity through interactive simulations, Scratch media makes a positive
contribution to learning outcomes.
Keywords: Learning Outcomes, Learning Media, Scratch, and Voltmeter
PENDAHULUAN mampu dalam menerapkan
Hasil belajar, yaitu perubahan- pengetahuan. Adapun rendahnya hasil
perubahan yang terjadi pada diri siswa, belajar fisika siswa juga disebabkan
baik yang menyangkut aspek kognitif, oleh kesulitan memahami fisika dan
afektif, dan psikomotor sebagai hasil siswa kurang termotivasi dalam belajar
dari kegiatan belajar. Secara fisika karena disebabkan kebiasaan
sederhana, yang dimaksud dengan belajar yang kurang baik. Banyak
hasil belajar siswa adalah kemampuan faktor yang menyebabkan rendahnya
yang di peroleh anak setelah melalui hasil belajar matematika siswa
kegiatan belajar. Karena belajar itu diantaranya adalah kurangnya
sendiri merupakan suatu proses dari keaktifan siswa didalam proses belajar
seseorang yang berusaha untuk mengajar dan kurangnya keterampilan
memperoleh suatu bentuk perubahan guru dalam memberikan materi
perilaku yang relatif menetap. Dalam pembelajaran. Ketidaktepatan guru
kegiatan pembelajaran atau kegiatan dalam merancang dan melaksanakan
instruksional, biasanya guru pembelajaran menjadi salah satu faktor
menetapkan tujuan belajar. Anak yang penyebab prestasi belajar fisika siswa
berhasil dalam belajar adalah yang rendah (Purwanto, 2011).
berhasil mencapai tujuan-tujuan Peranan media dalam proses
pembelajaran atau tujuan instruksional pembelajaran sangatlah penting.
(Susanto, 2013). Adanya media dapat mendukung
Rendahnya hasil belajar fisika proses pembelajaran, mempermudah
disebabkan oleh dua faktor yaitu faktor siswa dalam memahami materi
internal dan faktor eksternal yang pembelajaran, serta meningkatkan
harus mendapat perhatian serius baik kualitas mengajar guru yang akan
oleh guru maupun oleh siswa. berdampak pada kualitas hasil belajar
Rendahnya mutu pendidikan dapat siswa. Media dibedakan menjadi
dilihat dari sebagian siswa yang media dua dimensi dan media tiga
memperoleh nilai tinggi tetapi kurang dimensi. Salah satu media tiga dimensi
adalah scratch. Media stratch termotivasi dalam mempelajari fisika
merupakan media berbentuk Bahasa dan hasil belajar akan lebih
pemrograman berbasis visual yang memuaskan, maka diperlukan media
interaktif dan menyenangkan. Pada pembelajaran oleh guru yang sesuai
scratch, materi disampaikan dalam dengan materi sehingga siswa
bentuk gambar yang menarik karena merasakan adanya kesegaran ketika
terdapat bagian yang jika dibuka dapat menerima pelajaran di dalam kelas.
bergerak, berubah atau memberi kesan Interaksi ketika pembelajaran
timbul (Ningrum, dkk, 2023). berlangsung tidak hanya berasal dari
Proses pembelajaran pada guru saja tetapi adanya timbal balik
materi voltmeter yang bersifat teoritis antara guru dan siswa sehingga siswa
perlu dikemas dengan semenarik menjadi lebih aktif.
mungkin agar siswa merasakan Berdasarkan hasil wawancara
manfaat mempelajari materi voltmeter dan observasi diperoleh informasi
sehingga siswa tetap dapat bahwa 70% peserta didik sudah
mengingatnya walaupun pembelajaran mampu memahami soal, namun masih
telah selesai dengan cara memahami mengalami kesulitan dalam
konsep yang dikaitkan dengan menyelesaikan soal fisika. Peserta
kehidupan nyata. Guru hendaknya didik masih bergantung pada guru
menerapkan media pembelajaran agar untuk mendapatkan informasi. Guru
dapat membantu siswa mengaitkan mengacu pada materi seperti ringkasan
konsep voltmeter dengan sesuatu yang materi, lembar kerja, dan buku paket.
tidak asing bagi siswa, bekerja sama Proses pembelajaran fisika dimana
dalam kelompok belajar agar siswa peserta didik hanya mencatat,
dapat saling bertukar pendapat, dan memperhatikan, dan menyalin. Pada
juga saling berbagi pengetahuan yang jenis pembelajaran ini, peserta didik
didapatkan. Peran guru sangat cenderung mudah bosan, gagal
dibutuhkan untuk memberikan memahami materi yang disampaikan
motivasi dan memperkenalkan materi oleh guru, dan memiliki kemampuan
fisika dengan lebih menarik agar siswa
problem solving yang relatif kurang (MIT) Lifelong TK Group di MIT
baik. Media Lab, dengan dukungan dana
Sesuai dengan tujuan dari National Science Foundation,
kurikulum 2013, tujuan pembelajaran Microsoft, Intel Foundation, Mac
tidak hanya untuk menguasai Arthur Foundation, Google, Iomega
informasi yang diberikan oleh guru, dan MIT Media Lab konsorsium
tetapi juga untuk menumbuhkan sikap penelitian pada tahun 2003.
positif terhadap pembelajaran, Keunggulan dari perangkat
penelitian, penemuan, dan kemampuan lunak (software) Scratch secara
problem solving secara mandiri. Guru empiris adalah freeware sehingga tidak
berperan sebagai moderator dalam membebani biaya penggunaan bagi
proses pembelajaran. Peran ini penggunanya ataupun para pembuat
memberikan kesempatan kepada guru program turunanya “dan dapat di-
untuk memenuhi kebutuhan peserta embed ke dalam file HTML yang
didik dalam memahami teori dan merupakan bahasa program yang
konsep fisika sebanyak mungkin. digunakan pada internet. Keunggulan
Berbagai inovasi media pembelajaran lain dari Scratch adalam kemampuan
telah mengiringi peran guru. Pemilihan dari kompatibilitas yang dimiliki pada
media pembelajaran harus berbagai platform Sistem Operasi
dipertimbangkan dan dikembangkan misalnya Windows, Mac, dan Linux.
untuk mencapai tujuan pembelajaran Berdasarkan uraian latar
(Arsyad, 2013). belakang di atas, peneliti tertarik untuk
Perkembangan dunia teknologi mengkaji mengenai Pengembangan
memberikan banyak aplikasi yang Media Pembelajaran Fisika
menawarkan berbagai kemudahan Berbantuan 3D Aplikasi Scratch
untuk membuat dan mendesain suatu Pada Topik Untuk Meningkatkan
pemodelan atau “simulasi. Salah satu Hasil Belajar Peserta Didik.
diantaranya adalah Scratch, sebuah
program yang dikembangkan oleh Metode
Massachusetts Institute of Technology Media Pembelajaran
Media merupakanhsuatu Aplikasi Scratch
bentuk yangrlain dari kata medium. Scratch adalah salah satu
Medium inikmemiliki definisinsebagai bahasa dari pemrograman yang
suatu penghubung terjadinyadsebuah dikembangkan oleh MIT
komunikasi saturarah dari pihak (Massachussetts Instituteof
pengirim kepada penerima (Sadiman, Technology). Scratch merupakan
dkk, 2010). Sedangkan pembelajaran bahasa pemograman grafis yang
adalah terjadinya interaksi atau memungkinkan pembutan hal–hal
komunikasi secara langsung antara tersebut (permainan komputer, cerita
pendidik dengan peserta didik yang animasi, atau simulasi sains) mudah
bersifat informatif sehingga dapat dicapai (Ekohariadi, dkk, 2015).
menambah pengetahuan peserta “didik Scratch merupakanbahasa visual yaitu
(Asyhar, 2012). pembuatan proyek dengan
Berdasarkan pendapat dari menggunakan suatu perantara yaitu
beberapan ahli tersebut dapat di berupa gambar (Kadir, 2015). Pola
simpulkan bahwa media pembelajaran penyusunan program dengan gambar
adalah semua komponen yang berada merupakan suatu pembeda antara
dalam lingkungan belajar peserta didik Scratch dengan bahasa pemrograman
yang digunakan oleh“guruxxsehingga lainnya yang berbasis teks seperti
suatu kegiatan belajar mengajarxxyang PHP, C, dan Pearl yang terkesan lebih
berlangsung dapat berjalan dengan rumit. Berikut ini tampilan interface
lebih efektif. Media pembelajaran (antar muka) dan penyusunan program
dipergunakan untuknmenyalurkan dengan aplikasi Scratch, sebagai
sebuahnpesan dalam hal ini dalam berikut:
bentuk.bahan pembelajaran, guna
menarik sebuah perhatian,nminat,
pemikiran, dan perasaan siswa dalam
suatu kegiatan pembelajaran agar
tercapai suatu tujuan.belajar.
Produk yang dikembangkan
dalam penelitian ini adalah
pembelajaran dengan menggunakan
media berbantuan software Scratch
untuk meningkatkan kemampuan hasil
belajar peserta didik. Desain penelitian
ini mengacu pada model
pengembangan ADDIE (Tegeh, dkk.,
Gambar tampilan interface (antar 2014) dengan langkah-langkah sebagai
muka) aplikasi Scratch berikut: (1) Analisis (Analysis), (2)
Scratch didesain Perancangan (Design), (3)
untukymengembangkan kreatifitas, Pengembangan (Development), (4)
kemampuan berfikirysecara sistematis Penerapan (Implementation), (5)
danrbekerja secara kelompok Evaluasi (Evaluation).
yangrketiganya Teknik pengumpulan data yang
merupakanskemampuan dasar yang dilakukan dalam penelitian ini
juganharus dimiliki di abad 21. Hal menggunakan beberapa metode
ininterlihat dari fasilitasmyang sebagai berikut: (1) Metode Observasi,
diberikan diwebsitemScratch. Website digunakan untuk mengumpulkan data
Scratch menyediakannmedia sosial dan mengamati tentang kemampuan
bagi paranpengguna Scratch yang problem solving dengan menggunakan
memungkinkan pengguna untuk media pembelajaran fisika berbantuan
membagikan proyekm Scratch nya, Scratch yang telah dikembangkan.
mendapatkanwumpan balik (feedback) Lembar observasi ini memuat
dan dukungan dari rekan sesama informasi berupa skor dan nilai
pengguna sertaybelajar dari proyek kemampuan problem solving peserta
yanggdikerjakan oleh pengguna didik menggunakan media
lainnyai(Resnick et al. 2009). pembelajaran fisika berbantuan
Scratch. (2) Lembar Validasi,
Metode Penelitian digunakan untuk memvalidasi produk
sebelum diujicobakan ke lapangan dan produkeyang telah dilakukan oleh
mengetahui kelayakan media yang paraeahli yang sudahgahli pada
dikembangkan, sehingga dapat bidangnya, yaitu ahli media dan ahli
digunakan dalam proses pembelajaran. materi.lKedua ahli sudahumemberikan
(3) Metode Tes, digunakan untuk penilaiannya pada media Scratch
memperoleh gambaran awal dan hasil sehinggaidiperolehihasil berikut ini:
belajar setelah menggunakan media Tabel Hasil Penilaian Ahli Media pada
pembelajaran fisika berbantuan Media Scratch
Scratch. N Keterang Persenta Kategori
o an se Skor
1 Validasi 88% Sangat
I valid/lay
ak
Hasil dan Pembahasan
Validasi jugamdilakukan oleh
Hasil
ahlimimateri yang meliputigmateri
Hasil dari penelitian
padaymedia Scratch. Berikut
iniumenghasilkan produkumedia
merupakan hasilipenilaianeyang
pembelajaran Scratch materi voltmeter.
diberikaneoleh ahli materi:
Mediaaini dapat membantu
Tabel Hasil Penilaian Ahli Materi
siswanmemahami materi pembelajaran
Terhadap Media Scratch
dan meningkatkanuhasil belajar
N Keterang Persenta Kategori
siswaupada materi voltmeter. Media
o an se Skor
pembelajaran Scratch yang meliputi
1 Materi 88% Valid/
kepraktisan, kevalidan dan keefektifan
layak
dari media pembelajaran Scratch.
Validasi perangkat dilakukan
Media Scratch ini diterapkan pada
olehnahli materi yang
tema 8 Subtema 1 Pembelajaran 1
meliputimperangkat pembelajaran
khususnya pada materi voltmeter.
yangmterdiri dari: silabus, RPP, dan
Media scratch dikatakanwvalid
LKPD pada media Scratch. Berikut
setelah melalui uji validasi
merupakan dari penilaian yang menggunakanemedia Scratch.
diberikan oleh ahli materi: Peningkatanetersebut
Tabel Hasil Penilaian Ahli Materi digambarkanlmelalui diagramldi
Terhadap Perangkat Pembelajaran bawah ini:l
Media Scratch
100
N Keterang Persenta Kategori 80
60 Nilai pretes
o an se Skor 40 Nilai
20 posstest
1 Materi 88% Valid/ 0
1 6 11 16
layak
Gambar Hasil PenilaianuPretest
danePosttest Peserta Didik
Kepraktisan media Scratch
Pembahasan
dapat dilihatuberdasarkan angket
Dari hasil penelitian yang
yangudiberikan kepada guruudan
dilakukan, media Scratch dinilai layak
siswa, setelah menggunakan media
dengan kevalidan, kepraktisan, dan
Scratch pada pembelajaran
keefektifan yang sangat baik untuk
perubahanumateri voltmeter. Media
membantu siswa memahami materi
Scratch dikatakanrefektif jika
voltmeter, serta meningkatkan hasil
adarpeningkatan hasilmibelajar setelah
belajar siswa. Proses pengembangan
menggunakanmmedia Scratch.
media Scratch mengikuti prosedur
Sebelumnyaisiswa diberikan posttest
ADDIE dengan tahapan analisis,
setelahlhasil keluar siswa diberikan
desain, pengembangan, implementasi,
perlakuanmyaitu
dan evaluasi.
pembelajaranmdengan
Tahap analisis dilakukan untuk
menggunakanumedia Scratch
menentukan materi yang akan
kemudianusiswa diberikan
dikembangkan, sesuai dengan
soallposttest.
kurikulum, karakteristik siswa, dan
Denganldemikian
kebutuhan pembelajaran. Pada tahap
disimpulkanlbahwa ada
perancangan, media dirancang agar
peningkatanlyang signifikaneantara
memiliki tampilan, penggunaan, dan isi
sebelum danesesudah (tes)
yang menarik, mudah digunakan, dan
mudah dipahami. Validasi dilakukan valid, dapat disimpulkan bahwa media
oleh ahli materi dan media, pembelajaran berbasis scratch layak
menunjukkan bahwa media Scratch dan dapat digunakan dalam
memiliki tingkat validitas yang tinggi. pembelajaran materi voltmeter.
Pada tahap pengembangan,
Daftar Pustaka
media Scratch dibuat berdasarkan Arief S, Sadiman, dkk. 2010. Media
rancangan yang telah dibuat Pendidikan. Jakarta: Raja
sebelumnya. Implementasi dilakukan Grapindo Persada.
melalui uji coba perorangan dan Arsyad, Azhar. 2013. Media
kelompok kecil, dengan hasil Pembelajaran. Jakarta: Rajawali
kepraktisan yang sangat baik. Uji Press.
efektivitas media dilihat dari hasil Asyhar, Rayandra. 2012. Kreatif
pretest dan posttest, menunjukkan Mengembangkan Media
peningkatan signifikan dalam Pembelajaran. Jakarta: Referensi
pemahaman materi voltmeter siswa. Jakarta.
Hasil validasi dan uji coba Hariadi, Eko. 2015. Pemrograman
terbatas menunjukkan bahwa media Visual Menggunakan Scratch.
Scratch efektif dalam meningkatkan Surabaya: Unesa University
minat belajar siswa, memudahkan Press.
pemahaman materi melalui simulasi, Kadir, Abdul., dan Kurnia Putra,
dan merangsang kreativitas siswa. Hal Aditya. 2015. Bermain Program
ini sejalan dengan penelitian lain yang & Robot Menggunakan Scratch.
mendukung penggunaan Scratch dalam Yogyakarta: Andi Offset.
pembelajaran. Ningrum, Novita Iriyanti, dkk. 2023.
Pengembangan Media
Kesimpulan Pembelajaran Fisika Berbantuan
Berdasarkan hasilxpenelitian Scratch untuk Meningkatkan
diperoleh validitas materi 88%, Kemampuan Problem Solving
validitas media 88%, dan validitas Peserta Didik. Jurnal
perangkat 88%, dengan kriteria sangat
Pendidikan Fisika dan Sains, 6
(1), 32-41.
Purwanto. 2011. Evaluasi hasil
belajar. Yogyakarta: Pustaka
Pelajar.
Susanto, Ahmad. 2013. Teori Belajar
dan Pembelajaran di Sekolah
Dasar. Jakarta: Kencana Prenada
Media Group.

Anda mungkin juga menyukai