GAMIFIKASI
GAMIFIKASI
SOALAN 1
Meningkatkan Keterlibatan:
Meningkatkan Kolaborasi:
SOALAN 2
Peningkatan Partisipasi:
Tentukan elemen gamifikasi yang akan diintegrasikan, seperti sistem poin, level,
tantangan, leaderboard, dan penghargaan. Pilih elemen-elemen ini berdasarkan
tujuan pembelajaran dan karakteristik siswa.
Rancang misi dan tantangan yang menantang siswa. Pastikan mereka relevan
dengan materi pembelajaran dan memberikan kesempatan untuk
mengaplikasikan pengetahuan dan keterampilan.
7. Pengujian Prototipe:
Uji prototipe gamifikasi dengan sekelompok kecil siswa. Dapatkan umpan balik
mereka terkait keterlibatan, kesulitan, dan kesenangan dalam menggunakan
elemen gamifikasi.
Beberapa konsep utama dalam teori flow channel oleh Mihaly Csikszentmihalyi
melibatkan:
Flow terjadi ketika tingkat tantangan dari suatu tugas atau aktivitas sebanding
dengan tingkat keterampilan individu yang melakukannya.
Flow sering terjadi ketika individu memiliki tujuan yang jelas dan mendapatkan
umpan balik langsung terhadap tindakan mereka.
Dalam keadaan flow, persepsi waktu dapat berubah. Individu mungkin merasa
waktu berlalu dengan cepat karena terlalu terfokus pada aktivitas.
Individu merasa terdorong oleh keinginan untuk terus terlibat dalam aktivitas
tersebut.
Flow tidak hanya memberikan kepuasan saat ini tetapi juga dapat berhubungan
dengan pertumbuhan pribadi dan perkembangan jangka panjang.
Melalui pengalaman flow, individu dapat mengembangkan keterampilan,
meningkatkan motivasi, dan mencapai pencapaian yang signifikan.
Aspek Kompetitif:
Personalisasi Pembelajaran:
Pemanfaatan Teknologi:
Melalui elemen gamifikasi seperti narasi dan elemen visual, siswa dapat
lebih mudah mengingat informasi. Pembelajaran yang menyenangkan
cenderung memperkuat retensi.
Pengalaman Berkelanjutan:
Kesimpulan:
SOALAN 5
Tingkat Keterlibatan:
Tujuan Pembelajaran:
Relevansi Materi:
Aksesibilitas:
Memastikan bahwa gamifikasi dapat diakses dengan mudah oleh siswa dan
guru di berbagai perangkat.
Ketersediaan Infrastruktur: