Anda di halaman 1dari 15

GAMIFIKASI (Pilih 3 soalan saja)

SOALAN 1

a) Kelebihan/ kebaikan penggunaan gamifikasi dalam PDP

Kelebihan ataupun kebaikan penggunaan gamifikasi dalam PDP adalah:

Meningkatkan Keterlibatan:

Pendekatan bermain dan elemen permainan dalam gamifikasi dapat


meningkatkan keterlibatan peserta dalam pembangunan profesional. Kebolehan
untuk memenangi hadiah, mendapatkan pencapaian, atau bersaing dengan rakan-
rakan dapat merangsang minat dan semangat untuk terlibat secara aktif.

Membina Motivasi Intrinsik:

Gamifikasi dapat membantu membina motivasi intrinsik, di mana peserta


terdorong oleh keinginan dalaman untuk belajar dan berkembang. Aktiviti
permainan yang memberikan cabaran, membolehkan prestasi, dan memberikan
maklum balas positif dapat menggerakkan peserta untuk berusaha lebih baik.

Pendekatan Pembelajaran Berpusatkan Peserta:

Gamifikasi memberi penekanan kepada peserta sebagai pusat pembelajaran.


Mereka memiliki kawalan terhadap perjalanan pembelajaran mereka, memilih
cabaran yang sesuai, dan membuat keputusan yang mempengaruhi hasil
permainan. Ini membina rasa tanggungjawab dan pilihan yang berdaya maju.

Menyediakan Maklum Balas Segera:

Penggunaan gamifikasi membolehkan penyampaian maklum balas segera


kepada peserta. Ini membolehkan mereka mengetahui prestasi mereka dengan
cepat dan membuat penyesuaian di sepanjang perjalanan pembelajaran.

Meningkatkan Kolaborasi:

Element permainan sering melibatkan unsur persaingan atau kerjasama. Ini


boleh menggalakkan kolaborasi di kalangan peserta, di mana mereka boleh
bekerjasama untuk mencapai matlamat bersama atau bersaing secara sihat untuk
meningkatkan prestasi masing-masing.

Meningkatkan Memori dan Retensi:

Penggunaan elemen permainan, seperti tantangan, pencapaian, atau peringkat,


dapat meningkatkan memori dan retensi maklumat. Peserta cenderung
mengingati dan memahami maklumat dengan lebih baik apabila terlibat secara
aktif dalam aktiviti yang menarik.
Mencipta Pengalaman Pembelajaran Positif:

Gamifikasi membantu mencipta pengalaman pembelajaran yang positif dan


menyeronokkan. Ini dapat meransang persepsi peserta terhadap proses
pembelajaran dan membuat pembelajaran menjadi lebih menyenangkan.

Melibatkan Generasi Digital:

Generasi digital, terutamanya pelajar yang membesar dalam era teknologi,


cenderung lebih merespon kepada pendekatan permainan. Oleh itu, gamifikasi
sesuai dengan kecenderungan dan gaya pembelajaran mereka.

Pemantauan dan Penilaian Berterusan:

Melalui gamifikasi, penyelenggara pembangunan profesional dapat memantau


prestasi dan perkembangan peserta secara berterusan. Ini memudahkan penilaian
dan pengukuran keberkesanan program pembangunan profesional.

Walaupun gamifikasi mempunyai kelebihan, ia penting untuk menyelaraskan


elemen permainan dengan objektif pembangunan profesional yang sebenar dan
memastikan bahawa permainan itu sendiri menyokong pembelajaran dan
pertumbuhan yang berarti.

b) Apakah kriteria hal-hal/ syarat-syarat jika ingin gamified (elemen


gamifikasi yang perlu dititikberatkan dalam PDP)

Kreteria yang perlu ada dalam Pembangunan gamifikasi adalah memandang


serius tentang elemen permainan yang perlu ada untuk menarik minat pelajar
dalam PDP. Antara elemen sering digunakan dalam pembangunan gamifikasi
adalah seperti berikut;

Sistem Mata (Points) - digunakan untuk mengumpul mata apabila pemain


berjaya melepasi tahap permainan yang disediakan. Antara sistem mata yang
digunakan adalah seperti earn and burn. Earn membolehkan pelajar mengumpul
mata apabila tugasan yang diberi dihantar sebelum tarikh yang ditetapkan dan
Burn akan mengurangkan mata pengumpulan apabila pelajar tidak menghantar
atau menghantar melebihi dari tarikh yang ditetapkan.

Lencana Pencapaian (Badge) – merupakan satu bentuk maklum balas dan


bukti pencapaian pemain. Ia juga dikenalai sebagai Pecapaian (Achievement).
Perlu menggunakannya dengan bijak dan cara yang bermakna untuk
membuatkan pemain dihargai. Badge akan diberikan kepada pemain setelahh
pemain menyelesaikan beberapa cabaran yang menjadi kriteria dari badge
tersebut.

Tahap Perkembangan (Level/Progression) - merupakan peringkat kemahiran


dan pengetahuan berdasarkan skala penguasaan dari pemain. Sebagai contoh,
dari tahap yang mudah hingga tahap yang lebih sukar. Tahap perkembangan ini
boleh dipaparkan dalam bentuk progress bar, icon atau metaphor (bronze, silver,
gold dan platinum).

Cabaran (Quests/Challenges) – memungkin pemain untuk melepasi halangan


dalam permainan dengan dibatasi had masa yang diberikan. Ia bertujuan untuk
melihat samada pemain mampu untuk melepasi halangan dan kesukaran yang
telah ditetapkan.

LeaderBoards – bertujuan untuk membuat perbandingan antara pemain yang


menyertai permainan. Kebiasaannya senarai nama peserta akan dipaparkan di
senarai pemain bersama dengan skor yang dimiliki dan disusun mengikut
kedudukan pemain.

SOALAN 2

a) Soalan KBAT, Kemahiran abad ke-21 (Kemahiran penyelesaian masalah


(KAP 2021). Bincangkan/ elaborate

*Rujuk buku video yang kena share di itel

Gamifikasi dalam pendidikan dapat memberikan kontribusi positif terhadap


pengalaman belajar dengan berbagai cara:

Kemahiran Berfikir Aras Tinggi (KBAT):

Gamifikasi dapat merangsang kemampuan berfikir kritis, analitis, dan sintetis.


Melalui tantangan dan misi yang dirancang dengan baik, siswa dapat
memperoleh peluang untuk mengembangkan pemikiran aras tinggi dalam
memecahkan masalah dan menganalisis situasi kompleks.

Kemahiran Abad ke-21:

Elemen-elemen gamifikasi seperti kolaborasi, komunikasi, kreativitas, dan


pemecahan masalah dapat menggairahkan pengembangan kemampuan abad ke-
21. Siswa dapat belajar bekerja sama dalam tim, berkomunikasi secara efektif,
dan menciptakan solusi inovatif melalui pengalaman gamifikasi.

Kemahiran Menyelesaikan Masalah:

Penggunaan tantangan dan permainan dalam gamifikasi dapat membantu siswa


mengasah kemampuan menyelesaikan masalah mereka. Mereka dihadapkan
pada situasi di mana mereka perlu menemukan solusi yang efektif, mendorong
pemikiran kreatif dan penemuan solusi yang tidak konvensional.

Motivasi dan Keterlibatan:


Elemen kompetitif dan pemberian penghargaan dalam gamifikasi dapat
meningkatkan motivasi siswa. Mereka lebih terlibat dalam pembelajaran karena
merasa terdorong oleh tantangan, pengakuan, dan hadiah.

Peningkatan Partisipasi:

Gamifikasi dapat meningkatkan partisipasi siswa dengan memberikan


pengalaman pembelajaran yang lebih menarik dan interaktif. Siswa mungkin
lebih termotivasi untuk terlibat dalam aktivitas pembelajaran karena elemen
permainan yang menarik.

Pengembangan Keterampilan Hidup:

Melalui gamifikasi, siswa dapat mengembangkan keterampilan hidup seperti


manajemen waktu, kemandirian, dan ketekunan. Mereka belajar mengatur waktu
untuk menyelesaikan tugas, mengelola sumber daya, dan bertanggung jawab atas
progres mereka sendiri.
SOALAN 3

a) Peringkat-peringkat perancangan gamifikasi untuk PDP


(stage)

Penerapan gamifikasi dalam konteks pembelajaran melibatkan beberapa tahap


atau stage yang dapat membantu merancang pengalaman pembelajaran yang
lebih menarik dan bermakna. Berikut adalah stage gamifikasi yang umumnya
dilibatkan:

Pemahaman Tujuan Pembelajaran:

Identifikasi tujuan pembelajaran yang ingin dicapai. Pemahaman yang baik


tentang materi pembelajaran dan hasil yang diharapkan sangat penting untuk
merancang elemen gamifikasi yang sesuai.

1. Analisis Peserta Didik:

Kenali karakteristik siswa, termasuk gaya belajar, minat, dan tingkat


kemampuan. Pemahaman ini membantu dalam menyusun strategi gamifikasi
yang lebih sesuai dengan kebutuhan individu.

2. Pemilihan Elemen Gamifikasi:

Tentukan elemen gamifikasi yang akan diintegrasikan, seperti sistem poin, level,
tantangan, leaderboard, dan penghargaan. Pilih elemen-elemen ini berdasarkan
tujuan pembelajaran dan karakteristik siswa.

3. Perancangan Misi dan Tantangan:

Rancang misi dan tantangan yang menantang siswa. Pastikan mereka relevan
dengan materi pembelajaran dan memberikan kesempatan untuk
mengaplikasikan pengetahuan dan keterampilan.

4. Pengembangan Sistem Poin dan Penghargaan:

Implementasikan sistem poin atau skor yang memotivasi siswa. Buat


penghargaan atau hadiah yang sesuai dengan tingkat pencapaian. Hal ini dapat
merangsang persaingan sehat dan partisipasi aktif.

5. Aspek Sosial dan Kolaboratif:

Integrasikan elemen sosial dan kolaboratif, seperti tantangan bersama atau


kompetisi kelompok. Interaksi dengan sesama siswa dapat meningkatkan
pengalaman pembelajaran.

6. Desain Antarmuka dan Pengalaman Pengguna (User Experience -


UX):
Rancang antarmuka yang menarik dan mudah digunakan. Pengalaman pengguna
yang baik akan meningkatkan keterlibatan siswa. Perhatikan elemen grafis,
navigasi, dan presentasi informasi.

7. Pengujian Prototipe:

Uji prototipe gamifikasi dengan sekelompok kecil siswa. Dapatkan umpan balik
mereka terkait keterlibatan, kesulitan, dan kesenangan dalam menggunakan
elemen gamifikasi.

8. Implementasi dan Pengenalan:

Terapkan gamifikasi dalam lingkungan pembelajaran. Berikan pengenalan


kepada siswa tentang cara mereka dapat berpartisipasi dan mendapatkan manfaat
dari elemen gamifikasi.

9. Monitoring dan Evaluasi:

Pantau keterlibatan siswa, kemajuan, dan respons terhadap gamifikasi. Evaluasi


secara teratur untuk mengidentifikasi aspek yang berhasil dan yang perlu
diperbaiki.

10. Kustomisasi dan Adaptasi:

Sesuaikan elemen gamifikasi berdasarkan umpan balik dan evaluasi.


Pertimbangkan untuk menyesuaikan tantangan, hadiah, atau aturan permainan
berdasarkan perkembangan kelas dan respons siswa.

11. Perbaikan Berkelanjutan:

Lakukan perbaikan berkelanjutan berdasarkan hasil evaluasi dan perubahan


dalam konteks pembelajaran. Gamifikasi harus menjadi proses dinamis yang
terus berkembang sesuai kebutuhan dan tanggapan siswa.

Dengan mengikuti stage gamifikasi ini, pengajar dapat merancang pengalaman


pembelajaran yang lebih menarik, interaktif, dan berfokus pada pencapaian
tujuan pembelajaran.

b) Ahli-ahli dalam membangunakan suatu aplikasi (teamwork)


senaraikan ahli yang terlibat.

Dalam membangun suatu aplikasi, terlibatnya berbagai ahli di berbagai bidang


dapat memastikan bahwa proyek tersebut dikembangkan dengan baik dan
memenuhi kebutuhan pengguna. Berikut adalah beberapa ahli yang mungkin
terlibat dalam pengembangan aplikasi, terutama yang berfokus pada gamifikasi
dan pembelajaran:
1. Pengembang Perangkat Lunak (Developer):

Front-end Developer: Bertanggung jawab untuk mengembangkan antarmuka


pengguna (UI) dan interaksi yang digunakan oleh pengguna akhir.

Back-end Developer: Fokus pada pengembangan server, database, dan logika


bisnis yang mendukung fungsi aplikasi.

2. Perancang Antarmuka Pengguna (UI/UX Designer):

UI Designer: Merancang elemen visual antarmuka pengguna, termasuk tata


letak, warna, dan grafis.

UX Designer: Memastikan pengalaman pengguna yang optimal dengan


merancang alur kerja dan interaksi yang mudah dipahami.

3. Spesialis Gamifikasi (Gamification Specialist):

Ahli Psikologi atau Pendidikan: Memberikan wawasan tentang bagaimana


gamifikasi dapat memengaruhi motivasi dan pembelajaran siswa.

Spesialis Gamifikasi: Memahami prinsip-prinsip gamifikasi dan cara


mengimplementasikannya untuk mencapai tujuan pembelajaran.

4. Analisis Keperluan (Business Analyst):

Analisis Sistem: Menentukan kebutuhan dan persyaratan sistem, serta


memastikan bahwa solusi yang diusulkan sesuai dengan tujuan bisnis dan
pembelajaran.

5. Manajer Proyek (Project Manager):

Manajer Proyek IT: Bertanggung jawab atas perencanaan, pengorganisasian, dan


pengawasan proyek pengembangan aplikasi.

Pengembang Konten Edukasi:

Desainer Instruksional: Merancang konten pembelajaran dan memastikan bahwa


materi sesuai dengan tujuan pembelajaran.

Pengajar atau Ahli Mata Pelajaran: Memberikan masukan tentang kebutuhan


pembelajaran dan cara efektif mengintegrasikan materi ke dalam aplikasi.

6. Ahli Keamanan (Security Expert):

Spesialis Keamanan Aplikasi: Menjamin bahwa aplikasi mematuhi standar


keamanan yang ketat dan melindungi data pengguna.

7. Pengembang Database (Database Developer):


Database Administrator (DBA): Mengelola struktur dan integritas database
untuk memastikan data tersimpan dan diakses dengan efisien.

8. Pengujian (Quality Assurance - QA):

Penguji Perangkat Lunak (Software Tester): Bertanggung jawab untuk


mengidentifikasi bug dan memastikan kualitas dan kestabilan aplikasi.

9. Pengembang Mobile (Mobile App Developer):

Pengembang Aplikasi Mobile: Jika aplikasi ditargetkan untuk perangkat seluler,


pengembang ini akan menangani pengembangan dan optimalisasi untuk
platform tersebut.

10. Tim Pemasaran (Marketing Team):

Spesialis Pemasaran Digital: Bertanggung jawab untuk mengembangkan strategi


pemasaran dan promosi aplikasi untuk meningkatkan kesadaran dan adopsi.

11. Tim Dukungan Pelanggan (Customer Support Team):

Spesialis Dukungan Pelanggan: Memberikan dukungan teknis dan menjawab


pertanyaan pengguna setelah aplikasi diluncurkan.

Keterlibatan semua ahli ini dalam proses pembangunan aplikasi memastikan


bahwa proyek tersebut dikelola dengan baik, memenuhi standar kualitas, dan
dapat memberikan nilai tambah kepada pengguna akhir. Kerja sama tim yang
baik di antara ahli-ahli ini adalah kunci untuk kesuksesan proyek.
SOALAN 4

(a) Teori flow channel. Bagaimana teori tersebut memberi kesan


kepada pembelajaran.

Teori aliran (flow) oleh Mihaly Csikszentmihalyi, yang pertama kali


diperkenalkan pada tahun 1975, memperincikan pengalaman optimal saat
seseorang sepenuhnya terlibat dalam suatu aktivitas. Teori ini menyoroti keadaan
di mana seseorang merasa sepenuhnya terlibat dan terfokus pada tugas atau
aktivitas yang sedang dilakukan. Istilah "flow" sendiri menggambarkan perasaan
seperti aliran atau keadaan mengalir yang timbul saat seseorang sepenuhnya
terlibat.

Beberapa konsep utama dalam teori flow channel oleh Mihaly Csikszentmihalyi
melibatkan:

1. Tantangan dan Keterampilan:

Flow Terjadi Ketika Tantangan dan Keterampilan Seimbang:

Flow terjadi ketika tingkat tantangan dari suatu tugas atau aktivitas sebanding
dengan tingkat keterampilan individu yang melakukannya.

Jika tantangan terlalu rendah dibandingkan dengan keterampilan, seseorang


mungkin merasa bosan. Sebaliknya, jika tantangan terlalu tinggi, mungkin
timbul kecemasan.

2. Konsentrasi dan Fokus:

Konsentrasi yang Tinggi:


Saat dalam keadaan flow, seseorang cenderung memiliki konsentrasi yang tinggi
dan terfokus pada tugas yang dihadapi.

Gangguan-gangguan eksternal cenderung diabaikan karena seseorang terbenam


sepenuhnya dalam aktivitas.

3. Tujuan yang Jelas:

Tujuan yang Jelas dan Umpan Balik Langsung:

Flow sering terjadi ketika individu memiliki tujuan yang jelas dan mendapatkan
umpan balik langsung terhadap tindakan mereka.

Perasaan pencapaian dan kemajuan memberikan motivasi tambahan.

4. Hilangnya Kesadaran Diri:

Hilangnya Kesadaran Diri (Self-Consciousness):

Saat dalam flow, individu cenderung kehilangan kesadaran diri (self-


consciousness) dan fokus pada tugas atau aktivitas yang mereka lakukan.

Kesadaran diri yang rendah dapat meningkatkan pengalaman positif dan


kenikmatan.

5. Waktu dan Persepsi Waktu:

Persepsi Waktu yang Berubah:

Dalam keadaan flow, persepsi waktu dapat berubah. Individu mungkin merasa
waktu berlalu dengan cepat karena terlalu terfokus pada aktivitas.

6. Pengalaman Subjektif yang Positif:

Pengalaman Subjektif yang Positif:

Flow memberikan pengalaman subjektif yang positif, termasuk perasaan


kepuasan, kegembiraan, dan kebahagiaan.

Individu merasa terdorong oleh keinginan untuk terus terlibat dalam aktivitas
tersebut.

7. Pertumbuhan Pribadi dan Perkembangan:

Hubungan dengan Pertumbuhan Pribadi:

Flow tidak hanya memberikan kepuasan saat ini tetapi juga dapat berhubungan
dengan pertumbuhan pribadi dan perkembangan jangka panjang.
Melalui pengalaman flow, individu dapat mengembangkan keterampilan,
meningkatkan motivasi, dan mencapai pencapaian yang signifikan.

Teori flow oleh Csikszentmihalyi telah menjadi landasan untuk memahami


kondisi psikologis yang memungkinkan pengalaman optimal. Terutama dalam
konteks pembelajaran atau kinerja, menciptakan lingkungan di mana individu
dapat mencapai flow dapat menjadi strategi yang efektif untuk meningkatkan
motivasi dan pencapaian.

(b) Pembelajaran gamifikasi memberi impak keseronokkkan/


penglibatan. Pembelajaran gamifikasi juga dapat meningkatkan
tahap pembelajaran. Bincangkan cheng 2013.

Pembelajaran gamifikasi memberikan dampak positif terhadap keseronokan


dan penglibatan siswa, serta dapat meningkatkan tahap pembelajaran.
Berikut adalah poin-poin yang menjelaskan dampak-dampak tersebut:

1. Keseronokan dan Penglibatan:

Motivasi yang Tinggi:

Elemen permainan seperti tantangan, hadiah, dan kompetisi dapat


meningkatkan motivasi siswa. Mereka merasa termotivasi untuk
berpartisipasi aktif dalam pembelajaran.

Pengalaman Pembelajaran yang Menarik:

Gamifikasi menciptakan pengalaman pembelajaran yang menarik dan


menyenangkan. Siswa lebih cenderung terlibat ketika pembelajaran
dibungkus dalam konteks permainan.

Aspek Kompetitif:

Elemen kompetitif seperti peringkat dan papan skor dapat merangsang


semangat persaingan sehat di antara siswa. Ini mendorong mereka untuk
berusaha lebih keras.

Penghargaan dan Pengakuan:

Pemberian penghargaan dan pengakuan atas pencapaian meningkatkan rasa


bangga dan kepuasan diri siswa. Ini menciptakan lingkungan yang positif.

2. Peningkatan Tahap Pembelajaran:

Pengaplikasian Teori Flow:


Prinsip-prinsip gamifikasi dapat memicu pengalaman aliran (flow) di mana
siswa sepenuhnya terlibat dalam pembelajaran. Mereka merasa fokus dan
mendalam dalam materi.

Feedback yang Segera:

Sistem gamifikasi dapat memberikan umpan balik yang cepat terhadap


tindakan siswa. Hal ini memungkinkan siswa untuk melihat konsekuensi
tindakan mereka secara langsung, mempercepat proses pembelajaran.

Personalisasi Pembelajaran:

Gamifikasi memungkinkan personalisasi pembelajaran sesuai dengan


tingkat keterampilan dan minat siswa. Ini memastikan bahwa setiap siswa
mendapatkan tantangan yang sesuai dengan kemampuannya.

Pemanfaatan Teknologi:

Teknologi yang terlibat dalam gamifikasi dapat meningkatkan daya tarik


pembelajaran. Penggunaan elemen multimedia, simulasi, dan interaktivitas
dapat memperkaya pengalaman belajar.

Peningkatan Retensi Informasi:

Melalui elemen gamifikasi seperti narasi dan elemen visual, siswa dapat
lebih mudah mengingat informasi. Pembelajaran yang menyenangkan
cenderung memperkuat retensi.

Pengembangan Keterampilan Abad ke-21:

Gamifikasi dapat merangsang pengembangan keterampilan abad ke-21


seperti kreativitas, kolaborasi, dan pemecahan masalah. Siswa belajar
keterampilan ini secara alami melalui tantangan dan proyek gamifikasi.

Pengalaman Berkelanjutan:

Dengan mengintegrasikan elemen permainan yang konsisten, gamifikasi


dapat menciptakan pengalaman pembelajaran yang berkelanjutan. Siswa
dapat terus merasa tertantang dan terlibat dalam jangka panjang.

Kesimpulan:

Pembelajaran gamifikasi merangsang keaktifan siswa melalui elemen-


elemen permainan, menciptakan atmosfer yang mendukung keseronokan
dan penglibatan. Dengan merancang pengalaman pembelajaran yang
menarik, kompetitif, dan berreward, siswa lebih mungkin terlibat secara
aktif dalam proses pembelajaran. Dengan demikian, gamifikasi tidak hanya
meningkatkan keseronokan, tetapi juga dapat memajukan tahap
pembelajaran secara keseluruhan.

SOALAN 5

Analisis keperluan apa yang perlu diambil perhatian oleh


Pembangunan gamifikasi/ mengintergrasikan elemen keperuan
(contoh: analisis keperluan pelajar/ guru/ bahan)

Dalam membangunakan gamifikasi terdapat beberapa analisis keperluan


yang perlu diambil perhatian oleh pembangunan gamifikasi, antara nya ialah
analisis keperluan pelajar, analisis keperluan guru serta analisis bahan:

Dalam pembangunan gamifikasi atau integrasi elemen gamifikasi ke


dalam suatu sistem pendidikan, perlu mempertimbangkan beberapa analisis
keperluan agar dapat merancang solusi yang efektif dan sesuai dengan
kebutuhan pengguna. Berikut adalah beberapa aspek analisis keperluan
yang perlu diperhatikan:

1. Analisis Keperluan Pelajar:

Gaya Belajar dan Preferensi:

Memahami gaya belajar dominan dan preferensi pembelajaran siswa untuk


merancang gamifikasi yang sesuai dengan kebutuhan individu.

Tingkat Keterlibatan:

Menilai tingkat keterlibatan siswa dalam pembelajaran dan mengidentifikasi


faktor-faktor yang dapat meningkatkannya melalui gamifikasi.

Motivasi dan Penghargaan:

Menganalisis faktor-faktor motivasi siswa dan mendefinisikan jenis


penghargaan atau insentif yang paling efektif bagi mereka.

Kemampuan dan Tingkat Kesulitan:

Menyesuaikan tingkat kesulitan gamifikasi dengan kemampuan siswa untuk


menjaga tantangan yang sesuai.

2. Analisis Keperluan Guru:

Tujuan Pembelajaran:

Memahami tujuan pembelajaran guru dan memastikan bahwa gamifikasi


mendukung pencapaian tujuan tersebut.
Evaluasi dan Pengukuran Kemajuan:

Menentukan jenis evaluasi yang diinginkan oleh guru dan bagaimana


gamifikasi dapat membantu dalam pengukuran kemajuan siswa.

Integrasi dengan Kurikulum:

Memastikan gamifikasi terintegrasi secara efektif dengan kurikulum yang


ada dan memberikan dukungan pada materi pembelajaran.

3. Analisis Keperluan Materi Pembelajaran:

Relevansi Materi:

Memastikan bahwa gamifikasi sesuai dengan materi pembelajaran dan dapat


meningkatkan pemahaman konsep.

Keberlanjutan dan Keterkaitan:

Menciptakan pengalaman pembelajaran yang berkelanjutan dan terkait erat


dengan topik pembelajaran.

4. Analisis Keperluan Teknologi:

Aksesibilitas:

Memastikan bahwa gamifikasi dapat diakses dengan mudah oleh siswa dan
guru di berbagai perangkat.

Ketersediaan Infrastruktur:

Menilai infrastruktur teknologi yang tersedia di lingkungan pembelajaran


dan memastikan bahwa gamifikasi dapat diintegrasikan dengan lancar.
ANALISIS ANALISIS ANALISISI
KEPERLUAN KEPERLUAN KEPERLUAN BAHAN
PELAJAR GURU
Tahap Kemudahan yang Jenis teknologi yang
pengetahuan disediakan disekolah digunakan digital atau
pelajar non digital

Minat pelajar Sokongan pihak Gamifikasi yang mesra


pentadbiran pengguna

Status Bajet kewangan Kemudahan peralatan


ekonomi sekolah sokongan sekolah
pelajar

Gaya Tujuan dan matlamat


pembelajaran guru
pelajar

Motivasi dan Penilaian dan


penghargaan pengukuran

Anda mungkin juga menyukai