Buku Informasi Menciptakan Karya Desain Rini
Buku Informasi Menciptakan Karya Desain Rini
M.74100.010.01
0
DAFTAR ISI
DAFTAR ISI 3
BAB I PENDAHULUAN 3
A. Tujuan Umum 3
B. Tujuan Khusus 3
BAB II MENGIDENTIFIKASI DESIGN BRIEF ATAU PROJECT BRIEF---------------------5
A. Pengetahuan yang Diperlukan dalam Mengidentifikasi Design Brief atau
Project Brief 5
B. Keterampilan yang Diperlukan dalam Mengidentifikasi Design Brief atau
Project Brief 13
C. Sikap Kerja yang Diperlukan dalam Diperlukan dalam Mengidentifikasi
Design Brief atau Project Brief 13
BAB III MEMBUAT SKETSA KARYA DESAIN--------------------------------------------------14
A. Pengetahuan yang Diperlukan dalam Membuat Sketsa Karya Desain-----14
B. Keterampilan yang Diperlukan dalam Membuat Sketsa Karya Desain-----24
C. Sikap Kerja dalam Menerapkan Membuat Sketsa Karya Desain------------24
BAB IV MENGEMBANGKAN WUJUD KARYA DESAIN-----------------------------------------25
A. Pengetahuan yang Diperlukan dalam Mengembangkan Wujud Karya Desain
25
B. Keterampilan yang Diperlukan dalam Mengembangkan Wujud Karya Desain
35
C. Sikap Kerja yang Diperlukan dalam Mengembangkan Wujud Karya Desain
35
BAB V MENDISKUSIKAN WUJUD KARYA DESAIN--------------------------------------------36
A. Pengetahuan yang Diperlukan dalam Mendiskusikan Wujud Karya Desain
36
B. Keterampilan yang Diperlukan dalam Mendiskusikan Wujud Karya Desain
43
C. Sikap Kerja yang Diperlukan dalam Mendiskusikan Wujud Karya Desain 43
BAB VI MENCIPTAKAN PURWARUPA/DUMMY KARYA DESAIN----------------------------44
Halaman: 2 dari 59
A. Pengetahuan yang Diperlukan dalam Menciptakan Purwarupa/Dummy
Karya Desain 44
B. Keterampilan yang Diperlukan dalam Menciptakan Purwarupa/Dummy
Karya Desain 54
C. Sikap Kerja yang Diperlukan dalam Menciptakan Purwarupa/ Dummy Karya
Desain 54
DAFTAR PUSTAKA 55
A. Dasar Perundang-undangan 55
B. Buku Referensi 55
C. Majalah atau Buletin 55
D. Referensi Lainnya 55
DAFTAR PERALATAN/MESIN DAN BAHAN----------------------------------------------------58
A. Daftar Peralatan/Mesin 58
B. Daftar Bahan 58
DAFTAR PENYUSUN 59
Halaman: 3 dari 59
BAB I
PENDAHULUAN
A. Tujuan Umum
Setelah mempelajari modul ini peserta latih diharapkan mampu menciptakan karya
desain dengan baik dan benar sesuai ketentuan yang berlaku.
B. Tujuan Khusus
Adapun tujuan mempelajari unit kompetensi melalui buku informasi Menciptakan
Karya Desain ini guna memfasilitasi peserta latih sehingga pada akhir pelatihan
diharapkan memiliki kemampuan sebagai berikut:
1. Mengidentifikasi Design Brief atau Project Brief;
2. Membuat Sketsa Karya Desain;
3. Mengembangkan Wujud Karya Desain;
4. Mendiskusikan Wujud Karya Desain;
5. Menciptakan Purwarupa/Dummy Karya Desain.
Halaman: 4 dari 59
BAB II
MENGIDENTIFIKASI DESIGN BRIEF ATAU PROJECT BRIEF
Guna membuat suatu rancangan desain yang baik, dibutuhkan ide-ide cemerlang
agar masalah terpecahkan dan menemukan sebuah konsep yang kreatif. Proses
menemukan ide tersebut memerlukan tahap diskusi bersama bertukar ide dan
pendapat secara random yang disebut dengan istilah brainstorming. Proses ini
sangat penting karena inilah permulaan bagaimana ide menjadi semakin
tereksplorasi dari berbagai macam sudut pandang.
Halaman: 5 dari 59
Gambar 1 Proses desain (sumber: aldarit.com)
Halaman: 6 dari 59
itu sendiri. Untuk mendapatkannya, diperlukan inspirasi dari lingkungan, dapat
mengacu pada apa yang sedang trend kala itu atau berdasarkan kebutuhan dari
klien. Data-data yang didapatkan kemudian diolah dan dimasukkan ke dalam
karakter visual desain.
Halaman: 7 dari 59
Konsep desain dapat juga ditandai dengan beberapa kata kunci yang
menggambarkan karakter desain, misalnya lembut, feminin, sportif, naif, teratur,
acak, ekspresif (dapat juga mengacu pada 6 basic style pada mode).
Gambar 2 Contoh desain motif dari kata kunci konkrit (dok. Siti Nadida Afifah)
Halaman: 8 dari 59
adalah kualitas estetika. Aspek-aspek estikanya yang termasuk dalam prinsip
desain adalah sebagai berikut:
Proporsi
Mengacu pada perbandingan skala antara satu elemen dengan elemen
lainnya. Proporsi berfungsi untuk:
Menciptakan harmoni.
Bentuk menjadi lebih menarik secara visual.
Membujuk/menciptakan kesan tertentu.
Keseimbangan
Berarti tidak berat sebelah, terjadi ketika objek visual didistribusikan
sedemikian rupa sehingga nyaman untuk dipandang secara keseluruhan.
Contoh gambar sebelah kiri bentuk yang besar diletakkan di dekat tengah
kertas terasa seimbang dengan bentuk kecil yang diletakkan di dekat ujung
kertas. Contoh gambar kedua di sebelah kanan menerangkan bahwa bentuk
yang besar namun tidak dihitamkan akan terasa seimbang dengan bentuk
yang kecil namun diisi warna hitam. Dari contoh diatas, bisa diambil
kesimpulan bahwa keseimbangan dapat diciptakan dari; warna, penempatan
dan ukuran.
Halaman: 9 dari 59
Keseimbangan radial, dengan menyusun melingkar elemen-elemen
desain seolah memiliki pusat.
Repetisi atau dikenal dengan istilah 'pengulangan' suatu bentuk yang jika
dilakukan dengan variasi akan membuat lebih menarik namun sebaliknya
tanpa variasi akan menjadi sangat monoton atau membosankan.
Halaman: 10 dari 59
Gambar 3 Contoh ritme, pola, dan pengulangan (sumber: sophia.org)
Kontras dapat tercipta dari suatu hal yang sangat berbeda. Perbedaannya
bisa dilihat dari warna (warna komplementer pada roda warna), perbedaan
ukuran skala suatu bentuk dan lain sebagainya.
Harmoni
Penekanan atau biasa juga dikenal dengan istilah "Focal Point" atau "Point of
Interest". Prinsip dari dominan adalah bentuk atau objek yang harus lebih
menonjol atau lebih mudahnya paling mudah terlihat. Dapat dengan diberi
kontras baik bentuk, warna, tekstur, dan sebagainya.
Halaman: 11 dari 59
Gambar 2.3 Tanpa adanya dominan (kiri)
Gambar 2.4 Tidak ada dominan (kiri), Dominan muncul dari factor ukuran (kanan)
Gambar 2.5 Komposisi monoton (kiri), Dominan muncul dari perbedaan bentuk dan ukuran (kanan)
Kesatuan (unity)
Prinsip dari "kesatuan" dalam sebuah komposisi adalah semua bagian bentuk
harus saling memiliki keterikatan atau keterkaitan (link). Keterkaitan tersebut
bisa diciptakan dari sebuah bentuk lain yang menghubungkan seluruh bentuk
tersebut.
Gambar 2.6 Objek terpisah tidak bersatu (kiri), diberi objek 'link' agar memiliki kesatuan (kanan)
Halaman: 12 dari 59
B. Keterampilan yang Diperlukan dalam Mengidentifikasi Design Brief atau
Project Brief
1. Menetapkan kata kunci yang berkaitan dengan data-data awal dan kebutuhan
mood/karakter visual melalui proses brainstorming
2. Menentukan konsep desain berdasarkan kata-kata kunci
3. Mengembangkan karakter/mood visual sesuai arahan dari konsep desain
Halaman: 13 dari 59
BAB III
MEMBUAT SKETSA KARYA DESAIN
Halaman: 14 dari 59
bagian-bagian tertentu hingga tercipta bentuk baru. Dapat pula dengan cara
menambah, melebih-lebihkan, misalnya diperbesar, diberi ornament atau dengan
cara merisak, mendistorsi bentuk. Proses pengembangannya sebaiknya dilakukan
secara manual, dengan kertas dan pensil.
Halaman: 15 dari 59
Alat gambar digital: komputer dengan aplikasi desain, digital pen, software
desain grafis.
Alat bantu gambar: light box, scanner, meja gambar, mesin gambar, mistar
gambar segitiga, busur derajat, mal, sablon, dan penghapus.
Sebuah layout yang baik dalam sketsa kasar harus memenuhi tiga kritertia,
yaitu:
Berfungsi (works) artinya dapat menyampaikan pesan secara cepat dengan
cara yang tepat.
Halaman: 16 dari 59
Teratur (organizes) artinya tata letaknya harus teratur sehingga tingkat
kepentingan pesan dapat diikuti dengan jelas.
Menarik perhatian (attracts) artinya harus tampil beda dan menarik
perhatian.
Pada dasarnya, jenis layout dalam desain grafis dapat dibedakan menjadi:
Mondrian
Jenis layout Mondrian mengacu pada bentuk kotak, landscape (horizontal)
atau portrait (vertikal). Pada jenis ini, setiap bidang akan sejajar dengan
ruang presentasi yang berisi konten informasi atau gambar untuk
membentuk komposisi yang konseptual.
Circus
Layout ini tidak menerapkan desain standar, melainkan mengacu pada
layout dengan elemen yang tidak teratur (namun menghasilkan desain yang
efektif).
Multipanel
Sesuai dengan namanya, layout multiple dibagi menjadi beberapa bagian
atau tema dalam bentuk yang sama seperti persegi panjang, persegi, kubus
dan lainnya.
Silhouette
Halaman: 17 dari 59
Layout silhouette (siluet) mengacu pada teknik ilustrasi atau fotografi yang
menyoroti bentuk bayangan. Presentasi layout ini dapat berbentuk barisan
teks, ilustrasi warna atau pembiasan warna yang halus dengan teknik
fotografi.
Big-Type
Layout jenis big-type menekankan gaya penggunaan font berukuran besar
sehingga bisa menarik perhatian audiens. Jenis ini biasa digunakan untuk
membuat suatu judul atau desain poster.
Halaman: 18 dari 59
Alphabet-Inspired
Layout alphabet-inspired berfokus pada susunan huruf atau angka dalam
urutan yang tepat sehingga bisa membuat kata-kata yang memiliki makna.
Penggunaan kata-kata ini dimaksudkan untuk menyampaikan cerita atau
informasi.
Menurut Ken Anderson, Ken O’Cornor, dan Don Griffith, prinsip-prinsip akan
pembuatan layout adalah:
One Quick Look, yaitu layout harus simpel dan direct, seperti layaknya
poster.
Perfected Sketch, yaitu render yang berlebihan tidak akan membantu
memperbaiki penggambaran awal yang sudah buruk.
Clear Direction, yaitu arah dan orientasi audien terhadap apa yang terjadi di
dalam layar harus selalu terjaga, merupakan hal yang tersulit dan harus
perhatikan.
Keep Informed, art in history, yaitu layout artis harus selalu memperkaya
diri dengan referensi sejarah visual berupa arsitektur, landscape, kostum,
dan lain-lain.
Keep Informed, rendering, yaitu terus melengkapi diri dengan pengetahuan
tentang style, medium, tekstur, permukaan, komposisi, dan teknik
menggambar.
Keep Informed, technical information, yaitu pengetahuan akan berbagai
macam efek teknis yang ditimbulkan oleh lensa, filter, benda cair, kaca, dan
lain-lain.
Timing the Mood, yaitu emosi dalam suatu adegan dapat dibangun dengan
mengatur timing dan cuts.
Halaman: 19 dari 59
ini memiliki psikologi warna tersendiri yang bisa menyimbolkan tentang perasaan
atau makna tersendiri.
Warna hitam adalah warna yang kuat yang membangkitkan otoritas,
kekuasaan, keberanian, keanggunan, dan gaya.
Warna putih akan tampak bercahaya, netral, dan bisa dikombinasikan dengan
warna apapun. Warna putih sering digunakan sebagai teks yang menyala
pada latar belakang warna yang lebih gelap.
Warna merah akan lebih tampak menonjol dibandingkan warna lain pada
pengaplikasian pekerjaan desain karena warna merah cenderung ekstrim
menyimbolkan agresivitas, keberanian, kekuatan.
Warna biru melambangkan kewenangan, martabat, keamanan dan kesetiaan.
Warna hijau adalah warna alam dan kesuburan. Warna hijau melambangkan
kesegaran, ketenangan, alam, natural, kesehatan. Dalam relevansi dengan
dunia desain, warna hijau banyak digunakan dalam bidang kesehatan,
konstruksi, ekologi, konservasi alam dan olahraga semacam golf.
Warna kuning adalah warna optimis, akan tetapi warna yang paling sulit
ditangkap oleh mata. Penggunaan warna kuning dalam desain sebaiknya
tidak berlebihan.
Warna ungu adalah warna kerajaan, kemewahan, spiritualitas, kekayaan, dan
kecanggihan. Bisa juga menjadi warna yang feminin dan romantis.
Halaman: 20 dari 59
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Bidang Desain Grafis dan Komunikasi Visual M.74100.010.01
Warna coklat adalah warna bumi dan alam yang menunjukkan utilitas,
membumi, warna kayu dan kekayaan alam yang berlimpah.
Warna oranye seperti warna matahari dan senja yang melambangkan energi,
antusiasme, flamboyan dan perhatian. Sifatnya menarik, cerah, ceria
sehingga menawarkan keterbukaan dan keramahan kepada yang melihatnya.
Dalam proses membuat desain yang indah dan berkomunikasi, tipografi juga
tidak dapat dipisahkan dari elemen desain. Hampir semua hal yang berhubungan
dengan desain komunikasi visual mempunyai unsur tipografi di dalamnya.
Kurangnya perhatian pada tipografi dapat mempengaruhi desain yang indah
menjadi kurang atau tidak komunikatif.
Tipografi adalah seni merancang, menyusun, dan mengatur tata letak huruf dan
jenis huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia
untuk menciptakan kesan khusus yang akan menolong pembaca untuk
mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin. Dalam membuat
perencanaan suatu karya desain, keberadaan elemen tipografi sudah harus
selalu diperhitungkan karena dapat mempengaruhi susunan hirarki dan
keseimbangan karya desain tersebut.
Dalam suatu karya desain, semua elemen yang ada pada void (ruang tempat
elemen-elemen desain disusun) saling berkaitan. Tipografi sebagai salah satu
elemen desain juga mempengaruhi dan dipengaruhi oleh elemen desain yang
lain, serta dapat mempengaruhi keberhasilan suatu karya desain secara
keseluruhan. Ada empat buah prinsip pokok tipografi yang sangat mempengaruhi
keberhasilan suatu desain tipografi yaitu legibility, clarity, visibility, dan
readibility.
Berikut ini adalah terminologi yang umum digunakan dalam penamaan setiap
komponen visual yang tertekstur dalam fisik huruf.
Baseline
Sebuah garis maya lurus horizontal yang menjadi batas dari bagian terbawah
dari setiap huruf besar.
Capline
Sebuah garis maya lurus horizontal yang menjadi batas dari bagian teratas
dari setiap huruf besar.
Meanline
Sebuah garis maya lurus horizontal yang menjadi batas dari bagian teratas
dari badan setiap huruf kecil.
X-Height
Jarak ketinggian dari baseline sampai ke meanline. X-height merupakan
tinggi dari badan huruf kecil. Cara yang termudah mengukur ketinggian
badan huruf kecil adalah dengan menggunakan huruf ‘x’.
Ascender
Bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada diantara meanline dan
capline.
Descender
Bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada dibawah baseline.
B. Sikap kerja
1. Harus berpikir kreatif, cermat, dan teliti dalam mengembangkan sketsa
thumbnail sesuai konsep kreatif yang telah ditentukan.
2. Harus berpikir kreatif, rapi, dan teliti dalam memodifikasi sketsa kasar sesuai
dengan sketsa thumbnail.
3. Harus berpikir kreatif, rapi, dan teliti dalam mengembangkan sketsa berwarna
sesuai sketsa kasar yang telah disesuaikan dengan design brief.
BAB IV
MENGEMBANGKAN WUJUD KARYA DESAIN
Gambar 14 Contoh penyampaian pesan kreatif melalu media cetak (sumber: emorfes.com)
Sedangkan, pesan adalah setiap pemberitahuan, kata, atau komunikasi baik lisan
maupun tertulis yang dikirimkan dari satu orang ke orang lain. Dalam proses
kreatif, pesan biasanya diwujudkan baik dalam gambar maupun tulisan.
Gambar sebagai basis desain
Gambar harus dapat menyampaikan informasi, mood, dan juga emosi karena
seringkali gambar ditanggapi secara naluriah berdasarkan kepribadian,
asosiasi, dan pengalaman sebelumnya.
Tulisan sebagai basis desain
Bentuk visual dari huruf yang didesain dari komputer atau huruf buatan
tangan, memberikan banyak fungsi komunikasi.
Gambar dan tulisan
Kebanyakan karya desain merupakan kombinasi dari gambar dan tulisan.
Simbol, logo, dan logotypes
Logotypes adalah susunan kata atau huruf khusus yang menunjukkan
identitas suatu perusahaan. Dalam rangka untuk menciptakan ketiga hal ini,
maka desainer harus memiliki visi yang jelas dari perusahaan atau ide yang
dapat diinterpretasikan oleh audience sasaran.
Fotografi
Fotografi adalah suatu proses pengambilan gambar dengan media kamera,
penciptaan gaya, teknik kemudian mengubahnya dalam sebuah gambar. Ada
empat unsur penting sebagai dasar fotografi, yaitu pencahayaan, efek gerak,
fokus dan ruang tajam, serta komposisi. Suatu karya fotografi harus diapresiasi
dengan cara dideskripsikan dengan unsur-unsur yang terkandung di dalamnya,
antara lain :
Obyek foto (Subject Matter)
Orang, benda,tempat atau kejadian yang ada didalam foto tersebut, serta
menyebutkan karakter obyek-obyek tersebut. Misal: gedung tinggi yang
monumental, anak-anak yang sedang berlari riang gembira, dan lain-lain.
Media (Medium)
Deskripsi media dapat mencakup unsur teknis seperi unsur penyinaran, alat
bantu penyinaran, alat bantu pemotretan, dan sebagainya mencakup semua
aspek yang turut membangun terciptanya ekspresi seniman pada karya foto
serta dampak yang timbul bagi yang melihat.
Gaya (Style)
Menyangkut spirit zaman, gerakan seni, periode waktu, dan faktor geografi
yang mempengaruhi seniman dalam membuat karya foto, yang bisa dikenali
dari karya foto, teknis pemotretan dan media foto.
4. Dimensi
Dimensi dalam fotografi dapat mengangkat ‘rasa’. Dengan dimensi selain
memberikan kesan ruang juga untuk mengangkat suasana aslinya seperti
menghadirkan kesan ‘hidup’. Hal yang perlu diperhatikan berkaitan dengan
dimensi ialah menggunakan garis arah, mengatur pembagian ruang,
perbandingan ukuran, mengendalikan kedalaman ruang, susunan warna dan
susunan kecerahan. Ada beberapa hal yang perlu dilakukan untuk
mendukung terjadinya dimensi ruang :
o Permainan perspektif (aerial perspektif & linier perspektif)
o Permainan lensa (diafragma, vario lensa, filter)
o Permainan gelap terang
o Permainan cahaya
o Pemberian foreground & background
Hal-hal lain yang perlu dihindari dalam penciptaan karya fotografi yaitu:
Objek yang menumpuk sehingga objek utama menjadi hilang/tenggelam
Latar belakang yang mengganggu akan merusak komposisi
Sudut pandang yang biasa/formal
Ilustrasi
Ilustrasi adalah seni gambar yang dimanfaatkan untuk memberi penjelasan suatu
maksud atau tujuan secara visual. Ilustrasi bertujuan untuk menerangkan atau
menghiasi suatu cerita, tulisan, puisi, atau informasi tertulis lainnya. Diharapkan
dengan bantuan visual, tulisan tersebut lebih mudah dicerna. Beberapa jenis
gambar ilustrasi adalah sebagai berikut:
Ilustrasi Komik
Karikatur
Ilustrasi Sampul atau Cover Buku
Ilustrasi Cerita
Ilustrasi Rubrik
Ilustrasi Periklanan
Layout adalah tata letak unsur huruf (tipografi) dan unsur seni (foto, ilustrasi,
dan elemen visual lainnya) di atas kertas.
4. Percetakan
Offset merupakan teknik yang paling populer untuk mencetak brosur,
buku majalah, tabloid, koran, kalender, dan lain-lain.
Flexografi/cetak tinggi: mencetak di atas karton gelombang atau label
kemasan produk.
Rotogravure: mencetak label berbahan plastik.
Sablon/cetak saring/screen printing: mencetak kaos, mug, kartu nama.
Berikut ini adalah langkah-langkah dasar dalam mendesain sebuah tata letak
(layout) :
Menentukan bentuk (shape)
Menentukan peletakan
Menentukan proporsi
Menentukan layout
Menentukan bentuk (shape) yang sudah dipilih
Menentukan proporsi yang paling baik
Menambahkan ruang-ruang untuk naskah (body copy)
Membuat bentuk-bentuk alternatif
Menentukan posisi teks yang akan menjadi kepala (judul)
Mengubah ukuran judul
Melengkapi judul dengan garis-garis naskah
Memasukkan bentuk (shape)
Melakukan variasi antara bentuk, garis naskah, dan judul
Menentukan jenis huruf judul baru, jenis huruf naskah.
Melakukan eksperimen dengan mengubah jenis huruf naskah maupun judul.
Bereksperimen dengan jenis-jenis huruf untuk desain, misalnya jenis huruf
dekoratif
Menambahkan warna pada judul diikuti warna pada teks. Penting untuk
memahami psikologi warna dan pengaruhnya kepada karakteristik sasaran.
Memasukkan ilustrasi dan memperhatikan kesesuaian dengan huruf, baik
judul maupun naskah
Memasukkan ilustrasi baik foto-foto maupun hand drawing dan
menyesuaikan dengan jenis huruf, baik judul maupun naskah
Alternatif desain adalah satu dari dua atau lebih cara untuk mencapai hasil akhir
desain yang sesuai dengan kebutuhan. Dibutuhkan alternatif, umumnya karena
adanya kemungkinan perbedaan pandangan ataupun selera setiap orang
terhadap karya desain yang diciptakan. Apa yang dianggap bagus oleh satu
orang, belum tentu bagus di mata orang yang lain lagi.
Oleh karena itu, untuk menghemat waktu, dapat membuat beberapa alternatif
desain yang masih mengikuti pakem design brief. Namun, bukannya tidak
mungkin juga alternatif dibuat berbeda jauh dari pakem. Apalagi jika
berhubungan dengan klien yang selalu membutuhkan ide-ide segar. Jumlah
alternatif desain yang dibuat bisa lebih dari satu, tergantung kebutuhan.
Kesimpulan dari hasil uji coba dan presentasi kemudian ditindaklanjuti hingga
didapatkan hasil akhir desain yang representatif dan memuaskan.
BAB V
MENDISKUSIKAN WUJUD KARYA DESAIN
Jika masih ada jawaban tidak, berarti masih harus didiskusikan kembali apakah
dapat diteruskan atau tidak. Jika tidak, berarti alternatif tersebut masih harus
dikembangkan lebih lanjut.
Dengan adanya mock-up, akan sangat membantu, baik untuk desainer grafis itu
sendiri ataupun klien dalam melihat perspektif desain tertentu.
Contoh:
A adalah seorang desainer kaos. Untuk menunjukkan hasil desainnya kepada
calon klien, maka A perlu membuat mock-up untuk menunjukkan terlebih dahulu
desain kaos yang seolah-olah sudah dicetak dalam media kaos.
Mock-up dapat memberikan kesan pertama yang baik yang memungkinkan
calon klien untuk melihat dan mempertimbangkan desain yang mereka
tunjukkan.
Dalam bisnis, mock-up juga memberikan peran penting apalagi untuk sebuah
brand. Contoh: sebuah brand distro yang memiliki kreasi desain kaos yang
banyak, namun masih terkendala dalam modal. Dengan menggunakan mock-up,
brand distro tersebut mampu membuat contoh produknya sebanyak mungkin
tanpa harus memproduksinya terlebih dahulu.
Judul Modul Menciptakan Karya Desain Halaman: 38 dari 59
Buku Informasi Versi: 2018
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Bidang Desain Grafis dan Komunikasi Visual M.74100.010.01
Kekurangan mock-up:
Mock-up gratis sangat sulit untuk ditemukan terutama mock-up dengan
kualitas detail gambar yang baik. Biasanya mock-up yang berkualitas dijual
dengan kisaran harga yang mahal. Kalaupun ada biasa hanya berupa mock-up
portofolio dari desainernya yang digratiskan, untuk tujuan promosi menarik
konsumen membeli produk mock-up yang dijualnya. Tapi bukan berarti sulit
ditemukan yang lain, apalagi persaingan sekarang semakin ketat banyak
sekali situs yang menawarkan jasa pembuatan mock-up secara online bahkan
bisa dibuat secara costumi sesuai kehendak pengguna.
Mock-up merupakan file dengan jenis bitmap biasanya adalah file .PSD yang
ditujukan untuk presentasi desain, jadi hanya bisa diubah dengan
menggunakan aplikasi berbasis bitmap seperti Photoshop. Tidak bisa diubah
melalui aplikasi berbasi pixel seperti Adobe Illustrator maupuan Corel Draw.
Rata-rata dalam file mock-up sudah disediakan panduan cara
Kendala waktu dan biaya seringkali tidak memungkinkan semua karya desain
dapat diwujudkan dalam bentuk dummy/mock-up. Apalagi jika menggunakan
media yang sulit didapatkan. Oleh karena itu, dalam proses penentuannya,
diperlukan diskusi mendalam antara desainer, tim kreatif, bagian keuangan, dan
manajer proyek.
a. Desainer terlebih dahulu akan melakukan pemilihan, karya desain mana yang
ingin diwujudkan. Diharapkan desainer sudah melakukan pilihan pertama,
kedua, ketiga, dan seterusnya.
b. Berdasarkan urutan prioritas tersebut, tim kreatif kemudian akan
membuatkan rencana anggaran dan pelaksanaan yang dibutuhkan untuk
dapat mewujudkan karya desain tersebut.
c. Bagian keuangan akan mereview rencana anggaran internal berdasarkan nilai
proyek. Dan manajer proyek akan melakukan review pelaksanaan
berdasarkan timeline yang sudah disusun sebelumnya.
d. Jika dari hasil kedua review tersebut tidak didapatkan kata sepakat, maka
desianer dan tim kreatif harus perubahan ulang. Baik itu pada rencana
anggaran internal ataupun rencana pelaksanaannya.
e. Proses akan diulangi terus, hingga didapatkan kata sepakat.
f. Selama proses diskusi di atas, ada baiknya klien dapat diinformasikan
mengenai rencana pelaksanaannya dan pilihan karya desain yang akan
diwujudkan.
Hak eksklusif yang dimaksudkan adalah bahwa hanya pemegang hak ciptalah
yang bebas melaksanakan hak cipta tersebut, sedangkan orang/pihak lain
dilarang melaksanakan hak cipta tersebut tanpa persetujuan pemegang hak
cipta.
Beberapa hak eksklusif antara lain:
Membuat salinan atau reproduksi ciptaan dan menjual hasil salinan tersebut
(termasuk, pada umumnya, salinan elektronik),
Mengimpor dan mengekspor ciptaan,
Menciptakan karya turunan atau derivatif atas ciptaan (mengadaptasi
ciptaan),
Menampilkan atau memamerkan ciptaan di depan umum,
Menjual atau mengalihkan hak eksklusif tersebut kepada orang atau pihak
lain.
Di Indonesia, hak eksklusif termasuk kegiatan menerjemahkan,
mengadaptasi, mengaransemen, mengalihwujudkan, menjual, menyewakan,
meminjamkan, mengimpor, memamerkan, mempertunjukkan kepada publik,
menyiarkan, merekam, dan mengkomunikasikan ciptaan kepada publik
melalui sarana apapun.
BAB VI
MENCIPTAKAN PURWARUPA/DUMMY KARYA DESAIN
Sebagai bentuk dasar produk, prototipe memiliki bagian yang ukuran dan bahan
sama seperti jenis produk yang akan dibuat tetapi tidak harus difabrikasi dengan
proses sebenarnya ditujukan untuk pengetesan untuk menentukan apakah
produk bekerja sesuai desain yang diinginkan dan apakah produk memuaskan
kebutuhan pelanggan. Prototipe seperti ini disebut alphaprototype ada juga
yang disebut betaprototype yang dibuat dengan bagian yang disuplai oleh
proses produksi sebenarnya, tetapi tidak rakit dengan proses akhir ditujukan
untuk menjawab pertanyaan akan performa dan ketahanan uji untuk
menemukan perubahan yang perlu pada produk final.
Spesifikasi bahan.
Kekuatan bahan.
Harga pembelian.
Kesesuaian dengan desain.
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat digunakan untuk membuat
gambar dalam bentuk vektor/garis sehingga sering disebut sebagai Illustrator
Program. Seluruh objek yang dihasilkan berupa kombinasi beberapa garis, baik
berupa garis lurus maupun lengkung. Aplikasi yang termasuk dalam kelompok ini
adalah Adobe Illustrator, Beneba Canvas, CorelDraw, Macromedia Freehand,
Metacreations Expression, Micrografx Designer.
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah
gambar/manipulasi foto (photo retouching). Semua objek yang diolah dalam
progam-program tersebut dianggap sebagai kombinasi beberapa titik/ pixel yang
memiliki kerapatan dan warna tertentu, misalnya, foto. Gambar dalam foto
terbentuk dari beberapa kumpulan pixel yang memiliki kerapatan dan warna
tertentu. Meskipun begitu, program yang termasuk dalam kelompok ini dapat
juga mengolah teks dan garis, akan tetapi dianggap sebagai kumpulan pixel.
Objek yang diimpor dari program pengolah vektor/garis, setelah diolah dengan
program pengolah pixel/titik secara otomatis akan dikonversikan menjadi bentuk
pixel/titik. Yang termasuk dalam aplikasi ini adalah Adobe Photoshop, Corel
Photo Paint, Macromedia Xres, Metacreations Painter, Metacreations Live Picture,
Judul Modul Menciptakan Karya Desain Halaman: 49 dari 59
Buku Informasi Versi: 2018
Di samping itu pada program yang dapat menciptakan gambar dan teks, dan
juga sejumlah data yang penting pada proses pengelolahan gambar. Desktop
publishing umumnya digunakan untuk menggambarkan tata letak halaman
keterampilan. Namun, keterampilan dan perangkat lunak tidak terbatas pada
kertas dan penerbitan buku. Keterampilan yang sama dan software yang sering
digunakan untuk membuat grafik untuk menampilkan titik penjualan, materi
promosi, pameran perdagangan menunjukkan, paket desain ritel dan luar tanda.
Dengan kata yang sangat sederhana, dapat dikatakan bahwa itu adalah aplikasi
pembuat halaman.
A. Dasar Perundang-undangan
1. Keputusan Menteri Ketenagakerjaan Nomor 301 Tahun 2016 tentang Penetapan
SKKNI Kategori Aktifitas Profesional, Ilmiah dan Teknis Golongan Pokok Aktivitas
Profesional, Ilmiah dan Teknis Lainnya Bidang Desain Grafis dan Desain
Komunikasi Visual.
2. Peraturan Menteri Tenaga Kerja dan Transmigrasi Nomor 8 Tahun 2014 tentang
Pedoman Penyelenggaraan Pelatihan Berbasis Kompetensi
3. Keputusan Dirjen Pembinaan Pelatihan dan Produktivitas Nomor
Kep.181/LATTAS/XII/2013 tentang Pedoman Penyusunan Modul Pelatihan
Berbasis Kompetensi
B. Buku Referensi
1. Ikhwanuddin. 2005. Menggali Pemikiran Posmodernisme dalam Arsitektur.
Yogyakarta: Gadjah Mada University Press.
2. Soekarno. 2013. Buku Penuntun Membuat Pola Busana Tingkat Dasar. Jakarta :
PT. Gramedia Pustaka Utama.
3. Arsana, B. 2013. Sketsa dan Gambar 1. Jakarta: Kementerian Pendidikan dan
Kebudayaan Direktorat Pembinaan Sekolah Menengah Kejuruan.
4. Murphy, John & Rowe, Michael. 1998. How to design: Trademarks and Logos.
USA : North Light Books.
5. Susanto, Mikke. 2012. Diksi Rupa, Kumpulan Istilah dan Gerakan Seni
Rupa. Yogyakarta: Dicti Art Lab.
D. Referensi Lainnya
1. Chapman, Cameron. 7 Basics To Create A Good Design Brief.
https://www.webdesignerdepot.com/2011/03/7-basics-to-create-a-good-design-
brief/
23. http://idesainesia.com/psikologi-warna-dalam-desain
24. https://imajiplus.wordpress.com/2015/05/05/lay-out/
25. https://jagodesain.com/2016/09/apa-itu-mockup.html
26. https://kismiedia.files.wordpress.com/2016/07/ilustrasi-pcd-by-kismiaji-2017.pdf
27. https://mahamerubali.com/kain-textile-fabric-digital-printing.html
28. https://only-print.com/jenis-kertas-dan-kegunaannya/
29. http://puslit2.petra.ac.id/ejournal/index.php/dkv/article/viewFile/16040/16032
30. http://repository.unpas.ac.id/26573/4/BAB%20II.pdf
31. http://repository.unpas.ac.id/13427/4/BAB%20II.pdf
32. http://smkn1purwodadiart.blogspot.com/2016/03/pengertian-jenis-teknik-dan-
contoh.html
33. http://staffnew.uny.ac.id/upload/132319839/pendidikan/Fotografi+1+dasar-
dasar+Fotografi.pdf
34. https://tambunan.staff.telkomuniversity.ac.id/files/2016/01/3-PRINSIP-DESAIN-
LAYOUT-SELEKSI-lagi.pdf
35. https://timtkj.blogspot.com/2017/10/materi-dasar-desain-grafis.html
36. http://wikipedia.org
A. Daftar Peralatan/Mesin
B. Daftar Bahan