Anda di halaman 1dari 60

MENCIPTAKAN KARYA DESAIN

M.74100.010.01

DINAS TENAGA KERJA KOTA PALEMBANG


BIDANG KELEMBAGAAN PELATIHAN KERJA
Jl. Kapt. Anwar Sastro Palembang
2023

0
DAFTAR ISI

DAFTAR ISI 3
BAB I PENDAHULUAN 3
A. Tujuan Umum 3
B. Tujuan Khusus 3
BAB II MENGIDENTIFIKASI DESIGN BRIEF ATAU PROJECT BRIEF---------------------5
A. Pengetahuan yang Diperlukan dalam Mengidentifikasi Design Brief atau
Project Brief 5
B. Keterampilan yang Diperlukan dalam Mengidentifikasi Design Brief atau
Project Brief 13
C. Sikap Kerja yang Diperlukan dalam Diperlukan dalam Mengidentifikasi
Design Brief atau Project Brief 13
BAB III MEMBUAT SKETSA KARYA DESAIN--------------------------------------------------14
A. Pengetahuan yang Diperlukan dalam Membuat Sketsa Karya Desain-----14
B. Keterampilan yang Diperlukan dalam Membuat Sketsa Karya Desain-----24
C. Sikap Kerja dalam Menerapkan Membuat Sketsa Karya Desain------------24
BAB IV MENGEMBANGKAN WUJUD KARYA DESAIN-----------------------------------------25
A. Pengetahuan yang Diperlukan dalam Mengembangkan Wujud Karya Desain
25
B. Keterampilan yang Diperlukan dalam Mengembangkan Wujud Karya Desain
35
C. Sikap Kerja yang Diperlukan dalam Mengembangkan Wujud Karya Desain
35
BAB V MENDISKUSIKAN WUJUD KARYA DESAIN--------------------------------------------36
A. Pengetahuan yang Diperlukan dalam Mendiskusikan Wujud Karya Desain
36
B. Keterampilan yang Diperlukan dalam Mendiskusikan Wujud Karya Desain
43
C. Sikap Kerja yang Diperlukan dalam Mendiskusikan Wujud Karya Desain 43
BAB VI MENCIPTAKAN PURWARUPA/DUMMY KARYA DESAIN----------------------------44

Halaman: 2 dari 59
A. Pengetahuan yang Diperlukan dalam Menciptakan Purwarupa/Dummy
Karya Desain 44
B. Keterampilan yang Diperlukan dalam Menciptakan Purwarupa/Dummy
Karya Desain 54
C. Sikap Kerja yang Diperlukan dalam Menciptakan Purwarupa/ Dummy Karya
Desain 54
DAFTAR PUSTAKA 55
A. Dasar Perundang-undangan 55
B. Buku Referensi 55
C. Majalah atau Buletin 55
D. Referensi Lainnya 55
DAFTAR PERALATAN/MESIN DAN BAHAN----------------------------------------------------58
A. Daftar Peralatan/Mesin 58
B. Daftar Bahan 58
DAFTAR PENYUSUN 59

Halaman: 3 dari 59
BAB I
PENDAHULUAN

A. Tujuan Umum
Setelah mempelajari modul ini peserta latih diharapkan mampu menciptakan karya
desain dengan baik dan benar sesuai ketentuan yang berlaku.

B. Tujuan Khusus
Adapun tujuan mempelajari unit kompetensi melalui buku informasi Menciptakan
Karya Desain ini guna memfasilitasi peserta latih sehingga pada akhir pelatihan
diharapkan memiliki kemampuan sebagai berikut:
1. Mengidentifikasi Design Brief atau Project Brief;
2. Membuat Sketsa Karya Desain;
3. Mengembangkan Wujud Karya Desain;
4. Mendiskusikan Wujud Karya Desain;
5. Menciptakan Purwarupa/Dummy Karya Desain.

Halaman: 4 dari 59
BAB II
MENGIDENTIFIKASI DESIGN BRIEF ATAU PROJECT BRIEF

A. Pengetahuan yang Diperlukan dalam Mengidentifikasi Design Brief atau


Project Brief
1. Penjelasan mengenai menetapkan kata kunci yang berkaitan dengan
data-data awal dan kebutuhan mood/karakter visual melalui proses
brainstorming
Menurut Dieter Rams, desain yang baik adalah:
a. Desain yang baik adalah inovatif, yang berkembang seiring teknologi, dan
tidak pernah bisa menjadi tujuan itu sendiri.
b. Desain yang baik membuat produk berguna, yang tidak hanya fungsional
namun berguna secara psikologis dan estetika.
c. Desain yang baik adalah estetika, yang memiliki efek pada orang-orang dan
kesejahteraan mereka.
d. Desain yang baik membuat produk mudah dimengerti, yang secara jelas
mengungkapkan fungsinya dengan memanfaatkan intuisi pengguna.
e. Desain yang baik itu jujur, tidak berusaha memanipulasi konsumen dengan
janji-janji yang tidak bisa dilaksanakan.
f. Desain yang baik adalah desain yang tidak mencolok, yang netral dan
terkendali, untuk meninggalkan ruang untuk ekspresi diri sang pengguna.
g. Desain yang baik itu awet.
h. Desain yang baik itu teliti sampai ke detail terakhir.
i. Desain yang baik adalah ramah lingkungan.
j. Desain yang baik adalah desain yang sesedikit mungkin, berkonsentrasi pada
aspek-aspek penting dan tidak membebani produk dengan hal irelevan.

Guna membuat suatu rancangan desain yang baik, dibutuhkan ide-ide cemerlang
agar masalah terpecahkan dan menemukan sebuah konsep yang kreatif. Proses
menemukan ide tersebut memerlukan tahap diskusi bersama bertukar ide dan
pendapat secara random yang disebut dengan istilah brainstorming. Proses ini
sangat penting karena inilah permulaan bagaimana ide menjadi semakin
tereksplorasi dari berbagai macam sudut pandang.

Halaman: 5 dari 59
Gambar 1 Proses desain (sumber: aldarit.com)

Brainstorming adalah teknik kreativitas yang mengupayakan pencarian


penyelesaian dari suatu masalah tertentu dengan mengumpulkan gagasan
secara spontan oleh anggota kelompok. Istilah ini dipopulerkan oleh Alex F.
Osborn pada awal tahun 1940-an.

Cara melakukan brainstorming yang efektif, antara lain:


 Tentukan masalah yang ingin dipecahkan.
 Arahkan setiap diskusi dan pendapat terpusat pada masalah yang hendak
dibedah.
 Kurangi kritik, lebih fokus pada mencari solusi.
 Mendorong antusiasme dengan mengajak setiap orang berkontribusi dan
mengembangkan ide.
 Ciptakan suasana yang menyenangkan untuk memancing ide-ide
sebanyak mungkin.
 Mendorong anggota untuk mengembangkan ide-ide baru dari ide-ide
lainnya.
 Catat semua ide yang didapatkan.
Menurut Mounsey, ada beberapa kunci dalam membuat karakter visual dalam
desain. Selain cerita di baliknya, juga dibutuhkan sifat, audiens, dan desainnya

Halaman: 6 dari 59
itu sendiri. Untuk mendapatkannya, diperlukan inspirasi dari lingkungan, dapat
mengacu pada apa yang sedang trend kala itu atau berdasarkan kebutuhan dari
klien. Data-data yang didapatkan kemudian diolah dan dimasukkan ke dalam
karakter visual desain.

2. Penjelasan mengenai menentukan konsep desain berdasarkan kata-


kata kunci
Konsep desain adalah gagasan yang dimunculkan desainer pada karya desainnya
yang berbeda (baru) dari berbagai gagasan lainnya. Gagasan yang diwujudkan
dapat melalui gagasan baru atau dapat juga melalui metode baru. Konsep desain
adalah ide di balik sebuah desain. Yang mendasari logika, pemikiran, serta
penalaran dalam mendesain. Dan, sebuah desain yang baik, bermula dari konsep
desain yang baik yang akan memimpin jalan untuk memberikan arahan terhadap
keputusan desain.

Pertanyaan-pertanyaan mendasar yang harus dijawab sebelum membuat konsep


desain, antara lain:
 Mendefinisikan masalah, baik terhadap klien, pasar, maupun tujuan dari
desain tersebut.
 Melakukan penelitian dan analisa, dapat menggunakan metode 5W + 1 H
o What: apa mereknya?
o Who: siapa pelanggannya?
o Where: di mana yang menjadi target penyebarannya?
o When: kapan digunakan?
o Why: apa latar belakangnya?
o How: bagaimana prosesnya?

Jawaban dari pertanyaan-pertanyaan tersebut biasanya tertuang dalam sebuah


design brief/project brief, sebagai cara untuk mengkomunikasikan sebuah
pesan. Semakin jelas, maka hasilnya pun akan bisa semakin baik.

Halaman: 7 dari 59
Konsep desain dapat juga ditandai dengan beberapa kata kunci yang
menggambarkan karakter desain, misalnya lembut, feminin, sportif, naif, teratur,
acak, ekspresif (dapat juga mengacu pada 6 basic style pada mode).

Setelah memilih kata kunci, tentukan konsep/inspirasi yang dapat mewujudkan


karakter tersebut. Inspirasi dapat diambil dari hal-hal yang konkrit ataupun
abstrak.
 Konkrit: mengacu pada objek yang dapat diserap oleh panca indra, yang
dapat dirasakan, dilihat, diraba, didengar, dan bisa dicium. Contoh: bentuk
alami (flora, fauna, hutan, pantai, cakrawala) atau dari buatan manusia
(gedung, kota, lalu lintas, dapur, pasar, terminal, mainan dan lainnya).
 Abstrak: mengacu pada konsep dan pengertian yang sifatnya tidak
nyata/fisik, salah satunya adalah perasaan seperti sedih, gembira, murka,
cinta, kecewa, dan lainnya; atau peristiwa seperti bencana, badai.

Gambar 2 Contoh desain motif dari kata kunci konkrit (dok. Siti Nadida Afifah)

3. Penjelasan mengenai mengembangkan karakter/mood visual sesuai


konsep desain
Dalam mengembangkan karakter/mood visual, dibutuhkan kemampuan untuk
mengintepretasi dan memaknai sebuah konsep desain, salah satu aspeknya

Halaman: 8 dari 59
adalah kualitas estetika. Aspek-aspek estikanya yang termasuk dalam prinsip
desain adalah sebagai berikut:

 Proporsi
Mengacu pada perbandingan skala antara satu elemen dengan elemen
lainnya. Proporsi berfungsi untuk:
 Menciptakan harmoni.
 Bentuk menjadi lebih menarik secara visual.
 Membujuk/menciptakan kesan tertentu.
 Keseimbangan
Berarti tidak berat sebelah, terjadi ketika objek visual didistribusikan
sedemikian rupa sehingga nyaman untuk dipandang secara keseluruhan.

Contoh gambar sebelah kiri bentuk yang besar diletakkan di dekat tengah
kertas terasa seimbang dengan bentuk kecil yang diletakkan di dekat ujung
kertas. Contoh gambar kedua di sebelah kanan menerangkan bahwa bentuk
yang besar namun tidak dihitamkan akan terasa seimbang dengan bentuk
yang kecil namun diisi warna hitam. Dari contoh diatas, bisa diambil
kesimpulan bahwa keseimbangan dapat diciptakan dari; warna, penempatan
dan ukuran.

Tiga jenis keseimbangan, antara lain:


 Keseimbangan simetris, dengan membagi rata beban dari sisi atas-
bawah atau kiri-kanan.
 Keseimbangan asimetris.

Halaman: 9 dari 59
 Keseimbangan radial, dengan menyusun melingkar elemen-elemen
desain seolah memiliki pusat.

Gambar 2.1 Gradasi statis (kiri), Dinamis (kanan)

 Gradasi merupakan perbedaan perubahan warna dan karakter arsir pada


suatu bentuk. Gradasi dapat menciptakan suatu bentuk perhatian dan
pergerakan pada suatu bentuk. Sebagai contoh gradasi arsir dari warna gelap
ke terang akan menggiring mata kita untuk melihat bergerak mengikuti
bentuk bendanya, dibandingkan arsir tanpa gradasi.

 Repetisi atau dikenal dengan istilah 'pengulangan' suatu bentuk yang jika
dilakukan dengan variasi akan membuat lebih menarik namun sebaliknya
tanpa variasi akan menjadi sangat monoton atau membosankan.

Gambar 2.2 Kotak tanpa variasi, bawah kotak dengan variasi

Halaman: 10 dari 59
Gambar 3 Contoh ritme, pola, dan pengulangan (sumber: sophia.org)

 Kontras dapat tercipta dari suatu hal yang sangat berbeda. Perbedaannya
bisa dilihat dari warna (warna komplementer pada roda warna), perbedaan
ukuran skala suatu bentuk dan lain sebagainya.
 Harmoni
 Penekanan atau biasa juga dikenal dengan istilah "Focal Point" atau "Point of
Interest". Prinsip dari dominan adalah bentuk atau objek yang harus lebih
menonjol atau lebih mudahnya paling mudah terlihat. Dapat dengan diberi
kontras baik bentuk, warna, tekstur, dan sebagainya.

Halaman: 11 dari 59
Gambar 2.3 Tanpa adanya dominan (kiri)

Gambar 2.4 Tidak ada dominan (kiri), Dominan muncul dari factor ukuran (kanan)

Gambar 2.5 Komposisi monoton (kiri), Dominan muncul dari perbedaan bentuk dan ukuran (kanan)

 Kesatuan (unity)
Prinsip dari "kesatuan" dalam sebuah komposisi adalah semua bagian bentuk
harus saling memiliki keterikatan atau keterkaitan (link). Keterkaitan tersebut
bisa diciptakan dari sebuah bentuk lain yang menghubungkan seluruh bentuk
tersebut.

Gambar 2.6 Objek terpisah tidak bersatu (kiri), diberi objek 'link' agar memiliki kesatuan (kanan)

Halaman: 12 dari 59
B. Keterampilan yang Diperlukan dalam Mengidentifikasi Design Brief atau
Project Brief
1. Menetapkan kata kunci yang berkaitan dengan data-data awal dan kebutuhan
mood/karakter visual melalui proses brainstorming
2. Menentukan konsep desain berdasarkan kata-kata kunci
3. Mengembangkan karakter/mood visual sesuai arahan dari konsep desain

C. Sikap kerja yang Diperlukan dalam Mengidentifikasi Design Brief atau


Project Brief
1. Harus teliti dan cermat dalam menetapkan kata kunci yang berkaitan dengan
data-data awal dan kebutuhan mood/karakter visual melalui proses
brainstorming.
2. Harus teliti dan cermat dalam menentukan konsep desain berdasarkan kata-kata
kunci
3. Harus kreatif, cermat, dan teliti dalam mengembangkan karakter/mood visual
sesuai arahan dari konsep desain.

Halaman: 13 dari 59
BAB III
MEMBUAT SKETSA KARYA DESAIN

A. Pengetahuan yang Diperlukan dalam Membuat Sketsa Karya Desain


1. Penjelasan mengenai mengembangkan sketsa thumbnail sesuai
konsep kreatif yang telah ditentukan
Sketsa thumbnail sering disebut sketsa miniatur adalah tahapan dalam
perancangan untuk menentukan komposisi unsur-unsur yang akan
ditempatkan. Biasanya berukuran kecil-kecil dengan perbandingan 1:4 sampai
dengan 1:8 dari ukuran jadi. Thumbnail bisa dibuat dalam beberapa variasi
atau alternatif sehingga bisa menjadi sarana ekonomis dalam membuat
alternatif rancangan dan bisa dikerjakan dalam waktu relatif cepat dalam
memicu munculnya gagasan baru sampai mendapatkan desain final atau desain
yang terbaik. Pembuatan sketsa hendaknya memperhatikan perbandingan/
proporsi garis dalam sketsa, sehingga hasil yang diinginkan dapat dipahami.

Gambar 4 Contoh sketsa thumbnail (sumber: bcbodily.com)

Sketsa thumbnail dikembangkan sesuai konsep desain yang telah ditentukan.


Dari karakter, inspirasi, dan mood visual yang telah dibuat dikembangkan
dengan cara stilasi bentuk. Dapat dengan cara disederhanakan, dikurangi

Halaman: 14 dari 59
bagian-bagian tertentu hingga tercipta bentuk baru. Dapat pula dengan cara
menambah, melebih-lebihkan, misalnya diperbesar, diberi ornament atau dengan
cara merisak, mendistorsi bentuk. Proses pengembangannya sebaiknya dilakukan
secara manual, dengan kertas dan pensil.

Gambar 5 Contoh sketsa thumbnail (sumber: pinterest.com)

Sketsa thumbail juga dapat digunakan sebagai media untuk mengeksplorasi


bentuk, garis, dan titik.

2. Penjelasan mengenai modifikasi sketsa kasar sesuai sketsa thumbnail


Dari hasil sebelumnya, sketsa thumbnail kemudian dipilih dan dimodifikasi
menjadi sketsa kasar. Digambarkan dengan pilihan sudut pandang lain, ukuran
lain (yang lebih besar), dan dengan penerapan teknik lanjutan.

Terdapat beberapa peralatan yang dibutuhkan untuk membuat gambar sketsa :


 Media gambar: kertas gambar (kertas HVS, kertas manila, kertas padalarang,
kertas roti, kertas kalkir, kertas sketsa).
 Alat gambar manual: pensil, rapido.

Halaman: 15 dari 59
 Alat gambar digital: komputer dengan aplikasi desain, digital pen, software
desain grafis.
 Alat bantu gambar: light box, scanner, meja gambar, mesin gambar, mistar
gambar segitiga, busur derajat, mal, sablon, dan penghapus.

Adapun teknik-teknik sketsa ialah:


 Teknik Arsir adalah suatu teknik mengarsir menggunakan garis-garis murni
saja.
 Teknik Dussel adalah suatu teknik sketsa yang hampir mirip dengan teknik
arsir, namun untuk teknik Dussel ini garis-garisnya terlihat samar karena
diperhalus.
 Teknik Pointilis adalah suatu teknik sketsa menggunakan gabungan titik-titik
menjadi suatu bentuk dan mengahsilkan gelap-terang suatu objek.

Adapun unsur-unsur yang membentuk suatu sketsa di antaranya:


 Garis
Garis merupakan unsur utama pada suatu sketsa, jenis garis pada sketsa
misalnya seperti garis lurus dan garis lengkung.
 Warna
Merupakan susunan warna-warna pada suatu bidang. Harmonis tidaknya
tergantung bidang-bidang yang diatur menjadi harmonis.
 Bidang
Pada unsur bidang maksudnya garis-garis yang disusun maka akan
membentuk suatu bidang tertentu.
 Bentuk
Dari garis yang membentuk suatu bidang, maka akan menghasilkan suatu
bentuk yang diinginkan.

Sebuah layout yang baik dalam sketsa kasar harus memenuhi tiga kritertia,
yaitu:
 Berfungsi (works) artinya dapat menyampaikan pesan secara cepat dengan
cara yang tepat.

Halaman: 16 dari 59
 Teratur (organizes) artinya tata letaknya harus teratur sehingga tingkat
kepentingan pesan dapat diikuti dengan jelas.
 Menarik perhatian (attracts) artinya harus tampil beda dan menarik
perhatian.

Pada dasarnya, jenis layout dalam desain grafis dapat dibedakan menjadi:
 Mondrian
Jenis layout Mondrian mengacu pada bentuk kotak, landscape (horizontal)
atau portrait (vertikal). Pada jenis ini, setiap bidang akan sejajar dengan
ruang presentasi yang berisi konten informasi atau gambar untuk
membentuk komposisi yang konseptual.

Gambar 6 Mondrian (sumber: theartboxacademy.com)

 Circus
Layout ini tidak menerapkan desain standar, melainkan mengacu pada
layout dengan elemen yang tidak teratur (namun menghasilkan desain yang
efektif).
 Multipanel
Sesuai dengan namanya, layout multiple dibagi menjadi beberapa bagian
atau tema dalam bentuk yang sama seperti persegi panjang, persegi, kubus
dan lainnya.
 Silhouette

Halaman: 17 dari 59
Layout silhouette (siluet) mengacu pada teknik ilustrasi atau fotografi yang
menyoroti bentuk bayangan. Presentasi layout ini dapat berbentuk barisan
teks, ilustrasi warna atau pembiasan warna yang halus dengan teknik
fotografi.
 Big-Type
Layout jenis big-type menekankan gaya penggunaan font berukuran besar
sehingga bisa menarik perhatian audiens. Jenis ini biasa digunakan untuk
membuat suatu judul atau desain poster.

Gambar 7 Contoh big-type (sumber: pinterest.com)

Gambar 8 Contoh alphabet-inspired (sumber: lostateminor.com)

Halaman: 18 dari 59
 Alphabet-Inspired
Layout alphabet-inspired berfokus pada susunan huruf atau angka dalam
urutan yang tepat sehingga bisa membuat kata-kata yang memiliki makna.
Penggunaan kata-kata ini dimaksudkan untuk menyampaikan cerita atau
informasi.

Menurut Ken Anderson, Ken O’Cornor, dan Don Griffith, prinsip-prinsip akan
pembuatan layout adalah:
 One Quick Look, yaitu layout harus simpel dan direct, seperti layaknya
poster.
 Perfected Sketch, yaitu render yang berlebihan tidak akan membantu
memperbaiki penggambaran awal yang sudah buruk.
 Clear Direction, yaitu arah dan orientasi audien terhadap apa yang terjadi di
dalam layar harus selalu terjaga, merupakan hal yang tersulit dan harus
perhatikan.
 Keep Informed, art in history, yaitu layout artis harus selalu memperkaya
diri dengan referensi sejarah visual berupa arsitektur, landscape, kostum,
dan lain-lain.
 Keep Informed, rendering, yaitu terus melengkapi diri dengan pengetahuan
tentang style, medium, tekstur, permukaan, komposisi, dan teknik
menggambar.
 Keep Informed, technical information, yaitu pengetahuan akan berbagai
macam efek teknis yang ditimbulkan oleh lensa, filter, benda cair, kaca, dan
lain-lain.
 Timing the Mood, yaitu emosi dalam suatu adegan dapat dibangun dengan
mengatur timing dan cuts.

3. Penjelasan mengenai mengembangkan sketsa berwarna sesuai dengan


sketsa kasar yang sesuai design brief
Warna merupakan elemen yang penting dari seni visual. Warna akan
menunjukkan sifat dan mood dari sebuah entitas. Setiap warna yang ada di bumi

Halaman: 19 dari 59
ini memiliki psikologi warna tersendiri yang bisa menyimbolkan tentang perasaan
atau makna tersendiri.
 Warna hitam adalah warna yang kuat yang membangkitkan otoritas,
kekuasaan, keberanian, keanggunan, dan gaya.
 Warna putih akan tampak bercahaya, netral, dan bisa dikombinasikan dengan
warna apapun. Warna putih sering digunakan sebagai teks yang menyala
pada latar belakang warna yang lebih gelap.
 Warna merah akan lebih tampak menonjol dibandingkan warna lain pada
pengaplikasian pekerjaan desain karena warna merah cenderung ekstrim
menyimbolkan agresivitas, keberanian, kekuatan.
 Warna biru melambangkan kewenangan, martabat, keamanan dan kesetiaan.
 Warna hijau adalah warna alam dan kesuburan. Warna hijau melambangkan
kesegaran, ketenangan, alam, natural, kesehatan. Dalam relevansi dengan
dunia desain, warna hijau banyak digunakan dalam bidang kesehatan,
konstruksi, ekologi, konservasi alam dan olahraga semacam golf.

Gambar 9 Efek warna (sumber: theromansa.net)

 Warna kuning adalah warna optimis, akan tetapi warna yang paling sulit
ditangkap oleh mata. Penggunaan warna kuning dalam desain sebaiknya
tidak berlebihan.
 Warna ungu adalah warna kerajaan, kemewahan, spiritualitas, kekayaan, dan
kecanggihan. Bisa juga menjadi warna yang feminin dan romantis.

Halaman: 20 dari 59
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Bidang Desain Grafis dan Komunikasi Visual M.74100.010.01

 Warna coklat adalah warna bumi dan alam yang menunjukkan utilitas,
membumi, warna kayu dan kekayaan alam yang berlimpah.
 Warna oranye seperti warna matahari dan senja yang melambangkan energi,
antusiasme, flamboyan dan perhatian. Sifatnya menarik, cerah, ceria
sehingga menawarkan keterbukaan dan keramahan kepada yang melihatnya.

Dalam proses membuat desain yang indah dan berkomunikasi, tipografi juga
tidak dapat dipisahkan dari elemen desain. Hampir semua hal yang berhubungan
dengan desain komunikasi visual mempunyai unsur tipografi di dalamnya.
Kurangnya perhatian pada tipografi dapat mempengaruhi desain yang indah
menjadi kurang atau tidak komunikatif.

Pengertian tipografi yang sebenarnya adalah ilmu yang mempelajari bentuk


huruf; di mana huruf, angka, tanda baca, dan sebagainya tidak hanya dilihat
sebagai simbol dari suara tetapi terutama dilihat sebagai suatu bentuk desain.
Huruf ‘O’, contohnya, tidak saja terbaca sebagai huruf ‘O’, tetapi juga terbaca
sebagai bentuk lingkaran yang mempengaruhi bidang suatu karya desain. Di
mana dan bagaimana seorang desainer meletakan huruf ‘O’ tersebut dapat
mempengaruhi legibilitas dan keseimbangan karya desain tersebut.

Gambar 10 Contoh desain tipografi (sumberidesainesia.com)

Judul Modul Menciptakan Karya Desain Halaman: 21 dari 59


Buku Informasi Versi: 2018
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Bidang Desain Grafis dan Komunikasi Visual M.74100.010.01

Tipografi adalah seni merancang, menyusun, dan mengatur tata letak huruf dan
jenis huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia
untuk menciptakan kesan khusus yang akan menolong pembaca untuk
mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin. Dalam membuat
perencanaan suatu karya desain, keberadaan elemen tipografi sudah harus
selalu diperhitungkan karena dapat mempengaruhi susunan hirarki dan
keseimbangan karya desain tersebut.

Gambar 11 Contoh tipografi (sumber: idseducation.com)

Dalam suatu karya desain, semua elemen yang ada pada void (ruang tempat
elemen-elemen desain disusun) saling berkaitan. Tipografi sebagai salah satu
elemen desain juga mempengaruhi dan dipengaruhi oleh elemen desain yang
lain, serta dapat mempengaruhi keberhasilan suatu karya desain secara
keseluruhan. Ada empat buah prinsip pokok tipografi yang sangat mempengaruhi
keberhasilan suatu desain tipografi yaitu legibility, clarity, visibility, dan
readibility.

Judul Modul Menciptakan Karya Desain Halaman: 22 dari 59


Buku Informasi Versi: 2018
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Bidang Desain Grafis dan Komunikasi Visual M.74100.010.01

Gambar 12 Contoh motif dari tipografi (sumber: maxboam.wordpress.com)

Berikut ini adalah terminologi yang umum digunakan dalam penamaan setiap
komponen visual yang tertekstur dalam fisik huruf.
 Baseline
Sebuah garis maya lurus horizontal yang menjadi batas dari bagian terbawah
dari setiap huruf besar.
 Capline
Sebuah garis maya lurus horizontal yang menjadi batas dari bagian teratas
dari setiap huruf besar.
 Meanline
Sebuah garis maya lurus horizontal yang menjadi batas dari bagian teratas
dari badan setiap huruf kecil.
 X-Height
Jarak ketinggian dari baseline sampai ke meanline. X-height merupakan
tinggi dari badan huruf kecil. Cara yang termudah mengukur ketinggian
badan huruf kecil adalah dengan menggunakan huruf ‘x’.
 Ascender
Bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada diantara meanline dan
capline.
 Descender

Judul Modul Menciptakan Karya Desain Halaman: 23 dari 59


Buku Informasi Versi: 2018
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Bidang Desain Grafis dan Komunikasi Visual M.74100.010.01

Bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada dibawah baseline.

Gambar 13 Anatomi dasar huruf (sumber: master.web.id)

A. Keterampilan yang Diperlukan dalam Membuat Sketsa Karya Desain


1. Mengembangkan sketsa thumbnail sesuai konsep kreatif yang telah
ditentukan
2. Memodifikasi sketsa kasar sesuai dengan sketsa thumbnail.
3. Mengembangkan sketsa berwarna sesuai sketsa kasar yang telah disesuaikan
dengan design brief

B. Sikap kerja
1. Harus berpikir kreatif, cermat, dan teliti dalam mengembangkan sketsa
thumbnail sesuai konsep kreatif yang telah ditentukan.
2. Harus berpikir kreatif, rapi, dan teliti dalam memodifikasi sketsa kasar sesuai
dengan sketsa thumbnail.
3. Harus berpikir kreatif, rapi, dan teliti dalam mengembangkan sketsa berwarna
sesuai sketsa kasar yang telah disesuaikan dengan design brief.

Judul Modul Menciptakan Karya Desain Halaman: 24 dari 59


Buku Informasi Versi: 2018
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Bidang Desain Grafis dan Komunikasi Visual M.74100.010.01

BAB IV
MENGEMBANGKAN WUJUD KARYA DESAIN

A. Pengetahuan yang Diperlukan dalam Mengembangkan Wujud Karya


Desain
1. Penjelasan mengenai menentukan media karya desain sesuai
kebutuhan atau pesan yang ingin disampaikan
Secara harafiah, media berarti tengah, perantara, atau pengantar. Secara
khusus, media berarti alat-alat grafis, fotografis, atau elektronis untuk
menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual ataupun
verbal. Media juga dapat diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat digunakan
untuk menyalurkan pesan, merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan
kemauan seorang komunikan.

Gambar 14 Contoh penyampaian pesan kreatif melalu media cetak (sumber: emorfes.com)

Dalam menciptakan karya desain, sebuah media digunakan untuk menarik


perhatian, memperjelas sajian ide, dan mengilustrasikan fakta-fakta sehingga
menarik dan diingat orang.

Judul Modul Menciptakan Karya Desain Halaman: 25 dari 59


Buku Informasi Versi: 2018
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Bidang Desain Grafis dan Komunikasi Visual M.74100.010.01

Macam-macam media berdasarkan karakter hasil akhirnya, antara lain:


 Cetak: flyer, brosur, leaflet, katalog, lookbook, portfolio, iklan majalah/koran,
billboard, banner, spanduk.
 Video: televisi atau media sosial yang berbasis video.
 Online: media sosial, situs, newsletter, e-mail, forum.

Sedangkan, pesan adalah setiap pemberitahuan, kata, atau komunikasi baik lisan
maupun tertulis yang dikirimkan dari satu orang ke orang lain. Dalam proses
kreatif, pesan biasanya diwujudkan baik dalam gambar maupun tulisan.
 Gambar sebagai basis desain
Gambar harus dapat menyampaikan informasi, mood, dan juga emosi karena
seringkali gambar ditanggapi secara naluriah berdasarkan kepribadian,
asosiasi, dan pengalaman sebelumnya.
 Tulisan sebagai basis desain
Bentuk visual dari huruf yang didesain dari komputer atau huruf buatan
tangan, memberikan banyak fungsi komunikasi.
 Gambar dan tulisan
Kebanyakan karya desain merupakan kombinasi dari gambar dan tulisan.
 Simbol, logo, dan logotypes
Logotypes adalah susunan kata atau huruf khusus yang menunjukkan
identitas suatu perusahaan. Dalam rangka untuk menciptakan ketiga hal ini,
maka desainer harus memiliki visi yang jelas dari perusahaan atau ide yang
dapat diinterpretasikan oleh audience sasaran.

2. Penjelasan mengenai menentukan elemen visualisasi karya desain


sesuai objektif pada project brief
Dalam sebuah karya desain, elemen-elemen visual dapat diperoleh melalui hasil
karya fotografi ataupun hasil ilustrasi.

Fotografi
Fotografi adalah suatu proses pengambilan gambar dengan media kamera,
penciptaan gaya, teknik kemudian mengubahnya dalam sebuah gambar. Ada

Judul Modul Menciptakan Karya Desain Halaman: 26 dari 59


Buku Informasi Versi: 2018
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Bidang Desain Grafis dan Komunikasi Visual M.74100.010.01

empat unsur penting sebagai dasar fotografi, yaitu pencahayaan, efek gerak,
fokus dan ruang tajam, serta komposisi. Suatu karya fotografi harus diapresiasi
dengan cara dideskripsikan dengan unsur-unsur yang terkandung di dalamnya,
antara lain :
 Obyek foto (Subject Matter)
Orang, benda,tempat atau kejadian yang ada didalam foto tersebut, serta
menyebutkan karakter obyek-obyek tersebut. Misal: gedung tinggi yang
monumental, anak-anak yang sedang berlari riang gembira, dan lain-lain.

Gambar 15 Contoh fotografi still life yang dikombinasikan dengan ilustrasi


(sumber: theendivechronicles.com)

 Bentuk dan teknik (Form) :


o Unsur-unsur yang menyusun, mengatur dan membangun foto yaitu
titik, garis, bidang, bentuk, warna, cahaya, tekstur, massa, ruang dan
volume.
o Deskripsi tinjauan pada: rentang nada warna/hitam-putih, kontras
objek, kontras kertas, format film, sudut pandang, jarak objek, lensa
yang dipakai, pembingkaian, ruang tajam, tingkat ketajaman folus,
ketajaman butiran, dan sebagainya.
o Menggunakan prinsip-prinsip desain seperti skala, proporsi, kesatuan
dalam keragaman, keseimbangan, arah gaya dan penekanan.

Judul Modul Menciptakan Karya Desain Halaman: 27 dari 59


Buku Informasi Versi: 2018
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Bidang Desain Grafis dan Komunikasi Visual M.74100.010.01

 Media (Medium)
Deskripsi media dapat mencakup unsur teknis seperi unsur penyinaran, alat
bantu penyinaran, alat bantu pemotretan, dan sebagainya mencakup semua
aspek yang turut membangun terciptanya ekspresi seniman pada karya foto
serta dampak yang timbul bagi yang melihat.

 Gaya (Style)
Menyangkut spirit zaman, gerakan seni, periode waktu, dan faktor geografi
yang mempengaruhi seniman dalam membuat karya foto, yang bisa dikenali
dari karya foto, teknis pemotretan dan media foto.

Selain dasar-dasar elemen-elemen visual dan beberapa hal tentang komposisi


dalam fotografi ada yang perlu diperhatikan untuk membuat sebuah karya
fotografi tampil menarik dan memberi nilai ‘tambah’, yaitu:
1. Bingkai dalam bingkai (framing)
Teknik framing dapat menambah kreasi kita untuk membentuk sebuah objek
tampil menarik dan menambah keindahan pada bentuk.

Gambar 16 Contoh komposisi framing dalam fotografi (sumber: diykamera.com)

Judul Modul Menciptakan Karya Desain Halaman: 28 dari 59


Buku Informasi Versi: 2018
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Bidang Desain Grafis dan Komunikasi Visual M.74100.010.01

2. Similar shape (memadukan bentuk serupa)


Mengkomposisikan elemen-elemen sebentuk secara harmonis di dalam suatu
bingkai foto sehingga memberikan dinamika pada gambar. Dalam hal ini
perlu memperhatikan volume dan harmonisasi.

3. Penentuan format gambar


Hal ini untuk mendapatkan daya tarik subjek dan bagaimana menampilkan
subjek dengan baik bersama suasana di sekitarnya. Ada 2 jenis format
gambar dalam fotografi yaitu :
o Format Vertikal kesan yang ditimbulkan: tenang, santai, luas, damai,
kalem, kompak.
o Format Horizontal Kesan yang ditimbulkan: tinggi, agung, kuat,
kokoh, angkuh.

4. Dimensi
Dimensi dalam fotografi dapat mengangkat ‘rasa’. Dengan dimensi selain
memberikan kesan ruang juga untuk mengangkat suasana aslinya seperti
menghadirkan kesan ‘hidup’. Hal yang perlu diperhatikan berkaitan dengan
dimensi ialah menggunakan garis arah, mengatur pembagian ruang,
perbandingan ukuran, mengendalikan kedalaman ruang, susunan warna dan
susunan kecerahan. Ada beberapa hal yang perlu dilakukan untuk
mendukung terjadinya dimensi ruang :
o Permainan perspektif (aerial perspektif & linier perspektif)
o Permainan lensa (diafragma, vario lensa, filter)
o Permainan gelap terang
o Permainan cahaya
o Pemberian foreground & background

Hal-hal lain yang perlu dihindari dalam penciptaan karya fotografi yaitu:
 Objek yang menumpuk sehingga objek utama menjadi hilang/tenggelam
 Latar belakang yang mengganggu akan merusak komposisi
 Sudut pandang yang biasa/formal

Judul Modul Menciptakan Karya Desain Halaman: 29 dari 59


Buku Informasi Versi: 2018
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Bidang Desain Grafis dan Komunikasi Visual M.74100.010.01

 Setting yang menyebabkan objek utama tidak tampak natural


 Memotret terlalu jauh/di luar jangkauan kamera
 Kurang mendekat ke objek
 Rekayasa hasil foto yang berlebihan

Ilustrasi
Ilustrasi adalah seni gambar yang dimanfaatkan untuk memberi penjelasan suatu
maksud atau tujuan secara visual. Ilustrasi bertujuan untuk menerangkan atau
menghiasi suatu cerita, tulisan, puisi, atau informasi tertulis lainnya. Diharapkan
dengan bantuan visual, tulisan tersebut lebih mudah dicerna. Beberapa jenis
gambar ilustrasi adalah sebagai berikut:
 Ilustrasi Komik
 Karikatur
 Ilustrasi Sampul atau Cover Buku
 Ilustrasi Cerita
 Ilustrasi Rubrik
 Ilustrasi Periklanan

Gambar 17 Contoh motif dengan ilustrasi doodle (sumber: es.123rf.com)

Judul Modul Menciptakan Karya Desain Halaman: 30 dari 59


Buku Informasi Versi: 2018
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Bidang Desain Grafis dan Komunikasi Visual M.74100.010.01

Fungsi khusus ilustrasi antara lain :


 Memberikan gambaran setiap karakter di dalam cerita
 Memberikan gambaran bentuk alat-alat yang digunakan di dalam tulisan
ilmiah
 Memberikan gambaran langkah kerja
 Mengkomunikasikan cerita
 Menghubungkan tulisan dengan kreativitas dan individualitas manusia
 Memberikan humor-humor tertentu untuk mengurangi rasa bosan

Beberapa teknik dalam membuat gambar ilustrasi, yaitu dengan cara :


 Gambar tangan (manual),
 Bantuan alat digital berupa foto dan komputer, atau
 Kombinasi dari manual dan digital.

3. Penjelasan mengenai menentukan komposisi elemen visual/ layout


karya desain sesuai dengan prinsip desain dan objektif
Komposisi adalah susunan unsur-unsur visual yang membentuk suatu konfigurasi
utuh dan menyeluruh melampaui penjumlahan unsur-unsur. Setiap karya visual
memiliki suatu susunan atau tema komposisional. Sebuah titik yang dibubuhkan
pada selembar kertas sekalipun sudah memiliki susunan atau tema
komposisional, yakni bagaimana posisi titik itu terhadap kertas, misalnya apakah
di tengah-tengah (tema komposisi simetris) atau di samping (tema komposisi
asimetris). Tema komposisional inilah yang membangun suatu kesan,
ekspresi, mood atau pesan, secara visual. Komposisi berarti adalah
soal bagaimana hubungan antar unsur-unsur visual, bukan apa itu unsur-
unsurnya.

Layout adalah tata letak unsur huruf (tipografi) dan unsur seni (foto, ilustrasi,
dan elemen visual lainnya) di atas kertas.

Tahap-tahap Pembuatan Layout


1. Konsep Desain

Judul Modul Menciptakan Karya Desain Halaman: 31 dari 59


Buku Informasi Versi: 2018
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Bidang Desain Grafis dan Komunikasi Visual M.74100.010.01

 Bagaimana mendesain layout yang baik? Pertanyaan berikut adalah


langkah awal
 Apa tujuan desain tersebut?
 Siapa target audiens nya?
 Apa pesan yang ingin disampaikan?
 Bagaimana cara penyampaiannya?
 Di mana, di media apa dan kapan desain itu akan dilihat oleh target
audiens?

2. Media dan Spesifikasinya


 Media apa yang paling cocok: flyer, brosur 3 lipatan, spanduk, plasma
screen, balon udara, dan lain-lain.
 Bahan: Kertas fancy, kertas daur ulang, kain, dan lain-lain.
 Ukuran: A4, A3, 160 x 60cm untuk x-banner, dan lain-lain.
 Posisi: A4 tegak (portrait) atau mendatar (landscape).
 Kapan, berapa lama, dan di mana saja karya desain tersebut akan
didistribusikan ke target audiens.

3. Thumbnails dan Dummy


 Thumbnails merupakan sketsa layout dalam bentuk mini, tidak dengan
menggunakan komputer (sebaiknya) yang berfungsi untuk
memperkirakan letak elemen-elemen layout pada suatu halaman tunggal,
juga urutan-urutan pengaturan halaman desain publikasi yang kompleks.
 Dummy merupakan contoh jadi suatu desain nantinya (mock-up).

4. Percetakan
 Offset merupakan teknik yang paling populer untuk mencetak brosur,
buku majalah, tabloid, koran, kalender, dan lain-lain.
 Flexografi/cetak tinggi: mencetak di atas karton gelombang atau label
kemasan produk.
 Rotogravure: mencetak label berbahan plastik.
 Sablon/cetak saring/screen printing: mencetak kaos, mug, kartu nama.

Judul Modul Menciptakan Karya Desain Halaman: 32 dari 59


Buku Informasi Versi: 2018
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Bidang Desain Grafis dan Komunikasi Visual M.74100.010.01

 Digital: mencetak dalam waktu singkat dengan kuantitas tidak terlalu


besar, seperti banner, poster, dan lain-lain

Berikut ini adalah langkah-langkah dasar dalam mendesain sebuah tata letak
(layout) :
 Menentukan bentuk (shape)
 Menentukan peletakan
 Menentukan proporsi
 Menentukan layout
 Menentukan bentuk (shape) yang sudah dipilih
 Menentukan proporsi yang paling baik
 Menambahkan ruang-ruang untuk naskah (body copy)
 Membuat bentuk-bentuk alternatif
 Menentukan posisi teks yang akan menjadi kepala (judul)
 Mengubah ukuran judul
 Melengkapi judul dengan garis-garis naskah
 Memasukkan bentuk (shape)
 Melakukan variasi antara bentuk, garis naskah, dan judul
 Menentukan jenis huruf judul baru, jenis huruf naskah.
 Melakukan eksperimen dengan mengubah jenis huruf naskah maupun judul.
 Bereksperimen dengan jenis-jenis huruf untuk desain, misalnya jenis huruf
dekoratif
 Menambahkan warna pada judul diikuti warna pada teks. Penting untuk
memahami psikologi warna dan pengaruhnya kepada karakteristik sasaran.
 Memasukkan ilustrasi dan memperhatikan kesesuaian dengan huruf, baik
judul maupun naskah
 Memasukkan ilustrasi baik foto-foto maupun hand drawing dan
menyesuaikan dengan jenis huruf, baik judul maupun naskah

4. Penjelasan mengenai mengembangkan alternatif/variasi karya desain


agar melengkapi kemungkinan pencapaian konsep yang strategis

Judul Modul Menciptakan Karya Desain Halaman: 33 dari 59


Buku Informasi Versi: 2018
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Bidang Desain Grafis dan Komunikasi Visual M.74100.010.01

Alternatif desain adalah satu dari dua atau lebih cara untuk mencapai hasil akhir
desain yang sesuai dengan kebutuhan. Dibutuhkan alternatif, umumnya karena
adanya kemungkinan perbedaan pandangan ataupun selera setiap orang
terhadap karya desain yang diciptakan. Apa yang dianggap bagus oleh satu
orang, belum tentu bagus di mata orang yang lain lagi.

Oleh karena itu, untuk menghemat waktu, dapat membuat beberapa alternatif
desain yang masih mengikuti pakem design brief. Namun, bukannya tidak
mungkin juga alternatif dibuat berbeda jauh dari pakem. Apalagi jika
berhubungan dengan klien yang selalu membutuhkan ide-ide segar. Jumlah
alternatif desain yang dibuat bisa lebih dari satu, tergantung kebutuhan.

Beberapa jenis perubahan dalam alternatif desain:


 Huruf: ukuran dan tipe.
 Warna: gelap-terang, naik atau turun 1-2 tone, highlight/shadows. Bisa
warna pada tulisan, warna latar belakang, ataupun palet warna yang
digunakan secara keseluruhan.
 Tata letak
 Format dan ukuran media: potrait-landscape.
 Penggunaan foto/image
 Penggunaan elemen dekoratif
 Gaya desain

Setelah alternatif karya desain dibuat, perlu diujicobakan apakah sudah


memenuhi kriteria standar yang diminta. Apakah sudah sesuai dengan arahan
awal.
Dalam mempresentasikannya, alternatif desain dapat disertai dengan data
ataupun hasil riset untuk mendukung argumen.

Kesimpulan dari hasil uji coba dan presentasi kemudian ditindaklanjuti hingga
didapatkan hasil akhir desain yang representatif dan memuaskan.

Judul Modul Menciptakan Karya Desain Halaman: 34 dari 59


Buku Informasi Versi: 2018
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Bidang Desain Grafis dan Komunikasi Visual M.74100.010.01

B. Keterampilan yang Diperlukan dalam Mengembangkan Wujud Karya


Desain
1. Menentukan media karya desain sesuai kebutuhan atau pesan yang akan
disampaikan.
2. Menentukan elemen visualisasi karya desain sesuai objektif pada project brief.
3. Menentukan elemen visual/layout karya desain sesuai dengan prinsip desain dan
objektif.
4. Mengembangkan alternatif/variasi karya desain agar melengkapi kemungkinan
pencapaian konsep yang strategis.

C. Sikap kerja yang Diperlukan Mengembangkan Wujud Karya Desain


1. Harus berpikir kreatif, rapi, dan teliti dalam menentukan media karya desain
sesuai kebutuhan atau pesan yang akan disampaikan.
2. Harus berpikir kreatif, cermat, dan teliti dalam menentukan elemen visualisasi
karya desain sesuai objektif pada project brief.
3. Harus berpikir kreatif, cermat, dan teliti dalam Menentukan elemen visual/ layout
karya desain sesuai dengan prinsip desain dan objektif.
4. Harus berpikir kreatif, cermat, dan teliti dalam mengembangkan alternatif/variasi
agar melengkapi kemungkinan pencapaian konsep yang strategis.

Judul Modul Menciptakan Karya Desain Halaman: 35 dari 59


Buku Informasi Versi: 2018
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Bidang Desain Grafis dan Komunikasi Visual M.74100.010.01

BAB V
MENDISKUSIKAN WUJUD KARYA DESAIN

A. Pengetahuan yang Diperlukan dalam Mendiskusikan Wujud Karya Desain


1. Penjelasan mengenai mendiskusikan kesesuaian alternatif wujud
karya desain dengan konsep desain
Komunikasi adalah suatu proses penyampaian berita dari suatu pihak ke pihak
lain dengan mempergunakan suatu sarana untuk mendapatkan saling pengertian
antara kedua belah pihak.

Kata komunikasi berasal dari bahasa Inggris “ Communicate” artinya


menghubungkan, berhubungan dengan. Adapun prinsip-prinsip dasar
komunikasi, yaitu:
 Adanya proses komunikasi
 Makna yang dikandung pesan
 Menuju suatu model proses komunikasi yang umum dan memusat

Adapun makna bahasa itu terbagi dua, yaitu:


 Makna penegas
 Makna tambahan

Ada tiga model dalam proses komunikasi, yaitu:


 Model umpan balik
 Model timbal balik
 Model komunikasi yang memusat

Ada empat fungsi komunikasi, yakni komunikasi sosial, komunikasi ekspresif,


komunikasi ritual, dan komunikasi intrumental.
 Komunikasi sosial: setidaknya mengisyaratkan komunikasi penting untuk
membangun konsep diri, aktualisasi diri, danmemupuk hubungan dengan
orang lain.

Judul Modul Menciptakan Karya Desain Halaman: 36 dari 59


Buku Informasi Versi: 2018
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Bidang Desain Grafis dan Komunikasi Visual M.74100.010.01

 Komunikasi ekpresif: dapat dilakukan baik sendiri ataupun dalam kelompok


yang tidak otomatis bertujuan mempengaruhi orang lain, namun dapat
dilakukan sejauh komunikasi tersebut menjadi instrumen untuk
menyampaikan perasaan (emosi). Perasaan tersebut dikomunikasikan
terutama melalui pesan-pesan nonverbal.
 Komunikasi ritual: biasa dilakukan secara kolektif. Suatu komunitas sering
melakukan upacara-upacara berlainan sepanjang hidup, yang disebut para
ontropolog sebagai rites of passage, mulai dari upacara kelahiran, sunatan,
ulang tahun, siraman, pernikahan hingga upacara kematian.
 Komunikasi instrumental: mempunyai beberapa tujuan umum yaitu
menginformasikan, mengajar, mendorong, mengubah sikap dan keyakinan,
dan mengubah perilaku atau gerakan tindakan, dan juga menghibur.

Diskusi adalah salah satu bentuk komunikasi kelompok dengan fungsi


komunikasi instrumental. Komunikasi antar sekumpulan manusia yang
mempunyai tujuan bersama, yang berinteraksi satu sama lain untuk tujuan
bersama. Dalam hal ini untuk menghasilkan karya desain yang sesuai dengan
design brief. Dalam mempresentasikannya, alternatif wujud karya desain dapat
disertai dengan data ataupun hasil riset untuk mendukung argumen.

Topik diskusi penyesuaian alternatif wujud karya desain, antara lain:


 Apakah sesuai dengan design brief?
 Apakah dapat menjadi solusi permasalahan?
 Apakah tidak menyalahi aturan do’s & don’t?
 Apakah masih dalam batasan anggaran jika diwujudkan?

Jika masih ada jawaban tidak, berarti masih harus didiskusikan kembali apakah
dapat diteruskan atau tidak. Jika tidak, berarti alternatif tersebut masih harus
dikembangkan lebih lanjut.

Judul Modul Menciptakan Karya Desain Halaman: 37 dari 59


Buku Informasi Versi: 2018
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Bidang Desain Grafis dan Komunikasi Visual M.74100.010.01

2. Penjelasan mengenai menentukan karya desain yang akan dijadikan


purwarupa/dummy sesuai hasil diskusi wujud karya desain
Dummy merupakan contoh jadi suatu desain nantinya ( mock-up). Secara umum
mock-up digunakan untuk keperluan presentasi di hadapan klien, membuat hasil
desain seolah-olah terlihat real/ nyata, mock-up juga dapat digunakan sebagai
alat untuk memajang sebuah desain sebelum masuk tahap cetak atau tahap
produksi, yang memberikan sebuah gambaran nyata bagaimana tampilan sebuah
desain setelah diaplikasikan ke berbagai media.

Berikut adalah beberapa kelebihan mockup:


 Mengorganisir detail dari proyek.
 Menemukan error.
 Menterjemahkan ide ke dalam bahasa yang dapat dimengerti stakeholders.
 Menyampaikan ide kepada anggota tim.
 Implementasi desain.
 Perspektif user.

Dengan adanya mock-up, akan sangat membantu, baik untuk desainer grafis itu
sendiri ataupun klien dalam melihat perspektif desain tertentu.

Contoh:
A adalah seorang desainer kaos. Untuk menunjukkan hasil desainnya kepada
calon klien, maka A perlu membuat mock-up untuk menunjukkan terlebih dahulu
desain kaos yang seolah-olah sudah dicetak dalam media kaos.
Mock-up dapat memberikan kesan pertama yang baik yang memungkinkan
calon klien untuk melihat dan mempertimbangkan desain yang mereka
tunjukkan.

Dalam bisnis, mock-up juga memberikan peran penting apalagi untuk sebuah
brand. Contoh: sebuah brand distro yang memiliki kreasi desain kaos yang
banyak, namun masih terkendala dalam modal. Dengan menggunakan mock-up,
brand distro tersebut mampu membuat contoh produknya sebanyak mungkin
tanpa harus memproduksinya terlebih dahulu.
Judul Modul Menciptakan Karya Desain Halaman: 38 dari 59
Buku Informasi Versi: 2018
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Bidang Desain Grafis dan Komunikasi Visual M.74100.010.01

Keuntungan Menggunakan Mock-up:


 Seorang desainer dapat mengaplikasikan dan mengkreasikan desainnya ke
dalam mock-up sebanyak mungkin dengan kreasi tanpa batas
 Untuk menggunakan mock-up yang dibutuhkan hanya sebuah perangkat
komputer dengan ditambah software editing gambar seperti Adobe
Photoshop, Adobe Ilustrator atau yang sejenis. Hanya dengan itu, desainer
sudah bisa membuat hasil desainnya terlihat realistis dengan tanpa biaya.
 Hanya dibutuhkan waktu beberapa menit saja untuk mengaplikasikan sebuah
desain ke dalam sebuah mock-up, bahkan mengubah warna pun sangat
mudah. Sangat menghemat waktu ketimbang membuat/mencetak preview
desain secara langsung
 Penggunaan mock-up baik itu dengan Adobe Photoshop, Adobe Ilustrator
atau lainnya akan menghasilkan satu desain/posisi gambar preview produk
yang seragam. Contoh: beberapa toko online yang ada hampir semua katalog
produknya menggunakan bentuk mock-up yang sama. Walaupun beda
warna, secara tidak langsung memberikan sebuah keteraturan dalam toko
online tersebut.

Kekurangan mock-up:
 Mock-up gratis sangat sulit untuk ditemukan terutama mock-up dengan
kualitas detail gambar yang baik. Biasanya mock-up yang berkualitas dijual
dengan kisaran harga yang mahal. Kalaupun ada biasa hanya berupa mock-up
portofolio dari desainernya yang digratiskan, untuk tujuan promosi menarik
konsumen membeli produk mock-up yang dijualnya. Tapi bukan berarti sulit
ditemukan yang lain, apalagi persaingan sekarang semakin ketat banyak
sekali situs yang menawarkan jasa pembuatan mock-up secara online bahkan
bisa dibuat secara costumi sesuai kehendak pengguna.
 Mock-up merupakan file dengan jenis bitmap biasanya adalah file .PSD yang
ditujukan untuk presentasi desain, jadi hanya bisa diubah dengan
menggunakan aplikasi berbasis bitmap seperti Photoshop. Tidak bisa diubah
melalui aplikasi berbasi pixel seperti Adobe Illustrator maupuan Corel Draw.
Rata-rata dalam file mock-up sudah disediakan panduan cara

Judul Modul Menciptakan Karya Desain Halaman: 39 dari 59


Buku Informasi Versi: 2018
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Bidang Desain Grafis dan Komunikasi Visual M.74100.010.01

menggunakannya, hanya perlu meletakkan desain pada layer yang sudah


ditentukan. Namun, meskipun begitu ada juga yang masih kesulitan untuk
menggunakannya. Ini bukan termasuk kekurangan dari mock-up melainkan
lebih ke pengguna yang masih kurang memahami tata cara penggunaan
aplikasinya.

Kendala waktu dan biaya seringkali tidak memungkinkan semua karya desain
dapat diwujudkan dalam bentuk dummy/mock-up. Apalagi jika menggunakan
media yang sulit didapatkan. Oleh karena itu, dalam proses penentuannya,
diperlukan diskusi mendalam antara desainer, tim kreatif, bagian keuangan, dan
manajer proyek.
a. Desainer terlebih dahulu akan melakukan pemilihan, karya desain mana yang
ingin diwujudkan. Diharapkan desainer sudah melakukan pilihan pertama,
kedua, ketiga, dan seterusnya.
b. Berdasarkan urutan prioritas tersebut, tim kreatif kemudian akan
membuatkan rencana anggaran dan pelaksanaan yang dibutuhkan untuk
dapat mewujudkan karya desain tersebut.
c. Bagian keuangan akan mereview rencana anggaran internal berdasarkan nilai
proyek. Dan manajer proyek akan melakukan review pelaksanaan
berdasarkan timeline yang sudah disusun sebelumnya.
d. Jika dari hasil kedua review tersebut tidak didapatkan kata sepakat, maka
desianer dan tim kreatif harus perubahan ulang. Baik itu pada rencana
anggaran internal ataupun rencana pelaksanaannya.
e. Proses akan diulangi terus, hingga didapatkan kata sepakat.
f. Selama proses diskusi di atas, ada baiknya klien dapat diinformasikan
mengenai rencana pelaksanaannya dan pilihan karya desain yang akan
diwujudkan.

Setelah menentukan karya desain yang akan dijadikan purwarupa/dummy sesuai


hasil diskusi wujud karya, desainer juga harus memperhatikan mengenai hak
cipta.

Judul Modul Menciptakan Karya Desain Halaman: 40 dari 59


Buku Informasi Versi: 2018
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Bidang Desain Grafis dan Komunikasi Visual M.74100.010.01

Dalam Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 28 Tahun 2014 tentang Hak


Cipta dikatakan bahwa Hak Cipta adalah hak eksklusif pencipta yang timbul
secara otomatis berdasarkan prinsip deklaratif setelah suatu ciptaan diwujudkan
dalam bentuk nyata tanpa mengurangi pembatasan sesuai dengan ketentuan
peraturan perundang-undangan.

Hak eksklusif yang dimaksudkan adalah bahwa hanya pemegang hak ciptalah
yang bebas melaksanakan hak cipta tersebut, sedangkan orang/pihak lain
dilarang melaksanakan hak cipta tersebut tanpa persetujuan pemegang hak
cipta.
Beberapa hak eksklusif antara lain:
 Membuat salinan atau reproduksi ciptaan dan menjual hasil salinan tersebut
(termasuk, pada umumnya, salinan elektronik),
 Mengimpor dan mengekspor ciptaan,
 Menciptakan karya turunan atau derivatif atas ciptaan (mengadaptasi
ciptaan),
 Menampilkan atau memamerkan ciptaan di depan umum,
 Menjual atau mengalihkan hak eksklusif tersebut kepada orang atau pihak
lain.
 Di Indonesia, hak eksklusif termasuk kegiatan menerjemahkan,
mengadaptasi, mengaransemen, mengalihwujudkan, menjual, menyewakan,
meminjamkan, mengimpor, memamerkan, mempertunjukkan kepada publik,
menyiarkan, merekam, dan mengkomunikasikan ciptaan kepada publik
melalui sarana apapun.

Kategori hasil karya yang dapat dilindungi hak ciptanya:


 Tulisan, termasuk software komputer.
 Musik, termasuk semua kata-kata dan karya tulis di dalamnya.
 Drama, termasuk semua karya musik yang digunakan.
 Gerak pantomim dan koreografi.
 Gambar, grafis, dan patung (sculpture).
 Motion pictures (video dan animasi) dan audiovisual.

Judul Modul Menciptakan Karya Desain Halaman: 41 dari 59


Buku Informasi Versi: 2018
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Bidang Desain Grafis dan Komunikasi Visual M.74100.010.01

 Audio yang direkam (audio recording)


 Karya arsitektural.

Istilah-istilah dalam Hak Cipta:


 Pencipta adalah seorang atau beberapa orang yang secara sendiri-sendiri
atau bersama-sama menghasilkan suatu ciptaan yang bersifat khas dan
pribadi.
 Ciptaan adalah setiap hasil karya cipta di bidang ilmu pengetahuan, seni, dan
sastra yang dihasilkan atas inspirasi, kemampuan, pikiran, imajinasi,
kecekatan, keterampilan, atau keahlian yang diekspresikan dalam bentuk
nyata.
 Pemegang Hak Cipta adalah Pencipta sebagai pemilik Hak Cipta, pihak yang
menerima hak tersebut secara sah dari Pencipta, atau pihak lain yang
menerima lebih lanjut hak dari pihak yang menerima hak tersebut secara sah.
 Hak Terkait adalah hak yang berkaitan dengan Hak Cipta yang merupakan
hak eksklusif bagi pelaku pertunjukan, produser fonogram, atau lembaga
Penyiaran.
 Penggandaan adalah proses, perbuatan, atau cara menggandakan satu
salinan Ciptaan dan/atau fonogram atau lebih dengan cara dan dalam bentuk
apapun, secara permanen atau sementara.
 Pendistribusian adalah penjualan, pengedaran, dan/atau penyebaran Ciptaan
dan/atau produk Hak Terkait.
 Lisensi adalah izin tertulis yang diberikan oleh Pemegang Hak Cipta atau
Pemilik Hak Terkait kepada pihak lain untuk melaksanakan hak ekonomi atas
Ciptaannya atau produk Hak Terkait dengan syarat tertentu.
 Royalti adalah imbalan atas pemanfaatan Hak Ekonomi suatu Ciptaan atau
Produk Hak Terkait yang diterima oleh pencipta atau pemilik hak terkait.
 Pembajakan adalah penggandaan ciptaan dan/atau produk Hak Terkait
secara tidak sah dan pendistribusian barang hasil penggandaan dimaksud
secara luas untuk memperoleh keuntungan ekonomi.

Judul Modul Menciptakan Karya Desain Halaman: 42 dari 59


Buku Informasi Versi: 2018
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Bidang Desain Grafis dan Komunikasi Visual M.74100.010.01

 Penggunaan Secara Komersial adalah pemanfaatan Ciptaan dan/atau produk


Hak Terkait dengan tujuan untuk memperoleh keuntungan ekonomi dari
berbagai sumber atau berbayar.

B. Keterampilan yang Diperlukan dalam Mendiskusikan Wujud Karya Desain


1. Mendiskusikan kesesuaian alternatif wujud karya desain dengan konsep desain.
2. Menentukan karya desain yang akan dijadikan purwarupa/ dummy sesuai
hasil diskusi wujud karya desain.

C. Sikap kerja yang Diperlukan Mendiskusikan Wujud Karya Desain


1. Harus berpikir kreatif dan inovatif dalam mendiskusikan kesesuaian alternatif
wujud karya desain dengan konsep desain.
2. Harus kompak, cermat, teliti, kreatif, dan inovatif dalam menentukan karya
desain yang akan dijadikan purwarupa/ dummy sesuai hasil diskusi wujud karya
desain

Judul Modul Menciptakan Karya Desain Halaman: 43 dari 59


Buku Informasi Versi: 2018
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Bidang Desain Grafis dan Komunikasi Visual M.74100.010.01

BAB VI
MENCIPTAKAN PURWARUPA/DUMMY KARYA DESAIN

A. Pengetahuan yang Diperlukan dalam Mengembangkan Wujud Karya


Desain
1. Penjelasan mengenai menentukan material untuk purwarupa sesuai
dengan konsep desain
Prototipe produk (purwarupa produk) adalah bentuk dasar dari sebuah produk
merupakan tahapan yang sangat penting dalam rencana pembuatan produk
karena menyangkut keunggulan produk yang akan menentukan kemajuan suatu
usaha di masa mendatang. Dikatakan sebagai tahapan yang sangat penting
karena prototipe dibuat untuk diserahkan pada pelanggan ( lead–user) agar
pelanggan dapat mencoba kinerja prototipe tersebut. Selanjutnya jika pelanggan
memiliki komplain ataupun masukan mengenai protipe tersebut maka industri
mendokumentasikannya untuk proses perbaikan prototipe tersebut. Sehingga
menciptakan suatu sistem inovasi produk yang dibangun bersama-sama antara
industri dan pelanggan sebagai upaya pemenuhan kepuasan pelanggan
(customers).

Sebagai bentuk dasar produk, prototipe memiliki bagian yang ukuran dan bahan
sama seperti jenis produk yang akan dibuat tetapi tidak harus difabrikasi dengan
proses sebenarnya ditujukan untuk pengetesan untuk menentukan apakah
produk bekerja sesuai desain yang diinginkan dan apakah produk memuaskan
kebutuhan pelanggan. Prototipe seperti ini disebut alphaprototype ada juga
yang disebut betaprototype yang dibuat dengan bagian yang disuplai oleh
proses produksi sebenarnya, tetapi tidak rakit dengan proses akhir ditujukan
untuk menjawab pertanyaan akan performa dan ketahanan uji untuk
menemukan perubahan yang perlu pada produk final.

Faktor pertimbangan pemilihan material protitipe:


 Efisiensi bahan.
 Kemudahan untuk didapat.

Judul Modul Menciptakan Karya Desain Halaman: 44 dari 59


Buku Informasi Versi: 2018
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Bidang Desain Grafis dan Komunikasi Visual M.74100.010.01

 Spesifikasi bahan.
 Kekuatan bahan.
 Harga pembelian.
 Kesesuaian dengan desain.

Gambar 18 Jenis-jenis kertas (sumber: komunimagazine.blogspot.com)

Beberapa Jenis Material:


 Kertas
o HVS: bertekstur halus, putih, serta tipis dengan ketebalan mulai dari
60 gsm, 70 gsm, 80 gsm, dan 100 gsm.
o Matt paper: doff di kedua sisi, ketebalan mulai dari 85 gsm, 100 gsm,
120 gsm, hinggal 150 gsm.
o Art paper: bertekstur halus, putih, licin, mengkilap. Ketebalan 120 gsm
dan 150 gsm. Dapat ditambahkan laminasi glossy/dove, tergantung
kebutuhan.
o Art Carton: bertekstur halus, putih, licin, mengkilap. Ketebalan 190
gsm, 210 gsm, 230 gsm, 260 gsm, dan 310 gsm. Dapat ditambahkan
laminasi glossy/dove, tergantung kebutuhan.
o Duplex: ada yang mengkilap di kedua sisi, ada yang hanya di satu sisi.
Ketebalan 210 gsm, 230 gsm, 250 gsm, 300 gsm, 350 gsm, dan 400
gsm.
o Karton BW: bertekstur halus, putih, dengan ketebalan 240 gsm.
o Jasmine: bertekstur halus, licin, mengkilap, dan ada partikel emas di
permukaan kertas.

Judul Modul Menciptakan Karya Desain Halaman: 45 dari 59


Buku Informasi Versi: 2018
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Bidang Desain Grafis dan Komunikasi Visual M.74100.010.01

o Concorde: bertekstur kasar sedikit halus, dan memiliki permukaan


timbul seperti membentuk garis.
o Linen Jepang: halus, licin, dan memiliki tekstur seperti kain pada
permukaan depan. Ketebalan 240 gsm.
o Buffalo: halus, licin, dan memiliki tekstur seperti guratan kayu.
o Samson Kraft: dihasilkan dari proses daur ulang. Ketebalan 70 gsm
dan 80 gsm.
 Plastik/stiker
o Stiker Cromo: bertekstur lincin, halus, mengkilap, dan memiliki lapisan
lem pada bagian permukaan belakang.
o Stiker Vinyl: hasil sintetis, dengan ciri licin, halus, mengkilap, lentur
dan memiliki lapisan lem pada permukaan belakang.
o Plastik kemasan baju: LDPE, OPP.
o Plastik kresek: HDPE, LDPE.
o Lainnya: PE, PP, PET, PVC, PS.
 Tekstil
o Jersey: 100% polyester dengan finishing berpori.
o BSY: 100% polyester dengan finishing seperti katun.
o Satin: 100% polyester satin dengan finishing mengkilap.
o Satin velvet: 100% polyester satin dengan finishing doff.
o Silk satin: 100% polyester satin dengan finishing tembus pandang.
o Kanvas: 100% polyester kanvas.
o Chiffon: 100% polyester dengan finishing tembus pandang.
o Drill: 100% polyester dengan finishing twill.
o Hyget: 98% polyester, 3-5% nilon.
o Shantung: 100% polyester satin dengan finishing permukaan tidak
rata.
o Spandek glossy: 90% polyester dengan campuran nilon dan finishing
glossy.

Judul Modul Menciptakan Karya Desain Halaman: 46 dari 59


Buku Informasi Versi: 2018
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Bidang Desain Grafis dan Komunikasi Visual M.74100.010.01

2. Penjelasan mengenai menentukan teknik pembuatan purwarupa


sesuai dengan konsep desain
Gambar digital adalah gambar yang dihasilkan dari pengolahan gambar yang
menggunakan komputer, kamera, scanner, atau alat elektronik lainnya. Gambar
digital terbagi atas dua jenis, yaitu berupa file bitmap dan vector. Perbedaannya
adalah untuk gambar bitmap digunakan untuk menggambarkan kehidupan
nyata. Sedangkan vector digunakan untuk menampilkan gambar abstrak atau
ilustrasi.

Manfaat menggunakan gambar vector dalam sebuah desain :


 Walaupun mudah untuk membuat gambar vector, tapi membutuhkan tools
atau aplikasi pendukung software Adobe Illustrator
 Salah satu keuntungan terbesar ketika membuat gambar vector adalah bisa
membuat gambar dengan ukuran apapun. Karena itulah vector merupakan
jenis gambar yang tepat untuk mendesain logo sebuah perusahaan dan
desain lainnya yang sering mengalami perubahan ukuran. Seorang desainer
yang ingin agar gambarnya bisa berubah ukuran sehingga dapat digunakan
pada berbagai platform cenderung menciptakan gambar vector dalam
kreasinya.
 Tidak seperti gambar bitmap, gambar dapat dengan mudah diperbesar tanpa
terdistorsi dalam bentuk vector. Oleh karena itu tidak perlu takut gambar
vector yang dibuat akan blur jika diubah ke ukuran lain. Gambar itu akan
tetap jelas dan tajam, serta tidak akan ada bagian yang terlihat berbeda dari
gambar aslinya.
 Komponen-komponen yang ada di gambar vector dapat secara individual
dimanipulasi. Ketika diedit tidak usah melakukannya secara keseluruhan.
Melainkan cukup mengedit bagian tertentu yang diinginkan saja. Hal ini
memudahkan dan menghemat banyak waktu. Tidak perlu takut melakukan
kesalahan karena gambar bisa diedit ulang.
 Gambar dengan ukuran file yang kecil lebih mudah untuk dikirim dan
digunakan pada website, serta diunduh atau download. Karena itulah
banyak orang yang lebih suka menggunakan gambar vector untuk
ditampilkan di
Judul Modul Menciptakan Karya Desain Halaman: 47 dari 59
Buku Informasi Versi: 2018

Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul


Bidang Desain Grafis dan Komunikasi Visual M.74100.010.01

situs. Walaupun dibuat gambar dengan ukuran besar, tetap bisa


menyimpannya dengan ukuran file yang kecil.
 Gambar vector menggunakan garis, maka mudah untuk membuat gambar
yang sangat mendetail namun tetap tajam. Hasil gambar vector ini lebih
bagus daripada foto beresolusi tinggi. Gambar vector dengan detail yang
dalam bisa dimanfaatkan untuk presentasi, demonstrasi, dan penjelasan
teknik manual untuk suatu benda.
 Gambar jenis ini akan lebih terlihat bagus dan tajam ketika dicetak. Sangat
mudah untuk mencetak gambar vector tanpa perlu khawatir akan muncul
bentuk persegi di sekitarnya.
 Vector menghasilkan gambar dengan garis dan detail yang sangat halus.
Karena itulah sebuah logo dengan jenis vector akan selalu terlihat bagus
atau tidak blur dalam ukuran apapun.
 Ukuran gambar vector biasanya kecil dan tergantung bagaimana kesulitan
serta detail gambar tersebut. Aspek ukuran pada jenis gambar ini tidak
berdasarkan pada besar atau kedalaman warna yang kamu gunakan.
 Karena ketajaman gambar yang dihasilkan, gambar vector sangat cocok
untuk digunakan dalam animasi, bahkan karikatur.

Aplikasi Pengolah Vektor/Garis

Gambar 19 Adobe Ilustrator (sumber: elleandcompanydesign.com)


Judul Modul Menciptakan Karya Desain Halaman: 48 dari 59
Buku Informasi Versi: 2018

Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul


Bidang Desain Grafis dan Komunikasi Visual M.74100.010.01

Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat digunakan untuk membuat
gambar dalam bentuk vektor/garis sehingga sering disebut sebagai Illustrator
Program. Seluruh objek yang dihasilkan berupa kombinasi beberapa garis, baik
berupa garis lurus maupun lengkung. Aplikasi yang termasuk dalam kelompok ini
adalah Adobe Illustrator, Beneba Canvas, CorelDraw, Macromedia Freehand,
Metacreations Expression, Micrografx Designer.

Aplikasi Pengolah Pixel/Gambar

Gambar 20 Adobe Photoshop (sumber: malavida.com)

Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah
gambar/manipulasi foto (photo retouching). Semua objek yang diolah dalam
progam-program tersebut dianggap sebagai kombinasi beberapa titik/ pixel yang
memiliki kerapatan dan warna tertentu, misalnya, foto. Gambar dalam foto
terbentuk dari beberapa kumpulan pixel yang memiliki kerapatan dan warna
tertentu. Meskipun begitu, program yang termasuk dalam kelompok ini dapat
juga mengolah teks dan garis, akan tetapi dianggap sebagai kumpulan pixel.
Objek yang diimpor dari program pengolah vektor/garis, setelah diolah dengan
program pengolah pixel/titik secara otomatis akan dikonversikan menjadi bentuk
pixel/titik. Yang termasuk dalam aplikasi ini adalah Adobe Photoshop, Corel
Photo Paint, Macromedia Xres, Metacreations Painter, Metacreations Live Picture,
Judul Modul Menciptakan Karya Desain Halaman: 49 dari 59
Buku Informasi Versi: 2018

Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul


Bidang Desain Grafis dan Komunikasi Visual M.74100.010.01

Micrografx Picture Publisher, Microsoft Photo Editor, QFX, Wright Image,


Pixelmator, Manga studio, Gimp.

Aplikasi Pengolah Multimedia


Program yang termasuk dalam kelompok ini biasanya digunakan untuk membuat
sebuah karya dalam bentuk multimedia berisi promosi, profil perusahaan,
maupun yang sejenisnya dan dikemas dalam bentuk CD maupun DVD.
Multimedia tersebut dapat berisi film/movie, animasi, teks, gambar, dan suara
yang dirancang sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih
interaktif dan menarik. Yang termasuk dalam kelompok ini adalah Adpbe
Premiere Pro, Adobe After Effects, Macromedia Authorware, Macromedia
Director, Macromedia Flash, Multimedia Builder, Ezedia, Hyper Studio, Ovation
Studio Pro.

Gambar 21 Adobe After Effects (sumber: videomaker.com)

Aplikasi Desktop Publishing


Desktop publishing adalah penggunaan komputer dan software untuk membuat
tampilan visual dari ide dan informasi. Penerbitan dokumen desktop mungkin
untuk desktop atau percetakan komersial atau distribusi elektronik termasuk
PDF, menunjukkan slide, newsletter, email, dan situs web. Pada desktop
publishing, kecepatan bukan merupakan hal yang terpenting. Tetapi karena
pada monitor nanti akan tampak gambar, seperti pada hasil tercetak maka
komputer
Judul Modul Menciptakan Karya Desain Halaman: 50 dari 59
Buku Informasi Versi: 2018

Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul


Bidang Desain Grafis dan Komunikasi Visual M.74100.010.01
yang diperlukan ialah yang berkemampuan tinggi. Sebuah penyimpanan data
(RAM) dengan kapasitas 640KByte sangatlah diperlukan, mengingat luasnya
program.

Di samping itu pada program yang dapat menciptakan gambar dan teks, dan
juga sejumlah data yang penting pada proses pengelolahan gambar. Desktop
publishing umumnya digunakan untuk menggambarkan tata letak halaman
keterampilan. Namun, keterampilan dan perangkat lunak tidak terbatas pada
kertas dan penerbitan buku. Keterampilan yang sama dan software yang sering
digunakan untuk membuat grafik untuk menampilkan titik penjualan, materi
promosi, pameran perdagangan menunjukkan, paket desain ritel dan luar tanda.
Dengan kata yang sangat sederhana, dapat dikatakan bahwa itu adalah aplikasi
pembuat halaman.

Teknik Pembuatan Material Prototipe:


 Cetakan 2 dimensi
o Offset merupakan teknik yang paling populer untuk mencetak
brosur, buku majalah, tabloid, koran, kalender, dan lain-lain.

Gambar 22 Cara kerja offset (sumber: raden26industry.blogspot.com)

Judul Modul Menciptakan Karya Desain Halaman: 51 dari 59


Buku Informasi Versi: 2018

Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul


Bidang Desain Grafis dan Komunikasi Visual M.74100.010.01
o Flexografi/cetak tinggi: mencetak di atas karton gelombang atau
label kemasan produk.
o Rotogravure: mencetak label berbahan plastik.

Gambar 23 Mesin rotogravure (sumber: lidamach.com)

o Sablon/cetak saring/screen printing: mencetak kaos, mug, kartu


nama.
o Digital: mencetak dalam waktu singkat dengan kuantitas tidak
terlalu besar, seperti banner, poster, dan lain-lain
 Cetakan 3 dimensi, menggunakan teknologi baru printer tiga dimensi.

Gambar 24 Printer 3D (sumber: hipwee.com)


Judul Modul Menciptakan Karya Desain Halaman: 52 dari 59
Buku Informasi Versi: 2018

Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul


Bidang Desain Grafis dan Komunikasi Visual M.74100.010.01
3. Penjelasan mengenai purwarupa yang rapi dan komprehensif sesuai
dengan konsep desain
Dalam pembuatan suatu produk perlu dibuat sebuah model karya atau lebih
dikenal dengan istilah prototipe atau purwarupa. Prototipe dibuat sebagai contoh
atau standar ukuran kualitas dari produk sebenarnya atau produk yang sudah
siap dipublikasikan. Prototipe dapat dibuat lebih sederhana atau dengan kualitas
yang sama dari produk sebenarnya namun dalam kuantitas yang terbatas.

Kepada pihak eksternal, purwarupa bermanfaat untuk menunjukkan cara kerja


dari konsep solusi yang ditawarkan. Menguji apakah produk akan digunakan
konsumen, mengkomunikasikan apa yang sedang dikerjakan, dan menunjukkan
bahwa tidak hanya sekadar ide. Purwarupa secara komprehensif ialah membuat
purwarupa yang berfungsi secara menyeluruh.

Ada 4 tahapan dalam purwarupa komprehensif ini, yakni:


1. Bukti konsep atau proof of concept
Purwarupa dibuat dari desain yang telah diciptakan. Dengan bahan yang
diperlukan tergantung produk. Uji coba ke minimal 5 calon konsumen.
Pertanyaan harus relevan dengan apa yang hendak diuji (konsep kerja
barang).
2. Alpha
Konsep harus tervalidasi lebih dulu. Perubahan minor pada desain yang
berasal dari masukan konsumen. Namun tidak menganggu konsep, uji
kembali kepada konsumen.
3. Beta
Alpha sudah tervalidasi terlebih dulu. Membawa versi Alpha yang tervalidasi
ke pembuat barang profesional dimana setiap spesifikasi yang ditentukan
dari awal harus terpenuhi. Mulai dari bahan, warna, hingga finishing. Pada
tahap beta tidak perlu menguji ke konsumen lagi, pastikan semua detail
sudah benar dan buatlah kemasan.
4. Pra-produksi

Judul Modul Menciptakan Karya Desain Halaman: 53 dari 59


Buku Informasi Versi: 2018

Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul


Bidang Desain Grafis dan Komunikasi Visual M.74100.010.01
Dilakukan setelah versi Beta diperiksa secara teliti (yang telah di validasi).
Membuat purwarupa yang siap untuk diproduksi secara massal. Misalnya
membubuhkan merk pada barang dan kemasan. Masing-masing tahapan ini
menguji hal yang berbeda.

B. Keterampilan yang Diperlukan dalam Mengembangkan Wujud Karya


Desain
1. Menentukan material untuk purwarupa sesuai dengan konsep desain
2. Menentukan teknik pembuatan purwarupa sesuai dengan konsep desain
3. Mewujudkan purwarupa secara rapi dan komprehensif sesuai dengan konsep
desain

C. Sikap kerja yang Diperlukan Mengembangkan Wujud Karya Desain


1. Harus berpikir kreatif dan inovatif dalam menentukan material untuk purwarupa
sesuai dengan konsep desain.
2. Harus berpikir kreatif dan inovatif dalam menentukan teknik pembuatan
purwarupa sesuai dengan konsep desain.
3. Harus rapi serta berpikir kreatif dan inovatif dalam mewujudkan purwarupa
secara rapi dan komprehensif sesuai dengan konsep desain.

Judul Modul Menciptakan Karya Desain Halaman: 54 dari 59


Buku Informasi Versi: 2018

Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul


Bidang Desain Grafis dan Komunikasi Visual M.74100.010.01
DAFTAR PUSTAKA

A. Dasar Perundang-undangan
1. Keputusan Menteri Ketenagakerjaan Nomor 301 Tahun 2016 tentang Penetapan
SKKNI Kategori Aktifitas Profesional, Ilmiah dan Teknis Golongan Pokok Aktivitas
Profesional, Ilmiah dan Teknis Lainnya Bidang Desain Grafis dan Desain
Komunikasi Visual.
2. Peraturan Menteri Tenaga Kerja dan Transmigrasi Nomor 8 Tahun 2014 tentang
Pedoman Penyelenggaraan Pelatihan Berbasis Kompetensi
3. Keputusan Dirjen Pembinaan Pelatihan dan Produktivitas Nomor
Kep.181/LATTAS/XII/2013 tentang Pedoman Penyusunan Modul Pelatihan
Berbasis Kompetensi
B. Buku Referensi
1. Ikhwanuddin. 2005. Menggali Pemikiran Posmodernisme dalam Arsitektur.
Yogyakarta: Gadjah Mada University Press.
2. Soekarno. 2013. Buku Penuntun Membuat Pola Busana Tingkat Dasar. Jakarta :
PT. Gramedia Pustaka Utama.
3. Arsana, B. 2013. Sketsa dan Gambar 1. Jakarta: Kementerian Pendidikan dan
Kebudayaan Direktorat Pembinaan Sekolah Menengah Kejuruan.
4. Murphy, John & Rowe, Michael. 1998. How to design: Trademarks and Logos.
USA : North Light Books.
5. Susanto, Mikke. 2012. Diksi Rupa, Kumpulan Istilah dan Gerakan Seni
Rupa. Yogyakarta: Dicti Art Lab.

C. Majalah atau Buletin


1. –

D. Referensi Lainnya
1. Chapman, Cameron. 7 Basics To Create A Good Design Brief.
https://www.webdesignerdepot.com/2011/03/7-basics-to-create-a-good-design-
brief/

Judul Modul Menciptakan Karya Desain Halaman: 55 dari 59


Buku Informasi Versi: 2018

Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul


Bidang Desain Grafis dan Komunikasi Visual M.74100.010.01
2. DeFelice, Karen. Writing An Effective Design Brief: Awesome Examples And A
Free Template To Get You Started. https://www.canva.com/learn/effective-
design-brief/
3. Luthfie, Nukman. 2008. Menulis Itu Gampang: Rumus 5W + 1H.
http://www.sudutpandang.com/2008/03/menulis-itu-gampang-rumus-5w-1h/
4. Pradekso, Tandiyo, Bayu, dkk. 2014. Buku Materi Pokok SKOM 4440: Produksi
Media. Tangerang Selatan: Universitas Terbuka.
5. Putri, Dityatama. 2013. Menyelami Prinsip-prinsip Desain Grafis.
https://idseducation.com/articles/menyelami-prinsip-prinsip-desain/
6. Vriske. 2016. Prinsip-prinsip Desain. http://vriske.com/prinsip-prinsip-desain/
7. 2011. Karakteristik Dasar Pemilihan Bahan. http://suya-
share.blogspot.com/2011/12/kateristik-dasar-pemilihan-bahan.html
8. 2011. Pengertian dan Macam-macam Media Grafis.
http://tekpen07b.blogspot.com/2011/01/pengertian-macam-macam-media-
grafis_30.html
9. 2012. Brainstorming: Teknik Menghasilkan Ide-ide Radikal dan Bermanfaat.
https://marketing.co.id/brainstorming-teknik-menghasilkan-ide-ide-radikal-dan-
bermanfaat/
10.2014. Desain Grafis adalah Seni Dalam Berkomunikasi.
https://idseducation.com/articles/desain-grafis-adalah-seni-dalam-
berkomunikasi/
11.2015. 10 Prinsip Desain yang Baik Menurut Dieter Rams.
https://idseducation.com/articles/10-prinsip-desain-dieter-rams/
12.2016. 9 Hal Dasar Seputar Hak Cipta/Copyrights yang Wajib Diketahui.
13.2018. 6 Hal Wajib Dalam Design Brief.
https://desainerhaus.wordpress.com/2018/03/02/hal-wajib-dalam-design-brief-
atau-panduan-pekerjaan-desain/
14. Menentukan Konsep Sebagai Arahan Desain Anda.
http://www.dotugo.com/blog/83-graphic-design/456-menentukan-konsep-
sebagai-arahan-desain-anda.html
15. https://brainly.co.id/tugas/6815365
16. https://decodeko.co.id/blog/jenis-layout-desain/

Judul Modul Menciptakan Karya Desain Halaman: 56 dari 59


Buku Informasi Versi: 2018

Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul


Bidang Desain Grafis dan Komunikasi Visual M.74100.010.01
17. https://decodeko.co.id/blog/manfaat-vector-graphic/
18. https://desainerhaus.wordpress.com/2016/11/26/hak-cipta-copyrights-101/
19. http://dis.cic.ac.id/files/modul/6105-mod-cb9c84.pdf
20. http://dgip.go.id/
21. https://dosenpendidikan.com/sketsa-pengertian-jenis-unsur-fungsi-aturan-
membuat/
22. https://eriskusnadi.wordpress.com/2007/11/26/prototipe-produk/

23. http://idesainesia.com/psikologi-warna-dalam-desain
24. https://imajiplus.wordpress.com/2015/05/05/lay-out/
25. https://jagodesain.com/2016/09/apa-itu-mockup.html
26. https://kismiedia.files.wordpress.com/2016/07/ilustrasi-pcd-by-kismiaji-2017.pdf
27. https://mahamerubali.com/kain-textile-fabric-digital-printing.html
28. https://only-print.com/jenis-kertas-dan-kegunaannya/
29. http://puslit2.petra.ac.id/ejournal/index.php/dkv/article/viewFile/16040/16032
30. http://repository.unpas.ac.id/26573/4/BAB%20II.pdf
31. http://repository.unpas.ac.id/13427/4/BAB%20II.pdf
32. http://smkn1purwodadiart.blogspot.com/2016/03/pengertian-jenis-teknik-dan-
contoh.html
33. http://staffnew.uny.ac.id/upload/132319839/pendidikan/Fotografi+1+dasar-
dasar+Fotografi.pdf
34. https://tambunan.staff.telkomuniversity.ac.id/files/2016/01/3-PRINSIP-DESAIN-
LAYOUT-SELEKSI-lagi.pdf
35. https://timtkj.blogspot.com/2017/10/materi-dasar-desain-grafis.html

36. http://wikipedia.org

Judul Modul Menciptakan Karya Desain Halaman: 57 dari 59


Buku Informasi Versi: 2018
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Bidang Desain Grafis dan Komunikasi M.74100.010.01
Visual

DAFTAR PERALATAN/MESIN DAN BAHAN

A. Daftar Peralatan/Mesin

No. Nama Peralatan/Mesin Keterangan


1. Laptop, infocus, laserpointer Untuk di ruang teori
2. Papan gambar
3. Komputer dengan spesifikasi design Sudah terinstall software
windows 7 ke atas
Microsoft Office minimal
2003 dan aplikasi design
(Adobe Ilustrator, Adobe
Indesign, Adobe
Photoshop)
4. Alat pencetak (printer, tinta)
5. Media rekam
6. Peralatan Praktik terkait dgn keahlian
peserta (untuk evaluasi praktik)

B. Daftar Bahan

No. Nama Bahan Keterangan


1. Modul Pelatihan (buku informasi, buku Setiap peserta
kerja, buku penilaian)
2. Kertas HVS A4
3. Spidol whiteboard
4. Spidol marker
5. Kertas chart (flip chart)
6. Tinta printer
7. ATK siswa
8. Brosur, leaflet
9. Alat tulis dan gambar (pensil, penghapus,
penggaris, spidol,
pulpen, pensil warna,
cat air/cat poster,
kuas)
10. Majalah desain

Judul Modul Menciptakan Karya Desain Halaman: 58 dari 59


Buku Informasi Versi: 2018
Modul Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Bidang Desain Grafis dan Komunikasi Visual M.74100.010.01

DAFTAR PENYUSUN MODUL

NO. NAMA PROFESI


1. Rinda Destiana  Penyusun dan Editor Buku
untuk SMK Jurusan Tata Busana
(Bakti Pendidikan Djarum
Foundation)
 Staff Edukasi dan Program PT.
Ditali Cipta Kreatif

Judul Modul Menciptakan Karya Desain Halaman: 59 dari 59


Buku Informasi Versi: 2018

Anda mungkin juga menyukai