Anda di halaman 1dari 83

SISTEM INFORMASI PELAYANAN & PENJADWALAN

MEMBERSHIP PADA PUSAT KEBUGARAN/GYM


MAHITA TRAINING SPACE MENGGUNAKAN
ALGORITMA GREEDY

SKRIPSI

Untuk memenuhi syarat memperoleh gelar serjana Strata 1


Program Studi Sistem Informasi

Diajukan oleh :
Muh. Ghozy 191273
Anugra Ariyanto Pratama 191277

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI


UNIVERSITAS DIPA MAKASSAR
2023
SISTEM INFORMASI PELAYANAN & PENJADWALAN
MEMBERSHIP PADA PUSAT KEBUGARAN/GYM
MAHITA TRAINING SPACE MENGGUNAKAN
ALGORITMA GREEDY

SKRIPSI

Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar


Sarjana Strata 1 Program Studi Sistem Informasi

Muh Ghozy 191273


Anugra Ariyanto Pratama 191277

Telah disetujui untuk dipertahankan

Pembimbing I

Marsellus Oton Kadang, S.Kom., M.T.


NIDN : 0028017401

Pembimbing II,

Nur Salman, S.Kom., M.T.


NIDN : 0930077801

ii
PENGESAHAN NASKAH SKRIPSI

Judul : Sistem Informasi Pelayanan dan Penjadwalan


Membership pada Pusat Kebugran/GYM Mahita
Training Space Menggunakan Algoritma Greedy
Mahasiswa1 : Muh Ghozy
NIM1 191273
Mahasiswa2 : Anugra Ariyanto Pratama
NIM2 191277
Tanggal Ujian :

Disetujui oleh:

Pembimbing I, Pembimbing II,

Marsellus Oton Kadang, S.Kom., M.T. Nur Salman, S.Kom., M.T.


NIDN : 0028017401 NIDN : 0930077801

Penguji I, Penguji II,

M. Syukri Mustafa, S.Si., MMSI Salmiati, S.Kom.,M.T.


NIDN : 0907107101 NIDN : 0902057805

Mengetahui,
Ketua Program Studi Sistem Informasi Universitas
Dipa Makassar

Andi Irmayana, S.Kom., M.T.


NIDN : 0918098501

iii
KATA PENGANTAR

Dengan menyebut nama Allah SWT yang Maha Pengasih lagi Maha

Penyayang, kami panjatkan puja dan puji syukur atas kehadirat-Nya, yang telah

melimpahkan rahmat, hidayah, dan inayah-Nya, sehingga peneliti dapat

menyelesaikan proposal penelitian yang berjudul “Sistem Informasi Pelayanan &

Penjadwalan Membership Pada Pusat Kebugaran/GYM Mahita Training

Space Menggunakan Algoritma Greedy” sebagai salah satu syarat tugas akhir

untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer pada jenjang Pendidikan Strata 1 (S1)

Program Studi Sistem Informasi.

Pada kesempatan ini, peneliti hendak menyampaikan terima kasih kepada

semua pihak yang telah memberikan bantuan, dukungan serta doa, baik secara

langsung maupun tidak langsung sehingga proposal penelitian ini dapat selesai.

Ucapan terima kasih ini penulis sampaikan kepada :

1. Bapak Dr. Y. Johny W. Soetikno SE., MM., selaku Rektor Universitas Dipa

Makassar

2. Ibu Andi Irmayana, S.Kom, M.T., selaku Ketua Jurusan Sistem Informasi.

3. Bapak Marsellus Oton Kadang, S.Kom., M.T., selaku pembimbing I yang

senantiasa membimbing, memberi saran dan solusi kepada peneliti dalam

menyusun proposal ini.

4. Bapak Nur Salman, S.Kom., M.T., selaku pembimbing II yang telah

memberikan arahan terbaik kepada peneliti dalam menyusun proposal ini.

5. Seluruh dosen Universitas Dipa Makassar yang telah banyak memberikan

ilmunya selama peneliti duduk dibangku kuliah.

iv
6. Kedua orang tua tercinta beserta seluruh keluarga yang telah banyak

memberikan perhatian, waktu, dukungan, motivasi, serta doa kepada

peneliti.

7. Seluruh teman kuliah yang turut membantu dalam penyelesaian studi,

memberikan dukungan, serta doa tulus kepada peneliti baik secara langsung

maupun tidak langsung.

Peneliti juga mohon maaf jika terdapat banyak kekurangan dalam penulisan

proposal ini karena sesungguhnya segala kesempurnaan hanya milik Allah

Tabaroka wa Ta’ala dan segala kekurangan tak lain dan tak bukan datangnya dari

pribadi peneliti. Oleh karena itu, peneliti mengharapkan kritik dan saran yang

membangun dari para pembaca guna menyempurnakan segala kekurangan dalam

penyusunan proposal penelitian ini.

Akhir kata, peneliti berharap semoga proposal penelitian ini berguna bagi

para pembaca dan pihak-pihak lain yang berkepentingan.

Makassar, Agustus 2023

Penulis

v
ABSTRAK

Mahita Training Space merupakan salah satu pusat kebugaran untuk melakukan
olah tubuh yang terdapat di kota Makassar. Saat ini ada beberapa kendala dalam
menyusun jadwal kelas, ketersediaan jumlah kelas dan jumlah peserta dalam satu
sesi . Penelitian ini bertujuan untuk merancang sistem informasi pelayanan dan
penjadwalan membership pada pusat kebugaran/gym mahita training space.
Berdasarkan kebutuhan saat ini, sistem ini dibuat menggunakan bahasa
pemrograman PHP dan MySQL sebagai database. Metode yang digunakan adalah
metode algoritma greedy untuk menyusun penjadwalan kelas membership.
Penelitian ini menghasilkan sebuah sistem informasi pelayanan dan penjadwalan
membership yang mampu meningkatkan pelayanan terhadap member pada Mahita
Training Space.
Kata Kunci : Pusat kebugaran, membership, algoritma greedy, MySQL, PHP.

ABSTRACT

Mahita Training Space is one of the fitness centers to do body exercise in the city
of Makassar. Currently there are several obstacles in preparing the class schedule,
the availability of the number of classes and the number of participants in one
session. This study aims to design a service information system and membership
scheduling at the mahita training space fitness center/gym. Based on current needs,
this system was created using the PHP programming language and MySQL as a
database. The method used is the greedy algorithm method for scheduling
membership classes. This research produces a membership scheduling and service
information system that is able to improve service to members at Mahita Training
Space.

Keywords : Fitness center, membership, algoritma greedy, MySQL, PHP.

vi
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL .............................................................................................. i

HALAMAN PERSETUJUAN ............................................................................. ii

HALAMAN PENGESAHAN .............................................................................. iii

KATA PENGANTAR .......................................................................................... iv

ABSTRAK ............................................................................................................ vi

DAFTAR ISI ........................................................................................................ vii

DAFTAR TABEL ................................................................................................. x

DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ xi

BAB I PENDAHULUAN ..................................................................................... 1

1.1. Latar Belakang................................................................................. 1

1.2. Rumusan Masalah ........................................................................... 2

1.3. Tujuan Penelitian ............................................................................. 3

1.4. Manfaat Penelitian ........................................................................... 3

1.5. Sistematika Penulisan ...................................................................... 4

BAB II TINJAUAN PUSTAKA........................................................................... 5

2.1. Kerangka Pikir ................................................................................. 5

2.2. Landasan Teori ................................................................................ 6

vii
2.2.1. Penjadwalan ..................................................................................... 6

2.2.2. Sistem Informasi .............................................................................. 6

2.2.3. Website ............................................................................................ 7

2.2.4. Algoritma Greedy ............................................................................ 7

2.2.5. Gym ................................................................................................. 9

2.2.6. Fitness Centre .................................................................................. 9

2.2.7. XAMPP ......................................................................................... 10

2.2.8. Visual Studio Code ........................................................................ 10

2.2.9. PHP (Hypertext preprocessor) ....................................................... 11

2.2.10. MySQL .......................................................................................... 12

2.2.11. Unified Modeling Language (UML) ............................................. 13

2.2.12. Teknik Pengujian Black Box ......................................................... 17

BAB III METODE PENELITIAN .................................................................... 20

3.1. Waktu dan Tempat Penelitian ....................................................... 20

3.2. Bahan dan Alat Penelitian ............................................................. 20

3.2.1. Bahan Penelitian ............................................................................ 20

3.2.2. Alat Penelitian ............................................................................... 21

3.3. Jenis Penelitian .............................................................................. 21

3.4. Pengumpulan Data......................................................................... 22

3.5. Analisis Data ................................................................................. 22

viii
3.6. Metode Pengujian .......................................................................... 24

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN................................... 25

4.1 Analisis .......................................................................................... 25

4.2. Perancangan ................................................................................... 25

4.2.1. Use Case Diagram ......................................................................... 26

4.2.2. Activity Diagram ............................................................................ 26

4.2.3. Sequence Diagram ......................................................................... 29

4.2.4. Class Diagram ............................................................................... 38

4.3. Perancangan Interface ................................................................... 38

4.4. Pengujian Sistem ........................................................................... 46

4.5. Rekapitulasi Pengujian Black Box ................................................. 54

4.6. Cara Kerja Algoritma Greedy ....................................................... 57

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN .............................................................. 65

5.1. Kesimpulan .................................................................................... 65

5.2. Saran .............................................................................................. 65

DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 67

LAMPIRAN ......................................................................................................... 69

ix
DAFTAR TABEL

Tabel 2. 1 Tabel simbol Use Case Diagram .......................................................... 14

Tabel 2. 2 Tabel simbol Sequence Diagram ........................................................ 15

Tabel 2. 3 Tabel simbol Activity Diagram .......................................................... 16

Tabel 4. 1 Pengujian Sistem .................................................................................. 46

Tabel 4. 2 Pengujian Black Box............................................................................ 54

x
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1. Bagan Kerangka Pikir ........................................................................ 5

Gambar 4. 1 Use Case ........................................................................................... 26

Gambar 4. 2 Activity Diagram Admin ................... Error! Bookmark not defined.

Gambar 4. 3 Activity Diagram Member ................ Error! Bookmark not defined.

Gambar 4. 4 Sequence Diagram Melihat Masa Membership ............................... 32

Gambar 4. 5 Sequence daftar kelas ....................................................................... 32

Gambar 4. 6 Sequence Paket Membership ........................................................... 33

Gambar 4. 7 Sequence login member ................................................................... 33

Gambar 4. 8 Registrasi Member ........................................................................... 34

Gambar 4. 9 Login Admin .................................................................................... 35

Gambar 4. 10 Mengelola Data User ...................................................................... 35

Gambar 4. 11 Mengelola Data Kelas .................................................................... 36

Gambar 4. 12 Mengelola Data Paket .................................................................... 37

Gambar 4. 13 Mengelola Status Pembayaran ....................................................... 37

Gambar 4. 14 Class Diagram ................................................................................ 38

Gambar 4. 15 Tampilan Halaman Utama ............................................................. 39

Gambar 4. 16 Tampilan Halaman About .............................................................. 39

Gambar 4. 17 Tampilan Halaman Contact ............................................................ 40

xi
Gambar 4. 18 Tampilan Halaman Login User ...................................................... 40

Gambar 4. 19 Tampilan Halaman Register ........................................................... 41

Gambar 4. 20 Tampilan Halaman Booking History ............................................. 41

Gambar 4. 21 Tampilan Halaman Class ............................................................... 42

Gambar 4. 22 Tampilan Halaman Schedule ......................................................... 42

Gambar 4. 23 Tampilan Login Admin .................................................................. 43

Gambar 4. 24 Tampilan Dashboard Admin .......................................................... 43

Gambar 4. 25 Tampilan Data User ....................................................................... 44

Gambar 4. 26 Tampilan Data Class ...................................................................... 44

Gambar 4. 27 Tampilan Data Peket Membership ................................................. 45

Gambar 4. 28 Tampilan Tambah Data Paket Membership ................................... 45

Gambar 4. 29 Tampilan Booking History ............................................................. 46

xii
BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang


Pusat kebugaran atau fitness center merupakan tempat dimana masyarakat

melakukan olah tubuh yang kemudian menghasilkan perubahan pada bagian tubuh

mereka sesuai yang diinginkan. Salah satu contoh pusat kebugaran yang ada di kota

Makassar adalah Mahita Training Space. Adapun jenis kelas yang tersedia ada 8

kelas, yaitu S&C, Kettlebell, TRX, Hyper Strength, Calisthenics, TRX, Fit & Flow,

dan Class for Men. Kelas ini dibagi dalam 6 hari, yaitu senin sampai sabtu. Mahita

Training Space menyedaikan 3 sesi dalam sehari yaitu dimulai pada pukul 09.15

WITA, 18.15 WITA, dan 19.15 WITA. Bagi yang ingin melakukan latihan, mereka

harus melakukan pendaftaran membership dan pembayaran di bagian administrasi.

Mahita Training Space saat ini terdapat beberapa permasalahan yaitu calon

member terlebih dahulu harus mendatangi Mahita Training Space untuk

mengambil formulir dan juga melakukan pembayaran registrasi. Informasi

mengenai kapan harus memperpanjang membership juga tidak dapat diakses secara

cepat. Para member harus menanyakan nya ke bagian administrasi, lalu bagian

administrasi mencari data member tersebut pada buku pencatatan. Bagian

administrasi juga harus selalu mengecek siapa saja member yang mendekati masa

perpanjangan membership dan juga yang telat dalam melakukan perpanjangan

membership.

1
2

Adapun permasalahan lainnya yaitu pada proses penjadwalannya. Beberapa

kendala dalam menyusun jadwal kelas seperti ketersediaan waktu instruktur,

jumlah jenis kelas, dan juga jumlah peserta dalam satu sesi, dikarenakan hanya ada

satu instruktur yang tersedia pada setiap harinya.

Salah satu contoh penggunaan media Teknologi Informasi dalam bidang

usaha adalah sistem informasi. Di dalam sistem informasi, biasanya terdapat

kegiatan-kegiatan seperti pendaftaran, pembayaran, dan mengecek data konsumen.

Sebuah sistem informasi juga dapat menginformasikan jadwal kegiatan yang sudah

disusun menggunakan sebuah algoritma. Salah satu algoritma yang digunakan

dalam menyusun sebuah jadwal adalah Algoritma Greedy Algoritma greedy

merupakan salah satu algoritma untuk memecahkan persoalan optimasi. Persoalan

optimasi yang dimaksud adalah persoalan mencari solusi optimum yaitu maksimasi

(maximization) ataupun minimasi (minimization) (Juniar, A. 2015).

Sehingga calon member yang akan mendaftar atau melakukan perpanjangan

member tidak perlu lagi datang langsung ke tempat, tetapi dapat melalui webiste

seperti melakukan transakasi serta memudahkan unutuk mencari inforamasi

penjadwalan latihan. Sehingga dapat meningkatkan kualitas pelayanan terhadap

pelanggan Mahita Training Space.

1.2. Rumusan Masalah


Berdasarkan latar belakang di atas, maka rumusan masalah dalam penelitian

ini adalah:

1. Bagaimana member melakukan pendaftran, perpanjangan, dan mengecek

masa membership tanpa harus datang langsung ke bagian administrasi?


3

2. Bagaimana cara mengoptimalkan penjadwalan kelas di Mahita Training

Space?

1.3. Tujuan Penelitian


Berdasarkan permasalahan yang dirumuskan di atas, maka tujuan penilitian

yang akan dicapai adalah sebagai berikut:

1. Merancang sistem informasi pelayanan dan penjadwalan membership pada

pusat kebugaran Mahita Training Space berbasis web

2. Mengimplementasi penjadwalan kelas di Mahita Training Space

menggunakan algoritma Greedy

1.4. Manfaat Penelitian


Berdasarkan uraian latar belakang dan rumusan masalah di atas, maka

beberapa manfaat dari penelitian ini sebagai berikut:

1. Manfaat Terhadap Pusat Kebugaran/Gym Mahita Training Space

Manfaat praktis bagi pusat kebugaran Mahita Training Space yaitu dengan

adanya pelayanan membership berbasis website, pelanggan dapat mendaftar

dan melakukan pembayaran secara online tanpa harus datang langsung ke

pusat kebugaran.

2. Manfaat Terhadap Member

Memberikan akses terhadap member yang dapat melakukan pendaftaran

dan perpanjangan membership tanpa harus datang ke bagian administrasi

dan melihat jadwal latihan yang tersedia.


4

3. Manfaat Terhadap Dunia Akademik

Manfaat praktis sistem informasi pelayanan dan penjadwalan membership

bagi dunia akademik adalah agar penelitian yang dibuat oleh penulis dapat

menambah ilmu pengetahuan dan informasi khususnya pada bidang

perancangan sistem informasi pelayanan dan penjadwalan. Serta dapat

menjadi informasi tambahan yang berguna dan dapat menjadi bahan

referensi dan bahan acuan bagi peneliti selanjutnya dalam mengembangkan

sistem informasi pelayanan dan penjadwalan membership.

1.5. Sistematika Penulisan


Penulisan penelitian ini terbagi menjadi lima bab dan setiap babnya terbagi

menjadi beberapa sub bab, sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN
Bab ini berisi tentang latar belakang, rumusan masalah, tujuan
penelitian, manfaat penelitian dan sistematika penulisan laporan.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA


Bab ini berisi tentang landasan teori yang menjadi landasan peneliti

dalam melakukan analisis terhadap permasalahan yang ada dan bahasan

penelitian terdahulu.

BAB III METODE PENELITIAN


Bab ini berisi tentang waktu dan tempat penelitian, bahan dan alat

penelitian, jenis penelitian, variabel penelitian, pengumpulan data dan

analisis data.

JADWAL PENELITIAN

DAFTAR PUSTAKA
BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Kerangka Pikir


Kerangka pikir penelitian ini dibuat dalam bentuk skema pada gambar 2.1

Pusat kebugaran atau fitness center merupakan tempat dimana masyarakat


melakukan olah tubuh yang kemudian menghasilkan perubahan pada bagian
tubuh mereka sesuai yang diinginkan. Salah satu contoh pusat kebugaran yang
ada di kota Makassar adalah Mahita Training Space.

Terdapat beberapa permasalahan yaitu calon member terlebih dahulu harus


mendatangi Mahita Training Space untuk mengambil formulir dan juga
melakukan pembayaran registrasi. Informasi mengenai kapan harus
memperpanjang membership juga tidak dapat diakses secara cepat. Adapun
permasalahan lainnya yaitu pada proses penjadwalan nya. Membuat jadwal
harus menggunakan perhitungan yang tepat agar teratur.

Berdasarkan permasalahan tersebut, penulis berusaha merancang suatu sistem


informasi menggunakan metode Algoritma Greedy yang dapat membantu
proses pelayanan dan penjadwalan member.

Dengan adanya aplikasi berbasis web ini diharapkan dapat membantu


permasalahan seperti pada proses pendaftaran, perpanjangan member, dan
penjadwalan member. Sehingga yang akan mendaftar menjadi member atau
perpanjangna member tidak perlu lagi datang lansung ke tempat, tetapi dapat
melalui webiste untuk melakukan transakasi dan memudahkan unutuk
mencari inforamasi seperti penjadwalan latihan dengan instruktur. Agar dapat
meningkatkan kualitas pelayanan terhadap pelanggan Mahita Training Space.

Gambar 2.1. Bagan Kerangka Pikir

5
6

2.2. Landasan Teori


Dalam sebuah penelitian, landasan teori memberikan pemahaman tentang

konsep, variabel, hubungan, dan mekanisme yang terkait dengan topik penelitian.

Landasan teori juga membantu peneliti dalam memilih alat ukur yang sesuai,

merumuskan pertanyaan penelitian, dan mengembangkan kerangka konseptual atau

model yang menggambarkan hubungan antara variabel-variabel yang diteliti.

2.2.1. Penjadwalan

Jadwal merupakan kumpulan dari beberapa pertemuan di satu waktu

tertentu, pertemuan yang dimaksud adalah pertemuan yang mengkombinasikan

beberapa hal seperti ruangan, orang yang terlibat dalam kegiatan dan lain

sebagainya (A. Jain, D. S. Jain 2010)

2.2.2. Sistem Informasi

Sistem informasi adalah alat untuk menyajikan informasi sedemikian rupa

sehingga bermanfaat bagi penerimanya. Tujuannya adalah untuk memberikan

informasi dalam perencanaan, memulai, pengorganisasian, oprasional sebuah

perusahaan yang melayani sinergi organisasi dalam proses mengendalikan

pengambilan keputusan (Kertahadi, 2007).

Ahli lain mendifinisikan sistem informasi adalah Sisten Informasi adalah

kombinasi dari manusia, fasilitas atau alat teknologi, media, prosedur dan

pengendalian yang ditujukan untuk mengatur jaringan komunikasi yang penting,

proses transaksi tertentu dan rutin, membantu manejemen dan pemakai intern dan

ekstern dan menyediakan dasar untuk pengambilan keputusan yang tepat. (John F.

Nash 1995).
7

2.2.3. Website

Website atau situs dapat diartikan sebagai kumpulan halaman-halaman yang

digunakan untuk menampilkan informasi teks, gambar diam atau gerak,animasi,

suara, dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupundinamis

yang membentuk suatu rangkaian bangunan yang saling terkait, yang masing-

masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (Simarmata, 2010).

Kemudian pendapat lain mendefinisikan Website sebagai kumpulan dari halaman-

halaman yang berhubungan dengan file-file lain yang saling terkait. Dalam sebuah

website terdapat satu halaman yang dikenal dengan sebutan home-page (Dani Ainur

Rivai, 2013).

2.2.4. Algoritma Greedy

Secara harfiah greedy berarti rakus atau tamak. Hal ini sesuai dengan cara

kerjanya yang mirip dengan salah satu sifat buruk manusia yaitu rakus. greedy

algorithm adalah kelompok algoritma yang selalu mengambil penyelesaian

sementara/lokal yang terbaik dalam setiap langkahnya untuk menyelesaikan suatu

permasalahan. Pilihan terbaik akan diambil pada setiap langkah tanpa perlu

memikirkan bagaimana pengaruhnya terhadap penyelesaian secara keseluruhan

(Hendarto, Janoe, 2007). Prinsip greedy adalah ”take what you can get now!”, yaitu

ambil apa yang dapat anda peroleh sekarang (Munir, Rinaldi, 2005). Tetapi tentu

saja hal ini dalam konteks yang positif, sehingga metode ini banyak digunakan

untuk memecahkan persoalan.


8

Salah satu contoh kasus penjadwalan menggunakan Algoritma Greedy

yaitu: Penjadwalan Pertandingan Liga dengan Algoritma Greedy (William, 2008).

Pertandingan berbasis liga merupakan pertandingan yang dilakukan dalam satu

rentang waktu tertentu, dimana dalam rentang waktu tersebut masing-masing tim

diperbolehkan bertanding sebanyak 1 kali.

Terdapat 4 tim yang akan bertandingan dalam kejuaraan catur, kejuaraan ini

memakai sistem liga. Tim-tim tersebut diberi simbol A,B,C,D. Kejuaraan akan

berlangsung selama 3 hari.

Untuk menyelesaikan persoalan ini diperlukan komponen-komponen

berikut:

1. PointString (Char x, Char y), digunakan untuk memasukkan 1 pasang

simbol tim yang akan bertanding.

2. List of PointofChar (S), merupakan struktur untuk jadwal pertandingan

dan merupakan himpunan solusi.

3. Array of Char (C), Array ini merupakan himpunan seluruh peserta dan

merupakan himpunan simbol kandidat.

4. Fungsi pemilihan (pilih (C)), fungsi ini memilih kandidat dari C sesuai

kriteria pembuat algoritma. Pada kasus ini pemilihan dilakukan berdasarkan

simbol terkencil.

5. Fungsi pengisian ulang (isi ulang(C)), fungsi ini akan menginisialisasi ulang

himpunan ini kosong.

6. Fungsi pembanding dan uji kelayakan

Fungsi ini akan melihat apakah kandidat yang diambil dari C apabila
9

dimasukkan ke S akan membentuk Point of Char yang telah ada atau tidak.

Jika belum maka masukkan ke elemen ke-i dari S, namun jika sudah

masukkan ke elemen ke-i+1 dari S.

2.2.5. Gym

Gym merupakan suatu jenis usaha olahraga yang menyediakan jasa

pelayanan dan fasilitas-fasilitas olahraga yang dikelola dengan baik dan bermantaat

secara komersial, oleh karena itu gym harus mampu mendapatkan pelayanan yang

terbaik bagi kepuasan kepada tamu.

Gym adalah suatu jenis akomodasi yang menggunakan sebagian atau

seluruh bangunan untuk menyediakan jasa penginapan, makanan dan serta jasa

penunjang lainya bagi umum dan dikelola secara komersial (Akbar, 2015).

2.2.6. Fitness Centre

Dalam bahasa inggris fitness centre berasal dari kata fitness dan centre yang

dalam bahasa Indonesia fitness artinya kebugaran. Pusat kebugaran sebagai salah

satu tempat yang menyediakan dan menjalankan program-program latihan

kebugaran jasmani, yang tidak saja mendapat manfaat secara langsung seperti

peningkatan derajat kebugaran dan kesehatan jasmani, tetapi juga mendapat

keleluasaan untuk mengekspresikan segala kebutuhan seperti sosialisasi,

aktualisasi, pemanfaatan waktu luang, bisnis dan sebagainya. (Akbar, 2015).


10

2.2.7. XAMPP

Jubilee Enterprise. (2018). “XAMPP merupakan server yang paling banyak

digunakan untuk keperluan belajar PHP secara mandiri, terutama bagi Programmer

pemula. Selain gratis, fitur tergolong lengkap dan gampang digunakan oleh

programmer PHP tingkat awal, yang perlu anda lakukan hanyalah menjalankan

module Apache yang ada di dalam XAMPP tersebut.”

Dari pengertian di atas disimpulkan bahwa XAMPP merupakan software

server apache di mana memiliki banyak keuntungan seperti mudah untuk

digunakan, tidak memerlukan biaya serta mendukung pada instalasi Windows dan

Linux. Hal ini juga didukung karena dengan instalasi yang di lakukan satu kali

tersedia MySQL, apache web server, Database server PHP support.

2.2.8. Visual Studio Code

Visual Studio Code adalah editor source code yang dikembangkan oleh

Microsoft untuk Windows, Linux dan MacOS. Ini termasuk dukungan untuk

debugging, GIT Control yang disematkan, penyorotan sintaks, penyelesaian kode

cerdas, cuplikan, dan kode refactoring. Hal ini juga dapat disesuaikan, sehingga

pengguna dapat mengubah tema editor, shortcut keyboard, dan preferensi.Visual

Studio Code gratis dan open-source, meskipun unduhan resmi berada di bawah

lisensi proprietary. Kode Visual Studio didasarkan pada Elektron, kerangka kerja

yang digunakan untuk menyebarkan aplikasi Node.js untuk desktop yang berjalan

pada Blinklayout. Meskipun menggunakan kerangka Elektron, Visual Studio Code

tidak menggunakan Atom dan menggunakan komponen editor yang sama.


11

2.2.9. PHP (Hypertext preprocessor)

Menurut Palit (2015:3), PHP adalah bahasa pemrograman yang digunakan

secara luas untuk penanganan pembuatan dan pengembangan sebuah web dan biasa

digunakan pada HTML. PHP merupakan singkatan dari “PHP: hypertext

preprocessor” dan merupakan bahasa yang disertakan dalam dokumen HTML,

sekalogus bekerja disisi server (sever-side HTML-embedded scripting). Menurut

Prayitno dan Safitri(2015:2), “PHP adalah (PHP Hypertext Preprocessor) adalah

bahasa pemrograman web berupa script yang dapat diintegrasikan dengan HTML”.

Prayitno dan Safitri (2015:2), PHP juga disebut sebagai pemograman

Server Side Programming, dikarenakan PHP bersifat Open Source atau bahasa

dengan hak cipta terbuka, atau dengan kata lain pengguna diperbolehkan untuk

mengembangkan kode-kode fungsi PHP sesuai dengan kebutuhannya.

PHP merupakan bahasa pemprograman yang digunakan untuk membuat

website dinamis dan interaktif, dinamis artinya, website tersebut bisa berubah –

ubah tampilan dan kontennya sesuai kondisi tertentu. Sebagai contoh, PHP bisa

menampilkan tanggal dan hari saat ini secara berganti – ganti di dalam sebuah

website. Interaktif artinya, PHP dapat memberikan feedback bagi user ( misalnya

menampilkan hasil pencarian produk).

PHP merupakan salah satu bahasa pemrograman berbasis web yang ditulis

oleh dan untuk pengembang web. PHP pertama kali dikembangkan oleh Rasmus

Lerdorf, seorang pengembang software dan anggota tim Apache, dan dirilis pada

akhir tahun 1994. PHP dikembangkan dengan tujuan awal hanya untuk mencatat
12

pengunjung pada website pribadi Rasmus Lerdorf. Pada rilis keduanya,

ditambahkan form Intepreter, sebuah tools untuk melakukan penerjemahan perintah

SQL.

2.2.10. MySQL

MySQL merupakan database server yang bersifat multiuser dan multi-

threaded. SQL adalah bahasa database standar yang memudahkan penyimpanan,

pengubahan dan akses informasi.

MySQL adalah RDBMS (Relational Database Management Systems) yang

cepat dan mudah digunakan, serta sudah banyak digunakan untuk berbagai

kebutuhan. MySQL merupakan bahasa standar yang paling banyak digunakan untuk

mengakses database relasional dan merupakan aplikasi yang dapat dipergunakan

secara bebas. Beberapa kelebihan MySQL antara lain: free (bebas di download),

stabil dan tangguh, fleksibel dengan berbagai bahasa pemrograman, security yang

baik, dukungan dari banyak komunitas, kemudahan management database,

mendukung transaksi dan perkembangan software yang cukup cepat.

MySQL merupakan turunan dari salah satu konsep utama dalam basis data

sejak lama, yaitu SQL (Structured Query Leanguage). SQL adalah sebuah konsep

pengoperasian basis data terutama dapat dikerjakan dengan mudah dan otomatis

Kepopuleran MySQL dimungkinkan karena kemudahannya untuk digunakan, cepat

seacara kinerja query, dan mencukupi untuk kebutuhan database perusahaan-

perusahaan skala menengah kecil. MySQL merupakan database yang digunakan

oleh situs-situs terkemuka di internet untuk menyimpan datanya. Software database

MySQL kini dilepas sebagai software manajemen database yang open source,
13

sebelumnya merupakan software database yang shareware. Shareware adalah

suatu software yang dapat didistribusikan secara bebas untuk keperluan pengguna

secara pribadi, tetapi jika digunakan secara komersial maka pemakai harus

mempunyai lisensi dari pembuatnya.

MySQL adalah aplikasi atau sistem untuk mengelola database atau

manajemen data. Untuk menyimpan data dan informasi kekomputer kita

menggunakan data, contoh kita menyimpan data karyawan pada suatu perusahaan

dan memasukan pada suatu file. File data inilah yang disebut database, dan MySQL

bertugas mengatur dan mengelola data-data pada database.

2.2.11. Unified Modeling Language (UML)

UML merupakan sejenis metode dalam membuktikan sebuah kebutuhan

ataurequirement, melakukan analisa dan desain, dan juga memetakan arsitektur

dalam pengembangan aplikasi berbasiskan objek (Putra & Andriani, 2019). Dan

menurut(M Teguh Prihandoyo, 2018) UML adalah sebuah model dalam merancang

sistem yang dimana dapat memudahkan pengembang aplikasi dalam melakukan

perancangan atas sistem yang akan dibangun dan berdasarkan orientasi objek

1. Use Case Diagram

Menurut Rosa dan M. Shalahudin (2014). “Use case diagram merupakan

pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use

case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan

sistem informasi yang akan dibuat.” Use case diagram merupakan

pemodelan untuk menggambarkan kelakuan (behavior) sistem yang akan

dibuat. Diagram Use Case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu


14

atau lebih aktor dengan sistem yang akan dibuat. Diagram Use Case

digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah

sistem dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi tersebut

(Sugiarti, 2013).

Use Case Diagram merupakan diagram yang harus dibuat pertama kali saat

pemodelan perangkat lunak berorientasi objek dilakukan dalam tabel ini

menunjukkan simbol yang digunakan untuk membuat Use Case Diagram ini

di jelasakan pada tabel 2.1

2. Sequence Diagram

Sequence Diagram Adalah diagram yang dibuat untuk mengetahui alur dari

interaksi antar objek. Isi dari Sequence Diagram harus sama dengan Use Case

diagram kelas. Sequence Diagram dijelaskan pada tabel 2.2

Tabel 2. 1 Tabel simbol Use Case Diagram

NO GAMBAR NAMA KETERANGAN

1. Use case adalah fungsionalitas yang


disediakan sistem sebagai unit-unit yang
Use case saling bertukar pesan antar unit atau actor.
biasanya use case diberikan penamaandengan
menggunakan kata kerja di awal frase nama
use case.
2. Orang, proses, atau sistem lain yang
berinteraksi dengan sistem informasi yang
Actor akan dibuat, jadi walaupun simbol dari aktor
gambar orang, tapi belum aktor
belum tentu orang.
15

3. Asosiasi adalah komunikasi antara aktor dan


use case yang berpartisipasi pada use case
Asosiasi / diagram atau use case yang memilikiinteraksi
association dengan aktor. Asosiasi merupakan simbol
yang digunakan untuk menghubungkan link
antar element
4. Relasi use case tambahan ke sebuah use case
dimana use case yang ditambahkan dapat
Ekstend /extend berdiri sendiri meski tanpa use casetambahan
itu arah panah mengarah pada use case yang
ditambahkan.
5. Relasi use case tambahan ke sebuah use case
dimana use case yang ditambahkan
Include membutuhkan use case ini untuk menjalankan
fungsinya atau sebagai syarat dijalankan use
case ini arah panah include mengarah pada use
case yang dipakai (dibutuhkan) atau mengarah
padause case tambahan.
6. Hubungan generalisasi dan spesialisasi
(umum - khusus) antara dua buah use case
Generalisai/ dimana fungsi yang satu merupakan fungsi
generalizatin yang lebih umum dari lainnya arah panah
mengarah pada use case yang menjadi
generalisasinya (umum).

Sumber: (Rosa A.S dan M. Shalahuddin, 2014)

Tabel 2. 2 Tabel simbol Sequence Diagram

NO GAMBAR NAMA KETERANGAN


1. Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi
dengan sistem informasiyang akan dibuat di
luar sistem informasi yang akan dibuat itu
Nama aktor sendiri,jadi walaupun simbol dari aktor adalah
gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan
orang; biasanya dinyatakan menggunakan kata
benda di awal frase nama actor.
2. Menyatakan kehidupan suatu objek.
Garis hidup/
lifeline
3.
Menyatakan objek yang berinteraksi pesan.
Objek
16

4. Menyatakan objek dalam keadaan aktif


Waktu aktif danberinteraksi, semua yang terhubung dengan
waktu aktif ini adalah sebuah tahapan yang
dilakukan di dalamnya.

Menyatakan suatu objek membuat objek yang


Pesan tipe lain, arah panah mengarah pada objek yang
create dibuat.
5.
6. Menyatakan suatu objek memanggil
Pesan tipe operasi/metode yang ada pada objek lain atau
call dirinya sendiri.

Sumber: (Rosa A.S dan M. Shalahuddin, 2014)

3. Activity Diagram

Menurut Para Ahli Anggoro (2010) Activity Diagram menggambarkan

Workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis.

Simbol – Simbol yang digunakan dalam Activity Diagram dijelaskan pada tabel

2.3

Tabel 2. 3 Tabel simbol Activity Diagram

No. Simbol Nama Keterangan

Status awal aktivitas sistem, sebuah diagram


1. Status awal aktivitas memiliki sebuah status awal

Aktivitas yang dilakukan sistem, akttivitas


2.
Aktifitas biasanya diawali dengan kata kerja.

Asosiasi percabangan dimana jika ada pilihan


3. Percabangan /
decision aktivitas lebih dari satu.

Asosiasi percabangan dimana lebih dari satu


4. Penggabungan /
join aktivitas digabungkan menjadi satu.

Status akhir yang dilakukan sistem, sebuah


5.
Status akhir diagram aktivitas memiliki sebuah status akhir

Sumber: (Rosa A.S dan M. Shalahuddin, 2014)


17

2.2.12. Teknik Pengujian Black Box

Pengujian Black Box, juga disebut pengujian perilaku, berfokus pada

persyaratan fungsional perangkat lunak. Artinya, teknik pengujian Black Box

memungkinkan anda untuk membuat beberapa kumpulan kondisi masukan yang

sepenuhnya akan melakukan semua kebutuhan fungsional untuk program.

pengujian Black Box bukan teknik alternatif untuk White Box. Sebaliknya, ini

merupakan pendekatan pelengkap yang mungkin dilakukan untuk mengungkap

kelas kesalahan yang berbeda dari yang diungkap oleh metode White Box (Roger

S. Pressman, 2010).

Metode Black Box Testing merupakan salah satu metode yang mudah

digunakan karena hanya memerlukan batas bawah dan batas atas dari data yang di

harapkan. Estimasi banyaknya data uji dapat dihitung melalui banyaknya field data

entri yang akan diuji, aturan entri yang harus dipenuhi serta kasus batas atas dan

batas bawah yang memenuhi (Cholifah, 2018).

Black Box Testing (Pengujian Kotak Hitam), ialah pengujian perilaku,

berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Artinya, teknik pengujian

kotak hitam memungkinkan anda untuk membuat beberapa kumpulan kondisi

masukan yang sepenuhnya akan melakukan semua kebutuhan fungsional untuk

program. Pengujian kotak hitam bukan teknik alternative untuk kotak hitam.

Sebaliknya, ini merupakan pendekatan pelengkap yang mungkin dilakukan untuk

mengungkap kelas kesalahan yang berbeda dari yang diungkap oleh metode kotak

putih. Pengujian kotak hitam berupaya untuk menemukan kesalahan dalam kategori

berikut:
18

1. Fungsi yang salah atau hilang

2. Kesalahan antarmuka

3. Kesalahan dalam struktur data atau akses basis data eksternal.

4. Kesalahan perilaku atau kinerja

5. Kesalahan inisialisasi dan penghentian

Kelebihan dan kelemahan pengujian black box testing dapat diuraikan

sebagai berikut:

1. Kelebihan Black Box Testing: Meskipun dalam pelaksanaannya testing kita

dapat menguji keseluruhan fungsional perangkat lunak namun formal black

box testing yang sebenarnya kita dapat memilih subset test yang secara

efektif dan efisien dapat menentukan cacat. Dengan cara ini black box

testing dapat membantu memaksimalkan testing investment.

2. Kelemahan Black Box Testing : Ketika tester melakukan black box testing,

tester tidak akan pernah yakin apakah perangkat lunak yang telah diuji telah

benar-benar lolos pengujian. Hal ini terjadi karena kemungkinan masih ada

beberapa jalur eksekusi yang belum pernah diuji oleh user. Untuk

menentukan cacat perangkat lunak menggunakan black box testing, tester

seharusnya membuat setiap kemungkinan kombinasi data input baik yang

valid maupun yang tidak valid.

Penelitian Terkait
1. “Perancangan Sistem Informasi Membership PT. GOLD GYM"; Adi

Widodo; Jurusan Sistem Informasi, Universitas Insan Pembangunan

Indonesia; Jurnal Ipsikom Vol 3 No. 1 Juni 2015


19

Persamaan: menggunakan objek penelitian yang sama

Perbedaan: memiliki metode yang berbeda

2. “Aplikasi Penjadwalan Dokter Pada Rumah Sakit Umum Kota Pinang

dengan Menggunakan Algoritma Greedy”; Ela Widia Pratiwi, Mhd.

Zulfansyuri Siambaton; Teknik Informatika, Universitas Islam Sumatera

Utara; Jurnal Ilmu Komputer – Vol. 1 No.1 (2022) Edisi April

Persamaan: memiliki persamaan pada metodenya yaitu Algoritma Greedy

Perbedaan: perbedaan terletak pada objek penelitiannya

3. "Algoritma Greedy untuk Optimalisasi Ruangan dalam Penyusunan Jadwal

Perkuliahan"; Shinta Oktaviana, Abdurrahman Naufal; Teknik Informatika

dan Komputer, Politeknik Negeri Jakarta; Jurnal Multinetics, Vol. 3 No. 1

Mei 2017

Persamaan: Menggunakan Algoritma Greedy

Perbedaan: Memeiliki objek penelitian yang berbeda


BAB III

METODE PENELITIAN

3.1. Waktu dan Tempat Penelitian

Penelitian ini dilakukan pada tempat Kebugaran Mahita Training Space,

beralamat Jalan Boulevard Ruko Topaz F14, Kelurahan Masale, Kecamatan

Panakkukang, Kota Makassar, Sulawesi Selatan. Waktu penelitian dilakukan

selama dua bulan yaitu mulai bulan Juli sampai Agustus 2023.

3.2. Bahan dan Alat Penelitian

Alat dan bahan penelitian merujuk pada peralatan fisik, instrumen, dan

bahan yang digunakan dalam sebuah penelitian untuk mengumpulkan data,

mengukur variabel, melakukan eksperimen, atau menjalankan prosedur penelitian

lainnya. Alat dan bahan penelitian ini bertujuan untuk mendukung dan

memfasilitasi pelaksanaan penelitian dengan cara yang sistematis.

3.2.1. Bahan Penelitian

Bahan yang digunakan untuk penelitian ini adalah data-data terkait jadwal

latihan dan jumlah member yang didapatkan dari hasil wawancara langsung dengan

Pengurus Tempat Kebugaran Mahita Training Space. Dari wawancara tersebut

dapat diketahui apa saja kebutuhan yang diperlukan untuk membangun aplikasi.

Terlampir (lampiran 2)

20
21

3.2.2. Alat Penelitian

Dalam penelitian perancangan Sistem Informasi Pelayanan & Penjadwalan

Membership ini, alat yang digunakan adalah sebagai berikut:

1. Perangkat Keras

a. Perangkat Komputer atau Laptop.

b. Printer Dokumen untuk mencetak data.

c. Smartphone Xiaomi Note 10s.

d. Kabel Usb to Tipe C

2. Perangkat lunak

a. XAMPP

b. Visual Studio Code

c. Microsoft Word 2019.

d. Draw.io.

e. Google Chrome.

3.3. Jenis Penelitian

Adapun jenis penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitan

kualitatif. Penelitian kualitatif merupakan penelitian tentang riset yang bersifat

deskriptif dan cenderung menggunakan analisis.

Penelitian kualitatif dilakukan agar pengamatan dan kajian yang dilakukan

mampu diungkap secara ilmiah sehingga studi kasus dilakukan mendalam serta

terperinci. Landasan teori dimanfaatkan sebagai pemandu agar fokus penelitian

sesuai dengan fakta di lapangan. Selain itu landasan teori juga bermanfaat untuk
22

memberikan gambaran umum tentang latar penelitian dan sebagai bahan

pembahasan hasil penelitian.

3.4. Pengumpulan Data

Pengumpulan data yang dilakukan dalam penelitian ini adalah sebagai

berikut:

1. Wawancara

Wawancara yang dilakukan untuk mengumpulkan data melalui tatap muka

dan tanya jawab langsung antara peneliti dan pengurus Mahita Training

Space.

2. Observasi

Studi lapangan (observasi) dilakukan dengan langsung terjun ke Mahita

Training Space untuk mengamati permasalahan yang terjadi secara

langsung di tempat kejadian secara sistematik kejadian-kejadian, perilaku,

objek-objek yang dilihat dan hal-hal lain yang diperlukan dalam mendukung

penelitian yang sedang berlangsung. Dalam penelitian ini, peneliti

melakukan pengamatan langsung ke lokasi yang dianggap perlu dalam

penelitian ini.

3.5. Analisis Data

Teknik analisis data bertujuan menguraikan dan memeceahkan masalah

yang ada berdasarkan data yang diperoleh. Teknik analisis data pada proses

pembuatan sistem informasi ini menggunakan metode kualitatif, yaitu metode


23

pembahasan yang menganalisis serta membahas permasalahan dalam bentuk

kalimat atau kata-kata yang kemudian dilakukan analisis guna mendapat

kesimpulan. Menggunakan metode kualitatif karena data kualitatif bersifat induktif.

Artinya, suatu analisis berdasarkan data yang diperoleh, kemudian dikembangkan

sesuai dengan pola tertentu untuk menjadi hipotesis.

Teknik analisis data penelitian kualitatif dilakukan dalam tiga tahap berikut,

diantaranya adalah analisis data sebelum di lapangan, analisis data di lapangan, dan

analisis data selesai di lapangan.

a. Analisis Data Sebelum di Lapangan

Dalam tahap ini dilakukan analisa terhadap data hasil studi pendahuluan,

atau data sekunder yang akan digunakan untuk menentukan fokus

penelitian. Fokus penelitian pada tahap ini masih bersifat sementara, dan

akan berkembang setelah melakukan penelitian di lapangan.

b. Analisis Selama di Lapangan

Pada tahap ini, analisis data dilakukan dengan mengumpulkan data program

studi secara langsung melalui wawancara dengan Pengurus Pusat

Kebugaran Mahita Training Space. Pada tahap ini, wawancara dilakukan

sampai memperoleh data yang valid.

c. Analisis Data Selesai di Lapangan

Tahap analisis data selesai di lapangan, merupakan tahap kajian-kajian atas

data yang telah diperoleh untuk memperoleh gambaran umum dan

menyeluruh dari objek penelitian atau situasi.


24

3.6. Metode Pengujian

Metode pengujian yang digunakan pada penelitian ini adalah metode

pengujian langsung yaitu dengan menggunakan pengujian Black Box. Digunakan

untuk menguji fungsi-fungsi khusus dari perangkat lunak yang dirancang.

Kebenaran perangkat lunak yang diuji hanya dilihat berdasarkan keluaran yang

dihasilkan dari data atau kondisi masukan yang diberikan untuk fungsi yang ada

tanpa melihat bagaimana proses untuk mendapatkan keluaran tersebut. Dari

keluaran yang dihasilkan, kemampuan program dalam memenuhi kebutuhan

pemakai dapat diukur sekaligus dapat diiketahui kesalahan-kesalahannya.


BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

4.1 Analisis

Pada pembuatan sistem aplikasi berbasis web ini dilakukan proses

pengumpulan data. Pengumpulan data adalah proses memperoleh beberapa

informasi yang berkaitan dalam pembuatan website Sistem Informasi Pelayanan &

Penjadwalan Membership Pada Pusat Kebugaran/Gym Mahita Training Space

Menggunakan Algoritma Greedy ini berupa data yang langsung dikumpulkan oleh

peneliti dari sumber pertama. Perancangan sistem didesain menggunakan metode

UML diantaranya: desain use case diagram untuk menjalankan manfaat sistem jika

dilihat menurut pandangan orang yang berada di luar sistem (actor), class diagram

untuk menggambarkan sebuah spesifikasi yang akan menghasilkan sebuah objek,

sequence diagram untuk menggambarkan urutan-urutan kejadian atau proses yang

terjadi pada sistem.

4.2. Perancangan

Seperti yang telah disebutkan pada bab sebelumnya bahwa alat desain sistem yang

akan digunakan adalah UML (Unfield Modelling Language) maka pada sub bab ini

akan ditampilkan mengenai use case diagram, class diagram, sequence diagram dan

activity diagram dari aplikasi yang akan di bangun.

25
26

4.2.1. Use Case Diagram

Pada Gambar 4.1 di bawah ini, merupakan rancangan use case diagram pada

aplikasi berbasis website yang telah dibuat. Yang terdiri dari admin dan member.

Di mana admin dan member diharuskan untuk login terlebih dahulu sebelum

mengoperasikan aplikasi.

Gambar 4. 1 Use Case

4.2.2. Activity Diagram

Activity Diagram digunakan untuk menggambarkan rangkaian aliran dari

aktivitas. Activity Diagram juga digunakan untuk mendeskripsikan aktivitas yang

dibentuk dalam suatu operasi sehingga dapat juga digunakan untuk aktivitas lainnya

seperti use case atau interaksi. Berikut adalah activity diagram yang dapat dilihat

pada gambar 4.2 sampai

1. Activity Diagram Login Member

Menggambarkan respon dari initeraksi antar objek saat member melakukan login,

Activity diagram login member dapat dilihat pada gambar 4.2


27

Gambar 4. 2 Activity Diagram Login Member


2. Activity Diagram Memilih Paket Membership

Setelah melakukan login, member dapat melihat paket apa saja yang

tersedia lalu member dapat memilih paket yang disediakan. Activity diagram

memilih paket membership dapat dilihat pada gambar 4.3

Gambar 4. 3 Activity Diagram Memilih Paket Membership

3. Activity Diagram Memilih Kelas Membership


Setelah memilih paket membership, member dapat melihat kelas apa saja

yang tersedia lalu member dapat memilih kelas yang disediakan. Activity diagram

memilih kelas membership dapat dilihat pada Gambar 4.4


28

Gambar 4. 4 Activity diagram memilih kelas membership


4. Activity Diagram Register

Jika member belum memiliki akun member dapat melakukan registrasi akun

terlebih dahulu agar dapat memilih paket membership. Activity diagram register

dapat dilihat pada gambar 4.5

Gambar 4. 5 Activity Diagram Register


5. Activity Diagram Login Admin

Activity diagram login admin menggambarkan alur kegiatan admin pada saat

login. Activity diagram login admin dapat dilihat pada gambar 4.6
29

Gambar 4. 6 Activity Diagram Login Admin


6. Activity Diagram Mengelola Data User
Activity diagram mengelola data user menggambarkan alur saat admin

mengakses data user. Activity diagram mengelola data user dapat dilihat pada

gambar 4.7

Gambar 4. 7 Activity diagram mengelola data user


7. Activity Diagram Mengelola Data Kelas

Activity diagram mengelola data kelas menggambarkan alur saat admin

mengakses data user. Activity diagram mengelola data kelas dapat dilihat pada

gambar 4.8
30

Gambar 4. 8 Activity Diagram Mengelola Data Kelas


8. Activity Diagram Data Paket

Activity diagram data paket menggambarkan alur saat admin mengakses

data paket yang berfungsi untuk menghapus dan menambah data paket. Activity

diagram data paket dapat dilihat pada gambar 4.9

Gambar 4. 9 Activity Diagram Data Paket


31

9. Activty Mengelola Status Pembayaran

Activity mengelola status pembayaran menggambarkan alur saat admin mengakses

data pembayaran membership yang berfungsi untuk mengkonfirmasi pembayaran.

Activity mengelola status pembayaran dapat dilihat pada gambar 4.10

Gambar 4. 10 Activity Mengelola Status Pembayaran


4.2.3. Sequence Diagram

Sequence Diagram digunakan untuk menggambarkan scenario untuk

rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk

menghasilkan suatu output tertentu. Berikut ini penjelasan serta gambar sequence

diagram yang telah kami rancang yaitu:

1. Melihat Masa Membership

Sequence Melihat Masa Membership menggambarkan respon dari interaksi antar

objek saat member melihat masa membership Pada gambar 4.4.


32

Gambar 4. 11 Sequence Diagram Melihat Masa Membership

2. Memilih Kelas Membership

Sequence memilih kelas membership menggambarkan respon dari interaksi

antar objek saat member menginput kelas. Sequence kelas membership dapat dilihat

pada gambar 4.5.

Gambar 4. 12 Sequence daftar kelas

3. Memilih Paket Membership

Sequence memilih paket Membership menggambarkan respon dari interaksi

antar objek saat member menginput paket. Sequence paket membership dapat

dilihat pada gambar 4.6.


33

Gambar 4. 13 Sequence Paket Membership

4. Login Member

Sequence login member menggambarkan respon dari interaksi antar objek

saat member melakukan login. Sequence login member Dapat dilihat pada gambar

4.7

Gambar 4. 14 Sequence login member


34

5. Registrasi MemberSequence registrasi member menggambarkan respon

dari interaksi antar objek saat member melakukan registrasi. Sequence

registrasi member dapat dilihat pada gambar 4.8.

Gambar 4. 15 Registrasi Member

6. Login Admin

Sequence login admin menggambarkan respon dari interaksi antar objek

saat admin melakukan login. Sequence login admin dapat dilihat pada gambar 4.9

7. Mengelola Data User

Sequence mengelola data user menggambarkan respon dari interaksi antar

objek saat admin mengakses data user. Sequence data user dapat dilihat pada

gambar 4.10
35

Gambar 4. 16 Login Admin

Gambar 4. 17 Mengelola Data User


36

8. Mengelola Data Kelas

Sequence mengelola data kelas menggambarkan respon dari interkasi antar

objek saat admin mengakses data kelas. Sequence mengelola data kelas dapat

dilihat pada gambar 4.11

Gambar 4. 18 Mengelola Data Kelas

9. Mengelola Data Paket

Sequence mengelola data paket menggambarkan respon dari interaksi antar

objek saat admin mengakses data paket. Sequence mengelola data paket dapat

dilihat pada gambar 4.12


37

Gambar 4. 19 Mengelola Data Paket

10. Mengelola Status Pembayaran

Sequence mengelola status pembayaran menggambarkan respon dari

interaksi antar objek saat admin mengakses status pembayaran. Sequence

mengelola status pembayaran dapat dilihat pada gambar 4.13

Gambar 4. 20 Mengelola Status Pembayaran


38

4.2.4. Class Diagram

Class diagram meggambarkan struktur dari sebuah sistem yang akan dibuat

serta menjelaskan hubungan apa yang terjadi dalam suatu sistem. Berikut ini

gambar class diagram yang telah kami rancang, dapat dilihat pada gambar 4.14

Gambar 4. 21 Class Diagram

4.3. Perancangan Interface

Pada tahap ini, merancang tampilan desain form input dan output dari sistem

yang akan kami buat. Form input akan menjadi tempat untuk memasukkan data dari

user ke sistem dan disimpan di dalam basis data (database). Sedangkan form output

menampilkan data-data yang telah diolah pada sistem dan berada di basis data

(database). Berikut ini, rancangan interface yang telah kami buat, yaitu:
39

1. Tampilan Halaman Utama

Tampilan halaman utama merupakan halaman yang dapat diakses oleh

admin dan member, yang terdiri dari menu home, about, dan contact. Serta

digunakan juga untuk memilih paket membership. Dapat dilihat pada gambar 4.15

Gambar 4. 22 Tampilan Halaman Utama


2. Tampilan Halaman About

Tampilan halaman about merupakan halaman yang menampilkan tentang

visi dan misi dari tempat gym tersebut. Dapat dilihat pada gambar 4.16

Gambar 4. 23 Tampilan Halaman About


40

3. Tampilan Halaman Contact

Tampilan halaman contact merupakan halaman yang menampilkan

informasi kontak dan alamat dari tempat gym. Dapat dilihat pada gambar 4.17

Gambar 4. 24 Tampilan Halaman Contact


4. Tampilan Halaman Login User

Tampilan halaman login user merupakan halaman yang digunakan oleh user

untuk mengakses paket dan kelas yang ditawarkan dengan menginput email dan

password. Dapat dilihat pada gambar 4.18

Gambar 4. 25 Tampilan Halaman Login User


41

5. Tampilan Halaman Register

Tampilan halaman register merupakan halaman yang digunakan oleh user

untuk memungkinkan pengguna baru membuat akun. Dapat dilihat pada gambar

4.19

Gambar 4. 26 Tampilan Halaman Register


6. Tampilan Halaman booking history

Tampilan halaman booking history merupakan halaman yang digunakan

oleh user untuk melihat detail paket yang telah dipilih dan melihat status

pembayaran. Dapat dilihat pada gambar 4.20

Gambar 4. 27 Tampilan Halaman Booking History


42

7. Tampilan Halaman Class

Tampilan halaman class merupakan halaman yang menampilkan class

yang tersedia untuk di jadwalkan. Dapat dilihat pada gambar 4.21

Gambar 4. 28 Tampilan Halaman Class


8. Tampilan Halaman Schedule

Tampilan halaman schedule merupakan halaman yang menampilkan class

yang telah di jadwalkan sebelumnya. Dapat dilihat pada gambar 4.22

Gambar 4. 29 Tampilan Halaman Schedule


43

9. Tampilan Login Admin


Tampilan login admin merupakan halaman yang digunakan oleh admin

untuk mengakses halaman dashboard dengan menginput email dan password.

Dapat dilihat pada gambar 4.23

Gambar 4. 30 Tampilan Login Admin


10. Tampilan Dashboard Admin

Tampilan dashboard admin merupakan halaman yang menampilkan total

pengguna, total booking, dan total user yang melakukan pembayaran. Adapun

menu yang tersedia yaitu data user, data kelas, data peket membership dan

booking history. Dapat dilihat pada gambar 4.24

Gambar 4. 31 Tampilan Dashboard Admin


44

11. Tampilan Data User

Tampilan data user merupakan halaman yang menampilkan data yang

telah terdaftar sebagai user. Dapat dilihat pada gambar 4.25

Gambar 4. 32 Tampilan Data User


12. Tampilan Data Class

Tampilan data class merupakan halaman yang menampilkan jumlah kelas

yang telah dibuat. Jika admin ingin menambah data kelas, terdapat menu tambah

data dan admin bertugas menghapus kelas yang telah melewati masa hari yang

telah di tentukan. Dapat dilihat pada gambar 4.26

Gambar 4. 33 Tampilan Data Class


45

13. Tampilan Data Paket Membership

Tampilan data paket membership merupakan halaman yang menampilkan

data paket yang telah dibuat. Jika admin ingin mengubah data paket, terdapat

menu edit. Dapat dilihat pada gambar 4.27

Gambar 4. 34 Tampilan Data Peket Membership

14. Tampilan Tambah Data Peket Membership

Tampilan tambah data paket membership merupakan halaman yang

menampilkan nama, harga, dan masa aktif paket yang ingin dibuat. Dapat dilihat

pada gambar 4.28

Gambar 4. 35 Tampilan Tambah Data Paket Membership

15. Tampilan Booking History

Tampilan booking history merupakan halaman yang menampilkan paket

yang dipilih oleh member dan mengelolah status pembayaran. Tampilan booking

history. Dapat dilihat pada gambar 4.29


46

Gambar 4. 36 Tampilan Booking History

4.4. Pengujian Sistem

Pada penelitian ini kami menggunakan metode black box dalam pengujian

sistem untuk mengetahui apakah fungsi input dan output dari sistem sesuai dengan

apa yang dibutuhkan. Hasilnya dapat dilihat pada tabel 4.1

Tabel 4. 1 Pengujian Sistem


Pengujian Hasil Keterangan
Halaman login ✓ Berhasil

Pengujian tombol login untuk Menampilkan pesan gagal jika


mengakses halaman admin.
Memasukkan email atau password
salah.
47

Pengujian Hasil Keterangan


Halaman Dashboard Berhasil
Admin ✓

Tampilan Halaman Dashboard setelah admin berhasil melakukan login yang


menampilkan jumlah anggota, total booking, new booking, dan payment
booking

Halaman Data User ✓ Berhasil

Tampilan halaman data user setelah admin berhasil melakukan login.

Menghapus data user

Update status user


48

Pengujian Hasil Keterangan

Halaman Data Class ✓ Berhasil

Tampilan halaman data class setelah admin berhasil melakukan login

Menambah data class nama, jam, tanggal dan kapasitas jumlah peserta

Informasi Data User terhapus


49

Pengujian Hasil Keterangan

Halaman Paket ✓ Berhasil


Membership
Tampilan halaman tambah paket membership setelah admin berhasil
melakukan login

Informasi Paket Membership berhasil ditambahkan

Mengelola paket membership edit dan delete


50

Pengujian Hasil Keterangan

Halaman Booking Berhasil


History ✓

Tampilan halaman booking history setelah admin berhasil login

Menguji tombol konfirmasi status pembayaran

Pembayaran berhasil di-update


51

Pengujian Hasil Keterangan

Halaman login dan ✓ Berhasil


register

Menguji tombol login user untuk Menampilkan pesan gagal jika


mengakses pilihan paket dan kelas
Mengisi email atau password salah.

Tampilan register member untuk Menampilkan pesan gagal jika


membuat akun user
email atau No. telepon sudah tersedia
dalam database
52

Pengujian Hasil Keterangan

Halaman Paket Berhasil


Membership ✓

Tampilan halaman paket membership setelah user berhasil login, terdapat pilihan
paket membership yang dapat dipilih oleh user.

Setelah memilih paket membership, user dapat melihat detail paket di halaman

booking history yang menampilkan detail paket, status pembayaran, nomor rekening

sebagai transaksi pembayaran paket dan masa aktif membership.


53

Pengujian Hasil Keterangan

Halaman Class Berhasil


Tampilan halaman class setelah user berhasil login dan membeli paket

membership, terdapat pilih class yang tersedia yang dapat dipilih oleh user.

Pengujian Hasil Keterangan

Halaman Jadwal Kelas ✓ Berhasil

Tampilan halaman class schedule setelah user memilih kelas yang tersedia di

halaman class sebelumnya


54

4.5. Rekapitulasi Pengujian Black Box

Berdasarkan teknik pengujian black box yang telah dilakukan maka secara

umum hasil pengujian program dapat disimpulkan pada tabel 4.2 berikut:

Tabel 4. 2 Pengujian Black Box

Skenario Hasil yang


No Kesimpulan
Pengujian Diharapkan
Login Berhasil &
Menampilkan
1 Pengujian Tombol Login Valid
Halaman Admin

Berhasil

Menampilkan
2 Halaman Dashboard Valid
Admin Dashboard

Admin

Berhasil

Menampilkan Valid
3 Halaman Data User
Halaman Data

User

Berhasil
4 Halaman Data Class Valid
Menampilkan

Halaman Data

Class

Halaman Tambah Paket Paket Berhasil


5 Valid
Membership ditambahkan
55

Pengujian Tombol Tack Berhasil

6 Action Mengubah Status Valid

Pembayaran

Pengujian Tombol View Berhasil

Booking History Menampilkan


7 Valid
Detail Paket

Membership

Tampilan Halaman Berhasil

Booking History Menampilkan


8 Valid
Halaman Booking

History

Pengujian Tombol Hapus Data Kelas


9
Valid
Kelas Berhasil Dihapus

Pengujian Tambah Kelas Data Kelas


10
Valid
Berhasil Ditambah

Pengujian Tombol Hapus Data User Berhasil


11
Valid
Data User Dihapus

Halaman Kelola Paket Paket Berhasil


12 Membership Diedit / Paket Valid
Berhasil Dihapus
Pengujian Tombol Registrasi Berhasil
13 Registrasi & Kembali Ke Valid
Halaman Login
56

Pengujian Tombol Booking Paket Berhasil di


14 Now Pada Halaman Utama Booking Valid

Tampilan Halaman Berhasil


15 Booking History Member Menampilkan Valid
Detail Paket Yang
di Booking
Tampilan Halaman Class Berhasil
16 Member Menampilkan Valid
Halaman Class
Member
Pengujian Tombol Booking Class Berhasil di
17 Class Booking Valid

Tampilan Halaman Class Berhasil


18 Schedule Menampilkan Valid
Class yang di
Booking
Pengujian Tombol Hapus Data User Berhasil
19 User Dihapus Valid

Pengujian Tombol Update Status User


20 Status User Berhasil Diubah Valid

Dari tabel di atas dapat disimpulkan bahwa hasil keseluruhan pengujian

input output dari sistem pelayanan yang dibuat telah sesuai dengan spesifikasi yang

diinginkan, hal ini bisa dilihat dari fungsional yang diinginkan dapat berkerja

dengan spesifikasi yang diharapkan.


57

4.6. Cara Kerja Algoritma Greedy

Pada tahap ini akan dilakukan penyelesaian penjadwalan kelas pada Mahita

Training Space. Persoalan penjadwalan pada Mahita Training Space ini mirip

dengan integer knapsack problem. Integer knapsack problem akan mencari cara

untuk memilih objek yang akan dimasukkan ke dalam knapsack sedemikian

sehingga total keuntungan yang didapatkan maksimal. Dalam persoalan

penjadwalan keals, algoritma akan memilih waktu yang mana yang akan diberikan

pelatihan maksimal. Algoritma greedy akan menerima informasi banyaknya

pendaftar yang sedang menunggu di setiap sesi penjadwalan.

Seperti yang telah disinggung sebelumnya, penelitian ini akan membahas

penggunaan algoritma greedy untuk penjadwalan kelas pada waktu yang hanya

memperbolehkan pada waktu yang ditentukan saja. Artinya tidak boleh ada

pendaftar yang melakukan penjadwalan lebih dari dua waktu. Beberapa asumsi

yang digunakan di dalam penelitian ini adalah antara lain:

- Asumsi pertama yang digunakan adalah waktu penyelesaian. Setiap jenis

kegiatan akan memiliki waktu penyelesaian yang berbeda-beda. Algoritma

akan mengasumsi bahwa kecepatan setiap penyelesaian kegiatan pelatihan

akan sama, sehingga tidak ada penunmpukan kegiatan akibat penyelesaian

yang berbeda-beda.

- Asumsi selanjutnya yang akan digunakan adalah banyaknya kegiatan yang

sama dalam penjadwalan. Secara umum penjadwalan terdiri atas 4 waktu,

akan tetapi terdapat kegiatan yang hanya memiliki 1 waktu, atau bahkan

lebih. Algoritma akan mengasumsi bawah didalam sebuah penjadwalan


58

terdapat 4 waktu.

- Asumsi untuk kecepatan kegiatan adalah satu pendaftar per jam yang akan

masuk dalam penjadwalan. Durasi standar untuk per kegiatan adalah 30

menit. Nilai ini bisa bertambah atau berkurang tergantung algoritma.

Asumsi durasi standar ini tidak merefleksikan durasi pada penjadwalan di

kehidupan nyata, tetapi digunakan untuk mempermudah perhitungan.

Data yang akan disediakan untuk algoritma ini terdiri dari simbol sisi

kegiatan dan jumlah pendaftar yang sedang menunggu. Simbol sisi kegiatan akan

mengikuti arah jarum jam, dengan huruf A berada di sisi utara. Jumlah pendaftar

tidak melihat jenis kelaminnya, sehingga jumlahnya hanya ada satu. Data yang akan

digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

Kegiatan Pertama

Jenis Kegiatan Jumlah Pendaftar


A 31
B 42
C 23
D 22
Kegiatan Kedua

Jenis Kegiatan Jumlah Pendaftar


A 75
B 26
C 30
D 43
Kegiatan Ketiga

Jenis Kegiatan Jumlah Pendaftar


A 49
B 52
C 57
D 10
59

Elemen-elemen algoritma greedy dalam pensoalan penjadwalan durasi kegiatan

antara lain:

- humpunan kandidat

Himpunan kandidat untuk algoritma greedy berisi tabel waktu penyelesaian

kegiatan menurut banyaknya pendaftar yang menunggu

- himpunan solusi

Himpunan solusi untuk penjadwalan durasi kegiatan berisi durasi istrahat

setiap sisi kegiatan.

- fungsi obyektif

Algoritma harus memaksimalkan volume penjadwalan yang melewati

waktu kegiatan.

- fungsi solusi

Solusi ditemukan ketika semua sisi kegiatan sudah mendapat giliran

menunjukkan waktu istrahat

- Fungsi Seleksi

Kandidat durasi yang dipilih harus mengambil salah satu durasi dari

himpunan kandidat sesuai dengan jumlah pendaftar yang sedang menungg.

Apabila jumlah pendaftar yang menunggu kurang dari 20, maka durasi

waktu untuk istirahat yang diperbolehkan adalah (Jumlah pendaftar yang

menunggu) Div 5. Hal ini bertujuan agar tidak ada durasi yang terbuang sia

– sia. Apabila jumlah pendaftar yang menunggu lebih atau sama dengan 70,

maka durasi waktu istirahat yang harus ditambahkan adalah (jumlah

pendaftar yang menunggu -70) div 5


60

Hasil perhitungan durasi waktu diatas harus ditambahkan ke durasi untuk

jumlah Pendaftar diatas 60 pendaftar.

Implementasi Algoritma Greedy

1. Kegiatan Pertama

- Sisi kegiatan A

Jumlah pendaftar yang menunggu = 31 pendaftar

Fungsi seleksi mengambil durasi waktu istrahat = 6 menit

Volume pendaftar yang lewat ke dalam kegiatan = 30 pendaftar

Himpunan solusi S : {6} Sisa pendaftar di sisi kegiatan A = 1 pendaftar

- Sisi kegiatan B Jumlah pendaftar yang menunggu = 42 pendaftar

Fungsi seleksi mengambil durasi waktu istrahat = 8 menit

Volume pendaftar yang lewat ke dalam kegiatan = 30 + 40 = 70 pendaftar

Himpunan solusi S : {6, 8}

Sisa pendaftar di sisi kegiatan B = 2 pendaftar

- Sisi kegiatan C Jumlah pendaftar yang menunggu = 23 pendaftar

Fungsi seleksi mengambil durasi waktu istrahat = 4 menit

Volume pendaftar yang lewat ke dalam kegiatan = 30 + 40 + 20 = 90

pendaftar Himpunan solusi S : {6, 8, 4}

Sisa pendaftar di sisi kegiatan C = 3 pendaftar

- Sisi kegiatan D

Jumlah pendaftar yang menunggu = 22 pendaftar

Fungsi seleksi mengambil durasi waktu istrahat = 4 menit

Volume pendaftar yang lewat ke dalam kegiatan = 30 + 40 + 20 + 20 = 110


61

pendaftar Himpunan solusi S : {6, 8, 4, 4}

Sisa pendaftar di sisi pelatihan D = 2 pendaftar Fungsi solusi berhasil karena

semua sisi kegiatan sudah mendapat giliran.

2. Kegiatan Kedua

- Sisi kegiatan A

Jumlah pendaftar yang baru datang = 75 pendaftar

Jumlah pendaftar yang menunggu sebelumnya = 1 pendaftar

Jumlah pendaftar yang menunggu sekarang = 76 pendaftar

Fungsi seleksi mengambil durasi waktu istrahat = 12 menit

Karena jumlah pendaftar melebihi 70, maka menggunakan persamaan (2),

didapatkan durasi waktu yang perlu ditambahkan = 1 menit, sehingga total

durasi waktu istrahat adalah 13 menit.

Volume pendaftar yang lewat ke dalam kegiatan = 65 pendaftar Himpunan

solusi S : {13}

Sisa pendaftar di sisi kegiatan A = 11 pendaftar

- Sisi kegiatan B

Jumlah pendaftar yang baru datang = 26 pendaftar

Jumlah pendaftar yang menunggu sebelumnya = 2 pendaftar

Jumlah pendaftar yang menunggu sekarang = 28 pendaftar Fungsi seleksi

mengambil durasi waktu istrahat = 4 menit

Volume pendaftar yang lewat ke dalam kegiatan = 65 + 20 = 85 pendaftar

Himpunan solusi S : {13, 4} Sisa pendaftar di sisi kegiatan B = 8 pendaftar

- Sisi kegiatan C
62

Jumlah pendaftar yang baru datang = 30 pendaftar

Jumlah pendaftar yang menunggu sebelumnya = 3 pendaftar

Jumlah pendaftar yang menunggu sekarang = 33 pendaftar Fungsi seleksi

mengambil durasi waktu istirahat = 6 menit

Volume pendaftar yang lewat ke dalam kegiatan = 65 + 20 + 30 = 115

pendaftar Himpunan solusi S : {13, 4, 6}

Sisa pendaftar di sisi kegiatan C = 3 pendaftar

- Sisi kegiatan D

Jumlah pendaftar yang baru datang = 43 pendaftar

Jumlah pendaftar yang menunggu sebelumnya = 2 pendaftar

Jumlah pendaftar yang menunggu sekarang = 45 pendaftar

Fungsi seleksi mengambil durasi waktu istirahat = 8 menit

Volume pendaftar yang lewat ke dalam kegiatan = 65 + 20 + 30 + 40 = 155

pendaftar

Himpunan solusi S : {13, 4, 6, 8} Sisa pendaftar di sisi kegiatan D = 5

pendaftar Fungsi solusi berhasil karena semua sisi kegiatan sudah mendapat

giliran menunjukkan istirahat.

3. Kegiatan Ketiga

- Sisi kegiatan A

Jumlah pendaftar yang baru datang = 49 pendaftar

Jumlah pendaftar yang menunggu sebelumnya = 11 pendaftar

Jumlah pendaftar yang menunggu sekarang = 60 pendaftar

Fungsi seleksi mengambil durasi waktu istrahat = 12 menit


63

Volume pendaftar yang lewat ke dalam kegiatan = 60 pendaftar

Himpunan solusi S : {12} Sisa pendaftar di sisi kegiatan A = 0 pendaftar

- Sisi kegiatan B

Jumlah pendaftar yang baru datang = 52 pendaftar

Jumlah pendaftar yang menunggu sebelumnya = 8 pendaftar

Jumlah pendaftar yang menunggu sekarang = 60 pendaftar Fungsi seleksi

mengambil durasi waktu istrahat = 12 menit

Volume pendaftar yang lewat ke dalam kegiatan = 60 + 60 = 120 pendaftar

Himpunan solusi S : {12, 12}

Sisa pendaftar di sisi kegiatan B = 0 pendaftar

- Sisi kegiatan C

Jumlah pendaftar yang baru datang = 47 pendaftar

Jumlah pendaftar yang menunggu sebelumnya = 3

pendaftar Jumlah pendaftar yang menunggu sekarang = 50 pendaftar

Fungsi seleksi mengambil durasi waktu istrahat = 10 menit

Volume pendaftar yang lewat ke dalam kegiatan = 60 + 60 + 50 = 170

pendaftar Himpunan solusi S : {12, 12, 10} Sisa pendaftar di sisi kegiatan

C = 0 pendaftar

- Sisi kegiatan D

Jumlah pendaftar yang baru datang = 10 pendaftar

Jumlah pendaftar yang menunggu sebelumnya = 5 pendaftar

Jumlah pendaftar yang menunggu sekarang = 15 pendaftar

Karena jumlah pendaftar kurang dari 20, didapatkan durasi waktu yang
64

harus digunakan = 3 menit

Volume pendaftar yang lewat ke dalam kegiatan = 60 + 60 + 50 + 15 = 185

pendaftar Himpunan solusi S : {12, 12, 10, 3} Sisa pendaftar di sisi kegiatan

D = 0 pendaftar

Hasil implementasi algoritma diatas hanya empat waktu pada penjadwalan

kegiatan untuk menyederhanakan permasalahan. Pada sistem penjadwalan yang

sesungguhnya, algoritma ini diharapkan dapat berjalan terus – menerus, beradaptasi

terhadap perubahan volume pendaftar yang datang, dan bisa menghasilkan durasi

intirahat yang tepat. Hasil perhitungan rata – rata waktu menunggu setiap siklus

menunjukkan 16.5 menit untuk siklus pertama, 23.25 menit untuk siklus kedua, dan

27.75 menit untuk siklus ketiga. Perhitungan volume pendaftar yang datang ke

kegiatan adalah 118 pendaftar untuk siklus pertama, 174 pendaftar untuk siklus

kedua, dan 168 pendaftar untuk siklus ketiga. Ini menunjukkan bahwa algoritma

greedy dengan fungsi seleksi diatas tidak akan selalu menghasilkan solusi yang

optimal.
BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1. Kesimpulan

Dari pembahasan yang telah dijelaskan pada bab-bab sebelumnya, dapat

ditarik kesimpulan bahwa:

1. Sistem pelayanan dan penjadwalan web ini member dapat melakukan

pendaftaran, perpanjangan dan mengecek masa keanggotaan tanpa harus

datang langsung ke bagian administrasi dan dapat di akses di mana pun. Ini

membawa manfaat bagi member dan administrasi, dengan mengurangi

kebutuhan untuk berinteraksi fisik.

2. Aplikasi website yang telah dibangun ini berhasil menampilkan beberapa

info seperti paket membership, class membership, dan jadwal class

membership.

5.2. Saran

Dalam pengembangan aplikasi Sistem Informasi Pelayanan & Penjadwalan

Membership Pada Pusat Kebugaran/Gym Mahita Training Space Menggunakan

Algoritma Greedy terdapat beberpa saran bagi penulis untuk mengembangkan

aplikasi selanjutnya. Beberapa saran antara lain:

1. Pembuatan website ini masih sangat terbilang sederhana, terutama dari segi

tampilan dan segi keamanan, ada baiknya untuk tahap pengembangan

sistem baru diharapkan dibuat semenarik mungkin dan dikembangkan lebih

65
66

lanjut dengan tambahan informasi yang lebih lengkap lagi yang pastinya

bisa lebih bermanfaat bagi pengelola dan pengguna website tersebut.

2. Sistem ini dapat dikembangkan dengan metode yang berbeda atau

mengkombinasikan metode algoritma greedy dengan metode lain untuk

memperoleh tingkat keyakinan yang lebih optimal.

3. Untuk pengembangan selanjutnya, sistem dapat diterapkan pada platform

lain seperti Androit dan IOS.


DAFTAR PUSTAKA
Akbar, R. (2015). Studi Kasus Di Rebel Gym Fitness Centre (Doctoral dissertation,
Fakultas Teknik (UNISBA)).

Andriani Rahmi, DWT. Putra. (2019). Unified modelling language (UML) dalam
perancangan sistem informasi permohonan pembayaran restitusi SPPD

A.S, Rosa, M. Shalahudin. 2014. Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan


Berorientasi Objek. Bandung: INFORMATIKA

Cholifah, W. N., Yulianingsih, Y., & Sagita, S. M. (2018). Pengujian black box
testing pada aplikasi action & strategy berbasis android dengan teknologi
phonegap. STRING (Satuan Tulisan Riset dan Inovasi Teknologi), 3(2),
206-210.

Dani Ainur Rivai. (2013). PEMBUATAN WEBSITE PROFIL SEKOLAH


MENENGAH KEJURUAN (SMK) MIFTAHUL HUDA NGADIROJO.
In IJNS-Indonesian Journal on Networking and Security-ijns.apmmi.org
IJNS (Vol. 2, Issue 3).

Erwanto, H., & Monalisa, S. (2016). Rancang Bangun Sistem Informasi Fitness
Berbasis Web dan SMS Gateway pada Rajawali Fitness Pekanbaru. J. sains,
Teknologi dan Ind. sains, Teknologi dan Ind, 14(1), 72-78

Faidillah, K. (2006). Dasar-dasar Latihan Kebugaran. Yogyakarta: FIK UNY

Hendarto, J. (2007). Modul Pengantar Analisis Algoritma. Diktat, Jurusan Ilmu


Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas
Gadjah Mada.

Jain, A., Jain, S., & Chande, P. K. (2010). Formulation of genetic algorithm to
generate good quality course timetable. International Journal of Innovation,
Management and Technology, 1(3), 248.

Juniar, A. (2015). Penerapan Algoritma Greedy pada Penjadwalan Produksi Single-


Stage dengan Parallel Machine di Industri Konveksi. Jurnal SIFO
Mikroskil, 16(2), 175-184.

Kertahadi, 2007. Pengertian sistem menurut para ahli.


Diambil dari:http://www.seputarilmu.com/2015/12/10-pengertian-sistem-
informasi- menurut.html

M Teguh Prihandoyo. (2018). Unified Modeling Language (UML) Model Untuk


Pengembangan Sistem Informasi Akademik Berbasis Web. Jurnal
Informatika: Jurnal Pengembangan IT, 3(1), 126–129

67
68

Munir, Rinaldi. 2005. Diktat Kuliah IF 2251 Strategi Algoritmik. Bandung:


Laboratorium Ilmu dan Rekayasa Komputasi, Departemen Teknik
Informatika ITB.

Nash, John F. 1995. Pengertian Sistem Informasi. Jakarta : Informatika. UU 12


tahun 2012. Pengertian rogram studi. Diambil dari:
https://www.jogloabang.com/pustaka/uu-12-2012-pendidikan-tinggi

Palit, R. V, Rindengan, Y. D. Y., & Lumenta, A. S. M. (2015). Rancangan Sistem


Informasi Keuangan Gereja Berbasis Web Di Jemaat GMIM Bukit Moria
Malalayang. 4(7), 1–7.

Paryati, P. (2015, June). Optimasi Strategi Algoritma Greedy untuk Menyelesaikan


Permasalahan Knapsack 0-1. In Seminar Nasional Informatika
(SEMNASIF) (Vol. 1, No. 1).

Prayitno dan Safitri. 2015. Pengenalan Pemanfaatan Sistem Informasi


Perpustakaan Digital Berbasis Website Untuk Para Penulis. ISSN : 2461-
0690.

Pressman, R. (2002). Rekayasa Perangkat Lunak: Pendekatan Praktisi jilid


Dua.Yogyakarta: Andi Offset.

Simarmata, J. (2010). Rekayasa web. Penerbit Andi.

Sugiarti, Y. (2013). Analisis dan Perancangan UML (Unified Modeling Language)


Generated VB. 6.

William. Pertandingan Liga Dengan Algoritma Greedy. Institut Teknologi


Bandung. 2008.
69

LAMPIRAN

Lampiran 1 Data member

Lampiran 2 Jadwal Latihan


70

JADWAL PELAKSANAAN PENELITIAN

BULAN

NO Mei 2023 Juni 2023 Juli 2023 Agustus 2023


KEGIATAN
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1. Survei Lokasi

2. Pengumpulan Data

3. Analisis Sistem

4. Perancangan Sistem

5. Pembuatan Sistem

6. Implementasi
Sistem

Keterangan:

= Yang Akan Dilaksanakan


71

Anda mungkin juga menyukai