Anda di halaman 1dari 12

MAKALAH REVIEW JURNAL

CREATIVE BUSINESS MODEL

Disusun oleh:
Kelompok 1
Shafira Aulia Kurniawan 24081120071
Haifa Hasna Zahirah 24081120055
Billy Reza Wahyudin 24081120006
Mohamad Iqbal Ramadhan 24081120080
Dea Puspitasari 24081120008
Rosilawati 24081120030
Hana Yuliani Rahayu 24081120013
Ade Siti Aminah 24081120071
Wida Royani 24081120038

UNIVERSITAS GARUT
FAKULTAS KEWIRAUSAHAAN
PROGRAM STUDI S1 KEWIRAUSAHAAN
2024
DAFTAR ISI
DAFTAR ISI ................................................................................................................ i
IDENTITAS KELOMPOK ....................................................................................... ii
BAB I PENDAHULUAN ....................................................................................... 1
1.1. Latar Belakang ................................................................................... 1
1.2. Rumusan Masalah .............................................................................. 1
1.3. Tujuan Penelitian ................................................................................ 1
BAB II PEMBAHASAN ......................................................................................... 2
2.1. Teori .................................................................................................... 2
2.2. Hasil .................................................................................................... 3
2.3. Pembahasan ........................................................................................ 4
BAB III KESIMPULAN DAN SARAN ................................................................... 6
3.1. Kesimpulan ......................................................................................... 6
3.2. Saran ................................................................................................... 7
TANGGAPAN DAN KOMENTAR .......................................................................... 8

ii
IDENTITAS KELOMPOK

Nama : Shafira Aulia Kurniawan


NPM : 24081120071

Nama : Haifa Hasna Zahirah


NPM : 24081120055

Nama : Billy Reza Wahyudin


NPM : 24081120006

Nama : Mohamad Iqbal Ramadhan


NPM : 24081120080

Nama : Dea Puspitasari


NPM : 24081120008

Nama : Rosilawati
NPM : 24081120030

Nama : Hana Yuliani Rahayu


NPM : 24081120013

iii
Nama : Ade Siti Aminah
NPM : 24081120001

Nama : Wida Royani


NPM : 24081120038
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Industri budaya dan kreatif (disebut CCI) didefinisikan sebagai “industri yang
berasal dari kreativitas, keterampilan, dan bakat individu serta memiliki potensi
kekayaan dan penciptaan lapangan kerja melalui pembangkitan dan eksploitasi
kekayaan intelektual”. Hal ini disebabkan oleh kebutuhan para wirausahawan di
perusahaan-perusahaan tersebut untuk sekaligus mengelola sisi kreatif bisnis dan
serangkaian hubungan kompleks dengan rantai nilai yang sangat jelas, Misalnya,
perusahaan-perusahaan di industri film dan musik tertanam dalam jaringan hubungan
yang kompleks dan interaksi yang sering terjadi dengan produser, studio, distributor,
dan penyedia sumber daya keuangan. Secara khusus, analisis historis dilakukan,
dengan fokus pada tiga perusahaan terkemuka yang beroperasi di industri game seluler,
Rovio (dengan Angry Birds), Zynga (dengan FarmVille) dan King Digital En-
tertainment (dengan Candy Crush Saga) dan menunjukkan caranya mereka telah
melakukan inovasi model bisnis sepanjang siklus hidupnya. Hal ini bertujuan untuk
menyelidiki inovasi model bisnis dalam industri budaya dan kreatif, dengan fokus pada
tiga perusahaan game seluler terkemuka. Penelitian ini didorong oleh kebutuhan untuk
memahami bagaimana perusahaan-perusahaan tersebut menghadapi tantangan dan
mengintegrasikan inovasi dalam mengembangkan model bisnis mereka di tengah
dinamika industri yang terus berkembang. Analisis mendalam terhadap langkah-
langkah kreatif yang diambil oleh perusahaan-perusahaan ini dapat memberikan
wawasan berharga bagi pemangku kepentingan dan praktisi di industri yang sama.

1.2 Rumusan Masalah


Berdasarkan latar belakang masalah diatas maka rumuskan masalah dalam
penelitian ini yaitu sebagai berikut:
1. Apa yang dimaksud dengan inovasi model bisnis?
2. Apa yang dilakukan oleh CCF yang telah sukses sepanjang siklus hidupnya?
3. Dimensi apa yang biasanya diinovasi oleh CCF dari waktu ke waktu?

1.3 Tujuan
Adapun tujuan dari penelitian ini, yaitu:
1. Untuk memberikan wawasan mendalam tentang inovasi model bisnis dalam
industri game mobile melalui studi kasus tiga perusahaan game mobile
terkemuka.
2. Untuk menganalisis strategi inovasi model bisnis yang diterapkan oleh
perusahaan-perusahaan game mobile tersebut
3. Bagaimana inovasi tersebut memengaruhi kinerja dan daya saing industri game
mobile secara keseluruhan.

1
BAB II
PEMBAHASAN

2.1 Teori
Industri budaya dan kreatif didefinisikan sebgai industri yang berasal dari
kreativitas,keterampilan,dan bakat individu serta memiliki potensi untuk menghasilkan
kekayaan dan penciptaan lapangan kerja melalui penciptaan dan eksploitasi kekayaan
intelektual (DMCS UK,2001)
Industri budaya adalah industri yg memproduksi barang pengalaman dengan
elemen kreatif yang cukup besar dan mengarahkannya ke pasar konsumen melalui
distribusi masal (peltoniemi,2015,hlm.41)
CCI adalah industri kompleks dimana konsumen memiliki keinginan konstan
untuk mendpatkan hal baru (Holbrook dan Hirschman,1982) dan permintaan sangat
tidak dapat di prediksi (Caves,2000)
CCF menghadapi sejumlah tantangan manajerial dan ketegangan yang
menghambat pertumbuhannya (Coblence dan Sabatier, 2014; Eikhof dan Haunschild,
2007) antara lain sebagai berikut:
1. Pertama, muncul ketegangan yang terkenal antara ambisi artistik dan
keuntungan finansial (Durand dan Jourdan, 2012; Hirsch, 1972; Lampel dkk.,
2000), di mana dalam banyak kasus, konflik ini bersifat internal karena banyak
seniman yang lebih memilih distribusi yang luas dibandingkan keuntungan
(Gayer dan Shy, 2006).
2. Kedua, ketegangan manajemen yang unik juga terkait dengan kebutuhan untuk
memberikan otonomi yang cukup besar kepada para pekerja kreatif untuk
menciptakan produk baru, sementara pada saat yang sama mempertahankan
orientasi strategis perusahaan yang jelas (DeFillippi et al., 2007;
Hesmondhalgh, 2002). Menurut Wei (2012), para pekerja kreatif bahkan dapat
menolak strategi yang diusulkan oleh manajer jika strategi tersebut tidak sesuai
dengan integritas artistik mereka dan tidak memenuhi standar kualitas yang
mereka inginkan. Oleh karena itu, hubungan antara manajemen dan kreatif
menjadi kompleks, dengan beberapa penulis mengusulkan kepemimpinan
ganda, yaitu kombinasi antara manajer artistik dan manajer produksi (Hotho
dan Champion, 2011), untuk mengatasi kesulitan dalam memonitor dan
mengontrol proses kreatif yang tidak linier dan dampaknya terhadap
keunggulan kompetitif (Lampel et al., 2000; Tschang, 2005)
3. Ketiga, CCF menghadapi kendala sumber daya yang signifikan, karena mereka
harus mengelola proses kreatif, proses produksi, dan hubungan rantai nilai yang
kompleks (De Bruin, 2007; Rietveld, 2011). Pengusaha kreatif terutama tertarik
pada proses kreatif, biasanya memiliki keterampilan manajerial yang lebih
sedikit dan pengalaman bisnis yang terbatas (Sundbo, 2011) dan mungkin
mengalami kesulitan dalam berkomunikasi dengan pelaku bisnis dan pekerja,
yang menyebabkan kurangnya modal organisasi. Selain itu, jika para

2
3

wirausahawan terutama termotivasi oleh imbalan finansial yang dapat


dihasilkan oleh eksploitasi peluang baru, para wirausahawan kreatif umumnya
mendambakan kebebasan artistik dan/atau pengakuan dari rekan-rekan mereka.
Oleh karena itu, para wirausahawan ini berusaha membatasi tanggung jawab
manajerial dan kompetisi internal mereka, yang mengarah pada dominasi
pekerja lepas dan pemilik tunggal serta kurangnya sumber daya manusia di
perusahaan-perusahaan ini.
4. Keempat, konten yang sangat simbolis dari produk budaya dan kreatif
menciptakan kesulitan dan ketegangan tersendiri: fitur dan karakteristik barang
dan jasa tradisional dapat dengan mudah didemonstrasikan dan dievaluasi oleh
pelanggan sebelum dijual, tetapi produk budaya dan kreatif biasanya
merupakan barang pengalaman atau barang kepercayaan (Nelson, 1970). Selain
itu, jika nilai simbolis yang penting dari produk sebagian besar dibangun secara
sosial, maka wirausahawan memiliki tugas berat untuk mencoba mengatur
persepsi nilai yang dibangun secara sosial agar menguntungkannya (Lounsbury
dan Glynn, 2001).
Tantangan-tantangan yang disebutkan di atas cenderung diperparah dengan apa
yang disebut transformasi digital, yang secara signifikan mengubah batas-batas
persaingan. Berbagai teknologi digital, seperti Internet of Things, Big Data,
Kecerdasan Buatan, Komputasi Awan, Augmented dan Realitas Virtual, memang
meningkatkan peluang inovasi (lansiti dan Lakhani, 2014), mengurangi waktu yang
dibutuhkan untuk mengembangkan dan meluncurkan produk dan solusi baru serta
memperpendek siklus hidupnya (Marion et al., 2015).

2.2 Hasil
Penelitian ini mengidentifikasi inovasi model bisnis spesifik yang dilakukan
oleh tiga perusahaan game mobile terkemuka, yaitu Rovio, Zynga, dan King Digital
Entertainment, tiga perusahaan game mobile terkemuka. Para penulis mengumpulkan
dan menganalisis catatan dari tahun 2009 hingga 2014, termasuk artikel dan data
keuangan, untuk memahami inovasi model bisnis yang diperkenalkan oleh perusahaan-
perusahaan ini. Analisis konten tematik memungkinkan pengelompokan informasi di
sekitar konsep-konsep utama, memfasilitasi perbandingan lintas kasus dan
memberikan wawasan tentang bagaimana inovasi-inovasi ini membantu perusahaan-
perusahaan tersebut mengatasi kendala dan ketegangan industri.
Untuk Rovio, studi ini menemukan bahwa perusahaan ini memperkenalkan tiga
inovasi model bisnis yang berkontribusi pada kesuksesannya: iklan dalam game,
produk spin-off, dan platform pengembangan untuk pengembang game pihak ketiga.
Inovasi-inovasi ini membantu Rovio memperoleh pendapatan tidak hanya dari iklan
tetapi juga dari merchandise dan mainan yang didasarkan pada karakter-karakternya.
Pendapatan perusahaan meningkat dari 6,5 juta euro pada tahun 2010 menjadi 173 juta
euro pada tahun 2013, yang mengindikasikan keberhasilan inovasi model bisnis ini.
Untuk Zynga, studi ini menemukan bahwa perusahaan ini memperkenalkan tiga
inovasi model bisnis yang berkontribusi pada kesuksesannya: barang virtual, ritel
4

otonom, dan cerita bersponsor. Inovasi-inovasi ini membantu Zynga memperoleh


pendapatan dari barang virtual dan iklan, dan perusahaan ini mengalami pertumbuhan
yang signifikan dalam hal pendapatan dan karyawan dari tahun 2009 hingga 2012.
Untuk King Digital Entertainment, studi ini menemukan bahwa perusahaan ini
memperkenalkan dua inovasi model bisnis yang berkontribusi pada kesuksesannya:
model freemium dan integrasi lintas platform. Inovasi-inovasi ini membantu King
Digital Entertainment memperoleh pendapatan dari pembelian dalam aplikasi dan
iklan, dan perusahaan ini mengalami pertumbuhan yang signifikan dalam hal
pendapatan dan karyawan dari tahun 2012 hingga 2013.
Secara keseluruhan, penelitian ini menyoroti pentingnya inovasi model bisnis
dalam mempertahankan pertumbuhan dan mengatasi tantangan spesifik industri dalam
industri game mobile.
Sebagai contoh, studi ini menemukan bahwa selama fase peningkatan siklus
hidup mereka, perusahaan mengatur arsitektur sumber daya mereka untuk membangun
reputasi yang kuat dan diakui. Pada fase pengembangan, inovasi model bisnis
digunakan untuk memanfaatkan paradigma distribusi baru, sementara pada fase
kematangan, perusahaan mendedikasikan sumber daya untuk berinovasi pada
portofolio produk mereka dengan menyediakan platform yang mendukung
pengembangan dan pengujian ide dan solusi kreatif baru. Inovasi model bisnis yang
spesifik ini membantu perusahaan mengatasi tantangan spesifik industri dan
mempertahankan pertumbuhan dari waktu ke waktu.

2.3 Pembahasan
Hasil yang disintesis di bagian sebelumnya menjelaskan konfigurasi ulang BM
yang diperkenalkan oleh Rovio, Zynga, dan King untuk memanfaatkan Kumpulan
sumber daya mereka yang dimiliki. Alasan yang mendasari BMI ini dibahas yaitu
dengan mengintegrasikan pandangan perusahaan yang berbasis sumber daya dan
kerangka BMI yang dikemukakan oleh Zott dan Amit (2010). Meskipun teori tersebut
banyak dikritik tetapi pandangan yang berbasis sumber daya tetap menjadi salah satu
teori strategi yang paling diakui. Teori tesebut berpendapat bahwa perusahaan dapat
memperoleh keunggulan kompetitif yang berkelanjutan dengan memanfaatkan
berbagai jenis sumber daya seperti merek, personel yang terampil, prosedur yang
efisien, kontak dagang, mesin, dsb. Persepektif mengenai sumber daya dipakai untuk
memprediksi urutan sumber daya sebuah perusahaan untuk mendorong pertumbuhan
dimana hasilnya akan menunjukkan bahwa CCF yang beroperasi di industry game
memperkenalkan berbagai jenis BMI untuk mengatasi kendala yang terjadi. Kurangnya
reputasi menjadi kendala sumber daya utama yang dihadapi CCF.
Seiring pertumbuhan CCF, BMI digunakan untuk sebuah cara perusahaan fokus
berinteraksi dengan jaringan perusahaan sejenis, mereka juga membangun hubungan
dengan pelanggan dan menyampaikan proposisi nilai kepada mereka. Dari segi
persepektif model bisnis, selama dalam tahap pengembangan, CCF memfokuskan
dalam menangani segmen pelanggan baru dan memberdayakan saluran.
5

Pilihan strategis yang umum adalah memanfaatkan jaringan facebook untuk


memperluas dan memperkuat komuitas pemain atau disebut keterlibatan sosial. Zynga
memakai teknik dengan cara membagi pendapatan 70 – 30 dengan facebook dan
perjanjian lima tahun yang menyatakan bahwa jejaring sosial tersebut akan menjadi
satu – satunya penerbit game tersebut. Sedangkan King memanfaatkan jaringan
Facebook dengan mengintegrasikannya secara langsung ke dalam gameplay tanpa
terlibat komitmen lebih lanjut.
Dari perspektif teori BMI, kedua cara tersebut mempengaruhi elemen yang
berbeda dari BM CCF. Zynga memiliki komitmen jangka panjang dengan facebook.
Zynga mengambil pendekatan langsung terhadap komersialisasi produk digitalnya dan
mengeksploitasi jaringan pengguna yang ada, sedangkan King menggunakan
pendekatan tidak langsung melalui BMI keterlibatan sosial.
Seiring pertumbuhan perusahaan, mereka berupaya mengatasi kendala
kreativitas melalui perluasan produk. Dengan menggunakan teori BMI, kebutuhan
akan perluasan produk memerlukan perubahan dalam elemen tata kelola untuk
memahami hubungan antara perusahaan dengan pemangku kepentingan di komunitas
atau platform. Dengan melakukan hal ini, Rovio dan King berhasil menyeimbangkan
tujuan terkait bisnis dengan kebutuhan kreativitas para pengembang game, sehingga
mereka dapat berhasil menjadi perusahaan besar yang berhasil. Faktanya, BMI ini
bereaksi terhadap tiga fitur utama CCI:
1. Barang berdasarkan pada kepopuleran
2. Memiliki siklus hidup yang pendek
3. Pelanggan lebih tertarik dengan konten yang selalu baru ( Lampel et al., 2000)
BAB III
KESIMPULAN DAN SARAN

3.1 Kesimpulan
1. Implikasi terhadap teori
Penelitian ini memberikan beberapa kontribusi teoritis yang penting. Pertama,
berkontribusi pada studi CCI dengan menunjukkan tema utama dan sumber
daya desain BMI yang dapat dikonfigurasi ulang dan dimanfaatkan oleh CCF
sepanjang siklus hidupnya untuk bereaksi terhadap kondisi industri tertentu dan
mengatasi ketegangan dan kendala khusus. Kemampuan untuk secara cepat dan
bertahap menggunakan konfigurasi model bisnis yang dikonfigurasi ulang
untuk membangun pengakuan dan reputasi pelanggan tampaknya penting pada
tahap awal bisnis, sementara tahap akhir didedikasikan untuk benar-benar
mengembangkan infrastruktur yang diperlukan untuk melayani pelanggan
tersebut. Hal ini juga membahas literatur kewirausahaan yang lebih luas. Hal
ini mengungkapkan pentingnya memanfaatkan berbagai sumber daya dalam
ekosistem perusahaan dalam upaya menciptakan, memberikan, dan menangkap
nilai melalui BMI.
2. Implikasi pada praktik
Penelitian ini memberikan implikasi menarik bagi para manajer dan pengusaha
yang beroperasi di CCI. Pertama, hal ini menggaris bawahi relevansi BMI
sebagai salah satu cara untuk mendukung pertumbuhan dan daya saing CCF di
berbagai fase siklus hidup, terutama untuk mengatasi kekhususan industri dan
tantangan manajerial. Kedua, kategori ini mengkategorikan BMI berdasarkan
siklus hidup perusahaan dan prioritas strategis terkait, Pada akhirnya, temuan
ini dapat memandu para manajer dan pengusaha dalam menganalisis pilihan
desain BM yang sesuai dengan kondisi spesifik industri dan kemampuan
perusahaan
3. Keterbatasan dan jalan lebih lanjut untuk penelitian
Makalah ini memiliki keterbatasan yang mungkin membuka pintu bagi
penyelidikan di masa depan. Yang paling penting, terdapat batasan yang jelas
dalam hal generalisasi dari studi kasus eksplorasi. Sebaliknya, dasar
generalisasi dengan metode studi kasus bersifat analitis, Oleh karena itu,
diperlukan analisis yang lebih sistematis terhadap faktor-faktor endogen dan
eksogen yang mempengaruhi fenomena kepentingan. Misalnya, para peneliti
dapat memperluas penelitian ini ke perusahaanperusahaan yang beroperasi di
CCI yang berbeda, seperti masakan mewah, musik, film, TV dan radio, di mana
inovasi teknologi dapat berinteraksi secara berbeda dengan kemampuan
perusahaan dan kendala industri. Sehubungan dengan itu, mempelajari
mengapa BMI tertentu dilakukan oleh CCF pada tahapan siklus hidup tertentu,
misalnya dari perspektif teori titik referensi, akan sangat bermanfaat.

6
7

3.2 Saran
Jurnal ini dapat dilengkapi dengan analisis yang lebih mendalam tentang
dampak BMI dalam CCI. Misalnya, studi ini dapat menganalisis bagaimana inovasi
model bisnis telah memengaruhi pertumbuhan industri, persaingan, dan kepuasan
konsumen. Jurnal ini dapat diperluas untuk mencakup lebih banyak CCI dari berbagai
sektor. Hal ini akan memberikan gambaran yang lebih lengkap tentang BMI dalam
CCI. Secara keseluruhan, jurnal ini merupakan penelitian yang berkualitas dan
memberikan kontribusi yang signifikan bagi literatur tentang BMI dalam CCI.
TANGGAPAN DAN KOMENTAR
Penelitian ini memberikan analisis menyeluruh tentang tantangan dan peluang
yang dihadapi oleh Perusahaan – Perusahaan di industri budaya dan kreatif (CCI),
dengan fokus pada inovasi model bisnis di Perusahaan game mobile. Para penulis
mengintegrasikan berbagai teori yang berkaitan dengan inovasi model bisnis, CCI, dan
transformasi digital untuk memberikan pemahaman yang komperhensif tentang topik
tersebut. Penelitian ini juga menyoroti pentingnya memahami karakteristik khas CCI
dan dampak transformasi digital pada industry tersebut. Secara keseluruhan, penelitian
ini memberikan wawasan yang berharga bagi para manajer dan pengusaha yang
beroperasi di CCI, serta bagi para akademisi yang tertarik dengan topik tersebut.

Anda mungkin juga menyukai