Anda di halaman 1dari 98

APLIKASI TAKE ORDER MAKANAN DAN MINUMAN

RUMAH MAKAN MENGGUNAKAN METODE


CENTRALIZED DBMS ARCHITECTURE
BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

Untuk memenuhi syarat memperoleh gelar serjana strata 1


Program Studi Sistem Informasi

Diajukan oleh:
Dian Ayu Ningrum 191310
Ainun Azizah 191120

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI


UNIVERSITAS DIPA MAKASSAR
2023
LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

APLIKASI TAKE ORDER MAKANAN DAN MINUMAN RUMAH


MAKAN MENGGUNAKAN METODE CENTRELIZED DSMS
ARCHITECTURE BERBASIS ANDROID

HALAMAN PENGESAHAN
SKRIPSI

Untuk memenuhi syarat memperoleh gelar serjana strata 1


Program Studi Sistem Informasi

Dian Ayu Ningrum 191310


Ainun Azizah 191120

Telah disetujui untuk dipertahankan oleh :

Pembimbing I,

Dr. Fatmasari, SE., MM.

NIDN : 0917067501

Pembimbing II,

Michael Oktavianus, S.Kom., MM.

NIDN : 0915108101

ii
PENGESAHAN NASKAH SKRIPSI

Judul : Aplikasi Take Order Makanan Dan Minuman Rumah Makan


Menggunakan Metode Centrelized DSMS Architecture
Berbasis Android
Mahasiswa 1 : Dian Ayu Ningrum
STB : 191310
Mahasiswa 2 : Ainun Azizah
STB : 191120
Tanggal Ujian :

Disetujui Oleh :

Pembimbing 1 Pembimbing 2

Dr. Fatmasari, SE., MM. Michael Octavianus, S.Kom., MM.


NIDN : 0917067501 NIDN : 0915108101

Penguji 1 Penguji 2

Jufri, S.Kom., MT. Faizal, S.Kom., M.Si.


NIDN : 0912127001 NIDN : 0003117501

Mengetahui,
Ketua Program Studi Sistem Informasi
Universitas Dipa Makassar

Andi Irmayana, S.Kom., MT.


NIDN : 0918098501

iii
KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadiran Allah Subhanallahu wa ta’ala atas

nikmat dan karunia-Nya yang tak henti-hentinya sehingga penulis dapat

menyelesaikan skripsi ini dengan baik dan tepat waktu, sekalipun dalam bentuk

sederhana. Hal ini syarat untuk memenuhi persyaratan memperoleh gelar serjana

pada jurusan Sistem Informasi di Universitas Dipa Makassar.

Dalam penyusunan skripsi ini, penyusun banyak sekali mengalami

kesulitan dan hambatan. Tetapi berkat keteguhan dan kesabaran penyusun

akhirnya penelitian ini dapat terselesaikan juga. Hal ini karena dukungan dan

bantuan dari berbagai pihak yang dengan senang hati memberikan dorongan dan

bimbingan yang tak henti-hentinya kepada penyusun.

Melalui kesempatan ini, penyusun menyampaikan rasa terima kasih yang

sebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah membantu proses penyelesaian

proposal ini baik secara langsung maupun tidak langsung.

1. Dr. Y. Johny W. Soetikno, SE, M.M, selaku Rektor Universitas Dipa

Makassar

2. Andi Irmayana, S.Kom, M.T, selaku Ketua Jurusan Sistem Informasi.

3. Dr. Fatmasari, SE., MM. selaku pembimbing I yang senantiasa memberikan

arahan dan petunjuk untuk menyelesaikan skripsi ini.

4. Michael Oktavianus, S.Kom., MM. selaku pembimbing II yang senantiasa

memberikan arahan dan petunjuk untuk menyelesaikan skripsi ini.

iv
v

5. Kepada seluruh Dosen Universitas Dipa Makassar yang telah mendidik dan

mengajarkan disiplin ilmu kepada penulis.

6. Kepada semua pihak yang ikut serta membantu dalam menyelesaikan

skripsi ini yang tak sempat penulis sebutkan satu persatu.

Dengan segala keterbatasan waktu dan kemampuan yang ada, penulis

menyadari bahwa proposal ini masih sangat jauh dari kesempurnaan. Olehnya itu,

kritikan dan saran konstruktif sangat kami harapkan. Semoga hal ini bermanfaat

bagi seluruh rekan-rekan pembaca.

Makassar 29 January 2024

Penulis
ABSTRAK
Rumah Makan Bakso Solo Mas Jony yang telah menjadi bagian tak terpisahkan
dari budaya kuliner di daerah Sudiang sejak tahun 1989 menghadapi tantangan
besar di era digital. Salah satu masalah utamanya adalah sistem pemesanan
manual yang menghambat efisiensi operasional dan merepotkan pelanggan yang
mengharapkan layanan cepat. Solusinya adalah penggunaan aplikasi pemesanan
makanan berbasis Android, sehingga pelanggan dapat memesan makanan dengan
mudah dan memiliki sistem pemesanan. Metode perancangan Centralized DBMS
Architecture akan digunakan untuk mengatur semua aspek dalam aplikasi ini.
Proposal ini mengusulkan pembuatan aplikasi yang berjudul "APLIKASI
PEMESANAN MAKANAN DAN MINUMAN RUMAH MAKAN
MENGGUNAKAN METODE CENRALIZED DBMS ARCHITECTURE
BERBASIS ANDROID" untuk meningkatkan efisiensi operasional dan
pengalaman pelanggan pada Rumah Makan Bakso Solo Mas Jony.

Kata Kunci: Rumah Makan, Android, Centralized DBMS Architecture

ABSTRAK

Bakso Solo Mas Jony Restaurant, which has been an integral part of the culinary
culture in the Sudiang area since 1989, is facing major challenges in the digital
era. One of the main problems is the manual ordering system that hampers
operational efficiency and inconveniences customers who expect fast service. The
solution is the use of an Android-based food ordering application, so that
customers can order food easily and have an ordering system. The Centralized
DBMS Architecture design method will be used to organize all aspects in this
application. This proposal proposes the creation of an application entitled
"FOOD AND BEVERAGE ORDERING APPLICATION USING ANDROID-
BASED CENTRALIZED DBMS ARCHITECTURE METHOD" to improve
operational efficiency and customer experience at Bakso Solo Mas Jony
Restaurant.

Keywords: Rumah Makan, Android, Centralized DBMS Architecture

vi
vii

DAFTAR ISI

1 HALAMAN SAMPUL

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING.....................................................II

HALAMAN PENGESAHAN...............................................................................II

PENGESAHAN NASKAH SKRIPSI................................................................III

KATA PENGANTAR........................................................................................IIV

DAFTAR ISI.......................................................................................................VII

DAFTAR TABEL................................................................................................IX

DAFTAR GAMBAR.............................................................................................X

BAB I PENDAHULUAN.......................................................................................1

1.1 Latar Belakang............................................................................................1

1.2 Rumusan Masalah.....................................................................................3

1.3 Batasan Masalah.......................................................................................3

1.4 Tujuan Penelitian Dan Manfaat Penelitian.................................................3

1.4.1 Manfaat Penelitian......................................................................................3

1.5 Sistematika Penulisan................................................................................4

BAB II TINJAUAN PUSTAKA............................................................................6

2.1 Kerangka Pikir..........................................................................................6

2.2 Landasan Teori............................................................................................7

2.2.1 Aplikasi.......................................................................................................7

2.2.2 Pemesanan Makanan Di Rumah Makan.....................................................7

2.2.3 Client Server...............................................................................................8

2.2.4 Centralized Dbms Architecture....................................................................9


viii

2.2.5 Unified Modelling Language (Uml)...........................................................11

2.2.6 Black Box (Metode Pengujian)..................................................................18

2.2.7 Android.......................................................................................................19

2.2.8 Php (Hypertext Preprocessor)...................................................................19

2.3 Penelitian Terkait.....................................................................................20

BAB III METODE PENELITIAN.....................................................................22

3.1 Waktu Dan Tempat Penelitian.................................................................22

3.2 Jenis Penelitian.........................................................................................22

3.3 Metode Pengumpulan Data......................................................................23

3.4 Bahan Dan Alat Penelitian.......................................................................23

3.4.1 Alat Penelitian............................................................................................23

3.4.2 Bahan Penelitian........................................................................................24

3.5 Metode Pengujian....................................................................................24

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN...................................26

4.1 Analisis Sistem..........................................................................................26

4.2 Perancangan Sistem..................................................................................26

4.2.1 Use case Diagram......................................................................................23

4.2.2 Squence Diagram.......................................................................................23

4.2.3 Activity Diagram........................................................................................23

4.3 Rancangan Interface.................................................................................35

4.3.1 Rancangan Interface Login........................................................................23

4.3.2 Rancangan Interface Menu Utama Admin................................................23

4.3.3 Rancangan Interface Menu Utama User....................................................23


ix

4.3.4 Rancangan Interface Menu Makanan User...............................................23

4.3.5 Rancangan Interface Menu Minuman User...............................................23

4.3.6 Rancangan Interface Tambah Menu Makanan..........................................23

4.3.7 Rancangan Interface Menu Minuman User...............................................23

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN...............................................................77

5.1 Kesimpulan...............................................................................................77

5.2 Saran..........................................................................................................77

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN
DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Use Case

Tabel 2.2 Simbol Activity Diagram

Tabel 2.3 Simbol Sequence Diagram

Tabel 2.4 Simbol Class Diagram

Tabel 3.1 Perangkat Keras

Tabel 3.2 Perangkat Lunak

Tabel 4.1 Tabel Menu

Tabel 4.2 Tabel Pesanan

Tabel 4.3 Tabel Detail_Pesanan

Tabel 4.4 Tabel User

Tabel 4.5 Relasi Tabel

Tabel 4.6 Kesimpulan Hasil Pengujian

x
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Kerangka Pikir

Gambar 2.2 Arsitektur Jaringan

Gambar 4.1 Use Case Diagram................................................................................7

Gambar 4.2 Class Diagram..................................................................................... 8

Gambar 4.3 Activity Diagram Pelanggan

Gambar 4.4 Activity Diagram Koki

Gambar 4.5 Activity Diagram Admin_Kasir

Gambar 4.6 Activity Diagram DBMS

Gambar 4.7 Squence Diagram Admin_kasir

Gambar 4.8 Squence Diagram Koki

Gambar 4.9 Squence Diagram Pelanggan

Gambar 4.10 Rancangan Interface Login Admin

Gambar 4.11 Rancangan Interface Menu Utama Admin

Gambar 4.12 Rancangan Interface Data User Admin

Gambar 4.13 Rancangan Interface Daftar Menu Makanan

Gambar 4.14 Rancagan Interface Daftar Menu Minuman

Gambar 4.15 Rancangan Interface Tambah Menu

Gambar 4.16 Rancangan Interface Edit Menu

Gambar 4.17 Rancangan Interface Data Pesanan

Gambar 4.18 Rancangan Interface Data Pesanan Reservasi

Gambar 4.19 Rancangan Interface Data Laporan Penjualan

xi
xii

Gambar 4.20 Rancangan Interface Login Koki

Gambar 4.21 Rancangan Interface Menu Utama Koki

Gambar 4.22 Rancangan Interface Daftar Pesanan

Gambar 4.23 Rancangan Interface Login User

Gambar 4.24 Rancangan Interface Menu Utama User

Gambar 4.25 Rancangan Interface Reservasi Meja Pelanggan

Gambar 4.26 Rancangan Interface Pilih Menu Makanan

Gambar 4.27 Rancangan Interface Pilih Menu Minuman

Gambar 4.28 Pengujian Halaman Login Admin

Gambar 4.29 Pengujian Halaman Data User Admin

Gambar 4.30 Pengujian Halaman Data Menu Makanan

Gambar 4.31 Pengujian Halaman Data Menu Minuman

Gambar 4.32 Pengujian Halaman Data Pesanan Admin

Gambar 4.33 Pengujian Halaman Data Laporan Admin

Gambar 4.34 Pengujian Halaman Edit Menu Makanan

Gambar 4.35 Pengujian Halaman Edit Menu Minuman

Gambar 4.36 Pengujian Halaman Tambah Menu Makanan

Gambar 4.37 Pengujian Halaman Tambah Menu Minuman

Gambar 4.38 Pengujian Halaman Login Koki

Gambar 4.39 Pengujian Halaman Utama Data Pesanan Koki

Gambar 4.40 Pengujian Halaman Daftar Akun Pelanggan

Gambar 4.41 Pengujian Halaman Login Pelanggan

Gambar 4.42 Pengujian Halaman Utama Pelanggan


xiii

Gambar 4.43 Pengujian Halaman Reservasi Meja Pelanggan

Gambar 4.44 Pengujian Halaman Pilih Menu Makanan

Gambar 4.45 Pengujian Halaman Pilih Menu Minuman

Gambar 4.46 Pengujian Profile Pelanggan


BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Rumah Makan Bakso Solo Mas Jony yang telah berdiri sejak tahun 1989

memiliki sejarah panjang dalam budaya kuliner di daerah Sudiang. Namun,

dengan semakin berkembangnya teknologi, persaingan di bidang kuliner semakin

ketat. Masalah utama yang dihadapi oleh rumah makan tersebut adalah sistem

pemesanan yang masih manual. Sistem ini dapat menghambat efisiensi

operasional dan menyebabkan ketidaknyamanan bagi pelanggan. Dalam era

digital yang semakin maju ini, pelanggan membutuhkan kemudahan dan

kenyamanan dalam memesan makanan. Oleh karena itu, rumah makan tersebut

perlu menyesuaikan diri dengan perkembangan teknologi agar tetap bisa bertahan

di tengah persaingan yang semakin ketat. Dengan memanfaatkan teknologi, rumah

makan tersebut dapat meningkatkan operasional dan memberikan pengalaman

yang lebih baik bagi pelanggan.

Dalam era digital yang semakin maju, teknologi telah menjadi bagian

penting dalam berbagai aspek kehidupan, termasuk dalam bidang kuliner. Dengan

menerapkan sistem pemesanan makanan berbasis teknologi, seperti aplikasi

pemesanan berbasis android, rumah makan dapat meningkatkan efisiensi

operasional dan memberikan pengalaman yang lebih baik bagi pelanggan. Oleh

karena itu, penting bagi rumah makan untuk memanfaatkan teknologi, khususnya

aplikasi pemesanan berbasis android, guna tetap relevan dan bersaing di pasar

kuliner yang semakin ketat.

1
2

Maka dari itu, sebuah aplikasi pemesanan berbasis Android akan

dikembangkan untuk rumah makan tersebut. Dengan menggunakan aplikasi ini,

pelanggan dapat dengan mudah dan cepat memesan makanan melalui smartphone

tanpa perlu lagi melakukan pencatatan manual. Pelanggan juga dapat melakukan

pemesanan dengan sistem booking pada aplikasi tersebut. Selain itu, aplikasi ini

juga terhubung dengan empat bagian penting yaitu pelanggan, koki, kasir, dan

admin yang memungkinkan operasional kerja rumah makan menjadi lebih

maksimal.

Peneliti akan menggunakan metode perancangan Centralized DBMS

Architecture untuk mengontrol dan mengelola akses ke basis data dalam satu titik

pusat. Dalam arsitektur ini, semua data disimpan dalam satu server pusat dan

semua permintaan pengguna atau aplikasi diproses melalui server tersebut. DBMS

mengelola seluruh aspek operasional basis data, termasuk pengontrolan akses,

pengelolaan transaksi, pemeliharaan data, dan keamanan data. Dengan

menggunakan pendekatan ini, peneliti dapat memastikan bahwa basis data diatur

dengan baik di dalam satu titik pusat.

Berdasarkan latar belakang di atas, maka dibuatlah aplikasi pemesanan

makanan berbasis android menggunakan metode Centralized DBMS Architecture.

Dari hasil penelitian ini diharapkan dapat mempermudah pengguna dalam

melakukan pemesanan makanan dan minuman di rumah makan tersebut. Sehingga

penulis membuat proposal dengan judul “APLIKASI TAKE ORDER MAKANAN

DAN MINUMAN RUMAH MAKAN MENGGUNAKAN METODE

CENTRALIZED DBMS ARCHITECTURE BERBASIS ANDROID”.


3

1.2 Rumusan Masalah

1. Bagaimana merancang sebuah aplikasi yang dapat membantu customer

dalam memudahkan pemesanan?

2. Bagaimana menerapkan metode Centralized DBMS Architecture pada

aplikasi?

1.3 Batasan Masalah

Adapun batasan masalah yang penulis tetapkan yaitu,

1. Aplikasi pemesanan makanan dan minuman dengan berbasis android ini

berlaku pada rumah makan yang ada di rumah makan Bakso Solo Mas

Jony.

2. Aplikasi yang dibangun membahas tentang pemesanan makanan dan

minuman serta informasi menu-menu yang dimiliki oleh rumah makan.

1.4 Tujuan Penelitian dan Manfaat Penelitian

1. Membuat aplikasi dengan tampilan yang menarik dan user friendly.

2. Menerapkan metode Centralized DBMS Architecture, sehingga

penyimpanan data terpusat dalam satu database.

1.4.1 Manfaat Penelitian

Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini :

A. Terhadap akademik, dapat menjadi acuan didalam melakukan penelitian

selanjutnya yang relevan dengan penelitian ini.

B. Terhadap penelitian, dari hasil penelitian ini diharapkan memberi manfaat

bagi Rumah Makan Bakso Solo Mas Joni.


4

C. Terhadap penulis, memberikan pengalaman bagi penulis dalam

mengaplikasikan ilmu pengetahuan yang diperoleh selama bangku

perkuliahan dalam pembuatan sistem informasi, yang nantinya dapat

dijadikan sebagai tolak ukur kemampuan penulis dalam memecahkan

permasalahan yang dihadapi.

D. Terhadap masyarakat, aplikasi yang dihasilkan dapat membantu

masyarakat dalam pemesanan menjadi lebih mudah dan gampang

pemakaiannya.

1.5 Sistematika Penulisan

Penulis menggunakan sistematika penulisan yang terdiri dari 5 bab, yaitu:

Bab I : Pendahuluan

Pendahuluan terdiri dari latar belakang, rumusan masalah, tujuan

penelitian, manfaat penelitian dan sistematika penulisa

Bab II : Tinjauan Pustaka

Bab ini membahas landasan teori yang digunakan meliputi

kerangka pikir, landasan teori, dan artikel terkait

Bab III :Metode Penelitian

Bab ini membahas mengenai waktu dan tempat penelitian, jenis

penelitian, metode pengumpulan data, bahan dan alat penelitian,

dan metode penguji.

Bab IV :Hasil Penelitian dan Pembahasan

Bab ini membahas tentang analisis sistem, perancangan interface

struktur basis data, hasil dan pengujian sistem.


5

Bab V :Kesimpulan dan Saran

Bab ini membahas tentang kesimpulan dan saran.

Daftar Pustaka

Lampiran
BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Kerangka Pikir

Kerangka pikir dalam analisis ini akan di uraikan dalam bagan sebagai

berikut:

Rumah Makan Bakso Solo Mas Jony yang telah berdiri sejak tahun 1989
memiliki sejarah panjang dalam budaya kuliner di daerah tersebut.
Namun, dengan semakin berkembangnya teknologi, persaingan di bidang
kuliner semakin ketat.

Masalah utama yang dihadapi oleh rumah makan tersebut adalah sistem
pemesanan yang masih manual. Sistem ini dapat menghambat efisiensi
operasional dan menyebabkan ketidaknyamanan bagi pelanggan. Dalam
era digital yang semakin maju ini, pelanggan membutuhkan kemudahan
dan kenyamanan dalam memesan makanan.

Peneliti akan menggunakan metode perancangan Centralized DBMS


Architecture untuk mengontrol dan mengelola akses ke basis data dalam
satu titik pusat. Dalam arsitektur ini, semua data disimpan dalam satu
server pusat dan semua permintaan pengguna atau aplikasi diproses
melalui server tersebut.

Maka dibuatlah aplikasi pemesanan makanan berbasis android


menggunakan metode Centralized DBMS Architecture. Dari hasil
penelitian ini diharapkan dapat mempermudah pengguna dalam
melakukan pemesanan makanan dan minuman di rumah makan tersebut.

Gambar 2.1 Kerangka Pikir

6
7

2.2 Landasan Teori

2.2.1 Aplikasi

Menurut Dob (2013), istilah aplikasi berasal dari bahasa Inggris

application yang berarti penerapan, lamaran ataupun penggunaan. Sedangkan

secara umum, pengertian aplikasi adalah suatu program yang siap untuk

digunakan yang dibuat untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna jasa

aplikasi serta jasa pengguna aplikasi lain yang dapat digunakan oleh pengguna
(T. Bayu Kurniawan, 2020)
yang akan dituju .

Selain itu aplikasi juga mempunyai fungsi sebagai pelayan kebutuhan

beberapa aktivitas yang dilakukan oleh manusia seperti sistem untuk software jual

beli, permaian atau game online, pelayanan masyarakat dan hampir semua proses

yang dilakukan oleh manusia dapat dibantu dengan menggunakan suatu aplikasi.

Lebih dari satu aplikasi jika digabungkan akan mejadi satu paket atau sering juga

disebut dengan application suite, dimana aplikasi tersebut memiliki posisi antar

muka yang mempunyai kesamaan sehingga dapat dengan mudah digunakan atau

dipelajari penggunaan tiap aplikasi tersebut.

2.2.2 Pemesanan Makanan di Rumah Makan

Taking order menurut Soekresno dan Pendit (1998) adalah menerima dan

mencatat pesanan tamu, dalam hal makanan dan minuman, yang selanjutnya akan

diteruskan kebagian yang terkait, antara lain: kitchen, bar, dan pastry. Taking

order merupakan bagian dari servis.


8

Pemesanan makanan atau taking order adalah sebuah aktivitas menerima,

mencatat serta melayani pesanan dari pelanggan baik langsung maupun tidak

lansung, kemudian diteruskan kebagian terkait. Taking order meliputi beberapa

proses sebagai berikut:

1. Memberikan daftar menu mengenai makanan dan minuman yang tersedia

pada restaurant tersebut.

2. Menerima dan mencatat menu yang dipesan, jumlah pesanan.

3. Mengkonfirmasi kembali terkait pemesanan yang sudah dipesan pelanggan

4. Meneruskan pesanan ke pihak/bagian terkait ( kitchen,bar dan pastry)

2.2.3 Client Server

Client Server merupakan konsep desain perangkat lunak atau software

yang menghubungkan dua objek berupa system client dan system server yang

saling berkomunikasi melalui jaringan komputer maupun satu komputer yang

sama. Server akan menyediakan pengelolaan aplikasi, data dan keamanan data
(Suryanto, 2018)
client .

Client Server dibentuk oleh 3 komponen dasar, yaitu client, middleware

dan server.

1. Client : merupakan terminal yang digunakan oleh penguna untuk meminta

layanan tertentu yang di butuhkan dan juga digunakan untuk menerima

hasil pemrosesan yang diminta dari server.

2. Middleware : merupakan komponen perantara yang memungkinkan client

dan server untuk saling terhubung dan berkomunikasi satu sama lain.
9

3. Server : merupakan pihak yang menyediakan layanan server dapat berupa

basis data SQL.

2.2.4 Centralized DBMS Architecture

Centralized DBMS (Database Management System) Architecture adalah

salah satu jenis arsitektur database yang mana semua data dan fungsi database

berada pada satu server pusat atau satu lokasi sentral. (Centralized DBMS
(Deni et al., 2016)
Architecture) . Pada arsitektur ini digunakan komputer main

frame yg menyediakan semua proses utama seperti fungsinya pada DBMS (user

application programs & user interface programs). Bentuk arsitektur terpusat ini

menggambarkan pengaksesan terminal-terminal komputer (client) pada komputer

server, berupa display informasi dan kontrol saja, karena pada terminal komputer

tidak memungkinkan memiliki resource yang lebih. Seiring perkembangan

teknologi dan turunnya harga hardware, banyak terminal user digantikan dengan

PC dan workstation, akan tetapi DBMS masih ditempatkan terpusat (Application

program execution & user interface processing ditempatkan pada satu mesin).

Pada awalnya, sistem basis data menggunakan komputer ini mirip dengan

bagaimana mereka menggunakan terminal tampilan, sehingga DBMS itu sendiri

masih merupakan DBMS terpusat di mana semua fungsionalitas DBMS, eksekusi

program aplikasi, dan pemrosesan antarmuka pengguna dilakukan pada satu

mesin. Sistem DBMS mulai mengeksploitasi kekuatan pemrosesan yang tersedia

di sisi pengguna, yang mengarah ke arsitektur DBMS client/server Centralized

DBMS merupakan suatu sistem yang menempatkan data disuatu lokasi saja dan

semua lokasi lain mengakses basis data di lokasi tersebut. Dimana tugas server
10

disini hanya melayani permintaan dari client. Sedangkan client meminta layanan

dari server.

Gambar 2.2 Arsitektur Jaringan


Sumber: (Deni Utama, Asahar Johar & Funny Farady Coastera; 2016)

Arsitektur sistem merujuk pada konfigurasi secara keseluruhan yang akan

menjadi tempat hidup dari DBMS, basis data, dan aplikasi yang

memanfaatkannya. Dari waktu ke waktu sejalan dengan kemajuan teknologi,

arsitektur sistem yang akan kita pilih semakin beragam dan semakin banyak

variannya, yang juga berubah adalah keunggulannya.

Arsitektur sistem yang saat ini boleh dikatakan paling baik dan banyak
(Subandi & Aulia Akhrian Syahidi, n.d.)
diterapkan di berbagai tempat .

Pertimbangan utama dalam menentukan arsitektur sistem yang paling cook tentu

saja bukan hanya keunggulan teknologinya, di samping faktor biaya juga harus

memilih arsitektur sistem yang memang sesuai dengan kebutuhan nyata di tempat

sistem yang akan menggunakannya.


11

Beberapa jenis arsitektur sistem yang dapat digunakan adalah:

1. Sistem tunggal (stand alone)

2. Sistem tersentralisasi (centralized system)

3. Sistem client-server

2.2.5 Unified Modelling Language (UML)

UML (Unified Modelling Language) merupakan bahasa pemodelan untuk

sistem atau perangkat lunak yang berorientasi objek. Konsep dasar UML terdiri

dari klasifikasi struktur, perilaku dinamik, dan model manajemen dapat kita

pahami konsep utama sebagai term yang akan muncul pada saat membuat diagram

dan view merupakan kategori dari diagram tersebut


(M.Harry K.Saputra S.T., 2020)
. UML mendefinisikan diagram-diagram sebagai use case diagram, class

diagram, statechart diagram, activity diagram, sequence diagram, collaboration

diagram, component diagram dan deployment diagram. UML untuk lebih

lengkapnya ada 10 macam diagram yang menggambarkan suatu aplikasi dalam

berorientasi objek, yaitu:

1. Use case Diagram, menggambarkan aktivitas antara use case dengan aktor

didalam suatu fungsi. Use case mendefinisikan kemampuan dari sistem

secara spesifik. Aktor merupakan orang atau sistem lain yang

menyediakan atau menerima informasi dari sistem tersebut.

2. Activity Diagram, untuk menampakkan perilaku Use Case dan Objects

didalam sistem.

3. Sequence Diagram, untuk menggambarkan interaksi pengiriman pesan

(message) antar objects.


12

4. Collaboration Diagram, Diagram ini memperlihatkan hubungan antara

aktor dan objek berdasar pada konteks yang terjadi tanpa melihat urutan

berdasarkan waktu.

5. Statechart Diagram, Diagram ini menyediakan suatu cara bagi model

sistem dalam menggambarkan berbagai perubahan status (state) objek.

6. Class Diagram, untuk memodelkan struktur kelas.

7. Object Diagram, untuk memodelkan struktur object.

8. Component Diagram, diagram ini mendefinisikan pandangan secara fisik

dari sebuah model sistem.

9. Deployment Diagram, diagram ini menampilkan layout dari peralatan

jaringan dan menggambarkan dimana komponen-komponen tersebut di

tempatkan ( disebarkan)

10. Conceptual Diagram, diagram ini memodelkan perilaku object didalam

sistem.

Seperti yang diketahui ada banyak tipe diagram UML, namun dalam

perancangan aplikasi pada proposal penelitian ini hanya menggunakan Use case

Diagram, Sequence Diagram dan Activity Diagram. Berikut penjelasan singkat

mengenai tipe diagram yang digunakan:


13

1) Use Case Diagram

Use Case Diagram adalah teknik untuk merekam persyaratan fungsional

sebuah sistem, menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah

sistem. Use Case Diagram menekankan kepada “apa” yang diperbuat oleh sistem,

dan bukan “bagaimana” (Nur Hasanah & Sri Untari, 2020). Adapun beberapa

simbol yang digunakan dapat dilihat pada tabel 2.1 sumber


(Rosa & Shalahuddin, 2015)

Tabel 2.1 Use Case


Simbol Nama Keterangan
Fungsionalitas yang disediakan
sistem sebagai unit-unit yang
saling bertukar pesan antar unit
Use Case
atau aktor, biasanya dinyatakan
dengan menggunakan kata kerja
diawal frase nama use case
Orang, proses atau sistem lain
yang saling berhubungan dengan
sistem informasi yang akan dibuat
diluar sistem informasi yang akan
Aktor dibuat itu sendiri, jadi walaupun
(Actor) simbol dari aktor adalah gambar
orang, tapi aktor belum tentu
merupakan orang, biasanya
dinyatakan menggunakan kata
benda diawal frase nama aktor
Komunikasi antara aktor dan use
Asosiasi case yang berpartisipasi pada use
(Association) case atau use case memiliki
interaksi dengan aktor
Ekstensi Relasi use case tambahan ke
(Extend) sebuah use case dimana use case
yang ditambahkan dapat berdiri
sendiri walaupun tanpa use case
14

Simbol Nama Keterangan


tambahan
Hubungan generalisasi dan
spesialisasi (umum-khusus) antara
Generalisasi
dua buah use case dimana fungsi
(generalization)
yang satu adalah fungsi yang
lebih umum dari lainnya
Relasi use case tambahan ke
sebuah use case dimana use case

Menggunakan yang ditambahkan memerlukan


(Include/uses) use case ini untuk menjalankan
fungsinya atau sebagai syarat
dijalankan use case

2) Activity Diagram

Menurut (Rosa & Shalahuddin, 2015) , diagram aktivitas menggambarkan

workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau

menu yang ada pada perangkat lunak.

Ada beberapa simbol yang digunakan pada diagram aktivitas, dapat dilihat
(Rosa & Shalahuddin, 2015)
pada tabel 2.2 Sumber

Tabel 2.2 Simbol Activity Diagram

Simbol Nama Keterangan

Status awal aktivitas sistem,


Status Awal sebuah diagram aktivitas
memiliki sebuah status awal
Aktivitas yang dilakukan
sistem, aktivitas biasanya
Aktivitas
diawali dengan kata kerja
15

Simbol Nama Keterangan


Asosiasi percabangan dimana
Percabangan jika ada pilihan aktivitas lebih
(decision) dari satu
Asosiasi penggabungan dimana
Penggabungan
lebih dari satu aktivitas
(join)
digabungkan menjadi satu
Status akhir yang dilakukan
Status akhir sistem, sebuah diagram aktivitas
memiliki sebuah status akhir
Nama
swimlane

atau

N
a
m Swimlane memisahkan
a organisasi bisnis yang
Swimlane bertanggung jawab terhadap
s aktivitas yang terjadi
w
i
m
l
a
n
e

3) Sequence Diagram

Menurut (Rosa & Shalahuddin, 2015) , Sequence Diagram atau diagram

sekuen menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan

waktu hidup objek dan message yang dikirim dan diterima oleh objek.
16

Ada beberapa simbol yang digunakan pada Sequence Diagram, dapat


(Rosa & Shalahuddin, 2015)
dilihat pada tabel 2.3 sumber

Tabel 2.3 Simbol Sequence Diagram

Simbol Nama Keterangan


Orang, proses, atau sistem lain
yang berinteraksi dengan sistem
informasi yang akan dibuat di luar
Atau sistem informasi yang akan dibuat
itu sendiri, jadi walaupun simbol
nama aktor Aktor
dari aktor adalah gambar orang,
tapi aktor belum tentu merupakan
orang; biasanya dinyatakan
menggunakan kata benda di awal
frase nama actor

Garis hidup Menyatakan kehidupan suatu


(lifeline) objek

Menyatakan objek yang


Nama objek : Objek
nama kelas berinteraksi pesan

Menyatakan objek dalam keadaan


aktif dan berinteraksi, semua yang
Waktu aktif terhubung dengan waktu aktif ini
adalah sebuah tahapan yang
dilakukan di dalamnya.
Mengartikan suatu objek membuat
Pesan tipe objek yang lain,agar arah panah
create
menuju pada objek yang dibuat.
17

Simbol Nama Keterangan


Mengartikan bahwa suatu objek
1 : nama_metode() memanggil operasi/metode yang
Pesan tipe call
ada pada objek lain atau dirinya
sendiri
Mengartikan jika sebuah objek
1 : masukan mengirim data/ informasi ke objek
Pesan tipe send
lainn, arah panah akan tertuju ke
objek yang dikirim
Mengartikan jika sebuah objek
yang sudah menjalankan sebuah
1 : keluaran
Pesan tipe operasi atau metode menghasilkan
return suatu kembalian ke objek tertentu,
arah panah menuju pada objek
yang menerima kembaliannya.
Mengartikan sebuah objek
mengakhiri hidup objek yang lain,
Pesan tipe arah panah akan menuju ke objek
destroy
yang diakhiri, sebaiknya, jika ada
create maka ada destroy.

4) Class Diagram

Menurut (Rosa & Shalahuddin, 2015) , diagram kelas atau class diagram

menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan

dibuat untuk membangun sistem.

Ada beberapa simbol yang digunakan pada Class Diagram, dapat dilihat
(Rosa & Shalahuddin, 2015)
pada tabel 2.4 sumber
18

Tabel 2.4 Simbol Class Diagram


Simbol Nama Keterangan
nama_kelas
+ atribut
Kelas Kelas pada struktur sistem
+ operasi()

Sama dengan konsep interface


Antarmuka
dalam pemrograman berorientasi
(interface)
objek
Relasi antarkelas dengan makna
Asosiasi
asosiasi biasanya juga disertai
(association)
dengan multiplicty
Relasi antarkelas dengan makna
Asosiasi berarah kelas yang satu digunakan oleh
(directed
kelas yang lain, asosiasi biasnya
association)
juga disertai dengan multiplicity
Relasi antarkelas dengan makna
Generalisasi generalisasi-spesialisasi (umum
khusus)
Ketergantungan Relasi antar kelas dengan makna
(dependency) ketergantungan antarkelas

Agregasi Relasi antarkelas dengan makna


(Aggretation) semua-bagian (whole-part)

2.2.6 Black Box (Metode Pengujian)

Black box testing dikenal sebagai pengujian fungsionalitas sebuah aplikasi

yang sedang dikembangkan, tanpa mengetahui struktur internal kode atau

programnya. Pengujian ini dikatakan black box karena tidak diketahui cara kinerja

internalnya, namun cukup dikenal di bagian luar. Black box testing cukup

meninjau input dan output sistem perangkat lunak tanpa pengetahuan internal
(Snadhika Jaya et al., 2018)
programnya
19

2.2.6.1 Kelebihan & Kekurangan Black Box Testing

1. Kelebihan Black Box Testing di antaranya :

a. Penguji tidak perlu memiliki pengetahuan tentang bahasa pemrograman

tertentu.

b. Untuk mengungkapkan konsistensi atau ambiguitas dalam spesifikasi,

pengujian yang dilakukan berdasarkan dari sudut pandang user.

c. Metode ini mampu mengidentifikasi kekurangan dari awal pengujian

dengan cepat, baik yang kompleks sekalipun.

d. Penguji dan pengembang bisa bekerja secara mandiri tanpa mengganggu

proses kerja masing-masing.

e. Efisiensi segmen kode besar.

2. Kekurangan Black Box Testing di antaranya :

a. Potensi kesalahan yang tidak diketahui semakin tinggi karena penguji

tidak memiliki pengetahuan teknis

b. Kemungkinan pengujian kurang teliti karena mengejar deadline

c. Uji kasus sulit di desain karena tidak ada spesifikasi yang jelas

2.2.7 Android

Android menawarkan pendekatan yang menyeluruh dalam pengembangan

aplikasi. Artinya, satu aplikasi android yang dibangun dapat berjalan di berbagai

perangkat yang menggunakan sistemoperasi android baik itu smartphone,

smartwatch, tablet, dan perangkat lainnya. Perkembangan teknologi android yang

bergitu pesat juga tidak dapat dilepas dari peran AOSP (AndroidOpen Source
20

Project) yang bertanggung jawab dalam pengembangan sistem operasi android


(Fajar Israwan et al., 2016b)
dan dipimpin langsung oleh google .

2.2.8 PHP (Hypertext Preprocessor)

PHP adalah bahasa skrip yang dapat ditanamkan atau disisipkan ke dalam

HTML. PHP banyak dipakai untuk memrogram situs web dinamis. PHP dapat

digunakan untuk membangun sebuah CMS. PHP dikatakan sebagai sebuah

server-side embedded script language artinya sintaks-sintaks dan perintah yang

kita berikan akan sepenuhnya dijalankan oleh server tetapi disertakan pada

halaman HTML biasa. Aplikasi yang dibangun oleh PHP pada umumnya akan

memberikan hasil pada web browser, tetapi prosesnya secara keseluruhan


(T. Bayu Kurniawan, 2020)
dijalankan deserver .

2.3 Penelitian Terkait

Adapun penelitian sebelumnya yang kami gunakan sebagai rujukan

terhadap penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. PERANCANGAN APLIKASI SISTEM MANAJEMEN

PEMESANAN MENU RESTORAN BERBASIS ANDROID (LM.

Fajar Israwan*1 , Henny Hamsinar2 , Numing Anggriani3; 2016)

Pada penelitian ini penulis membuat aplikasi yang menggunakan metode

Centralized DBMS Architecture dalam mempermudah manajemen data

dari aplikasi pemesanan menu restoran yang berbasis android dan

penelitian kami juga menggunakan metode yang sama .


21

2. “Aplikasi Pemesanan Makanan dan Minuman Restaurant Berbasis

Client Server dengan Platform Android dan PHP Menggunakan

Metode Centralized DBMS Architecture” (Studi Kasus: Cafe

Cempakoe Kota Bengkulu); (Deni Utama, Asahar Johar, Funny Farady

Coastera; 2016)

Pada penelitian ini penulis membuat aplikasi untuk mempermudah

pelanggan memesan makanan, sama dengan penelitian yang kami lakukan

pada penelitian ini penulis menggunakan web untuk aplikasi pemesanan

secara online dan di antar ke alamat pembeli sedangkan penelitian yang

kami lakukan menggunakan android hanya untuk melayani pesan di

tempat.

3. “Sistem Informasi Pemesanan Menu Makanan Berbasis Web”; (Sri

Rejeki, Khairunisa Fadhilla Ramdhania, Kusdarnowo Hantoro; 2021)

Pada penelitian ini metode yang di gunakan sama dengan yang kami

gunakan di mana definisi DBMS ialah sistem software yang digunakan

untuk menyimpan, mengatur, dan memastikan data-data tersebut tersimpan

dengan aman.

Perbedaan dari penelitian ini kami mengunakan android sedangkan peneliti

menggunakan web.
BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Waktu dan Tempat Penelitian

Penelitian ini dilakukan pada bulan Mei 2023 sampai dengan Agustus

2023. Pelaksanaannya dilakukan di Warung Bakso Solo Mas Jony yang beralamat

di jl. Goa Ria Sudiang Permai, Kecamatan Biringkanaya Kota Makassar.

3.2 Jenis Penelitian

1. Penelitian Lapangan (Field Research)

Penelitian ini dilakukan dengan cara melakukan pengamatan secara

langsung ke Warung Bakso Solo Mas Jony.

2. Penelitian Pustaka (Library Research)

Penelitian ini dilakukan dengan cara mengumpulkan dan mempelajari data

yang berhubungan dengan Perancangan Aplikasi Pemesanan Berbasis Android

menggunakan Metode Centralized DBMS Arsitecture.

3. Penelitian Terapan

Penelitian terapan merupakan jenis penelitian yang bertuju untuk

memberikan solusi praktis atas masalah-masalah sosial yang ada di masyarakat.

Penelitian ini berusaha memecahkan masalah dalam proses pemesanan

makanan dan minuman dan memberikan hal baru dalam proses pemesanan

tersebut. Dengan merancang system yang pemesanan makanan dan minumanya

menggunakan platform android, untuk menggantikan pemesanan manual yang

22
23

menggukan kertas, dan terkoneksi langsung dengan bagian dapur dan kasir
(Sofiansyah Fadli & Khairul Imtihan, 2018)
dengan platform PHP .

3.3 Metode Pengumpulan Data

Sumber data dalam sebuah penelitian dibedakan menjadi dua yaitu sumber

data primer (primary) dan sumber data sekunder (sekunder). Sumber primer

adalah suatu objek atau dokumen original. Data atau sumber primer antara lain

meliputi dokumen historis dan legal, hasil eksperimen, data statistik. Sedangkan

sumber sekunder merupakan data yang dikumpulkan dari tangan kedua atau dari

sumber lain yang telah tersedia sebelum penelitian dilakukan. Sumber sekunder

meliputi komentar, interprestasi, data yang diambil tidak secara langsung. Dengan

demikin, sumber data primer pada penelitian ini adalah daftar menu dan harga dari

makanan dan minuman yang ada di Rumah Makan Bakso Solo Mas Jony.

Sedangkan sumber data sekundernya adalah gambar makanan dan minuman agar

tampilan sistem lebih menarik yang diambil dari internet.

3.4 Bahan dan Alat Penelitian

Selain menganalisis dan mengumpulkan data yang dibutuhkan, selanjutnya

dianggap perlu adanya alat dan bahan penunjang dalam penelitian yang dilakukan.

Adapun alat dan bahan yang diperlukan antara lain :

3.4.1 Alat Penelitian

Adapun alat yang digunakan pada penelitian ini:

1. Perangkat Keras
24

Tabel 3.1 Perangkat Keras

N Perangkat Keras Unit Spesifikasi


O
1. Laptop 1 Processor AMD A4 Quad-core, RAM
8GB, Harddisk 1TB
2. Smartphone 1 Minimal Oreo Version.

2. Perangkat Lunak

Tabel 3.2 Perangkat Lunak

No Perangkat Lunak Unit Spesifikasi


1. Sistem Operasi 1 Windows 10 pro
2. Bahasa pemrograman 1 PHP
3. Basis Data 1 MYSQL
4. Editor 1 Visual studio code

3.4.2 Bahan Penelitian

Daftar menu harga dari makanan dan minuman yang ada di Rumah Makan

Bakso Solo Mas Jony.

3.5 Metode Pengujian

Dalam rangka menguji aplikasi "Take Order Makanan dan Minuman Pada

Rumah" yang dirancang, menggunakan metode pengujian black box. Metode ini

merupakan pendekatan umum digunakan dalam pengujian perangkat lunak dan

aplikasi. Pendekatan black box menguji aplikasi dari perspektif pengguna tanpa

memperhatikan detail implementasi internal. Dalam metode pengujian black box,

fokus utama yaitu pada input dan output aplikasi. Pengujian ini dilakukan dengan

memberikan input yang beragam kepada aplikasi dan mengamati output yang

dihasilkan. Tujuannya adalah untuk memverifikasi bahwa aplikasi berfungsi

dengan benar dan sesuai spesifikasi yang telah ditetapkan.


25

Untuk aplikasi yang dirancang, beberapa pengujian yang dilakukan yaitu

memasukkan pesanan yang berbeda, jumlah yang berbeda, dan tambahan lainnya.

Selanjutnya, pengujian dilakukan untuk memastikan bahwa aplikasi dapat

mengolah pesanan dengan benar, mengelola inventaris dengan akurat, dan

menghitung harga secara tepat.

Pengujian black box juga melibatkan pengujian kesalahan, dengan

berbagai masukan yang tidak valid atau tidak terduga untuk menguji respons

aplikasi. Selain itu, pengujian fungsional juga dapat dilakukan untuk

memverifikasi bahwa semua fitur dapat berfungsi dengan baik, seperti konfirmasi

pemesanan kepada pengguna. Dengan menggunakan metode pengujian black box,

diharap dapat mengidentifikasi masalah atau kesalahan dalam aplikasi ini sebelum

diluncurkan ke pengguna. Pengujian ini juga dapat membantu meningkatkan

kualitas dan keandalan aplikasi secara keseluruhan.

2
BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

4.1 Analisis Sistem

Pada aplikasi ini terdiri dari tiga sistem yaitu Admin, Koki dan Pelanggan.

Pada Admin terdapat beberapa fungsi seperti kelola menu, menerima pesanan,

menerima transaksi, sedangkan pada Koki memiliki fungsi untuk melihan daftar

pesanan dan membuat pesanan, dan yang trakhir Pelanggan berfungsi untuk

mereservasi tempat atau takeaway, memilih menu dan melakukan transaksi.

4.2 Perancangan Sistem

4.2.1 Use Case Diagram

Use case diagram sebuah Teknik yang digunakan dalam pengembangan

sebuah softeare atau sistem untuk menangkap kebutuhan fungsional dari sistem

yang bersangkutan, use case diagram menjelaskan interaksi yang terjadi antara

actor inisiator dari interaksi sistem itu sendiri dengan sistem yang ada, sebuah use

case diagram direpresentasikan dengan urutan Langkah yang sederhana.

Perilaku sistem adalah bagaimana sistem beraksi dan bereaksi. Perilaku ini

merupakan aktifitas sistem yang bisa dilihat dari luar dan bisa diuji. Perilaku

sistem ini dicapture didalam use case diagram. Use case diagram sendiri

menggambarkan sistem, zona sistem, serta ikatan antara sistem dengan areanya.

Use case dapat di lihat pada gambar 4.1 use case Digaram

26
27

Gambar 4.1 Use Case Diagram

Pada gambar diatas terdiri dari 3 aktor yaitu pelanggan, admin_kasir, dan

koki. Yang dimana Pelanggan dapat memilih ingin reservasi tempat atau takeway

kemudian jika memilih reservasi tempat, pelanggan lanjut memilih meja lalu

memilih menu, selesai makan pelanggan kemudian melakukan transaksi ke kasir.

Admin_kasir dapat mengelola menu, transaksi dan melihat data laporan yaitu

laporan berapa porsi sehari yang keluar. Sedangkan koki dapat melihat daftar

pesanan yang masuk. Dari data user, data menu, data pesanan dan data laporan

akan di simpan pada satu titik pusat dimana disebut Centralized DBMS (Database

Management System) Architecture.


28

4.2.2 Class Diagram

Class Diagram dibuat agar mengetahui interaksi antar kelas apa saja yang

ada. Rancangan Class Diagram pada penelitian ini dapat dilihat pada

gambar 4.2.

Gambar 4.2 Class Diagram Admin


29

4.2.3 Activity Diagram

Adapun Activity Diagram dibuat pada sistem ini adalah sebagai berikut :

1. Activity Diagram Pelanggan

Gambar 4.3 Activity Diagram Admin

Pada gambar di atas terdiri dari 3 aktor yaitu pelanggan, admin_kasir, dan

koki. Yang dimana Pelanggan dapat memilih ingin reservasi tempat atau takeway

kemudian jika memilih reservasi tempat, pelanggan lanjut memilih meja lalu

memilih menu, selesai makan pelanggan kemudian melakukan transaksi ke kasir.

Admin_kasir dapat mengelola menu dan transaksi. Sedangkan koki dapat melihat

daftar pesanan yang masuk.


30

2. Activity Diagram Koki

Gambar 4.4 Activity Diagram Koki

Pada gambar diatas merupakan Activity Diagram Koki untuk melihat

daftar pesanan yang masuk dan membuat pesanan, yang dimana koki harus

terlebih dahulu login dengan memasukkan username dan password jika valid koki

dapat melihat daftar pesanan yang masuk kemudian membuat pesanan lalu

mengkonfirmasi jika pesanan siap disajikan.


31

3. Activity Diagram Admin_kasir

Gambar 4.5 Activity Diagram Admin_kasir

Pada gambar diatas merupakan Activity Diagram Admin_kasir untuk

mengelola data menu, data pemesanan dan transaksi, yang dimana kasir_admin

harus terlebih dahulu login dengan memasukkan username dan password, jika

valid menu utama admin_kasir akan tampil yang dimana admin_kasir dapat

melakukan input data menu, input data pesanan, mengelola transaksi, mengelola

user dan mengelola data laporan.


32

4. Activity Diagram DBMS

Gambar 4.6 Activity Diagram DBMS

Pada gambar diatas merupakan Activity Diagram DBMS untuk mengelola

data pesanan, data user dan menu, dan data laporan yang dimana kasir_admin

harus terlebih dahulu login dengan memasukkan username dan password, jika

valid menu utama admin_kasir akan tampil yang dimana admin_kasir dapat

melakukan input data pesanan, input data user, input data menu, dan menyimpan

data laporan penjualan pada satu titik pusat.

4.2.4 Squence Diagram

Squence diagram merupakan diagram yang digambarkan kolaborasi

dinamis antara sejumlah object. Kegunaanya untuk menunjukkan rangkaian pesan

yang dikirim antara object. Sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi

sistem.
33

1. Squence Diagram Admin

Gambar 4.7 Squence Diagram Admin

Gambaran skenario yang akan terjadi terhadap sistem dengan akses yang

didapat oleh admin. Gambar 4.7 diatas ini merupakan rancangan Squence

Diagram Admin.

2. Squence Diagram Koki

Gambar 4.8 Squence Diagram Koki


34

Gambaran skenario yang akan terjadi terhadap sistem dengan akses yang

didapat oleh koki. Gambar 4.8 diatas ini merupakan rancangan Squence Diagram

Koki

3. Squence Diagram Pelanggan

Gambar 4.9 Squence Diagram Pelanggan

Gambaran skenario yang akan terjadi terhadap sistem dengan akses yang

didapat oleh pelanggan. Gambar 4.9 diatas ini merupakan rancangan Squence

Diagram Pelanggan.
35

4.3 Rancangan Interface

4.3.1 Rancangan Interface Admin

1. Rancangan Interface Login

Gambar 4.10 Rancangan Interface Login

Gambar di atas ini merupakan tampilan dari from login yang dimana harus

terlebih dahulu memasukkan username dan password kemudian dialihkan ke

halaman menu utama.


36

2. Rancangan Interface Menu Utama

Gambar 4.11 Rancangan Interface Menu Utama

Gambar diatas ini merupakan tampilan halaman admin, yang dimana

admin dapat megelola data user, data menu, data pesanan dan data laporan.
37

3. Rancangan Interface Data User Admin

Gambar 4.12 Rancangan Interface Data User Admin

Gambar diatas merupakan tampilan data menu yang menjadi daftar menu

bagi pelanggan. Dimana admin dapat menambahkan menu baru ,menghapus menu

dan juga mengubah menu dari harga, nama,dan gambar menu.


38

4. Rancangan Interface Daftar Menu Makanan

Gambar 4.13 Rancangan Interface Daftar Menu Makanan

Gambar diatas merupakan tampilan data menu makanan yang menjadi

daftar makanan bagi pelanggan. Dimana admin dapat menambahkan menu

baru ,menghapus menu dan juga mengubah menu dari harga, nama,dan gambar

menu.
39

5. Rancangan Interface Daftar Menu Minuman

Gambar 4.14 Rancagan Interface Daftar Menu Minuman

Gambar diatas merupakan tampilan data menu minuman yang menjadi

daftar minuman bagi pelanggan. Dimana admin dapat menambahkan menu

baru ,menghapus menu dan juga mengubah menu dari harga, nama,dan gambar

menu.
40

6. Rancangan Interface Tambah Menu

Gambar 4.15 Rancangan Interface Tambah Menu Makanan

Gambar diatas merupakan tampilan dari interface tambah menu yang

dimana admin akan memasukkan menu baru mulai dari nama, harga, deskripsi,

memasukkan gambar yg telah dipilih kemudian menekan tombol submit.


41

7. Rancangan Interface Edit Menu

Gambar 4.16 Rancangan Interface Edit Menu

Gambar di atas merupakan tampilan interface edit menu yang dimana

admin dapat mengubah menu mulai dari nama, harga, deskripsi, dan mengubah

gambar baru yang diinginkan kemudian menekan tombol update.


42

8. Rancangan Interface Data Pesanan

Gambar 4.17 Rancangan Interface Data Pesanan

Gambar diatas merupakan tampilan interface data pesanan takeaway yang

masuk. Setiap pesanan di bagian samping terdpat tiga icon berupa ceklis, x ,dan

whatsapp. Icon ceklis untuk menerima pesanan, icon x untuk menolak pesanan
43

jika menu yang di pesan tidak tersedia, dan icon whatsapp untuk menghubungi

pelanggan.

9. Rancangan Interface Pesanan Reservasi

Gambar 4.18 Rancangan Interface Data Pesanan Reservasi

Gambar diatas merupakan tampilan interface data pesanan reservasi yang

menampilkan lokasi meja yang dilabelkan nomor 1-7 yang dimana jika meja
44

berwarna putih artinya meja tersedia, jika meja berwarna merah meja tidak

tersedia, dan meja yang berwarna hijau merupakan pilihan meja dari user.

10. Rancangan Interface Data Laporan Penjualan

Gambar 4.19 Rancangan Interface Data Laporan Penjualan


45

Gambar diatas merupakan tampilan interface data laporan penjualan yang

dimana admin dapat melihat data laporan penjualan yang telah terinput .

4.3.2 Rancangan Interface Koki

1. Rancangan Interface Login

Gambar 4.20 Rancangan Interface Login Koki


46

Gambar diatas merupakan tampilan interface login koki . dimana koki

terlebih dahulu memasukkan username dan password yang telah terdaftar

kemudian setelah melakukan login koki akan dialihkan pada menu utama koki.

2. Rancangan Interface Menu Utama

Gambar 4.21 Rancangan Interface Menu Utama Koki


47

Gambar diatas merupakan tampilan interface menu utama koki yang

dimana koki dapat melihat data pesanan dan logout. Jika koki memilih daftar

pesanan maka koki akan di alihkan pada halaman daftar pesanan.

3. Rancangan Interface Daftar Pesanan

Gambar 4.22 Rancangan Interface Daftar Pesanan


48

Gambar diatas merupakan tampilan interface daftar pesanan yang dimana

koki dapat melihat apa saja daftar pesanan yang telah masuk dalam daftar pesanan

yang akan koki buat.

4. Rancangan Interface Login User


49

Gambar 4.23 Rancangan Interface Login User

Gambar diatas merupakan tampilan interface login user. Dimana user

terlebih dahulu melakukan login dengan memasukkan username dan password

setelah melakukan logindan berhasil user akan di alihkan pada halaman

selanjutnya.

5. Rancangan Interface Menu Utama User


50

Gambar 4.24 Rancangan Interface Menu Utama User

Gambar diatas merupakan tampilan interface menu utama user. dimana

user akan melihat dua pilihan yang akan user pilih yaitu reservasi dan takeaway,

setelah user memilih salah satu dari dua pilihan diatas user akan di alihkan pada

halaman selanjutnya.

6. Rancangan Interface Reservasi Meja Pelanggan


51

Gambar 4.25 Rancangan Interface Reservasi Meja Pelanggan

Gambar diatas merupakan tampilan interface reservasi meja pelanggan.

Dimana pelanggan dapat memilih meja yang ingin direservasi. Pada tampilan

diatas dapat dilihat bahwa setiap meja di beri label nomor dan memiliki tiga warna

yang berbeda yang dimana warna merah merupakan meja yang tidak tersedia,

warna putih merupakan meja yang tersedia, dan warna hijau merupakan meja

yang dipilih oleh pelanggan.

7. Rancangan Interface Pilih Menu Makanan

Gambar 4.26 Rancangan Interface Pilih Menu Makanan


52

Gambar diatas merupakan tampilan interface pilih menu makanan.

Dimana costumer bisa melihat menu makanan apa saja dan nominal harga yang

ada pada warung bakso solo mas joni kemudian pelanggan memilih makanan

yang di inginkan.

8. Rancangan Interface Pilih Menu Minuman

Gambar 4.27 Rancangan Interface Pilih Menu Minuman


53

Gambar diatas merupakan tampilan interface pilih menu minuman.

Dimana costumer bisa melihat tampilan menu minuman apa saja dan nominal

harga yang ada pada warung bakso solo mas joni kemudian pelanggan memilih

minuman yang di inginkan.

4.4 Rancangan Database

Database adalah sekelompok data yang terdiri suatu table yang saling

berhubungan. Database berfungsi untuk menampung beberapa table dan query

yang digunakan sebagai sumber pengolahan data. Untuk membuat dan mengakses

database dapat menggunakan beberapa cara, tetapi untuk rancang dalam aplikasi

ini menggunakan database mysql karena dapat membuat tampilan database sesuai

dengan keinginan perancang. Berikut adalah rancangan table yang terbentuk

dalam sistem yang dibuat:

1. Tabel Menu

Tabel 4.1 Tabel Menu

No. Nama Field Tipe Ukuran

1. id bignt 20

2. nama varchar 255

3. ketegori varchar 255

4. deskripsi text

5. gambar varchar 255

6. harga int 11

7. status tinyint 1
54

2. Tabel Pesanan

Tabel 4.2 Tabel Pesanan

No. Nama Field Tipe Ukuran

1. id bigint 20

2. user_id bigint 20

3. jenis varchar 255

4. meja int 11

5. status int 11

6. batas datetime

3. Tabel Detail_Pesanan

Tabel 4.3 Tabel Detail_Pesanan

No. Nama_Field Tipe Ukuran

1. id bigint 20

2. pesanan_id bigint 20

3. menu_id bigint 20
55

4. Nama varchar 255

5. Banyak int 11

6. Harga int 11

7. Status int 1

4. Tabel User

Tabel 4.4 Tabel User

No Nama_Field Tipe Ukuran

1 Id bigint 20

2 Name varchar 255

3 username varchar 255

4 password varchar 255

5 no_hp varchar 15

6 Role varchar 255

5. Relasi Tabel
56

Relasi tabel digunakan untuk menghubungkan antara data dari tabel

yang satu dengan tabel lainnya. Adapun Relasi Tabel pada Tabel 4.5 sebagai

berikut.

Tabel 4.5 Relasi Tabel

4.5 Hasil dan Pengujian Sistem

4.5.1 Pengujian Admin

1. Pengujian Halaman Login Admin

Gambar 4.28 Pengujian Halaman Login Admin

Test Factor Hasil Keterangan

Memasukkan Username dan  Berhasil Masuk ke


Password Halaman Utama Admin

Memasukkan Username dan  Berhasil Mendeteksi


Password salah kesalahan

Screenshoot
57

CLICK

Pada gambar diatas merupakan tampilan halaman login Admin_kasir,

yang dimana Admin_kasir, harus memasukkan username dan password akun. Jika

username dan password yang dimasukkan sudah benar maka akan masuk ke

halaman utama Admin_kasir.

2. Pengujian Halaman Data User Admin

Gambar 4.29 Pengujian Halaman Data User Admin

Test Factor Hasil Keterangan

Mengelola Data User, Data  Data User, Data Menu dan


Menu dan Data Pesanan Data Pesanan Berhasil di
Akses
Screenshoot
58

CLICK

Pada gambar diatas merupakan tampilan halaman utama Admin_kasir

setelah berhasil login yang dimana Admin_kasir dapat mengakses data user, data

menu dan data pesanan. Pada halaman ini yang menggunakan metode

Centralized DBMS Architecture.

3. Pengujian Halaman Data Menu Makanan

Gambar 4.30 Pengujian Halaman Data Menu Makanan

Test Factor Hasil Keterangan

Melihat Daftar Menu  Berhasil Masuk Ke Data


Menu

Screenshoot
59

CLICK

Pada gambar diatas merupakan tampilan halaman daftar menu makanan

Admin_kasir, yang dimana admin_kasir dapat mengelola data menu makanan

mulai dari menambahkan, edit, maupun dihapus.

4. Pengujian Halaman Data Menu Minuman

Gambar 4.31 Pengujian Halaman Data Menu Minuman

Test Factor Hasil Keterangan

Melihat Daftar Menu  Berhasil Masuk Ke Data


Menu
60

Screenshoot

CLICK

Pada gambar diatas merupakan tampilan halaman Data menu minuman

Admin_kasir, yang dimana admin_kasir dapat mengelola data menu minuman

mulai dari menambahkan, edit, maupun dihapus.

5. Pengujian Halaman Data Pesanan Admin

Gambar 4.32 Pengujian Halaman Data Pesanan Admin

Test Factor Hasil Keterangan


61

Melihat Data Pesanan  Berhasil Masuk Ke Data


Pesanan

Melihat Data Dinen  Berhasil Masuk Ke Data


Dinen

Melihat Data Takeaway  Berhasil Masuk Ke


Takeaway

Screenshoot

CLICK

CLICK

Pada gambar diatas dapat disimpulkan jika admin menekan clik data

pesanan maka akan dialihkan pada halaman selanjutnya bernama DINEN yang

menampilkan posisi meja. Sedangkan jika admin menekan clik takeaway

makanan di alihkan pada halaman takeaway yang menampilkan data pesanan

makanan ataupun minuman.

6. Pengujian Halaman Data Laporan Admin

Gambar 4.33 Pengujian Halaman Data Laporan Admin


62

Test Factor Hasil Keterangan

Melihat Data Laporan  Berhasil Masuk Ke Data


Penjualan Laporan Penjualan

Screenshoot

CLICK

Pada gambar diatas dapat disimpulkan jika admin menekan clik tombol

laporan penjualan maka admin akan dialihkan pada halaman baru yaitu data

laporan penjualan.

7. Pengujian Halaman Edit Menu Makanan

Gambar 4. 34 Pengujian Halaman Edit Menu Makanan


63

Test Factor Hasil Keterangan

Mengubah Nama, Harga  Berhasil Mengubah Nama,


atau Deskripsi salah satu Harga atau Deskripsi salah
menu makanan satu menu makanan
Screenshoot

CLICK

Pada gambar diatas merupakan tampilan halaman edit menu makanan

Admin_kasir dimana terdapat nama makanan, harga, deskripsi dan gambar yang

bisa di edit.

8. Pengujian Halaman Edit Menu Minuman

Gambar 4.35 Pengujian Halaman Edit Menu Minuman


64

Test Factor Hasil Keterangan

Mengubah Nama, Harga  Berhasil Mengubah Nama,


atau Deskripsi salah satu Harga atau Deskripsi salah
menu makanan satu menu makanan
Screenshoot

CLICK

Pada gambar diatas merupakan tampilan halaman edit menu minuman

Admin_kasir dimana terdapat nama minuman, harga, deskripsi dan gambar yang

dapat di edit.

9. Pengujian Halaman Tambah Menu Makanan

Gambar 4. 36 Pengujian Halaman Tambah Menu Makanan


65

Test Factor Hasil Keterangan

Menambah Menu Makanan  Berhasil Menambah


dengan Memasukkkan Menu Makanan dengan
Nama, Harga, Deskripsi Memasukkkan Nama,
dan Gambar Harga, Deskripsi dan
Gambar
Screenshoot

CLICK

Pada gambar diatas merupakan tampilan halaman tambah menu makanan

Admin_kasir, dimana Admin dapat menambah menu makanan dengan

memasukkan nama, harga, deskripsi beserta gambar kemudian di submit.

10. Pengujian Halaman Tambah Menu Minuman

Gambar 4.37 Pengujian Halaman Tambah Menu Minuman


66

Test Factor Hasil Keterangan

Menambah Menu Makanan  Berhasil Menambah Menu


dengan Memasukkkan Makanan dengan
Nama, Harga, Deskripsi dan Memasukkkan Nama,
Gambar Harga, Deskripsi dan
Gambar
Screenshoot

CLICK

Pada gambar diatas merupakan tampilan halaman tambah menu minuman

Admin_kasir dimana Admin dapat menambah menu minuman dengan

memasukkan nama, harga, deskripsi beserta gambar kemudian di submit.

4.5.2 Pengujian Koki


67

1. Pengujian Halaman Login Koki

Gambar 4. 38 Pengujian Halaman Login Koki

Test Factor Hasil Keterangan

Memasukkan Username dan  Berhasil Masuk ke


Password Halaman Utama Koki

Memasukkan Username dan  Berhasil Mendeteksi


Password salah kesalahan

Screenshoot
68
69

Pada gambar diatas merupakan tampilan halaman login Koki, yang dimana

Koki, memasukkan username dan password akun. Jika username dan password

yang dimasukkan benar maka akan masuk ke halaman utama Koki.

2. Pengujian Halaman Utama Koki

Gambar 4.39 Pengujian Halaman Utama Koki

Test Factor Hasil Keterangan

Ingin Melihat Data Pesanan  Berhasil Mengakses Data


atau Melakukan Logout Pesanan atau Berhasil Jika
Ingin Logout
Screenshoot

CLICK
70

Pada gambar diatas merupakan tampilan halaman utama Koki setelah

berhasil login yang dimana Koki dapat mengakses data pesanan.

4.5.3 Pengujian Pelanggan

1. Pengujian Halaman Daftar Akun Pelanggan

Gambar 4.40 Pengujian Halaman Daftar Akun Pelanggan

Test Factor Hasil Keterangan

Click Daftar Jika Belum  Berhasil Masuk ke


Memiliki Akun Halaman Daftar Akun
Pelanggan
71

Memasukkan Nama, No Hp,  Berhasil Daftar Akun


Username dan Password

Screenshoot

CLICK
CLICK

Pada gambar diatas merupakan tampilan halaman daftar akun pelanggan,

yang dimana pelanggan, harus memiliki akun atau registrasi terlebih dahulu

sebelum memasukkan username dan password akun agar dapat dialihkan ke

halaman utama pelanggan.

2. Pengujian Halaman Login Pelanggan

Gambar 4. 41 Pengujian Halaman Login Pelanggan

Test Factor Hasil Keterangan

Memasukkan Username dan  Berhasil Masuk ke

Password Halaman Utama Pelanggan


72

Memasukkan Username dan  Berhasil Mendeteksi

Password salah kesalahan

Screenshoot

CLICK

Pada gambar diatas merupakan tampilan halaman login Pelanggan, yang

dimana Pelanggan, harus memiliki akun atau registrasi terlebih dahulu sebelum

memasukkan username dan password akun. Jika sudah memiliki akun dan ketika

username dan password yang dimasukkan benar makan akan masuk ke halaman

utama Pelanggan.

3. Pengujian Halaman Utama Pelanggan

Gambar 4.42 Pengujian Halaman Utama Pelanggan

Test Factor Hasil Keterangan

Klik Reservasi Takeaway  Reservasi, Takeaway dan


atau Reoder Reoder Berhasil di Akses
73

Screenshoot

CLICK

CLICK

Pada gambar diatas merupakan tampilan halaman menu utama pelanggan,

dimana pelanggan dapat memilih reservasi tempat atau takeaway dan reorder

dimana pelanggan dapat melihat daftar pesanan.

4. Pengujian Halaman Reservasi Meja Pelanggan

Gambar 4.43 Pengujian Halaman Reservasi Meja Pelanggan

Test Factor Hasil Keterangan


74

Memilih ingin Reservasi di  Behasil reservasi meja


Meja Berapa

Screenshoot

CLICK

CLICK

Pada gambar diatas merupakan tampilan halaman reservasi meja

pelanggan, yang dimana pelanggan dapat memilih nomer meja mana yang

diinginkan. Kemudian clik tombol berwarna biru muda dan reservasi telah

berhasil di lakukan.

5. Pengujian Halaman Pilih Menu Makanan

Gambar 4.44 Pengujian Halaman Pilih Menu Makanan

Test Factor Hasil Keterangan


75

Memilih dan Menambah  Berhasil Menambahkan


Menu Makanan yang Ingin Menu Makanan yang Ingin
Dipesan Dipesan
Screenshoot

CLICK

Pada gambar diatas merupakan tampilan halaman pilih menu makanan

pelanggan, yang dimana pelanggan dapat memilih dan menambahkan variant

makanan apa yang diinginkan.

6. Pengujian Halaman Pilih Menu Minuman

Gambar 4.45 Pengujian Halaman Pilih Menu Minuman


76

Test Factor Hasil Keterangan

Memilih dan Menambah  Berhasil Menambah Menu


Menu Minuman yang Ingin Minuman yang Ingin
Dipesan Dipesan
Screenshoot

CLICK

Pada gambar diatas merupakan tampilan halaman pilih menu minuman

pelanggan, yang dimana pelanggan dapat menambahkan dan memilih variant

makanan apa yang diinginkan.


77

7. Pengujian Halaman Profil Pelanggan

Gambar 4.46 Pengujian Halaman Profil Pelanggan

Test Factor Hasil Keterangan

Logout atau Keluar Dari  Akun Berhasil Keluar


Akun

Screenshoot

CLICK

Pada gambar diatas merupakan tampilan halaman pilih menu minuman

pelanggan, yang dimana pelanggan dapat menambahkan dan memilih variant

makanan apa yang diinginkan


78

4.5.4 Kesimpulan Hasil Pengujian

Untuk hasil pengujian dapat kita lihat pada tabel berikut ini

. Tabel 4.6 Tabel Kesimpulan Hasil Pengujian

No. Pengujian Hasil Keterangan

1. Pengujian Halaman Login Admin  Berhasil


2. Pengujian Halaman Data User  Berhasil
Admin
3. Pengujian Halaman Data Menu  Berhasil
Makanan
4. Pengujian Halaman Data Menu  Berhasil
Minuman
5. Pengujian Halaman Data Pesanan  Berhasil
Admin

6. Pengujian Halaman Data Laporan  Berhasil


Admin
7. Pengujian Halaman Edit Data Menu  Berhasil
Makanan
8. Pengujian Halaman Edit Menu  Berhasil
Minuman
9. Pengujian Halaman Tambah Menu  Berhasil
Makanan
10. Pengujian Halaman Tambah Menu  Berhasil
Minuman
11. Pengujian Halaman Login Koki  Berhasil
12. Pengujian Halaman Utama Koki  Berhasil
13. Pengujian Halaman Daftar Akun  Berhasil
Pelanggan
14. Pengujian Halaman Login Pelanggan  Berhasil
79

No. Pengujian Hasil Keterangan

15. Pengujian Halaman Utama  Berhasil


Pelanggan
16. Pengujian Halaman Reservasi Meja  Berhasil
Pelanggan
17. Pengujian Halaman Pilih Menu  Berhasil
Makanan
18. Pengujian Halaman Pilih Menu  Berhasil
Minuman
19. Pengujian Halaman Profile  Berhasil
Pelanggan
BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan Hasil Penelitian yang telah dilakukan maka dapat

disimpulkan bahwa :

1. Penelitian ini menghasilkan aplikasi pesanan makanan dan minuman di

warung bakso solo mas joni dengan tampilan yang menarik dan user friendly

menggunakan metode Centralized DBMS Architecture.

2. Hasil dari penelitian perancangan aplikasi Take Order menggunkan metode

Centralized DBMS Architecture ini dapat memudahkan pelayanan terhadap

pelanggan untuk melakukan proses pemesanan tanpa ada kesalahan dalam

memesan makanan maupun melakukan transaksi.

B. Saran

Adapun saran yang dapat penulis berikan adalah :

1. Perlunya menggunakan jaringan lokal dengan bantuan router wireless dalam

proses pengiriman pesana sehingga tidak dapat digunakan tanpa adanya

energy listrik.

2. Terhadap akademik dapat menjadi acuan didalam melakukan penelitian

selanjutnya yang relevan dengan penelitian ini.

80
DAFTAR PUSTAKA

Deni, Johar, A., & Coastera, F. F. (2016). STUDI KASUS: CAFE CEMPAKOE
KOTA BENGKULU. Jurnal Rekursif, 4(3).
Fajar Israwan, L. M., Hamsinar, H., & Anggriani, N. (2016a). PERANCANGAN
APLIKASI SISTEM MANAJEMEN PEMESANAN MENU RESTORAN
BERBASIS ANDROID APPLICATION DESIGN OF ANDROID-BASED
RESTAURANT MENU BOOKING SYSTEMS. Jurnal Informatika, 5(2).
http://ejournal.unidayan.ac.id/index.php/JIU
Fajar Israwan, L. M., Hamsinar, H., & Anggriani, N. (2016b). PERANCANGAN
APLIKASI SISTEM MANAJEMEN PEMESANAN MENU RESTORAN
BERBASIS ANDROID APPLICATION DESIGN OF ANDROID-BASED
RESTAURANT MENU BOOKING SYSTEMS. Jurnal Informatika, 5(2).
http://ejournal.unidayan.ac.id/index.php/JIU
Ira Puspita Sari, S. K. M., & Zul Indra, S. M. (2021). SISTEM MONITORING
KEBAKARAN HUTAN BERBASIS ANDROID (Vol. 53). Gracias Logis Kreatif.
https://books.google.co.id/books?
id=beVVEAAAQBAJ&pg=PA10&dq=use+case+keterangan&hl=ban&sa=X&ve
d=2ahUKEwjAwICLnoj9AhW91HMBHYwFD5IQ6AF6BAgCEAI#v=onepage&
q=use%20case%20keterangan&f=false
Irvansyah, F. (n.d.). APLIKASI PEMESANAN JASA CUKUR RAMBUT BERBASIS
ANDROID. In Jurnal Ilmiah Infrastruktur Teknologi Informasi (JIITI) (Vol. 1,
Issue 1).
M.Harry K.Saputra S.T., M. T. I. (2020). Panduan Pembuatan aplikasi Moitoring dan
Penilaian Kinerja Pengembangan Talent Pada Perusahaan (M.Harry K.Saputra,
Ed.; cetakan pertama). M.Harry K.Saputra S.T.,M.T.I. teori uml: use case, class
diagram, activity diagram dan squence
Nur Hasanah, F., & Sri Untari, R. (2020). BUKU AJAR REKAYASA PERANGKAT
LUNAK (M. Suryawinata, Ed.; Cetakan Pertama). UMSIDA PRESS.
Rosa, A. S., & Shalahuddin, M. (2015). REKAYASA Perangkat Lunak: Terstruktur
dan Berorientasi Objek (Cet. 3). Informatika.
Snadhika Jaya, T., Studi Manajemen Informatika, P., Ekonomi dan Bisnis, J., & Negeri
Lampung JlnSoekarno, P. (2018). Pengujian Aplikasi dengan Metode Blackbox
Testing Boundary Value Analysis (Studi Kasus: Kantor Digital Politeknik Negeri
Lampung). Jurnal Informatika: Jurnal Pengembangan IT (JPIT), 03(02).

81
82

Sofiansyah Fadli, & Khairul Imtihan. (2018). ANALISIS DAN PERANCANGAN


SISTEM ADMINISTRASI. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
ADMINISTRASI DAN TRANSAKSI BERBASIS CLIENT SERVER.
Subandi, S. T. , M. Kom., & Aulia Akhrian Syahidi, S. pd. , MTA. (n.d.). Basis Data:
Teori Dan Praktik Menggunakan Microsoft Office Access. Retrieved February 22,
2023, from https://books.google.co.id/books?
id=e46IDwAAQBAJ&printsec=frontcover&hl=id&source=gbs_ge_summary_r&
cad=0#v=onepage&q&f=false
Suryanto, T. (2018). Seminar Nasional Sistem Informasi dan Teknologi Informasi 2018
SENSITEK 2018 STMIK Pontianak (Vol. 12).
T. Bayu Kurniawan. (2020). PERANCANGAN SISTEM APLIKASI PEMESANAN
MAKANAN DAN MINUMAN PADA CAFETARIA NO CAFFE DI TANJUNG
BALAI KARIMUN MENGGUNAKAN BAHASA PEMOGRAMAN PHP DAN
MYSQL.
LAMPIRAN

Jadwal Pelaksanaan Kegiatan

Mei Juni Juli Agustus


Tahapan
No 2023 2023 2023 2023
Penelitian
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Pengumpulan data
Menentukan
2 kebutuhan
fungsional
Perancangan desain
3 sistem dan
antarmuka
Perancangan
4
Sistem
5 Pengujian sistem
Implementasi
6
sistem
Dekomentasi penelitian

Dena warung bakso mas jony


Biodata Diri

Dian Ayu Ningrum di Sukoharjo pada tanggal 19 Juni 1999,

merupakan anak ketiga dari tiga bersaudara. Dian

menyelesaikan pendidikan di Sekolah Dasar Inpres 44 Bulu-

bulu pada tahun 2010 dan kemudian melanjutkan pendidikan

di SMP Negeri 36 Makassar dan menyelesaikan pendidikan

pada tahun 2013. Kemudian melanjutkan pendidikan di SMA Negeri 22 Makssar

dan menyelesaikan pendidikan pada tahun 2017. serta mengikuti Organisasi

kedaerah KomIT Maros koms. Undipa Sebagai Koordinator Divisi Humas pada

Tahun 2020- 2021 dan sebagai Koordinator Divisi Pendidikan pada Tahun 2021-

2022. Dari setiap kegiatan yang di jalani, semua terasa begitu variatif menjadikan

semua dari kegiatan tersebut sebagai pembelajaran dan pengalaman yang begitu

berkesan, sehingga kehidupan menjadi lebih hidup.

Ainun Azizah lahir di Maros pada tanggal 16 Oktober 2001,

merupakan anak keempat dari empat bersaudara. Ainun

menyelesaikan pendidikan di Sekolah Dasar Inpres Bontoa

pada tahun 2013 dan kemudian melanjutkan pendidikan di

SMP Negeri 16 Mandai dan menyelesaikan pendidikan pada

tahun 2016. Kemudian melanjutkan pendidikan di SMA Angkasa dan

menyelesaikan pendidikan pada tahun 2019. serta mengikuti Organisasi kedaerah

KomIT Maros koms. Undipa Sebagai Staff Divisi kesektariat pada Tahun 2020-

2021. Dari setiap kegiatan yang di jalani, semua terasa begitu variatif, sehingga

kehidupan menjadi begitu dinamis dan penuh tantangan

Anda mungkin juga menyukai