Disusun oleh :
Dengan ini menyatakan bahwa hasil penulisan Laporan Praktik Kerja yang telah
saya buat ini merupakan hasil karya sendiri dan benar keasliannya. Apabila
ternyata di kemudian hari penulisan Laporan Praktik Kerja ini merupakan hasil
plagiat atau penjiplakan terhadap karya orang lain, maka saya bersedia
mempertanggungjawabkan sekaligus bersedia menerima sanksi berdasarkan
aturan tata tertib di Institut Digital Ekonomi LPKIA Bandung
Demikian pernyataan ini saya buat dalam keadaan sadar dan tidak dipaksakan.
ii
LEMBAR PERSETUJUAN
LAPORAN PRAKTIK KERJA
BANDUNG
&
Disusun oleh
NRP. 220534028
di Bandung
Pembimbing
NIP. 122003
iii
LEMBAR PENGESAHAN
Disusun oleh
iv
ABSTRAKSI
v
KATA PENGANTAR
Segala puji bagi Allah SWT yang telah memberikan rahmat-Nya sehingga
laporan praktik kerja ini dapat penulis selesaikan. Laporan praktik kerja ini
merupakan salah satu syarat untuk mengikuti sidang tugas akhir pada program
studi Sistem Informasi IDE LPKIA.
Penulisan laporan praktik kerja ini tidak lepas dari dukungan bantuan dan
bimbingan berbagai pihak. Dalam kesempatan ini penulis mengucapkan terima
kasih dan penghargaan yang sebesar-besarnya kepada:
1. Kedua orang tua yang senantiasa selalu mendukung untuk kelancaran
pembuatan laporan ini.
2. Sihar N.M.P. Simamora, M.T. selaku dosen pembimbing, yang telah
memberikan arahan dan masukan yang berharga selama penyusunan laporan
ini.
3. Deden Sofyan H., S.T., M.Kom. selaku Ketua Program Studi Sistem Informasi
IDE LPKIA Bandung
4. Vanisa Rahmawati, A.Md selaku pembimbing pkl di Institut Digital Ekonomi
LPKIA yang sudah memberikan pengarahan selama perancangan melakukan
praktik kerja lapangan.
5. Rekan – rekan yang selalu membantu dan memberi dukungan dalam
mengerjakan laporan praktik kerja ini.
Bandung, 1 September
2023
Penulis
vi
DAFTAR ISI
LEMBAR PERNYATAAN..............................................................................................ii
LEMBAR PERSETUJUAN............................................................................................iii
LEMBAR PENGESAHAN.............................................................................................iv
ABSTRAKSI.....................................................................................................................v
KATA PENGANTAR.....................................................................................................vi
DAFTAR ISI...................................................................................................................vii
DAFTAR TABEL............................................................................................................ix
DAFTAR GAMBAR........................................................................................................x
DAFTAR SINGKATAN................................................................................................xii
BAB I PENDAHULUAN...............................................................................................13
1.1 Latar Belakang...............................................................................................13
1.2 Identifikasi Persoalan.....................................................................................14
1.3 Ruang Lingkup...............................................................................................14
1.4 Tujuan.............................................................................................................14
1.5 Metodologi Penelitian.....................................................................................15
1.6 Sistematika Penulisan....................................................................................15
BAB II DASAR TEORI.................................................................................................17
2.1 Teori tentang permasalahan................................................................................17
2.1.1 Pengertian Aplikasi.......................................................................................17
2.1.2 Pengertian Aplikasi Peminjaman Ruangan................................................17
2.1.3 Pengertian Website........................................................................................18
2.2 Metodologi yang digunakan................................................................................18
2.2.1 Metodologi pengembangan aplikasi.............................................................18
2.2.2 Teknik pengumpulan data............................................................................26
2.3 Bahasa pemrograman..........................................................................................26
2.3.1 PHP.................................................................................................................27
2.3.2 MySQL...........................................................................................................27
2.3.3 CSS.................................................................................................................28
vii
2.3.4 HTML............................................................................................................28
2.3.5 Java Script.....................................................................................................28
2.3.6 Laravel...........................................................................................................30
2.4 Basis Data.............................................................................................................31
2.4.1 Basis Data.......................................................................................................31
2.4.2 DBMS.............................................................................................................31
2.4.3 MySQL...........................................................................................................31
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN...............................................................33
3.1 Gambaran Umum Perusahaan............................................................................33
3.2 Analisis Fungsional & Non Fungsional...............................................................41
3.3 Aliran Fungsional.................................................................................................41
3.4 Aliran Kerja..........................................................................................................45
3.5 Pemodelan Struktur Sistem dan Data................................................................50
3.6 Interaksi Antar Class Sequence Diagram...........................................................51
3.7 Perancangan Antarmuka.....................................................................................57
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN..........................................................64
4.1 Implementasi........................................................................................................64
4.1.1 Ruang Lingkup..............................................................................................64
4.1.2 Kebutuhan Sumberdaya...............................................................................64
4.1.3 Implementasi Antarmuka/konfigurasi.........................................................65
4.1 Pengujian..............................................................................................................72
4.2.1 Lingkup dan Lingkungan.............................................................................74
4.2.2 Kebutuhan Sumber Daya.......................................................................74
4.2.3 Hasil Pengujian.......................................................................................75
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN..........................................................................77
5.1 Kesimpulan...........................................................................................................77
5.2 Saran.....................................................................................................................77
DAFTAR PUSTAKA.....................................................................................................78
LAMPIRAN...................................................................................................................80
viii
DAFTAR TABEL
ix
DAFTAR GAMBAR
x
Gambar 4. 4 Dashboar Admin...............................................................................68
Gambar 4. 5 Dashboard User.................................................................................68
Gambar 4. 6 menu daftar peminjaman user...........................................................69
Gambar 4. 7 menu daftar peminjaman admin........................................................69
Gambar 4. 8 menu daftar peminjaman sementara admin.......................................70
Gambar 4. 9 tampilan form pinjam........................................................................71
Gambar 4. 10 Daftar User......................................................................................71
xi
DAFTAR SINGKATAN
xii
BAB I
PENDAHULUAN
13
14
1.4 Tujuan
BAB I : PENDAHULUAN
Bab ini digunakan untuk mendefinisikan persoalan, ruang
lingkup dan perencanaan kegiatan atau proyek dilakukan.
Bab ini berisi latar belakang, identifikasi persoalan, lingkup
dan batasan, tujuan, dan sistematika penulisan.
Secara istilah pengertian aplikasi adalah suatu program yang siap untuk
digunakan yang dibuat untuk melaksanankan suatu fungsi bagi pengguna jasa
aplikasi serta penggunaan aplikasi lain yang dapat digunakan oleh suatu sasaran
yang akan dituju. Menurut kamus computer eksekutif, aplikasi mempunyai arti
yaitu pemecahan masalah yang menggunakan salah satu tehnik pemrosesan data
aplikasi yang biasanya berpacu pada sebuah komputansi yang diinginkan atau
diharapkan maupun pemrosesan data yang di harapkan. (Juansyah, 2018)
2.1.2 Pengertian Aplikasi Peminjaman Ruangan
17
18
pada sistem yang baru dibuat dimana bug dan gangguan pada sistem
ditemukan, kemudian diperbaiki, dan disempurnakan (Gultom &
Surakarta, 2020). Pengujian berfokus pada perangkat lunak secara segi
lojik dan fungsional dan memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal
ini dilakukan untuk meminmalisir kesalahan (error) dan memastikan
keluaran yang dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan.
e.) Fase pemeliharaan (Maintenance)
Fase ini dilakukan setelah fase implementasi dan uji coba oleh pengguna,
terutama jika sistem mengalami permasalahan yang belum ditemukan saat
proses pengujian dan tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak
menglami perubahan ketika sudah dijalankn oleh user. Perubahan bisa
terjadi karena adanya sebuah kesalahan yang muncul dan tidak terdeteksi
saat pengujian perangkat lunak sehingga perlu untuk beradabtasi dengan
situasi baru. Tahap pendukung atau tahap pemeliharaan dapat mengulangi
proses pengembangan dari analisis spesfikasi untuk perubahan perangkat
lunak yang sudah ada, tapi tidak membuat perangkat lunak baru (Kuncoro
& Purnomo, 2018).
UML
b. Activity Diagram
c. Class Diagram
Class diagram atau diagram kelas adalah salah satu jenis diagram struktur pada
UML yang menggambarkan dengan jelas struktur serta deskripsi class, atribut,
metode, dan hubungan dari setiap objek.
d. Sequence Diagram
Diagram.
program komputer yaitu urutan perintah yang diberikan pada komputer untuk
membuat fungsi atau tugas tertentu”. Menurut dipraja “Programming language
(bahasa pemrograman) merupakan suatu sintak untuk mendefinisikan program
komputer, bahasa ini memungkinkan seorang programmer dapat membuat suatu
program aplikasi, contohnya: borland delphi”. Bahasa pemrograman, atau sering
diistilahkan juga dengan Bahasa komputer atau bahasa pemrograman komputer,
adalah instruksi standar untuk memerintah komputer.
2.3.1 PHP
Pengertian PHP
Kelebihan-kelebihan PHP
2.3.2 MySQL
2.3.3 CSS
Berikut adalah penjelasan detail dari masing-masing fungsi JavaScript yang kami
sebutkan:
Tak hanya membuat halaman website, JavaScript juga dapat berfungsi untuk
mengembangkan game online berbasis browser. Untuk membuat game browser
yang menarik, bahasa pemrograman JavaScript bisa dikombinasikan dengan
HTML5. Beberapa game populer yang menggunakan JavaScript di antaranya
Lord of Ultima dan Flappy Bird.
Node.js ini akan mengeksekusi kode JavaScript pada sisi server sehingga dapat
menjalankan situs, aplikasi web, dan game berbasis browser.
Node.js juga lebih mampu menangani banyak proses secara bersamaan, tanpa
perlu menunggu satu proses selesai terlebih dulu. Sehingga proses bisa
dilakukan lebih cepat.
2.3.6 Laravel
1. Sintaksis Ekspresif:
Laravel memiliki sintaksis ekspresif dan jelas yang memungkinkan
pengembang untuk menulis kode dengan lebih singkat dan mudah dibaca.
2. Manajemen Pengguna:
Laravel menyediakan sistem otentikasi pengguna (user authentication) dan
otorisasi (authorization) yang dapat dengan mudah diimplementasikan.
3. ORM Eloquent:
Laravel memiliki Object-Relational Mapping (ORM) yang kuat yang
memungkinkan pengembang untuk berinteraksi dengan basis data
menggunakan objek dan model tanpa harus menulis SQL secara manual.
4. Templating Engine:
Laravel menggunakan Blade, sebuah mesin templat yang sederhana dan kuat
untuk memisahkan logika dari presentasi dalam tampilan (views).
5. Routing yang Kuat:
Laravel memiliki sistem routing yang kuat dan fleksibel yang memudahkan
pengembang untuk menentukan rute URL aplikasi dan menghubungkannya
dengan logika kontroler yang sesuai.
6. Migrasi Database:
31
Menurut Janner Basis Data adalah koleksi data yang bisa mencari secara
menyeluruh dan secara sistematis memelihara dan me-retrieve informasi.
2.4.2 DBMS
dan ephemeris yang akan diterima oleh alat navigasi secara teratur. (Dewi Reza
Kumala, 2021)
2.4.3 MySQL
Visi
Misi
33
34
Job Description
Yayasan LP3KI
Ketua Yayasan memiliki peran penting dalam memimpin dan mengawasi
arah strategis, operasi, dan dampak Yayasan. Mereka akan memberikan
kepemimpinan visioner, membina hubungan pemangku kepentingan, dan
memastikan pencapaian misi dan tujuan yayasan.
a. Kepemimpinan Strategis:
Bidang Studi
Sebagai Staf Bidang Studi, Mereka akan bertanggung jawab atas
penyelenggaraan dan pengembangan program studi dalam bidang tertentu.
Mereka akan terlibat dalam perencanaan kurikulum, koordinasi dengan
dosen, pemantauan mahasiswa, dan mendukung aktivitas akademik dalam
bidang studi tersebut.
Dosen
Sebagai Dosen, Mereka akan bertanggung jawab atas pengajaran, penelitian,
dan pengabdian kepada masyarakat di lembaga pendidikan. Mereka akan
membimbing, memberikan inspirasi, dan mendukung mahasiswa untuk
mencapai tujuan akademik mereka serta berkontribusi pada pengembangan
pengetahuan di bidang studi Mereka.
Biro Administrasi Sumber Daya
Sebagai Staf Biro Administrasi Sumber Daya, Mereka akan bertanggung
jawab atas manajemen dan koordinasi administratif terkait sumber daya
manusia (SDM) di organisasi. Mereka akan memastikan efisiensi dan
kesejahteraan karyawan serta mematuhi kebijakan dan prosedur terkait SDM.
Sarana Prasarana
Sebagai Koordinator Sarana dan Prasarana, Mereka akan bertanggung jawab
atas manajemen dan pengelolaan sarana fisik dan prasarana organisasi.
Mereka akan memastikan keamanan, keandalan, dan efisiensi operasional
dari aset-aset fisik yang digunakan oleh organisasi.
Keuangan & Akuntansi
Sebagai Analis Keuangan dan Akuntansi, Mereka akan bertanggung jawab
atas manajemen keuangan, analisis kinerja keuangan, dan pelaporan
keuangan organisasi. Mereka akan memastikan kepatuhan terhadap kebijakan
dan standar akuntansi serta memberikan wawasan strategis kepada
manajemen terkait keuangan.
Personalia
Sebagai Staf Personalia, Mereka akan bertanggung jawab atas manajemen
sumber daya manusia (SDM) dalam organisasi. Tugas-tugas mereka akan
meliputi rekruitment, pengelolaan performa karyawan, pengembangan
41
Pada use case diagram ini menjelaskan apa saja yang dilakukan oleh
sistem yang akan dikembangkan dan siapa saja yang akan berinteraksi dengan
sistem.Penulis juga mendeskripsikan interaksi antara aktor di dalam aplikasi
peminjaman ruangan.
Pada perancangan use case diagram di bawah ini terdapat 2 aktor yaitu
aktor peminjam dan koordinator ruangan. Kedua aktor tersebut mempunyai hak
akses yang berbeda beda,antara lain:
Scenario Diagram
a. Scenario Login
Activity Diagram
Analisis Kebutuhan
Kebutuhan sistem perangkat lunak dibagi menjadi 2 bagian, yaitu Functional
Requirement (FR) dan Non Functional Requirement (NFR). Berikut ini adalah
detail dari kedua jenis kebutuhan tersebut:
NO REQ DESKRIPSI
Fitur : #Koor.Ruangan dapat melakukan kelola pada user #
1 R1 Melihat data user yang terdaftar di aplikasi
2 R2 Menambah data user
3 R3 Merubah data user.
4 R4 Menghapus data user
1. Halaman Login
Nama dialog screen : Halaman Login
Fungsi : Login
Bentuk :
3.8 Pseudocode
Pinjam
</button>
@endif
Layout Screen :
63
4.1 Implementasi
4.1.1 Ruang Lingkup
Lingkup dan batasan web yang telah dibuat adalah sebagai berikut:
1. Kebutuhan Hardware
Untuk menjalankan Aplikasi yang telah dibuat, dibutuhkan spesifikasi
minimal kebutuhan hardware sebagai berikut:
a. Keyboard
b. Mouse
c. Processor : i5 Gen 10
d. Ram : 4 GB
e. Hard Disk : SSD
64
65
f. Monitor
2. Kebutuhan Software
Untuk mendukung dalam proses pembuatan maupun dalam penggunaan
aplikasi yang telah dibuat, dibutuhkan spesifikasi minimal kebutuhan
software sebagai berikut:
a. Sistem operasi : Windows 10
b. Database : MySQL
c. Code Editor : Visual Studio Code
d. Design UI : Canva
e. Pembuatan Diagram : Star UML
f. Web Browser
3. Kebutuhan Brainware
Aplikasi yang telah dibuat pastinya ada orang yang menggunakan,
memakai ataupun mengoperasikannya yang biasa disebut sebagai
brainware, berikut brainware yang ada dalam Aplikasi ini:
a. Admin (Koordinator Ruangan)
b. User (Staff, Dosen, Mahasiswa(Organisasi, Ukm))
GAMBAR 4. 1 BERANDA
Bentuk :
GAMBAR 4. 2 BANTUAN
67
Bentuk :
GAMBAR 4. 3 LOGIN
4.1 Pengujian
Kesalahan interface
Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal.
Kesalahan kinerja
Inisialisasi dan kesalahan terminasi.
Kesalahan performansi
Kesalahan inisialisasi dan tujuan akhir
Test case yang mengurangi, dengan harga lebih dari satu, jumlah test case
tambahan yang harus didesain untuk mencapai pengujian yang dapat
dipertanggungjawabkan.
Test case yang member tahu kita sesuatu mengenai kehadiran atau
ketidakhadiran
kelas kesalahan, daripada member tahu kesalahan yang berhubungan hanya
dengan pengujian spesifik.
Keunggulan :
Black box testing dapat memilih subset test yang secara efektif dan efisien
dapat menemukan cacat. Dengan cara ini black box testing dapat membantu
memaksimalkan testing investment.
Kekurangan :
Ketika tester melakukan black box testing, tester tidak akan pernah yakin
apakah perangkat lunak yang diuji telah benar-benar lolos pengujian.
74
1. Kebutuhan Hardware
a. Keyboard
b. Mouse
c. Monitor
d. Processor : i5 Gen 10
e. Ram : 4 GB
f. Hard Disk : SSD
2. Kebutuhan Software
3. Kebutuhan Brainware
75
Hasil Yang
Data Uji Data Input Hasil Pengujian
diharapkan
Dapat melakukan
Memasukan berhasil melakukan
pengajuan dan
Mengajukan data pengisisan &
pengisian form
peminjaman peminjaman pengajuan
peminjaman
ruangan peminjaman
ruangan
berhasil
klik menu muncul status
Melihat status memunculkan status
daftar apabila ruangan di
peminjaman peminjaman
peminjaman Acc atau di tolah
ruangan
Memasukan Dapat masuk ke berhasil masuk ke
Halaman
email & halaman halaman dashboard
Login Admin
password dashboard user user
Menyetujui
setujui mengubah status
peminjaman berhasil mengubah
peminjaman peminjaman
dengan klik status peminjaman
ruangan menjadi di setujui
ikon ceklis
update data mengubah mengubah data
berhasil mengubah
peminjaman data dengan peminjaman
data
ruangan klik ikon edit ruangan
tolak
tolak mengubah status
peminjaman berhasil mengubah
peminjaman peminjaman
ruangan status peminjaman
ruangan menjadi di tolak
dengan klik
76
ikon silang
dapat
Tambah data memasukan berhasil menambah
menambhakan
ruangan data ruangan data ruangan
data ruangan
data ruangan yang
hapus data berhasil menghapus
dipilih dapat
ruangan data ruangan
dihapus
data ruangan dapat
update data mengubah berubah menjadi berhasil mengubah
ruangan data ruangan data ruangan yang data
terbaru
tambah data memasukan dapat membuat berhasil membuat
user data user user baru user baru
hapus data dapat menghapus berhasil menghapus
user data user data user
data user dapat
update data mengubah berubah menjadi berhasil mengubah
user data user data user yang data user
terbaru
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
5.2 Saran
1. Website ini dapat lebih dikembangkan kembali dari sisi user agar dapat
melakukan peminjaman lebih mudah
2. Pengembangan fitur-fitur pada Aplikasi peminjaman ruangan
77
78
DAFTAR PUSTAKA
Dewi, N. K., Irawan, B. H., Firty, E., & Putra, A. S. (2021). Konsep Aplikasi E-Dakwah
Untuk Generasi Milenial Jakarta. ikraith-informatika.
Khasbi, Nugraha, & Muzid. (2019). SISTEM INFORMASI PEMINJAMAN RUANG DAN
BARANG DI UNIVERSITAS MURIA KUDUS BERBASIS WEB MENGGUNAKAN FITUR
SMS NOTIFICATION. Jurnal SIMETRIS.
Marlina, Masnu, & Dirga, M. (2021). APLIKASI E-LEARNINGSISWA SMK BERBASIS WEB.
JURNAL SINTAKS LOGIKA.
Syifani, D., & Dores, A. (2018). APLIKASI SISTEM REKAM MEDIS DI PUSKESMAS
KELURAHAN GUNUNG. Jurnal Sistem Informasi, Teknologi informasi &
Komputer.
Widagdo, P. P., Haviluddin, Setyadi, H. J., Taruk, M., & Pakpahan, H. S. (2018). Sistem
Informasi Website Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas
Mulawarman . Prosiding SAKTI (Seminar Ilmu Komputer dan Teknologi
Informasi).
Wira, D., & Andriani, R. (2019). Unified Modelling Language (UML) dalam Perancangan
SistemInformasi Permohonan Pembayaran Restitusi SPPD. Jurnal TEKNOIF.
LAMPIRAN
Penilaian PKL