Anda di halaman 1dari 86

APLIKASI PEMINJAMAN RUANGAN BERBASIS

WEB DI INSTITUT DIGITAL EKONOMI LPKIA


BANDUNG

LAPORAN PRAKTIK KERJA

Diajukan untuk memenuhi


Laporan Pertanggungjawaban Praktik Kerja Lapangan Tk. 2
&
Syarat Mata Kuliah Seminar Program

Disusun oleh :

NOVIYANTI DIAN PUSPITA


NRP. 220534028

INSTITUT DIGITAL EKONOMI LPKIA


PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
BANDUNG
2023
LEMBAR PERNYATAAN

Yang bertanda tangan di bawah ini,

Nama : NOVIYANTI DIAN PUSPITA


NRP : 220534028
Program Studi : Sistem Informasi INSTITUT DIGITAL
EKONOMI LPKIA BANDUNG
Judul Laporan : Aplikasi Peminjaman Ruangan Berbasis Web di
Institut Digital Ekonomi LPKIA Bandung

Dengan ini menyatakan bahwa hasil penulisan Laporan Praktik Kerja yang telah
saya buat ini merupakan hasil karya sendiri dan benar keasliannya. Apabila
ternyata di kemudian hari penulisan Laporan Praktik Kerja ini merupakan hasil
plagiat atau penjiplakan terhadap karya orang lain, maka saya bersedia
mempertanggungjawabkan sekaligus bersedia menerima sanksi berdasarkan
aturan tata tertib di Institut Digital Ekonomi LPKIA Bandung

Demikian pernyataan ini saya buat dalam keadaan sadar dan tidak dipaksakan.

Bandung, 1 September 2023


Penulis,

Noviyanti Dian Puspita

ii
LEMBAR PERSETUJUAN
LAPORAN PRAKTIK KERJA

APLIKASI PEMINJAMAN RUANGAN BERBASIS

WEB DIINSTITUT DIGITAL EKONOMI

BANDUNG

Diajukan untuk memenuhi

Laporan Pertanggungjawaban Praktik Kerja Lapangan Tk 2

&

Syarat Mata Kuliah Seminar Program

Disusun oleh

NOVIYANTI DIAN PUSPITA

NRP. 220534028

Telah diperiksa dan disetujui untuk mengikuti seminar program

Pada tanggal : .....................................

di Bandung

Pembimbing

Sihar N.M.P. Simamora, M.T.

NIP. 122003

iii
LEMBAR PENGESAHAN

LAPORAN PRAKTIK KERJA

APLIKASI PEMINJAMAN RUANGAN BERBASIS


WEB DI INSTITUT DIGITAL EKONOMI LPKIA
BANDUNG

Diajukan untuk memenuhi


Laporan Pertanggungjawaban Praktik Kerja Lapangan Tk 2
&
Syarat Mata Kuliah Seminar Program

Disusun oleh

NOVIYANTI DIAN PUSPITA


NRP. 220534028

Telah diperiksa dan disetujui

Pada tanggal : .....................................


di Bandung
Mengetahui
Pembimbing Ketua Program Studi

Sihar N.M.P. Simamora, M.T. Deden Sofyan H., S.T., M.T.

NIP. 122003 NIP. 102007

iv
ABSTRAKSI

NOVIYANTI DIAN PUSPITA. 210323010


APLIKASI PEMINJAMAN RUANGAN BERBASIS WEB DI INSTITUT
DIGITAL EKONOMI LPKIA BANDUNG
Laporan Praktik Kerja. Program Studi Sistem Informasi. 2023
Kata kunci : Aplikasi berbasis web, Peminjaman Ruangan, Laravel, PHP.
( x + 78 + lampiran )

Peminjaman ruangan bagi kegiatan mahasiswa sangat penting di lingkungan


kampus. Seringkali pengajuan peminjaman ruangan ini terhambat karena surat
yang telat masuk ke Biro Administrasi Akademik, ataupun surat pengajuan ini
lama di proses oleh kemahasiswaan. Maka dari itu di perlukannya aplikasi
peminjaman ruangan berbasis web di Institut Digital Ekonomi LPKIA Bandung.
Metodologi yang saya gunakan dalam membangun sistem ini adalah metodologi
waterfall. Dari hasil pengujian dan implementasi peminjaman ruangan akan lebih
mudah dan terorganisir.

v
KATA PENGANTAR

Segala puji bagi Allah SWT yang telah memberikan rahmat-Nya sehingga
laporan praktik kerja ini dapat penulis selesaikan. Laporan praktik kerja ini
merupakan salah satu syarat untuk mengikuti sidang tugas akhir pada program
studi Sistem Informasi IDE LPKIA.
Penulisan laporan praktik kerja ini tidak lepas dari dukungan bantuan dan
bimbingan berbagai pihak. Dalam kesempatan ini penulis mengucapkan terima
kasih dan penghargaan yang sebesar-besarnya kepada:
1. Kedua orang tua yang senantiasa selalu mendukung untuk kelancaran
pembuatan laporan ini.
2. Sihar N.M.P. Simamora, M.T. selaku dosen pembimbing, yang telah
memberikan arahan dan masukan yang berharga selama penyusunan laporan
ini.
3. Deden Sofyan H., S.T., M.Kom. selaku Ketua Program Studi Sistem Informasi
IDE LPKIA Bandung
4. Vanisa Rahmawati, A.Md selaku pembimbing pkl di Institut Digital Ekonomi
LPKIA yang sudah memberikan pengarahan selama perancangan melakukan
praktik kerja lapangan.
5. Rekan – rekan yang selalu membantu dan memberi dukungan dalam
mengerjakan laporan praktik kerja ini.

Bandung, 1 September
2023
Penulis

Noviyanti Dian Puspita

vi
DAFTAR ISI

LEMBAR PERNYATAAN..............................................................................................ii
LEMBAR PERSETUJUAN............................................................................................iii
LEMBAR PENGESAHAN.............................................................................................iv
ABSTRAKSI.....................................................................................................................v
KATA PENGANTAR.....................................................................................................vi
DAFTAR ISI...................................................................................................................vii
DAFTAR TABEL............................................................................................................ix
DAFTAR GAMBAR........................................................................................................x
DAFTAR SINGKATAN................................................................................................xii
BAB I PENDAHULUAN...............................................................................................13
1.1 Latar Belakang...............................................................................................13
1.2 Identifikasi Persoalan.....................................................................................14
1.3 Ruang Lingkup...............................................................................................14
1.4 Tujuan.............................................................................................................14
1.5 Metodologi Penelitian.....................................................................................15
1.6 Sistematika Penulisan....................................................................................15
BAB II DASAR TEORI.................................................................................................17
2.1 Teori tentang permasalahan................................................................................17
2.1.1 Pengertian Aplikasi.......................................................................................17
2.1.2 Pengertian Aplikasi Peminjaman Ruangan................................................17
2.1.3 Pengertian Website........................................................................................18
2.2 Metodologi yang digunakan................................................................................18
2.2.1 Metodologi pengembangan aplikasi.............................................................18
2.2.2 Teknik pengumpulan data............................................................................26
2.3 Bahasa pemrograman..........................................................................................26
2.3.1 PHP.................................................................................................................27
2.3.2 MySQL...........................................................................................................27
2.3.3 CSS.................................................................................................................28

vii
2.3.4 HTML............................................................................................................28
2.3.5 Java Script.....................................................................................................28
2.3.6 Laravel...........................................................................................................30
2.4 Basis Data.............................................................................................................31
2.4.1 Basis Data.......................................................................................................31
2.4.2 DBMS.............................................................................................................31
2.4.3 MySQL...........................................................................................................31
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN...............................................................33
3.1 Gambaran Umum Perusahaan............................................................................33
3.2 Analisis Fungsional & Non Fungsional...............................................................41
3.3 Aliran Fungsional.................................................................................................41
3.4 Aliran Kerja..........................................................................................................45
3.5 Pemodelan Struktur Sistem dan Data................................................................50
3.6 Interaksi Antar Class Sequence Diagram...........................................................51
3.7 Perancangan Antarmuka.....................................................................................57
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN..........................................................64
4.1 Implementasi........................................................................................................64
4.1.1 Ruang Lingkup..............................................................................................64
4.1.2 Kebutuhan Sumberdaya...............................................................................64
4.1.3 Implementasi Antarmuka/konfigurasi.........................................................65
4.1 Pengujian..............................................................................................................72
4.2.1 Lingkup dan Lingkungan.............................................................................74
4.2.2 Kebutuhan Sumber Daya.......................................................................74
4.2.3 Hasil Pengujian.......................................................................................75
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN..........................................................................77
5.1 Kesimpulan...........................................................................................................77
5.2 Saran.....................................................................................................................77
DAFTAR PUSTAKA.....................................................................................................78
LAMPIRAN...................................................................................................................80

viii
DAFTAR TABEL

Tabel 2. 1 Usecase simbol 1


Tabel 2. 2 Activity Diagram Simbol 1
Tabel 2. 3 Class Diagram Simbol 1
Tabel 2. 4 Sequence Diagram Simbol 1
Tabel 3. 1 Scenario Login 1
Tabel 3. 2 Scenario Peminjaman Ruangan 1
Tabel 3. 3Scenario Acc peminjaman 1
Tabel 3. 4 Tambah akun user 1
Tabel 4. 1 Hasil Uji Aplikasi 1

ix
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2. 1 Waterfall Model ...............................................................................19


Gambar 3. 1 Logo LPKIA .....................................................................................34
Gambar 3. 2 Struktur Organisasi LPKIA ..............................................................35
Gambar 3. 3 Struktur Khusus LPKIA ...................................................................35
Gambar 3. 4 UseCase Diagram .............................................................................42
Gambar 3. 5 Activity Diagram Login User ...........................................................46
Gambar 3. 6 Activity Diagram Login Admin .......................................................47
Gambar 3. 7 Activity Diagram Peminjaman .........................................................48
Gambar 3. 8 Activity Diagram Acc peminj ..........................................................49
Gambar 3. 9 Class Diagram ..................................................................................50
Gambar 3. 9 Sequence Diagram Login User.........................................................51
Gambar 3. 10 Sequence Login Admin...................................................................51
Gambar 3. 11 Sequence Pinjam ruangan...............................................................52
Gambar 3. 12 Sequence Acc ruangan....................................................................52
Gambar 3. 13 Sequence Tolak Peminjaman..........................................................53
Gambar 3. 14 Sequence Edit peminjaman.............................................................54
Gambar 3. 15 Rancangan Login............................................................................57
Gambar 3. 16 Rancangan Dashboard.....................................................................58
Gambar 3. 17 Rancangan form pinjam..................................................................58
Gambar 3. 18 Rancangan Daftar peminjaman.......................................................59
Gambar 3. 19 Rancangan Dashboar admin............................................................60
Gambar 3. 20 Rancangan peminjaman admin.......................................................60
Gambar 3. 21 Rancangan peminjaman sementara.................................................61
Gambar 3. 22 Rancangan daftar user.....................................................................62
Gambar 3. 23 Layout Screen..................................................................................63
Gambar 4. 1 Beranda.............................................................................................66
Gambar 4. 2 Bantuan.............................................................................................66
Gambar 4. 3 Login.................................................................................................67

x
Gambar 4. 4 Dashboar Admin...............................................................................68
Gambar 4. 5 Dashboard User.................................................................................68
Gambar 4. 6 menu daftar peminjaman user...........................................................69
Gambar 4. 7 menu daftar peminjaman admin........................................................69
Gambar 4. 8 menu daftar peminjaman sementara admin.......................................70
Gambar 4. 9 tampilan form pinjam........................................................................71
Gambar 4. 10 Daftar User......................................................................................71

xi
DAFTAR SINGKATAN

Singkatan Nama Hal

GSG Gedung Serba Guna 1

HTML Hypertext Markup Language 13

PHP Hypertext Preprocessor 13

CSS Cascading Style Sheets 14

HTML Hypertext Markup Language 15

ORM Object-Relational Mapping 16

DBMS Database Management System 17

xii
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Institut Digital Ekonomi LPKIA adalah instansi pendidikan yang


menyelenggarakan pendidikan komputer kepada lulusan Sekolah Menengah
Umum (SMU) dan karyawan perusahaan/instansi, tetapi juga
menyelenggarakan berbagai pelatihan, seminar yang berkaitan dengan
penyebarluasan informasi serta pengembangan ilmu dan aplikasi pegetahuan
komputer. (Sofian & Ferdiansyah, 2023) Institut Digital Ekonomi LPKIA
menyelenggarakan program studi yang berpeluang besar untuk diserap oleh
dunia kerja dan usaha, yaitu pendidikan berbagai bidang profesi yang berbasis
Digital untuk Ekonomi Bisnis. Mahasiswa LPKIA di berikan fasilitas untuk
menggunakan ruangan bila ada kegiatan kemahasiswaan
Penyediaan ruangan kampus merupakan salah satu fasilitas dan bentuk
dukungan Institusi dalam pengembangan potensi bakat mahasiswanya.
Sebelum Covid-19, tidak jarang ruang kelas dan GSG digunakan oleh
mahasiswa untuk menjalankan kegiatan organisasi, mengadakan event,
kaderisasi, pentas seni, dan kegiatan non-akademik lainnya. Kemudahan akses
yang didapatkan tentunya tidak terlepas dari prosedur peminjaman ruangan
yang berlaku. (Khasbi, Nugraha, & Muzid, 2019).
Institut Digital Ekonomi LPKIA memberikan mahasiswa tempat untuk
melaksanakan kegiatan di kampus. Namun, penggunaan ruangan ini tidak
terlepas dari prosedur yang harus dijalani oleh peminjam/mahasiswa, seperti
membuat surat pengajuan peminjaman ruangan yang berisi tanggal dan jam
peminjaman, tujuan peminjaman, dan ruangan mana saja yang akan di pinjam.
Surat ini harus sudah di tanda tangani oleh ketua organisasi/ukm/ketua kelas,
/ketua prodi, dan kemahasiswaan. Setelah kemahasiswaan memberikan tanda
tangan peminjam/mahasiswa memberikan hardcopy surat ini ke Biro
Administrasi Akademik LPKIA, di Biro Administrasi Akademik surat
pengajuan ini akan diproses. Pengajuan peminjaman ruangan tersebut masih

13
14

dilakukan dengan cara mengajukan hardcopy secara manual sehingga


memungkinkan terjadinya kehilangan atau kerusakan surat pengajuan. Apabila
hal itu terjadi, maka peminjam/mahasiswa akan kesulitan untuk melakukan
peminjaman ruangan.
Berdasarkan permasalahan diatas, maka diperlukan aplikasi peminjaman
ruangan berbasis web yang dapat menyimpan data secara terkomputerisasi
sehingga data peminjaman ruangan dapat tersimpan secara aman di database
serta mempermudah mahasiswa melakukan peminjaman ruangan tanpa harus
membuat surat pengajuan peminjaman ruangan.

1.2 Identifikasi Persoalan

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas, maka dapat


disimpulkan rumusan masalah / identifikasi persoalan yang terjadi
diantaranya:
1. Pengajuan peminjaman ruangan masih dilakukan dengan cara pengajuan
manual hardcopy ke Biro administrasi Akademik sehingga apabila surat
hilang atau rusak, tidak ada surat cadangan untuk melihat ulang
peminjaman ruuangan yang akan dilakukan.
1.3 Ruang Lingkup

Dalam pembuatan Aplikasi peminjaman ruangan kegiatan ini akan


diberikan batasan masalah yaitu:
1. Hanya bisa diakses oleh peminjam/mahasiswa dan koordinator ruangan
yang sudah terdaftar pada aplikasi.
2. Hanya bisa digunakan untuk keperluan pengajuan peminjaman ruangan di
Institut Digital Ekonomi LPKIA.

1.4 Tujuan

Membuat aplikasi peminjaman ruangan berbasis web di Institut Digital


Ekonomi LPKIA Bandung
15

1.5 Metodologi Penelitian

Model Waterfall merupakan salah satu model SDLC yang sering


digunakan dalam pengembangan sistem informasi atau perangkat lunak.
Model ini menggunakan pendekatan sistematis dan berurutan. Tahapan dalam
model ini dimulai dari tahap perencanaan hingga tahap pengelolaan
(maintenance) dan dilakukan secara bertahap. Pengembang perlu mengetahui
lebih lanjut tentang bagaimana proses pengembangan sistem jika
menggunakan model waterfall dan juga karakteristik dari model waterfall
tersebut. (Wahid, 2020)

1.6 Sistematika Penulisan

Untuk memahami materi yang terdapat pada Laporan Kerja Lapangan


dibutuhkan sistematika penulisan, tujuannya untuk mengurutkan letak dari
bagian secara garis besarnya. Berikut adalah Lima pokok bab, yaitu:

BAB I : PENDAHULUAN
Bab ini digunakan untuk mendefinisikan persoalan, ruang
lingkup dan perencanaan kegiatan atau proyek dilakukan.
Bab ini berisi latar belakang, identifikasi persoalan, lingkup
dan batasan, tujuan, dan sistematika penulisan.

BAB II : DASAR TEORI


Bab ini menjelaskan teori tentang permasalahan yang
dibahas dalam laporan praktik kerja dan bahasa
pemrograman yang digunakan untuk mengembangkan
perangkat lunak.

BAB III : ANALISIS DAN PERANCANGAN


Bab ini digunakan untuk mendefinisikan semua kebutuhan
pemakai dan meletakkan dasar-dasar untuk proses
perancangan Aplikasi. Bab ini juga menjabarkan tentang
pengembangan spesifikasi Aplikasi untuk memecahkan
16

persoalan. Pembahasan meliputi gambaran umum


perusahaan, analisis fungsional, perancangan data,
perancangan antarmuka, spesifikasi program, dan kendala.

BAB IV : IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN


Bab ini berisi uraian mengenai kegiatan dalam
membangun/mewujudkan rancangan sistem baru secara
nyata. Kegiatan yang dibahas meliputi kebutuhan sumber
daya dan panduan penggunaan program.

BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN


Bab ini memuat elaborasi dan rincian kesimpulan yang
dituliskan pada abstrak. Saran untuk kajian lanjutan serta
practical implication dari kerja mahasiswa dapat dituliskan
pada bab ini.
BAB II
DASAR TEORI

2.1 Teori tentang permasalahan


2.1.1 Pengertian Aplikasi

Aplikasi adalah suatu program di dalam komputer atau handphone


yang digunakan untuk menjalankan suatu program yang telah dibuat (Dewi,
Irawan, Firty, & Putra, 2021)

Aplikasi berasal dari kata Application yang artinya penerapan, lamaran,


penggunaan. Secara istilah aplikasi adalah program siap pakai yang dibuat untuk
melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna aplikasi dan dapat digunakan untuk
sasaran yang dituju. Pengertian Aplikasi Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia
(KBBI) adalah penerapan dari rancangan sistem untuk mengolah data yang
menggunakan aturan atau ketentuan bahasa pemrograman tertentu. Aplikasi
adalah suatu program komputer yang dibuat untuk mengerjakan dan
melaksanakan tugas khusus dari user (pengguna). (Syifani & Dores, 2018)

Secara istilah pengertian aplikasi adalah suatu program yang siap untuk
digunakan yang dibuat untuk melaksanankan suatu fungsi bagi pengguna jasa
aplikasi serta penggunaan aplikasi lain yang dapat digunakan oleh suatu sasaran
yang akan dituju. Menurut kamus computer eksekutif, aplikasi mempunyai arti
yaitu pemecahan masalah yang menggunakan salah satu tehnik pemrosesan data
aplikasi yang biasanya berpacu pada sebuah komputansi yang diinginkan atau
diharapkan maupun pemrosesan data yang di harapkan. (Juansyah, 2018)
2.1.2 Pengertian Aplikasi Peminjaman Ruangan

Peminjaman atau sewa menurut Dhanardana (2020) yaitu sebagai


persetujuan untuk pemakaian sementara suatu benda, baik bergerak maupun tidak
bergerak, dengan perjanjian tertentu yang telah disepakati (Dhanardana, 2020)

17
18

2.1.3 Pengertian Website

website adalah keseluruhan halaman-halaman web yang terdapat dalam


sebuah domain yang mengandung informasi. Sebuah website biasanya dibangun
diatas banyak halaman web yang saling terhubung (Manuhutu & Wattimena,
2019)

website merupakan kumpulan komponen yang terdiri dari teks, gambar,


suara animasi sehingga merupakan media informasi yang menarik dan sangat
dimininati untuk dipergunakan sebagai media berbagi informasi. (Widagdo,
Haviluddin, Setyadi, Taruk, & Pakpahan, 2018)

Berdasarkan pengertian para ahli diatas dapat disimpulkan bahwa website


adalah kumpulan dari kesuluruhan halaman-halaman web yang berisi sebuah data
atau informasi baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu
rangkaian bangunan yang saling terkait, yang masing-masing dihubungkan
dengan jaringan-jaringan halaman.

2.2 Metodologi yang digunakan

2.2.1 Metodologi pengembangan aplikasi


Metode yang digunakan pada pengembangan aplikasi ini menggunakan
model Waterfall adalah model pengembangan perangkat lunak yang memiliki
pendekatan sekuensial atau teruntut seperti air terjun (Aroral, 2021) yang terbagi
menjadi 5 tahap, sebagai berikut tahapan:

a.) Fase analisis (Analysis)


Fase analasis juga dikenal sebagai spesifikasi kebutuhan perangkat lunak
(Software Requirement Specification) yang merupakan gambaran tentang
perilaku perangkat lunak yang akan dikembangkan. Fase ini yang akan
menjadikan acuan analisis untuk diterjemahkan kedalam bahasa
pemograman. Kebutuhan fase analisis untuk penelitian ini diantaranya :
adanya Kebutuhan fungsional adalah kebutuhan proses atau fungsi yang harus
dikerjakan oleh sistem untuk melayani kebutuhan pengguna (Gultom &
19

Surakarta, 2020). Kebutuhan fungsional dari analasis tersebut adalah sebagai


berikut:
1. Koordinator Ruangan :
 Mengelola peminjaman ruangan
 Mengelola jadwal peminjaman ruangan
 Mengelola akun peminjam
2. Peminjam :
 Melakukan peminjaman ruangan

b.) Fase desain (Design)


Pada fase ini adalah perancangan sistem, yaitu proses perancangan dan
pemecahan masalah untuk solusi perangakat lunak (Gultom & Surakarta,
2020). Aplikasi yang dikembangkan berdasarkan analisis kebutuhan yang
dirancang sebelumnya, sebagai berikut :

GAMBAR 2. 1 WATERFALL MODEL 1

c.) Fase implementasi (Implementation)


Pada fase ini desain telah dibuat kemudian diterjemahkan kedalam bahasa
pemograman. Bahasa pemograman yang digunakan adalah bahasa
pemograman PHP dan database MySQL. Hasil pada fase ini adalah
pemogram komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat.
d.) Fase pengujian (Testing)
Setelah aplikasi diimplenetasikan dan kemudian tahap pengujian. Ditahap
ini merupakan tahap mencari jalan keluar untuk melakukan debugging
20

pada sistem yang baru dibuat dimana bug dan gangguan pada sistem
ditemukan, kemudian diperbaiki, dan disempurnakan (Gultom &
Surakarta, 2020). Pengujian berfokus pada perangkat lunak secara segi
lojik dan fungsional dan memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal
ini dilakukan untuk meminmalisir kesalahan (error) dan memastikan
keluaran yang dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan.
e.) Fase pemeliharaan (Maintenance)
Fase ini dilakukan setelah fase implementasi dan uji coba oleh pengguna,
terutama jika sistem mengalami permasalahan yang belum ditemukan saat
proses pengujian dan tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak
menglami perubahan ketika sudah dijalankn oleh user. Perubahan bisa
terjadi karena adanya sebuah kesalahan yang muncul dan tidak terdeteksi
saat pengujian perangkat lunak sehingga perlu untuk beradabtasi dengan
situasi baru. Tahap pendukung atau tahap pemeliharaan dapat mengulangi
proses pengembangan dari analisis spesfikasi untuk perubahan perangkat
lunak yang sudah ada, tapi tidak membuat perangkat lunak baru (Kuncoro
& Purnomo, 2018).

UML

UML adalah salah satu standarbahasa yang banyak digunakan di


duniaindustri untuk mendefinisikan requirement,membuat analisis dan desain,
sertamenggambarkan arsitektur dalampemrograman berorientasi objek. (Wira &
Andriani, 2019)

Alat bantu yang digunakan dalam perancangan berorientasi objek berbasiskan


UML adalah sebagai berikut:

a. Use Case Diagram

Use Case Diagram merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior) Aplikasi


yang akan dibuat. Use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada
di dalam aplikasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi tersebut.

Simbol-simbol yang digunakan dalam Use Case Diagram yaitu:

TABEL 2. 1 USECASE SIMBOL 1


21

Nama Keterangan Simbol

Use Case Use Case menggambarkan


fungsionalitas yang disediakan
sistem sebagai unit-unit yang
bertukar pesan antar unit
dengan aktor, yang dinyatakan
dengan menggunakan kata
kerja.

Actor atau Abstraction dari orang atau


aktor sistem yang lain yang
mengaktifkan fungsi dari target
sistem. Untuk meng-
identifikasikan aktor, harus
ditentukan pembagian tenaga
kerja dan tugas-tugas yang
berkaitan dengan peran pada
konteks target sistem. Orang
atau sistem bisa muncul dalam
beberapa peran. Perlu dicatat
bahwa aktor berinteraksi
dengan Use Case, tetapi tidak
memiliki kontrol terhadap use
case.

Asosiasi Asosiasi antara aktor dan use


case, digambarkan dengan
garis tanpa panah yang
mengindikasikan siapa atau
apa yang meminta interaksi
secara langsung dan bukannya
mengindikasikan data.
22

Include Include merupakan di dalam


use case lain (required) atau
pemanggilan use case oleh use
case lain, contohnya adalah
pemanggilan sebuah fungsi
program.

Extend Extend, merupakan perluasan


dari use case lain jika kondisi
atau syarat terpenuhi.

b. Activity Diagram

Activity Diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari


sebuah sistem atau proses bisnis.

Simbol-simbol yang digunakan dalam Activity Diagram yaitu:

TABEL 2. 2 ACTIVITY DIAGRAM SIMBOL 1

Nama Keterangan Simbol

Start Point diletakkan pada pojok kiri atas


dan merupakan awal aktivitas.

End Point Merupakan akhir aktivitas.

Activities menggambarkan suatu proses


atau kegiatan bisnis.

Fork Digunakan untuk menunjukkan


(Percabangan) kegiatan yang dilakukan secara
paralel atau untuk
menggabungkan dua kegiatan
paralel menjadi satu.
23

Join Digunakan untuk menunjukkan


(penggabunga adanya dekomposisi.
n) atau rake

Decision Menggambarkan pilihan untuk


Points pengambilan keputusan, true
atau false.

Swimlane Pembagian activity diagram


untuk menunjukkan siapa
melakukan apa.

c. Class Diagram

Class diagram atau diagram kelas adalah salah satu jenis diagram struktur pada
UML yang menggambarkan dengan jelas struktur serta deskripsi class, atribut,
metode, dan hubungan dari setiap objek.

Simbol-simbol yang digunakan dalam Class Diagram yaitu:

TABEL 2. 3 CLASS DIAGRAM SIMBOL 1

Nama Keterangan Simbol

Class Class adalah blok - blok


pembangun pada pemrograman
berorientasi obyek. Sebuah
class digambarkan sebagai
sebuah kotak yang terbagi atas
3 bagian. Bagian atas adalah
bagian nama dari class. Bagian
tengah mendefinisikan
property/atribut class. Bagian
akhir mendefinisikan method-
method dari sebuah class.
24

Association Sebuah asosiasi merupakan


sebuah relationship paling
umum antara 2 class

dan dilambangkan oleh sebuah


garis yang menghubungkan
antara 2 class. Garis ini bisa
melambangkan tipe-tipe
relationship dan juga dapat
menampilkan hukum-hukum
multiplisitas pada sebuah
relationship.

(Contoh: One-to-one, one-to-


many, many-to-many).

Composition Jika sebuah class tidak bisa


berdiri sendiri dan harus
merupakan bagian dari class
yang lain, maka class tersebut
memiliki relasi Composition
terhadap class tempat dia
bergantung tersebut. Sebuah
relationship composition
digambarkan sebagai garis
dengan ujung berbentuk jajaran
genjang berisi/solid.

Depedency Kadangkala sebuah class


menggunakan class yang lain.
Hal ini disebut dependency.
Umumnya penggunaan
dependency digunakan untuk
menunjukkan operasi pada
suatu class yang menggunakan
25

class yang lain. Sebuah


dependency dilambangkan
sebagai sebuah panah bertitik-
titik.

Aggregation Aggregation mengindikasikan


keseluruhan bagian
relationship dan biasanya
disebut sebagai relasi.

d. Sequence Diagram

Sequence Diagram menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan


mendeskripsikan waktu hidup objek dan pesan yang dikirimkan dan diterima antar
objek.

Simbol-simbol yang digunakan dalam Sequence Diagram yaitu:

TABEL 2. 4 SEQUENCE DIAGRAM SIMBOL 1

Nama Keterangan Simbol

Object Object merupakan instance


dari sebuah class dan dituliskan
tersusun secara horizontal.
Digambarkan sebagai sebuah
class (kotak) dengan nama
object didalamnya yang
diawali dengan sebuah titik
koma.

Actor Actor juga dapat


berkomunikasi dengan object,
maka actor juga dapat
diurutkan sebagai kolom.
Simbol Actor sama dengan
simbol pada Actor Use Case
26

Diagram.

Lifeline Lifeline mengindikasikan


keberadaan sebuah object
dalam basis waktu. Notasi
untuk Lifeline adalah garis
putus-putus vertikal yang
ditarik dari sebuah object.

Activation Activation dinotasikan sebagai


sebuah kotak segi empat yang
digambar pada sebuah lifeline.
mengindikasikan sebuah obyek
yang akan melakukan sebuah
aksi.

Message Message, digambarkan dengan


anak panah horizontal antara
Activation Message
mengindikasikan komunikasi

antara object -object .

2.2.2 Teknik pengumpulan data

Teknik pengumpulan data yang penulis gunakan adalah Observasi dimana


penulis meneliti dan mencari masalah di dalam perusahaan lalu membuat
suatu solusi yang berguna bagi perusahaan. Penulis terjun langsung dalam
proses pengumpulan data.

2.3 Bahasa pemrograman

Menurut setiawan “Program yaitu rancangan mengenai asas serta usaha


(dalam ketatanegaraan, perekonomian, dsb) yang akan dijalankan. Sedangkan
27

program komputer yaitu urutan perintah yang diberikan pada komputer untuk
membuat fungsi atau tugas tertentu”. Menurut dipraja “Programming language
(bahasa pemrograman) merupakan suatu sintak untuk mendefinisikan program
komputer, bahasa ini memungkinkan seorang programmer dapat membuat suatu
program aplikasi, contohnya: borland delphi”. Bahasa pemrograman, atau sering
diistilahkan juga dengan Bahasa komputer atau bahasa pemrograman komputer,
adalah instruksi standar untuk memerintah komputer.

2.3.1 PHP

Pengertian PHP

PHP (akronim dari PHP: Hypertext Preprocessor) adalah bahasa


pemrograman yang berfungsi untuk membuat website dinamis maupun aplikasi
web. (Yuliano, 2018)

Kelebihan-kelebihan PHP

PHP secara mendasar dapat mengerjakan semua yang dapat


dikerjakan oleh program CGI, seperti mendapat data dari form,
menghasilkan isi halam web yang dinamik, dan menerima cookies.
Kemampuan (feature) PHP yang paling diandalkan dan signifikan
adalah dukungan kepada banyak database. Membuat halaman web yang
menggunakan data dari database dengan sangat mudah dapat dilakukan.
PHP juga mendukung untuk berkomunikasi dengan layanan lain
menggunakan protokol IMAP, SNMP, NNTP , POP3, HTTP, dan
lainnya yang tidak terhitung

2.3.2 MySQL

MySQL merupakan software sistem manajemen database


(Database Management System DBMS) yang open source (gratis) yang
sangat popular di kalangan pemrograman web, sehingga dapat digunakan
untuk membangun aplikasi web yang menggunakan database sebagai
sumber dan pengelola datanya. Hal ini dikarenakan MySQL dapat
28

digunakan secara cepat secara kinerja query, mencukupi untuk kebutuhan


database perusahaan skala menengah kecil

2.3.3 CSS

Cascading style sheets(CSS) adalah bahasa pemograman yang bertujuan


untuk menyederhanakan desain dan pengembangan web. Singkatnya, CSS
menangani tampilan dari situs. CSS bukan merupakan bahasa pemograman.
Sama halnya stylesdalam aplikasi pengolahan kata seperti Microsoft Word yang
dapat mengatur beberapa style, misalnya heading, subbab, bodytext, footer,
images, dan stylelainnya untuk dapat digunakan bersama-sama dalam
beberapa berkas (file). (Hilabi, 2018)
2.3.4 HTML

HTML adalah singkatan dari Hyper Text Markup Language yang


merupakan bahasa pemrograman dasar dalam pemembuat website, HTML
terdiri dari Head, Body dan di dalam nya terdapat TAG dan Attibute,
walaupun dikatakan sebagai bahasa pemrograman, tetapi HTML belum
dapat dikatakan sebagai bahasa pemrograman karena HTML tidak miliki hal-
hal yang di butuhkan oleh bahasapemrograman yaitu logika, HTML hanya
memberikan output, maka dari itu HTML di ibaratkan sebagai pondasi
atau struktur dari Web dan yang menjadi bahasa pemrograman nya yaitu
PHP dan Javascript. (Marlina, Masnu, & Dirga, 2021)

Berdasarkan pengertian tersebut di atas, dapat disimpulkan bahwa HTML


adalah salah satu bahasa pemograman yang digunakan dalam pembuatan
dokumen dalam sebuah web.

2.3.5 Java Script

JavaScript adalah bahasa pemrograman populer yang digunakan untuk


membuat situs dengan konten website yang dinamis. Konten dinamis artinya
konten dapat bergerak atau berubah di depan layar tanpa perlu mereload halaman.
29

JavaScript sendiri sebenarnya biasanya dikolaborasikan dengan HTML


dan CSS. Di mana HTML digunakan untuk membuat struktur website dan CSS
untuk merancang style halaman website. Lalu, JavaScript berperan menambahkan
elemen interaktif untuk meningkatkan engagement pengguna.

Fungsi java script

Berikut adalah penjelasan detail dari masing-masing fungsi JavaScript yang kami
sebutkan:

1. Membuat website lebih menarik

Dalam proses website development, JavaScript mampu menyulap website


menjadi tampak lebih menarik dan interaktif, dengan kontenkonten
dinamisnya.

2. Menciptakan aplikasi mobile

Fungsi JavaScript selanjutnya ialah untuk membuat aplikasi mobile. Kalau


dulu aplikasi mobile hanya bisa dikembangkan dengan Bahasa pemrograman
Java untuk Android. Sekarang, bahasa pemrograman ini sudah bisa digunakan
dalam mobile API untuk membuat aplikasi mobile.

3. Mengembangkan game berbasis web browser

Tak hanya membuat halaman website, JavaScript juga dapat berfungsi untuk
mengembangkan game online berbasis browser. Untuk membuat game browser
yang menarik, bahasa pemrograman JavaScript bisa dikombinasikan dengan
HTML5. Beberapa game populer yang menggunakan JavaScript di antaranya
Lord of Ultima dan Flappy Bird.

4. Menjalankan web server

Terakhir, seiring perkembangannya, bahasa pemrograman JavaScript tak hanya


mampu bekerja di sisi browser saja, tetapi juga di sisi server dengan
menggunakan Node.js.
30

Node.js ini akan mengeksekusi kode JavaScript pada sisi server sehingga dapat
menjalankan situs, aplikasi web, dan game berbasis browser.

Node.js juga lebih mampu menangani banyak proses secara bersamaan, tanpa
perlu menunggu satu proses selesai terlebih dulu. Sehingga proses bisa
dilakukan lebih cepat.

2.3.6 Laravel

Laravel adalah kerangka kerja (framework) sumber terbuka (open-source)


yang digunakan untuk pengembangan aplikasi web dengan menggunakan bahasa
pemrograman PHP. Tujuan utama dari Laravel adalah untuk menyederhanakan
proses pengembangan dan mempercepat proses pembuatan aplikasi web dengan
menyediakan berbagai fitur dan alat yang siap pakai. (Laravel, 2011)

Berikut adalah beberapa fitur utama dari Laravel:

1. Sintaksis Ekspresif:
Laravel memiliki sintaksis ekspresif dan jelas yang memungkinkan
pengembang untuk menulis kode dengan lebih singkat dan mudah dibaca.
2. Manajemen Pengguna:
Laravel menyediakan sistem otentikasi pengguna (user authentication) dan
otorisasi (authorization) yang dapat dengan mudah diimplementasikan.
3. ORM Eloquent:
Laravel memiliki Object-Relational Mapping (ORM) yang kuat yang
memungkinkan pengembang untuk berinteraksi dengan basis data
menggunakan objek dan model tanpa harus menulis SQL secara manual.
4. Templating Engine:
Laravel menggunakan Blade, sebuah mesin templat yang sederhana dan kuat
untuk memisahkan logika dari presentasi dalam tampilan (views).
5. Routing yang Kuat:
Laravel memiliki sistem routing yang kuat dan fleksibel yang memudahkan
pengembang untuk menentukan rute URL aplikasi dan menghubungkannya
dengan logika kontroler yang sesuai.
6. Migrasi Database:
31

Laravel menyediakan fasilitas migrasi database untuk mengelola perubahan


struktur basis data melalui kode dan menghindari perubahan manual yang
kompleks.
7. Pengujian Terintegrasi:
Laravel memudahkan untuk melakukan pengujian (testing) aplikasi dengan
menyediakan dukungan untuk pengujian otomatis dan pengujian unit.
8. Pengelolaan Kode yang Efisien:
Dengan Laravel, pengembang dapat memisahkan kode ke dalam berbagai
komponen terpisah seperti kontroler, model, dan tampilan, sehingga
memudahkan untuk memelihara dan mengelola kode.

Laravel sangat populer di komunitas pengembangan web karena keseimbangan


antara kecepatan pengembangan, kemudahan penggunaan, dan fitur-fitur canggih
yang disediakannya.

2.4 Basis Data


2.4.1 Basis Data

Menurut Yakub yang dikutip dari Buku Pengantar Sistem Informasi


“Basis data (database) diartikan sebagai markas atau gudang, tempat bersarang
atau berkumpul. Prinsip utama basis data adalah pengaturan data dengan tujuan
utama fleksibilitas dan kecepatan dalam pengambilan data kembali. Adapun
tujuan basis data diantaranya sebagai efisiensi yang meliputi speed, space &
accurancy, menangani data dalam jumlah besar, kebersamaan pemakaian, dan
meniadakan duplikasi”.

Menurut Janner Basis Data adalah koleksi data yang bisa mencari secara
menyeluruh dan secara sistematis memelihara dan me-retrieve informasi.

2.4.2 DBMS

DBMS adalah program komputer yang digunakan untuk


membuat, memproses dan mengelola basis data. Jadi DBMS adalah suatu sistem
atau perangkat lunak yang dirancang untuk mengelola suatu basis data dan
menjalankan operasi terhadap data yang diminta banyak penggunaalmanak
32

dan ephemeris yang akan diterima oleh alat navigasi secara teratur. (Dewi Reza
Kumala, 2021)

2.4.3 MySQL

Solichin menjelaskan, MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem


manajemen basis data SQL atau DBMS yang multi thread, multi user, dengan
sekitar 6 juta instalasi diseluruh dunia. Sedangkan Wahana Komputer juga
berpendapat bahwa MySQL adalah program database yang mampu mengirim dan
menerima data dengan sangat cepat dan multi user.
BAB III
ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1 Gambaran Umum Perusahaan

LPKIA didirikan di kota Bandung pada tahun 1984, dan dalam


perkembangan LPKIA, Beralih Bentuk menjadi Institut Digital Ekonomi (IDE
LPKIA). Yang di kenal dengan Lulusannya mudah Bekerja dan Bersertifikasi
Internasional. Ukuran keberhasilan LPKIA bukan dari besarnya jumlah lulusan
saja tetapi dari besarnya jumlah lulusan yang berhasil direkrut
perusahaan/industri atau menjadi wirausaha. Institut Digital Ekonomi LPKIA
menyelenggarakan program studi yang berpeluang besar untuk diserap oleh dunia
kerja dan usaha, yaitu pendidikan berbagai bidang profesi yang berbasis Digital
untuk Ekonomi Bisnis.

Visi

Mewujudkan Institut Digital Ekonomi LPKIA terkemuka di Indonesia,


dengan mengutamakan keunggulan dalam menghasilkan lulusan yang mudah
bekerja dan berkualitas di bidang digital ekonomi dengan biaya yang terjangkau.

Misi

Meningkatkan dan mengembangkan keunggulan bersaing organisasi dengan


melaksanakan tridarma perguruan tinggi yang selaras dengan perkembangan
teknologi digital dan kebutuhan perusahaan serta dunia kerja.

1. Meningkatkan jumlah mahasiswa dan lulusan bekerja

2. Meningkatkan keunggulan produk

3. Memberdayakan SDM dan meningkatkan kinerja

4. Meningkatkan kapabilitas organisasi

5. Meningkatkan sumber dana dan jenis sumber pendapatan

33
34

Logo Institut Digital Ekonomi LPKIA Bandung

GAMBAR 3. 1 LOGO LPKIA 1

Tujuan IDE LPKIA

1. Peningkatan jumlah mahasiswa dan lulusan bekerja

2. Pengembangan pembelajaran selaras dengan perkembangan teknologi digital,


kebutuhan dunia kerja dan kewirausahaan

3. Pengembangan darma penelitian dan pengabdian kepada masyarakat

4. Pengembangan SDM dan sumber daya perguruan tinggi

5. Pengembangan Organisasi yang inovatif dan adaptif terhadap perkembangan


teknologi dan bisnis, sesuai kebijakan pemerintah.
35

Struktur organisasi keseluruhan Institut Digital Ekonomi LPKIA

GAMBAR 3. 2 STRUKTUR ORGANISASI LPKIA 1

Struktur organisasi secara khusus Institut Digital Ekonomi LPKIA

GAMBAR 3. 3 STRUKTUR KHUSUS LPKIA 1


36

Job Description

 Yayasan LP3KI
Ketua Yayasan memiliki peran penting dalam memimpin dan mengawasi
arah strategis, operasi, dan dampak Yayasan. Mereka akan memberikan
kepemimpinan visioner, membina hubungan pemangku kepentingan, dan
memastikan pencapaian misi dan tujuan yayasan.

Tanggung Jawab Utama Ketua Yayasan:

a. Kepemimpinan Strategis:

 Menyediakan arahan strategis dan visi untuk Yayasan sesuai dengan


misi dan tujuannya.
 Berkolaborasi dengan Dewan untuk mengembangkan,
menyempurnakan, dan melaksanakan rencana strategis organisasi.
a. Keterlibatan Dewan:
 Memimpin dan melibatkan Dewan Direksi untuk memastikan tata
kelola dan pengambilan keputusan yang efektif.
 Memfasilitasi rapat dewan secara teratur, menyusun agenda, dan
memberikan laporan dan pembaruan tepat waktu.
b. Manajemen Hubungan Pemangku Kepentingan:
 Membangun dan mempertahankan hubungan positif dengan pemangku
kepentingan, termasuk donor, mitra, lembaga pemerintah, dan
masyarakat.
 Mewakili Yayasan dalam berbagai forum, acara, dan pertemuan untuk
meningkatkan visibilitas dan kemitraan.
c. Penggalangan Dana dan Pemobilisasian Sumber Daya:
 Memimpin upaya penggalangan dana dan inisiatif pemobilisasian
sumber daya untuk mendukung proyek dan program yayasan.
 Membangun hubungan dengan calon donor dan mendapatkan dana
untuk organisasi.
d. Pengawasan Operasional:
37

 Memberikan pengawasan dan bimbingan kepada tim manajemen untuk


memastikan operasi sehari-hari berjalan lancar.
 Memantau implementasi proyek dan memastikan kesesuaian dengan
tujuan dan sasaran yayasan.
e. Advokasi dan Hubungan Masyarakat:
 Mengadvokasi misi dan tujuan Yayasan di masyarakat dan sektor
terkait.
 Mengembangkan dan melaksanakan strategi hubungan masyarakat
untuk meningkatkan reputasi dan visibilitas yayasan.
f. Manajemen Keuangan:
 Mengawasi kesehatan keuangan dan keberlanjutan Yayasan, termasuk
persetujuan anggaran, pelaporan keuangan, dan proses audit.
 Rektor
Rektor akan menjadi pemimpin utama di lembaga pendidikan tinggi. Mereka
akan bertanggung jawab atas arah strategis, manajemen, dan pertumbuhan
institusi.Mereka akan memastikan pengembangan akademik, penelitian, dan
pengabdian kepada masyarakat sesuai dengan visi dan misi lembaga.
 Senat Akademik
Sebagai Anggota Senat Akademik, mereka akan memainkan peran kunci
dalam membentuk kebijakan akademik dan mengawasi mutu pendidikan di
lembaga pendidikan tinggi. Mereka akan berpartisipasi dalam pengambilan
keputusan strategis yang berkaitan dengan kurikulum, penilaian, regulasi, dan
kebijakan akademik lainnya.
 Satuan Penjamin Mutu
Sebagai Penanggung Jawab Penjamin Mutu, Anda bertanggung jawab untuk
memastikan bahwa lembaga mematuhi standar mutu pendidikan dan proses
evaluasi yang telah ditetapkan. Anda akan mengkoordinasikan dan
memonitor seluruh kegiatan penjaminan mutu untuk memastikan mutu
pendidikan yang tinggi.
 PR & Marketing Comm
Sebagai Spesialis PR & Marketing Comm, mereka akan memiliki peran
penting dalam membangun citra positif dan meningkatkan visibilitas
38

perusahaan. Mereka akan merencanakan, mengimplementasikan, dan


mengelola strategi PR dan Marketing Comm untuk mendukung pertumbuhan
dan kesuksesan perusahaan.
 Sistem Informasi Manajemen
Sebagai Spesialis Sistem Informasi Manajemen, Anda bertanggung jawab
untuk mengelola, mengembangkan, dan memelihara sistem informasi yang
mendukung operasi dan pengambilan keputusan di perusahaan. Anda akan
memastikan efisiensi dan efektivitas penggunaan teknologi informasi dalam
memenuhi kebutuhan bisnis.
 CDC LPKIA
Spesialis CDC bertanggung jawab untuk mengelola dan memfasilitasi
program dan layanan pengembangan karir di Pusat Pengembangan Karir
(CDC). Mereka akan berkolaborasi dengan mahasiswa, alumni, dan
perusahaan untuk meningkatkan kesiapan karir, mempromosikan penempatan
kerja, dan mendorong peluang pertumbuhan profesional.
 Biro Administrasi Umum
Sebagai Koordinator Biro Administrasi Umum, mereka akan memimpin dan
mengelola operasi harian serta fungsi administratif yang esensial bagi
kelancaran organisasi. Mereka akan bertanggung jawab atas berbagai tugas
administratif yang mencakup manajemen fasilitas, pengelolaan inventaris,
dan koordinasi dukungan administratif.
 LPPM
Sebagai Kepala LPPM, mereka akan memimpin dan mengelola seluruh
aktivitas penelitian dan pengabdian kepada masyarakat di lembaga. Mereka
akan bertanggung jawab untuk mengarahkan program penelitian, proyek
pengabdian kepada masyarakat, dan kerja sama dengan pihak eksternal.
 Wakil Rektor 1 Akademik & Kemahasiswaan
Wakil Rektor I Bidang Akademik & Kemahasiswaan bertanggung jawab atas
pengembangan, koordinasi, dan implementasi kebijakan dan program
akademik serta pengelolaan urusan kemahasiswaan di lembaga pendidikan.
Mereka memastikan kualitas dan relevansi kurikulum, serta
39

menyelenggarakan berbagai kegiatan kemahasiswaan yang mendukung


pertumbuhan holistik mahasiswa.
 Wakil Rektor 2 Sumber Daya
Sebagai Wakil Rektor II Bidang Sumber Daya, mereka akan memimpin dan
mengelola seluruh aspek pengelolaan sumber daya organisasi, termasuk
keuangan, SDM, infrastruktur, dan aset. Mereka akan bertanggung jawab
untuk memastikan efisiensi dan efektivitas penggunaan sumber daya dalam
mendukung tujuan organisasi.
 Perpustakaan
Sebagai Pustakawan Perpustakaan, mereka bertanggung jawab atas
pengelolaan dan pengembangan koleksi perpustakaan, pelayanan informasi,
dan koordinasi berbagai aktivitas di perpustakaan. Tujuan utama adalah
memberikan akses yang efektif dan efisien terhadap sumber daya informasi
kepada pengguna.
 Biro Administrasi Akademik
Sebagai Staf Biro Administrasi Akademik, Anda akan membantu mengelola
dan memfasilitasi aspek administratif dari program akademik di lembaga.
Anda akan memainkan peran kunci dalam memastikan kelancaran proses
akademik dan membantu mahasiswa serta staf dalam keperluan administratif
mereka.
 Kemahasiswaan
Sebagai Koordinator Kemahasiswaan, Mereka akan bertanggung jawab atas
koordinasi dan pengelolaan kegiatan dan program yang terkait dengan
kemahasiswaan. Mereka akan memastikan pengalaman mahasiswa yang
memadai di luar kegiatan akademik, termasuk pengembangan kepribadian,
kesehatan, dan partisipasi dalam kegiatan sosial.
 Prodi
Sebagai Koordinator Program Studi (Prodi), Mereka akan memimpin dan
mengelola operasional program studi di lembaga pendidikan. Mereka akan
bertanggung jawab atas peningkatan kualitas pendidikan, pengembangan
kurikulum, pemantauan mahasiswa, serta memastikan pemenuhan standar
akademik dan administratif.
40

 Bidang Studi
Sebagai Staf Bidang Studi, Mereka akan bertanggung jawab atas
penyelenggaraan dan pengembangan program studi dalam bidang tertentu.
Mereka akan terlibat dalam perencanaan kurikulum, koordinasi dengan
dosen, pemantauan mahasiswa, dan mendukung aktivitas akademik dalam
bidang studi tersebut.
 Dosen
Sebagai Dosen, Mereka akan bertanggung jawab atas pengajaran, penelitian,
dan pengabdian kepada masyarakat di lembaga pendidikan. Mereka akan
membimbing, memberikan inspirasi, dan mendukung mahasiswa untuk
mencapai tujuan akademik mereka serta berkontribusi pada pengembangan
pengetahuan di bidang studi Mereka.
 Biro Administrasi Sumber Daya
Sebagai Staf Biro Administrasi Sumber Daya, Mereka akan bertanggung
jawab atas manajemen dan koordinasi administratif terkait sumber daya
manusia (SDM) di organisasi. Mereka akan memastikan efisiensi dan
kesejahteraan karyawan serta mematuhi kebijakan dan prosedur terkait SDM.
 Sarana Prasarana
Sebagai Koordinator Sarana dan Prasarana, Mereka akan bertanggung jawab
atas manajemen dan pengelolaan sarana fisik dan prasarana organisasi.
Mereka akan memastikan keamanan, keandalan, dan efisiensi operasional
dari aset-aset fisik yang digunakan oleh organisasi.
 Keuangan & Akuntansi
Sebagai Analis Keuangan dan Akuntansi, Mereka akan bertanggung jawab
atas manajemen keuangan, analisis kinerja keuangan, dan pelaporan
keuangan organisasi. Mereka akan memastikan kepatuhan terhadap kebijakan
dan standar akuntansi serta memberikan wawasan strategis kepada
manajemen terkait keuangan.
 Personalia
Sebagai Staf Personalia, Mereka akan bertanggung jawab atas manajemen
sumber daya manusia (SDM) dalam organisasi. Tugas-tugas mereka akan
meliputi rekruitment, pengelolaan performa karyawan, pengembangan
41

sumber daya manusia, dan pematuhan terhadap kebijakan dan hukum


ketenagakerjaan.

3.2 Analisis Fungsional & Non Fungsional


Analisis Fungsional

Berikut ini adalah kebutuhan fungsional dari perancangan aplikasi yang


akan dibuat adalah sebagai berikut:

1. Aplikasi dapat membackup data dalam satu sistem yang terintegrasi.


2. Aplikasi dapat mengelola data dengan cepat dan tepat.

Analisis Non Fungsional

Berikut ini adalah kebutuhan non fungsional dari perancangan aplikasi


yang akan dibuat adalah sebagai berikut:

1. Aplikasi dapat diakses dimana saja dan kapan saja.

2. Bisa mendapatkan data secara real time.

3. Aplikasi memiliki hak akses untuk setiap usernya

3.3 Aliran Fungsional


Use Case

Pada use case diagram ini menjelaskan apa saja yang dilakukan oleh
sistem yang akan dikembangkan dan siapa saja yang akan berinteraksi dengan
sistem.Penulis juga mendeskripsikan interaksi antara aktor di dalam aplikasi
peminjaman ruangan.

Pada perancangan use case diagram di bawah ini terdapat 2 aktor yaitu
aktor peminjam dan koordinator ruangan. Kedua aktor tersebut mempunyai hak
akses yang berbeda beda,antara lain:

1. Peminjam adalah orang yang mengajukan dan mengisi form peminjaman


ruangan.
42

2. Koordinator ruangan adalah orang yang menyetujui peminjaman, mengubah isi


form peminjaman bila ruangan sudah digunakan atau tidak bisa di gunakan,
membuat akun peminjam, kelola ruangan.

Use Case Diagram

GAMBAR 3. 4 USECASE DIAGRAM 1

Scenario Diagram
a. Scenario Login

TABEL 3. 1 SCENARIO LOGIN 1

Nama Usecase Login


Deskripsi Untuk Masuk ke halaman dashboard
Aktor Koordinator Ruangan, Peminjam
43

pre condition Masuk Ke website peminjaman ruangan


post condition Berhasil masuk ke halaman user
Scenario I (Login)
Aksi Aktor Aksi Sistem
1. membuka halaman browser
2. menuliskan link website
3. klik login
4. menampilkan halaman login
5. masukan username &
password
5. menampilkan halaman dashboard
Exceptional case I
6. menampilkan email atau password
salah
7. kembali ke halaman login
b. Scenario Meminjam Ruangan

TABEL 3. 2 SCENARIO PEMINJAMAN RUANGAN 1

Nama Usecase Peminjaman Ruangan


Deskripsi Untuk peminjama ruangan
Aktor Peminjam
pre condition Masuk Ke menu peminjaman ruangan
post condition Berhasil Meminjam ruangan
Scenario I (peminjaman ruangan)
Aksi Aktor Aksi Sistem
1. Klik menu daftar ruangan
2. Klik pinjam
3. Menampilkan form peminjaman
4. input form peminjaman
5. klik tambah
6. Menampilkan pesan " peminjaman
diproses"
Exceptional case I
44

7. data yang diisi blm benar maka akan


muncul pesan "Data Wajib Diisi"
8. kembali ke form peminjaman

c. Scenario acc peminjaman ruangan

TABEL 3. 3SCENARIO ACC PEMINJAMAN 1

Nama Usecase Acc Peminjaman Ruangan


Deskripsi Untuk menerima peminjaman ruangan
Aktor Koordinator Ruangan
Masuk ke menu daftar peminjaman
pre condition ruangan
post condition Berhasil Acc peminjaman ruangan
Scenario I (peminjaman ruangan)
Aksi Aktor Aksi Sistem
1. Klik menu daftar daftar
peminjaman sementara
2. Muncul data daftar peminjaman
ruangan

3. Klik icon ceklis

4. Menampilkan pesan " Ruangan


berhasil di terima"
Exceptional case I
5. Koordinator ruangan dapat merubah
isi data peminjaman jika ada yang tidak
sesuai
6. Menampilkan pesan ke peminjam

d. Tambah user baru

TABEL 3. 4 TAMBAH AKUN USER 1

Nama Usecase Tambah Akun


45

Deskripsi Membuat akun baru


Aktor Koordinator Ruangan
pre condition Masuk ke menu daftar user
post condition Berhasil Menambah akun
Scenario I (Buat akun baru)
Aksi Aktor Aksi Sistem
1. Klik menu daftar user
2. Muncul data daftar user
3. Klik add user
4. Menampilkan form add user
5. Isi Form user
6. Klik tambah
7. Menampilkan pesan " User berhasil
ditambahkan"
Exceptional case I
8. user tidak bisa di tambahkan bila ada
data yang kosong
6. Menampilkan pesan" Data Wajib
Diisi"
3.4 Aliran Kerja

Activity Diagram

a. Activity login peminjam


46

GAMBAR 3. 5 ACTIVITY DIAGRAM LOGIN USER 1

b. Activity Login Admin


47

GAMBAR 3. 6 ACTIVITY DIAGRAM LOGIN ADMIN 1


48

c. Activity peminjam meminjam ruangan

GAMBAR 3. 7 ACTIVITY DIAGRAM PEMINJAMAN 1


49

e. Activity Koordinator ruangan ACC peminjaman ruangan

GAMBAR 3. 8 ACTIVITY DIAGRAM ACC PEMINJ


50

3.5 Pemodelan Struktur Sistem dan Data


Class Diagram

GAMBAR 3. 9 CLASS DIAGRAM 1


51

3.6 Interaksi Antar Class


Sequence Diagram

GAMBAR 3. 9 SEQUENCE DIAGRAM LOGIN USER

GAMBAR 3. 10 SEQUENCE LOGIN ADMIN


52

GAMBAR 3. 11 SEQUENCE PINJAM RUANGAN

GAMBAR 3. 12 SEQUENCE ACC RUANGAN


53

GAMBAR 3. 13 SEQUENCE TOLAK PEMINJAMAN


54

GAMBAR 3. 14 SEQUENCE EDIT PEMINJAMAN


55

Analisis Kebutuhan
Kebutuhan sistem perangkat lunak dibagi menjadi 2 bagian, yaitu Functional
Requirement (FR) dan Non Functional Requirement (NFR). Berikut ini adalah
detail dari kedua jenis kebutuhan tersebut:

1.1 Functional Requirement

NO REQ DESKRIPSI
Fitur : #Koor.Ruangan dapat melakukan kelola pada user #
1 R1 Melihat data user yang terdaftar di aplikasi
2 R2 Menambah data user
3 R3 Merubah data user.
4 R4 Menghapus data user

Fitur : #Koor. Ruangan dapat melakukan kelola pada ruangan#


5 R5 Melihat data ruangan yang terdaftar di aplikasi
6 R6 Menambah data ruangan
7 R7 Merubah data ruangan
8 R8 Menghapus data ruangan

Fitur : #Koor. Ruangan dapat melakukan kelola peminjaman ruangan#


9 R9 Melihat data peminjaman ruangan
10 R10 Menambah data peminjaman.
11 R11 Merubah data peminjaman
12 R12 Menghapus data peminjaman

Fitur : #Koor. Ruangan dapat melakukan setujui peminjam ruangan#


13 R13 Melihat data peminjan
14 R14 Memberi izin peminjaman ruangan

Fitur : #User dapat melakukan peminjaman ruangan#


15 R15 Melakukan pengajuan peminjaman ruangan
16 R16 Melihat data ruangan yang sedang dipinjam
56

1.2 Non Functional Requirement


NO REQ DESKRIPSI KATEGORI KETERANGAN
1 Kinerja Aplikasi harus responsif Kinerja Aplikasi harus
merespons dalam
waktu kurang
dari 2 detik saat
mengakses
halaman utama.
2 Skalabilitas Aplikasi mampu menangani jumlah Skalabilitas Aplikasi harus
peminjaman ruangan mampu menangani
peminjaman
ruangan yang
semakin bertambah
tanpa
mengorbankan
performa.
3 Keandalan Aplikasi dapat memulihkan data Keandalan Aplikasi memiliki
mekanisme
cadangan dan
pemulihan untuk
mengatasi
kegagalan sistem
atau kehilangan
data.
57

3.7 Perancangan Antarmuka


Di bawah ini adalah perancangan antarmuka yang penulis rancang untuk
Aplikasi Peminjaman Ruangan Berbasis Web di Institut Digital Ekonomi LPKIA
Bandung.

1. Halaman Login
Nama dialog screen : Halaman Login
Fungsi : Login
Bentuk :

GAMBAR 3. 15 RANCANGAN LOGIN

2. Halaman Dashboard atau Daftar Ruangan User


Nama dialog screen : Halaman Daftar Ruangan
Fungsi : Melihat Daftar Ruangan
Bentuk :
58

GAMBAR 3. 16 RANCANGAN DASHBOARD

3. Halaman Form Pinjam Ruangan User


Nama dialog screen : Halaman form pinjam
Fungsi : Mengisi form peminjaman
Bentuk :

GAMBAR 3. 17 RANCANGAN FORM PINJAM


59

4. Halaman Daftar Peminjaman User


Nama dialog screen : Daftar Ruangan
Fungsi : Melihat status peminjaman yang diajukan
Bentuk :

GAMBAR 3. 18 RANCANGAN DAFTAR PEMINJAMAN

5. Halaman Dashboard Admin


Nama dialog screen : Halaman Dashboard admin
Fungsi : Melihat, mengedit, menghapus data ruangan
Bentuk :
60

GAMBAR 3. 19 RANCANGAN DASHBOAR ADMIN

6. Halaman Daftar Peminjaman Admin


Nama dialog screen : Halaman Daftar Peminjaman
Fungsi : Melihat Status peminjaman ruangan
Bentuk :

GAMBAR 3. 20 RANCANGAN PEMINJAMAN ADMIN


61

7. Halaman Peminjaman Sementara Admin


Nama dialog screen : Halaman peminjaman sementara
Fungsi : Untuk acc, tolak atau edit data peminjaman
Bentuk :

GAMBAR 3. 21 RANCANGAN PEMINJAMAN SEMENTARA

8. Halaman Daftar User Admin


Nama dialog screen : Halaman Daftar User
Fungsi : Melihat informasi user atau tambah user baru
Bentuk :
62

GAMBAR 3. 22 RANCANGAN DAFTAR USER

3.8 Pseudocode

Nama modul : Form Pinjam

Kegunaan : Memasukan data peminjaman ruangan

Input : Data peminjaman ruangan

Output : Peminjaman ruangan

Algoritma : @if (auth()->user()->role_id <= 4)

<button type="button" class="mb-3 btn button btn-primary" data-


bs-toggle="modal" data-bs-target="#pinjamRuangan">

Pinjam

</button>

@endif

Layout Screen :
63

GAMBAR 3. 23 LAYOUT SCREEN


BAB IV
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

4.1 Implementasi
4.1.1 Ruang Lingkup
Lingkup dan batasan web yang telah dibuat adalah sebagai berikut:

1. Aplikasi peminjaman ruangan hanya digunakan di ruang lingkup IDE


LPKIA
2. Aplikasi peminjaman ruangan ini hanya dapat diakses melalui web
browser.
3. DBMS yang digunakan yaitu MySQL.
4. Aplikasi peminjaman ruangan ini dibuat menggunakan bahasa
pemrograman PHP dengan framework Laravel.
5. Koordinator ruangan yang mempunyai hak akses sebagai admin dapat
mengelola peminjaman ruangan, data user, dan data ruangan.
6. Peminjam yang mempunyai hak akses sebagai user hanya dapat
mengajukan peminjaman ruangan.
7. Website dapat diakses oleh Staff, Dosen, Mahasiswa(Organisasi & UKM)
Institut Digital Ekonomi LPKIA yang sudah memiliki akun

4.1.2 Kebutuhan Sumberdaya

1. Kebutuhan Hardware
Untuk menjalankan Aplikasi yang telah dibuat, dibutuhkan spesifikasi
minimal kebutuhan hardware sebagai berikut:
a. Keyboard
b. Mouse
c. Processor : i5 Gen 10
d. Ram : 4 GB
e. Hard Disk : SSD

64
65

f. Monitor
2. Kebutuhan Software
Untuk mendukung dalam proses pembuatan maupun dalam penggunaan
aplikasi yang telah dibuat, dibutuhkan spesifikasi minimal kebutuhan
software sebagai berikut:
a. Sistem operasi : Windows 10
b. Database : MySQL
c. Code Editor : Visual Studio Code
d. Design UI : Canva
e. Pembuatan Diagram : Star UML
f. Web Browser
3. Kebutuhan Brainware
Aplikasi yang telah dibuat pastinya ada orang yang menggunakan,
memakai ataupun mengoperasikannya yang biasa disebut sebagai
brainware, berikut brainware yang ada dalam Aplikasi ini:
a. Admin (Koordinator Ruangan)
b. User (Staff, Dosen, Mahasiswa(Organisasi, Ukm))

4.1.3 Implementasi Antarmuka/konfigurasi


Adapun hasil implementasi dari perangkat lunak yang dibuat sebagai
berikut:

1. Nama dialog screen : Beranda


Fungsi : Halaman utama website
Bentuk :
66

GAMBAR 4. 1 BERANDA

Uraian cara pengguna :

a. Masuk ke website peminjaman ruangan

2. Nama dialog screen : Bantuan

Fungsi : Halaman pentunjuk peminjaman ruangan

Bentuk :

GAMBAR 4. 2 BANTUAN
67

Uraian cara pengguna :

1. Masuk ke halaman website peminjaman ruangan


2. Klik menu bantuan
3. Muncul halaman bantuan

3. Nama dialog screen : Login

Fungsi : Halaman Login

Bentuk :

GAMBAR 4. 3 LOGIN

Uraian Cara pengguna :

a. Masuk ke halaman website peminjaman ruangan


b. Klik menu login

4. Nama dialog screen : Dashboard


Fungsi : Halaman melihat daftar ruangan
Bentuk :
68

GAMBAR 4. 4 DASHBOAR ADMIN

GAMBAR 4. 5 DASHBOARD USER

Uraian cara pengguna :

a. Login menggunakan email & password


b. Klik login
c. Masuk ke halaman dashboard

5. Nama dialog screen : Daftar Peminjaman


Fungsi : Halaman melihat daftar peminjaman
Bentuk :
69

GAMBAR 4. 6 MENU DAFTAR PEMINJAMAN USER

Urain Cara Pengguna :


a. Login
b. Klik menu daftar peminjaman
c. Muncul tabel data peminjaman & status peminjaman

6. Nama dialog screen : Daftar Peminjaman


Fungsi : Halaman melihat daftar peminjaman
Bentuk :

GAMBAR 4. 7 MENU DAFTAR PEMINJAMAN ADMIN

Urain Cara Pengguna :


a. Login
70

b. Klik menu daftar peminjaman


c. Muncul tabel data peminjaman & status peminjaman

7. Nama dialog screen : Daftar Peminjaman sementara


Fungsi : Halaman Acc, Tolak, atau edit peminjaman
ruangan
Bentuk :

GAMBAR 4. 8 MENU DAFTAR PEMINJAMAN SEMENTARA ADMIN

Urain Cara Pengguna :


a. Login
b. Klik menu daftar peminjaman sementara
c. Muncul tabel data peminjaman sementara
d. Klik icon ceklis jika di acc, klik icon silang jika di tolak

8. Nama dialog screen : Form Pinjam


Fungsi : Form pengajuan peminjaman ruangan
Bentuk :
71

GAMBAR 4. 9 TAMPILAN FORM PINJAM

Urain Cara Pengguna :


a. Login
b. Klik menu daftar ruangan
c. Klik tombol pinjam
d. Isi form peminjaman
e. Klik tambah

9. Nama dialog screen : Daftar user


Fungsi : Untuk melihat user & menambahkan user
Bentuk :

GAMBAR 4. 10 DAFTAR USER


72

Urain Cara Pengguna :


a. Login
b. Klik menu daftar user
c. Klik tombol tambah user jika ingin membuat user baru
d. Isi form user
e. Lalu klik tambah

4.1 Pengujian

Pengujian perangkat lunak peminjaman ruangan ini menggunakan metode


black box testing atau yang sering disebut dengan pengujian fungsional. Metode
ini merupakan pengujian perangkat lunak yang hasilnya akan menjadi
perbandingan dari hasil yang diharapkan.

Pengujian black box

Berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Disebut juga pengujian


behavioral atau pengujian partisi. Pengujian black box memungkinkan perekayasa
perangkat lunak mendapatkan serangkaian input yang sepenuhnya menggunakan
semua persyaratan fungsional untuk suatu program. Pengujian black box berusaha
menemukan :

 Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang


73

 Kesalahan interface
 Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal.
 Kesalahan kinerja
 Inisialisasi dan kesalahan terminasi.
 Kesalahan performansi
 Kesalahan inisialisasi dan tujuan akhir

Dengan mengaplikasikan teknik black box, maka kita menarik serangkaian


test case yang memenuhi kriteria berikut :

 Test case yang mengurangi, dengan harga lebih dari satu, jumlah test case
tambahan yang harus didesain untuk mencapai pengujian yang dapat
dipertanggungjawabkan.
 Test case yang member tahu kita sesuatu mengenai kehadiran atau
ketidakhadiran
 kelas kesalahan, daripada member tahu kesalahan yang berhubungan hanya
dengan pengujian spesifik.

Keunggulan dan Kekurangan Black Box:

Keunggulan :

 Black box testing dapat menguji keseluruhan fungsionalitas perangkat lunak.

 Black box testing dapat memilih subset test yang secara efektif dan efisien
dapat menemukan cacat. Dengan cara ini black box testing dapat membantu
memaksimalkan testing investment.

Kekurangan :

 Ketika tester melakukan black box testing, tester tidak akan pernah yakin
apakah perangkat lunak yang diuji telah benar-benar lolos pengujian.
74

4.2.1 Lingkup dan Lingkungan

Lingkup dan lingkungan pengujian Aplikasi peminjaman ruangan berbasis


website di Institut Digital Ekonomi LPKIA Bandung dilakukan oleh perancang
dan koordinator ruangan

4.2.2 Kebutuhan Sumber Daya

1. Kebutuhan Hardware

Untuk menjalankan Aplikasi yang telah dibuat, dibutuhkan spesifikasi


minimal kebutuhan hardware sebagai berikut :

a. Keyboard
b. Mouse
c. Monitor
d. Processor : i5 Gen 10
e. Ram : 4 GB
f. Hard Disk : SSD

2. Kebutuhan Software

Untuk mendukung dalam proses pembuatan maupun dalam


penggunaan Aplikasi yang telah dibuat, dibutuhkan spesifikasi minimal
kebutuhan software sebagai berikut:

b. Sistem operasi : Windows 10


c. Data Base : MySQL
d. Code Editor : Visual Studio Code
e. Web Browser : Chrome / mozilla

3. Kebutuhan Brainware
75

Untuk pengujian web ini pastinya ada orang yang menggunakan,


memakai ataupun mengoperasikannya yang biasa disebut sebagai brainware
yang akan dilakukan oleh Koordinator ruangan dan Peminjam

4.2.3 Hasil Pengujian


TABEL 4. 1 HASIL UJI APLIKASI 1

Hasil Yang
Data Uji Data Input Hasil Pengujian
diharapkan

Memasukan Dapat masuk ke berhasil masuk ke


Halaman login
email & halaman halaman dashboard
user
password dashboard user user

Dapat melakukan
Memasukan berhasil melakukan
pengajuan dan
Mengajukan data pengisisan &
pengisian form
peminjaman peminjaman pengajuan
peminjaman
ruangan peminjaman
ruangan
berhasil
klik menu muncul status
Melihat status memunculkan status
daftar apabila ruangan di
peminjaman peminjaman
peminjaman Acc atau di tolah
ruangan
Memasukan Dapat masuk ke berhasil masuk ke
Halaman
email & halaman halaman dashboard
Login Admin
password dashboard user user
Menyetujui
setujui mengubah status
peminjaman berhasil mengubah
peminjaman peminjaman
dengan klik status peminjaman
ruangan menjadi di setujui
ikon ceklis
update data mengubah mengubah data
berhasil mengubah
peminjaman data dengan peminjaman
data
ruangan klik ikon edit ruangan
tolak
tolak mengubah status
peminjaman berhasil mengubah
peminjaman peminjaman
ruangan status peminjaman
ruangan menjadi di tolak
dengan klik
76

ikon silang
dapat
Tambah data memasukan berhasil menambah
menambhakan
ruangan data ruangan data ruangan
data ruangan
data ruangan yang
hapus data berhasil menghapus
dipilih dapat
ruangan data ruangan
dihapus
data ruangan dapat
update data mengubah berubah menjadi berhasil mengubah
ruangan data ruangan data ruangan yang data
terbaru
tambah data memasukan dapat membuat berhasil membuat
user data user user baru user baru
hapus data dapat menghapus berhasil menghapus
user data user data user
data user dapat
update data mengubah berubah menjadi berhasil mengubah
user data user data user yang data user
terbaru
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan uraian dan pembahasan pada bab-bab sebelumnya, maka


dapat disimpulkan bahwa, Telah dibuatnya Aplikasi Peminjaman Ruangan
Berbasis web untuk melakukan peminjaman ruangan di Institut Digital Ekonomi
LPKIA bandung yang dapat mendukung seluruh kegiatan akademik maupun non-
akademik di kampus.

5.2 Saran

Saran yang dapat penulis berikan unutuk pengembangan Aplikasi


peminjaman ruangan berbasis web kedepannya yaitu :

1. Website ini dapat lebih dikembangkan kembali dari sisi user agar dapat
melakukan peminjaman lebih mudah
2. Pengembangan fitur-fitur pada Aplikasi peminjaman ruangan

77
78

DAFTAR PUSTAKA

Dewi Reza Kumala, A. Q. (2021). DASHBOARD INTERAKTIF UNTUK SISTEM INFORMASI


KEUANGAN PADA PONDOK PESANTREN MAZROATUL'ULUM. Jurnal Teknologi
dan Sistem Informasi (JTSI).

Dewi, N. K., Irawan, B. H., Firty, E., & Putra, A. S. (2021). Konsep Aplikasi E-Dakwah
Untuk Generasi Milenial Jakarta. ikraith-informatika.

Dhanardana, N. A. (2020). Seminar Nasional Mahasiswa Bidang Ilmu Komputer dan


Aplikasi. Seminar Nasional Mahasiswa Bidang Ilmu Komputer dan Aplikasi.

Hilabi, S. S. (2018). RANCANG BANGUN SITUS RESPONSIF DI UNIVERSITAS BUANA


PERJUANGAN KARAWANG DENGAN MENGGUNAKAN METODE PERPADUAN
GRID SYSTEM DAN CSS MEDIA QUERY. Jurnal Ilmu Komputer & Teknologi
Informasi.

Juansyah, A. (2018). PEMBANGUNAN APLIKASI CHILD TRACKER BERBASIS ASSISTED –


GLOBAL POSITIONING SYSTEM (A-GPS) DENGAN PLATFORM ANDROID. Jurnal
Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA).

Khasbi, Nugraha, & Muzid. (2019). SISTEM INFORMASI PEMINJAMAN RUANG DAN
BARANG DI UNIVERSITAS MURIA KUDUS BERBASIS WEB MENGGUNAKAN FITUR
SMS NOTIFICATION. Jurnal SIMETRIS.

Laravel. (2011). laravel. Diambil kembali dari laravel.com.

LPKIA. (2020). profil LPKIA. Diambil kembali dari https://lpkia.ac.id/profil-lpkia/.

Manuhutu, M. A., & Wattimena, J. (2019). Perancangan Sistem Informasi Konsultasi


Akademik Berbasis Website. Jurnal Sistem Informasi Bisnis.

Marlina, Masnu, & Dirga, M. (2021). APLIKASI E-LEARNINGSISWA SMK BERBASIS WEB.
JURNAL SINTAKS LOGIKA.

Sofian, R., & Ferdiansyah, F. R. (2023). PERANGKAT LUNAK PENGAJUAN PEMINJAMAN


RUANGAN. Jurnal Teknologi Informasi.

Syifani, D., & Dores, A. (2018). APLIKASI SISTEM REKAM MEDIS DI PUSKESMAS
KELURAHAN GUNUNG. Jurnal Sistem Informasi, Teknologi informasi &
Komputer.

Wahid, A. (2020). Analisis Metode Waterfall Untuk Pengembangan Sistem Informasi.


Jurnal Ilmu-ilmu Informatika dan Manajemen STMIK.
79

Widagdo, P. P., Haviluddin, Setyadi, H. J., Taruk, M., & Pakpahan, H. S. (2018). Sistem
Informasi Website Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas
Mulawarman . Prosiding SAKTI (Seminar Ilmu Komputer dan Teknologi
Informasi).

Wira, D., & Andriani, R. (2019). Unified Modelling Language (UML) dalam Perancangan
SistemInformasi Permohonan Pembayaran Restitusi SPPD. Jurnal TEKNOIF.

Yuliano, T. (2018). Pengenalan PHP. Jurnal Computech & Bisnis .


80

LAMPIRAN

Dokumen Pengajuan Peminjaman Ruangan


81

G-Form Pengajuan Peminjaman Ruangan


82

Masalah yang timbul ketika mengajukan lewat g-form


83
84

Surat yang terlihat di g-form


85

Absensi Selama PKL


86

Penilaian PKL

Anda mungkin juga menyukai