Anda di halaman 1dari 104

LAPORAN AKHIR PRAKTIKUM

PEMROGRAMAN ALGORITMA DASAR

PENYUSUN:
LAZUARDI IRHAM KARAMAN
( 23533740 )

LABORATORIUM
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PONOROGO
2024
HALAMAN PENGESAHAN
LAPORAN PRAKTIKUM ALGORITMA DASAR

Nama : Lazuardi Irham Karaman

NIM : 23533740

Semester : Ganjil

Tahun Akademik : 2023/2024

Laporan Praktikum Algoritma Dasar ini telah disetujui dengan

Nilai : ………….

Ponorogo, 23 Januari 2024


Mengetahui, Menyetujui,
Kepala Laboratorium Dosen Pembimbing
Teknik Informatika

Moh. Bhanu Setyawan, S.T., M.Kom. Arin Astuti, S.Kom,. M.Kom


NIK. 19800225 201309 13 NIK. 19890717 201309 13

ii
BERITA ACARA
BIMBINGAN LAPORAN PRAKTIKUM ALGORITMA DASAR

Nama : Lazuardi Irham Karaman

NIM : 23533740

Program Studi : Teknik Informatika

NO TANGGAL TOPIK PARAF


1. Selasa, 10 Januari 2023 Memeriksa Modul 1 dan 2
2.

Dosen Pembimbing

Arin Astuti, S.Kom,. M.Kom


NIK. 19890717 201309 13

iii
KATA PENGANTAR

Alhamdulillah segala syukur kepada Allah Ta’ala yang telah melimpahkan


Rahmat, nikmat serta hidayahmya sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan
hasil pengamatan ini tanpa ada halangan suatu apapun dan semoga menjadi berkah
bagi kita semua. Laporan ini penulis buat dengan tujuan untuk memenuhi tugas
akhir mata kuliah PRAKTIKUM ALGORITMA DASAR. Laporan ini berisi
tentang hasil praktikum selama satu semester ini yang dimulai dari Bab 1 hingga
Bab 9.

Penulis mengucapkan terimakasih kepada Ibu Arin Astuti, S.Kom,. M.Kom


selaku Dosen Pembimbing Mata Kuliah Praktikum Algoritma Dasar serta semua
pihak yang terlibat dalam penyusunan laporan ini.

Walaupun laporan ini sudah dibuat sedemikian rupa, penulis menyadaari


bahwa penulisan laporan praktikum ini masih jauh dari kata sempurna. Oleh sebab
itu, penulis sangat mengharapkan adanya kritik dan saran yang membangun demi
kesempurnaan laporan ini ke depan.

Semoga dengan laporan hasil praktikum ini dapat bermanfaat bagi kita
semua dan menambah pemahaman serta pengalaman dalam melakukan kegiatan
pengamatan ke depan.

iv
DAFTAR ISI

HALAMAN PENGESAHAN LAPORAN PRAKTIKUM ALGORITMA


DASAR ...................................................................................................... ii

BERITA ACARA BIMBINGAN LAPORAN PRAKTIKUM ALGORITMA


DASAR ..................................................................................................... iii

KATA PENGANTAR ........................................................................................ iv

DAFTAR ISI ...................................................................................................... v

DAFTAR GAMBAR ......................................................................................... ix

DAFTAR TABEL ............................................................................................. xii

BAB I PENDAHULUAN .................................................................................. 1

1.1 LATAR BELAKANG ............................................................................ 1

1.2 RUMUSAN MASALAH ....................................................................... 1

1.3 TUJUAN ................................................................................................ 2

1.4 MANFAAT ............................................................................................ 2

BAB II MODUL 1 PENGANTAR IDE C++ ................................................... 4

2.1 TUJUAN ................................................................................................ 4

2.2 DASAR TEORI ..................................................................................... 4

2.3 ALAT ..................................................................................................... 7

2.4 PROSEDUR KERJA.............................................................................. 7

2.5 PEMBAHASAN .................................................................................... 8

2.6 KESIMPULAN .................................................................................... 14

BAB III MODUL 2 DASAR-DASAR PEMROGRAMAN ........................... 16

3.1 TUJUAN .............................................................................................. 16

3.2 DASAR TEORI ................................................................................... 16

3.3 ALAT ................................................................................................... 19

v
3.4 PROSEDUR KERJA............................................................................ 19

3.5 PEMBAHASAN .................................................................................. 19

3.6 KESIMPULAN .................................................................................... 21

BAB IV MODUL 3 TIPE DATA DAN OPERATOR .................................... 23

4.1 TUJUAN .............................................................................................. 23

4.2 DASAR TEORI ................................................................................... 23

4.3 ALAT ................................................................................................... 25

4.4 PROSEDUR KERJA............................................................................ 26

4.5 PEMBAHASAN .................................................................................. 26

4.6 KESIMPULAN. ................................................................................... 45

BAB V MODUL 4 INPUT DAN OUTPUT ................................................... 47

5.1 TUJUAN .............................................................................................. 47

5.2 DASAR TEORI ................................................................................... 47

5.3 ALAT ................................................................................................... 49

5.4 PROSEDUR KERJA............................................................................ 49

5.5 PEMBAHASAN .................................................................................. 50

5.6 KESIMPULAN. ................................................................................... 52

BAB VI MODUL 5 PERCABANGAN .......................................................... 55

6.1 TUJUAN .............................................................................................. 55

6.2 DASAR TEORI ................................................................................... 55

6.3 ALAT ................................................................................................... 56

6.4 PROSEDUR KERJA............................................................................ 56

6.5 PEMBAHASAN .................................................................................. 56

6.6 KESIMPULAN .................................................................................... 59

BAB VII MODUL 6 PERULANGAN ........................................................... 62

7.1 TUJUAN .............................................................................................. 62

vi
7.2 DASAR TEORI ................................................................................... 62

7.3 ALAT ................................................................................................... 64

7.4 PROSEDUR KERJA............................................................................ 64

7.5 PEMBAHASAN .................................................................................. 64

7.6 KESIMPULAN. ................................................................................... 67

BAB VIII MODUL 7 ARRAY........................................................................ 69

8.1 TUJUAN .............................................................................................. 69

8.2 DASAR TEORI ................................................................................... 69

8.3 ALAT ................................................................................................... 69

8.4 PROSEDUR KERJA............................................................................ 70

8.5 PEMBAHASAN .................................................................................. 70

8.6 KESIMPULAN. ................................................................................... 73

BAB IX MODUL 8 FUNGSI ......................................................................... 76

9.1 TUJUAN .............................................................................................. 76

9.2 DASAR TEORI ................................................................................... 76

9.3 ALAT ................................................................................................... 78

9.4 PROSEDUR KERJA............................................................................ 78

9.5 PEMBAHASAN .................................................................................. 78

9.6 KESIMPULAN. ................................................................................... 79

BAB X MODUL 9 PROGRAM SEDERHANA ............................................ 82

10.1 TUJUAN .............................................................................................. 82

10.2 DASAR TEORI ................................................................................... 82

10.3 ALAT ................................................................................................... 82

10.4 PROSEDUR KERJA............................................................................ 83

10.5 PEMBAHASAN .................................................................................. 83

10.6 KESIMPULAN. ................................................................................... 90

vii
BAB XI KESIMPULAN DAN SARAN........................................................... 91

11.1 KESIMPULAN .................................................................................... 91

11.2 SARAN................................................................................................ 91

BAB XII PENUTUP ........................................................................................ 92

12.1 DAFTAR PUSTAKA ........................................................................... 92

viii
DAFTAR GAMBAR

1.1 Gambar Modul 1: Installing ........................................................................ 8

1.2 Gambar Modul 1: Proses Installing ............................................................. 8

1.3 Gambar Modul 1: Buka Codeblocks ........................................................... 9

1.4 Gambar Modul 1: Membuat Proyek Baru.................................................... 9

1.5 Gambar Modul 1: Menentukan Proyek...................................................... 10

1.6 Gambar Modul 1: Pilih Bahasa C++ ......................................................... 10

1.7 Gambar Modul 1: Nama Proyek................................................................ 11

1.8 Gambar Modul 1: Next Untuk Memulai Pengkodean ................................ 11

1.9 Gambar Modul 1: Navbar Kiri Codeblocks ............................................... 12

1.10 Gambar Modul 1: Kode Program .............................................................. 12

1.11 Gambar Modul 1: Menjalan Program ........................................................ 13

1.12 Gambar Modul 1: Proses Build Program ................................................... 13

1.13 Gambar Modul 1: Output Program ............................................................ 14

2.1 Gambar Modul 2: Kode Program Menhitung Luas Jari-Jari ...................... 20

2.2 Gambar Modul 2: Output Kode Program Menhitung Luas Jari-Jari ........... 20

3.1 Gambar Modul 3: Kode Program Tipe Data Bilangan Bulat ...................... 27

3.2 Gambar Modul 3 Output: Kode Program Tipe Data Bilangan Bulat .......... 27

3.3 Gambar Modul 3: Kode Program Tipe Data Bilangan Pecahan ................. 28

3.4 Gambar Modul 3: Output Kode Program Tipe Data Bilangan Pecahan ...... 28

3.5 Gambar Modul 3: Kode Program Tipe Data Boolean ................................ 29

3.6 Gambar Modul 3: Output Kode Program Tipe Data Boolean ..................... 29

3.7 Gambar Modul 3: Output Kode Program Tipe Data Char .......................... 30

3.8 Gambar Modul 3: Output Kode Program Tipe Data Char .......................... 30

ix
3.9 Gambar Modul 3: Kode Program Tipe Data String .................................... 31

3.10 Gambar Modul 3: Output Kode Program Tipe Data String ........................ 31

3.11 Gambar Modul 3: Kode Program Operator Aritmatika .............................. 32

3.12 Gambar Modul 3: Output Kode Program Operator Aritmatika .................. 33

3.13 Gambar Modul 3: Kode Program Operator Increment dan Decrement....... 34

3.14 Gambar Modul 3: Kode Program Output Operator Increment dan


Decrement ................................................................................................ 34

3.15 Gambar Modul 3: Kode Program Operator Perbandingan ......................... 35

3.16 Gambar Modul 3: Output Kode Program Operator Perbandingan .............. 36

3.17 Gambar Modul 3: Kode Program Operator Logika.................................... 37

3.18 Gambar Modul 3: Output Kode Program Operator Logika ........................ 38

3.19 Gambar Modul 3: Kode Program Operator Bitwise ................................... 39

3.20 Gambar Modul 3: Output Kode Program Operator Bitwise ....................... 39

3.21 Gambar Modul 3: Kode Program Operator Assigment .............................. 41

3.22 Gambar Modul 3: Output Kode Program Operator Assigment ................... 42

3.23 Gambar Modul 3: Kode Program Tugas Praktikum ................................... 43

3.24 Gambar Modul 3: Output Kode Program Tugas Praktikum ....................... 44

4.1 Gambar Modul 4: Kode Program Input dan Output ................................... 50

4.2 Gambar Modul 4: Output Kode Program Input dan Output ....................... 52

5.1 Gambar Modul 5: Kode Program Percabangan IF ELSE ........................... 57

5.2 Gambar Modul 5: Output Kode Program Percabangan IF ELSE ............... 58

5.3 Gambar Modul 5: Kode Program Percabangan IF ELSE IF ....................... 58

5.4 Gambar Modul 5: Output Kode Program Percabangan IF ELSE IF ........... 59

6.1 Gambar Modul 6: Kode Program Menampilkan Deret Angka 8-27 ........... 65

6.2 Gambar Modul 6:Output Kode Program Menampilkan Deret Angka 8-27. 65

x
6.3 Gambar Modul 6: Kode Program Menampilkan Angka Fibonacci ............. 66

6.4 Gambar Modul 6:Output Kode Program Menampilkan Angka Fibonacci .. 66

7.1 Gambar Modul 7: Kode Program Array Lemari ........................................ 71

7.2 Gambar Modul 7: Output Kode Program Array Lemari ............................. 71

7.3 Gambar Modul 7: Kode Program Array Segitiga Sama Sisi....................... 72

7.4 Gambar Modul 7: Output Kode Program Array Segitiga Sama Sisi ........... 73

8.1 Gambar Modul 8: Kode Program Function dataMahasiswa ....................... 79

8.2 Gambar Modul 8: Output Kode Program Function dataMahasiswa ........... 79

9.1 Gambar Modul 9: Tampilan Login Program Kalklator .............................. 88

9.2 Gambar Modul 9: Tampilan Memuat Program Kalklator ........................... 89

9.3 Gambar Modul 9: Tampilan Menu Program Kalklator ............................... 89

xi
DAFTAR TABEL

4.1 Tabel Modul 4: Daftar Escape Character dan Fusngsinya ......................... 48

9.1 Tabel Modul 9: Source Code Program Kalkulator Sederhana ................... 87

xii
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 LATAR BELAKANG

Ilmu Teknik Informatika adalah suatu ilmu yang sangat berhubungan erat
dengan teknologi informasi, dimana penerapannya mengarah kepada
kemajuanteknologi masa depan.Perkembangan dunia teknologi informasi saat
inisangatcepat karena di dorong oleh kebutuhan data dan informasi. Data dan
informasidibutuhkan untuk kelangsungan produksi perusahaan, lembaga maupun
kemajuansebuah instansi. Apalagi di era globalisasi teknologi informasi sangat
menunjangkehidupan di dunia global. Dan persaingan di dunia kerja pun menjadi
sangatketat. Dan seiring perkembangan zaman lingkungan yang semakin luas
danbanyak diminati, juga dapat digunakan untuk menghasilkan uang adalah
duniapemrograman komputer.Dalam dunia pemrograman komputer, dikenal
algoritma dan banyak bahasapemrograman, seperti C++, Pascal, Basic, Java, dan
lain-lain. Oleh karena itulah,yang akan dibahas dalam makalah ini adalah Algoritma
dan Pemrograman dalamc++ khususnya Array. Dengan adanya kemajuan
Tekhnologi di dunia ini akalpikiran manusia semakin mahir dalam menciptakan
sesuatu yang bermanfaat bagikehidupan mereka, salah satunya dalam pembuatan
program

program yangsangat membantu mereka dalam menyelesaikan pekerjaan


mereka dengan cepat,baik dan memuaskan, maka dari itu makalah ini menyusun
mengenai beberapa pengenalan tentang pemprograman dasar. Hal tersebut
merupakan salah satu bagian dari kemajuan zaman yang betul betul
terlihatmanfaatnya.Array bisa juga disebut sebagai salah satu program yang terlahir
daridunia teknologi lewat pola pikir manusia yang bermanfaat untuk
menyelesaikansuatu penghitungan.

1.2 RUMUSAN MASALAH

1. Bagaimana cara kerja Algoritma dalam pemrograman menggunakan Bahasa


Pemrograman C++?

1
2. Bagaimana cara mengpalikasikan Algoritma yang dipelajari dalam teori ke
dalam praktik dengan menggunakan Bahasa Pemrograman C++?
3. Bagaimana hasil dari praktikum ini dapat memberikan dasar yang kuat untuk
pemahaman dan pengaplikasian Algoritma dalam pemrograman di masa
depan?

1.3 TUJUAN

1. Menguasai cara kerja Algoritma dalam pemrograman mengguanakan Bahasa


C++
2. Mampu mengaplikasikan Algoritma yang dipelajari dalam teori ke praktik
dengan menggunakan Bahasa C++
3. Mampu menulis program yang efisien dan efektif dengan menggunakan
Algoritma yang tepat

1.4 MANFAAT

1. Meningkatkan kreativitas dan inovasi dalam pemrograman


2. Dapat digunakan sebagai dasar untuk mengejar karir dalam bidang
pemrograman
3. Memberikan gambaran yang jelas tentang cara kerja Algoritma dalam
pemrograman dan bagaimana mengaplikasikannya dalam Bahasa C++
4. Dapat digunakan sebagai dasar untuk melanjutkan pembelajaran
pemrograman yang lebih tinggi

2
PENGANTAR IDE C++

Mata Kuliah : Praktikum Algoritma Dasar


Materi Praktikum : Pengantar IDE C++

Nama : Lazuardi Irham Karaman


NIM : 23533740

3
BAB II
MODUL 1
PENGANTAR IDE C++

2.1 TUJUAN

i. Mengenal dasar pemrograman bahasa C++


ii. Memahami IDE Code Blocks
iii. Mampu menginstal dan menjalankan IDE Code Blocks
iv. Mampu menjalankan perintah-perintah dasar pada IDE Code Bloks
v. Mampu menulis dan menampilkan pemrograman sederhana dengan bahasa
C++ menggunakan Code Blocks
vi. Dapat mengetahui prosedur kerja yang dibuat

2.2 DASAR TEORI

• Bahasa Pemrograman1
Bahasa pemrograman merupakan suatu teknik dalam memberi
perintah kepada komputer untuk menjalankan proses tertentu. Pada tingkatan
bahasa pemrograman terdapat tiga tingkatan yaitu:
1. Bahasa Pemrograman Tingkat Rendah
Bahasa pemrograman tingkat rendah merupakan tingkatan
bahasa pemrograman yang tatanan instruksinya lebih mendekat ke bahasa
mesin. Pada penerapannya programmer dituntut untuk mengetahui alamat
memori pada register dalam setiap instruksi yang diberikan. Contoh
bahasa pemrograman pada tingkatan ini adalah Assembler.
2. Bahasa Pemrograman Tingkat Menengah
Bahasa Pemrograman tingkat menengah adalah bahasa
pemrograman yang mulai memudahkan programmer untuk memberikan
instruksi atau perintah ke komputer dengan sedikit menuntut keahlian

1
(Rizky Ramadhan, 2019)

4
programmer untuk menguasai pengalamatan memori. Pada tingkatan ini,
masih memungkinkan pula memberikan perintah-perintah ke mesin
dengan menggunakan instruksi assembler. Contoh bahasa pemrograman
pada tingkat menengah adalah Pascal, C/C ++.
3. Bahasa Pemrograman Tingkat Tinggi
Bahasa Pemrograman tingkat tinggi adalah jenis bahasa
pemrograman yang interaksi instruksi ke mesin secara langsung sudah
dihilangkan, sehingga programmer pada tingkatan ini biasanya lebih
difokuskan kepada instruksi yang bersifat pengembangan sistem
informasi, walaupun dengan menggunakan bahsa pemrograman tingkat
menengah pun bisa membuat sistem informasi, namun pada bahasa
pemrograman tingkat tinggi akan lebih memudahkan. Contoh bahasa
pemrograman pada tingkat tinggi seperti Visual Basic, Java, dotNet dan
lain sebagainya.
• Pengenalan Bahasa Pemrograman C++2
Bjarne Stroustrup adalah seorang ilmuwan yang mengembangkan
bahasa pemrograman C++. Bahasa ini dikembangkan dari bahasa pemrograman C.
Nama lain untuk C++ adalah “ C with Classes “. Hal ini dikarenakan bahasa C++
sudah mendukung bahasa pemrograman berorientasi objek sedangkan bahasa
pemrograman C belum mendukungnya. Menggunakan simbol ++ di C++, berasal
dari operator kenaikan "++", biasanya digunakan untuk menaikkan nilai variabel
sebesar 1angka.
• Kelebihan Bahasa C++

1. Bahasa C++ tersedia hamper disemua jenis komputer

2. Bahasa C++ hanya menyediakan 32 kata kunci

3. Kode Bahasa C++ memiliki sifat portable dan fleksibel untuk semua jenis
komputer

4. Proses executable program Bahasa C++ lebih cepat

5. C++ adalah Bahasa yang terstruktur

2
(Andre, 2021)

5
• Definisi IDE
IDE (Integrated Development Enviroment) adalah program komputer
yang berguna untuk membantu seseorang dalam melakukan pengembangan
aplikasi atau program komputer. Tujuan dari IDE adalah untuk menyediakan
semua fasilitas yang diperlukan dalam membangun sebuah program. Banyak
pilihan IDE yang dapat digunakan dalam pengembangan program komputer. IDE-
IDE yang beredar biasanya memiliki fasilitas:

1. Frame / Views, fasilitas yang berfungsi untuk menampilkan hasil dari


perintah-perintah kode program yang dieksekusikan oleh compailer dari
editor

2. Debuger, berfungsi untuk mengecek program dengan cara mencari


kesalahan dalam penulisan kode program.

3. Compiler, menjalankan kode program yang telah ditulis di editor dengan


cara mengubahnya menjadi bentuk binary kemudian menampilkan sesuai
perintah-perintah kode mesin

4. Editor, fasilitas yang digunakan untuk menuliskan kode atau fungsi-fungsi


dengan menggunakan Bahasa pemrograman tertentu yng dapat
diterjemahkan oleh mesin computer
Terdapat banyak jenis IDE yang dapat digunakan untuk menerapkan
Bahasa pemrograman C++, namun pada kali ini IDE yang digunakan adalah Code
Blocks.
• Code Blocks
Code Blocks merupakan IDE yang bersifat opensource. Code Blocks
mendukung beberapa bahasa pemrograman seperti C/C++ dan forthan. Code
Blocks menyediakan berbagai plugin. Pengguna dapat memperluas fitur di hampir
setiap cara yang mungkin menggunakan plugin khusus. Code Blocks tersedia di
platform Windows, Linux, maupun Mac.
Code Blocks dapat diunduh pada laman: codeblocks.org
Pastikan mengunduh software Code Blocks yang disertai compiler-nya
sekaligus.

6
2.3 ALAT

Alat yang digunakan pada praktikum ini yaitu:


- Laptop
- Jaringan Internet
- Software Codeblocks
- Buku Modul Praktikum

2.4 PROSEDUR KERJA

7
2.5 PEMBAHASAN

Langkah 1 - Installing
Pastikan telah memiliki Aplikasi installer codeblocks yang dilengkapi dengan
compiler, setelah memiliki aplikasi tersebut.
Langkah selanjutnya klik kanan pada aplikasi installer codeblocks-
20.03mingw-setup_2.exe lalu pilih opsi Run as administrator, sebagai contoh
berikut:

1.1 Gambar Modul 1: Installing

Langkah 2 – Proses Installing


Setelah muncul petunjuk, maka selanjutnya hanya mengikuti Langkah
penginstalan sesuai petunjuk yang telah ada pada aplikasi installer, sebagai
contoh berikut:

1.2 Gambar Modul 1: Proses Installing

8
Langkah 3 – Buka Codeblocks
Setelah proses penginstalan berhasil maka akan secara otomatis terbuka sendiri
aplikasi codeblocks-nya, sebagai contoh berikut:

1.3 Gambar Modul 1: Buka Codeblocks

Langkah 4 – Membuat Proyek Baru


Saat aplikasi codeblocks berhasil dibuka, maka tahap selanjutnya membuat
sebuah project baru dengan menekan tulisan berwarna biru “Create a new
project”, sebagai contoh berikut:

1.4 Gambar Modul 1: Membuat Proyek Baru

Langkah 5 – Menentukan Proyek


Ketika muncul sebuah floating dengan berbagai banyak pilihan project maka
pilihlah “Console application” untuk memulai sebuah program dasar.

9
Setelah memilih “Console application” maka tekan “Go” pada sebelah kanan,
sebagai contoh berikut:

1.5 Gambar Modul 1: Menentukan Proyek

Langkah 6 – Pilih Bahasa C++


Saat muncul sebuah pilihan untuk menentukan Bahasa Pemprograman yang
akan dipilih, maka pilihlah opsi “C++”, lalu menekan “Next”, untuk
melanjutkan Langkah berikutnya, sebagai contoh berikut:

1.6 Gambar Modul 1: Pilih Bahasa C++


Langkah 7 – Nama Proyek
Setelah menentukan folder yang akan disimpan di
C:\Users\ASUS\Desktop\Nitip KLS b\Nitip Irham\Pertemuan 1, maka
selanjutnya membuat nama untuk project yang akan dibuat dengan nama
“lazuardi_irham_karaman”.

10
Untuk melanjutkan Langkah selanjutnya dengan menekan “Next”, sebagai
contoh berikut:

1.7 Gambar Modul 1: Nama Proyek

Langkah 8 – Finish
Langkah terakhir untuk proses set-up sebuah program yang akan dijalan, maka
tahap terakhir tidak perlu diubah, untuk tahap ini skip saja dengan menekan
“Finish”, sebagai contoh berikut:

1.8 Gambar Modul 1: Next Untuk Memulai Pengkodean

Langkah 9 – Mulai Pengkodean


Untuk memulai menuliskan sebuah kode, maka perhatikan toolbar sebelah kiri,
sebagai contoh berikut:

11
1.9 Gambar Modul 1: Navbar Kiri Codeblocks

Klik 2 kali(mouse kiri) pada “Sources” untuk membuka file “main.cpp”, lalu
klik 2 kali (mouse kiri) untuk memulai pengkodean di file “main.cpp”, sebagai
contoh berikut:

1.10 Gambar Modul 1: Kode Program

Langkah 10 – Menjalankan Program

12
Setelah menuliskan sebuah kode program sederhana, untuk menjalankan
program tersebut dengan cara masuk ke menu “Build” > “Build and run”,
sebagai contoh berikut:

1.11 Gambar Modul 1: Menjalan Program

Maka akan secara otomatis kode program tersebut akan di compile oleh
codeblocksnya, sebagai contoh berikut:

1.12 Gambar Modul 1: Proses Build Program

13
Langkah 11 – Output Program
Saat eksekusi compile berhasil maka akan muncul aplikasi Command Promt
untuk menampilkan kode program yang telah dibuat, sebagai contoh berikut:

1.13 Gambar Modul 1: Output Program

2.6 KESIMPULAN

Bahasa pemrograman merupakan suatu teknik dalam memberi perintah


kepada komputer untuk menjalankan proses tertentu. Pada praktikum bab 1 ini
mahasiswa dapat mengenal dasar dasar dan teori bahasa pemrograman C++.
Dengan menggunakan aplikasi IDE Code Blocks mahasiswa juga dapat membuat
program sederhana dengan struktur penulisan yang sesuai dengan aturan3

Dosen Pembimbing

Arin Astuti, S.Kom,. M.Kom


NIK. 19890717 201309 13

3
(Erawati Dewi, 2012)

14
DASAR-DASAR PEMROGRAMAN

Mata Kuliah : Praktikum Algoritma Dasar


Materi Praktikum : Dasar-Dasar Pemrograman

Nama : Lazuardi Irham Karaman


NIM : 23533740

15
BAB III
MODUL 2
DASAR-DASAR PEMROGRAMAN

3.1 TUJUAN

i. Mampu mengenal dan memahami struktur dasar pada C++ dan aturan
penulisan kode program C++
ii. Mampu menerapkan dengan membuat program sederhana
iii. Mampu mendeskripsikan variable dan konstanta

3.2 DASAR TEORI

• Struktur dasar kode pemprograman C++


A. #include <iostream>
Di baris paling awal terdapat kode #include <iostream>.
Perintah #include dipakai untuk memasukkan sebuah file khusus yang
memungkinkan kita mengakses berbagai fitur tambahan dalam bahasa
C++.
B. int main() {…}
Struktur main ( ) pada dasarnya merupakan sebuah fungsi. Isi
dari function ini diawali dan diakhiri dengan tanda kurung kurawal ” { ”
dan ” } “. Di dalam tanda kurung inilah “isi” dari kode program penyusun
function main ( ) ditulis.
C. using namespace std;
Sebuah fitur yang ada pada bahasa pemrograman C++
diantaranya yaitu cin, cout, endl, dll.
D. return 0;
Perintah return 0 berhubungan dengan kode int main
sebelumnya. Disinilah kita menutup function main ( ) yang sekaligus
mengakhiri kode program bahasa C++.

16
Return 0; artinya kembalikan nilai 0 (nol) ke sistem operasi yang
menjalankan kode program ini. Nilai 0 menandakan kode program
berjalan normal dan tidak ada masalah (EXIT_SUCCESS).
• Dasar-Dasar Bahasa Pemrograman C++
Identifier adalah sebuah pengenal atau pengidentifikasi yang kita
deklarasikan agar kompiler dapat mengenalinya. atau Identifier juga biasa diartikan
sebagai nama yang diberikan untuk penamaan objek, Identifier dapat berupa nama
variabel, nama konstanta, nama fungsi, nama prosedur maupun nama namespace.
namu pada kesempatan ini kita akan batasi pembahasannya pada identifier yang
berperan sebagai variabel dan konstanta saja.
Terdapat beberapa ketentuan dalam penggunaan nama identifier yaitu :
a. Awal nama identifier tidak boleh menggunakan huruf kapital
b. Nama identifier tidak boleh menggunakan angka atau bilangan diawalnya
c. Pada akhir statement wajib diberi tanda titik koma ( ; )
d. ika ingin memberikan nama identifier dengan 2 kata atau lebih dapat
menggunakan underscore ( _ ) atau tampa spasi
e. Setelah int main ( ) wajib ada kurung kurawal yang gunanya untuk menuliskan
kode didalam kurung kurawal tersebut
• Aturan Penulisan Kode Program C++

a. C++ bersifat case sensitive adalah huruf kecil dan huruf besar sangat
diperhatikan.

b. Penulisan komentar sebagai pengingat bahwa harus menggunakan notasi

c. Komentar atau comment pada pemprograman C++ adalah bagian dari


program yang diabaikan olehh compiler sehingga baris komentar tidak
memberi efek apapun bagi suatu program. Terdapat dua cara penulisan
koomentar, yaitu:

1. Komentar dalm satu baris

Dalam penulisan komentar dalam 1 baris menggunakan tanda //

2. Komentar lebih dari satu baris

Penulisan komentar lebih dari satu baris yaitu menggunakan tanda /* …


*/

17
d. Nama identifier tidak boleh sama dengan keyword pada C++
• Variabel dan Konstanta
a. Variabel
Variabel adalah sebuah data yang isinya dapat berubah sepanjang program,
aturan penamaan variabel di dalam Bahasa pemrograman C++ sebagai
berikut:
1. Variabel bisa terdiri dari huruf, angka dan karakter underscore / garis
bawah ( _ )
2. Karakter pertama dari variabel hanya boleh berupa huruf dan garis bawah,
tida bisa berupa angka, meskipun dibolehkanm sebaiknya tidak
menggunakan karakter yang bersimbolkan garis bawah sebagai awal dari
variabel karena bisa bentrok dengan beberapa variabel settingan program.
3. Variabel harus selain dari keyword.
4. Beberapa compiler Bahasa C++ ada yang membatasi panjang variabel
maksimal 31 karakter. Agar lebih aman, sebaiknya tidak menulis nama
variabel yang lebih dari 31 karakter.
Berikut contoh bentuk deskirpsi dari ariabel yaitu:
tipe_data nama_variabel;
int angka;
b. Konstanta4
Konstanta adalah sebuah tempat atau container dasri suatu nilai. Sesuai dengan
Namanya, nilai dari konstanta bersifat tetap (konstan) dan tidak bisa diubah
sepanjang program berjalan. Inilah yang menjadi pembeda antara konstanta
dengan variabel.
Perintah konstanta ditulis dalam fungsi dengan format sebagai berikut:
const tipe_data nama_variabel = nilai;
const int angka = 6;

4
(Rizky Ramadhan, 2019)

18
3.3 ALAT

Alat yang digunakan pada praktikum ini yaitu:


- Laptop
- Jaringan Internet
- Software Codeblocks
- Buku Modul Praktikum

3.4 PROSEDUR KERJA

3.5 PEMBAHASAN

Membuat Program Menghitung Luas Lingkaran:


Program ini adalah aplikasi sederhana untuk menghitung dan
menampilkan luas lingkaran dengan jari-jari tetap. Pertama, program mencetak
identitas pembuat, termasuk NIM dan nama. Kemudian, program
mendeklarasikan variabel konstan untuk jari-jari dan nilai π. Setelah itu, program
menghitung luas lingkaran menggunakan rumus πr^2 dan menampilkan hasilnya.
Hasil output program berupa jari-jari dan luas lingkaran pada layar. Program
diakhiri dengan nilai kembali 0, menandakan bahwa program telah dijalankan
tanpa masalah.

19
2.1 Gambar Modul 2: Kode Program Menhitung Luas Jari-Jari

hasil program memberikan gambaran lengkap tentang lingkaran yang


sedang dihitung, memberikan kejelasan tentang ukuran dan luasnya.

2.2 Gambar Modul 2: Output Kode Program Menhitung Luas Jari-Jari

20
3.6 KESIMPULAN

memberikan pengguna informasi yang lengkap dan jelas tentang


lingkaran yang sedang dihitung luasnya. Dengan menggunakan konsep variabel
konstan, program ini menciptakan struktur yang sederhana namun informatif.
Selain itu, output program memberikan pemahaman yang baik tentang langkah-
langkah perhitungan yang dilakukan, membuatnya mudah dipahami.

Dosen Pembimbing

Arin Astuti, S.Kom,. M.Kom


NIK. 19890717 201309 13

21
TIPE DATA DAN OPERATOR

Mata Kuliah : Praktikum Algoritma Dasar


Materi Praktikum : Tipe Data dan Operator

Nama : Lazuardi Irham Karaman


NIM : 23533740

22
BAB IV
MODUL 3
TIPE DATA DAN OPERATOR

4.1 TUJUAN

- Memahami tipe data dan operator dalam bahasa C++


- Mampu menggunakan tipe data dan operator dalam bahasa
- Mahasiswa mampu menulis dan menggunakan komentar

4.2 DASAR TEORI

• Tipe Data5
Tipe data adalah klasifikasi variable untuk menentukan bentuk keadaan data
yang akan disimpan dalam memori dan jenis operasi apa yang dapat
dilakukan oleh variable tersebut. Pada Bahasa pemrograman C++ terdapat
beberapa tipe data. Berikut beberapa tipe data tersebut :
1. Tipe data integer
Tipe data untuk angka bulat. Terdapat 4 jenis tipe data integer yaitu:
char, short, int, long.
2. Tipe data float
Tipe data untuk pecahan seperti 3.14 atau 0.0099
3. Tipe data Boolean
Tipe data yang berisi nilai true atau false. Tipe data Boolean adalah tipe
data yang hanya bisa diisi salah satu dari 1 nilai (true/false). Tipe data
Boolean banyak dipakai untuk percabangan kode program atau untuk
memustuskan apa yang mesti dijalankan ketika sebuah kondisi terjadi.
4. Tipe data char
Tipe data untuk 1 karakter seperti, a, A atau &
5. Tipe data string

5
(Firliana, 2018)

23
Tipe data yang menampung Kumpulan karakter seperti “Lazuardi Irham
Karaman”. Jenis tipe data tersebut diantaranya Operator Unary, Operator
Binary dan Operator Ternary.

• Operator
Operand adalah nilai asal yang dipakai dalam sebuah proses operasi.
Sedangkan Operator adalah instruksi yang diberikan untuk mendapatkan hasil
dari proses tersebut. Biasanya operator berbentuk karakter matematis atau
perintah singkat sederhana. Sebagai contoh, pada operasi: 20 + 30. Angka 20
dan 30 disebut operand, sedangkan tanda tambah (karakter +) adalah operator.
Operator Unary, Binary dan Ternary. Berdasarkan jumlah operand-nya,
operator C++ dibagi menjadi 3 yaitu :
a. Operator Unary adalah operator yang hanya terdiri dari 1 operand.
Contohnya adalah operator negatif (min): -8, -10.
b. Operator Ternary adalah operator yang terdiri dari 3 operand.
Bahasa C++ memiliki 1 operator ternary, yakni “ ? : “ seperti (a==
1 ) ? 20:30
c. Operator Binary adalah operator yang terdiri dari 2 operand. Sebagian besar
operator di dalam Bahasa C++ termasuk ke dalam operator binary. Contohnya
seperti operator aritmatika: 4 + 8, 9 * 2.
• Operator
Berikut jenis-jenis operator dalam Bahasa pemrograman C++
a. Operator Arimatika
Arimatika adalah cabang ilmu matematika yang membahas
perhitungan dasar operasi perkalian, pembagian, penambhan, dan
pengurangan.
b. Operator Increment dan Decrement
Operator increment contohnya a++ sedangkan contoh operator
decrement a--. a++ merupakan penulisan singkat dari bentuk a = a + 1 dan
a adalah penulisan singkat dari a = a – 1. Dapat diartikan bahwa operator
Increment digunakan untuk menambah variabel sebanyak 1 angka

24
sedangkan operator decrement digunakan untuk mengurangi nilai
variabel sebanyak 1 angka.
c. Operator Perbandingan / Relasional
Operator perbandingan digunakan untuk membandingkan 2 buah nilai,
apakah nilai tersebut lebih kecil, lebih besar, atau sama besar, dst. Hasil
dari operator perbandingan ini adalah Boolean true atau false. True
dimaknai dengan angka 1 dan false dengan angka 0.
d. Operator Logika / Boolean
Operator logika dipakai untuk menghasilkan nilai boolean true atau
false dari 2 kondisi atau lebih.
e. Operator Bitwise
Bitwise adalah operator khusus untuk menangani operasi logika
bilangan dalam bentuk bit
f. Operator Assignment
Operator assignment adalah operator unuk memasukkan suatu nilai ke
dalam variabel yang mana operator ini telah kita gunakan pada
pembahasan-pembahasan sebelumnya. Operator assignment
menggunakan tanda sama dengan (=)

4.3 ALAT

Alat yang digunakan pada praktikum ini yaitu:


- Laptop
- Jaringan Internet
- Software Codeblocks
- Buku Modul Praktikum

25
4.4 PROSEDUR KERJA

4.5 PEMBAHASAN

1. Tipe Data Bilangan Bulat


Deklarasi Variabel:
• short, int, dan long adalah tipe data yang digunakan untuk
mendeklarasikan variabel dengan ukuran yang berbeda.
• short memiliki ukuran 2 byte, int memiliki ukuran 4 byte, dan long
memiliki ukuran minimal 4 byte (seringkali 8 byte).
Inisialisasi Variabel:
• Variabel bilangan1, bilangan2, dan bilangan3 diinisialisasi dengan nilai
numerik.
Pemakaian cout:
• cout digunakan untuk menampilkan nilai variabel ke layar.

26
• Masing-masing nilai variabel ditampilkan dengan menambahkan informasi
tipe data menggunakan <<.

3.1 Gambar Modul 3: Kode Program Tipe Data Bilangan Bulat

Hasil:

3.2 Gambar Modul 3 Output: Kode Program Tipe Data Bilangan Bulat

2. Tipe Data Bilangan Pecahan

27
Tipe Data Pecahan:
• float digunakan untuk bilangan pecahan dengan presisi rendah.
• double digunakan untuk bilangan pecahan dengan presisi tinggi.

Inisialisasi dan Cetak Nilai:

3.3 Gambar Modul 3: Kode Program Tipe Data Bilangan Pecahan

• Variabel pi diinisialisasi dengan nilai 3.14 dan var2 dengan nilai 0.1234.
• Nilai variabel ditampilkan menggunakan cout.

Hasil:

3.4 Gambar Modul 3: Output Kode Program Tipe Data Bilangan Pecahan

28
3. Data Boolean
Tipe Data Integer:
• Variabel angka1 dan angka2 dideklarasikan sebagai integer untuk
menyimpan bilangan bulat.
Tipe Data Boolean:
• Variabel hasil dideklarasikan sebagai boolean untuk menyimpan hasil
perbandingan (true atau false).
Perbandingan dan Output:

3.5 Gambar Modul 3: Kode Program Tipe Data Boolean

• Variabel hasil diisi dengan hasil perbandingan antara angka1 dan angka2.
• Hasil perbandingan ditampilkan menggunakan cout.
Hasil :

3.6 Gambar Modul 3: Output Kode Program Tipe Data Boolean

29
4. Tipe Data Char
Tipe Data Char:
• Variabel variabel dideklarasikan sebagai char, tipe data yang menyimpan
satu karakter.
Inisialisasi Char:
• Variabel char diinisialisasi dengan karakter tunggal, seperti A.
Output Char:
• Nilai dari variabel char ditampilkan menggunakan cout.

3.7 Gambar Modul 3: Output Kode Program Tipe Data Char

Hasil:

3.8 Gambar Modul 3: Output Kode Program Tipe Data Char

5. Tipe Data String

30
Tipe Data String:
• Variabel nama dideklarasikan sebagai string, tipe data yang menyimpan
teks atau karakter bertipe string.
Inisialisasi String:
• Variabel string diinisialisasi dengan nilai teks.
Output String:
• Nilai dari variabel string ditampilkan menggunakan cout.

3.9 Gambar Modul 3: Kode Program Tipe Data String

Hasil:

3.10 Gambar Modul 3: Output Kode Program Tipe Data String

6. Operator Aritmatika

31
Variabel dan Operasi Aritmatika:
• Variabel-variabel penjumlahan, pengurangan, perkalian, pembagian,
dan sisa_bagi dideklarasikan untuk menyimpan hasil operasi aritmatika.
Operasi Aritmatika:
• Kode melakukan operasi penjumlahan, pengurangan, perkalian,
pembagian, dan sisa bagi.
Output:
• Hasil dari setiap operasi aritmatika ditampilkan menggunakan cout.

3.11 Gambar Modul 3: Kode Program Operator Aritmatika

32
Hasil:

3.12 Gambar Modul 3: Output Kode Program Operator Aritmatika

7. Operator Increment dan Decrement

Operator Increment:
• Operator a++ dan ++b digunakan untuk meningkatkan nilai variabel.
• a++ mengembalikan nilai sebelum peningkatan, sedangkan ++b
mengembalikan nilai setelah peningkatan.
Operator Decrement:
• Operator c-- dan --d digunakan untuk mengurangi nilai variabel.
• c-- mengembalikan nilai sebelum pengurangan, sedangkan --d
mengembalikan nilai setelah pengurangan.

Output:
• Nilai dari variabel setelah penggunaan operator increment dan decrement
ditampilkan menggunakan cout.

33
3.13 Gambar Modul 3: Kode Program Operator Increment dan Decrement

Hasil:

3.14 Gambar Modul 3: Kode Program Output Operator Increment dan Decrement

34
8. Operator Perbandingan

Tipe Data Integer:


• Variabel angka1 dan angka2 dideklarasikan sebagai integer untuk
menyimpan bilangan bulat.
Operator Perbandingan:
• Variabel-variabel boolean (A, B, C, D, E, F) dideklarasikan untuk
menyimpan hasil perbandingan antara angka1 dan angka2.
• Operator perbandingan (==, !=, >, >=, <, <=) digunakan untuk
membandingkan dua nilai.
Output:
• Hasil dari setiap operasi perbandingan ditampilkan menggunakan cout.

3.15 Gambar Modul 3: Kode Program Operator Perbandingan

35
Hasil:

3.16 Gambar Modul 3: Output Kode Program Operator Perbandingan

9. Operator Logika
Operator Logika:
• Operator && (AND): Menghasilkan true jika kedua operand bernilai true,
false jika salah satu atau keduanya false.
• Operator || (OR): Menghasilkan true jika salah satu atau kedua operand
bernilai true, false jika keduanya false.
• Operator ! (NOT): Menghasilkan true jika operand bernilai false, dan
sebaliknya.
Variabel Boolean:
• Variabel a dan b dideklarasikan sebagai boolean dengan nilai true dan
false.

36
Output:
• Hasil dari setiap operasi logika ditampilkan menggunakan cout.

3.17 Gambar Modul 3: Kode Program Operator Logika

37
Hasil:

3.18 Gambar Modul 3: Output Kode Program Operator Logika

10. Operator Bitwise


Operator Bitwise:
• Operator & (AND): Menghasilkan nilai yang setiap bitnya adalah hasil dari
AND bit-wise pada operand.
• Operator | (OR): Menghasilkan nilai yang setiap bitnya adalah hasil dari
OR bit-wise pada operand.
• Operator ^ (XOR): Menghasilkan nilai yang setiap bitnya adalah hasil dari
XOR bit-wise pada operand.
• Operator ~ (NOT): Menghasilkan nilai yang setiap bitnya adalah hasil dari
NOT bit-wise pada operand.
• Operator >> (Shift Right): Menggeser bit operand ke kanan sebanyak n
posisi.
• Operator << (Shift Left): Menggeser bit operand ke kiri sebanyak n posisi.
Variabel Integer:
• Variabel a dan b dideklarasikan sebagai integer dengan nilai tertentu.
Output:
• Hasil dari setiap operasi bitwise ditampilkan menggunakan cout.

38
3.19 Gambar Modul 3: Kode Program Operator Bitwise

Hasil:

3.20 Gambar Modul 3: Output Kode Program Operator Bitwise

39
11. Operator Assigment
Variabel dan Operator Penugasan:
• Variabel a, b, c, d, dan e dideklarasikan sebagai integer.
• Operator penugasan (+=, +, *) digunakan untuk mengubah nilai variabel
dengan melakukan operasi penjumlahan atau perkalian.
Nilai Variabel:
• Variabel a diisi dengan nilai 5.
• Variabel b diisi dengan nilai 3 dan kemudian ditambahkan 1.
• Variabel c diisi dengan hasil penjumlahan variabel a dan b.
• Variabel d diisi dengan hasil penjumlahan dua kali variabel c dan satu kali
variabel a.
• Variabel e diisi dengan hasil perkalian variabel c dan d, kemudian hasilnya
dikalikan dengan variabel a.

40
Output:
• Nilai dari setiap variabel ditampilkan menggunakan cout.

3.21 Gambar Modul 3: Kode Program Operator Assigment

41
Hasil:

3.22 Gambar Modul 3: Output Kode Program Operator Assigment

3.4 TUGAS PRAKTIKUM


Identitas:
• Variabel-variabel seperti kampus, nama, nim, kelas, dan prodi digunakan
untuk menyimpan informasi identitas.
Variabel dan Operator:
• Variabel a dan b dideklarasikan untuk menyimpan nilai.
• Operator aritmatika (+, -, *, /, %) digunakan untuk melakukan operasi
perhitungan.
Operasi Perbandingan:
• Variabel boolean lebihBesar digunakan untuk menyimpan hasil
perbandingan apakah nilai a lebih besar dari nilai b.
• Operator > digunakan untuk melakukan perbandingan nilai a dengan nilai
b.
Operasi Bitwise:
• Variabel boolean bitwiseAnd digunakan untuk menyimpan hasil operasi
bitwise AND antara nilai a dan b.
• Operator & digunakan untuk melakukan operasi bitwise AND.

Output:
• Informasi identitas seperti nama, NIM, kelas, dan prodi ditampilkan
menggunakan cout.
• Hasil dari operasi perhitungan dan perbandingan ditampilkan menggunakan
cout.

42
3.23 Gambar Modul 3: Kode Program Tugas Praktikum

43
Hasil:

3.24 Gambar Modul 3: Output Kode Program Tugas Praktikum

44
4.6 KESIMPULAN.

Modul 3 "Tipe Data dan Operator" telah memberikan pemahaman


mendalam kepada mahasiswa tentang penggunaan tipe data (seperti integer, float,
boolean, char, dan string) dan operator dalam bahasa C++. Melalui kegiatan
praktikum, mahasiswa berhasil mengimplementasikan konsep-konsep tersebut
dalam kode program, menggunakan Codeblocks sebagai IDE utama.
Dokumentasi yang baik dan penilaian terhadap hasil praktikum membantu
meningkatkan pemahaman dan keterampilan mahasiswa dalam pemrograman
C++. Modul ini memberikan fondasi yang solid untuk penerapan konsep lebih
lanjut dalam pemrograman.

Dosen Pembimbing

Arin Astuti, S.Kom,. M.Kom


NIK. 19890717 201309 13

45
INPUT DAN OUTPUT

Mata Kuliah : Praktikum Algoritma Dasar


Materi Praktikum : Input dan Output

Nama : Lazuardi Irham Karaman


NIM : 23533740

46
BAB V
MODUL 4
INPUT DAN OUTPUT

5.1 TUJUAN

1. Memahami Konsep Input dan Output dalam pemrograman C++.


2. Mampu menggunakan fungsi input (misalnya `cin`) dan output (misalnya
`cout`) dalam interaksi dengan pengguna.
3. Mengimplementasikan konsep input dan output dalam kode program.
4. Menggunakan format input dan output, termasuk manipulasi tata letak,
pengaturan presisi angka, dan penggunaan karakter khusus6

5.2 DASAR TEORI

Input dan output merupakan proses yang digunakan untuk memindahkan data
masuk ke dalam program atau sistem dan mengeluarkannya kembali ke luar
program atau sistem.
Dalam bahasa C++, input dan output dapat dilakukan dengan menggunakan
perintah-perintah yang disediakan oleh library standar C++, yaitu iostream.
• Input
Input adalah proses membaca masukan dari luar program atau sistem,
biasanya dari keyboard atau console. Input dapat digunakan untuk meminta
masukan dari pengguna atau untuk membaca data dari file atau sumber
masukan lainnya. Input dapat dilakukan dengan menggunakan perintah ‘cin’
(stands for console input). 7
• Output
Output adalah proses mengeluarkan data ke luar program atau sistem,
biasanya ke layar atau console. Output dapat digunakan untuk menampilkan
hasil dari proses yang telah dilakukan oleh program atau untuk menulis data

6
(Andriansyah et al., 2019)
7
(Firliana, 2018)

47
ke file atau sumber output lainnya. Untuk melakukan output dalam C++, dapat
menggunakan perintah ‘cout’ (stands for console output).
• Fungsi Cout
Dalam bahasa pemrograman C++, perintah cout dipakai untuk
menampilkan teks ke layar, yakni salah satu bentuk output. Perintah cout
sendiri merupakan singkatan dari console out. Ada beberapa hal yang harus
diperhatikan mengenai penggunaan perintah cout yaitu :
1. Jika kode #include < iostream > tidak ditulis, maka akan menghasilkan
error dibaris cout.
2. Perintah cout berada pada namespace std, sehingga harus ditulis sebagai
std:cout atau tambahkan perintah using namespace std diawal kode
program bahasa C++
3. Mengenal perintah endl
Sebagai alternatif penulisan untuk pindah baris, bahasa C++ juga
menyediakan perintah endl yaitu end of line
Berikut daftar escape character beserta fungsinya

Escape Character Character


\b Backspace
\f Form Feed
\n Newline
\r Return
\t Horizontal tab
\v Vertical tab
\\ Backslash
\* Single quotation
\” Double qoutation
\? Question marl
\0 Null character
4.1 Tabel Modul 4: Daftar Escape Character dan Fusngsinya

• Fungsi Cin
Perintah cin adalah perintah dasar C++ untuk proses input atau
menerima data masukan dari user. Dengan menggunakan perintah cin kita
bisa membuat program yang lebih interaktif, yakni meminta data dari user /
pengguna. Data ini bisa disimpan ke dalam variabel dan diolah lebih lanjut

48
untuk kemudian ditampilkan kembali. Kata cin sendiri merupakan singkatan
dari console in.
Format dasar perintah cin adalah sebagai berikut:
Cin >> nama_variabel;
• Getline
Getline berfungsi untuk mendapatkan input string user dalam satu baris
atau lebih hingga muncul karakter khusus (delimiter). Getline adalah fungsi yang
telah ditentukan sebrlumnya dan mengunakan library dalam program

5.3 ALAT

Alat yang digunakan pada praktikum ini yaitu:


- Laptop
- Jaringan Internet
- Software Codeblocks
- Buku Modul Praktikum

5.4 PROSEDUR KERJA

49
5.5 PEMBAHASAN

source code

4.1 Gambar Modul 4: Kode Program Input dan Output

Deklarasi Variabel:
Variabel ini digunakan untuk
menyimpan koordinat titik A
dan titik B yang diinputkan
oleh pengguna. Variabel
bertipe double karena
koordinat dapat berupa
bilangan desimal.

50
1. Input Koordinat Titik A:
Program meminta pengguna
memasukkan koordinat titik
A secara terpisah untuk
sumbu x (x1) dan sumbu y
(y1).

2. Input Koordinat Titik B:


Program juga meminta
pengguna memasukkan
koordinat titik B secara
terpisah untuk sumbu x (x2)
dan sumbu y (y2).

3. Menampilkan Input
Pengguna:
Program menampilkan
kembali koordinat yang telah
diinputkan oleh pengguna.

4. Menghitung Jarak antara Titik A dan B:


Program menggunakan
rumus jarak Euclidean
(sqrt((x2 - x1)^2 + (y2 -
y1)^2)) untuk menghitung
jarak antara titik A dan B.

51
5. Menampilkan Hasil Jarak:
Program mencetak hasil
jarak antara titik A dan B.

Hasil OUTPUT

4.2 Gambar Modul 4: Output Kode Program Input dan Output

5.6 KESIMPULAN.

Modul 4 membahas dasar-dasar input dan output dalam bahasa


pemrograman C++, fokus pada penggunaan `cin` dan `cout`. Mahasiswa
memahami implementasi variabel, tata letak format, serta pentingnya error
handling dan verifikasi input. Praktikum melibatkan pembuatan program
sederhana dengan penekanan pada optimasi proses input-output. Evaluasi hasil
praktikum membantu mengidentifikasi kendala dan perbaikan untuk
meningkatkan kualitas program. Keseluruhan, modul ini memberikan dasar kuat

52
untuk mengelola input dan output dalam pemrograman C++ tanpa menggunakan
library eksternal, sehingga mahasiswa dapat mengaplikasikannya secara efektif
dalam pengembangan perangkat lunak.

Dosen Pembimbing

Arin Astuti, S.Kom,. M.Kom


NIK. 19890717 201309 13

53
PERCABANGAN

Mata Kuliah : Praktikum Algoritma Dasar


Materi Praktikum : Percabangan

Nama : Lazuardi Irham Karaman


NIM : 23533740

54
BAB VI
MODUL 5
PERCABANGAN

6.1 TUJUAN

- Pemahaman konsep percabangan


- Penerapan struktur pemilihan
- Menggunakan operator logika dan perbandingan
- Mengetahui cara menggunakan percabangan if, if-else dan switch-case
dalam program C++

6.2 DASAR TEORI

Percabangan dalam perograman C++ berperan sebagai Solusi untuk


memecahkan permasahalahan dengan membuat Keputusan berdasarkan kondisi
yang ditemui dalam program. Pada C++, terdaspat berbagai bentuk percabangan
yang perlu dipahami, antara lain:
1. Percabangan kondisi IF:
Jenis percabangan ini menjalankan program jika suatu koondisi terpenuni
atau berniilai benar (true).
2. Percabangan IF ELSE:
Percabangan ini merupakan modifikasi dari kondisi IF, Dimana blok
program IF dijalankan saat kondisi true, sedangkan bagian ELSE akan
dieksekusi ketika kondisi false.
3. Percabangan IF ELSE IF:
Model percabangan ini menyatakan bahwa jika kondisi pertama tidsak
terpenuhi atau bernilai false, programa akan melanjutkan ke kondisi IF
berikutnya. Proses ini terus berlanjut hingga menemukan kondisi yang
benar atau mencapai blok ELSE terakhir.
4. Percabangan SWITCH CASE:

55
Pada kondisi SWITCH CASE, program membandingkan nilai dari suatu
variable dengan beberapa nilai yang mungkin. Struktur SWITCH
mencakup perintah untuk memeriksa variable tertentu dan satu atau lebih
perintah CASE yang sesuai dengan nilai-nilai yang akan diuji.

6.3 ALAT

Alat yang digunakan pada praktikum ini yaitu:

- Laptop
- Jaringan Internet
- Software Codeblocks
- Buku Modul Praktikum

6.4 PROSEDUR KERJA

6.5 PEMBAHASAN

Percabangan IF ELSE
Percabangan IF ELSE merupakan modifikasi tambahan dari kondisi IF
yang telah perlajari pada pembahasan sebelumnya.
Blok kode pemgram IF tetap akan dijalankan Ketika kondisi TRUE,
namun pada jenis percabangan ini terdapat tambahan bagian ELSE akan
dijalankan Ketika kondisi FALSE. Bentuk umum dari kondisi IF ELSE sebagai
berikut:

56
5.1 Gambar Modul 5: Kode Program Percabangan IF ELSE

Penjelasan berikut:
1. int a, b;: Deklarasi dua variabel bertipe int dengan nama a dan b. Variabel-
variabel ini akan digunakan untuk menyimpan nilai yang dimasukkan oleh
pengguna.
2. cout << "=== Percabangan IF ELSE ===" << endl;: Mencetak judul untuk
percabangan if-else.
3. cout << "Masukkan nilai variabel A : ";: Mencetak pesan untuk meminta
pengguna memasukkan nilai untuk variabel a.
4. cin >> a;: Menggunakan cin untuk menerima input dari pengguna dan
menyimpannya ke dalam variabel a.
5. cout << "Masukkan nilai variabel B : ";: Mencetak pesan untuk meminta
pengguna memasukkan nilai untuk variabel b.
6. cin >> b;: Menggunakan cin untuk menerima input dari pengguna dan
menyimpannya ke dalam variabel b.
7. if (a > b) { ... } else { ... }: Ini adalah struktur percabangan if-else. Jika nilai
variabel a lebih besar dari variabel b, maka blok kode dalam kurung kurawal
pertama akan dijalankan. Jika tidak, blok kode dalam kurung kurawal kedua
(bagian else) akan dijalankan.
8. Jika a > b, maka cout << "Nilai Variabel A lebih besar dari variabel B" << endl;
akan dijalankan, dan program akan mencetak pesan bahwa nilai variabel A lebih
besar dari variabel B.

57
9. Jika a tidak lebih besar dari b (atau sama dengan), maka cout << "Nilai Variabel
A lebih kecil dari variabel B" << endl; akan dijalankan, dan program akan
mencetak pesan bahwa nilai variabel A lebih kecil dari variabel B.

Hasil OUTPUT

5.2 Gambar Modul 5: Output Kode Program Percabangan IF ELSE

Percabangan IF ELSE IF
Percabangan IF ELSE IF aka menyatakan jika kondisi pertama tidak terpenuhi
atau bernilai FALSE, maka kode program akan lanjut ke kondisi IF di
bawahnya. Jika ternyata tidak juga terpenuhi, akan lanjut lagi ke kondisi IF di
bawahnya lagi, dst hingga blok ELSE terakhir atau terdapa kondisi IF yang
menghasilkan nilai TRUE.
Berikut format dasar penulisan kondisi IF ELSE IF dalam Bahasa c++:

5.3 Gambar Modul 5: Kode Program Percabangan IF ELSE IF

58
Penjelasan berikut:
1. cout << "=== Percabangan IF ELSE IF ===" << endl;: Mencetak judul untuk
percabangan if-else if-else.
2. int nilai;: Deklarasi variabel nilai bertipe int yang akan digunakan untuk
menyimpan nilai yang dimasukkan oleh pengguna.
3. cout << "Input nilai Anda (0-100): ";: Mencetak pesan untuk meminta
pengguna memasukkan nilai dalam rentang 0 hingga 100.
4. cin >> nilai;: Menggunakan cin untuk menerima input dari pengguna dan
menyimpannya ke dalam variabel nilai
5. Percabangan if-else if-else dimulai di sini:
6. if (nilai <= 20) { ... }: Jika nilai kurang dari atau sama dengan 20, maka
program akan mencetak "Sangat Kurang".
a. else if (nilai > 20 && nilai <= 40) { ... }: Jika nilai lebih besar dari 20 dan
kurang dari atau sama dengan 40, maka program akan mencetak "Kurang".
b. else if (nilai > 40 && nilai <= 60) { ... }: Jika nilai lebih besar dari 40 dan
kurang dari atau sama dengan 60, maka program akan mencetak "Cukup".
c. else if (nilai > 60 && nilai <= 80) { ... }: Jika nilai lebih besar dari 60 dan
kurang dari atau sama dengan 80, maka program akan mencetak "Baik".
d. else if (nilai > 80 && nilai <= 100) { ... }: Jika nilai lebih besar dari 80 dan
kurang dari atau sama dengan 100, maka program akan mencetak "Sangat
Baik".
e. else { ... }: Jika nilai tidak berada dalam rentang 0-100, program akan
mencetak pesan bahwa input tidak valid.
7. Program akan melanjutkan eksekusi setelah blok percabangan if-else if-else dan
mencetak pesan sesuai dengan rentang nilai yang dievaluasi.
Hasil OUTP

5.4 Gambar Modul 5: Output Kode Program Percabangan IF ELSE IF

6.6 KESIMPULAN

Kesimpulan dari laporan praktikum tentang percabangan pada


pemrograman C++ adalah bahwa percabangan merupakan salah satu konsep
yang sangat penting dalam pemrograman yang memungkinkan kita untuk

59
mengontrol alur eksekusi program sesuai dengan kebutuhan. Dalam
pemrograman C++, percabangan dapat dilakukan dengan menggunakan perintah
if dan switch. Penggunaan percabangan yang tepat dapat membuat program yang
kita buat menjadi lebih efisien dan mudah dipahami, namun penggunaan
percabangan yang berlebihan dapat menyebabkan program menjadi sulit
dipahami dan mengurangi efisiensi program. Oleh karena itu, penting untuk
memahami konsep percabangan dengan baik dan menggunakannya dengan bijak
dalam pemrograman C++.

Dosen Pembimbing

Arin Astuti, S.Kom,. M.Kom


NIK. 19890717 201309 13

60
PERULANGAN

Mata Kuliah : Praktikum Algoritma Dasar


Materi Praktikum : Perulangan

Nama : Lazuardi Irham Karaman


NIM : 23533740

61
BAB VII
MODUL 6
PERULANGAN

7.1 TUJUAN

- Mampu memahami dan mengaplikasikan konsep perulangan dalam


pemrograman Bahasa C++
- Dapat membuat sebuah program dengan menggunakan perulangan

7.2 DASAR TEORI

• Definisi Perulangan
Perulangan dalam C++ dikenal juga dengan istilah loop. Perulangan
merupakan proses pengeksekusian statement atau baris perintah secara
berulang selama kondisi yang menjadi syaratnya terpenuhi. Dengan kata
lain, pengeksekusian statement secara berulang akan terhenti saat syarat
tersebut tidak terpenuhi lagi. Terdapat beberapa perintah perulangan dalam
Bahasa pemrograman C++ yaitu :

1. Perulangan menggunakan FOR


Struktur perulangan (loop) adalah intruksi kode program yang
bertujuan untuk mengulang beberapa baris perintah. Terdapat beberapa jenis
struktur perulangan. Struktur perulangan yang pertama adalah perulangan
FOR. Struktur pengulangan FOR digunakan untuk mengulang Statement
atau satu blok statement berulang kali. Jumlah dalam perulangan FOR
diketahui atau dapat ditentukan sebelum eksekusi. Berikut adalah komponen
perulangan FOR dalam C++ yaitu :
a. Kondisi awal perulangan
b. Kondisi pada saat perulangan
c. Kondisi yang harus dipenuhi agar perulangan berhenti

62
Adapun bentuk struktur umum perulangan FOR yaitu :

For (start; condition; increment)

// kode program

// kode program

}
Pada struktur perulangan FOR, Ketika komponen ditulis dalam 1
baris perintah misalnya for (i=1;i<5;i++). Didalam perulangan WHILE,
ketiga kondisi tersebut ditulis secara berpisah, yang dapat dijabarkan sebagai
berikut
a. Start
adalah kondisi pada saat awal perulangan. Biasanya kondisi awal ini berisi
perintah untuk memberikan nilai kepada variabel counter. Variabel
counter sendiri adalah sebuah variabel yang menentukan berapa banyak
perulangan dilakukan. Kebanyakan programmer menggunakan
variabel i sebagai variabel counter (ini tidak harus, boleh juga memakai
variabel lain).
b. Condition
adalah kondisi yang harus dipenuhi agar perulangan berjalan. Selama kondisi
ini terpenuhi, maka compiler bahasa C++ akan terus melakukan perulangan.
Misalnya condition ini berisi perintah i < 7, maka selama variabel
counter i berisi angka yang kurang dari 7, terus lakukan perulangan.
c. Increment
adalah bagian yang dipakai untuk memproses variabel counter agar bisa
memenuhi kondisi akhir perulangan. Bagian ini akan selalu di eksekusi di
setiap perulangan.
Disebut increment karena biasanya berisi operasi increment seperti i ++, yang
sebenarnya sama dengan i = i + 1. Maksudnya, dalam setiap perulangan
naikkan variabel i sebanyak 1 angka. Namun kita juga bisa memberikan nilai
lain seperti i = i + 2 sehingga variabel counter akan naik 2 angka setiap
perulangan

1. Perulangan dengan WHILE


WHILE LOOP pun juga sama mempunyai 3 komponen utama seperti
FOR LOOP. Tetapi dalam WHILE semua komponen tersebut terpisah dan
kode kita akan terlihat lebih panjang dibandingkan dengan FOR LOOP
Perulangan dengan while merupakan perulangan yang memerlukan dan

63
menggunakan syarat awal. Berikut adalah bentuk umum dari perulangan
WHILE. Bagian pernyataan juga dapat berupa pernyataan majemuk

7.3 ALAT

Alat yang digunakan pada praktikum ini yaitu:


- Laptop
- Jaringan Internet
- Software Codeblocks
- Buku Modul Praktikum

7.4 PROSEDUR KERJA

7.5 PEMBAHASAN

Menampilkan deret angka dari 8 hingga 27


Program C++ ini berfungsi untuk mencetak informasi seorang
mahasiswa, seperti nama, NIM, dan kelas. Selain itu, program juga melakukan
pertambahan deret angka dari 8 hingga 27, dan kemudian mencetak hasil total

64
dari deret angka tersebut. Proses pertambahan deret dilakukan menggunakan
sebuah loop `for`.

6.1 Gambar Modul 6: Kode Program Menampilkan Deret Angka 8-27

Hasil Output:

6.2 Gambar Modul 6:Output Kode Program Menampilkan Deret Angka 8-27

Menampilkan Deret Fibonacci


Program ini mencetak informasi tentang seorang mahasiswa, seperti
nama, NIM, dan kelas. Selanjutnya, program menghasilkan dan mencetak deret
Fibonacci dengan batas atas 100. Deret Fibonacci dimulai dari 0 dan 1, dan setiap
angka selanjutnya adalah hasil penjumlahan dua angka sebelumnya dalam deret.
Proses ini dilakukan menggunakan loop `while`.
1. Variabel:
Menggunakan variabel deret, deret2, dan deretfibonacci untuk menyimpan
nilai-nilai dalam pembentukan deret Fibonacci.

65
2. Loop While:
Menggunakan loop while untuk melakukan pembentukan deret Fibonacci
hingga mencapai atau melewati batas atas 100.
3. Struktur Program:
Program memiliki struktur dasar dengan fungsi main() sebagai titik awal
eksekusi. Menggunakan fungsi cout dari pustaka iostream untuk mencetak
output.

6.3 Gambar Modul 6: Kode Program Menampilkan Angka Fibonacci

Berikut hasil output ketika dijalankan

6.4 Gambar Modul 6:Output Kode Program Menampilkan Angka Fibonacci

66
7.6 KESIMPULAN.

Berdasarkan pembahasan di atas dapat disimpulkan bahwa perulangan


dibutuhkan agar kita bisa menulis program dengan lebih efisien. Dengan adanya
3 cara untuk melakukan perulangan, dari apa yang saya rasakan saya lebih mudah
untuk memahami dan menggunakan perulangan FOR.

Dosen Pembimbing

Arin Astuti, S.Kom,. M.Kom


NIK. 19890717 201309 13

67
ARRAY

Mata Kuliah : Praktikum Algoritma Dasar


Materi Praktikum : Array

Nama : Lazuardi Irham Karaman


NIM : 23533740

68
BAB VIII
MODUL 7
ARRAY

8.1 TUJUAN

- Mampu memahami dan mengaplikasikan konsep array dalam pemrograman


C++
- Mampu mengolah data dengan menggunakan array.

8.2 DASAR TEORI

Tipe data array adalah tipe data yang terdiri dari kumpulan tipe data
lain. Dalam bahasa Indonesia, array dikenal juga dengan istilah Larik. Dengan
array, proses penyimpanan data ke dalam variabel menjadi lebih efisien dan
mudah, terutama jika memiliki data dalam jumlah banyak.
Anggota atau isi dari array itu sendiri harus satu jenis tipe data, misalkan
terdiri dari kumpulan angka bulat saja ( integer ), kumpulan karakter saja ( char
), maupun kumpulan angka pecahan saja ( double ). Di dalam bahasa C++, kita
tidak bisa membuat 1 array dengan berbagai tipe data ( harus 1 jenis saja ).
Berikut format penulisan array di dalam bahasa C++

tipe_data nama_variabel [jumlah_element]


Sebagai contoh, misalkan saya ingin menyimpan 5 buah nilai siswa.
Tanpa array, maka harus menyiapkan 5 buah variabel:

Int nilai1, nilai2, nilai3, nilai4, nilai5


Jika menggunakan array, pendefinisian variabel cukup seperti ini

Int nilai [5];

8.3 ALAT

Alat yang digunakan pada praktikum ini yaitu:

69
- Laptop
- Jaringan Internet
- Software Codeblocks
- Buku Modul Praktikum

8.4 PROSEDUR KERJA

8.5 PEMBAHASAN

Program ini menggunakan C++ untuk menunjukkan penggunaan vektor


(vector) sebagai struktur data dinamis dan menerima input dari pengguna.
Berikut poin-poin pentingnya:
1. Vektor (Vector):
Menggunakan vektor (vector<string> lemari) untuk menyimpan daftar barang
dalam lemari. Lemari diinisialisasi dengan beberapa string sebagai contoh.
2. Cetak Elemen Vektor:
Mencetak elemen-elemen vektor menggunakan indeks. Menunjukkan cara
mengakses dan mencetak nilai pada setiap indeks lemari.
3. Input dari Pengguna:
Mendeklarasikan variabel ukuran untuk menyimpan input dari
pengguna.Meminta pengguna untuk memasukkan nilai ukuran dengan
menggunakan cin.
4. Struktur Output:

70
Menggunakan cout untuk mencetak informasi ke layar. Memberikan judul
"=== Array ===" untuk memisahkan output terkait array dari output yang
diminta dari pengguna.
5. Variabel Tambahan:
Menggunakan variabel i dan j yang belum digunakan dalam bagian ini.
Variabel ini mungkin disisipkan untuk digunakan nanti dalam pengembangan
program.

7.1 Gambar Modul 7: Kode Program Array Lemari

Hasil Output:

7.2 Gambar Modul 7: Output Kode Program Array Lemari

mencetak pola segitiga sama sisi menggunakan karakter "#" dan spasi.
Berikut poin-poin utamanya:
1. Judul dan Header:
Menampilkan judul program dengan menggunakan cout. Memberikan
informasi tentang universitas sebagai header.

71
2. Inisialisasi Variabel:
Mendefinisikan dan menginisialisasi variabel ukuran dengan nilai 7. Variabel
x dan y digunakan sebagai indeks dalam loop.
3. Cetak Ukuran Segitiga:
Menampilkan ukuran segitiga sama sisi yang akan dicetak.
4. Loop untuk Mencetak Segitiga:
Menggunakan dua loop bersarang (for) untuk mencetak segitiga. Loop
pertama (for x) untuk mengatur baris. Loop kedua (for y) untuk mengatur
kolom dan mengatur letak karakter "#" atau spasi.
5. Penyusunan Karakter "#" dan Spasi:
Loop dalam loop digunakan untuk mengatur jumlah dan letak karakter "#"
serta spasi pada setiap baris. Jumlah spasi diatur oleh loop sebelum karakter
"#" dan loop untuk karakter "#" diatur berdasarkan indeks baris.

7.3 Gambar Modul 7: Kode Program Array Segitiga Sama Sisi

72
Hasil Output:

7.4 Gambar Modul 7: Output Kode Program Array Segitiga Sama Sisi

8.6 KESIMPULAN.

Program di atas merupakan aplikasi sederhana dalam bahasa C++ yang


memanfaatkan vektor sebagai struktur data dinamis untuk menyimpan dan
mencetak daftar barang dalam lemari. Selain itu, program juga menggabungkan
fitur input dari pengguna, di mana ukuran yang dimasukkan oleh pengguna
digunakan sebagai batas atas dalam pembentukan deret Fibonacci. Selain
menampilkan informasi mahasiswa dan hasil pertambahan deret angka, program
ini juga membentuk dan mencetak pola segitiga sama sisi menggunakan karakter
"#" dan spasi. Melalui penggunaan array dan konsep loop, program ini
mengilustrasikan kemampuan dasar dalam pemrograman C++, serta pengelolaan
data dan kontrol alur program.

Dosen Pembimbing

Arin Astuti, S.Kom,. M.Kom


NIK. 19890717 201309 13

73
74
FUNGSI

Mata Kuliah : Praktikum Algoritma Dasar


Materi Praktikum : Fungsi

Nama : Lazuardi Irham Karaman


NIM : 23533740

75
BAB IX
MODUL 8
FUNGSI

9.1 TUJUAN

- Memahami konsep Fungsi atau Function pada bahasa pemograman C++


- Mampu memahami cara mengolah data dengan menggunakan fungsi.

9.2 DASAR TEORI

Dalam merancang kode program, terkadang terdapat kode program yang


melakukan tugas yang sama secara berulang-ulang, seperti membaca tabel dari
database, menampilkan penjumlahan, dll.
Tugas yang sama tersebut akan lebih efektif jika dipisahkan dari program
utama dan dirancang menjadi sebuah fungsi atau function.
Secara sederhana, fungsi atau function adalah kode program yang
dirancang untuk menyelesaikan sebuah tugas tertentu, dan merupakan bagian
dari program utama. Terdapat dua macam jenis fungsi pada C++ yaitu:
1. Built-in fuction
Built-In Function adalah sebutan untuk fungsi yang sudah ada secara
bawaan dari dalam bahasa pemrograman. Sedangkan User Defined Function
adalah fungsi yang kita (sebagai programmer) membuatnya sendiri.
Fungsi digunakan pada program dengan tujuan :
• Program menjadi terstruktur, sehingga mudah dipahami dan mudah
dikembangkan. Dengan memisahkan Langkah-lagkah detail ke satu atau
lebih atau lebih fungsi-fungsi, maka fungsi utama ( main ( ) ) menjadi
pendek, jelas dan mudah dimengerti
• Dapat mengurangi pengulangan ( duplikasi ) kode. Langkah– Langkah
program yang sama dan dipakai berulang–ulang deprogram dapat
dituliskan sekali saja secara terpisahkan dalam bentuk fungsi – fungsi.

76
• Fungsi atau prosedur dapat dipanggil berulang kali sesuai dengan kebutuhan,
bagian program yang membutuhkan Langkah– Langkah ini tidak perlu selalu
menuliskannya. Tatapi cukup memanggil fungsi – fungsi tersebut.
Bagian tipe Data Kembalian diisi dengan tipe data nilai yang
dikembalikan sebuah fungsi. Jika suatu fungsi tidak mengembalikan nilai, tipe
Data Kembalian ditulis sebag void. Sebuah fungsi yang tidak mengembalikan
nilai kadang juga sebagai procedure. Isi dari function berada dalam tanda kurung
kurawal yang bisa terdiri dari 1 sampai ribuan baris kode program tergantung
kompleksitas aplikasi yang dibuat. Pendefinisian User Defined Function harus
ditulis di luar function main ( ) seperti format berikut:

#include < iostream >

using namespace std;

tipeDataKembalian namaFunction ( ) {

// Isi function disini…..

// Isi function disini…..

return nilai;

Int main ( )

// Jalankan function

namaFunction ( )

return 0;

Dalam contoh format di atas pendefinisan function ada di baris 5-9.


Ketika sebuah function di definisikan, function tersebut belum berjalan. Kode
tersebut hanya memberitahu compiler bahasa C++ bahwa sebuah function
sudah disiapkan Agar bisa berjalan, sebuah function harus “dipanggil “ dengan
cara menulis nama fungsi tersebut di dalam method main( ).

77
9.3 ALAT

Alat yang digunakan pada praktikum ini yaitu:


- Laptop
- Jaringan Internet
- Software Codeblocks
- Buku Modul Praktikum

9.4 PROSEDUR KERJA

9.5 PEMBAHASAN

Build in Function
1. Fungsi:
Membuat fungsi `dataMahasiswa` yang bertugas mencetak informasi
tentang seorang mahasiswa. Fungsi ini tidak memiliki parameter dan tidak
mengembalikan nilai (`void`). Mencetak nama mahasiswa di dalam fungsi.
2. Panggilan Fungsi:
Di dalam fungsi `main`, fungsi `dataMahasiswa` dipanggil sebanyak
tiga kali. Setiap panggilan fungsi mencetak nama mahasiswa.
3. Pemisahan Tugas:

Pendekatan menggunakan fungsi memungkinkan pemisahan tugas


dalam program, di mana blok kode tertentu (mencetak data mahasiswa)
ditempatkan dalam sebuah fungsi terpisah.
4. Menggunakan `cout`:

78
Penggunaan `cout` untuk mencetak output ke layar.
5. Struktur Program:
Program utama (`main`) terdiri dari pemanggilan fungsi, sehingga
kode terlihat lebih terorganisir dan mudah dimengerti.

8.1 Gambar Modul 8: Kode Program Function dataMahasiswa

Dengan memanfaatkan fungsi, program ini dapat dengan mudah


memanggil dan mencetak informasi mahasiswa tanpa perlu menuliskan
kembali blok kode yang sama. Pendekatan ini mendukung konsep
modularitas dan penggunaan kembali kode.

8.2 Gambar Modul 8: Output Kode Program Function dataMahasiswa

9.6 KESIMPULAN.

Program menggunakan bahasa C++ ini memanfaatkan fungsi untuk


mencetak informasi seorang mahasiswa, dengan nama "Lazuardi Irham
Karaman". Dengan membuat fungsi terpisah, yaitu `dataMahasiswa`, program

79
dapat dengan mudah memanggil dan mencetak informasi mahasiswa tanpa perlu
menuliskan ulang blok kode yang sama. Pemisahan tugas ini memberikan
kejelasan struktural pada program, dan konsep penggunaan fungsi memfasilitasi
pemeliharaan kode serta peningkatan keterbacaan. Dengan memanggil fungsi
beberapa kali dalam fungsi `main`, program mencetak nama mahasiswa tiga kali.
Pendekatan ini mencerminkan prinsip modularitas dan penggunaan kembali
kode, meningkatkan efisiensi dan pemahaman dalam pengembangan program.

Dosen Pembimbing

Arin Astuti, S.Kom,. M.Kom


NIK. 19890717 201309 13

80
PROGRAM SEDERHANA

Mata Kuliah : Praktikum Algoritma Dasar


Materi Praktikum : Program Sederhana

Nama : Lazuardi Irham Karaman


NIM : 23533740

81
BAB X
MODUL 9
PROGRAM SEDERHANA

10.1 TUJUAN

- Memahami konsep dari program sederhana pada pemrograman C++ dengan


perangkat lunak Code Blocks
- Memahami cara mengolah data dengan menggunakan program sederhana.
- Memahami tentang keamanan pada aplikasi yang dilengkapi dengan form
login

10.2 DASAR TEORI

Program sederhana adalah program komputer yang ditulis dengan


tujuan spesifikasi dan memiliki kode yang relatife serta mudah dipahami dan
diimplementasikan
Dalam program sederhana ini Langkah yang harus diperhatikan yaitu
yang pertama membuat variabel sebagai nanti user memasukkan angka kedua.
Setelah itu Langkah yang kedua yaitu meminta user untuk memasukkan angka
pertama dan kedua serta operator yang akan dihitung nantinya. Langkah ketiga
yaitu memasukkan input user ke variabel sebagai tempat dari angka tersebut, dan
yang terakhir yaitu membuat percabangan dengan menggunakan percabangan
SWITCH CASE agar angka yang dimasukkan dapat dihitung.
Dalam program ini penulis buat dengan merancang tampilan mirip seperti
penggunaan pada ubuntu, dengen dilengkapi login form saat memasuki aplikasi
tersebut, guna untuk keamanan pada aplikasi dan juga di desain mirip seperti
ubuntu logo.

10.3 ALAT

Alat yang digunakan pada praktikum ini yaitu:

82
- Laptop
- Jaringan Internet
- Software Codeblocks
- Buku Modul Praktikum

10.4 PROSEDUR KERJA

10.5 PEMBAHASAN

1. Pustaka dan Header:


Kode program dimulai dengan memasukkan pustaka dan header yang
diperlukan, seperti iostream, cstdlib, thread, chrono, dan pustaka terkait
dengan sistem operasi.
2. Menggunakan Preprocessor Directive:
Kode program menggunakan #ifdef _WIN32 dan #else untuk memasukkan
pustaka khusus Windows (windows.h) atau sistem operasi lain (unistd.h)
untuk membersihkan layar.
3. Namespace:
Kode program menggunakan using namespace std; untuk mempermudah
penggunaan elemen-elemen dari pustaka standar.
4. Fungsi Clear Screen:
Fungsi clearScreen digunakan untuk membersihkan layar konsol. Pemilihan
antara system("cls") dan system("clear") tergantung pada sistem operasi.
5. Fungsi Set Color:

83
Fungsi setColor digunakan untuk mengatur warna teks pada konsol,
terutama pada sistem operasi Windows. Namun, fungsi ini belum
didefinisikan sepenuhnya karena implementasinya memerlukan
pemanggilan fungsi SetConsoleTextAttribute, yang didefinisikan dalam
pustaka windows.h.
6. Fungsi Efek Ketik:
Fungsi typeEffect digunakan untuk memberikan efek mengetik pada teks
dengan menambahkan jeda tertentu antara setiap karakter.
7. Fungsi Logo Penulis:
Fungsi logoPenulis digunakan untuk menampilkan logo dengan warna
tertentu pada konsol. Logo Ubuntu ditampilkan dengan warna kuning cerah.
8. Fungsi Loading Berwarna:
Fungsi showColorfulLoading menampilkan loading yang berputar dengan
logo penulis dan efek warna pada konsol.
9. Fungsi Kalkulator:
Fungsi hitung digunakan untuk melakukan operasi kalkulator sederhana
(penjumlahan, pengurangan, perkalian, pembagian, modulo)
berdasarkan input pengguna.
10. Fungsi Login Form:
Fungsi showLoginForm menampilkan form login dengan logo penulis dan
memberikan penggunaan warna pada teks sesuai dengan keterangan yang
diinginkan.
11. Fungsi Utama (Main):
Program dimulai dengan memanggil fungsi showLoginForm untuk login.
Jika login gagal, program keluar.
Setelah login berhasil, program memasuki loop utama yang menampilkan
menu kalkulator dengan warna tertentu dan memberikan opsi kepada
pengguna untuk melakukan operasi kalkulator.
Hasil kalkulasi ditampilkan dengan efek mengetik dan program memberikan
opsi untuk mengulang perhitungan atau keluar.
12. Penggunakan Warna:

84
Program menggunakan fungsi setColor untuk mengatur warna teks pada
konsol, tetapi implementasinya belum sepenuhnya didefinisikan karena
memerlukan fungsi yang spesifik untuk Windows.
Maka ketika kita implementasikan ke dalam sebuah program sederhana dengan
kode yang sudah dirancang sebagaimana berikut ini:
#include <iostream>
#include <cstdlib>
#include <thread>
#include <chrono>

#ifdef _WIN32
#include <windows.h>
#else
#include <unistd.h>
#endif

using namespace std;

// Fungsi untuk membersihkan layar pada Windows


void clearScreen() {
#ifdef _WIN32
system("cls");
#else
system("clear");
#endif
}

// Fungsi untuk mengatur warna teks pada Windows


void setColor(int textColor, int bgColor) {
SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), textColor |
(bgColor << 4));
}
// Fungsi untuk memberikan efek mengetik
void typeEffect(const string& text, int delay) {
for (char c : text) {
cout << c << flush;
this_thread::sleep_for(chrono::milliseconds(delay));
}
}

// Fungsi untuk menampilkan logo Ubuntu


void logoPenulis() {
setColor(14, 0); // Warna kuning cerah, latar belakang hitam
cout << R"(

!$$<'h$$$$$L" $$r )$$, -v + ._ %$C -$$/.


!$$< '`^`]$$:$$r )$$, `$$[ %M< b$w 8$Cv@$b'
l$$~LLLLLLq$$:$$hLLLd$$, c$$$$O 8$$bI ?*$$w %$$$${
!$$<$$oLO$$v $$hLLLd$$, C$@x[#$M %$$$$)8$$$$w 8$$$${
!$$<$$X Z$$} $$r )$$, t$$ -$$$$O. 8$Cc@$$%{a$w %$Cc@$b'
l$$~$$X .f$$:$$r )$$,[$$! $$U"%$C .B+ a$q 8$C _$$|.

)", 0;
}

void showColorfulLoading() {
const char* animation[] = {"|", "/", "-", "\\"};
int animationSize = sizeof(animation) / sizeof(animation[0]);

for (int i = 0; i < 12; ++i) {


clearScreen();
logoPenulis();
cout << "Memuat Kalkulator (" << animation[i % animationSize] << ")" <<
endl;
this_thread::sleep_for(chrono::milliseconds(100));
}

85
}

// Fungsi untuk melakukan operasi kalkulator


int hitung(int a, int b, int operasi) {
switch (operasi) {
case 1:
return a + b;
case 2:
return a - b;
case 3:
return a * b;
case 4:
return a / b;
case 5:
return a % b;
default:
return 0;
}
}

bool showLoginForm() {
string username, password;
setColor(10, 0);
cout << R"(
JJJJJJJJJJJJJJJ UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PONOROGO
UJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJU Praktikum Akhir Algoritma Dasar
JJJJJJJJJJJJJUJJJJJUJJJJJJJJJ Disusun Oleh
JJJJJJJJJJUJJUJJJJJUJ; /JJJJJJ Nama: Lazuardi Irham Karaman
JJJJJJJJJUJJJz[' ^J^ [JJJJJJJJ NIM: 23533740
JJJJJJUJJJJt Jc zJ[tJJJJUJJJJJJ Fakultas: Teknik
JJJJJUJJJJ{ )UYJJJJJY[ {JJJJJUJJJJ Prodi: Teknik Informatika)" <<
endl;

setColor(11, 0);
cout << R"(JJJJJJJJJJ UJJJJJJJJJJJX JJJJJJJJJJ
JJJUJJUJJn >JJJJJJJJUJJJJJJ> |JJJJJUJJJ Perangkat yang digunakan
JJJJ" ;Y fJJJJJJUJJJJJJJJfl<-[JJUJJJJJJ Desktop: Asus A45L
JJJJ" ~Y tJJJJUJJJJJJJUJJ| JJJJJJJJJ OS: Windows 10
JJJJJJJJJu lJJJJJJJJJJJJJJJ: xJJJJJJUJJ Code Editor: Codeblocks 20.03
JJJJJJJJJJ /JJJJJJJJUJJ/ 'JJJUJJJJJJ)" << endl;

setColor(13, 0);
cout << R"(JJJJJJJJJJ /JJJJJJJJUJJ/ 'JJJUJJJJJJ
JJJJJJJJJJ{ fU1JJJUJ1~ {JJJJJJJJJJ Kunjungi situs penulis
JJUJJUJJJJJt'Ju zx[}JJJJJJJJJUJ www.irhamkaraman.my.id
JJJJJJJJJJJJJJ[[ {J^ IJJJJUJJJ Kunjunfi portal penulis
JJJJJUJJJJJJJJJJJJJJJ; YJJUJJJ www.portal.irhamkaraman.id
JJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJUJJJ
CJJUJJUJJJJJJJUJJJJJJJJJU
JJJJUJJUJJJJJJU

)" << endl;

setColor(10, 0);
cout << " Silahkan Login Terlebih Dahulu" << endl;
setColor(9, 0);
cout << " root@Username: ";
cin >> username;
cout << " root@Password: ";
cin >> password;

// Validasi login sederhana, gantilah sesuai kebutuhan


return (username == "admin" && password == "admin");
}

int main() {

if (!showLoginForm()) {
cout << "Login gagal. Keluar dari program." << endl;
return 1;
}

86
int a, b, x, hasil;
char pilihan;

do {
showColorfulLoading();
clearScreen();
logoPenulis();
setColor(9, 0); // Warna biru tebal, latar belakang hitam
typeEffect("________________SELAMAT DATANG ADMIN_______________", 1);
setColor(14, 0); // Warna kuning cerah, latar belakang hitam
cout << endl;
typeEffect("_____________PROGRAM SEDERHANA KALKULTOR___________", 1);
cout << endl;
typeEffect("_________Universitas Muhammadiyah Ponorogo_________", 1);
cout << endl << endl;

typeEffect("MENU KALKULATOR", 1);


cout << endl;
typeEffect("1. Penjumlahan (+)", 1);
cout << endl;
typeEffect("2. Pengurangan (-)", 1);
cout << endl;
typeEffect("3. Perkalian (*)", 1);
cout << endl;
typeEffect("4. Pembagian (/)", 1);
cout << endl;
typeEffect("5. Modulo (%)", 1);
cout << endl << endl;

typeEffect("Silahkan masukkan angka: ", 2);


cin >> x;

switch (x) {
case 1:
case 2:
case 3:
case 4:
case 5: {
typeEffect("Masukkan Angka Pertama: ", 50);
cin >> a;
typeEffect("Masukkan Angka Kedua: ", 50);
cin >> b;

hasil = hitung(a, b, x);

clearScreen();
logoPenulis();
typeEffect("Hasil: " + to_string(hasil), 50);
cout << endl;
typeEffect("Menghitung Lagi (y/n)? ", 50);
cin >> pilihan;
cin.ignore(numeric_limits<streamsize>::max(), '\n');
break;
}
default: {
cout << endl << "Kode yang Anda masukkan tidak terdaftar" <<
endl;
typeEffect("Silahkan masukkan Kode yang benar: ", 50);
cin.ignore(numeric_limits<streamsize>::max(), '\n');
system("pause");
break;
}
}

} while (pilihan == 'y' || pilihan == 'Y');

clearScreen();
typeEffect("______________Terima Kasih______________", 50);
cout << endl;

return 0;
}
9.1 Tabel Modul 9: Source Code Program Kalkulator Sederhana

87
Source code tersebut penulis telah sediakan yang siap di salin dan dimodifikasi

*kode tersebut hanya bisa dijalankan di codeblocks


Itulah program sederhana aplikasi yang penulis rancang dengan desain
yang sangat keren, penulis modifikasi dengan tampilan yang penulis lain jarang
meniru.
Jadi ini lah tampilan saat kode program dijalankan di dalam codeblocks,
akan ditampilkan saat pertama dengan meminta login dengan memasukkan
username=’admin’, password=’admin’, untuk mencegah user masuk ke program.

9.1 Gambar Modul 9: Tampilan Login Program Kalkulator

Ketika user berhasil memasukkan maka akan sejenak penulis desain


program tersebut untuk memuat selama 3 detik. Penulis mendesain dengan
menampilkan loading agar aplikasi tersebut terlihat seperti rapi dan tidak kaku.

88
9.2 Gambar Modul 9: Tampilan Memuat Program Kalkulator

Dalam beberapa detik, akan muncul program menu kalkulatornya yang


sudah siap digunakan.

9.3 Gambar Modul 9: Tampilan Menu Program Kalkulator

89
10.6 KESIMPULAN.

Dalam menganalisis kode di atas, penulis merancang program kalkulator


sederhana ini dengan beberapa fitur menarik, termasuk fitur login yang
memerlukan pengguna memasukkan username dan password untuk mengakses
aplikasi. Penulis mendesain tampilan konsol dengan warna dan logo yang
menarik, memberikan kesan visual yang menyenangkan bagi pengguna. Animasi
loading yang disertakan dengan logo penulis dan perputaran karakter
memberikan sentuhan dinamis dan interaktif selama proses loading. Meskipun
program ini menyajikan antarmuka yang menarik, penulis menyadari bahwa
terdapat beberapa kekurangan yang perlu perbaikan lebih lanjut, terutama terkait
dengan implementasi warna pada berbagai platform.
Selain itu, penulis memilih menggunakan thread dan delay waktu (sleep)
untuk efek mengetik atau animasi loading guna memberikan aspek dinamis dan
interaktif pada program. Meski demikian, program ini masih memiliki beberapa
kekurangan, seperti kurangnya validasi input dan penanganan kesalahan yang
optimal. Implementasi warna juga memerlukan penyesuaian lebih lanjut agar
dapat berfungsi dengan baik di berbagai sistem operasi. Dengan beberapa
perbaikan dan pengembangan lebih lanjut, penulis meyakini bahwa program ini
dapat menjadi aplikasi kalkulator sederhana yang lebih baik dengan tampilan
yang menarik dan responsif.

Dosen Pembimbing

Arin Astuti, S.Kom,. M.Kom


NIK. 19890717 201309 13

90
BAB XI KESIMPULAN DAN SARAN

11.1 KESIMPULAN

Dalam pengembangan media pembelajaran ini telah dihasilkan rancangan


dan implementasi berupa code program dari media pembelajaran bahasa
pemrograman C++. Dari ramcamgan dan coding yang dilakuka telah berbentuk
sebuah media pembelajaran alternatif untuk membantu dalam pembelajran bahasa
pemrograman C++. Media ini dikembangkan menggunakan Codeblocks sebagai
kode editor untuk menuliskan sebuah program yang penulis rancang.

Media pembelajaran bahasa perograman C++ adalah sebuah media


memberikan informasi tentang matero-materi bahasa pemrograman C++, konsep
dan fitur yang terdapat pada C++ standar diantaranya secarah C++, operasi
aritmatika, operasi percabangan, operasi perulangan, array dan fugsi. Melalui
praktikum akhir ini diharapkan penulis dapat membantu pengguna untuk menguasai
materi-materi serta konsep dalam bahasa pemrograman C++.8

11.2 SARAN

Terdapat beberapa aspek yang dapat dikembangkan untuk perbaikan media


ini, antara lain ditambahkan hyperlink untuk menyampaikan materi secara
mendalam yang disajikan secara interaktif untuk dapat digunakan sebagai
pembelajaran. Selain itu, perlu dilakukan eksperimen media di kelas dan
melibatkan uji ahli lain seperti ahli media dan ahli desain pembelajaran sehingga
media pembelajaran yang dihasilkan bisa lebih valid sesuai dengan aspek-aspek
pembelajaran.9

8
(Erawati Dewi, 2012)
9
(Erawati Dewi, 2012)

91
BAB XII PENUTUP

12.1 DAFTAR PUSTAKA

Andre. (2021). Bahasa Pemrograman C++ untuk Pemula. Duniailkom.Com.


Andriansyah, H., Amalia, R., & Prasetyo, A. B. (2019). Algoritma Dan
Pemrograman 1 (Issue 1).
Erawati Dewi, L. J. (2012). Media Pembelajaran Bahasa Pemrograman C++.
Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan, 7(1).
https://doi.org/10.23887/jptk.v7i1.31
Firliana, R. (2018). Algoritma & Pemrograman C++. In Algoritma &
Pemrograman C++.
Rizky Ramadhan, A. A. (2019). Meningkatkan Proses Pemahaman Operasi
Perhitungan Bilangan Bulat Menggunakan Pseudocode Dan Program
Sederhana Pada Bahasa Pemrograman C++. JBMI (Jurnal Bisnis,
Manajemen, Dan Informatika), 16(1).
https://doi.org/10.26487/jbmi.v16i1.5886

92

Anda mungkin juga menyukai