Anda di halaman 1dari 17

Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset dan Teknologi

Jalan Jenderal Sudirman, Senayan, Jakarta Pusat 10270


https://bima.kemdikbud.go.id

PROTEKSI ISI PROPOSAL


Dilarang menyalin, menyimpan, memperbanyak sebagian atau seluruh isi proposal ini dalam bentuk apapun
kecuali oleh pengusul dan pengelola administrasi pengabdian kepada masyarakat
PROPOSAL PENELITIAN 2024
Rencana Pelaksanaan Penelitian: tahun 2024 s.d. tahun 2024

1. JUDUL PENELITIAN
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Mengenai Penggunaan TikTok oleh Generasi Muda
Indonesia dalam Memilih Destinasi Wisata

Bidang Fokus Tema Topik (jika ada) Prioritas Riset


Sosial Humaniora, Pariwisata dan Ekonomi Pengembangan Pariwisata
Pendidikan, Seni, Dan Kreatif parawisata kreatif
Budaya

Rumpun Ilmu Level 1 Rumpun Ilmu Level 2 Rumpun Ilmu Level 3


ILMU SOSIAL HUMANIORA ILMU SOSIAL Bidang Sosial Lain Yang Belum
Tercantum

Skema Penelitian Strata (Dasar/Terapan/ Nilai SBK Target Akhir Lama


Pengembangan) TKT Kegiatan
Penelitian Dasar - Riset Dasar 20.000.000 3 1 Tahun
Penelitian Dosen
Pemula

2. IDENTITAS PENGUSUL
Nama, Peran Jenis Program Studi/Bagian Bidang Tugas ID Sinta
NILA SARTIKA ACHMADI Dosen Perhotelan Mengawasi jalannya 6659270
0912019002 penelitian, melakukan
analisis pemasaran dan
Ketua Pengusul penulisan.
Politeknik Bosowa
ANGGUN SARI SASMITA Dosen Perhotelan Mengikuti jalannya 6167180
0913039103 penelitian, melakukan
analisis data di bagian
Anggota pemasaran dan
Politeknik Bosowa pariwisata, melakukan
penulisan.
ANDI SEPPEWALI Dosen Matematika Membuat desain dan 6744282
0017109002 mengembangkan media
pembelajaran interaktif,
Anggota menjalankan penelitian
Universitas Sulawesi Barat mengenai media
pembelajaran dan
penulisan laporan.
SEPRIYANI Mahasis Perhotelan Membantu membuat -
02105003 wa penelitian dalam proses
uji coba hipotesis
Mahasiswa UTAUT2 Model.
Politeknik Bosowa
MUHAMMAD FAIS DWI Mahasis Teknik Mekatronika Membantu membuat -
SAPUTRA wa media pembelajaran
02302010 interaktif.

Mahasiswa
Politeknik Bosowa

3. MITRA KERJASAMA PENELITIAN (Jika Ada)


Pelaksanaan penelitian dapat melibatkan mitra kerjasama yaitu mitra kerjasama dalam melaksanakan
penelitian, mitra sebagai calon pengguna hasil penelitian, atau mitra investor
Mitra Nama Mitra Dana

4. LUARAN DAN TARGET CAPAIAN

Luaran Wajib
Tahun Kategori Luaran Jenis Luaran Status target Keterangan
Luaran capaian
1 Artikel di Jurnal Artikel di Jurnal Nasional accepted/published -
terakreditasi peringkat 1-6
1 Feasibility Study Feasibility Study Tersedia -

5. ANGGARAN
Rencana Anggaran Biaya penelitian mengacu pada PMK dan buku Panduan Penelitian dan Pengabdian
kepada Masyarakat yang berlaku.

Total RAB 1 Tahun Rp19.994.000,00

Tahun 1 Total Rp19.994.000,00


Kelompok Komponen Item Satuan Vol. Biaya Satuan Total
Bahan ATK Buku catatan, tinta Paket 1 500.000 500.000
printer, kertas, pulpen
Bahan Bahan Lisensi Adobe Creative Unit 4 350.000 1.400.000
Penelitian Cloud Per Bulan
(Habis Pakai)
Pengumpulan Data HR Pembantu Pembantu Peneliti 10 OJ 80 25.000 2.000.000
Peneliti jam per minggu selama
2 bulan
Pengumpulan Data HR Petugas Petugas Survey 33 OH/OR 33 8.000 264.000
Survei responden
Bahan Bahan Lisensi Canva Grup 1 Unit 1 1.900.000 1.900.000
Penelitian tahuh
(Habis Pakai)
Pengumpulan Data HR Pembantu Pembantu Lapangan OH 10 80.000 800.000
Lapangan
Analisis Data Biaya analisis Lisensi bulanan Smart Unit 1 840.000 840.000
sampel PLS untuk olah data
Pengumpulan Data Biaya Konsumsi responden OH 12 45.000 540.000
konsumsi (ahli), petugas survey,
pembantu lapangan,
dan pembantu peneliti
selama 2 hari
Pengumpulan Data Biaya Konsumsi responden OH 66 45.000 2.970.000
konsumsi (mahasiswa), petugas
survey, pembantu
lapangan, dan
pembantu peneliti
selma 2 hari
Sewa Peralatan Ruang Sewa ruangan uji coba Unit 4 500.000 2.000.000
penunjang kelayakan per hari
penelitian
Analisis Data HR Pengolah Analis Data Uji P 1 1.540.000 1.540.000
Data Hipotesis UTAUT2 (penelitia
Model n)
Analisis Data HR Pengolah Analisis Kelayakan P 1 1.540.000 1.540.000
Data Media Pembelaran (penelitia
Interaktif n)
Pelaporan, Luaran Biaya Publikasi artikel di Paket 1 2.000.000 2.000.000
Wajib, dan Luaran Publikasi jurnal nasional SINTA 3
Tambahan artikel di
Jurnal
Nasional
Pelaporan, Luaran Biaya Konsultasi pembuatan Paket 1 1.700.000 1.700.000
Wajib, dan Luaran pembuatan feasibility study
Kelompok Komponen Item Satuan Vol. Biaya Satuan Total
Tambahan dokumen
feasibility
study
2.1 : Format Substansi Proposal Penelitian Dasar (Penelitian Dosen Pemula,
Penelitian Kerjasama Dalam Negeri, Penelitian Tesis Magister, Penelitian Disertasi
Doktor, Penelitian Magister Menuju Doktor Sarjana Unggul, Kajian Kebijakan Strategis)

Isian Substansi Proposal


SKEMA PENELITIAN DASAR
Petunjuk: Pengusul hanya diperkenankan mengisi di tempat yang telah disediakan
sesuai dengan petunjuk pengisian dan tidak diperkenankan melakukan modifikasi
template atau penghapusan di setiap bagian.

JUDUL
Tuliskan Judul Usulan
[Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Mengenai Penggunaan TikTok oleh
Generasi Muda Indonesia dalam Memilih Destinasi Wisata]
RINGKASAN
Ringkasan penelitian tidak lebih dari 300 kata yang berisi urgensi, tujuan, dan luaran
yang ditargetkan.
[Hanya dalam sebulan, pertumbuhan pengguna aktif TikTok di Indonesia meningkat
dari 99 juta menjadi 109,9 juta. Saat ini Indonesia merupakan negara dengan
pengguna TikTok terbesar kedua di dunia. Di bidang pariwisata, TikTok mampu
membuat destinasi wisata yang tidak dikenal menjadi ramai pengunjung dengan cara
yang tidak pernah terjadi pada media sosial lain. Penelitian sebelumnya yang
dilakukan pada generasi Millenial dan generasi Z di Cina menunjukkan penggunaan
TikTok dalam menentukan destinasi wisata. Kementerian Pariwisata dan Ekonomi
Kreatif Indonesia mendorong pelibatan generasi Millenial dan Generasi Z dalam
pengembangan pariwisata, mengingat jumlah keduanya mencapai angka 90 juta.
Potensi penggunaan TikTok dalam mengembangkan destinasi wisata didukung
dengan jumlah generasi Millenial dan Generasi Z yang sangat besar di Indonesia.
Melalui Media Interaktif, masyarakat dan pengambil keputusan diharapkan dapat
lebih memahami dan mengambil keputusan berdasarkan informasi yang disajikan.
Melalui penelitian ini, akan dibuat media pembelajaran interaktif mengenai faktor-
faktor yang mempengaruhi pemilihan destinasi wisata generasi muda, khususnya
Millenial dan Gen Z. Tujuan penelitian ini adalah: 1) Untuk mengetahui faktor-faktor
yang mempengaruhi niat perilaku generasi Millenial dan Generasi Z di Indonesia
dalam memilih destinasi wisata melalui TikTok; 2) Untuk mengetahui bagaimana niat
perilaku Generasi Millenial dan Generasi Z di Indonesia mempengaruhi perilaku
penggunaan TikTok untuk menentukan destinasi wisata; 3) Untuk mengembangkan
media pembelajaran interaktif untuk mengenalkan faktor-faktor yang mempengaruhi
pemilihan destinasi wisata generasi muda melalui TiKTok; 4) Untuk mengetahui
tingkat kelakayan media pembelajaran interaktif untuk mengenalkan faktor-faktor
yang mempengaruhi pemilihan destinasi wisata generasi muda melalui TikTok. Luaran
yang ditargetkan dari penelitian ini meningkatknya TKT dari TKT 1 ke TKT 3, publikasi
pada jurnal ilmiah terakreditasi SINTA 3, rancangan produk, dan feasibility study.]
KATA KUNCI
Kata kunci maksimal 5 kata
[Media Pembelajaran Interaktif; TikTok; Generasi Muda Indonesia; Destinasi Wisata]

PENDAHULUAN
Penelitian Dasar merupakan riset yang memuat temuan baru atau pengembangan
ilmu pengetahuan dari kegiatan riset yang terdiri dari tahapan penentuan asumsi dan
dasar hukum yang akan digunakan, formulasi konsep dan/ atau aplikasi formulasi dan
pembuktian konsep fungsi dan/ atau karakteristik penting secara analitis dan
eksperimental.

Pendahuluan penelitian tidak lebih dari 1000 kata yang terdiri dari:
A. Latar belakang dan rumusan permasalahan yang akan diteliti
B. Pendekatan pemecahan masalah
C. State of the art dan kebaruan
D. Peta jalan (road map) penelitian 5 tahun kedepan (jika dalam bentuk konsorsium
harus dilengkapi dengan roadmap penelitian konsorsium)
[A. Latar Belakang dan Rumusan Permasalahan yang akan Diteliti
Media sosial merupakan salah satu referensi bagi wisatawan sebelum memilih
destinasi wisata dan berpengaruh signifikan terhadap keputusan berkunjung
wisatawan (1) dan dalam mempromosikan destinasi wisata (2). Berbagai fitur yang
disediakan oleh media sosial dapat digunakan dalam pemasaran, seperti Content
Creation, Content Sharing, Connecting dan Community Building. Fitur tersebut
mempengaruhi keputusan pembelian wisatawan pada destinasi wisata kuliner (3).

TikTok di Indonesia memiliki pertumbuhan yang sangat pesat. Pada Januari 2023,
jumlah pengguna aktif TikTok di Indonesia mencapai 99 juta yang menempatkan
Indonesia dengan jumlah pengguna aktif TikTok terbanyak kedua di dunia (4).
Berselang sebulan, angka tersebut tumbuh menjadi 109,9 juta (5). Popularitas TikTok
umumnya disebabkan oleh faktor seperti fear of missing out, kemudahan
mengunduh dan membagikan video TikTok, kemudahan penggunaan aplikasi,
konten yang menarik, dan peluang untuk mempersingkat marketing funnel yang
mempercepat terjadinya konversi pada penjualan (6).

TikTok memiliki dampak terhadap pariwisata yang tidak pernah dicapai oleh media
sosial sebelumnya. Penelitian sebelumnya yang dilakukan di Cina menunjukkan
promosi bahkan yang dilakukan secara tidak sengaja di TikTok menghasilkan
popularitas pada destinasi yang belum banyak diketahui masyarakat (7).

Di Cina, TikTok digunakan dalam merencanakan perjalanan wisata dan terbukti


meningkatkan ketertarikan berkunjung masyarakat (8). Pemilihan destinasi wisata
generasi muda di Cina dipengaruhi oleh berbagai variabel khususnya performance
expectancy, effort expectancy, hedonic motivation, dan perceived trust yang
terbukti memberikan pengaruh positif yang cukup signifikan (9).
Penelitian mengenai perilaku atau kecondongan generasi muda dalam menentukan
destinasi wisata di TikTok diperlukan untuk mendukung imbauan Menteri Pariwisata
dan Ekonomi Kreatif Indonesia dalam melibatkan generasi muda dalam
mengembangkan destinasi wisata. Imbauan ini didasari oleh besarnya jumlah
generasi muda yang terdiri dari generasi Millenial dan Generasi Z di Indonesia yaitu
berjumlah 90 juta (10). Dalam mewujudkan hal ini, diperlukan penelitian mengenai
perilaku kedua generasi tersebut dalam memilih destinasi wisata melalui TikTok.

Besarnya peluang keberhasilan memasarkan pariwisata bagi generasi Millenianl dan


Generasi Z di TikTok tidak diiringi dengan tersedianya penelitian mengenai hal ini.
Sebagai dasar bagi pengambilan kebijakan bagi pemerintah, Destination Marketing
Organization (DMO), maupun pihak lain yang bekerja di bidang pariwisata,
diperlukan penelitian mengenai perilaku konsumen dari generasi Millenial dan
generasi Z Indonesia di TikTok, khususnya dalam memilih destinasi wisata atau
melakukan perencanaan perjalanan wisata. Informasi mengenai peluang ini tidak
akan berdampak maksimal tanpa pemahaman dari pihak-pihak yang
berkepentingan. Salah satu cara paling efektif untuk menyampaikan informasi, baik
bagi pelajar di bidang pariwisata, maupun praktisi bidang pariwisata adalah melalui
media pembelajaran interaktif. Media pembelajaran interaktif dapat mendorong
pengguna untuk terus belajar (11). Maka dari itu, perlu dilakukan penelitian untuk
membuktikan apakah pengguna media pembelajaran interaktif memahami hal ini.

Maka dari itu penelitian ini akan membahas jawaban dari rumusan masalah berupa:
1. Apa faktor-faktor yang mempengaruhi niat perilaku generasi Millenial dan
Generasi Z di Indonesia dalam memilih destinasi wisata melalui TikTok?
2. Bagaimana niat perilaku Generasi Millenial dan Generasi Z di Indonesia
mempengaruhi perilaku penggunaan TikTok untuk menentukan destinasi
wisata?
3. Bagaimana pengembangan media pembelajaran interaktif untuk
mengenalkan faktor-faktor yang mempengaruhi pemilihan destinasi wisata
generasi muda melalui TikTok?
4. Bagaimana tingkat kelakayan media pembelajaran interaktif untuk
mengenalkan faktor-faktor yang mempengaruhi pemilihan destinasi wisata
generasi muda melalui TikTok?

B. Pendekatan Pemecahan Masalah


Dalam penelitian ini, terdapat dua macam masalah, jenis masalah yang pertama
terdapat pada rumusan masalah pertama dan kedua, sedangkan jenis masalah yang
kedua terdapat pada rumusan masalah ketiga dan keempat. Rumusan masalah
pertama dan kedua akan dipecahkan dengan menggunakan UTAUT2 Model.

Pendekatan pemecahan masalah dalam penelitian ini adalah:


1. UTAUT2 Model digunakan untuk mengukur bagaimana faktor-faktor seperti
ekspektasi kinerja aplikasi TikTok, ekspektasi usaha untuk menggunakannya,
pengaruh lingkungan, kondisi yang memfasilitasi, motivasi hedonic,
kebiasaan dan nilai dari harga yang dibayar mempengaruhi niat perilaku atau
keinginan sesorang menggunakan TikTok dalam memilih destinasi wisata.
Setelah mengetahui faktor yang mempengaruhi keinginan untuk
menggunakan TikTok, UTAUT2 Model selanjutnya digunakan untuk mengukur
perilaku penggunaan TikTok generasi muda Indonesia dalam memilih
destinasi wisata.
2. Hasil penelitian ini lalu dibuat menjadi media pembelajaran interaktif
menggunakan Adobe Animate yang kelayakannya sebagai media
pembelajaran akan diukur melalui penilaian kelayakan dari ahli dan dari
pengguna.

C. State of the Art dan Kebaruan


Penelitian pertama oleh Cheng Wang, Wenjing Cui, Yating Zhang, dan Huawen Shen
dengan judul Exploring Short Video Apps Users’ Travel Behavior Intention: Empirical
Analysis Based on SVA-TAM Model. Dengan populasi masyarakat Cina, penelitian ini
memodifikasi model TAM dengan menambahkan eWOM dan eTrust sehingga
secara terpisah kedua variabel tersebut beserta perceived usefullnes dan perceived
ease of use mempengaruhi attitude towards using short video apps for travel
planning (8).

Penelitian kedua oleh Qing Zhou, Marios Sotiriadis dan Shiwei Shen dengan judul
Using TikTok in Tourism Destination Choice: A Young Chinese. Mengembangkan
penelitian pertama, penelitian ini mengukur adaptasi penggunaan TikTok dengan
UTAUT2 Model yang dianggap memiliki variabel yang lebih lengkap. Hasil dari
penelitian ini menunjukkan bahwa performance expectancy, effort expectancy,
hedonic motivation, dan perceived trust memberikan pengaruh positif yang cukup
signifikan dalam mendorong generasi muda Cina menggunakan TikTok untuk
memilih destinasi wisata (9).

Penelitian ini akan melanjutkan penelitian sebelumnya dengan mengambil variabel


sesuai UTAUT2 model. Penelitian sebelumnya berbasis di Cina dan belum
ditemukan penelitian yang mengukur faktor-faktor yang mempengaruhi
penggunaan TikTok dalam pemilihan destinasi wisata generasi muda di Indonesia.
Penelitian sebelumnya juga belum menyebarkan hasil penelitian melalui media
pembelajaran yang dapat memudahkan mahasiswa, Destination Marketing
Organizations, dan pemerintah untuk mempelajarinya dan mengambil keputusan
melalui informasi ini.
Gambar 1. Roadmap Penelitian

Pada tahun 2024-2026, penelitian akan difokuskan pada identifikasi perilaku


konsumen di media sosial pada industry pariwisata. Penelitian ini akan membahas
mengenai hal-hal yang mempengaruhi pengambilan keputusan dan perilaku
konsumen muda Indonesia dalam memilih destinasi wisata melalui TikTok. Bersama
dengan identifikasi perilaku konsumen, dilakukan pengembangan media
pembelajaran terkait agar di kemudian hari dapat digunakan untuk membagikan
informasi kepada pemangku kepentingan di bidang pariwisata. Mulai tahun 2027,
maka informasi yang dikumpulkan akan digunakan untuk mengembangkan model
baru perilaku konsumen di media sosial terkait industry pariwisata.]

METODE
Metode atau cara untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan ditulis tidak melebihi
1000 kata. Bagian ini dapat dilengkapi dengan diagram alir penelitian yang
menggambarkan apa yang sudah dilaksanakan dan yang akan dikerjakan selama
waktu yang diusulkan. Format diagram alir dapat berupa file JPG/PNG. Metode
penelitian harus dibuat secara utuh dengan penahapan yang jelas, mulai dari awal
bagaimana proses dan luarannya, dan indikator capaian yang ditargetkan yang
tercermin dalam Rencana Anggaran Biaya (RAB).
[
Diagram Alir Penelitian

Gambar 2. Diagram Alir Penelitian


Sebelum penelitian, dilakukan penyusunan tema dan pengumpulan data dari
penelitian sebelumnya yang dianggap relevan. Hal ini menjadi bahan intuk menyususn
proposal. Jika proposal dinyatakan lulus pendanaan, maka langkah selanjutnya adalah
melakukan penelitian yang dimulai dengan membuat kuesioner penelitian. Data
penelitian dikumpulkan lalu dimasukkan dalam software SmartPLS. Melalui SmartPLS
akan dilakukan uji validitas dan reliabilitas kuesioner untuk memastikan pertanyaan
yang dianalisis pada langkah selanjutnya hanya yang bersifat valid dan reliabel.
Selanjutnya dilakukan pengujian model, dalam hal ini adalah UTAUT2. Setelah
pengujian model, maka dilakukan uji hipotesis untuk menentukan hipotesis yang
diterima maupun yang ditolak. Berdasarkan hipotesis yang diterima, dibuat media
pembelajaran interaktif yang selanjutnya diuji oleh ahli dan pengguna. Setelah
penelitian, dilakukan fesibility study lalu hasil penelitian ditulis dalam artikel ilmiah
maupun laporan penelitian. Artikel ilmiah diajukan untuk publikasi pada jurnal nasional
terakreditasi, baik SINTA 1 maupun SINTA 6 yang sesuai dengan artikel yang telah
ditulis. Penelitian dilanjutkan dengan disseminasi hasil penelitian untuk berbagi
informasi mengenai hasil penelitian.

Metode Penelitian
Penelitian ini menggunakan pendekatan R&D (Research and Development) yang
merupakan penghubung antara penelitian dasar dan terapan. Tahapan penelitian R&D
yang akan digunakan dalam penelitian ini adaah 4D yaitu define, design, develop, dan
disseminate (12).

Gambar 3. Tahapan Penelitian


Teknik Sampling
Pada tahap pertama, uji hipotesis UTAUT2 model, jumlah populasinya sangat besar,
yaitu generasi Millenial dan generasi Z yang menggunakan TikTok di Indonesia,
sehingga penelitian ini menggunakan Rumus Lemeshow (13) dalam menentukan
jumlah sampel sebagai berikut:

z 2 p(1 − p)
n =
d2
Keterangan:
n = Jumlah sampel
z = Nilai standard = 1,96
p = Maksimal estimasi = 0,5
d = alpha (0,1)

Berdasarkan Rumus Lemeshow, jumlah sampel minimal yang dibutuhkan dengan


tingkat kepercayaan 90% adalah 96. Penelitian ini akan menggunakan sampel
sebanyak 100 orang pengguna TikTok yang berasal dari generas Millenial dan Generasi
Z. Pemilihan sampel menggunakan sampling insidental, yaitu siapa saja yang
kebetulan ditemui melalui angket daring yang digunakan yang sesuai kriteria sebagai
generasi Milenial dan generasi Z (14). Generasi Milenial lahir pada tahun 1981 – 1996 dan
Generasi Z lahir pada tahun 1997 – 2012 (15).

Pada tahap uji kelayakan media pembelajaran interaktif, 3 orang ahli di bidang media
pembelajaran akan dilibatkan untuk uji kelayakan ahli, dan 30 mahasiswa Program
Studi Perhotelan akan dilibatkan dalam uji kelayakan. Pemilihan ahli dan mahasiswa
dilakukan dengan menggunakan purposive sampling.

Teknik Pengumpulan Data


Data dalam penelitian ini dikumpulkan dengan menggunakan angket, baik untuk uji
hipotesis UTAUT2 Model maupun uji kelayakan media pembelajaran interaktif.

Teknik Analisis Data


Uji Validitas dan Reliabilitas
Untuk uji hipotesis UTAUT2 Model dan Uji Kelayakan media pembelajaran interaktif,
masing-masing kuesioner diuji validitas dan reliabilitasnya dengan jenis uji yang sama.
Uji validitas dan relibilitas data pertama-tama dilakukan untuk menguji bahwa model
yang digunakan benar-benar dapat dipakai untuk mengukur variabel yang diteliti atau
valid dan konsisten atau reliabel. Confirmatory factor analysis digunakan untuk
menguji validitas dan Cronbach’s Alpha digunakan untuk menguji reliabilitas.
Instrumen yang dikatakan valid adalah nilai di atas 0,7 walaupun nilai 0,5 masih dapat
ditoleransi. Instrumen yang dikatakan reliabel adalah yang memiliki Composite
Reliability > 0.7, Cronbach’s Alpha > 0.6 dan Average Variance Extracted > 0.5, untuk
semua konstruk (16).
Uji Hipotesis UTAUT2 Model
1. Uji Inner Model
a. Coeffisien of Determination
Penelitian ini akan menggunakan R2 untuk mengukur seberapa besar variabel
PE, SE, SI, FC, HM, HA, PV mempengaruhi BI. R2 juga digunakan untuk
mengukur seberapa besar pengaruh variabel BI terhadap UB.

b. Predictive Relevance (Q2)


Predictive Relevance diukur dengan melihat nilai Q2. Model yang baik memiliki
nilai Q2 lebih besar dari 0 yang berarti model tersebut memiliki predictive
relevance (17).

c. Goodness of Fit
Goodness of Fit digunakan untuk memvalidasi model struktural secara
keseluruhan atau mengukur keragaman data yang mampu diukur oleh model
yang sedang diuji (18).

2. Uji Hipotesis
Hipotesis dalam penelitian ini diuji dengan menggunakan Structural Equation Models
(SEM). Hipotesis 1-8 mengukur pengaruh langsung masing-masing variabel terhadap
BI sehingga digunakan analisis direct effect dengan kriteria sebegai berikut (19):

a. Koefisien Jalur
Nilai koefisien jalur atau path coefficient positif, maka hubungan antara variabel
berbanding lurus, begitu pula sebaliknya, jika nilai koefisien jalur negatif, maka
hubungan antara variabel berbanding terbalik.

b. Signifikansi
Jika nilai p-values kurang dari 0,05, maka pengaruh antara variabel independent
terhadap variabel dependent bersifat signifikan. Dengan demikian, hipotesis
diterima jika nilai koefisien jalur positif dan p-values kurang dari 0,05.

Uji Kelayakan Media Pembelajaran Interaktif


Data dikumpulkan melalui angket yang menggunakan skala Likert (20) dengan
kategori:
Sangat Setuju :5
Setuju :4
Cukup Setuju :3
Tidak Setuju :2
Sangat Tidak Setuju : 1

Nilai rata-rata lalu dikonversikan ke dalam 5 kategori untuk menentukan kelayakan


dengan kriteria sebagai berikut (21):
X > 4,2 : Sangat layak
3,4 < X < 4,2 : Layak
2,6 < X < 3,4 : Cukup Layak
1,8 < X < 2,6 : Kurang Layak
< 1,8 : Sangat Kurang Layak
]

JADWAL PENELITIAN
Jadwal penelitian disusun berdasarkan pelaksanaan penelitian.
Tahun ke-1
Bulan
No Nama Kegiatan
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

1 Pembuatan kuesioner
2 Pengumpulan Data
3 Input Data
4 Uji Validitas dan Realibilitas
5 Uji Model
6 Uji Hipotesis UTAUT2 Model
7 Pengembangan media
pembelajaran interaktif
8 Pembuatan kuesioner
9 Pengumpulan data
10 Input Data
11 Uji validitas dan reliabilitas
12 Uji kelayakan ahli
13 Uji kelayakan pengguna
14 Pembuatan Feasibility Study
15 Penulisan Artikel Ilmiah dan
Laporan Penelitian
16 Publikasi pada Jurnal Nasional
Terakreditasi SINTA 1-6
17 Diseminasi hasil penelitian

Tahun ke-2
Bulan
No Nama Kegiatan
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
1

dst.
Tahun ke-3
Bulan
No Nama Kegiatan
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

dst.
DAFTAR PUSTAKA
Sitasi disusun dan ditulis berdasarkan sistem nomor sesuai dengan urutan pengutipan,
mengikuti format Vancouver. Hanya pustaka yang disitasi pada usulan penelitian yang
dicantumkan dalam Daftar Pustaka.
[1] Putri MR. Pengaruh Media Sosial Terhadap Keputusan Berkunjung Wisatawan ke
Objek Wisata di Kota Pekanbaru Provinsi Riau [Internet]. Universitas Islam Riau;
2022. Available from: https://repository.uir.ac.id/11065/1/173410084.pdf
[2] Hariski MN. Peran Media Sosial Dalam Mempromosikan Pariwisata di Kota
Banda Aceh [Internet]. Universitas Islam Negeri Ar-Raniry; 2021. Available from:
https://repository.ar-raniry.ac.id/id/eprint/21647/1/Muhammad Nazar Hariski,
160403028, FDK, MD, 082284322626.pdf
[3] Narottama N, Moniaga NEP. Pengaruh Social Media Marketing Terhadap
Keputusan Pembelian Konsumen pada Destinasi Wisata Kuliner di Kota
Denpasar. JUMPA. 2022;8(2):741–73.
[4] Dzulfaroh AN. Indonesia Pengguna TikTok Terbesar Kedua di Dunia, Mengapa
Aplikasi Ini Begitu Digemari? Artikel ini telah tayang di Kompas.com dengan
judul “Indonesia Pengguna TikTok Terbesar Kedua di Dunia, Mengapa Aplikasi Ini
Begitu Digemari?” Kompas.com. 2023;
[5] Kristia SE, Harti. Pengembangan Media Promosi Berbasis Aplikasi TiKTOk untuk
Meningkatkan Minat Beli Produk UKM DM-Seafood. J Pendidik Tata Niaga.
2021;9(3):1428–38.
[6] Sasmita AS, Achmadi NS. The Popularity of TikTok and the Implementation of
the AISAS Model on Marketing Communications Through TikTok. Manaj Bisnis.
2022;12(1):62–76.
[7] Wengel Y, Ma L, Ma Y, Apollo M, Maciuk K, Ashton AS. The TikTok Effect on
Destination Development: Famous Overnight, Now What? J Outdooe Recreat
Tour [Internet]. 2022;37(100458). Available from:
https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S2213078021000943?via%3
Dihub
[8] Wang C, Cui W, Zhang Y, Shen H. Exploring Short Video Apps User’s Travel
Behavior Intention: Empirical Analysis Based on SVA-TAM Model. Front Psychol.
2022;13(912177):1–14.
[9] Zhou Q, Sotiriadis M, Shen S. Using TikTok in Tourism Destination Choice: A
Young Chinese Tourists’ Perspective. Tour Manag Perspect. 2023;46(101101):1–14.
[10] Kemenparekraf/Baparekraf RI. Peran Milenial Membangkitkan Desa Unggul
Berdaya Saing [Internet]. Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif/Badan
Pariwisata dan Ekonomi Kreatif Republik Indonesia. 2021 [cited 2023 Mar 30].
Available from: https://kemenparekraf.go.id/ragam-pariwisata/Peran-Milenial-
Membangkitkan-Desa-Unggul-Berdaya-Saing
[11] K K, Utami S, Koesmijati E. The Importance of Interactive Learning Media in a
New Civilization Era. Eur J Open Educ E-Learning Stud [Internet]. 2020;5(2):48–
60. Available from:
https://oapub.org/edu/index.php/ejoe/article/view/3298/5934
[12] Anam S, Nashihin H, Taufik A, Mubarok, Sitompul HS, Manik YM, et al. Metode
Penelitian (Kualitatif, Kuantitatif, Eksperimen, dan R&D). Pertama. Anam S,
editor. Padang: PT Global Eksekutif Teknologi; 2023.
[13] Purba E, Purba B, Syafii A, Khairad F, Damanik D, Siagian V, et al. Metode
Penelitian Ekonomi. Watrianthos R, editor. Medan: Yayasan Kita Menulis; 2021.
[14] Sugiyono. Metode Penelitian Kombinasi (Mixed Method). Sutopo, editor.
Bandung: Alfabeta; 2016.
[15] Basuki R. Generasi “Milenial” Dan Generasi “Kolonial” [Internet]. Kementerian
Keuangan Republik Indonesia. 2021 [cited 2023 Jan 5]. Available from:
https://www.djkn.kemenkeu.go.id/kpknl-pontianak/baca-
artikel/14262/Generasi-Milenial-Dan-Generasi-Kolonial.html#:~:text=Adapun
Gen Z%2C merupakan generasi,berusia 24-39 tahun).
[16] Riyanto S, Darmawan AA. Metode Riset Penelitian Kuantitatif: Penelitina di
Bidang Manajemen, Teknik, Pendidikan dan Eksperimen. Sleman: Deepublish;
2020.
[17] Meiryani. Memahami Predictive Relevance (Q2) dalam Smart PLS dalam
Penelitian Ilmiah [Internet]. BINUS University School of Accounting. 2021 [cited
2023 Apr 9]. Available from:
https://accounting.binus.ac.id/2021/08/12/memahami-predictive-relevance-
q2-dalam-smart-pls-dalam-penelitian-ilmiah/
[18] Meiryani. Memahami Inner Model (Model Struktural) dalam Smart PLS [Internet].
BINUS University School of Accounting. 2021 [cited 2023 Apr 9]. Available from:
https://accounting.binus.ac.id/2021/08/12/memahami-inner-model-model-
struktural-dalam-smart-pls/
[19] Juliandi A. Structural Eequation Model Based Partial Least Square (SEM-PLS):
Menggunakan SmartPLS. In: Pelatihan SEM-PLS Program Pascasarjana
Universitas Batam on December,16-17 2018. Batam: Universitas Batam; 2018.
[20] Sugiyono. Sugiyono Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif. Metod Penelit
Kuantitatif Kualitatif. 2013;6.
[21] Saputra WA. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Tabel Periodik
Unsur Kimia Berbasis Multimedia. Universitas Negeri Yogyakarta; 2015
PERSETUJUAN PENGUSUL
Tanggal Pengiriman Tanggal Persetujuan Nama Pimpinan Sebutan Jabatan Unit Nama Unit Lembaga
Pemberi Persetujuan Pengusul
29/12/2023 15/01/2024 RISKA VERONIKA KEPALA LIPK LEMBAGA INOVASI
DAN
PENGEMBANGAN
KOMUNITAS (LIPK)
POLITEKNIK BOSOWA

Komentar : Disetujui

Anda mungkin juga menyukai