Anda di halaman 1dari 29

Dampak Penggunaan Gadget Bagi Perilaku Siswa Dan Siswi Di SMA Islam

Sinar Cendekia
Karya tulis ini di buat sebagai bentuk syarat kelulusan di
sekolah SMA Islam Sinar Cendekia.

Disusun oleh
Nama : Haiqal Fazel Pasya Asari
NISN : 0043771043
Kelas : XII IPS A

SMA ISLAM SINAR CENDEKIA


KOTA TANGGERANG SELATAN
T.P 2021-2022

1
HALAMAN PENGESAHAN

Karya ilmiah ini diajukan oleh :

Nama : Haiqal Fazel Pasya Asari


NISN : 0043771043

Kelas : XII IPS A

Judul Karya Ilmiah : Dampak Penggunaan Gadget Bagi Perilaku Siswa Dan Siswi Di
SMA Islam Sinar Cendekia

Telah berhasil dipertahankan di hadapan Dewan Penguji dan diterima sebagai

bagian persyaratan yang diperlukan untuk menyelesaikan masa studi pada SMA

Islam Sinar Cendekia.

DEWAN PENGUJI

Pembimbing

(Riesta Septiana, S.Pd.)

Penguji 1 Penguji 2

(Nama Penguji 1) (Nama Penguji 2)

Ditetapkan di : ..............................

Tanggal : ..............................

2
SURAT PERNYATAAN ORISINALITAS

Nama : Haiqal Fazel Pasya Asari


Kelas : XII IPS A
Judul Karya Tulis : Dampak Penggunaan Gadget Bagi Perilaku Siswa
Dan Siswi SMA Islam Sinar Cendekia

Dengan ini menyatakan bahwa Karya Tulis dengan judul Dampak Penggunaan Gadget
bagi Perilaku Siswa Dan Siswi Di SMA Islam Sinar Cendekia. adalah asli karya saya, dan
semua sumber baik yang dikutip maupun dirujuk telah saya nyatakan dengan benar.
Demikian surat pernyataan ini dibuat dengan sesungguhnya dan sebenar-benarnya.

Tangerang Selatan 8 Februari 2022

Mengetahui,

Pembimbing Penulis

(Riesta Septiana, S.Pd..) (Haiqal Fazel Pasya Asari)

3
KATA PENGANTAR

Alhamdulilah puji syukur saya panjatkan kepada Allah SWT, karena atas
berkat dan rahmatNya, saya dapat menyelesaikan karya tulis ilmiah ini yang
berjudul, “Dampak Pengaruh Gadget Bagi Perilaku Siswa Dan Siswi
SMA Islam Sinar Cendekia” Penulisan karya tulis ilmiah ini dilakukan
untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan masa studi saya di SMA Islam
Sinar Cendekia. Pada kesempatan ini saya ingin mengucapkan terimakasih
kepada pihak-pihak yang telah membimbing dan mendukung saya dalam
proses penyusunan karya tulis ini, saya mengucapkan terimakasih kepada :

1. Mrs. Riesta sebagai guru pembimbing yang telah menyediakan waktu,


pikiran, tenaga dalam membimbing saya dalam penyusunan karya ilmiah
ini.
2. Orangtua dan keluarga yang telah memberikan dukungan dan arahan.
3. Para sahabat semua yang telah banyak membantu dan memberikan
semangat dalam pembuatan karya ilmiah ini.
4. Para narasumber yang telah memberikan waktunya dan informasi dalam
pembuatan karya ilmiah ini.
5. Lagu K-POP dan drama Korea yang selalu menjadi penghibur saya jika
sedang tidak semangat dengan KTI.
Demikian, saya berharap Allah SWT dapat membalas kebaikan semua pihak
yang telah membantu dalam pembuatan karya ilmiah ini. Semoga karya
ilmiah membawa manfaat bagi kita.

Tangerang Selatan,8 Februari 2022

Penulis

Haiqal Fazel Pasya Asari

4
ABSTRAK
Dampak Penggunaan Gadget Bagi Perilaku Siswa dan Siswi SMA Islam
Sinar Cendekia.

Haiqal Fazel Pasya Asari Kelas : XII IPS A


Haiqalpajel@gmail.com
Seiring dengan berkembangnya globalalisasi, kita sebagai manusia tidak bisa menghindari setiap
perubahan yang terjadi di muka bumi ini Salah satunya adalah teknologi gadget . Hadirnya teknologi
gadget ini tentunya akan berpengaruh terhadap kehidupan bagi pengguna baik secara sikap dan
perilaku sehari-hari khususnya bagi remaja, dimana sekarang jumlah pengguna gadget di usia remaja
sangatlah banyak. metode penelitian kualitatif. metodologi kualitatif sebagai prosedur penelitian yang
menghasilkan data deskriptif atau kuesioner yang diisi oleh pelajar sma dan perilaku yang dapat
diamati. Diantara alasan pengambilan metode penelitian kualitatif ini adalah karena penelitian ini
mencoba menemukan Dampak penggunaan gadget bagi siswa/siswi SMA Sinar Cendekia Dari hasil
penelitian yang dilakukan dengan cara memberikan kuesinoner kepada beberapa siswa dan siswi di
Sekolah SMA Sinar Cendekia. Dapat di katakan bahwa intesitas waktu dalam penggunaan gadget di
kehidupan sehari hari cukup tinggi dengan hasil diatas 5 jam lebih dalam sehari. Ditengah terus
berkembangnya teknologi gadget juga memberikan dampak perilaku positif dan negative bagi
penggunaya.Masukan dari peneliti ditengah kencangnya arus teknologi sekarang kita sebagai
pengguna dan penikmat tidak bisa memungkiri hal tersebut, akan tetapi kita bisa belajar untuk
mengkontrol dan berkomitmen terhadap penggunan teknologi terutama gadget jangan sampai kita
lalai dalam penggunaan sehingga memberikan efek yang negative terhadap perilaku keseharian kita.
Maka dari itu mari kita gunakan gadget serta kehadiran gadget dengan positif.
Kata Kunci:Gadget, Perilaku, Kehidupan.

ABSTRAC
Haiqal Fazel Pasya Asari Class : XII Social A
Haiqalpajel@gmail.com
Along with the development of globalization, we as humans cannot avoid every change that occurs
on this earth. One of them is gadget technology. The presence of this gadget technology will certainly
affect the lives of users both in attitudes and daily behavior, especially for teenagers, where now the
number of gadget users in their teens is very large.qualitative research methods. qualitative
methodology as a research procedure that produces descriptive data or questionnaires filled out by
high school students and observable behavior. Among the reasons for taking this qualitative research
method is because this study tries to find the impact of using gadgets for Sinar Cendekia High School
studentsFrom the results of research conducted by giving questionnaires to several students and
students at Sinar Cendekia High School. It can be said that the intensity of time in using gadgets in
daily life is quite high with results of more than 5 hours a day. In the midst of the continued
development of gadget technology, it also has positive and negative behavioral impacts for its
users.Input from researchers in the midst of the fast current of technology, we as users and
connoisseurs cannot deny this, but we can learn to control and be committed to the use of technology,
especially gadgets, so that we do not neglect to use it so that it has a negative effect on our daily
behavior. Therefore, let''s use gadgets and the presence of gadgets positively.
Keywords: Gadgets, Behavior, Life.
5
DAFTAR ISI
HALAMAN
JUDUL……………………………………………………………………………………………. I
HALAMAN PENGESAHAN…………………………………………………………………….II
SURAT PERYATAAN ORISINALITAS……………………………………………………….III
KATA PENGANTAR………………………………………………………………………….....IV
ABSTRAK………………………………………………………………………….........................V
DAFTAR ISI…………………………………………………………………………....................1V
BAB 1 PENDAHULUAN.…………………………………………………………….....................8
1.1. Latar Belakang……………………………………………………………………………………………………………………8
1.2. Perumusan masalah…………………………………………………………………………………………………………..9
1.3. Tujuan ……………………………………………………………………………………………………………………………….9
1.4. Manfaat…………………………………………………………………………………………………………………………….10

BAB 2 KAJIAN PUSTAKA…………………………………………………………….................11


2.1. Dampak Penggunaan gadget……………………………………………………………………11
2.2. kerangka pemikiran……………………………………………………………………………..12
2.3. Jenis Gadget……………………………………………………………………………………..13
2.4. Perilaku Sosial…………………………………………………………………………………..14
2.5. Perilaku Yang Kurang Sosial……………………………………………………………………15
2.6. Perilaku terlalu Sosial…………………………………………………………………………...15
2.7. Indikator Perilaku Sosial………………………………………………………………………...16

BAB 3 METODE PENELITIAN……………………………………………………………..........18


3.1. Metode Penelitian……………………………………………………………………….............18
3.2 Jenis Penelitian………………………………………………………………………..................18
3.3. Instrumen Penelitian……………………………………………………………………….........18
3.4. Waktu penelitian………………………………………………………………………...............18

BAB IV HASIL PENELITIAN & PEMBAHASAN……………………………………………..19


4.1. Hasil penelitian……………………………………………………………................................19
4.2.Pembahasan……………………………………………………..................................................25
6
BAB V PENUTUP KESIMPULAN & SARAN…………...........................................................28
DAFTAR PUSTAKA………….......................................................................................................29

7
BAB I
PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang


Seiring dengan berkembangnya globalalisasi, kita sebagai manusia tidak bisa menghindari
setiap perubahan yang terjadi di muka bumi ini Salah satunya adalah teknologi gadget . Gadget
merupakan alat elektronik kecil yang mampu mengakses internet, telefon, mengirim pesan, bermaain
game online dengan hanya menekan layar yang berada di gadget, ditambah bentuknya yang ringkas
dan beratnya yang ringan sehingga gadget ini mudah untuk di bawa kemana-mana.

Sebelum adanya gadget orang-orang saling menyapa dengan mudah dan melakukan kontak
sosial Ketika berada di jalan maupun berkumpul secara Bersama. Saat ini banyak orang asyik dengan
gadget yang mereka miliki. Kadang-kadang orang-orang melupakan teman sesungguhnya yang
berada di sampingnya

Semakian canggih zaman semakain banyak pula jenis gadget yang digunakan. Apalagi
sekarang banyak nya aplikasi yang berkembang dan semakin berkembang pesat. Maka tak heran
semakin banyak orang yang ingin menggunakannya dan memilikinya untuk kebutuhan dalam mencari
dan mendapatakan informasi yang di butuhkan setiap harinya. Gadget salah satu hal yang mampu
mempercepat dan mempermudah meyelesaikan berbagai macam tugas dan perkerjaan sehingga
gadget menjaadi salah satu alat untuk meyelesaikan tugas dan pekerjaan.

Hadirnya teknologi gadget ini tentunya akan berpengaruh terhadap kehidupan bagi pengguna
baik secara sikap dan perilaku sehari-hari khususnya bagi remaja, dimana sekarang jumlah pengguna
gadget di usia remaja sangatlah banyak. Tentunya hal inilah seharusnya menjadi fokus bagi remaja
dalam menjalakan fungsi penggunaan gadget yang baik dan benar.

Menurut pakar dari institut teknologi bandung (ITB), Dimitri Mahayana: “sekitar 5-10 %
gadget mania atau pecandu gadget terbiasa menyentuh gadgetnya sebanyak 100-200 kali dalam
sehari. Jika waktu efektif manusia berkativitas 16 jam atau 960 menit sehari, dengan demikian orang
yang kecanduan gadget akan menyetuh perangkatnya itu 4,8 menit sekali”.

8
Di usia remaja ini tentunya banyak pergolakan sifat dan prilaku yang terjadi dari apa yang
mereka lakukan atau dari pengaruh dunia luar yang mereka dapatkan. Ditengah kondisi globalisasi
yang semakin cepat tentunya berbagai situs yang postif dan negatif dapat di akses dengan mudah
menggunakan gawai
Berdasarkan pemaparan diatas, peneliti tertarik untuk melakukan penelitan yang dapat
mengidentifikasi Dampak Penggunaan Gadget Bagi Perilaku Siswa Dan Siswi Di SMA Islam Sinar
Cendekia.

1.2. Rumusan Masalah

1. Apakah dengan kehadiran gadget dapat membantu kehidupan dalam kegiatan sehari-hari ?
2. Apakah Pengaruh positif gadget terhadap perilaku siswa dan siswi SMA Sinar Cendekia ?
3. Apakah pengaruh negatif gadget terhadap perilaku siswa dan siswi SMA Sinar Cendekia ?

1.3. Tujuan
Berdasarkan tujuan penelitian ini yang terkait dengan “ pengaruh Gadget Terhadap Perilaku
siswa di SMA Islam Sinar Cendekia ”. Maka penelitian mempunyai beberapa tujuan yang
berhubungan dengan di adakannya penelitian ini diantaranya yaitu :

1. Untuk mengetahui bagaimana perilaku siswa dalam penggunaan gadget di kehidupan sehari-
hari.

2. Untuk mengetahui bagaimana pengaruh positif penggunaan gadget terhadap perilaku di


kehidupan sehari-hari.
3. Untuk mengetahui bagaimana pengaruh negatif penggunaan gadget terhadap perilaku di
kehidupan sehari-hari

9
1.4.Manfaat
Manfaat dari penelitian yang telah di lakukan adalah:

1. Secara teoritis
a. Penelitian ini di harapkan mampu memberikan gambaran realistis social di masyarakat
khususnya siswa dalam pengaruh penggunaan gadget terhadap perilaku
b. Penelitian ini bisa menjadi bahan kajian dan tambahan pengetahuan di bidang akademis
dan menjadi sumber ilmu atau refrensi di dalam mengkaji pengaruh penggunaan gadget
terhadap perilaku siswa di kehidupan sehari-hari.

2. Secara Praktisi

a. Bagi Peneliti

Peneliti dapat menambah pengetahuan serta pemahaman yang berhubungan dengan


penagruh gadget terhadap perilaku siswa dalam keseharian.

b. Bagi Siswa

Menjadikan siswa akan lebih berhati-hati dalam mengaplikasikan teknologi khususnya gadget
dalam kehidupan sehari-hari agar terhindar dari dampak negatif penggunaan gadget dan mengambil
dampak positif dari adanya gadget.

c. Bagi Pembaca

yaitu untuk sebagai referensi dalam melakukan penelitian lanjutan mengenai pengaruh gadget
terhadap prilaku remaja. Selain itu, juga dapat memberikan motivasi dan gambaran umum kepada
pembaca dalam menentukan topik penelitian.

10
BAB II
KAJIAN PUSTAKA

2.1. Dampak Penggunaan Gadget


a. Pengertian Gadget

Gadget adalah sebuah istilah dalam Bahasa Inggris yang mengartikan sebuah alat elektronik
kecil dengan berbagai macam fungsi khusus. Gadget dalam pengertian umum dianggap sebagai suatu
perangkat elektronik yang memiliki fungsi khusus pada setiap perangkatnya. Contohnya: Komputer,
handphone, game dan lainnya. Gadget dalam bahasa Indonesia yang berarti gawai adalah suatu peranti
atau instrumen yang memiliki tujuan dan fungsi praktis secara spesifik dirancang lebih canggih
dibandingkan dengan teknologi yang diciptakan sebelumnya. Gadget memiliki perbedaan dengan
perangkat eletronik lainnya. Perbedaannya pada unsur kebaruan pada gadget. Seiring waktu gadget
menyajikan teknologi terbaru yang membuat hidup semakin praktis.

Menurut Garini bahwa “gadget sebagai perangkat alat elektronik kecil yang memiliki banyak
fungsi”. Gadget memiliki banyak fungsi bagi penggunanya sehingga dinilai lebih memudahkan.
Gadget baik laptop, ipad, tablet, atau smartphone adalah teknologi yang berisi aneka aplikasi dan
informai mengenai semua hal yang ada di dunia ini. Gadget merupakan salah satu perkembangan
teknologi komunikasi paling aktual di Indonesia beberapa tahun terakhir. Selain memiliki fungsi
utama sebagai alat komunikasi, gadget juga dapat digunakan sebagai sumber informasi, penyimpanan
berbagai macam data, sarana bisnis, sarana musik atau hiburan, jejaring sosial bahkan sebagai alat
dokumentasi.

Ditengah derasnya arus globalisasi akan perkembangan teknologi kita sebagai manusia tidak
bisa menghindar dari perubahan zaman ini. Mau tidak mau kita harus senantiasa mengikuti
perkembangan yang terjadi di dunia ini. Berdasarkan definisi-definisi tersebut, gadget merupakan
sebuah perangkat elektronik khusus yang memiliki keunikan tersendiri jika dibandingkan dengan
perangkat elektronik lainnya. Keunikan gadget ini memunculkan sesuatu teknologi baru yang dinilai
memudahkan bagi penggunanya. Keunikan pada gadget tersebut membuat pengguna merasa senang
dan tertarik untuk memiliki dan menggunakannya.secara terus menerus dengan dilengkapi berbagai
fungsi khusus dan selalu mengikuti perkembangan zaman yang semakin maju.

11
Berdasarkan teori dari para ahli di atas, maka dapat disimpulkan bahwa gadget merupakan sebuah
perangkat elektronik modern, yang dapat dipergunakan sebagai alat komunikasi, informasi, dan dapat
digunakan juga sebagai media hiburan bagi penggunanya. Penggunaan gadget yang di maksud
merupakan penggunaan gadget handphone. Adapun indikator penggunaan gadget yang digunakan
dalam penelitian ini yaitu mampu mengoprasikan smartphone, memanfaatkan fungsi dan aplikasi
yang ada pada smartphone, dampak negatif penggunaan smartphone, dan dampak positif penggunaan
gadget.

Gadget merupakan suatu perangkat yang memiliki fungsi lebih spesifik, bersifat praktis dan
dirancang dengan teknologi canggih. Sesuai dengan pendapat dalam Widiawati (2014) yang
menyatakan bahwa gadget merupakan barang canggih yang diciptakan dengan berbagai jenis aplikasi
yang dapat menyajikan berbagai media berita, jejaring sosial, hobi, bahkan hiburan. 3 Tidak dapat
dipungkiri penggunaan gadget baik secara langsung maupun tidak langsung berdampak positif
ataupun negatif. Dampaknya pun tidak terbatas terhadap kalangan tertentu saja, namun telah meluas
ke semua kalangan baik kalangan terpelajar terutama bagi siswa. Adapun dampak positif gadget bagi
siswa antara lain yaitu untuk mempermudah berinteraksi, mempermudah para siswa
mengkonsultasikan pelajaran dan tugas-tugas yang belum di mengerti, mengetahui informasi tentang
kegiatan-kegiatan di sekolah dan lain sebagainya.

2.2. Kerangka Pemikiran

12
2.3. Jenis Gadget

Gadget memiliki macam-macam jenisnya dan memiliki fungsi yang berbeda. Berikut
beberapa jenis gadget yang sering digunakan diantaranya adalah:

a. Handphone (HP)/Smartphone adalah seperangkat telekomunikasi elektronik yang


mempunyai kemampuan dasar yang sama dengan telepon konvensional saluran tetap,
namun dapat dibawa kemana-mana (portable,mobile) dan tidak perlu disambungkan dengan
jaringan telepon menggunakan kabel (nirkabel ̧wireless). Handphone merupakan salah satu
jenis gadget yang paling banyak digunakan. Seiring dengan perkembangnya, handphone
banyak ragamnya. Mulai handphone yang menggunakan OS android, iOS, windowsphone,
dan lain-lain.

b. Iphone adalah sebuah telephone memiliki koneksi internet multimedia.yang dirancang dan
dipasarkan oleh perusahaan Apple.

c. Laptop adalah komputer bergerak (bisa dipindahkan dengan mudah) yang berukuran relatif
kecil dan ringan, beratnya berkisar dari 1-6 kg, tergantung ukuran, bahan, dari spesifikasi
laptop tersebut, laptop dapat digunakan dalam lingkungan yang berbeda dari komputer.
Mereka termasuk layar, keyboard, dan trackpad atau trackball, yang berfungsi sebagai mouse
. Karena laptop dimaksudkan untuk digunakan di mana saja, Laptop memiliki baterai yang

memungkinkan untuk beroperasi tanpa terhubung ke stopkontak (sumber listrik). Laptop juga
termasuk adaptor daya yang memungkinkan untuk menggunakan daya dari stopkontak dan
mengisi kembali baterai.

13
2.4. Perilaku Sosial

1. Pengertian Perilaku Sosial

Menurut teori psikososial maupun teori perkembangan kognitif menyatakan bahwa


perilaku yang ada pada diri seseorang berlandasan pada pertimbangan-pertimbangan
moral kognitif. Selanjutnya, masalah aturan, norma, nilai, etika, akhlak dan estetika
adalah hal-hal yang sering didengar dan selalu dihubungkan dengan konsep moral
ketika seseorang akan menetapkan suatu keputusan perilakunya.
Pada setiap individu seseorang terdapat dua faktor utama yang sangat
menentukan kehidupannya, yaitu fisik dan ruh. Pemahaman terhadap kedua faktor ini
memberikan pengaruh yang sangat besar terhadap bagaimana seseorang berperilaku
dalam realitas kehidupannya. Kedua faktor ini memiliki ruang dan dimensi yang
berbeda. Jika yang pertama adalah sesuatu yang sangat mudah untuk diindra, tampak
dalam bentuk perilaku, namun pada faktor yang kedua hanya dapat dirasakan dan
menentukan terhadap baik buruknya suatu perilaku.
Perilaku merupakan suatu kegiatan otot yang dapat diamati secara umum, atau
kelenjar-kelenjar pengeluaran eksternal yang diwujudkan, misalnya, di pergerakan-
pergerakan bagian-bagian tubuh atau munculnya air mata, keringat, ludah dan
sebagainya. Perilaku adalah wujud nyata dari psikologi dan kita tidak memasukkan
dalam pengertian apapun yang kemungkinan besar kurang dapat diamati. Perilaku
yang terjadi pada seseorang didorong oleh motivasi. Penentu perilaku seseorang pada
titik ini yaitu pada motivasi sebagai daya penggerak perilaku (the energizer).

Perilaku juga merupakan hasil interaksi antara karakteristik kepribadian dan


kondisi sosial serta kondisi fisik lingkungan. Istilah sosial memiliki arti yang berbeda-
beda sesuai pemakaiannya. Istilah sosial pada ilmu sosial merujuk pada objeknya, yaitu
masyarakat. Selain itu, sosial itu berkenaan dengan perilaku interpersonal individu,
atau yang berkaitan dengan proses-proses sosial.

14
Perilaku sosial adalah proses belajar yang dilakukan oleh seseorang (individu)
untuk berbuat atau bertingkah laku berdasarkan patokan yang terdapat dan diakui
dalam masyarakat Atau filsafat tentang pemikiran kritis rasional tentang kewajiban dan
tanggung jawab manusia sebagai anggota umat manusia

Jadi dapat disimpulkan bahwa perilaku sosial adalah sebuah kegiatan ataupun
aktivitas seseorang yang dapat dilihat secara langsung oleh orang lain terhadap suatu
perangsang atau situasi yang dihadapi oleh seseorang yang berkaitan dengan sosial
kemasyarakatan. Perilaku sosial merupakan tindakan-tindakan yang berkenaan dengan
segala bentuk perbuatan yang terjadi secara langsung berkaitan atau dikaitkan dengan
nilai-nilai sosial yang ada dalam suatu masyarakat.

2.5. Perilaku yang kurang sosial


Timbul jika kebutuhan akan inklusi kurang terpenuhi, misalnya: sering tidak
diacuhkan oleh keluarga semasa kecilnya. Kecenderungannya orang ini akan
menghindari hubungan orang lain, tidak mau ikut dalam kelompok-kelompok,
menjaga jarak antara dirinya dengan orang lain, tidak mau tahu, acuh tak acuh. Pendek
kata, ada kecenderungan introvert dan menarik diri. Bentuk tingkah laku yang lebih
ringan adalah: terlambat dalam pertemuan atau tidak datang sama sekali, atau tertidur
di ruang diskusi dan sebagainya. Kecemasan yang ada dalam ketidak sadarannya
adalah bahwa ia seorang yang tidak berharga dan tidak ada orang lain yang mau
menghargainya.

2.6. Perilaku terlalu sosial


Psikodinamikanya sama dengan perilaku kurang sosial, yaitu disebabkan
kurang inklusi. Tetapi pernyataan perilakunya sangat berlawanan. Orang yang terlalu
sosial cenderung memamerkan diri berlebih-lebihan (exhibitonistik). Bicaranya keras,
selalu menarik perhatian orang, memaksakan dirinya untuk diterima dalam kelompok,
sering menyebutkan namanya sendiri, suka mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang
mengagetkan.

15
2.7. Indikator perilaku sosial

Bentuk dan perilaku social seseorang dapat pula ditunjukkan oleh sikap

sosialnya. Sikap menurut Akyas Azhari (2004:161) adalah “suatu cara bereaksi

terhadap suatu perangsang tertentu”. Sedangkan sikap social dinyatakan oleh cara

kegiatan yang sama dan berulang terhadap obyek social yang menyebabkan

terjadinya cara tingkah laku yang dinyatakan berulang terhadap salah satu obyek

social.

Berbagi bentuk perilaku social seseorang pada dasarnya merupakan karakter

atau ciri kepribadian yang dapat teramati ketika seseorang berinteraksi dengan orang

lain. Seperti dalam kehidupan berkelompok, kecenderungan perilaku social seseorang

yang menjadi anggota kelompok akan terlihat jelas diantara anggota kelompok

lainnya. Indikator Perilaku social dapat dilihat melalui sifat-sifat dan pola respon antar

pribadi, yaitu :

1. Dapat diterima atau ditolak oleh orang lain

Orang yang memiliki sifat dapat diterima oleh orang lain biasanya tidak berprasangka buruk

terhadap orang lain, loyal, dipercaya, pemaaf dan tulus menghargai kelebihan orang lain. Sementara

sifat orang yang ditolak biasanya suka mencari kesalahan dan tidak mengakui kelebihan orang lain.

16
2. Suka bergaul dan tidak suka bergaul

Orang yang suka bergaul biasanya memiliki hubungan social yang baik, senang bersama

dengan yang lain dan senang bepergian. Sedangkan orang yang tidak suka bergaul menunjukkan

sifat dan perilaku sebaliknya.

3. Sifat ramah dan tidak ramah

Orang yang ramah biasanya periang, hangat, terbuka, mudah didekati orang, dan suka

bersosialisasi. Sedang orang yang tidak ramah cenderung bersifat sebaliknya.

4. Sifat agresif dan tidak agresif

Orang yang agresif biasanya suka menyerang orang lain baik langsung ataupun tidak

langsung, pendendam, menentang atau tidak patuh pada penguasa, suka bertengkar dan suka

menyangkal. Sifat orang yang tidak agresif menunjukkan perilaku sebaliknya.

5. Sifat kalem atau tenang secara social

Orang yang kalem biasanya tidak nyaman jika berbeda dengan orang lain, mengalami

kegugupan, malu, ragu-ragu, dan merasa terganggu jika ditonton orang.

6. Sifat suka pamer atau menonjolkan diri

Orang yang suka pamer biasanya berperilaku berlebihan, suka mencari pengakuan,

berperilaku aneh untuk mencari perhatian orang lain.

17
BAB III

Metode Penelitian
3.1. Metode Penelitian

Sebagai karya ilmiah, maka tidak bisa dilepaskan dari penggunaan metode. Secara
umum metode penelitian atau metode ilmiah adalah sebuah prosedur atau langkah-langkah
dalam mendapatkan pengetahuan ilmiah atau ilmu. Berangkat dari pengertian tersebut
dapat dikatakan bahwa adanya metode penelitian memiliki fungsi yang sangat penting dan
menjadi pedoman untuk mengerjakan suatu penelitian, agar dapat menghasilkan karya
tulis yang maksimal.

3.2. Jenis penelitian


Penelitian kuantitatif adalah penelitian ilmiah yang sistematis terhadap bagian-
bagian dan fenomena serta kausalitas hubungan-hubungannya berupa angka
sebagai alat menganalisis pada apa yang ingin diketahui dari dampak Dampak
Penggunaan Gadget Bagi Perilaku Siswa Dan Siswi Di SMA Islam Sinar
Cendekia

3.3. Instrumen Penelitian

Pada penelitian kuantitatif ini instrumen penelitiannya adalah siswa dan siswi
SMA Sinar Cendekia, dimana peneliti menyebarkan kuisoner guna mendapatakan
data yang nantinya akan di olah menjadi sebuah karya tulis ilmiah

3.4. Waktu Penelitian

Waktu penelitian yang dibutuhkan dalam penelitian kali ini dari September
2022- Februari, kami selaku peneliti sangat memanfaatkan waktu tersebut untuk
menggali informasi dan mengumpulkan data agar dapat menghasilkan penelitian
yang bermanfaat.

18
BAB IV

Hasil Penelitian & Pembahasan

4.1 Hasil Penelitian

Hasil penelitian ini menguraikan tentang gambaran dampak penggunaan gadget pada

siswa dan siswi di SMA Sinar Cendekia. Pengumpulan data dilakukan pada tanggal 19

Januari 2022. Pengumpulan data menggunakan media Google Form dengan kuesioner berisi

7 pertanyaan menggenai dampak penggunaan gadget yang diberikan kepada 50 responden.

Hasil dari pemgumpulan data yang diperoleh kemudian dianalisa. Hasil data ditambilkan

dalam bentuk tabel.

1. Gambaran Umum

SMA Sinar Cendekia merupakan salah satu sekolah di Kota Tanggerang Selatan

yang termasuk kedalam sekolah terakreditasi A.

19
2. Karakteristik

a. Kelas

Tabel 4.1

Distribusi Frekuensi Berdasarkan kelas di SMA Sinar Cendekia

NO KELAS FREKUENSI PRESENTASE

1 kelas 10 10 20%

2 kelas 11 10 20%

3 kelas 12 30 60%

Jumlah Responden
40

30

20

10

kelas 10 kelas 11 kelas 12

Interpretasi Data

Berdasarkan tabel 4.1 menunjukan rata-rata kelas 10 sebanyak 10 responden ( 20%), kelas 11

sebanyak 10 responden (20%), kelas 12 sebanyak 30 responden

( 60%).

b. Waktu Penggunaan Gadget


20
Tabel 4.2

Distribusi Frekuensi Berdasarkan Waktu Penggunaan Gadget Para Siswa

dan Siswi di SMA Sinar Cendekia

NO WAKTU FREKUENSI PRESENTASE


1 2 jam 2 4%
2 3-5 jam 19 38%
3 5> 26 52%
4 6 jam 1 2%
berbeda jam
5 setiap saat 1 2%
6 setiap saat 1 2%

Waktu Pengguna Gadget


30

25

20

15

10

0
2 jam 3-5 jam 5> 6 jam berbeda jam setiap saat
setiap saat

Interpretasi Data

Berdasarkan tabel 4.2 menunjukan rata-rata Waktu Penggunaan Gadget

dengan waktu 2 jam sebanyak 2 responden (4%), 3-5 jam sebanyak 19

responden (38%), lebih dari 5 jam sebanyak 26 responden (52%), berbeda jam

setiap saat sebanyak 1 responden (2%), setiap saat sebanyak 1 responden

(2%).

21
c. Aplikasi

Tabel 4.3

Distribusi Frekuensi Berdasarkan Jenis Aplikasi yang Digunakan Para Siswa

dan Siswi di SMA Sinar Cendekia

NO APLIKASI FREKUENSI PRESENTASE


1 Instagram 18 36%
2 Youtube 12 24%
3 Aplikasi Chat 6 12%
4 Twiter 4 8%
5 Tiktok 4 8%
6 Game 3 6%
7 Spotify 1 2%
8 Webtoon 1 2%
tergantung
9 keperluan 1 2%

penggunaan aplikasi
20
18
16
14
12
10
8
6
4
2
0
am

e
e

ify

an
ok

on
r
t
ha

ite

m
ub

ot
kt

rlu
to
gr

Ga
iC

Tw
ut

Ti

Sp

eb
ta

pe
as
Yo
s

ke
lik
In

Ap

ng
tu
an
rg
te

22
Interpretasi Data

Berdasarkan tabel 4.3 menunjukan rata-rata Aplikasi yang Digunakan Para

Siswa dan Siswi di SMA Sinar Cendekia

Aplikasi Instagram sebanyak 18 responden (36%), youtube sebanyak 12

responden (24%), aplikasi chat sebanyak 6 responden (12%), twitter sebanyak

4 responden (8%), tiktok sebanyak 4 responden (8%), game sebanyak 3

responden (6%), spotify sebanyak 1responden (2%), webtoon sebanyak 1

responden (2%), tergantung kebutuhan sebanyak 1 responden (2%).

d. Kegiatan

Tabel 4.4

Distribusi Frekuensi Berdasarkan Jenis kegiatan yang Dilakukan saat

Bermain Gadget bagi Siswa dan Siswi di SMA Sinar Cendekia

NO KEGIATAN FREKUENSI PRESENTASE


1 SOSMED 36 72%
2 Streaming Film 26 52%
3 Belajar 24 48%
4 Bermain game 3 6%
5 Mendengar lagu 2 4%
6 Berjualan Online 2 4%
7 Fangirling 1 2%
8 Membaca Komik 1 2%

23
Jenis kegiatan

40
35
30
25
20
15
10
5
0
ED

ar

ik
ilm

g
u

in
m

in

m
lag
aj
SM

irl
gF

l
ga

Ko
On
l
Be

ng
ar
SO

in

ca
n
ng
ai

Fa
am

ala

ba
rm

de
re

rju

em
Be

en
St

Be

M
M
Interpretasi Data

Berdasarkan tabel 4.4 menunjukan rata-rata Distribusi Frekuensi

Berdasarkan Jenis kegiatan yang Dilakukan saat Bermain Gadget bagi Siswa

dan Siswi di SMA Sinar Cendekia

Kegiatan SOSMED sebanyak 36 responden (72%), streaming film sebanyak

26 responden (52%), belajar sebanyak 24 esponden (48%), bermain game

sebanyak 3 responden (6%), mendengarkan lagu sebanyak 2 responden (4%),

berjualan online sebanyak 2 responden (4%), fangirlng sebanyak 1 responden

(2%), membaca komik sebanyak 1 responden (2%),

24
4.2. PEMBAHASAN

Dari hasil penelitian yang dilakukan dengan cara memberikan kuesinoner


kepada beberapa siswa dsan siswi di Sekolah SMA Sinar Cendekia. Dapat di
katakan bahwa intesitas waktu dalam penggunaan gadget di kehidupan sehari hari
cukup tinggi dengan hasil diatas 5 jam lebih dalam sehari. Ini menunjukan adanya
indikasi siswa dan siswi Sekolah SMA Sinar Cendekia tidak bisa terlepas dari
gadgetnya masing-masing, akan tetapi bedasarkan data diatas hanya ada 2
responden yang menjawab bahwasanya mereka hanya bermain gadget dengan
waktu 2 jam sehari. Hal tersebut tentunya merupakan hal yang baik dikarenakan
mereka mampu mengatur diri dalam bermain gadget sehingga memungkin untuk
tidak terlau kecanduan lalu mereka bisa mengembangkan hal-hal yang menjadi
minat dan bakat.

Bagi mereka yang hanya bermain gadget 2 jam sehari tentunya mereka
dapat bersosilasi di lingkungan masyarakat dengan baik, tidak individualisme serta
memilki sifat yang tidak agresif, sedangkan bagi mereka yang bermaain gadget
lebih dari lima jam tidak menutup kemungkinan mereka akan susah bersosialisasi
di masyarakat dikarenkanan sudah nyaman denngan gadgetnya sehingga
menimbulkan sikap individulisme dan agresif terhadap llingkungan.

Dari data yang di ambil oleh peneliti terhadap siswa dan siswi SMA Sinar
cendekia para responden juga memberikan mengenai aplikasi yang sering mereka
gunakan dalam bermain gadget dan aplikasi paling banyak adalah, aplikasi
Instagram dimana Instagram memberikan efek yang luar biasa terhadap
penggunanya terutama pelajar dengan isntagram juga tidak menutup kemungkinan
mengapa para siswa dan siswi di SMA Sinar Cendekia menggunakan gadget
mereka lebih dari 5 jam. Selain aplikasi media social siswa dan siswi di SMA Sinar
Cendekia juga memanfaatkan gadget mereka untuk menggunakan aplikasi belajar
dimana aplikasi tersebut dapat membenatu mereka untuk belajar, mengerjakan
tugas ataupun mencari materi tambahan yang dimana mereka tidak dapatkan di
sekolah.
Diurtan ketiga aplikasi yang banyak digunakan yaitu aplikasi youtube ,
aplikasi tersebut biasanya digunakan sebagai sarana hiburan dimana banyak sekali
video konten yang menarik mulai dari konten memasak, tutorial, sampai konten
yang paling aneh pun bisa kita dapatkan lewat youtube. Dan sisa dari responden
yang menjawab aplikasi apa yang mereka sering gunakan beragam sekali mulai dari
aplkasi game, music, tiktok webtoon dan masi banyak lainnya. Dari berbagai jenis
aplikasi yang di jelaskan di atas ini juga menunjukan dengan kehadiran gadget
tentunya banyak jenis kegiatan yang dapat dilakukan mungkin dengan bermedia
social, streaming film, belajar bahkan sampai bisa menghasilkan uang secara
mandiri dengan berjualan online.

Ditengah derasnya arus teknologi bebagai macam kegiatan bisa kita lakukan
dengan mudah tanpa bersusah payah. Hanya dengan menekan gadget kita semua
bis akita lakukan dan dapatkan. Sesuai dengan rumusan masalah di BAB I apakah
dengan kehadiran gadget dapat membantu kehidupan sehari hari ? tentu saja, iya
hal, tersebut dapat dijawab dari kuisoner yang dibagikan oleh peneliti kepada siswa
dan siswi di SMA Sinar Cendekia dengan kehadiran gadget mereka dapat
mengakses dunia lebih luas lagi dengan berkomunikasi antar wilayah dan negara,
mendapatkan infomasi terbaru dengan mudah, mancari bahan belajar di internet,
memesan makanan dan kendaraan secara online, mengatur keungan pribadi, bahkan
Ketika sakit kita bisa berkonsultasi dengan dokter secara online di mana saja
kemudian obatnya pun nanti akan di antarkan dirumah. Dari hasil jawaban tersebut
tentu dengan kehadiran gadget dapat membantu dalam menjalani kegaiatan sehari
hari kita dikarenakan zaman sekarang sudah serba digital.

Dari pemakaian gadget yang dapat membantu kegaiatan dalam sehari-hari


tentunya hal tersebut juga dapat memberikan efek positif dan negatif bagi
pengguanya dalam kehidupan sehari-hari terutama bagi mereka yang sudah
kecanduan gadget akan merasakan efek yang akan di terimanya nanti. Pengaruh
positif apa yang dirasakan para siswa dan siswi di SMA Sinar Cendekia terhadap
perilaku mereka dalam penggunan gadget ?
dari data yang peneliti dapatkan banyak dari responden merasak mereka
menjadi lebih memilki prilaku kritis dalam mencari dan mendapatkan informasi,
mereka juga bisa mengurangi beban strees yang dapat membuaat prilaku mereka
kembali senang, membuat lebih rajin belajar, dan mereka menjadi bisa terbuka
dengan orang lain di social media. Tentunya dengan dampak tersebut bisa kita
jadikan satu nilai yang baik dari kehadiran gadget yang bisa meberikan efek
perilaku positif bagi penggunanya.

Akan tetapi apakah hanya ada efek prilaku positif yang diberikan oleh
gadget terhadap penggunanya, bagaimana dengan efek prilaku negative yang
diberikan gadget terhadap penggunanya ? dari data yang peneliti dapatkan
bahwasanya efek perilaku negative yang paling dirasakan oleh responden adalah
rasa malas karena Ketika sudah asik dengan gadget akan meberikan rasa nyaman
sehingga Ketika kita disuruh orang tua atau ingin melakukan kegiatan lainya akan
timbul rasa malas, lalu juga dapat menimbulkan prilaku pelupa dimana pengguna
menggantungkan kebutuhannya pada gadget, sehingga tidak berusaha melakukan
segala kegiatan sendiri Termasuk mengingat sesuatu hal. Selaian itu pengguna juga
menjadi cuek dengan lingkugan sekitar dikarenakan sudah terlalu asik dengan
gadgetnya tentu saja hal tersebut sangatlah tidak baik dimana bisa menyebabkan
perilaku acuh dan susah dalam berkomunikasi serta bergaul dalam lingkungan
sekitar.
BAB V

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Setelah dilakukan penelitan dampak penggunaan gadget terhadap perilaku

siswa dan siswi di SMA Sinar Cendekia adalah masi banyak siswa dan siswi yang

belum mampu mengkontrol diri dalam bermain gadget hal tersebut di tunjukan

dengan waktu penggunaan paling banyak yaitu 5 jam lebih dalam sehari. Dengan

hadirnya gadget kita bisa dapat melakukan berbagai macam kegiatan dari setiap

aplikasi yang kita download, tentunya hal tersebut dapat mempermudah segala

bentuk aktifitas yang dijalankan oleh siswa dan siswi SMA Sinar Cendekia mulai

dari berkomomunikasi dengan mudah sampai konsultasi dengan dokter secara

online tanpa harus ke rumah sakit. Ditengah terus berkembangnya teknologi

gadget juga memberikan dampak perilaku positif dan negative bagi penggunya

mulai dari mereka bisa menjadi lebih kristis dalam menerima setiap informasi

sampai bisa membuat perilaku cuek terhadap lingkungan sekitar.

5.2 Saran

Masukan dari peneliti ditengah kencangnya arus teknologi sekarang kita

sebagai pengguna dan penikmat tidak bisa memungkiri hal tersebut, akan tetapi

kita bisa belajar untuk mengkontrol dan berkomitmen terhadap penggunan

teknologi terutama gadget jangan sampai kita lalai dalam penggunaan sehingga

memberikan efek yang negative terhadap perilaku keseharian kita. Maka dari itu

mari kita gunakan gadget serta kehadiran gadget dengan positif.


DAFTAR PUSTAKA

Badan Pengembangan dan Pembinaan Bahasa Kementerian Pendidikan dan


Kebudayaan, Kamus Besar Bahasa Indonesia, (Jakarta: Badan Pengembangan dan
Pembinaan Bahasa, 2011), hlm. 132.

Kompasiana, (2020) “ Pengaruh Gadget Terhadap Perilaku Anak”, diakses dari


https://www.kompasiana.com/dianasaadah/5ae40097f13344396562c8f3/pengaruh
-gadget- terhadap-perilaku-anak 9

Fatma Fitriani (2019), “Dampak Penggunaan Gadget Bagi Perkembangan


Psikologi Anak” diakses dari
https://www.agamkab.go.id/Agamkab/detailkarya/670/dampak-penggunaan-
gadget-bagi- perkembangan-psikologi-anak.htm

Dalillah, (2019) “Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Perilaku Sosial Siswa ,


Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, UIN Syarif Hidayatullah.

Jaka rawan, (2013) Pengaruh Kegunaan Gadget terhadap Kemampuan


Bersosialisasi pada Remaja, Vol.08 No.02,hlm.5

Isna, Nadhila, (2013) mempermudah hidup manusia dengan teknologi modern, (


Jakarta: penamadani, hlm.13)

Elfandi. (2018). Dampak gadget terhadap perkembangan anak usia dini. Jurnal
ITQAN. 9(2): halaman 97-110.

Subarkah, M, A. (2019). Pengaruh gadget terhadap perkembangan anak.


Rausyan Fikr. 15(1): halaman 125-144

Witarsa, dkk. (2018). Pengaruh penggunaan gadget terhadap kemampuan


interaksi sosial siswa sekolah . Pedagogik. VI(1): halaman 9-20.

Deswita, (2006), psikologi perkembangan, ( Bandung : rosdakarya). Hlm 74

Anda mungkin juga menyukai