Fazel - KTI - XII IPS A
Fazel - KTI - XII IPS A
Sinar Cendekia
Karya tulis ini di buat sebagai bentuk syarat kelulusan di
sekolah SMA Islam Sinar Cendekia.
Disusun oleh
Nama : Haiqal Fazel Pasya Asari
NISN : 0043771043
Kelas : XII IPS A
1
HALAMAN PENGESAHAN
Judul Karya Ilmiah : Dampak Penggunaan Gadget Bagi Perilaku Siswa Dan Siswi Di
SMA Islam Sinar Cendekia
bagian persyaratan yang diperlukan untuk menyelesaikan masa studi pada SMA
DEWAN PENGUJI
Pembimbing
Penguji 1 Penguji 2
Ditetapkan di : ..............................
Tanggal : ..............................
2
SURAT PERNYATAAN ORISINALITAS
Dengan ini menyatakan bahwa Karya Tulis dengan judul Dampak Penggunaan Gadget
bagi Perilaku Siswa Dan Siswi Di SMA Islam Sinar Cendekia. adalah asli karya saya, dan
semua sumber baik yang dikutip maupun dirujuk telah saya nyatakan dengan benar.
Demikian surat pernyataan ini dibuat dengan sesungguhnya dan sebenar-benarnya.
Mengetahui,
Pembimbing Penulis
3
KATA PENGANTAR
Alhamdulilah puji syukur saya panjatkan kepada Allah SWT, karena atas
berkat dan rahmatNya, saya dapat menyelesaikan karya tulis ilmiah ini yang
berjudul, “Dampak Pengaruh Gadget Bagi Perilaku Siswa Dan Siswi
SMA Islam Sinar Cendekia” Penulisan karya tulis ilmiah ini dilakukan
untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan masa studi saya di SMA Islam
Sinar Cendekia. Pada kesempatan ini saya ingin mengucapkan terimakasih
kepada pihak-pihak yang telah membimbing dan mendukung saya dalam
proses penyusunan karya tulis ini, saya mengucapkan terimakasih kepada :
Penulis
4
ABSTRAK
Dampak Penggunaan Gadget Bagi Perilaku Siswa dan Siswi SMA Islam
Sinar Cendekia.
ABSTRAC
Haiqal Fazel Pasya Asari Class : XII Social A
Haiqalpajel@gmail.com
Along with the development of globalization, we as humans cannot avoid every change that occurs
on this earth. One of them is gadget technology. The presence of this gadget technology will certainly
affect the lives of users both in attitudes and daily behavior, especially for teenagers, where now the
number of gadget users in their teens is very large.qualitative research methods. qualitative
methodology as a research procedure that produces descriptive data or questionnaires filled out by
high school students and observable behavior. Among the reasons for taking this qualitative research
method is because this study tries to find the impact of using gadgets for Sinar Cendekia High School
studentsFrom the results of research conducted by giving questionnaires to several students and
students at Sinar Cendekia High School. It can be said that the intensity of time in using gadgets in
daily life is quite high with results of more than 5 hours a day. In the midst of the continued
development of gadget technology, it also has positive and negative behavioral impacts for its
users.Input from researchers in the midst of the fast current of technology, we as users and
connoisseurs cannot deny this, but we can learn to control and be committed to the use of technology,
especially gadgets, so that we do not neglect to use it so that it has a negative effect on our daily
behavior. Therefore, let''s use gadgets and the presence of gadgets positively.
Keywords: Gadgets, Behavior, Life.
5
DAFTAR ISI
HALAMAN
JUDUL……………………………………………………………………………………………. I
HALAMAN PENGESAHAN…………………………………………………………………….II
SURAT PERYATAAN ORISINALITAS……………………………………………………….III
KATA PENGANTAR………………………………………………………………………….....IV
ABSTRAK………………………………………………………………………….........................V
DAFTAR ISI…………………………………………………………………………....................1V
BAB 1 PENDAHULUAN.…………………………………………………………….....................8
1.1. Latar Belakang……………………………………………………………………………………………………………………8
1.2. Perumusan masalah…………………………………………………………………………………………………………..9
1.3. Tujuan ……………………………………………………………………………………………………………………………….9
1.4. Manfaat…………………………………………………………………………………………………………………………….10
7
BAB I
PENDAHULUAN
Sebelum adanya gadget orang-orang saling menyapa dengan mudah dan melakukan kontak
sosial Ketika berada di jalan maupun berkumpul secara Bersama. Saat ini banyak orang asyik dengan
gadget yang mereka miliki. Kadang-kadang orang-orang melupakan teman sesungguhnya yang
berada di sampingnya
Semakian canggih zaman semakain banyak pula jenis gadget yang digunakan. Apalagi
sekarang banyak nya aplikasi yang berkembang dan semakin berkembang pesat. Maka tak heran
semakin banyak orang yang ingin menggunakannya dan memilikinya untuk kebutuhan dalam mencari
dan mendapatakan informasi yang di butuhkan setiap harinya. Gadget salah satu hal yang mampu
mempercepat dan mempermudah meyelesaikan berbagai macam tugas dan perkerjaan sehingga
gadget menjaadi salah satu alat untuk meyelesaikan tugas dan pekerjaan.
Hadirnya teknologi gadget ini tentunya akan berpengaruh terhadap kehidupan bagi pengguna
baik secara sikap dan perilaku sehari-hari khususnya bagi remaja, dimana sekarang jumlah pengguna
gadget di usia remaja sangatlah banyak. Tentunya hal inilah seharusnya menjadi fokus bagi remaja
dalam menjalakan fungsi penggunaan gadget yang baik dan benar.
Menurut pakar dari institut teknologi bandung (ITB), Dimitri Mahayana: “sekitar 5-10 %
gadget mania atau pecandu gadget terbiasa menyentuh gadgetnya sebanyak 100-200 kali dalam
sehari. Jika waktu efektif manusia berkativitas 16 jam atau 960 menit sehari, dengan demikian orang
yang kecanduan gadget akan menyetuh perangkatnya itu 4,8 menit sekali”.
8
Di usia remaja ini tentunya banyak pergolakan sifat dan prilaku yang terjadi dari apa yang
mereka lakukan atau dari pengaruh dunia luar yang mereka dapatkan. Ditengah kondisi globalisasi
yang semakin cepat tentunya berbagai situs yang postif dan negatif dapat di akses dengan mudah
menggunakan gawai
Berdasarkan pemaparan diatas, peneliti tertarik untuk melakukan penelitan yang dapat
mengidentifikasi Dampak Penggunaan Gadget Bagi Perilaku Siswa Dan Siswi Di SMA Islam Sinar
Cendekia.
1. Apakah dengan kehadiran gadget dapat membantu kehidupan dalam kegiatan sehari-hari ?
2. Apakah Pengaruh positif gadget terhadap perilaku siswa dan siswi SMA Sinar Cendekia ?
3. Apakah pengaruh negatif gadget terhadap perilaku siswa dan siswi SMA Sinar Cendekia ?
1.3. Tujuan
Berdasarkan tujuan penelitian ini yang terkait dengan “ pengaruh Gadget Terhadap Perilaku
siswa di SMA Islam Sinar Cendekia ”. Maka penelitian mempunyai beberapa tujuan yang
berhubungan dengan di adakannya penelitian ini diantaranya yaitu :
1. Untuk mengetahui bagaimana perilaku siswa dalam penggunaan gadget di kehidupan sehari-
hari.
9
1.4.Manfaat
Manfaat dari penelitian yang telah di lakukan adalah:
1. Secara teoritis
a. Penelitian ini di harapkan mampu memberikan gambaran realistis social di masyarakat
khususnya siswa dalam pengaruh penggunaan gadget terhadap perilaku
b. Penelitian ini bisa menjadi bahan kajian dan tambahan pengetahuan di bidang akademis
dan menjadi sumber ilmu atau refrensi di dalam mengkaji pengaruh penggunaan gadget
terhadap perilaku siswa di kehidupan sehari-hari.
2. Secara Praktisi
a. Bagi Peneliti
b. Bagi Siswa
Menjadikan siswa akan lebih berhati-hati dalam mengaplikasikan teknologi khususnya gadget
dalam kehidupan sehari-hari agar terhindar dari dampak negatif penggunaan gadget dan mengambil
dampak positif dari adanya gadget.
c. Bagi Pembaca
yaitu untuk sebagai referensi dalam melakukan penelitian lanjutan mengenai pengaruh gadget
terhadap prilaku remaja. Selain itu, juga dapat memberikan motivasi dan gambaran umum kepada
pembaca dalam menentukan topik penelitian.
10
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
Gadget adalah sebuah istilah dalam Bahasa Inggris yang mengartikan sebuah alat elektronik
kecil dengan berbagai macam fungsi khusus. Gadget dalam pengertian umum dianggap sebagai suatu
perangkat elektronik yang memiliki fungsi khusus pada setiap perangkatnya. Contohnya: Komputer,
handphone, game dan lainnya. Gadget dalam bahasa Indonesia yang berarti gawai adalah suatu peranti
atau instrumen yang memiliki tujuan dan fungsi praktis secara spesifik dirancang lebih canggih
dibandingkan dengan teknologi yang diciptakan sebelumnya. Gadget memiliki perbedaan dengan
perangkat eletronik lainnya. Perbedaannya pada unsur kebaruan pada gadget. Seiring waktu gadget
menyajikan teknologi terbaru yang membuat hidup semakin praktis.
Menurut Garini bahwa “gadget sebagai perangkat alat elektronik kecil yang memiliki banyak
fungsi”. Gadget memiliki banyak fungsi bagi penggunanya sehingga dinilai lebih memudahkan.
Gadget baik laptop, ipad, tablet, atau smartphone adalah teknologi yang berisi aneka aplikasi dan
informai mengenai semua hal yang ada di dunia ini. Gadget merupakan salah satu perkembangan
teknologi komunikasi paling aktual di Indonesia beberapa tahun terakhir. Selain memiliki fungsi
utama sebagai alat komunikasi, gadget juga dapat digunakan sebagai sumber informasi, penyimpanan
berbagai macam data, sarana bisnis, sarana musik atau hiburan, jejaring sosial bahkan sebagai alat
dokumentasi.
Ditengah derasnya arus globalisasi akan perkembangan teknologi kita sebagai manusia tidak
bisa menghindar dari perubahan zaman ini. Mau tidak mau kita harus senantiasa mengikuti
perkembangan yang terjadi di dunia ini. Berdasarkan definisi-definisi tersebut, gadget merupakan
sebuah perangkat elektronik khusus yang memiliki keunikan tersendiri jika dibandingkan dengan
perangkat elektronik lainnya. Keunikan gadget ini memunculkan sesuatu teknologi baru yang dinilai
memudahkan bagi penggunanya. Keunikan pada gadget tersebut membuat pengguna merasa senang
dan tertarik untuk memiliki dan menggunakannya.secara terus menerus dengan dilengkapi berbagai
fungsi khusus dan selalu mengikuti perkembangan zaman yang semakin maju.
11
Berdasarkan teori dari para ahli di atas, maka dapat disimpulkan bahwa gadget merupakan sebuah
perangkat elektronik modern, yang dapat dipergunakan sebagai alat komunikasi, informasi, dan dapat
digunakan juga sebagai media hiburan bagi penggunanya. Penggunaan gadget yang di maksud
merupakan penggunaan gadget handphone. Adapun indikator penggunaan gadget yang digunakan
dalam penelitian ini yaitu mampu mengoprasikan smartphone, memanfaatkan fungsi dan aplikasi
yang ada pada smartphone, dampak negatif penggunaan smartphone, dan dampak positif penggunaan
gadget.
Gadget merupakan suatu perangkat yang memiliki fungsi lebih spesifik, bersifat praktis dan
dirancang dengan teknologi canggih. Sesuai dengan pendapat dalam Widiawati (2014) yang
menyatakan bahwa gadget merupakan barang canggih yang diciptakan dengan berbagai jenis aplikasi
yang dapat menyajikan berbagai media berita, jejaring sosial, hobi, bahkan hiburan. 3 Tidak dapat
dipungkiri penggunaan gadget baik secara langsung maupun tidak langsung berdampak positif
ataupun negatif. Dampaknya pun tidak terbatas terhadap kalangan tertentu saja, namun telah meluas
ke semua kalangan baik kalangan terpelajar terutama bagi siswa. Adapun dampak positif gadget bagi
siswa antara lain yaitu untuk mempermudah berinteraksi, mempermudah para siswa
mengkonsultasikan pelajaran dan tugas-tugas yang belum di mengerti, mengetahui informasi tentang
kegiatan-kegiatan di sekolah dan lain sebagainya.
12
2.3. Jenis Gadget
Gadget memiliki macam-macam jenisnya dan memiliki fungsi yang berbeda. Berikut
beberapa jenis gadget yang sering digunakan diantaranya adalah:
b. Iphone adalah sebuah telephone memiliki koneksi internet multimedia.yang dirancang dan
dipasarkan oleh perusahaan Apple.
c. Laptop adalah komputer bergerak (bisa dipindahkan dengan mudah) yang berukuran relatif
kecil dan ringan, beratnya berkisar dari 1-6 kg, tergantung ukuran, bahan, dari spesifikasi
laptop tersebut, laptop dapat digunakan dalam lingkungan yang berbeda dari komputer.
Mereka termasuk layar, keyboard, dan trackpad atau trackball, yang berfungsi sebagai mouse
. Karena laptop dimaksudkan untuk digunakan di mana saja, Laptop memiliki baterai yang
memungkinkan untuk beroperasi tanpa terhubung ke stopkontak (sumber listrik). Laptop juga
termasuk adaptor daya yang memungkinkan untuk menggunakan daya dari stopkontak dan
mengisi kembali baterai.
13
2.4. Perilaku Sosial
14
Perilaku sosial adalah proses belajar yang dilakukan oleh seseorang (individu)
untuk berbuat atau bertingkah laku berdasarkan patokan yang terdapat dan diakui
dalam masyarakat Atau filsafat tentang pemikiran kritis rasional tentang kewajiban dan
tanggung jawab manusia sebagai anggota umat manusia
Jadi dapat disimpulkan bahwa perilaku sosial adalah sebuah kegiatan ataupun
aktivitas seseorang yang dapat dilihat secara langsung oleh orang lain terhadap suatu
perangsang atau situasi yang dihadapi oleh seseorang yang berkaitan dengan sosial
kemasyarakatan. Perilaku sosial merupakan tindakan-tindakan yang berkenaan dengan
segala bentuk perbuatan yang terjadi secara langsung berkaitan atau dikaitkan dengan
nilai-nilai sosial yang ada dalam suatu masyarakat.
15
2.7. Indikator perilaku sosial
Bentuk dan perilaku social seseorang dapat pula ditunjukkan oleh sikap
sosialnya. Sikap menurut Akyas Azhari (2004:161) adalah “suatu cara bereaksi
terhadap suatu perangsang tertentu”. Sedangkan sikap social dinyatakan oleh cara
kegiatan yang sama dan berulang terhadap obyek social yang menyebabkan
terjadinya cara tingkah laku yang dinyatakan berulang terhadap salah satu obyek
social.
atau ciri kepribadian yang dapat teramati ketika seseorang berinteraksi dengan orang
yang menjadi anggota kelompok akan terlihat jelas diantara anggota kelompok
lainnya. Indikator Perilaku social dapat dilihat melalui sifat-sifat dan pola respon antar
pribadi, yaitu :
Orang yang memiliki sifat dapat diterima oleh orang lain biasanya tidak berprasangka buruk
terhadap orang lain, loyal, dipercaya, pemaaf dan tulus menghargai kelebihan orang lain. Sementara
sifat orang yang ditolak biasanya suka mencari kesalahan dan tidak mengakui kelebihan orang lain.
16
2. Suka bergaul dan tidak suka bergaul
Orang yang suka bergaul biasanya memiliki hubungan social yang baik, senang bersama
dengan yang lain dan senang bepergian. Sedangkan orang yang tidak suka bergaul menunjukkan
Orang yang ramah biasanya periang, hangat, terbuka, mudah didekati orang, dan suka
Orang yang agresif biasanya suka menyerang orang lain baik langsung ataupun tidak
langsung, pendendam, menentang atau tidak patuh pada penguasa, suka bertengkar dan suka
Orang yang kalem biasanya tidak nyaman jika berbeda dengan orang lain, mengalami
Orang yang suka pamer biasanya berperilaku berlebihan, suka mencari pengakuan,
17
BAB III
Metode Penelitian
3.1. Metode Penelitian
Sebagai karya ilmiah, maka tidak bisa dilepaskan dari penggunaan metode. Secara
umum metode penelitian atau metode ilmiah adalah sebuah prosedur atau langkah-langkah
dalam mendapatkan pengetahuan ilmiah atau ilmu. Berangkat dari pengertian tersebut
dapat dikatakan bahwa adanya metode penelitian memiliki fungsi yang sangat penting dan
menjadi pedoman untuk mengerjakan suatu penelitian, agar dapat menghasilkan karya
tulis yang maksimal.
Pada penelitian kuantitatif ini instrumen penelitiannya adalah siswa dan siswi
SMA Sinar Cendekia, dimana peneliti menyebarkan kuisoner guna mendapatakan
data yang nantinya akan di olah menjadi sebuah karya tulis ilmiah
Waktu penelitian yang dibutuhkan dalam penelitian kali ini dari September
2022- Februari, kami selaku peneliti sangat memanfaatkan waktu tersebut untuk
menggali informasi dan mengumpulkan data agar dapat menghasilkan penelitian
yang bermanfaat.
18
BAB IV
Hasil penelitian ini menguraikan tentang gambaran dampak penggunaan gadget pada
siswa dan siswi di SMA Sinar Cendekia. Pengumpulan data dilakukan pada tanggal 19
Januari 2022. Pengumpulan data menggunakan media Google Form dengan kuesioner berisi
Hasil dari pemgumpulan data yang diperoleh kemudian dianalisa. Hasil data ditambilkan
1. Gambaran Umum
SMA Sinar Cendekia merupakan salah satu sekolah di Kota Tanggerang Selatan
19
2. Karakteristik
a. Kelas
Tabel 4.1
1 kelas 10 10 20%
2 kelas 11 10 20%
3 kelas 12 30 60%
Jumlah Responden
40
30
20
10
Interpretasi Data
Berdasarkan tabel 4.1 menunjukan rata-rata kelas 10 sebanyak 10 responden ( 20%), kelas 11
( 60%).
25
20
15
10
0
2 jam 3-5 jam 5> 6 jam berbeda jam setiap saat
setiap saat
Interpretasi Data
responden (38%), lebih dari 5 jam sebanyak 26 responden (52%), berbeda jam
(2%).
21
c. Aplikasi
Tabel 4.3
penggunaan aplikasi
20
18
16
14
12
10
8
6
4
2
0
am
e
e
ify
an
ok
on
r
t
ha
ite
m
ub
ot
kt
rlu
to
gr
Ga
iC
Tw
ut
Ti
Sp
eb
ta
pe
as
Yo
s
ke
lik
In
Ap
ng
tu
an
rg
te
22
Interpretasi Data
d. Kegiatan
Tabel 4.4
23
Jenis kegiatan
40
35
30
25
20
15
10
5
0
ED
ar
ik
ilm
g
u
in
m
in
m
lag
aj
SM
irl
gF
l
ga
Ko
On
l
Be
ng
ar
SO
in
ca
n
ng
ai
Fa
am
ala
ba
rm
de
re
rju
em
Be
en
St
Be
M
M
Interpretasi Data
Berdasarkan Jenis kegiatan yang Dilakukan saat Bermain Gadget bagi Siswa
24
4.2. PEMBAHASAN
Bagi mereka yang hanya bermain gadget 2 jam sehari tentunya mereka
dapat bersosilasi di lingkungan masyarakat dengan baik, tidak individualisme serta
memilki sifat yang tidak agresif, sedangkan bagi mereka yang bermaain gadget
lebih dari lima jam tidak menutup kemungkinan mereka akan susah bersosialisasi
di masyarakat dikarenkanan sudah nyaman denngan gadgetnya sehingga
menimbulkan sikap individulisme dan agresif terhadap llingkungan.
Dari data yang di ambil oleh peneliti terhadap siswa dan siswi SMA Sinar
cendekia para responden juga memberikan mengenai aplikasi yang sering mereka
gunakan dalam bermain gadget dan aplikasi paling banyak adalah, aplikasi
Instagram dimana Instagram memberikan efek yang luar biasa terhadap
penggunanya terutama pelajar dengan isntagram juga tidak menutup kemungkinan
mengapa para siswa dan siswi di SMA Sinar Cendekia menggunakan gadget
mereka lebih dari 5 jam. Selain aplikasi media social siswa dan siswi di SMA Sinar
Cendekia juga memanfaatkan gadget mereka untuk menggunakan aplikasi belajar
dimana aplikasi tersebut dapat membenatu mereka untuk belajar, mengerjakan
tugas ataupun mencari materi tambahan yang dimana mereka tidak dapatkan di
sekolah.
Diurtan ketiga aplikasi yang banyak digunakan yaitu aplikasi youtube ,
aplikasi tersebut biasanya digunakan sebagai sarana hiburan dimana banyak sekali
video konten yang menarik mulai dari konten memasak, tutorial, sampai konten
yang paling aneh pun bisa kita dapatkan lewat youtube. Dan sisa dari responden
yang menjawab aplikasi apa yang mereka sering gunakan beragam sekali mulai dari
aplkasi game, music, tiktok webtoon dan masi banyak lainnya. Dari berbagai jenis
aplikasi yang di jelaskan di atas ini juga menunjukan dengan kehadiran gadget
tentunya banyak jenis kegiatan yang dapat dilakukan mungkin dengan bermedia
social, streaming film, belajar bahkan sampai bisa menghasilkan uang secara
mandiri dengan berjualan online.
Ditengah derasnya arus teknologi bebagai macam kegiatan bisa kita lakukan
dengan mudah tanpa bersusah payah. Hanya dengan menekan gadget kita semua
bis akita lakukan dan dapatkan. Sesuai dengan rumusan masalah di BAB I apakah
dengan kehadiran gadget dapat membantu kehidupan sehari hari ? tentu saja, iya
hal, tersebut dapat dijawab dari kuisoner yang dibagikan oleh peneliti kepada siswa
dan siswi di SMA Sinar Cendekia dengan kehadiran gadget mereka dapat
mengakses dunia lebih luas lagi dengan berkomunikasi antar wilayah dan negara,
mendapatkan infomasi terbaru dengan mudah, mancari bahan belajar di internet,
memesan makanan dan kendaraan secara online, mengatur keungan pribadi, bahkan
Ketika sakit kita bisa berkonsultasi dengan dokter secara online di mana saja
kemudian obatnya pun nanti akan di antarkan dirumah. Dari hasil jawaban tersebut
tentu dengan kehadiran gadget dapat membantu dalam menjalani kegaiatan sehari
hari kita dikarenakan zaman sekarang sudah serba digital.
Akan tetapi apakah hanya ada efek prilaku positif yang diberikan oleh
gadget terhadap penggunanya, bagaimana dengan efek prilaku negative yang
diberikan gadget terhadap penggunanya ? dari data yang peneliti dapatkan
bahwasanya efek perilaku negative yang paling dirasakan oleh responden adalah
rasa malas karena Ketika sudah asik dengan gadget akan meberikan rasa nyaman
sehingga Ketika kita disuruh orang tua atau ingin melakukan kegiatan lainya akan
timbul rasa malas, lalu juga dapat menimbulkan prilaku pelupa dimana pengguna
menggantungkan kebutuhannya pada gadget, sehingga tidak berusaha melakukan
segala kegiatan sendiri Termasuk mengingat sesuatu hal. Selaian itu pengguna juga
menjadi cuek dengan lingkugan sekitar dikarenakan sudah terlalu asik dengan
gadgetnya tentu saja hal tersebut sangatlah tidak baik dimana bisa menyebabkan
perilaku acuh dan susah dalam berkomunikasi serta bergaul dalam lingkungan
sekitar.
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
siswa dan siswi di SMA Sinar Cendekia adalah masi banyak siswa dan siswi yang
belum mampu mengkontrol diri dalam bermain gadget hal tersebut di tunjukan
dengan waktu penggunaan paling banyak yaitu 5 jam lebih dalam sehari. Dengan
hadirnya gadget kita bisa dapat melakukan berbagai macam kegiatan dari setiap
aplikasi yang kita download, tentunya hal tersebut dapat mempermudah segala
bentuk aktifitas yang dijalankan oleh siswa dan siswi SMA Sinar Cendekia mulai
gadget juga memberikan dampak perilaku positif dan negative bagi penggunya
mulai dari mereka bisa menjadi lebih kristis dalam menerima setiap informasi
5.2 Saran
sebagai pengguna dan penikmat tidak bisa memungkiri hal tersebut, akan tetapi
teknologi terutama gadget jangan sampai kita lalai dalam penggunaan sehingga
memberikan efek yang negative terhadap perilaku keseharian kita. Maka dari itu
Elfandi. (2018). Dampak gadget terhadap perkembangan anak usia dini. Jurnal
ITQAN. 9(2): halaman 97-110.