Anda di halaman 1dari 95

ANALISIS PENGGUNAAN GADGET

PADA SISWA SMP NEGERI 22 PADANG

DAN IMPLIKASINYADALAM BIMBINGAN DAN KONSELING

SKRIPSI

Untuk memenuhi sebagian persyaratan memperoleh gelar Sarjana

Pendidikan

Oleh

Ummi Umairah

18006058/2018

DEPARTEMEN BIMBINGAN DAN KONSELING

FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS NEGERI PADANG

2022

i
ABSTRAK
Ummi Umairah. 2022. “Analisis Penggunaan Gadget pada Siswa SMP Negeri 22
Padang”. Skripsi. Padang: Departemen Bimbingan dan Konseling,
Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Padang.

Gadget merupakan sebuah alat elektronik yang terus mengalami


pembaruan-pembaruan agar bertujuan untuk mempermudah kehidupan manusia.
Penggunaan gadget di Indonesia terus mengalami peningkatan dari tahun ke
tahun. Pengguna gadget inipun tidak memandang usia, mulai dari anak-anak,
remaja dewasa dan tak terkecuali para pelajar/siswa. Penggunaan gadget yang
sangat tinggi pada siswa tentunya akan mempengaruhi berbagai aspek seperti
prestasi belajar menurun, kurang konsentrasi dan fokus, serta kurangnya rasa
sosial antar sesama. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis atau
mendeskripsikan penggunaan gadget pada siswa di SMP Negeri 22 Padang
berdasarkan aspek sumber daya, perilaku penggunaan, pemanfaatan gadget dan
potensi kecanduan.

Jenis penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif deskriptif.


Penentuan sampel dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan simple
ramdom sampling dan ditetapkan sebanyak 158 orang siswa. Adapun instrument
yang digunakan untuk pengumpulan data dalam penelitian ini adalah dengan
menggunakan angket dan skala likert. Selanjutnya data diolah dengan
menggunakan teknik persentase menggunakan rumus interval dan persentase.

Hasil penelitian ini mengungkapkan bahwa: (1) penggunaan gadget pada


siswa SMPN 22 Padang dilihat dari aspek sumber daya adalah siswa yang
memiliki gadget dengan status kepemilikan milik sendiri berada pada persentase
89%, siswa yang memiliki gadget lebih dari 2 berada pada persentase 64%,
aplikasi yang banyak terinstal dalam gadget siswa adalah aplikasi sosial media
dengan persentase sebesar 71%, jenis gadget yang digunakan siswa adalah
smartphone dengan persentase sebesar 100%, biaya yang dikeluarkan siswa
untuk pembelian paket data adalah lebih dari Rp. 100.000 dalam satu bulan
dengan persentase sebesar 77%. Biaya pembelian paket data yang berasal dari
orang tua berada pada persentase 70%. (2) penggunaan gadget pada siswa SMPN
22 Padang dilihat dari aspek perilaku penggunaan berada pada kategori sangat
tinggi dengan persentase sebesar 53%, kemudian durasi penggunaan gadget pada
siswa adalah lebih dari 8 jam sehari dengan persentase sebesar 77%. (3)
penggunaan gadget pada siswa SMPN 22 Padang dilihat dari aspek pemanfaatan
gadget berada pada kategori tinggi dengan persentase sebesar 41%, (4)
penggunaan gadget pada siswa SMPN 22 Padang dilihat dari aspek potensi
kecanduan berada pada kategori tinggi dengan persentase sebesar 48%.
Kata Kunci: Penggunaan gadget, siswa, perilaku penggunaan gadget,
pemanfaatan gadget, potensi kecanduan.

i
KATA PENGANTAR

Puji syukur ke hadirat Allah Swt., yang telah melimpahkan rahmat dan

karunia-Nya sehingga peneliti dapat menyelesaikan skripsi dengan judul

“Analisis Penggunaan Gadget pada Siswa SMP Negeri 22 Padang dan

Implikasinya dalam Bimbingan dan Konseling”. Shalawat dan salam

senantiasa dilimpahkan kepada Nabi Muhammad Saw., sebagai pucuk

pimpinan semesta alam.

Penyelesaian skripsi ini tidak terlepas dari bimbingan, saran, dan

masukan dari berbagai pihak. Maka dari itu, peneliti menyampaikan terima

kasih kepada:

1. Ibu Prof. Dr. Neviyarni S., M.S., Kons., selaku dosen pembimbing yang

telah sabar, tulus dan selalu meluangkan waktu untuk membimbing,

mengarahkan, memberi masukan, doa dan semangat kepada Peneliti dalam

menyelesaikan skripsi ini. Semoga Ibu senantiasa diberikan nikmat

kesehatan dan juga kebahagiaan dari Allah swt.

2. Bapak Dr. Rezki Hariko, S.Pd., M.Pd., Kons., selaku kontributor 1

sekaligus dosen penimbang (judgement) instrumen penelitian yang

senantiasa memberikan saran, masukan dan juga arahan kepada peneliti

hingga peneliti dapat menyelesaikan skripsi ini.

ii
3. Bapak Dr. Zadrian Ardi,. S.Pd., M.Pd., Kons., selaku kontributor 2

sekaligus dosen penimbang (judgement) instrumen penelitian yang

senantiasa memberikan saran, masukan dan juga arahan kepada peneliti

hingga peneliti dapat menyelesaikan skripsi ini.

4. Ibu Gusni Dian Suri, S.Pd., M.Pd., selaku dosen penimbang (judgement)

instrumen penelitian yang senantiasa memberikan saran, masukan dan juga

arahan kepada peneliti hingga peneliti dapat menyelesaikan skripsi ini.

5. Bapak Prof. Dr. Firman, M.S., Kons., selaku ketua Departemen

Bimbingan dan Konseling.

6. Bapak Afdal, M.Pd., Kons., selaku sekretaris Departemen Bimbingan dan

Konseling.

7. Bapak dan Ibu dosen sebagai staf pengajar yang selalu memberikan

arahan, motivasi dan juga bimbingan kepada peneliti selama masa

perkuliahan di Universitas Negeri Padang sehingga peneliti bisa sampai

pada tahap ini.

8. Bapak Ramadi, selaku staf tata usaha Jurusan Bimbingan dan Konseling

yang telah membantu peneliti dalam urusan administrasi sehingga peneliti

bisa menyelesaikan skripsi ini.

9. Teristimewa kepada Orang tua peneliti, Almarhum Ayahanda tercinta

Yohannes Djon, yang selalu memberikan motivasi kepada eneliti hingga

peneliti sampai ke jenjang perguruan tinggi ini. Dan sangat spesial kepada

Ibunda tercinta Fitriyeni yang tidak henti-hentinya mengalirkan doa yang

iii
terbaik kepada peneliti, selalu kuat dan selalu mengarahkan peneliti hingga

peneliti bisa sampai ke tahap sekarang ini.

10. Ibu kepala sekolah, waka kurikulum, guru, staf tata usaha dan siswa

SMPN 22 Padang yang telah memberikan kesempatan dan memberikan

bantuan kepada peneliti hingga peneliti bisa menyelesaikan skripsi hingga

tahap sekarang ini.

11. Teristimewa kepada Ibu Sismayenti, S,Pd., yang telah memberikan

bantuan, arahan, petunjuk dan doa kepada peneliti, hingga peneliti dapat

menyelesaikan skripsi sampai tahap ini.

12. Tak lupa kepada sahabat,teman-teman, dan rekan mahasiswa BK FIP UNP

yang senantiasa memberikan motivasi, menjadi teman diskusi dan

memberikan bantuan kepada peneliti dalam penyelesaian skripsi ini

13. Selanjutnya, kepada Dini Abshar, yang senantiasa memberikan bantuan,

dan tak henti-hentinya memberikan support serta dukungan kepada

peneliti dalam penyusunan skripsi, hingga peneliti dapat sampai ke tahap

ini.

Semoga segala bentuk bantuan yang telah Bapak/Ibu/teman-teman

berikan kepada peneliti akan dibalas dengan pahala dan segala bentuk

kebaikan dari Allah Swt. Dalam penyelesaian skripsi ini, peneliti telah

berusaha dengan maksimal dan sebisa peneliti, tentunya peneliti juga

menyadari masih ada kekurangan dan juga kesalahan dalam penyusunan

skripsi ini. Untuk itu, peneliti mengharapkan kepada para pembaca untuk

memberikan kritikan, saran dan juga masukan yang bersifat membangun

iv
demi perbaikan yang lebih baik di masa yang akan datang. Pada akhirnya,

semuanya akan peneliti serahkan kepada Allah Swt., dan senantiasa selalu

berdoa agar kita semua selalu mendapat rahmat dan juga kasih sayang dari-

Nya.

Padang,  Agustus 2022

            Peneliti

v
DAFTAR TABEL

Tabel 1. Populasi Siswa Kelas VIII SMP Negeri 22 Padang ...............................34

Tabel 2. Jumlah Sampel........................................................................................38

Tabel 3. Penskoran Jawaban Angket Penggunaan Gadget...................................41

Tabel 4. Penskoran Jawaban Penggunaan Gadget Skala Likert............................42

Tabel 5. Kisi-Kisi Instrumen.................................................................................44

Tabel 6. Klasifikasi Tingkat Reliabilitas...............................................................47

Tabel 7. Rekapitulasi Penggunaan Gadget pada Siswa SMPN 22 Padang ..........50

Tabel 8. Penggunaan Gadget dilihat dari Kepemilikan Gadget ...........................51

Tabel 9. Penggunaan Gadget dilihat dari Jumlah Gadget yang Dimiliki..............51

Tabel 10. Penggunaan Gadget dilihat dari Aplikasi yang Terinstal......................52

Tabel 11. Penggunaan Gadget Dilihat dari Jenis yang Sering Digunakan ...........53

Tabel 12. Penggunaan Gadget Dilihat dari Besaran Biaya yang Dikeluarkan ...53

Tabel 13. Penggunaan Gadget Dilihat dari yang Membiayai...............................54

Tabel 14. Penggunaan Gadget pada Siswa Dilihat dari Aspek Perilaku
Penggunaan ..........................................................................................54

Tabel 15. Penggunaan Gadget Dilihat dari Durasi Penggunaan...........................55

Tabel 16. Waktu Penggunaan................................................................................56

Tabel 17. Tempat Penggunaan .............................................................................57

Tabel 18. Penggunaan Gadget pada Siswa Dilihat dari Aspek Pemanfaatan
Gadget...................................................................................................57

Tabel 19. Aplikasi yang Digunakan......................................................................58

Tabel 20. Manfaat Penggunaan Gadget................................................................59

Tabel 21. Penggunaan Gadget Dilihat dari Aspek Potensi Kecanduan................60

Tabel 22. Compulsion (Dorongan)........................................................................60

vi
Tabel 23. Withdrawal (Penarikan Diri).................................................................61

Tabel 24. Toleransi................................................................................................62

Tabel 25. Hubungan Interpersonal dan Kesehatan................................................63

vii
DAFTAR GAMBAR

Gambar 1. Kerangka Konseptual..........................................................................30

viii
DAFTAR ISI

ABSTRAK...............................................................................................................i

KATA PENGANTAR………………………………………………………..…iii

DAFTAR TABEL................................................................................................vii

DAFTAR GAMBAR............................................................................................ix

DAFTAR ISI………………………………………………...……………………x

BAB PENDAHULUAN………………………………………………….………1

A. Latar Belakang……………………………………………………..…..…1

B. Identifikasi Masalah………………………………………………………8

C. Batasan Masalah…………………………………………………..…..….9

D. Rumusan Masalah………………….………………………………..…..10

E. Asumsi Penelitian…………………………………………………...…...10

F. Tujuan Penelitian…………………………………………….…………..10

G. Manfaat Penelitian……………………………….……………………....11

BAB II KAJIAN TEORI……………………………………………………….13

A. Gadget……………………………………………………………………13

1. Pengertian Gadget……………………………………………….......13

2. Penggunaan Gadget…………………………………………….…..15

3. Dampak Positif Penggunaan Gadget………………………..…..…..23

4. Dampak Negatif Penggunaan Gadget……………………..…...…...24

5. Upaya Pengendalian Penggunaan Gadget…………………………...27

B. Implikasi Bimbingan dan Konseling……………………………..…..…28

C. Penelitian Relevan………………………………………………………29

D. Kerangka Berpikir……………………………………………..…..……30

ix
BAB III METODE PENELITIAN………………………………………….…32

A. Jenis Penelitian………………………………………………………….32

B. Populasi dan Sampel……………………………………………………32

C. Definisi Operasional……………………………………………….……39

D. Jenis Data dan Sumber Data…………………………………………....40

E. Instrumen dan Pengembangannya………………………………………40

F. Teknik Pengumpulan Data…………………………………………...…47

G. Teknik Analisis Data…………………………………………….…...…48

BAB IV HASIL PENELITIAN………………………………………….…….49

A. Deskripsi Hasil Penelitian………………………………….……….,…..49

1. Penggunaan gadget pada siswa dilihat dari aspek sumber daya ...…..49

2. Penggunaan gadget pada siswa dilihat dari aspek perilaku penggunaan


…………………………………………………………………….…51

3. Penggunaan gadget pada siswa dilihat dari aspek pemanfaatan gadget


…………………………………………………………………..…...54

4. Penggunaan gadget pada siswa dilihat dari aspek potensi kecanduan


……………………………………………………………………..…57

5. Penggunaan gadget pada siswa secara keseluruhan …………..…….59

B. Pembahasan hasil Penelitian………………………………………..…....63

1. Penggunaan gadget pada siswa dilihat dari aspek sumber daya…..…66

2. Penggunaan gadget pada siswa dilihat dari aspek perilaku penggunaan


…………………………………………………………..……………68

3. Penggunaan gadget pada siswa dilihat dari aspek pemanfaatan gadget


………………………………………………………………….…....70

4. Penggunaan gadget pada siswa dilihat dari aspek potensi kecanduan


…………………………………………………………………….…71

C. Implikasi dalam layanan bimbingan dan konseling ………………….…73

x
BAB V PENUTUP…………………………………………………...……….…76

A. Kesimpulan……………………………………………………..….…….76

B. Saran………………………………………………………………….….77

DAFTAR PUSTAKA…………………………………………………………...79

xi
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Penelitian

Seiring dengan perkembangan teknologi dan juga informasi yang kian

hari semakin meningkat, mengakibatkan berbagai macam perubahan bagi

kehidupan. Hal ini dapat dilihat dari banyaknya perangkat baru yang

disediakan untuk membantu memudahkan berbagai kegiatan manusia, mulai

dari komunikasi, belajar, hiburan, hingga pekerjaan. Pada tahun 2017,

Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) merilis suatu survei

terkait dengan penetrasi dan perilaku pengguna internet di Indonesia. Sesuai

dengan prediksi yang dilaksanakan, maka ditemukan bahwasanya memang

terjadi peningkatan pada pengguna internet di Indonesia dibandingkan dengan

tahun-tahun sebelumnya (Pratiwi, Hendrik, Atmadireja, Utama, 2019).

 Pada hasil survei tersebut, maka ditemukan bahwasanya penetrasi para

pengguna internet di Indonesia sudah mencapai sebesar 143,26 juta jiwa dari

total populasi penduduk Indonesia yang saat itu berjumlah sebanyak 262 juta

jiwa. Dari hasil tersebut,  maka bisa didapatkan bahwa ada sebanyak 54,68%

para penduduk di Indonesia yang sudah menggunakan dan sudah terpapar

dengan internet (Pratiwi, Hendrik, Atmadireja, Utama, 2019). Hasil survei

tersebut, juga memberikan suatu hasil yang menarik, dimana pertama, bahwa

penggunaan internet di kalangan usia lebih muda jauh lebih tinggi daripada

penggunaan internet pada kalangan yang lebih tua, yaitu usia 13-18 tahun

sudah menggunakan internet mencapai hingga 75,50%, dimana ini adalah usia

para pelajar di tingkat Sekolah Menengah Pertama (SMP) dan juga Sekolah

1
Menengah Atas (SMA). Sedangkan pengguna internet pada usia 19-34 tahun

mencapai sebesar 74,23%. Kedua, jika dilihat dari segi perangkat apa yang

digunakan untuk mengakses internet, maka dapat dilihat bahwasanya sebagian

besar penduduknya banyak menggunakan gadget dengan bentuk gawai yaitu

berjenis smartphone dan tablet (Pratiwi, Hendrik, Atmadireja, Utama, 2019).

Hal ini tentunya juga termasuk kepada penggunaan gadget yang semakin

hari semakin mengalami peningkatan  sangat pesat. Pada fakta lain,

menyebutkan, bahwasanya kurang lebih 45 juta jiwa yang menggunakan

internet, dimana (Sembilan) juta jiwa diantaranya telah menggunakan gadget

(Marpaung, 2018). Kehadiran gadget pada masa sekarang ini memang

sangatlah penting, bahkan sudah dianggap sebagai kebutuhan. Padahal pada

tahun 2001, ditemukan bahwasanya jumlah pengguna internet yang ada di

Indonesia adalah hanya berkisar sekitar setengah juta penduduk, akan tetapi

jumlah ini terus mengalami kenaikan karena seiring perkembangan zaman

gadget dan juga ponsel cerdas mulai mudah didapatkan.

Gadget merupakan alat yang bisa dimanfaatkan untuk berkomunikasi,

mencari informasi dan hal lainnya yang dibutuhkan oleh masyarakat sekarang

ini (Marpaung, 2018). Gadget merupakan suatu bentuk nyata dari adanya

perkembangan Ipteks pada zaman sekarang ini, karena dengan kehadiran

gadget tentu saja memberikan banyak perubahan pada pola pikir dan juga pola

tingkah laku pada masyarakat (Pebriana, 2017). Gadget juga merupakan suatu

alat yang canggih dan diciptakan dengan berbagai aplikasi serta menyajikan

berbagai bentuk hiburan, sosial media, berita dan lain sebagainya, sehingga

2
gadget tidak hanya digunakan untuk hiburan saja, akan tetapi gadget dapat

digunakan sebagai media untuk mengembangkan bisnis, urusan pendidikan

dan lain sebagainya.

Pebriana (2017) mengatakan bahwa, dahulu gadget hanya dapat dimiliki

oleh masyarakat yang berada pada tingkat ekonomi menengah ke atas, akan

tetapi pada zaman sekarang hampir setiap orang sudah dapat menggunakan

gadget untuk memenuhi kehidupan sehari-harinya. Penggunaan gadget ini

juga tidak memandang usia, gadget bahkan sudah bisa diakses mulai dari anak

anak, remaja, dewasa, orang tua bahkan lansia sudah ada yang bisa

menggunakan gadget. Mengingat penggunaan gadget yang tidak memandang

usia, mulai dari anak kecil hingga orang dewasa, hal ini juga didukung dengan

hasil survei APJII (2018) tersebut, ditemukan bahwasanya sangat tinggi

penggunaan gadget yang berupa smartphone dan tablet pada kalangan muda

umumnya adalah para pelajar atau siswa.

Penggunaan gadget berjenis smartphone dan tablet ini tentunya menjadi

suatu problematis bagi siswa, karena mengingat di satu sisi, penggunaan

gadget dapat mempermudah siswa dalam memperoleh pembelajaran, serta

mendapatkan konektivitas yang baik dan dapat mendukung proses

pembelajarannya, sehingga nantinya akan berdampak kepada hasil akademik

dari siswa yang bersangkutan (Pratiwi, Hendrik, Atmadireja, Utama, 2019).

Akan tetapi penggunaan gadget di kalangan pelajar justru bisa memberikan

dampak yang cukup buruk terhadap pembelajaran siswa tersebut, diantaranya

adalah penurunan konsentrasi belajar pada siswa dalam melakukan proses

3
pembelajaran (Pratiwi, Hendrik, Atmadireja, Utama, 2019). Dalam dunia

pendidikan sekarang ini, memang tidak bisa dipungkiri bahwa penggunaan

gadget merupakan hal yang sangat dibutuhkan untuk menunjang proses

pembelajaran, adapun jenis gadget yang digunakan oleh siswa biasanya

seperti handphone, tablet, laptop dan jenis gadget lainnya yang

memungkinkan dapat membantu siswa dalam mendukung pembelajarannya

(Harfiyanto,dkk 2015).

Dampak positif dari penggunaan gadget pada siswa adalah, jika siswa

menggunakan gadget untuk kebutuhan belajarnya, maka siswa akan mudah

mengakses internet untuk mencari berbagai hal dalam membantu

meningkatkan pembelajarannya. Sedangkan jika siswa menggunakan gadget

untuk hiburan seperti bermain games, menonton video, sosial media dan lain

sebagainya, serta terlalu berlebihan menggunakan gadget maka akan

mengganggu proses belajarnya (Hasanah & Kumalasari, 2015). Hal ini juga

seiring dengan yang dikatakan oleh Saroinsong (2016) yang mengatakan

bahwasanya siswa yang terlalu sering menggunakan gadget juga dapat

mempengaruhi keterampilan interpersonalnya.  

Pada kenyataannya, penggunaan gadget pada siswa merupakan suatu

kebiasaan baru tersendiri, bahkan siswa bisa menghabiskan waktunya selama

berjam-jam untuk bermain gadget tanpa memperdulikan apa yang terjadi pada

lingkungan sekitarnya khususnya pada jam-jam di luar sekolah. Senada

dengan itu, penggunaan gadget yang berlebihan pada siswa juga dapat

memberikan pengaruh terhadap kesehatannya, mulai dari gangguan tidur,

4
kurang istirahat, sakit punggung dan juga kelelahan pada mata. Oleh sebab itu

sangat penting bagi siswa untuk mengetahui serta memahami penggunaan

gadget secara tepat, sehingga nantinya siswa dapat memberikan manfaat untuk

dirinya dan masa depan.

Berdasarkan hasil Penelitian Kurniawati (2020) didapatkan hasil

bahwasanya penggunaan gadget pada siswa memberikan dampak kepada

prestasi belajarnya, dimana pengaruhnya adalah sebesar 56%. Hal ini

dikarenakan siswa lebih banyak menggunakan gadget untuk hiburan, media

sosial dan aplikasi lainnya. Senada dengan itu, Penelitian yang dilakukan oleh

Manumpil, dkk (2015) didapatkan hasil bahwasanya, siswa yang

menggunakan gadget untuk belajar lebih banyak dibandingkan dengan siswa

yang menggunakan gadget untuk mengakses media sosial. Pada Penelitian

yang dilakukan oleh Anggaraini & Hendrizal (2018) didapatkan hasil

bahwasanya siswa lebih banyak menggunakan gadget untuk menggunakan

internet, bermain games, menonton video dan berkomunikasi antara satu

dengan yang lainnya. Di samping itu, siswa juga menggunakan gadget untuk

dapat mempermudah dalam mengerjakan tugas-tugas sekolah yang diberikan

oleh gurunya. Selanjutnya, Penelitian yang dilakukan oleh Harfiyanto (2015)

didapatkan hasil bahwasanya siswa cenderung lebih senang bermain dengan

gadgetnya daripada bersama dengan teman-temannya, sehingga siswa lebih

senang melakukan komunikasi dengan temannya ataupun orang lain melalui

gadgetnya daripada bertemu dan berkomunikasi secara langsung. Selanjutnya,

Penelitian yang dilakukan oleh Nurmalasari & Wulandari (2018) didapatkan

5
hasil bahwasanya semakin sering siswa menggunakan gadget, maka akan

banyak dampak negatif yang akan ditimbulkan, salah satunya adalah

penurunan pada proses belajarnya.

Dari beberapa penelitian tersebut, maka dapat ditarik kesimpulan

bahwasanya penggunaan gadget pada siswa memang memberikan berbagai

dampak, baik dampak positif dan juga dampak negatif. Selanjutnya,

kebanyakan dari siswa menggunakan gadget untuk mengakses media sosial,

internet, bermain games, menonton video, media hiburan dan lain sebagainya.

Siswa juga cenderung menghabiskan waktu lebih banyak bersama gadget

dibandingkan dengan buku atau dengan keluarga dan teman-temannya,

sehingga dengan penggunaan gadget tersebut memberikan berbagai dampak

baik dari segi tingkah laku, prestasi belajar dan juga kesehatannya.

Pada Penelitian kali ini, peneliti sudah melakukan observasi ke SMPN 22

Padang, dari observasi yang peneliti lakukan, didapatkan hasil bahwasanya

hampir semua siswa di SMPN 22 Padang memiliki dan menggunakan gadget

yang berjenis smartphone dalam kesehariannya, selanjutnya peneliti juga

melakukan wawancara pada 10 orang siswa, dimana dari hasil wawancara,

didapatkan hasilnya bahwasanya semua siswa memang memiliki dan

menggunakan gadget, hal itu dikarenakan penggunaan gadget yang menjadi

suatu keharusan untuk membantu proses pembelajarannya. Siswa cenderung

lebih senang dalam menggunakan gadget berjam-jam daripada melakukan

aktivitas lainnya seperti belajar maupun bergaul dengan lingkungannya.

6
Bahkan siswa cenderung menunda pekerjaan di rumah maupun tugas yang

diberikan oleh guru karena menggunakan gadget.

Selanjutnya, peneliti juga melakukan wawancara kepada guru BK SMPN

22 Padang, didapatkan bahwasanya siswa-siswi di SMPN 22 Padang

menggunakan gadget untuk memudahkan proses pembelajaran dan juga

membantu memudahkan berkomunikasi antara guru dan murid terkait dengan

pembelajaran. Penggunaan gadget ini diharuskan sejak Pandemi covid-19,

pada saat itu siswa-siswi diharuskan untuk belajar di rumah, untuk

memudahkan proses pembelajaran dan berkomunikasi, maka penggunaan

gadget menjadi pilihan yang tepat saat itu.

Sejak Januari 2022 sampai 15 Februari 2022 saat peneliti mengunjungi

sekolah tersebut, pembelajaran tidak lagi menggunakan gadget, akan tetapi

pembelajaran diganti dengan istilah BDR (Belajar Dari Rumah) dan informasi

yang disampaikan secara langsung saat siswa di sekolah. Berdasarkan

wawancara tersebut, didapatkan hasil bahwasanya siswa seharusnya tidak lagi

menggunakan gadget untuk proses belajarnya, akan tetapi faktanya masih

banyak siswa-siswi yang menggunakan gadget di SMPN 22 Padang tersebut,

meskipun penggunaan gadget sudah dihentikan.

Bimbingan dan konseling merupakan suatu layanan bantuan yang

diberikan oleh seorang konselor atau di sini oleh guru BK kepada klien atau

siswa agar nantinya klien bisa memahami dirinya, serta bisa mengambil

keputusan yang tepat, mengetahui dan bisa mengembangkan potensi yang ada

pada dirinya serta dapat bertanggung jawab terhadap keputusan yang

7
diambilnya (Evi, 2019). Berdasarkan fenomena tersebut, maka peran dari

bimbingan dan konseling memang sangat dibutuhkan, Bimbingan dan

konseling merupakan suatu layanan yang diberikan kepada siswa dalam

membantu untuk memecahkan permasalahan yang sedang dialaminya, pada

penelitian ini, peneliti ingin mengimplikasikan beberapa jenis layanan dalam

bimbingan dan konseling kepada siswa terkait dengan penggunaan gadget.

Diantaranya adalah layanan konseling individual, layanan informasi dan

layanan bimbingan kelompok terkait dengan penggunaan gadget.

Berdasarkan fenomena tersebut, maka Peneliti tertarik untuk lebih

mengetahui dan juga memfokuskan Penelitian ini mengenai “Analisis

Penggunaan Gadget pada Siswa SMP Negeri 22 Padang dan implikasinya

dalam Bimbingan dan Konseling”

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan sebelumnya, maka

dapat diketahui bahwasanya penggunaan gadget tidak hanya digunakan

sebagai media untuk berkomunikasi saja, akan tetapi gadget bisa digunakan

untuk media hiburan, mengakses media sosial, urusan bisnis, belajar dan lain

sebagainya. Sebagai seorang siswa  tentunya penggunaan gadget sudah

seharusnya digunakan untuk menunjang proses pembelajaran. Ada beberapa

dampak yang disebabkan oleh penggunaan gadget, diantaranya adalah dampak

positif dan juga dampak negatif.

Penggunaan gadget akan berdampak positif kepada siswa apabila

digunakan untuk kebutuhan belajarnya sehingga akan mempermudah proses

8
pembelajarannya. Akan tetapi, penggunaan gadget juga akan memberikan

dampak negatif apabila siswa lebih sering menggunakan gadget untuk

bermain games, media sosial, menonton video sehingga menyebabkan siswa

menjadi lalai akan tugasnya sebagai seorang siswa (Pratiwi, Hendrik,

Atmadireja, Utama, 2019).

Oleh sebab itu, berdasarkan paparan tersebut, maka dapat diidentifikasi

permasalahan di dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.

1. Kebanyakan siswa cenderung menggunakan gadget bukan untuk sarana

mendukung pembelajaran.

2. Kebanyakan siswa lebih tertarik menggunakan gadget daripada

mengerjakan tugas sekolah.

3. Kebanyakan siswa mengalami kesulitan dalam membagi waktu untuk

belajar ketika sedang menggunakan gadget.

4. Kebanyakan siswa menghabiskan waktunya dengan penggunaan gadget

yang lama.

C. Batasan Masalah

Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah tersebut, maka

peneliti membatasi permasalahan penelitian sebagai berikut.

1. Penggunaan gadget dilihat dari aspek sumber daya.

2. Penggunaan gadget dilihat dari aspek perilaku penggunaan.

3. Penggunaan gadget dilihat dari aspek pemanfaatan gadget.

4. Penggunaan gadget dilihat dari aspek potensi kecanduan.

5. Implikasi dalam bimbingan dan konseling.

9
D. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang dan batasan masalah, maka rumusan

masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.

1. Bagaimanakah analisis penggunaan gadget pada siswa di SMP Negeri 22

Padang?

2. Bagaimana implikasinya dalam bimbingan dan Konseling?

E. Asumsi Penelitian

Adapun asumsi dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.

1. Gadget tidak hanya digunakan untuk berkomunikasi saja, akan tetapi bisa

digunakan untuk media hiburan, mengakses internet, mengakses sosial

media, belajar dan lain sebagainya.

2. Penggunaan gadget dapat memberikan dampak positif bagi para

penggunanya.

3. Penggunaan gadget dapat memberikan dampak negatif bagi para

penggunanya.

F. Tujuan Penelitian

Penelitian ini bertujuan untuk.

1. Mendeskripsikan penggunaan gadget pada siswa dilihat dari aspek sumber

daya.

2. Mendeskripsikan penggunaan gadget pada siswa dilihat dari aspek

perilaku penggunaan.

3. Mendeskripsikan penggunaan gadget pada siswa dilihat dari aspek

pemanfaatan gadget

10
4. Mendeskripsikan penggunaan gadget pada siswa dilihat dari aspek potensi

kecanduan.

5. Mendeskripsikan implikasi dalam bimbingan dan konseling.

G. Manfaat Penelitian

Hasil dari penelitian ini tentunya sangat diharapkan bermanfaat sebagai

bahan masukan bagi beberapa pihak. Adapun manfaat dari penelitian ini

adalah sebagai berikut.

1. Manfaat Teoritis

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan informasi dan juga

wawasan terhadap ilmu pengetahuan dalam bidang bimbingan dan

konseling, khususnya bagi pengembangan teori mengenai variabel yang

dibahas pada penelitian ini yaitu penggunaan gadget.

2. Manfaat Praktis

Penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi:

a. Bagi sekolah, diharapkan dengan adanya penelitian ini maka dapat

menjadi suatu pertimbangan atau bahan pemikiran baru mengenai

penggunaan gadget di sekolah.

b. Bagi orang tua, diharapkan dengan adanya penelitian ini, maka

dapat memberikan suatu informasi akan perlunya pengawasan

terhadap penggunaan gadget pada anak.

c. Bagi siswa, diharapkan penelitian ini akan memberikan suatu

pembelajaran bagi peserta didik bahwasanya gadget digunakan

11
nantinya agar bisa memperoleh pengetahuan yang baru dan ilmu

yang baru pula.

d. Bagi peneliti, diharapkan dengan adanya penelitian ini maka

menambah pengalaman dan juga wawasan peneliti sendiri.

12
BAB II
KAJIAN TEORI
 

A. Gadget

1. Pengertian Gadget

Gadget merupakan sebuah istilah yang berasal dari bahasa inggris,

yang artinya adalah suatu perangkat elektronik kecil dan memiliki banyak

fungsi yang khusus. Gadget merupakan suatu alat elektronik yang selalu

mengalami pembaharuan dari hari ke hari sehingga dapat membuat hidup

manusia menjadi lebih mudah dan jauh lebih praktis (Rosiyanti &

Muthmainnah, 2018). Sedangkan menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia

(KBBI) menyatakan bahwasanya gadget adalah sebuah peranti elektronik

atau suatu alat mekanik yang memiliki fungsi yang praktis.

Berbeda dengan telepon genggam yang biasa, dulunya telepon

genggam biasa hanya bisa digunakan untuk berkomunikasi saja, akan

tetapi pada zaman sekarang, gadget dengan berjenis telepon genggam atau

smartphone telah dilengkapi dengan teknologi canggih, internet sehingga

mempunyai banyak fungsi lain seperti Bluetooth, game, dan juga untuk

fotografi (Pratiwi, Hendrik, Atmadireja, Utama, 2019).

Teknologi informasi yang kian hari semakin canggih menyebabkan

banyaknya muncul perangkat-perangkat yang modern dan lebih bagus

lagi, diantaranya adalah gadget. Gadget merupakan sebuah media yang

digunakan oleh manusia sebagai alat untuk berkomunikasi secara modern.

Dengan gadget, orang akan dengan mudah berkomunikasi maupun

13
menjalin hubungan dengan siapapun dan sejauh manapun. Adapun

beberapa jenis dari gadget yang sudah banyak diketahui oleh kebanyakan

orang dan juga sudah digunakan oleh kebanyakan orang adalah seperti

smartphone, laptop, tablet, handphone dan masih banyak lagi.

Gadget merupakan sebuah telepon genggam atau bisa juga dikatakan

sebagai telepon seluler (ponsel), atau bisa juga dikenal sebagai handphone

(HP). Gadget merupakan suatu perangkat telekomunikasi elektronik yang

pada umumnya memiliki kemampuan dasar yang sama dengan telepon

konvensional saluran tetap, akan tetapi perbedaannya adalah gadget atau

handphone ini bisa dibawa kemana mana sehingga menjadi lebih praktis

dan lebih mudah lagi untuk digunakan, selain itu gadget atau handphone

ini juga tidak memerlukan kabel untuk menghubungkannya (Kamil, 2016).

Beberapa jenis media memang memungkinkan untuk seseorang

dapat melakukan hubungan interaksi dan juga komunikasi dengan orang

lain, seseorang bisa saja menggunakan gadget hanya untuk dapat

berkomunikasi antara satu dengan yang lainnya dengan sangat mudah

(Novitasari, 2016). Gadget tentunya memiliki peranan yang sangat penting

di dalam kehidupan manusia, karena hal ini berguna untuk dapat

menambah wawasan dan juga pengetahuan serta mempermudah proses

pendidikan dan juga proses bisnis, akan tetapi di samping manfaatnya

yang banyak, penggunaan gadget yang kurang tepat juga akan

memberikan dampak yang dapat merugikan para penggunanya (Anggraeni

& Hendrizal, 2018).

14
Dari berbagai definisi tersebut, maka dapat disimpulkan bahwasanya

gadget merupakan suatu alat atau suatu perangkat terbaru yang diciptakan

dengan memiliki berbagai fungsi khusus dan berguna untuk berbagai

kegiatan manusia seperti berkomunikasi, media hiburan hingga membantu

memudahkan pekerjaan manusia. Selanjutnya gadget juga bertujuan

membantu para siswa untuk melakukan proses pembelajaran. Di zaman

sekarang ini, ilmu pengetahuan tidak hanya diperoleh dari buku saja, akan

tetapi para siswa juga dapat memperoleh berbagai ilmu pengetahuan dari

gadget, sesuai dengan fungsi khusus yang sudah dihadirkan oleh gadget,

maka siswa juga dapat mengakses internet melalui gadget untuk

melakukan proses pembelajaran dari gadget tersebut (Chusna, 2017).

2. Penggunaan Gadget

Pada zaman sekarang, telah banyak berkembang teknologi dan

informasi serta banyaknya kemajuan-kemajuan yang menjadikan

seseorang menjadi ketergantungan dengan kehadirannya. Hal ini tentunya

tidak menutup kemungkinan bahwasanya penggunaan gadget juga

tentunya memberikan dampak yang sama kepada para penggunanya yaitu

menjadi ketergantungan. Perilaku penggunaan gadget ini tentunya

melibatkan aktivitas dan juga dampak yang dirasakan dari penggunaannya

sendiri (Pratiwi, Hendrik, Atmadireja, Utama, 2019).

15
 Seperti yang dapat kita lihat bahwasanya masyarakat kita umumnya

semakin ke sini semakin menginginkan hal-hal yang praktis dan ingin

cepat serta tidak ingin mengeluarkan tenaga yang cukup banyak untuk

melakukan suatu hal hal tertentu (Marpaung, 2018). Kehadiran gadget di

kalangan masyarakat sekarang, seperti memberikan jawaban terhadap

keinginan-keinginan masyarakat kita, dengan adanya gadget seseorang

bisa memperoleh informasi dengan cara yang sangat cepat walaupun

jaraknya begitu jauh, selain itu dengan hadirnya gadget mempermudah

seseorang untuk melakukan pekerjaan, tanpa harus membuang tenaga

lebih banyak lagi, seperti membuka bisnis secara online. Hal ini tentu saja

sangat memberikan kemudahan bagi para masyarakat yang sedang

menjalankan bisnis agar tidak terlalu mengeluarkan tenaga dan biaya

tambahan yang cukup banyak. Tidak berhenti di situ saja, kehadiran

gadget juga memberikan tawaran lain, seperti penggunaan gadget bisa saja

digunakan untuk hiburan ketika sedang lelah, banyak fitur maupun

aplikasi yang bisa didownload di dalam gadget dan dapat dimanfaatkan

untuk media hiburan seseorang.

Gadget juga mengambil peran yang sangat besar dalam dunia

pendidikan, dimana di zaman sekarang kebutuhan akan menggunakan

gadget tidak hanya dirasakan oleh orang dewasa saja, melainkan siswa-

siswi kaum pelajar juga turut merasakan bagaimana rasanya

ketergantungan dengan penggunaan gadget itu sendiri. Melalui

penggunaan gadget, siswa bisa memperoleh berbagai ilmu pengetahuan

16
yang baru tanpa harus membeli buku pelajaran. Dengan segala kemudahan

yang ditawarkan oleh gadget, maka tidak heran jika masyarakat kita

semakin hari menjadikan gadget sebagai suatu kebutuhan yang memang

tidak bisa dipisahkan dari kehidupan.  Gadget pada masa sekarang ini,

telah mengalami banyak perubahan, dimana desain dari gadget sudah

dibuat sangat menarik dengan dilengkapi berbagai macam aplikasi yang

sangat memungkinkan membuat para pengguna gadget ingin terus

berlama-lama dalam menggunakan gadget tersebut (Novitasari &

Khotimah, 2016).

Berdasarkan riset (Hanika, 2015) yang sudah dilakukan oleh sebuah

perusahaan mobile furry, dimana didapatkan bahwasanya kecenderungan

seseorang dalam menggunakan gadget menunjukkan angka yang sangat

tinggi, dimana semakin hari semakin merasa ketergantungan. Hal ini tentu

saja dapat menimbulkan berbagai dampak, seperti merenggangnya

hubungan sosial antara satu orang dengan yang lainnya. Di dalam studi

lain yang sudah dilakukan oleh Tenchmark menyebutkan bahwasanya bagi

orang-orang yang sangat ketergantungan dengan penggunaan gadget,

mereka akan sangat sering memeriksa gadgetnya bahkan hingga 1.500 kali

dalam sehari. Hal ini tentu saja sangat berdampak kepada seluruh aspek

kehidupan seseorang mulai dari hubungan sosial, belajar dan juga tingkah

laku dapat dipengaruhi oleh adanya ketergantungan terhadap penggunaan

gadget.

17
Pratiwi, Hendrik, Atmadireja, Utama (2019) menjelaskan setidaknya

ada empat aspek yang dapat dilihat dari penggunaan gadget itu sendiri

yaitu.

1. Sumber daya

Pada aspek sumber daya ini, nantinya akan dilihat beberapa hal

meliputi jumlah kepemilikan terhadap gadget, jenis gadget yang

digunakan dalam kehidupan sehari-hari, serta terkait dengan biaya yang

dikeluarkan dalam menggunakan gadget.

2. Perilaku penggunaan gadget

Pada aspek perilaku penggunaan gadget ini, nantinya akan dilihat

beberapa hal seperti tempat penggunaan gadget, waktu penggunaan

gadget dan durasi menggunakan gadget.

3. Pemanfaatan gadget

Adapun pada aspek pemanfaatan gadget ini, nantinya akan dilihat

meliputi aplikasi yang biasa digunakan ketika sedang menggunakan

gadget dan manfaat yang dirasakan ketika menggunakan gadget.

4. Potensi kecanduan

Adapun pada aspek potensi kecanduan, ada beberapa aspek potensi

kecanduan menurut Andriyani (2018) yaitu adanya compulsion

(dorongan), Withdrawal (penarikan diri), Tolerance (toleransi),

interpersonal and health-related problems (masalah hubungan pribadi

dan kesehatan).

18
Dalam penelitian yang sudah dilakukan oleh Christiany Judhita (2011)

menyebutkan bahwasanya aspek penggunaan gadget itu sendiri dapat dibagi

kepada beberapa bagian, sebagai berikut ini.

a. Tingkat penggunaan yang tinggi, pada tingkat penggunaan gadget yang

tinggi ini, biasanya para pengguna gadget menggunakan gadgetnya selama

lebih dari 3 jam dalam sehari.

b. Tingkat penggunaan yang sedang, pada tingkat penggunaan yang sedang

ini, biasanya para pengguna gadget menggunakan gadgetnya sekitar 3 jam

dalam sehari.

c. Tingkat penggunaan yang rendah, pada tingkat penggunaan yang rendah

ini, biasanya para pengguna gadget menggunakan gadgetnya sekitar

kurang dari 3 jam sehari.

Dalam sebuah riset Indonesia, Consumer Insight Mei 2013 yang mana

dilakukan oleh lembaga Nielsen, hasil dari riset ini menunjukkan bahwasanya

dalam waktu sehari orang Indonesia biasanya rata-rata bisa menggunakan

gadget selama 189 menit atau biasanya setara dengan 3 jam 15 menit dengan

rincian penggunaannya adalah sebagai berikut ini.

a. Pada 62 menit penggunaan gadget biasanya digunakan untuk melakukan

komunikasi, misalnya melakukan SMS atau instant message, melakukan

panggilan atau menerima panggilan dan juga bisa melakukan komunikasi

melalui e-mail.

19
b. Pada 45 menit penggunaan gadget biasanya dihabiskan untuk

mendapatkan hiburan dari gadget itu sendiri, misalnya dengan bermain

game atau dengan sekedar menonton video-video hiburan pendek dari

gadget.

c. Pada 38 menit penggunaan gadget, biasanya gadget digunakan untuk

melihat atau memantau dan juga menjelajahi berbagai macam aplikasi

yang sudah ada di dalam gadget tersebut.

d. Pada 37 menit penggunaan gadget, biasanya gadget itu digunakan untuk

mengakses internet dan juga hal lainnya.

Berdasarkan rentangan waktu durasi penggunaan gadget tersebut, dapat

Peneliti simpulkan bahwasanya memang rata-rata penggunaan gadget di

Indonesia berada di tingkat yang tinggi. Akan tetapi jika dilihat lagi pada

fenomena yang terjadi sekarang, tentunya ada kemungkinan besar bahwasanya

penggunaan gadget sudah mengalami tingkat yang lebih tinggi lagi. Menurut

Dewanti, dkk (2016) mengatakan bahwasanya penggunaan gadget dapat

diukur dengan menggunakan indikator sebagai berikut.

a. Mengetahui fungsi dan jenis aplikasi gadget

Dalam penggunaan gadget, seseorang harus memahami terlebih

dahulu bagaimana fungsi gadget dan apa saja jenis aplikasi yang ada di

dalam gadget.

20
b. Mampu menggunakan gadget

Dalam menggunakan gadget, maka seseorang harus mampu untuk

mengoperasikan atau menggunakan gadget dengan baik agar nantinya

tidak salah dalam menggunakannya

c. Memanfaatkan fungsi dan aplikasi internet beserta fungsinya

Banyaknya fitur dan aplikasi yang ditawarkan oleh gadget, maka

seseorang harus bisa memanfaatkan dengan baik fungsi gadget dan

internet yang ada dalam gadget dengan baik.

d. Frekuensi penggunaan gadget

Dalam menggunakan gadget, nantinya akan dilihat seberapa sering

seseorang menggunakan gadget dalam kesehariannya, selanjutnya

seberapa lama durasi mereka dalam menggunakan gadget dan apa saja

yang dilihat serta aktivitas apa yang dilakukan dalam menggunakan

gadget.

Dari data yang ada, Negara Indonesia merupakan Negara dengan

pengguna internet terbesar yang ada di Asia Tenggara (Warisyah, 2019).

Seperti yang diketahui bahwasanya internet adalah kebutuhan primer bagi

setiap penggunanya, hal ini dapat kita lihat dari penggunaan sosial media

yang mulai mengalami perkembangan yang sangat pesat. Dari data Global

Web Index, didapatkan bahwasanya Negara Indonesia merupakan Negara

yang paling aktif penggunanya untuk menggunakan sosial media dan juga

Negara yang paling aktif menggunakan sosial media di Asia. Hal ini terlihat

dari data user penggunanya sudah mencapai 79,7% yang aktif dalam sosial

21
media, hal ini tentu saja mengalahkan beberapa Negara lain yang juga turut

menggunakan sosial media, seperti Negara Filipina hanya sebanyak 78%

pengguna, Negara Cina hanya 67% pengguna dan Negara Malaysia hanya

sekitar 72% pengguna sosial media.

Selanjutnya, menurut Ahmad (Warisyah, 2019) mengatakan terkait

dengan hal ini, berdasarkan data statistik tentang perkembangan internet di

Indonesia adalah sudah mencapai sebanyak 15% atau setara dengan

38,191,873 para pengguna internet dari total populasi keseluruhan warga

Negara Indonesia adalah sebanyak 251,160,124 jiwa.  Sedangkan untuk

pengguna internet dengan menggunakan gadget sudah menyentuh sebanyak

14% dari populasi yang ada.

Dari data tersebut, sangat jelas bahwa gadget sudah sangat banyak

digunakan oleh setiap kalangan untuk kesehariannya, bahkan menurut 

Anonim (Warisyah, 2019) suatu perusahaan survey e-Marketer berpendapat

bahwasanya untuk pengguna gadget di Indonesia sudah mengalami

peningkatan yang sangat pesat hingga bisa digolongkan masuk kepada empat

besar pengguna gadget di dunia pada tahun 2016 lalu. Berdasarkan beberapa

data tersebut, sudah tidak dapat dipungkiri lagi bahwa peningkatan para

pengguna gadget terus mengalami kenaikan setiap harinya dengan usia

penggunanya bervariasi mulai dari anak usia dini hingga orang dewasa.

3. Dampak Positif Penggunaan Gadget

22
Penggunaan gadget yang semakin hari semakin meningkat

memberikan pengaruh yang berbeda pada setiap penggunanya.

Berdasarkan hasil dari sebuah penelitian ditemukan bahwasanya dampak

dari penggunaan gadget ini sangat dapat memberikan pengaruh kepada

pemuda dan juga pemudi, sehingga dengan adanya gadget ini dapat

memberikan dampak seperti mulai hilang dan juga berkurangnya

kebiasaan-kebiasaan yang lama seperti sering berkomunikasi dengan

teman, sering bersosialisasi dengan teman, perlahan-lahan semuanya

hilang, tidak hanya berhenti di situ, penggunaan gadget yang terlalu sering

juga berdampak dan memberikan pengaruh kepada gaya hidup seseorang

(Kamil, 2016).

Berkaitan dengan hal itu, menurut Handrianto (Safar & Purnamasari,

2020)  mengatakan bahwasanya dampak dari penggunaan gadget itu dapat

dibagi kepada beberapa hal, diantaranya adalah sebagai berikut. Adapun

dampak positif dari penggunaan gadget ini adalah sebagai berikut.

a. Dengan adanya gadget, akan menyebabkan berkembangnya imajinasi

seseorang, karena ketika seseorang menggunakan gadget, maka secara

tidak langsung telah melihat gambar dan juga menggambarkan dalam

imajinasinya sehingga nantinya ini akan baik untuk daya pikir

seseorang.

23
b. Dengan menggunakan gadget, maka bisa melatih kecerdasan. Ketika

seseorang menggunakan gadget, maka banyak hal hal baru yang dapat

menunjang proses pembelajaran seseorang mulai dari terbiasa

membaca atau memperoleh ilmu pengetahuan lainnya.

c. Dengan menggunakan gadget, maka seseorang bisa mengembangkan

potensi dan juga kemampuan yang dimilikinya baik itu dalam

membaca, berhitung maupun pemecahan permasalahan lainnya.

4. Dampak Negatif Penggunaan Gadget

Menurut Handrianto (Safar & Purnamasari, 2020)  selain memiliki

dampak positif tentunya gadget juga dapat memberikan dampak negatif

bagi seseorang, diantaranya adalah sebagai berikut ini.

a. Dengan menggunakan gadget, maka seseorang akan mengalami

penurunan konsentrasi pada pelajarannya, sehingga saat seorang anak

atau seorang siswa terlalu sering menggunakan gadget, maka secara

tidak langsung otak mereka akan terfokus pada hal hal yang sudah ada

di dalam gadget tersebut, sehingga berdampak kepada penurunan

konsentrasi belajar dan nantinya berdampak pada prestasi belajarnya.

b. Menggunakan gadget terlalu sering juga menyebabkan adanya rasa

malas bagi seorang siswa untuk membaca ataupun menulis. Hal ini

dikarenakan segala kemudahan yang ditawarkan oleh gadget,

menjadikan seorang anak terbiasa untuk mendapatkan sesuatu secara

mudah, maka seorang anak akan menjadi malas menulis ataupun

membaca buku.

24
c. Penggunaan gadget juga memberikan dampak kepada memberikan

efek kecanduan kepada anak. Hal hal yang ditawarkan oleh gadget dan

mudahnya mengakses internet, membuat anak menjadi ketergantungan

dalam menggunakannya, sehingga tidak heran jika anak akan

mengalami kecanduan dalam menggunakan gadget bahkan bisa

menjadikan gadget sebagai suatu kebutuhan yang harus dipenuhi oleh

orang tuanya.

d. Penggunaan gadget juga menyebabkan seorang anak mengalami

penurunan sikap untuk bersosialisasi. Tidak dapat dipungkiri

bahwasanya menggunakan gadget berdampak kepada penurunan sikap

bersosialisasi seseorang. Misalnya adalah semakin berkurangnya

waktu dengan teman untuk bermain bahkan berkurangnya waktu

dengan keluarga untuk sekedar bercerita kesehariannya.

e. Penggunaan gadget juga berdampak kepada kesehatan, karena paparan

radiasi yang ada pada gadget dapat membuat seorang anak mengalami

gangguan kesehatan pada mata, dan nantinya ini bisa berdampak pada

prestasi belajarnya.

f. Penggunaan gadget juga bisa menghambat dalam perkembangan

kognitifnya, hal ini dikarenakan anak akan kurang memperhatikan

lingkungan, mengamati apa yang terjadi sehingga anak akan terus

menerus fokus kepada gadget dan mengalami penurunan pada

perkembangan kognitifnya.

25
g. Penggunaan gadget dapat berdampak kepada kemampuan berbahasa

seorang anak. Kurangnya sosialisasi dan bergaul dengan lingkungan

sekitar, menyebabkan seorang anak mengalami keterlambatan dalam

berbahasa dan terbiasa mendengar serta diam ketika sedang

berhadapan dengan gadget.

h. Penggunaan gadget secara tidak langsung bisa berdampak kepada

tingkah laku seorang anak. Dengan banyaknya fitur dan pembaharuan

di dalam gadget dan maraknya sosial media yang bisa diakses oleh

semua umur, akan berdampak kepada tingkah laku anak, contohnya

adalah ketika seorang anak terbiasa dan mengalami kecanduan dalam

bermain game yang mengandung kekerasan di dalamnya, maka

seorang anak akan terpengaruh pola pikir dan tingkah lakunya untuk

melakukan kekerasan seperti itu juga atau mungkin mulai berbicara

yang kurang sopan dan kasar.

Selain dampak yang disebutkan di atas, penggunaan gadget juga bisa

berdampak kepada proses pembelajaran dan prestasi belajar siswa, dimana

penggunaan waktu yang berlebihan ketika bermain gadget dapat

memberikan dampak kepada siswa menjadi malas dan tidak mau belajar

dengan menggunakan buku, selanjutnya siswa juga kerap menggunakan

gadget dengan tidak semestinya. Berdasarkan banyaknya dampak

penggunaan gadget, maka dapat disimpulkan bahwasanya memang

penggunaan gadget akan mendatangkan berbagai dampak yang beragam

bagi para penggunanya, tidak hanya memberikan kemudahan saja, akan

26
tetapi bisa mempersulit dan juga bisa berdampak kepada sosial bahkan

hingga kepada pendidikan seorang anak.

5. Upaya Pengendalian Penggunaan Gadget

Syaroh (2019) mengatakan bahwasanya untuk mengendalikan siswa

dalam penggunaan gadget adalah siswa harus memiliki kontrol diri yang

baik. Menurut Bachri Thalib (2010) mengatakan bahwasanya kontrol diri

adalah suatu kemampuan individu untuk mengendalikan beberapa

dorongan baik berasal dari dalam maupun dari luar individu. Sehingga

dengan adanya kontrol diri yang baik, maka seorang siswa dapat

mengontrol penggunaan gadgetnya. Selain itu,  beberapa hal yang dapat

dilakukan dalam upaya pengendalian penggunaan gadget diantaranya

adalah sebagai berikut.

a. Memperbanyak bersosialisasi bersama teman-teman dan juga

lingkungan

b. Berusaha menghapus beberapa aplikasi yang akan menimbulkan

kecanduan yang lebih tinggi

c. Memberikan diri sendiri batasan dalam menggunakan gadget

d. Berusaha meminimalisir penggunaan gadget dan diganti dengan

penggunaan buku

e. Mencari ilmu lebih banyak lagi terkait dengan bagaimana dampak dari

penggunaan gadget

27
B. Implikasi dalam Bimbingan dan Konseling

Bimbingan merupakan suatu proses pemberian bantuan yang dilakukan

oleh seseorang yang ahli kepada beberapa orang, yang bertujuan agar nantinya

orang tersebut mengembangkan diri mereka secara mandiri dan dapat

dikembangkan sesuai dengan norma yang berlaku (Prayitno & Amti,2004).

Sementara bimbingan dan konseling merupakan suatu layanan yang diberikan

kepada peserta didik baik secara individu maupun secara berkelompok agar

mampu mengembangkan diri secara optimal  baik di dalam bidang pribadi,

sosial, belajar, karir dan juga keluarga maupun keagamaan melalui beberapa

jenis layanan.

Dalam penelitian ini, maka peneliti mengambil beberapa layanan yang

akan diimplikasikan dalam bimbingan dan konseling, diantaranya adalah

sebagai berikut.

1. Layanan Informasi

Layanan informasi merupakan suatu layanan yang terdapat di dalam

bimbingan dan konseling dan bertujuan untuk dapat membekali individu

mengenai berbagai pengetahuan dan juga pemahaman tentang bimbingan

konseling yang nantinya akan memberikan beberapa manfaat dalam

kehidupan peserta didik, agar mampu untuk dapat mengenali diri sendiri,

merencanakan dan juga mengembangkan pola kehidupan peserta didik,

anggota keluarga, masyarakat dan lain sebagainya (Wahyuni, 2018).

28
2. Layanan Konseling Individu

Konseling individu merupakan suatu bantuan yang diberikan oleh

konselor kepada seorang siswa yang bertujuan agar dapat memecahkan

permasalahan dan berkembangnya potensi yang dimiliki oleh siswa serta

dapat mengatasi permasalahan dan dapat menyesuaikan diri dengan baik

(Willis, 2009).

C. Penelitian Relevan

1. Penelitian Kurniawati (2020) dengan judul “ Pengaruh Penggunaan

Gadget Terhadap Prestasi Siswa” didapatkan hasil bahwasanya

penggunaan gadget pada siswa memberikan pengaruh terhadap prestasi

belajarnya. Hal ini dinyatakan dengan adanya pengaruh sekitar 56%,

penggunaan gadget pada siswa umumnya digunakan untuk mengakses

media sosial, bermain games dan aplikasi lainnya sehingga lalai dan tidak

mengerjakan tugas dengan baik.

2. Penelitian Anggraeni dan Hendrizal (2018) dengan judul “Pengaruh

Penggunaan Gadget Terhadap Kehidupan Sosial Para Siswa SMA”

didapatkan hasil bahwasanya penggunaan gadget pada siswa kebanyakan

digunakan untuk mengakses media sosial, internet, bermain games, dan

juga mencari informasi. Akan tetapi, perlu adanya pembatasan dan juga

pengarahan kepada siswa terkait dengan penggunaan gadget agar tidak

memberikan dampak negatif kepada siswa nantinya.

29
3. Penelitian Beauty Manumpil (2015) yang berjudul “Hubungan

Penggunaan Gadget dengan Tingkat Prestasi Siswa di SMA Negeri 9

Manado” didapatkan hasil bahwasanya siswa biasanya menggunakan

gadget untuk bermain game online, dan mengakses media sosial, sehingga

siswa yang menggunakan gadget untuk hal tersebut, mengalami

penurunan pada prestasi belajar, akan tetapi, pada penelitian ini didapatkan

tingkat prestasi siswa tinggi karena tidak begitu banyak siswa yang

menggunakan gadget, sehingga hal ini menyebabkan siswa lebih fokus

untuk belajar.

D. Kerangka Berpikir

Pada kerangka berpikir di penelitian ini, bertujuan untuk memudahkan

peneliti dalam melakukan penelitian, selain itu dengan adanya kerangka

berfikir ini, maka konsep yang akan diteliti akan lebih jelas dan mudah

dipahami. Untuk lebih jelasnya, penelitian ini disusun berdasarkan kerangka

berpikir sebagai berikut.

Gambar 1. Kerangka Berpikir

Penggunaan Gadget Pada


  Siswa
  Implikasi dalam Bimbingan
Aspek Penggunaan Gadget:
dan Konseling
1. Sumber Daya
  2. Perilaku Penggunaan

  3. Pemanfaatan Gadget
4. Potensi Kecanduan

30
Pada kerangka berfikir yang telah dipaparkan tersebut, maka dapat

dijelaskan, bahwasanya penelitian ini bertujuan untuk menganalisis

bagaimana penggunaan gadget pada siswa. Penggunaan gadget yang

dimaksud meliputi sumber daya dalam penggunaan gadget, berupa

kepemilikan gadget, jenis gadget dan biaya yang dikeluarkan, selanjutnya

perilaku penggunaan gadget, pemanfaatan gadget dan potensi kecanduan

penggunaan gadget. Selanjutnya, ketika sudah dianalisis penggunaan gadget

pada siswa, nantinya akan diimplikasikan layanan bimbingan dan konseling

kepada siswa tersebut berdasarkan hasil dari analisis penggunaan gadget.

31
BAB III
METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Berdasarkan dengan tujuan penelitian, maka penelitian ini menggunakan

penelitian deskriptif dengan pendekatan kuantitatif, menurut Yusuf (2013)

mengatakan bahwasanya penelitian deskriptif kuantitatif merupakan

penelitian yang memberikan suatu gambaran keadaan pada masa sekarang

secara lebih mendalam. Dimana, bertujuan untuk mendeskripsikan secara

sistematis, faktual dan juga akurat terkait dengan fakta dan juga sifat dari

populasi tertentu. Berkaitan dengan itu, penelitian deskriptif juga bertujuan

untuk dapat menggambarkan secara sistematis dan juga lebih akurat

mengenai karakteristik suatu populasi (Sugiyono, 2011).

Selanjutnya, adapun menurut Arikunto (2010) mengatakan bahwasanya

penelitian deskriptif adalah suatu penelitian yang mana digunakan untuk

dapat mengumpulkan berbagai informasi yang terdapat mengenai suatu

gejala yang tampak ketika penelitian. Berdasarkan dengan pengertian

tersebut, maka penelitian yang dilakukan adalah mendeskripsikan

“Penggunaan gadget pada siswa di SMPN 22 Padang”.

B. Populasi dan Sampel

1. Populasi

Populasi merupakan suatu wilayah generalisasi dimana ini terdiri dari

beberapa objek/subjek yang mana ini mempunyai kualitas dan

karakteristik tertentu dimana ini ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari

dan kemudian ditarik kesimpulannya. Selain itu, bisa dipahami

32
bahwasanya populasi ini tidak hanya orang, tetapi populasi ini

merupakan suatu objek ataupun benda benda alam yang lainnya. Akan

tetapi populasi ini juga bukan berarti objek yang dipelajari saja, tetapi

populasi ini juga meliputi seluruh dari karakteristik atau sifat yang

dimiliki oleh subjek atau objek itu sendiri (Sugiyono, 2007). Sedangkan

menurut Arikunto (2010) mengatakan bahwasanya yang dimaksud

dengan populasi adalah semua individu yang akan dijadikan sumber

pengambilan sampel dalam suatu penelitian.

Berkaitan dengan itu, yang menjadi populasi dalam penelitian ini

adalah seluruh kelas VIII SMPN 22 Padang. Kelas VIII dipilih sebagai

populasi dalam Penelitian ini dikarenakan menurut observasi yang sudah

dilakukan sebelumnya, kelas VIII memang mengalami penurunan

prestasi belajar yang cukup rendah, kemudian terlihat beberapa tingkah

laku siswa kelas VIII yang menunjukkan kurang sopan dan kurang

menghargai gurunya. Selanjutnya, guru BK dan guru mata pelajaran juga

menyarankan untuk mengambil kelas VIII sebagai populasi dalam

Penelitian ini. Sedangkan kelas VII masih dinilai baru memasuki

lingkungan sekolah dan dianggap masih monoton serta kelas IX tidak

disarankan karena akan mempersiapkan diri untuk melaksanakan ujian

nasional. Adapun rincian tabel populasinya dapat dilihat sebagai berikut

ini.

33
  Tabel 1. Populasi Siswa Kelas VIII SMP Negeri 22 Padang Tahun  
                 Ajaran 2022-2023

No Kelas Jumlah

1 Kelas VIII. 1 32 Orang

2 Kelas VIII.2 32 0rang

3 Kelas VIII. 3 32 0rang

4 Kelas VIII. 4 32 0rang

5 Kelas VIII. 5 32 0rang

6 Kelas VIII. 6 32 0rang

7 Kelas VIII. 7 32 0rang

8 Kelas VIII. 8 32 0rang

9 Kelas VIII. 9 29 orang

Jumlah 253 orang

2. Sampel

Sampel merupakan sebagian dari populasi yang mana dipilih untuk

mewakili populasi tersebut (Yusuf, 2005). Sedangkan menurut Sugiyono

(2007) mengatakan bahwasanya sampel merupakan bagian dari jumlah

dan juga karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut. Jika

seandainya populasi tersebut besar, maka nantinya peneliti tidak mungkin

mempelajari semua populasi yang ada. Maka dapat disimpulkan

bahwasanya untuk sampel yang diambil dari populasi tersebut haruslah

representatif atau mewakili dari keseluruhan populasi.

34
Pengambilan sampel haruslah ditentukan dengan berdasarkan kepada

bagaimana pertimbangan masalah di dalam penelitian, serta hipotesis dan

instrumen apa saja yang digunakan di dalam penelitian tersebut.

Selanjutnya, pengambilan sampel ini haruslah mempertimbangkan

bagaimana dana, dan juga waktu yang dimiliki oleh peneliti dan juga

bagaimana keefektifan sampel.

Untuk dapat menentukan berapa jumlah sampel yang akan diteliti,

maka peneliti menggunakan rumus Slovin (dalam Yusuf, 2014) adalah

sebagai berikut.

N
  s=
1+N . e2

Keterangan:

S = Jumlah sampel

N = Jumlah Populasi

E = Nilai Kritis/ batas ketelitian yang diinginkan (Perkiraan tingkat

kesalahan 5%.

Jadi:

253
s= 2
1+253.(0,05)

253
s= 2
1+253.(0,05)

253
s=
1+253. 0,0025

35
253
s=
1+253. 0,0025

253
s=
1+0,6325

253
s=
1+0,6325

253
s=
1,6325

s=154,9 dibulatkan menjadi 155

Berdasarkan kepada pengambilan sampel dengan menggunakan rumus

tersebut, maka dapat diperoleh jumlah sampel yang digunakan adalah

sebanyak 155 orang. Selanjutnya, untuk menentukan jumlah sampel dari

masing masing kelas, maka ditentukan dengan menggunakan rumus

sederhana sebagai berikut ini (Yusuf, A. Muri, 2005).

Berdasarkan rumus tersebut, maka didapatkan jumlah sampelnya sebagai

berikut.

jumlah masing kelas× jumlah kelompok


Sampelkelompok = =besar sampel
jumlah total

36
Jadi:

32× 155
VIII. A = = 19,6 dibulatkan menjadi 20 orang
253

32× 155
VIII. B = = 19,6 dibulatkan menjadi 20 orang
253

32× 155
VIII. C = = 19,6 dibulatkan menjadi 20 orang
253

32× 155
VIII. D = = 19,6 dibulatkan menjadi 20 orang
253

32× 155
VIII. E = = 19,6 dibulatkan menjadi 20 orang
253

32× 155
VIII. F = = 19,6 dibulatkan menjadi 20 orang
253

32× 155
VIII. G = = 19,6 dibulatkan menjadi 20 orang
253

29× 155
VIII. H = = 17,7 dibulatkan menjadi 18 orang
253

37
         Tabel 2. Jumlah Sampel

No Kelas Jumlah

1. VIII. A 20 Orang

2. VIII. B 20 Orang

3. VIII. C 20 Orang

4. VIII. D 20 Orang

5. VIII. E 20 Orang

6. VIII. F 20 Orang

7. VIII. G 20 Orang

8. VIII. H 18 Orang

Jumlah 158 Orang

Berdasarkan data tersebut, maka untuk dapat menentukan sampel yang

akan peneliti teliti pada setiap kelasnya, maka peneliti menggunakan teknik

simple random sampling. Adapun beberapa langkah yang digunakan dalam

pengambilan sampel ini adalah sebagai berikut ini (Yusuf, 2005).

1. Langkah pertama adalah membuat nomor urut pada semua populasi yang

ada pada setiap kelas pada selembar kertas, kemudian dimasukkan ke

dalam kotak undian yang sudah disediakan.

38
2. Selanjutnya melakukan pengundian nomor yang sudah dibuat secara acak

atau secara random yang juga disesuaikan dengan jumlah sampel yang

akan dibutuhkan.

3. Langkah selanjutnya adalah mencatat nomor dan juga nama pada setiap

responden pada sebuah kertas yang terpisah.

4. Jika pada nomor yang terambil, maka tidak dimasukkan kembali ke dalam

kotak undian tersebut.

C. Definisi Operasional

1. Penggunaan Gadget

Gadget merupakan suatu perangkat telekomunikasi elektronik yang

pada umumnya memiliki kemampuan dasar yang sama dengan telepon

konvensional saluran tetap, akan tetapi perbedaannya adalah gadget atau

handphone ini bisa dibawa kemana mana sehingga menjadi lebih praktis

dan lebih mudah lagi untuk digunakan, selain itu gadget atau handphone

ini juga tidak memerlukan kabel untuk menghubungkannya.Penggunaan

gadget pada penelitian ini, dilihat dari beberapa aspek, diantaranya adalah

sumber daya, pada aspek sumber daya ini, maka akan dilihat jumlah

kepemilikan gadget, jenis gadget yang digunakan serta biaya yang

dikeluarkan. Selanjutnya pada aspek kedua akan digambarkan terkait

dengan perilaku penggunaan gadget, dimana aspek ini meliputi waktu

penggunaan gadget, durasi penggunaan dan tempat penggunaan gadget.

Aspek yang ketiga adalah aspek pemanfaatan gadget, dimana meliputi

kepada aplikasi yang terpasang pada gadget, dan manfaat dari penggunaan

39
gadget. Aspek yang terakhir adalah potensi kecanduan, dimana nantinya

meliputi kepada kecanduan bermain gadget (Pratiwi, Hendrik, Atmadireja,

Utama, 2019).

D. Jenis Data dan Sumber Data

1. Jenis Data

Jenis data dalam penelitian ini adalah data interval. Data interval

merupakan data dengan menggunakan skala batas variasi nilai yang sudah

jelas antara satu dengan yang lainnya, sehingga nantinya jarak atau

intervalnya dapat dibandingkan (Winarsunu, 2002). Selanjutnya skala

interval juga memiliki rentangan yang konstan antara tingkat satu dengan

tingkat aslinya, akan tetapi tidak memiliki nilai 0 yang mutlak (Irianto,

2011). Oleh sebab itulah, di dalam penelitian ini, peneliti mengambil data

yang dikumpulkan langsung dari kelas VIII SMP Negeri 22 Padang.

2. Sumber Data

Sumber data merupakan dimana data itu diambil atau didapatkan,

berdasarkan penelitian ini, maka sumber data dalam penelitian ini adalah

data primer. Menurut Mahmud (2011) mengatakan bahwasanya data

primer merupakan data yang dapat diperoleh atau dikumpulkan langsung

dari lapangan dan juga dari sumber asli data tersebut oleh seorang peneliti.

Sumber datanya berasal dari kelas VIII SMPN 22 Padang.

E. Instrumen dan Pengembangannya

1. Jenis Instrumen

40
Adapun instrumen yang digunakan untuk dapat mengumpulkan

data dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan instrumen

penggunaan gadget dengan menggunakan angket untuk mengumpulkan

data demografi dan rating scale model skala Likert. Adapun angket yang

digunakan dalam penelitian ini adalah angket tertutup. Angket tertutup

merupakan adalah merupakan angket yang disajikan dengan alternatif

jawaban yang nantinya akan dipilih oleh responden (Parnabhakti &

Puspaningtyas, 2021).

Menurut Riduwan (2012), mengatakan bahwasanya skala likert,,

atau persepsi individu maupun sekelompok orang terkait dengan suatu

gejala sosial. Adapun pada instrumen yang akan digunakan nantinya akan

ada 5 alternatif jawaban yang bisa dipilih oleh responden seperti sangat

sesuai (SS), Sesuai (S), Cukup Sesuai (CS), Tidak Sesuai (TS). Sangat

Tidak Sesuai (STS).

Adapun contoh tabel penskoran untuk setiap jawaban pada item

instrumen penggunaan gadget adalah sebagai berikut.

Tabel 3. Penskoran Jawaban Angket Penggunaan Gadget

Alternatif Jawaban Skor

Alternatif Jawaban A 4

Alternatif Jawaban B 3

Alternatif Jawaban C 2

Alternatif Jawaban D 1

      

41
Tabel 4. Penskoran Jawaban Penggunaan Gadget Skala Likert

Alternatif Jawaban Pernyataan


Favourable (+) Unfavourabel (-)
Sangat Sesuai (SS) 5 1
Sesuai (S) 4 2
Cukup Sesuai (CS) 3 3
Tidak Sesuai(TS) 2 4
Sangat Tidak Sesuai 1 5
(STS)

Untuk melakukan penyusunan instrumen dalam penelitian penggunaan

gadget, maka dilakukan beberapa tahapan sebagai berikut.

a. Sebelum menyusun instrumen penelitian, maka dilakukan terlebih dahulu

kajian literatur dan mengkaji konsep atau variabel yang akan diteliti

nantinya

b. Selanjutnya menyusun kisi-kisi instrumen yang dilakukan berdasarkan

dari teori yang dipakai, dimulai dari dengan menjabarkan variabel dalam

penelitian sampai dengan membuat rumusan berupa butiran pernyataan

c. Menyusun beberapa item pernyataan berdasarkan dengan sub variabel

pada penggunaan gadget.

42
d. Selanjutnya, melakukan penyusunan petunjuk dari pengisian instrumen

penelitian sesuai dengan pernyataan-pernyataan yang sudah disiapkan

sebelumnya, hal ini bertujuan agar nantinya responden akan mengalami

kemudahan dalam memahami apa yang dikehendaki oleh instrumen dan

menghindari terjadinya kesalahan

e. Selanjutnya menelaah kesesuaian antara pernyataan instrumen dengan

kisi-kisi instrumen untuk mengetahui apakah item-item yang nantinya

dikembangkan sudah mewakili indikator yang dibutuhkan atau belum

f. Selanjutnya melakukan judgement (penimbangan) oleh dosen yang

bertujuan untuk dapat mengetahui apakah instrumen tersebut telah dapat

untuk mengungkap bagaimana hubungan penggunaan gadget terhadap

prestasi belajar siswa.

g. Setelah dilakukan judgement, maka akan dilakukan revisi jika ada saran

dan juga masukan dari dosen kepada peneliti

h. Setelah semuanya selesai, maka selanjutnya akan dilakukan uji coba

dalam penelitian.

i. Instrumen penelitian yang digunakan untuk mengetahui penggunaan

gadget disusun berdasarkan indikator-indikator yang ada di dalam definisi

operasional. Adapun kisi kisi instrumen penelitian ini dapat dilihat dari

tabel berikut.

43
      Tabel 5. Kisi-Kisi Instrumen

Berdasarkan aspek dari penggunaan gadget oleh Pratiwi, Hendrik,

Atmadireja, Utama (2019), maka dirumuskan kisi-kisi instrumen sebagai

berikut.

a. Kisi- Kisi Angket

Variabel Sub Indikator Pernyataan Jumlah


Variabel
Penggunaan Gadget Sumber Jumlah 1, 2, 3 3
daya kepemilikan
gadget
Jenis 4 1
gadget yang
digunakan
Biaya yang 5, 6 2
dikeluarkan
Perilaku Durasi 7 1
penggunaan penggunaan
gadget
Total 7 Butir

44
 

b. Kisi-kisi Skala Likert

Variabel Sub variabel Indikator Pernyataan Jumlah


Favourable Unfavourable
(+) (-)
Penggunaan Perilaku Waktu penggunaan 8, 10, 11, 12 9 5
Gadget penggunaan Tempat penggunaan 13, 14, 15, 0 7
gadget 16, 17, 18,
19
Pemanfaatan Aplikasi digunakan 20, 21, 22, 25, 26, 27 8
gadget 23, 24
Manfaat untuk 0 28 1
komunikasi
Manfaat untuk hiburan 0 29. 30 2
Manfaat untuk 0 31. 32 2
informasi pembelajaran
Potensi Compulsion (dorongan) 33, 34 0 2
kecanduan Withdrawal (penarikan 35, 36, 37 0 3
diri)
Tolerance (toleransi) 38, 39 0 2
Interpersonal and 40, 42 41 3
health-related problems
(masalah hubungan
interpersonal dan
kesehatan)
Total 35 Butir

2. Validitas dan Reliabilitas Instrumen

a. Validitas

45
Suatu instrumen di dalam sebuah penelitian akan dikatakan valid

apabila instrumen tersebut dapat mengungkapkan data dari variabel

yang akan diteliti secara tepat. Validitas itu sendiri menunjukkan

sejauh mana suatu alat ukur yang digunakan untuk mengukur itu

mampu untuk mengukur apa yang nantinya ingin kita ukur (Siregar,

2013). Selanjutnya tinggi atau rendahnya suatu validitas instrumen

nantinya akan menunjukkan sejauh mana data yang terkumpul tidak

menyimpang dari gambaran tentang suatu variabel yang dimaksud

(Arikunto, S., 2010).

b. Reliabilitas

Suatu instrumen dapat dikatakan reliabel apabila instrumen

tersebut bisa dikatakan cukup untuk dapat dipercaya sebagai alat yang

dapat mengumpulkan data. Selanjutnya, reliabilitas adalah suatu

konsistensi atau suatu kestabilan skor dalam suatu instrumen terhadap

individu yang sama dan nantinya akan diberikan dalam waktu yang

berbeda pula (Yusuf, A. Muri, 2013).

Selanjutnya, reliabilitas suatu alat ukur di dalam suatu penelitian

dapat diuji dengan cara menganalisis setiap butir-butir yang ada di

dalam suatu instrumen sebuah penelitian. Untuk pengujian reliabilitas

instrumen maka menggunakan rumus Alpha Cronbach  menurut

Riduwan (2012), sebagai berikut.

R11=
( )( k
k −1
1−
∑ Si
St )

46
Keterangan:

r 11= Nilai Reliabilitas

∑ Si = Jumlah varian skor tiap-tiap item

St = Varian total

K = Jumlah item

Adapun untuk klasifikasi tingkat reliabilitas pernyataan sesuai skala adalah

sebagai berikut.

       Tabel 6  : Klasifikasi Tingkat Reliabilitas

Kriteria Koefisien Reliabel

Sangat Tinggi 0,80 – 1,00

Tinggi 0,60 – 0, 80

Sedang 0,40 – 0,60

Rendah 0,20 – 0,40

Sangat Rendah 0,00 – 0,20

F. Teknik Pengumpulan data

47
Pada teknik atau metode yang dilakukan dalam pengumpulan data

merupakan suatu cara atau langkah-langkah yang dapat digunakan oleh

peneliti dan digunakan untuk mengumpulkan suatu data (Arikunto, 2010). Di

dalam mengumpulkan suatu data, maka nantinya haruslah dengan

menggunakan suatu metode-metode tertentu dan sesuai dengan tujuan yang

akan dicapai. Untuk pengumpulan data dalam penelitian ini, maka nantinya

peneliti akan menggunakan instrumen penggunaan gadget.

G. Teknik Analisis Data

Adapun teknik analisis data yang digunakan adalah sebagai berikut.

1. Teknik analisis deskriptif

Data yang akan dikumpulkan nantinya akan dianalisis sesuai dengan

pernyataan penelitian dan digunakan untuk mendeskripsikan penggunaan

gadget dan prestasi belajar siswa. Adapun teknik yang digunakan dalam

menganalisa sebuah data yang sudah diperoleh nantinya adalah dengan

menggunakan teknik analisis data persentase dengan menggunakan rumus

yang dikemukakan oleh Sugiyono (2012) sebagai berikut ini:

F
P= ×100
N

Keterangan:

P = Persentase jawaban

F = frekuensi jawaban

N = Jumlah Responden

48
Selanjutnya, pada kategori untuk penskoran dilakukan dengan cara

menentukan intervalnya. Adapun rentangan data atau intervalnya akan

diperoleh dengan menggunakan rumus yang dikemukakan oleh Irianto

(2011) sebagai berikut ini:

skor tertinggi−skor terendah


 intervalk =
jumlah kelompok

BAB IV
HASIL PENELITIAN
 

A. Deskripsi Hasil Penelitian

Berdasarkan hasil pengolahan data yang sudah peneliti lakukan kepada

158 responden, maka peneliti akan menyajikan dan menganalisis data sesuai

dengan tujuan penelitian yang sudah peneliti ajukan sebelumnya, yaitu (1)

mendeskripsikan penggunaan gadget pada siswa SMPN 22 Padang dilihat

dari aspek sumber daya, (2) mendeskripsikan penggunaan gadget pada siswa

SMPN 22 Padang dilihat dari aspek perilaku penggunaan, (3)

mendeskripsikan penggunaan gadget pada siswa SMPN 22 Padang dilihat

dari aspek pemanfaatan gadget, (4) mendeskripsikan penggunaan gadget

pada siswa SMPN 22 Padang dilihat dari aspek potensi kecanduan, (5)

mendeskripsikan implikasi layanan bimbingan dan konseling.

Adapun deskripsi hasil penelitian ini adalah sebagai berikut.

1. Penggunaan Gadget pada Siswa SMPN 22 Padang Secara Keseluruhan

49
Berdasarkan hasil penelitian yang sudah peneliti lakukan sebelumnya,

maka rekapitulasi secara keseluruhan dari penggunaan gadget pada siswa

SMPN 22 Padang dapat dilihat pada tabel berikut.

Tabel 7. Rekapitulasi Penggunaan Gadget pada Siswa SMPN 22 Padang


(n=158)

Kategori Interval F %

Sangat Tinggi ≥142 70 44%

Tinggi 122-142 43 27%

Sedang 101-121 19 12%

Rendah 80-100 19 12%

Sangat Rendah ≤79 7 4%


Jumlah 158 100%

Berdasarkan tabel 7, maka dapat dijelaskan bahwa dari keseluruhan

sampel yang berjumlah 158 orang siswa, maka kecenderungan penggunaan

gadget di SMPN 22 Padang berada pada kategori sangat tinggi yaitu

sebanyak 70 orang dengan persentase sebesar 44%. Hal ini berarti bahwa

penggunaan gadget di SMPN 22 Padang cenderung sangat tinggi sehingga

sangat membutuhkan layanan bimbingan dan konseling agar nantinya siswa

bisa menggunakan gadget dengan bijak dan lebih baik lagi.

50
Berdasarkan data secara keseluruhan dari penggunaan gadget pada

siswa SMPN 22 Padang, maka untuk penggunaan gadget dari berbagai aspek

dapat dirincikan sebagai berikut.

2. Penggunaan Gadget pada Siswa SMPN 22 Padang dilihat dari Aspek


Sumber Daya

 Adapun hasil penelitian mengenai penggunaan gadget pada siswa SMPN

22 Padang dilihat dari aspek sumber daya digambarkan sebagai berikut.

a. Jumlah Kepemilikan Gadget

         Tabel 8. Penggunaan Gadget dilihat dari Kepemilikan Gadget


(n=158)

Item 1 (kepemilikan gadget)


Pilihan F %
Milik Sendiri 140 89%
Milik Orang Tua 17 11%
Milik Kakak 1 1%
Tidak sama sekali 0 0%
Jumlah 158 100%

Berdasarkan tabel 8 dijelaskan bahwa dari keseluruhan sampel yang

berjumlah 158 orang, siswa yang memiliki gadget dengan status kepemilikan

sendiri cenderung lebih banyak yaitu sebanyak 140 orang dengan persentase

51
sebesar 89%. Hal ini berarti, siswa lebih leluasa dan memiliki banyak waktu

untuk menggunakan gadget untuk kesehariannya.

Tabel 9. Penggunaan Gadget dilihat dari Jumlah Gadget yang Dimiliki

Item 2 ( jenis gadget yang dimiliki)


Pilihan F %
Lebih dari 2 101 64%
Dua 39 25%
Satu 18 11%
Tidak ada 0 0%
Jumlah 158 100%

Berdasarkan tabel 9 dijelaskan bahwa dari keseluruhan sampel yang

berjumlah 158 orang, siswa yang memiliki jenis gadget lebih dari dua lebih

banyak yaitu 101 orang siswa dengan persentase 64% Hal ini berarti siswa

tidak hanya memiliki satu jenis gadget saja untuk digunakan dalam

kesehariannya.

Tabel 10. Penggunaan Gadget dilihat dari Aplikasi yang Terinstal


(n=158)

Item 3 ( aplikasi yang terinstal)


Pilihan F %
Sosial Media 112 71%
Games Online 37 23%
Online Shop 8 5%
Pembelajaran 1 1%
Jumlah 158 100%

Berdasarkan tabel 10 dijelaskan bahwa dari keseluruhan sampel yang

berjumlah 158 orang, aplikasi yang terinstall paling banyak di dalam gadget

adalah aplikasi sosial media yaitu sebanyak 112 orang dengan besaran

52
persentase sebesar 71%. Hal ini berarti, siswa cenderung lebih banyak

menginstal aplikasi sosial media daripada aplikasi lainnya.

b. Jenis Gadget yang Digunakan

Tabel 11. Penggunaan Gadget Dilihat dari Jenis yang Sering


Digunakan (n=158)

Item 4 (jenis gadget yang sering digunakan)


Pilihan F %
Smartphone 158 100%
Tablet 0 0%
Laptop/Komputer 0 0%
Tidak ada 0 0%
Jumlah 158 100%
     

Berdasarkan tabel 11, dijelaskan bahwa dari keseluruhan sampel yang

berjumlah 158 orang siswa, seluruh siswa lebih sering menggunakan gadget

jenis smartphone dengan persentase sebesar 100%..

c. Biaya yang Dikeluarkan

Tabel 12. Penggunaan Gadget Dilihat dari Besaran Biaya yang


Dikeluarkan (n=158)

Item 5 (biaya yang dikeluarkan)


Pilihan F %

53
Lebih dari Rp. 100.000 121 77%
Rp.60.000-Rp. 100.000 31 20%
Rp. 30.000-Rp.60.000 6 4%
Rp. 10.000-Rp. 30.000 0 0%
Jumlah 158 100%

Berdasarkan tabel 12, dijelaskan bahwa dari keseluruhan sampel yang

berjumlah 158 orang siswa, biaya yang dikeluarkan oleh siswa untuk

pembelian paket data selama satu bulan dalam penggunaan gadget adalah

lebih dari Rp. 100.000 sebanyak 121 orang dengan besaran persentase sebesar

77%.

Tabel 13. Penggunaan Gadget Dilihat dari yang Membiayai


(n=158)

Item 6 (biaya pembelian paket data)


Pilihan F %
Orang Tua 111 70%
Kakak 45 28%
Diri sendiri 2 1%
Lainnya 0 0%
Jumlah 158 100%

      Berdasarkan tabel 13 dijelaskan bahwa dari keseluruhan sampel yang

berjumlah 158 orang siswa, biaya untuk pembelian paket data dalam

penggunaan gadget cendeurng dibiayai oleh orang tua sebanyak 111 orang

dengan persentase sebesar 70%.

3. Penggunaan Gadget pada Siswa SMPN 22 Padang Dilihat dari Aspek


Perilaku Penggunaan

Hasil dari Penelitian mengenai penggunaan gadget pada siswa SMPN

22 Padang dilihat dari aspek perilaku penggunaan digambarkan sebagai

berikut.

54
Tabel 14. Penggunaan Gadget pada Siswa Dilihat dari Aspek Perilaku
Penggunaan (n=158)

Interv
Kategori al F %
Sangat Tinggi ≥49 83 53%
Tinggi 41-48 39 25%
Sedang 33-40 21 13%
Rendah 25-32 11 7%
Sangat Rendah ≤24 4 3%
Jumlah 158 100%
     

Berdasarkan tabel 14 dijelaskan bahwa dari keseluruhan sampel yang

berjumlah 158 orang siswa, perilaku penggunaan gadget pada siswa berada

pada kategori sangat tinggi yang berjumlah 83 orang dengan persentase

sebesar 53%. Hal ini berarti perilaku penggunaan gadget pada siswa

cenderung sangat tinggi. Senada dengan penelitian yang dilakukan oleh

Saniyyah, dkk (2021) menyebutkan bahwa perilaku penggunaan gadget

pada siswa berada pada kategori yang tinggi, hal ini juga dibuktikan dari

durasi penggunaan gadget yang mencapai 3-6 jam dalam satu hari.

Berkaitan dengan aspek perilaku penggunaan gadget pada siswa,

maka indikator durasi penggunaan dideskripsikan sebagai berikut.

a. Durasi Penggunaan

Berdasarkan hasil penelitian penggunaan gadget pada siswa dilihat

dari indikator durasi penggunaan dapat digambarkan pada tabel berikut.

Tabel 15. Penggunaan Gadget Dilihat dari Durasi Penggunaan

Item 7 (Durasi penggunaan)

55
Pilihan F %
Lebih dari 8 jam dalam satu hari 121 77%
6-8 jam dalam satu hari 26 16%
3-6 jam dalam satu hari 9 6%
kurang dari 2 jam dalam satu hari 2 1%
 Jumlah 158 100%
     

Berdasarkan tabel 15, dijelaskan bahwa dari keseluruhan sampel yang

berjumlah 158 siswa, kecenderungan durasi penggunaan gadget adalah lebih

dari 8 jam dalam satu hari yang berjumlah 121 orang dengan persentase

sebesar 77%. Berdasarkan analisis tersebut dalam ditarik kesimpulan bahwa

sebagian besar siswa menghabiskan waktunya untuk bermain gadget dengan

durasi yang cukup lama yaitu lebih dari 8 jam dalam satu hari.

b. Waktu Penggunaan

Berdasarkan hasil penelitian penggunaan gadget pada siswa dilihat

dari indikator waktu penggunaan dapat dilihat pada tabel berikut.

Tabel 16. Waktu Penggunaan

Pernyataan No item % Kategori


Bangun tidur 8 86% ST
Waktu senggang 9 75% T
Pulang sekolah 10 86% ST
Di atas jam 21.00 WIB 11 85% ST
Ketika makan 12 78% T

Berdasarkan tabel 16, dapat diketahui bahwa pada indikator waktu

penggunaan gadget, siswa lebih banyak menghabiskan waktunya untuk

menggunakan gadget saat bangun tidur dan setelah pulang sekolah dengan

persentase sebesar 86%. Hal ini menggambarkan bahwa siswa lebihi

56
cenderung tidak sabar ingin langsung menggunakan gadget ketika bangun

tidur dan pulang sekolah.

c. Tempat Penggunaan

Berdasarkan hasil penelitian penggunaan gadget pada siswa dilihat

dari indikator tempat penggunaan dapat dilihat pada tabel berikut.

Tabel 17. Tempat Penggunaan

Pernyataan No item % Kategori


Di rumah 13 77% T
Di kamar mandi 14 72% T
Di sekolah 15 66% S
Di sekolah 16 72% T
Di kelas 17 75% S
Lingkungan sekitar 18 77% T
Lingkungan sekitar 19 72% T

Berdasarkan tabel 17, dapat diketahui bahwa siswa lebih cenderung

menggunakan gadget di rumah dan lingkungan sekitar dengan persentase

sebesar 77%. Hal ini menggambarkan bahwa siswa lebih sering

menggunakan gadget di rumah dan lingkungan sekitar daripada di tempat

lainnya.

4. Penggunaan Gadget pada Siswa SMPN 22 Padang Dilihat dari Aspek


Pemanfaatan Gadget

57
Hasil dari penelitian mengenai penggunaan gadget pada siswa SMPN

22 Padang dilihat dari aspek pemanfaatan gadget digambarkan sebagai

berikut.

Tabel 18.  Penggunaan Gadget pada Siswa Dilihat dari Aspek


Pemanfaatan Gadget (N=158)

Interva
Kategori l F %
Sangat Tinggi ≥55 17 11%
Tinggi 48-54 64 41%
Sedang 40-47 22 14%
Rendah 33-39 43 27%
Sangat Rendah ≤32 12 8%
Jumlah 158 100%
     

Berdasarkan tabel 18, dijelaskan bahwa dari keseluruhan sampel yang

berjumlah 158 orang, sebagian besar kecenderungan penggunaan gadget

dilihat dari aspek pemanfaatan gadget berada pada kategori tinggi yaitu

sebesar 41% dengan jumlah 64 orang. Hal ini menggambarkan bahwa

pemanfaatan gadget pada siswa cenderung tinggi. Senada dengan itu,

penelitian Rozalia (2017) menjelaskan bahwa pemanfaatan gadget berada

pada kategori sedang sebesar 67%. Penelitian ini menjelaskan bahwa semakin

tinggi intensitas pemanfaatan gadget pada siswa, maka prestasi siswa akan

menurun.

Berkaitan dengan aspek perilaku penggunaan gadget pada siswa, maka

indikator dari pemanfaatan gadget dideskripsikan sebagai berikut.

a. Aplikasi yang Digunakan

Berdasarkan hasil penelitian penggunaan gadget pada siswa dilihat

dari indikator aplikasi yang digunakan dapat dilihat pada tabel berikut.

58
Tabel 19. Aplikasi yang Digunakan

Pernyataan No item % Kategori


WhatsApp 20 85% ST
Instagram 21 74% T
Tik Tok 22 85% ST
Tik Tok 23 79% T
Game online 24 74% T
Pembelajaran 25 68% S
Pembelajaran 26 77% T
Belajar online 27 68% S

Berdasarkan tabel 19, maka dapat diketahui bahwa dari keseluruhan

sampel sebanyak 158 orang siswa, aplikasi yang sering digunakan oleh

siswa adalah aplikasi WhatsApp dan TikTok dengan persentase sebesar 85%.

Hal ini menggambarkan siswa lebih tertarik menggunakan aplikasi sosial

media daripada aplikasi pembelajaran ketika sedang menggunakan gadget.

b. Manfaat Gadget

Berdasarkan hasil penelitian, maka peneliti menggabungkan

indikator pemanfaatan gadget dan dideskripsikan hasilnya pada tabel

berikut.

Tabel 20. Manfaat Penggunaan Gadget

Pernyataan No item % Kategori


Komunikasi 28 67% S
Hiburan 29 61% S
Mengurangi kejenuhan 30 61% S
belajar
Mengakses informasi 31 65% S
terbaru
Bidang pengetahuan 32 68% S

Berdasarkan tabel 20, maka dapat diketahui bahwa dari keseluruhan

sampel penelitian sebanyak 158 orang, siswa lebih cenderung memanfaatkan

gadget untuk menambah wawasan untuk bidang pengetahuan secara umum

59
dengan persentase sebesar 68% dan disusul dengan manfaat untuk

komunikasi sebesar 67%. Hal ini menggambarkan bahwa siswa merasakan

manfaat dari gadget dari segi memperoleh pengetahuan baru dan juga

komunikasi.

5. Penggunaan Gadget pada Siswa SMPN 22 Padang Dilihat dari Aspek


Potensi Kecanduan (N=158)

Hasil dari Penelitian mengenai penggunaan gadget pada siswa SMPN

22 Padang dilihat dari aspek potensi kecanduan digambarkan sebagai

berikut.

Tabel 21. Penggunaan Gadget Dilihat dari Aspek Potensi Kecanduan

Interv
Kategori al F %
Sangat Tinggi ≥43 47 30%
Tinggi 35-42 76 48%
Sedang 27-34 19 12%
Rendah 19-26 11 7%
Sangat Rendah ≤18 5 3%
Jumlah 158 100%

Berdasarkan tabel 21, diketahui bahwa dari keseluruhan sampel

penelitian sebanyak 158 orang, maka sebagian besar kecenderungan potensi

kecanduan penggunaan gadget berada pada kategori tinggi yaitu sebanyak

48%. Hal ini menggambarkan bahwa kecenderungan siswa mengalami

potensi kecanduan dalam penggunaan gadget berada pada kategori tinggi.

Hal ini senada dengan penelitian yang dilakukan oleh Prizki (2020) yang

menjelaskan bahwa tingkat potensi kecanduan siswa terhadap penggunaan

gadget berada pada kategori tinggi dengan persentase sebesar 56,66%.

60
Berkaitan dengan aspek potensi kecanduan penggunaan gadget pada

siswa, maka indikator dari potensi kecanduan dideskripsikan sebagai

berikut.

a. Compulsion (dorongan)

Berdasarkan hasil penelitian penggunaan gadget pada siswa dilihat

dari indikator compulsion (dorongan) dapat dilihat pada tabel berikut.

Tabel 22. Compulsion (Dorongan)

Pernyataan No item % Kategori


Ketika guru 33 67% S
menjelaskan pelajaran
Ketika sampai di rumah 34 78% T
Berdasarkan tabel 22, dapat diketahui bahwa dari keseluruhan sampel

sebanyak 158 orang, siswa merasakan dorongan untuk segera menggunakan

gadget ketika sampai di rumah dengan persentase sebesar 78%. Hal ini

menggambakan bahwa tingkat potensi kecanduan siswa dari segi dorongan

memang sangat besar ketika siswa baru sampai di rumah dan tidak sabar

ingin langsung menggunakan gadget.

b. Withdrawal (Penarikan diri)

Berdasarkan hasil penelitian penggunaan gadget pada siswa dilihat dari

indikator Withdrawal (penarikan diri) dapat dilihat pada tabel berikut.

Tabel 23. Withdrawal (Penarikan Diri)

Pernyataan No item % Kategori


Tidak bisa lepas dari gadget 35 81% T
dalam satu hari
Kesulitan untuk tidak 36 77% T
menggunakan gadget dalam
satu hari
Cenderung tidak fokus 37 77% T
ketika jauh dari gadget

61
Berdasarkan tabel 23, dapat diketahui dari keseluruhan sampel yang

berjumlah 158 orang, siswa cenderung mengalami kesulitan dalam penarikan

diri, dimana siswa cenderung tidak bisa lepas dari penggunaan gadget dalam

satu hari dengan persentase sebesar 81%. Hal ini menggambarkan bahwa

siswa mengalami potensi kecanduan dalam segi sulit untuk menarik diri dari

penggunaan gadget dalam satu hari.

c. Tolerance (Toleransi)

Berdasarkan hasil penelitian penggunaan gadget pada siswa dilihat

dari indikator toleransi dapat dilihat pada tabel berikut.

Tabel 24. Toleransi

Pernyataan No % Kategori
item
Sulit membagi waktu antara belajar 38 77% T
dengan menggunakan gadget

Tidak bisa melakukan pekerjaan 39 74% T


yang lain hingga selesai bermain
gadget

Berdasarkan tabel 24, dapat diketahui bahwa dari keseluruhan sampel

sebanyak 158 orang, siswa mengalami kesulitan dalam membagi waktu

anatra belajar dan bermain gadget dengan persentase sebesar 77%. Hal ini

menggambarkan bahwa siswa mengalami kesulitan untuk mentoleransi waktu

antara menggunakan gadget atau belajar.

62
d. Interpersonal and Health-Related Problems (Masalah Hubungan

Interpersonal dan Kesehatan)

Berdasarkan hasil penelitian penggunaan gadget pada siswa dilihat dari

indikator hubungan interpersonal dan kesehatan dapat dilihat pada tabel

berikut.

Tabel 25. Hubungan Interpersonal dan Kesehatan

Pernyataan No % Kategori
item
Lebih senang bermain gadget 40 77% T
daripada berkomunikasi dengan
orang lain

Menjaga kesehatan mata dengan 41 73% T


tidak berlama-lama menggunakan
gadget
Merasa pusing ketika menggunakan 42 84% T
gadget dalam waktu yang lama

Berdasarkan tabel 25, maka dapat diketahui dari keseluruhan sampel

yang berjumlah 158 orang, dari hubungan interpersonal, siswa lebih senang

menggunakan gadget daripada berkomunikasi dengan orang lain dengan

persentase sebesar 77%. Sedangkan dari segi kesehatan, siswa cenderung

merasakan pusing ketika berlama-lama menggunakan gadget dengan

persentase sebesar 84%. Hal ini menggambarkan bahwa penggunaan gadget

63
yang kurang tepat pada siswa bisa mengakibatkan renggangnya hubungan

dengan orang lain dan cenderung menganggu kesehatan siswa.

B. Pembahasan Hasil Penelitian

Pada bagian ini akan dibahas mengenai analisis temuan hasil dari

penelitian yang sudah peneliti lakukan sebelumnya yaitu penggunaan

gadget pada siswa SMPN 22 Padang. Secara keseluruhan, penggunaan

gadget pada siswa di SMPN 22 Padang berada pada kategori sangat tinggi

yaitu sebesar 44%, pada kategori tinggi sebesar 27%, kemudian kategori

sedang 12%, kategori rendah 12% dan kategori sangat rendah 4%. Dari

analisis tersebut, dapat disimpulkan bahwa sebagian besar dari siswa SMPN

22 Padang menggunakan gadget dengan kategori sangat tinggi, dan hanya

sebagian kecil yang menggunakan gadget dengan kategori yang rendah.

Berdasarkan analisis secara keseluruhan dari penggunaan gadget di

SMPN 22 Padang, maka dapat diketahui bahwa penggunaan gadget yang

tinggi bermula dari diharuskannya siswa-siswi menggunakan gadget untuk

menunjang proses pembelajaran selama pandemic covid-19. Hal ini

dimaksudkan agar siswa dan siswi dapat selalu terhubung dengan guru dan

tidak ketinggalan pelajaran di sekolah. Selanjutnya, seiring berjalannya

waktu, proses pembelajaran mulai dilaksanakan secara offline dan tidak lagi

menggunakan gadget. Akan tetapi, penggunaan gadget pada siswa tidak

berhenti dan terus mengalami peningkatan, sehingga hal ini cenderung

mempengaruhi berbagai hal, mulai dari penurunan prestasi belajar,

perubahan tingkah laku, perubahan komunikasi dan lain sebagainya. Siswa

64
lebih banyak menggunakan gadget untuk hiburan dan bermain media sosial.

Senada dengan itu, penelitian yang dilakukan oleh Anggaraini & Hendrizal

(2018) didapatkan hasil bahwasanya siswa lebih banyak menggunakan

gadget untuk menggunakan internet, bermain games, menonton video dan

berkomunikasi antara satu dengan yang lainnya.

Berdasarkan hasil temuan penelitian penggunaan gadget pada siswa

SMPN 22 Padang, maka peneliti merasa bahwa peran dari bimbingan

konseling sangat dibutuhkan oleh siswa dan siswi di sana. Siswa maupun

siswi sangat membutuhkan arahan dari berbagai pihak, mulai dari orang tua,

guru, pihak sekolah khususnya kepada guru bimbingan konseling yang ada

di sekolah tersebut, sehingga nantinya diharapkan siswa dan siswi dapat

memahami bagaimana penggunaan gadget yang tepat sehingga bisa

menunjang proses pembelajaran dan kehidupan pribadinya serta masa depan

kelak.

Penggunaan gadget di Indonesia memang sudah berada di kategori

tinggi, dan penggunaan gadget di Indonesia tidak hanya digunakan oleh

orang dewasa saja, akan tetapi para pelajar pun juga sudah menggunakan

gadget untuk kepentingan pendidikan dan proses belajarnya. Perilaku

penggunaan gadget ini tentunya melibatkan aktivitas dan juga dampak yang

dirasakan dari penggunaannya sendiri (Pratiwi, Hendrik, Atmadireja,

Utama, 2019). Dengan segala kemudahan yang ditawarkan oleh gadget,

maka tidak heran jika masyarakat kita semakin hari menjadikan gadget

65
sebagai suatu kebutuhan yang memang tidak bisa dipisahkan dari

kehidupan. 

Gadget pada masa sekarang ini, telah mengalami banyak perubahan,

dimana desain dari gadget sudah dibuat sangat menarik dengan dilengkapi

berbagai macam aplikasi yang sangat memungkinkan membuat para

pengguna gadget ingin terus berlama-lama dalam menggunakan gadget

tersebut (Novitasari & Khotimah, 2016). Oleh sebab itu, tidak heran jika di

dunia pendidikan gadget juga dimanfaatkan agar lebih mempermudah

proses pembelajaran dan membantu siswa-siswi memecahkan masalah

pembelajaran mereka..

Dari seluruh penjabaran terkait penggunaan gadget pada siswa, dapat

diringkaskan bahwa penggunaan gadget pada siswa SMPN 22 Padang

berada pada kategori sangat tinggi dengan persentase sebesar 44%. Hal ini

menggambarkan bahwa penggunaan gadget pada siswa perlu diberikan

arahan serta bimbingan agar nantinya tidak berdampak buruk bagi siswa dan

siswi baik dari bidang pembelajaran, pribadi dan masa yang akan datang.

Bimbingan dan konseling juga memiliki peran yang penting terhadap

penggunaan gadget pada siswa, diantaranya adalah memberikan materi

pelayanan seperti bagaimana mengatur penggunaan gadget, dampak

penggunaan gadget, upaya pengendalian penggunaan gadget. Adapun jenis

layanan yang bisa diberikan untuk materi tersebut adalah layanan informasi.

Dari hasil penelitian yang sudah dikemukakan sebelumnya, berikut ini

akan dipaparkan pembahasan sesuai dengan rumusan penelitian yang sudah

66
diajukan. Dalam pembahasan ini, penggunaan gadget pada siswa SMPN 22

Padang dilihat dari beberapa aspek, sebagai berikut.

1. Penggunaan Gadget pada Siswa Dilihat dari Sumber Daya

Penggunaan gadget dilihat dari sumber daya merupakan kemampuan

finansial yang dimiliki oleh para siswa. Dalam teori ekonomi, sumber daya

biasanya akan selalu berhubungan dengan aspek pemenuhan kebutuhan

pada manusia secara teknis, dimana sumber daya ini merupakan suatu

aspek yang menentukan bagaimana individu menggunakan sumber daya

tersebut (Pratiwi, Hendrik, Atmadireja, Utama, 2019).

Berdasarkan hasil penelitian mengenai penggunaan gadget pada

siswa SMPN 22 Padang dilihat dari aspek sumber daya, maka dapat

disimpulkan bahwa sebagian besar siswa memiliki gadget dengan status

kepemilikan yaitu milik sendiri. Adapun besaran persentasenya adalah

sebesar 89% siswa yang memiliki gadget sendiri. Selebihnya adalah milik

orang tua dan memiliki kakak. Selanjutnya dari segi jenis gadget yang

dimiliki dan sering digunakan oleh siswa adalah berjenis smartphone

dengan persentase sebesar 100%. Sedangkan besaran biaya yang

dikeluarkan oleh siswa untuk pembelian paket data ketika sedang

menggunakan gadget, sebagian besar siswa cenderung menghabiskan

biaya sebesar lebih dari Rp.100.000 per bulan dengan persentase sebesar

77%. Dari aspek penggunaan gadget dilihat dari sumber daya, dapat

ditarik kesimpulan bahwa sebagian besar siswa cenderung sudah memiliki

gadget sendiri, dan secara tidak langsung akan mempunyai banyak waktu

67
untuk lebih leluasa dalam menggunakan gadget dalam kesehariannya. Hal

ini tentunya tidak menutup kemungkinan akan luput dari pengawasan

orang tua, sehingga nantinya siswa akan lalai dengan penggunaan

gadgetnya. Penelitian yang dilakukan oleh Saniyyah,dkk (2021),

menjelaskan bahwa siswa yang memiliki gadget dengan status

kepemilikan sendiri, akan lebih leluasa menggunakan gadget dengan

intensitas yang tinggi dan durasi mencapai 3-6 jam dalam satu hari,

sehingga ini nantinya akan menimbulkan beberapa permasalahan mulai

dari permasalahan komunikasi dan lain sebagainya. Oleh sebab itu, masih

diperlukan arahan dari orang tua, guru dan juga peranan dari bimbingan

dan konseling agar siswa mampu mengontrol penggunaan gadgetnya lebih

baik dan lebih bijak lagi. Selanjutnya, peran dan bimbingan konseling juga

sangat dibutuhkan untuk memberikan layanan informasi dan layanan

konseling indiividu kepada siswa, agar siswa lebih memahami bagaimana

cara menggunakan dan juga memanfaatkan gadget dengan sebaik-baiknya.

2. Penggunaan Gadget pada Siswa SMPN 22 Padang Dilihat dari Aspek


Perilaku Penggunaan

Perilaku penggunaan gadget pada pembahasan ini merupakan segala

bentuk aktivitas yang dilakukan oleh siswa ketika menggunakan gadget,

dengan demikian dalam perilaku penggunaan gadget ini akan dibahas

mengenai durasi, waktu dan juga tempat penggunaan gadget tersebut

(Pratiwi, Hendrik, Atmadireja, Utama, 2019). Berdasarkan hasil penelitian

penggunaan gadget pada siswa SMPN 22 Padang dilihat dari aspek

perilaku penggunaan, maka dapat ditarik kesimpulan perilaku penggunaan

68
siswa berada pada kategori  sangat tinggi sebesar 53%, kategori tinggi

25%, kategori sedang 13%, kategori rendah 7% dan kategori sangat rendah

3%. Hal ini berarti dari segi perilaku penggunaan gadget, sebagian besar

siswa cenderung berada pada kategori tinggi.

Berkaitan dengan itu, berdasarkan durasi penggunaan gadget,

sebanyak 77% siswa menggunakan gadget lebih dari 8 jam dalam sehari,

kemudian untuk waktu penggunaan gadget sendiri, didapatkan bahwa

sebesar 86% siswa langsung menggunakan gadget ketika bangun tidur,

selanjutnya dari tempat penggunaan gadget, sebesar 77% siswa lebih

banyak menggunakan gadget ketika berada di rumah.

Berkaitan dengan itu, penelitian yang dilakukan oleh Keswara, dkk

(2019) didapatkan hasil bahwasanya dari 119 responden, terdapat perilaku

penggunaan gadget yang tidak baik sebanyak 68 orang dengan persentase

sebesar 57,1%. Hal ini berarti perilaku penggunaan gadget pada responden

tersebut kurang baik sehingga masih perlu arahan terhadap penggunaan

gadget agar lebih baik.

Penelitian yang dilakukan oleh Anggraeni (2019) menyatakan bahwa

terdapat 54% responden dengan perilaku penggunaan gadget yang

beresiko, hal ini berarti terdapat perilaku penggunaan pada gadget yang

cenderung tidak baik, sehingga nantinya akan mempengaruhi berbagai

aspek dalam kehidupan siswa.

Dari analisis tersebut, dapat diringkaskan bahwa penggunaan gadget

dari segi perilaku penggunaan gadget pada siswa memang dikategorikan

69
tinggi, oleh sebab itu siswa masih perlu bimbingan dan juga arahan serta

layanan bimbingan dan konseling, agar siswa lebih bijak lagi mengatur

waktu, tempat dan durasi ketika sedang menggunakan gadget. Salah satu

cara dan upaya yang dapat berikan oleh guru BK terhadap siswa adalah

dengan memberikan materi pelayanan mengenai apa itu gadget, dampak

menggunakan gadget, dan manajemen waktu penggunaan gadget. Adapun

layanan yang dapat digunakan untuk materi tersebut adalah layanan

informasi.

3. Penggunaan Gadget pada Siswa SMPN 22 Padang Dilihat dari Aspek


Pemanfaatan Gadget

Pemanfaatan gadget sendiri  meliputi aplikasi apa saja yang

terpasang dan digunakan oleh siswa dalam menggunakan gadget dan

manfaat yang dirasakan oleh siswa ketika sedang menggunakan gadget.

Berdasarkan penelitian yang sudah peneliti lakukan di SMPN 22 Padang,

maka dapat ditarik kesimpulan bahwa penggunaan gadget pada siswa

SMPN 22 Padang berada pada kategori tinggi sebesar 41%, kategori

rendah 27%, kategori sedang 14%, kategori tinggi 11% dan kategori

sangat rendah sebesar 8%. Dari analisis tersebut, dapat disimpulkan bahwa

untuk penggunaan gadget  pada aspek pemanfaatan gadget pada siswa

memang berada pada kategori yang tinggi, hal ini dapat dilihat dari

aplikasi yang digunakan oleh siswa. Dari hasil penelitian, didapatkan

bahwa siswa cenderung lebih banyak menggunakan aplikasi WhatsApp

dan aplikasi TikTok dengan persentase masing-masing sebesar 85%.

70
Sedangkan manfaat penggunaan gadget berada pada kategori sedang yaitu

untuk menambah pengetahuan baru dengan persentase sebesar 68%. 

Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Rozalia (2017)

menjelaskan bahwa pemanfaatan gadget berada pada kategori sedang

sebesar 67%. Penelitian ini menjelaskan bahwa semakin tinggi intensitas

pemanfaatan gadget pada siswa, maka prestasi siswa akan menurun.

Senada dengan itu penelitian yang dilakukan oleh Syahyudin (2019)

menyatakan bahwa aplikasi yang sering dilihat oleh siswa ketika

menggunakan gadget adalah aplikasi media sosial seperti facebook,

instagram dan lain sebagainya. Selanjutnya, pemanfaatan gadget yang

tidak wajar nantinya akan memberikan pengaruh kepada berbagai aspek

dalam kehidupan siswa baik dari aspek psikologis dan fisiologis.

Dari analisis tersebut, dapat diringkaskan bahwa pemanfaatan gadget

pada siswa SMPN 22 Padang berada pada kategori tinggi dengan

persentase sebesar 41%. Jika dilihat dari pemanfaatan gadget pada siswa,

siswa cenderung berada pada kategori sedang, dimana siswa menggunakan

gadget untuk menambah pengetahuan baru dan juga untuk berkomunikasi.

Dalam hal ini, siswa masih perlu diberikan beberapa arahan dan motivasi

dari berbagai pihak, baik dari orang tua, sekolah dan guru BK. Adapun

materi layanan yang dapat diberikan oleh guru BK adalah, manfaat gadget,

aplikasi apa yang perlu saya gunakan dalam penggunaan gadget. Adapun

jenis layanan yang dapat digunakan adalah layanan informasi.

4. Penggunaan Gadget pada Siswa SMPN 22 Padang Dilihat dari Aspek


Potensi Kecanduan

71
Berdasarkan hasil dari penelitian yang telah dilakukan di SMPN 22

Padang, maka dapat diringkaskan bahwa potensi kecanduan siswa dalam

menggunakan gadget berada pada kategori tinggi dengan persentase

sebesar 48%. Kemudian kategori sangat tinggi sebesar 30%, kategori

sedang sebesar 12%, kategori rendah 7% dan kategori sangat rendah

sebesar 3%.

Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Fitriana, dkk (2021)

menjelaskan bahwa tingkat potensi kecanduan remaja di desa Landom

mulai muncul, ditandai dengan remaja yang menggunakan gadget dengan

durasi 4-7 jam dalam sehari. Senada dengan itu, peneltiian yang dijelaskan

oleh Wulandari dan Hermiati (2019), didapatkan hasil bahwa tingkat

kecanduan anal terhadap gadget berada pada kategori tinggi dengan

persentase sebesar 66%. Dengan tingginya tingkat kecanduan pada siswa

ini, maka nantinya dapat memberikan pengaruh terhadap emosional anak.

Selanjutnya penelitian yang dilakukan oleh Manumpil (2015) menjelaskan

bahwa penggunaan gadget juga dapat memberikan pengaruh pada

kesehatan siswa, mulai dari mata kering, gangguan tidur dan sakit pada

leher dan sebagainya.

Dari analisis tersebut, dapat diringkaskan bahwa tingkat kecanduan

gadget pada siswa SMPN 22 Padang berada pada kategori tinggi dengan

persentase sebesar 48%. hal ini menggambarkan bahwa siswa sangat

72
membutuhkan arahan dan juga bimbingan dari berbagai pihak, baik itu

dari orang tua, sekolah dan juga bimbingan dan konseling. Adapun materi

layanan yang dapat diberikan kepada siswa adalah mengenai apa itu

kecanduan gadget, dampak kecanduan gadget dan upaya mengatasi

kecanduan pada gadget. Adapun materi layanan tersebut dapat diberikan

dengan layanan informasi.

C. Implikasi Layanan Bimbingan dan Konseling

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, maka ditemukan

penggunaan gadget pada siswa SMPN 22 Padang berada pada kategori

tinggi. Hal ini berarti bahwa siswa bisa saja terlena dengan penggunaan

gadget sehingga bisa menyebabkan dirinya terjerumus ke hal-hal yang tidak

diinginkan. Penggunaan gadget yang kurang diawasi bisa menyebabkan

dampak yang fatal kepada siswa seperti perubahan perilaku, perkataan dan

kebiasaan. Oleh sebab itu, sangat perlu sekali bimbingan dan layanan dari

bimbingan dan konseling agar siswa lebih bijak lagi dalam mengatur

penggunaan gadget dalam kesehariannya.

Layanan bimbingan dan konseling itu sendiri merupakan layanan

atau bantuan yang diberikan oleh konselor atau orang yang ahli kepada klien

atau siswa untuk dapat membantu klien dalam mengembangkan kehidupan

pribadinya, sosial, belajar dan juga dari bidang karir dengan mengikuti suatu

proses yang harus dijalankan berdasarkan norma-norma yang berlaku di

73
masyarakat (Prayitno & Amti, 2009). Untuk memberikan layanan dan arahan

kepada siswa, tentunya tidak bisa jika hanya guru Bimbingan dan konseling

saja yang menjalankan, perlu dukungan dari pihak sekolah dan orang tua

agar bisa bekerja sama dalam memberikan arahan kepada siswa agar hasilnya

lebih optimal lagi.

Adapun layanan yang dapat diberikan oleh guru bimbingan dan

konseling kepada siswa dalam penggunaan gadget adalah sebagai berikut.

1. Layanan Informasi

Layanan informasi merupakan suatu layanan yang terdapat di dalam

bimbingan dan konseling dan bertujuan untuk dapat membekali individu

mengenai berbagai pengetahuan dan juga pemahaman tentang bimbingan

konseling yang nantinya akan memberikan beberapa manfaat dalam

kehidupan peserta didik, agar mampu untuk dapat mengenali diri sendiri,

merencanakan dan juga mengembangkan pola kehidupan peserta didik,

anggota keluarga, masyarakat dan lain sebagainya (Wahyuni, 2018). 

Selanjutnya menurut Prayitno & Amti (2009) mengatakan bahwa layanan

informasi merupakan salah satu dari layanan dari bimbingan dan

konseling, dimana layanan ini bermaksud memberikan pemahaman dan

juga informasi kepada individu atau kepada siswa untuk dapat menjalani

suatu tugas atau suatu kegiatan sehingga nantinya dapat menuju arah yang

jauh lebih baik lagi.

74
Untuk memberikan layanan informasi kepada siswa terkait dengan

penggunaan gadget, maka guru BK bisa memberikan informasi kepada

siswa terkait dengan pengertian gadget, dampak dari penggunaan gadget,

kemudian bagaimana cara mengontrol diri ketika sedang menggunakan

gadget. Selanjutnya guru BK juga dapat memberikan informasi kepada

siswa terkait dengan mengatur waktu antara belajar dan menggunakan

gadget. Peranan bimbingan dan konseling memang tidak selalu lepas dari

siswa, guru BK juga bisa memberikan informasi terkait dengan aplikasi

apa saja yang berbahaya jika tidak digunakan secara bijak, dampak apa

saja yang timbul jika terus bergantungan dengan penggunaan gadget.

Sejalan dengan itu, pemberian layanan informasi juga memberikan

manfaat kepada siswa baik dalam masalah pribadi maupun masalah

sosialnya. Sehingga layanan informasi bisa menjadi salah satu layanan

yang dapat diberikan kepada siswa di kelas.

2. Layanan Konseling Individu

Konseling individu merupakan suatu bantuan yang diberikan oleh

konselor kepada seorang siswa yang bertujuan agar dapat memecahkan

permasalahan dan berkembangnya potensi yang dimiliki oleh siswa serta

dapat mengatasi permasalahan dan dapat menyesuaikan diri dengan baik

(Willis, 2009). Menurut Prayitno (2009) menjelaskan bahwa layanan

konseling individu atau layanan konseling perorangan merupakan layanan

yang diberikan oleh seorang konselor atau guru BK kepada klien atau

siswa untuk dapat mengentaskan permasalahan yang sedang dialaminya.

75
Untuk memberikan layanan konseling individu kepada siswa terkait

dengan penggunaan gadget adalah, guru BK atau konselor dapat

memberikan layanan kepada siswa secara perorangan khususnya siswa

yang sudah terpapar dalam penggunaan gadget dengan kategori yang

tinggi, sehingga guru BK lebih leluasa lagi dalam memberikan layanan

kepada siswa tersebut, dan siswa pun juga lebih leluasa dalam

mengungkapkan dan menjelaskan permasalahan yang ada pada dirinya.

BAB V
PENUTUP

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil Penelitian yang telah Peneliti lakukan terkait dengan

penggunaan gadget pada siswa SMPN 22 Padang, maka dapat ditarik

kesimpulan sebagai berikut.

1. Penggunaan gadget pada siswa SMPN 22 Padang dilihat dari aspek

sumber daya adalah, siswa yang memiliki gadget sendiri sebesar 89%,

jenis gadget yang dimiliki lebih dari dua sebesar 64%, aplikasi yang

terinstall dalam gadget adalah aplikasi sosial media sebesar 71%, siswa

yang menggunakan gadget berjenis smartphone sebesar 100%, biaya yang

dikeluarkan siswa lebih dari Rp.100.000 dalam sebulan sebesar 77%, dan

biaya untuk pembelian gadget dari orang tua sebesar 70%.

2. Penggunaan gadget pada siswa SMPN 22 Padang dilihat dari aspek

perilaku penggunaan adalah berkategori sangat tinggi yaitu sebesar 53%,

dan durasi penggunaan lebih dari 8 jam dalam satu hari adalah sebesar

77%.

76
3. Penggunaan gadget pada siswa SMPN 22 Padang dilihat dari aspek

pemanfaatan gadget berada pada kategori tinggi yaitu sebesar 41%.

4. Penggunaan gadget pada siswa SMPN 22 Padang dilihat dari aspek

potensi kecanduan menggunakan gadget berada pada kategori tinggi yaitu

sebesar 48%.

B. Saran

Berdasarkan hasil dari penelitian yang sudah Peneliti lakukan, maka

peneliti ingin mengemukakan beberapa saran sebagai berikut.

1. Bagi Pihak Sekolah

Bagi pihak sekolah, hasil dari penelitian ini nantinya agar dapat

dijadikan sebagai acuan dalam menyusun program sekolah terkait dengan

bagaimana penggunaan gadget pada siswa. Diharapkan juga pihak sekolah

juga bekerja sama dengan guru BK untuk mengontrol penggunaan gadget

pada siswa agar lebih baik dan lebih bijak lagi sehingga dapat berkembang

secara optimal.

2. Bagi Guru Bimbingan dan Konseling

Bagi guru bimbingan dan konseling/konselor, diharapkan hasil

penelitian ini nantinya dapat menjadi acuan dalam menyusun program

dalam bimbingan dan konseling terkait dengan penggunaan gadget pada

siswa. Berdasarkan hasil penelitian yang ditemukan bahwa penggunaan

gadget di sekolah sangat tinggi, maka diharapkan guru bimbingan dan

77
konseling dapat memberikan beberapa layanan agar dapat membantu

siswa untuk mengontrol diri mereka dalam penggunaan gadget untuk

menjadi pribadi yang lebih bijak lagi ke depannya.

3. Bagi Siswa

Bagi siswa, diharapkan dengan adanya penelitian ini agar nantinya

dapat mengikuti dan ikut berperan aktif dalam mengikuti layanan

bimbingan konseling yang diberikan oleh guru BK terkait dengan

penggunaan gadget yang bermanfaat untuk diri sendiri dan masa depan

nantinya.

4. Penelitian Selanjutnya

Bagi Peneliti selanjutnya, diharapkan penelitian ini menjadi acuan

dan disarankan agar lebih bisa mengembangkan penelitian ini menjadi

lebih baik lagi, baik dari segi faktor penyebab tingginya penggunaan

gadget pada siswa, penyebab tingginya kecanduan pada siswa dan lain

sebagainya.

78
 

 1

DAFTAR PUSTAKA

Amti, Erman dan Prayitno. (2009).  Dasar-dasar Bimbingan dan Konseling.


Jakarta: Rineka Cipta.

Andriyani, Y. F. Y. P. T. (2018). Penagruh kecanduan game online terhadap


perilaku konsumtif siswa pengguna game online. Jurnal Riset Terapan
Akuntansi, 2(2), 169-180.

Anggraeni, A., & Hendrizal, H. (2018).Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap


Penggunaan Gadget Terhadap Kehidupan Sosial Para Siswa SMA. Pelita
Bangsa Pelestari Pancasila, 13(1), 64-76.

Anggraeni, S. (2019). Pengaruh Pengetahuan Tentang Dampak Gadget Pada


Kesehatan Terhadap Perilaku Penggunaan Gadget Pada Siswa SDN Kebun
Bunga 6 Banjarmasin. Faletehan Health Journal, 6(2), 64-68.

Arikunto, S. (2010). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta:


Rineka Cipta.

Chusna, P. A. (2017). Pengaruh media gadget pada perkembangan karakter


anak. Dinamika Penelitian: Media Komunikasi Penelitian Sosial Keagamaan,
17(2), 315-330.

Dewanti, T. C., Widada, W., & Triyono, T. (2016). Hubungan antara


keterampilan sosial dan penggunaan gadget smartphone terhadap prestasi
belajar siswa SMA Negeri 9 Malang. Jurnal kajian bimbingan dan
konseling, 1(3), 126-131.

Evi, T. (2020). Manfaat Bimbingan dan Konseling Bagi Siswa SD. Jurnal
Pendidikan Dan Konseling (JPDK), 2(1), 72-75.

79
Fitriana, F., Ahmad, A., & Fitria, F. (2021). Pengaruh Penggunaan Gadget
Terhadap Perilaku Remaja Dalam Keluarga. Psikoislamedia: Jurnal
Psikologi, 5(2), 182- 194.

Hanika, I. M. (2015). Fenomena phubbing di era milenia (ketergantungan


seseorang pada smartphone terhadap lingkungannya). Interaksi: Jurnal Ilmu
Komunikasi, 4(1), 42-51.

Harfiyanto, D., Utomo, C. B., & Budi, T. (2015). Pola interaksi sosial siswa
pengguna gadget di SMA N 1 Semarang. Journal of Educational Social
Studies, 4(1).

Hasanah, N., & Kumalasari, D. (2015). Penggunaan handphone dan hubungan


teman pada perilaku sosial siswa smp muhammadiyah luwuk Sulawesi
tengah. Harmoni Sosial: Jurnal Pendidikan IPS,2 (1), 55-70.

Irianto, A. (2011). Statistik: Konsep Dasar Aplikasi dan Pengembangannya.


Jakarta: Kencana,

Juditha, C. (2011). Hubungan penggunaan situs jejaring sosial facebook terhadap


perilaku remaja di kota Makassar. Jurnal Penelitian IPTEK-KOM, 13(1), 1-
23.

Kamil, M, Faris. (2016). Pengaruh Gadget Berdampak Kepada Kurangnya


Komunikasi Tatap Muka Dalam Kehidupan Sehari-hari. Skripsi. Tidak
Diterbitkan. Fakultas Dakwah dan Ilmu Komunikasi. IAIN Raden Intan
Lampung.

Keswara, U. R., Syuhada, N., & Wahyudi, W. T. (2019). Perilaku Penggunaan


gadget dengan kualitas tidur pada remaja. Holistik Jurnal Kesehatan, 13(3),
233-239.

Kurniawati, D. (2020). Pengaruh penggunaan gadget terhadap prestasi siswa.


Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 2(1), 78-84.

Mahmud. (2011). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Pustaka Setia.

Manumpil, B., Ismanto A, Y., & Onibala, F. (2015). Hubungan penggunaan


gadget dengan tingkat prestasi siswa di SMA Negeri 9 Manado. Jurnal
Keperawatan, 3(2).

Marpaung, J. (2018). Pengaruh Penggunaan Gadget dalam Kehidupan.


KOPASTA: Journal of the Counseling Guidance Study Program, 5(2).

80
Novitasari, D. (2016). Pengaruh penggunaan multimedia interaktif terhadap
kemampuan pemahaman konsep matematis siswa. FIBONACCI: Jurnal
Pendidikan Matematika Dan Matematika, 2(2), 8-18.

Novitasari, W., & Khotimah, N. (2016). Dampak penggunaan gadget terhadap


interaksi sosial anak usia 5-6 tahun. Jurnal PAUD Teratai, 5(3), 182-186.

Nurmalasari, N., & Wulandari, D. (2018). Pengaruh Penggunaan Gadget


Terhadap Tingkat Prestasi Siswa SMPN Satu Atap Pakisjaya Karawang.
JITK (Jurnal Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Komputer), 3(2), 211-218.

Parnabhakti, L., & Puspaningtyas, N.D. (2021). Persepsi Peserta Didik Pada
Media Powerpoint Dalam Google Classroom. Jurnal Ilmiah Matematika
Realistik, 2(1), 18-25.
Pebriana, P.H. (2017). Analisis penggunaan gadget terhadap kemampuan
interaksi sosial pada anak usia dini. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak
Usia Dini, 1(1), 1-11.

Prizki, T.B.D., & Sari, S.P. (2020). Kecanduan Gadget pada Siswa Kelas XI di
SMK Negeri 1 Lahat. Jurnal Wahana Konseling, 3(1), 11-20.

Pratiwi, Hendrik, Atmadireja, Utama (2019). Konsentrasi Belajar Siswa SMA dan
Penggunaan Gawai. Jakarta:  Pusat Penelitian Kebijakan Pendidikan dan
Kebudayaan Badan Penelitian dan Pengembangan, Kementerian Pendidikan
dan Kebudayaan.

Riduwan. (2012). Metode & Teknik Menyusun Proposal Penelitian. Bandung:


Alfabeta.

Rosiyanti, H., & Muthmainnah, R. N. (2018). Penggunaan Gadget sebagai


sumber belajar mempengaruhi hasil belajar pada mata kuliah matematika
dasar. FIBONACCI: Jurnal Pendidikan Matematika Dan Matematika, 4(1),
25-36.

Rozalia, M. F. (2017). Hubungan intensitas pemanfaatan gadget dengan prestasi


belajar siswa kelas V sekolah dasar. Jurnal Pemikiran dan Pengembangan
Sekolah Dasar (JP2SD), 5(2), 722-731.

Safar, S.,& Purnamasari, J. (2020). Interaksi Sosial Remaja Dalam Penggunaan


Smartphone Di Kampung Urfu Distrik Yendidori Kabupaten Biak Numfor
Provinsi Papua. Kopi Susu: Jurnal Komunikasi, Politik & Sosiologi, 2(2), 51-
62.

Saniyyah, L., Setiawan, D., & Ismaya, E. A. (2021). Dampak Penggunaan Gadget
Terhadap Perilaku Sosial Anak di Desa Jekulo Kudus. Edukatif: Jurnal Ilmu
Pendidikan, 3(4), 2132-2140.

81
Saroinsong, W.P. (2016). Gadget usage inhibited interpersonal intelligence of
children at ages 6-8 years old. Jurnal Tekpen, 2016,1-4.

Siregar, Syofian. (2013). Metode Penelitian Kuantitatif Dilengkapi Dengan


Perbandingan Perhitungan Manual & SPSS. Jakarta: Kencana Prenada
Media Group.

Sugiyono. (2007). Memahami Penelitian Kualitatif. Bandung: Alfabeta.

Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif. Bandung: Remaja


Rosdakarya.

Sugiyono. (2012). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung:


Alfabeta.

Syahyudin, D. (2019). Pengaruh gadget terhadap pola interaksi social dan


komunikasi siswa. Gunahumas, 2(1), 272-282.

Syaroh, A. U. (2019). Faktor Kontrol Diri Dalam Penggunaan Gadget


(Smartphone) Pada Siswa. Empati-Jurnal Bimbingan Dan Konseling, 6(2),
69-78.

Thalib, Bachri. (2010). Psikologi Pendidikan Berbasis Analisis Empiris Aplikatif


(1st ed.). Jakarta: Kencana Prenada Media.

Wahyuni, T. (2018). Peranan Layanan Informasi Bimbingan dan Konseling


Terhadap Tingkah Laku Sosial Pada Siswa Kelas XII Kr1 Di SMKN 2
Boyolangu Tulungagung. Jurnal Ilmiah Pengembangan Pendidikan (JIPP),
5(3), 1-6.

Warisyah, Y. (2019, June). Pentingnya “Pendampingan Dialogis” Orang Tua


dalam Penggunaan Gadget Pada Anak Usia Dini. In Seminar Nasional
Pendidikan 2015 (pp. 130-138).

Willis, S.S. (2009). Konseling Keluarga: Family Counseling : Bandung: Alfabeta.

Winarsunu, T. (2002). Statistik Dalam Penelitian Psikologi dan Pendidikan.


Malang: Universitas Muhammadiyah Malang.

Wulandari, D., & Hermiati, D. (2019). Deteksi Dini Gangguan Mental dan
Emosional pada Anak yang Mengalami Kecanduan Gadget. Jurnal
Keperawatan Silampari, 3(1), 382-392.

Yusuf, A Muri. (2005). Metodologi Penelitian (Dasar- Dasar Penyelidikan


Ilmiah).Padang: UNP Press.

82
Yusuf, A Muri. (2013). Metode Penelitian. Padang: UNP.

Yusuf, A Muri. (2014). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif & Penelitian


Gabungan. Jakarta: Prenada Media Group.
 
 
  
 
 
 

83

Anda mungkin juga menyukai