SKRIPSI
Pendidikan
Oleh
Ummi Umairah
18006058/2018
2022
i
ABSTRAK
Ummi Umairah. 2022. “Analisis Penggunaan Gadget pada Siswa SMP Negeri 22
Padang”. Skripsi. Padang: Departemen Bimbingan dan Konseling,
Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Padang.
i
KATA PENGANTAR
Puji syukur ke hadirat Allah Swt., yang telah melimpahkan rahmat dan
masukan dari berbagai pihak. Maka dari itu, peneliti menyampaikan terima
kasih kepada:
1. Ibu Prof. Dr. Neviyarni S., M.S., Kons., selaku dosen pembimbing yang
ii
3. Bapak Dr. Zadrian Ardi,. S.Pd., M.Pd., Kons., selaku kontributor 2
4. Ibu Gusni Dian Suri, S.Pd., M.Pd., selaku dosen penimbang (judgement)
Konseling.
7. Bapak dan Ibu dosen sebagai staf pengajar yang selalu memberikan
8. Bapak Ramadi, selaku staf tata usaha Jurusan Bimbingan dan Konseling
peneliti sampai ke jenjang perguruan tinggi ini. Dan sangat spesial kepada
iii
terbaik kepada peneliti, selalu kuat dan selalu mengarahkan peneliti hingga
10. Ibu kepala sekolah, waka kurikulum, guru, staf tata usaha dan siswa
bantuan, arahan, petunjuk dan doa kepada peneliti, hingga peneliti dapat
12. Tak lupa kepada sahabat,teman-teman, dan rekan mahasiswa BK FIP UNP
ini.
berikan kepada peneliti akan dibalas dengan pahala dan segala bentuk
kebaikan dari Allah Swt. Dalam penyelesaian skripsi ini, peneliti telah
skripsi ini. Untuk itu, peneliti mengharapkan kepada para pembaca untuk
iv
demi perbaikan yang lebih baik di masa yang akan datang. Pada akhirnya,
semuanya akan peneliti serahkan kepada Allah Swt., dan senantiasa selalu
berdoa agar kita semua selalu mendapat rahmat dan juga kasih sayang dari-
Nya.
v
DAFTAR TABEL
Tabel 11. Penggunaan Gadget Dilihat dari Jenis yang Sering Digunakan ...........53
Tabel 12. Penggunaan Gadget Dilihat dari Besaran Biaya yang Dikeluarkan ...53
Tabel 14. Penggunaan Gadget pada Siswa Dilihat dari Aspek Perilaku
Penggunaan ..........................................................................................54
Tabel 18. Penggunaan Gadget pada Siswa Dilihat dari Aspek Pemanfaatan
Gadget...................................................................................................57
vi
Tabel 23. Withdrawal (Penarikan Diri).................................................................61
vii
DAFTAR GAMBAR
viii
DAFTAR ISI
ABSTRAK...............................................................................................................i
KATA PENGANTAR………………………………………………………..…iii
DAFTAR TABEL................................................................................................vii
DAFTAR GAMBAR............................................................................................ix
DAFTAR ISI………………………………………………...……………………x
BAB PENDAHULUAN………………………………………………….………1
A. Latar Belakang……………………………………………………..…..…1
B. Identifikasi Masalah………………………………………………………8
C. Batasan Masalah…………………………………………………..…..….9
D. Rumusan Masalah………………….………………………………..…..10
E. Asumsi Penelitian…………………………………………………...…...10
F. Tujuan Penelitian…………………………………………….…………..10
G. Manfaat Penelitian……………………………….……………………....11
A. Gadget……………………………………………………………………13
1. Pengertian Gadget……………………………………………….......13
2. Penggunaan Gadget…………………………………………….…..15
C. Penelitian Relevan………………………………………………………29
D. Kerangka Berpikir……………………………………………..…..……30
ix
BAB III METODE PENELITIAN………………………………………….…32
A. Jenis Penelitian………………………………………………………….32
C. Definisi Operasional……………………………………………….……39
1. Penggunaan gadget pada siswa dilihat dari aspek sumber daya ...…..49
x
BAB V PENUTUP…………………………………………………...……….…76
A. Kesimpulan……………………………………………………..….…….76
B. Saran………………………………………………………………….….77
DAFTAR PUSTAKA…………………………………………………………...79
xi
BAB I
PENDAHULUAN
kehidupan. Hal ini dapat dilihat dari banyaknya perangkat baru yang
pengguna internet di Indonesia sudah mencapai sebesar 143,26 juta jiwa dari
total populasi penduduk Indonesia yang saat itu berjumlah sebanyak 262 juta
jiwa. Dari hasil tersebut, maka bisa didapatkan bahwa ada sebanyak 54,68%
tersebut, juga memberikan suatu hasil yang menarik, dimana pertama, bahwa
penggunaan internet di kalangan usia lebih muda jauh lebih tinggi daripada
penggunaan internet pada kalangan yang lebih tua, yaitu usia 13-18 tahun
sudah menggunakan internet mencapai hingga 75,50%, dimana ini adalah usia
para pelajar di tingkat Sekolah Menengah Pertama (SMP) dan juga Sekolah
1
Menengah Atas (SMA). Sedangkan pengguna internet pada usia 19-34 tahun
mencapai sebesar 74,23%. Kedua, jika dilihat dari segi perangkat apa yang
Hal ini tentunya juga termasuk kepada penggunaan gadget yang semakin
Indonesia adalah hanya berkisar sekitar setengah juta penduduk, akan tetapi
mencari informasi dan hal lainnya yang dibutuhkan oleh masyarakat sekarang
ini (Marpaung, 2018). Gadget merupakan suatu bentuk nyata dari adanya
gadget tentu saja memberikan banyak perubahan pada pola pikir dan juga pola
tingkah laku pada masyarakat (Pebriana, 2017). Gadget juga merupakan suatu
alat yang canggih dan diciptakan dengan berbagai aplikasi serta menyajikan
berbagai bentuk hiburan, sosial media, berita dan lain sebagainya, sehingga
2
gadget tidak hanya digunakan untuk hiburan saja, akan tetapi gadget dapat
oleh masyarakat yang berada pada tingkat ekonomi menengah ke atas, akan
tetapi pada zaman sekarang hampir setiap orang sudah dapat menggunakan
juga tidak memandang usia, gadget bahkan sudah bisa diakses mulai dari anak
anak, remaja, dewasa, orang tua bahkan lansia sudah ada yang bisa
usia, mulai dari anak kecil hingga orang dewasa, hal ini juga didukung dengan
penggunaan gadget yang berupa smartphone dan tablet pada kalangan muda
3
pembelajaran (Pratiwi, Hendrik, Atmadireja, Utama, 2019). Dalam dunia
(Harfiyanto,dkk 2015).
Dampak positif dari penggunaan gadget pada siswa adalah, jika siswa
untuk hiburan seperti bermain games, menonton video, sosial media dan lain
mengganggu proses belajarnya (Hasanah & Kumalasari, 2015). Hal ini juga
berjam-jam untuk bermain gadget tanpa memperdulikan apa yang terjadi pada
dengan itu, penggunaan gadget yang berlebihan pada siswa juga dapat
4
kurang istirahat, sakit punggung dan juga kelelahan pada mata. Oleh sebab itu
gadget secara tepat, sehingga nantinya siswa dapat memberikan manfaat untuk
sosial dan aplikasi lainnya. Senada dengan itu, Penelitian yang dilakukan oleh
dengan yang lainnya. Di samping itu, siswa juga menggunakan gadget untuk
5
hasil bahwasanya semakin sering siswa menggunakan gadget, maka akan
internet, bermain games, menonton video, media hiburan dan lain sebagainya.
baik dari segi tingkah laku, prestasi belajar dan juga kesehatannya.
6
Bahkan siswa cenderung menunda pekerjaan di rumah maupun tugas yang
pembelajaran diganti dengan istilah BDR (Belajar Dari Rumah) dan informasi
diberikan oleh seorang konselor atau di sini oleh guru BK kepada klien atau
siswa agar nantinya klien bisa memahami dirinya, serta bisa mengambil
keputusan yang tepat, mengetahui dan bisa mengembangkan potensi yang ada
7
diambilnya (Evi, 2019). Berdasarkan fenomena tersebut, maka peran dari
B. Identifikasi Masalah
sebagai media untuk berkomunikasi saja, akan tetapi gadget bisa digunakan
untuk media hiburan, mengakses media sosial, urusan bisnis, belajar dan lain
8
pembelajarannya. Akan tetapi, penggunaan gadget juga akan memberikan
mendukung pembelajaran.
yang lama.
C. Batasan Masalah
9
D. Rumusan Masalah
Padang?
E. Asumsi Penelitian
1. Gadget tidak hanya digunakan untuk berkomunikasi saja, akan tetapi bisa
penggunanya.
penggunanya.
F. Tujuan Penelitian
daya.
perilaku penggunaan.
pemanfaatan gadget
10
4. Mendeskripsikan penggunaan gadget pada siswa dilihat dari aspek potensi
kecanduan.
G. Manfaat Penelitian
bahan masukan bagi beberapa pihak. Adapun manfaat dari penelitian ini
1. Manfaat Teoritis
2. Manfaat Praktis
11
nantinya agar bisa memperoleh pengetahuan yang baru dan ilmu
12
BAB II
KAJIAN TEORI
A. Gadget
1. Pengertian Gadget
yang artinya adalah suatu perangkat elektronik kecil dan memiliki banyak
fungsi yang khusus. Gadget merupakan suatu alat elektronik yang selalu
manusia menjadi lebih mudah dan jauh lebih praktis (Rosiyanti &
tetapi pada zaman sekarang, gadget dengan berjenis telepon genggam atau
mempunyai banyak fungsi lain seperti Bluetooth, game, dan juga untuk
13
menjalin hubungan dengan siapapun dan sejauh manapun. Adapun
beberapa jenis dari gadget yang sudah banyak diketahui oleh kebanyakan
orang dan juga sudah digunakan oleh kebanyakan orang adalah seperti
sebagai telepon seluler (ponsel), atau bisa juga dikenal sebagai handphone
handphone ini bisa dibawa kemana mana sehingga menjadi lebih praktis
dan lebih mudah lagi untuk digunakan, selain itu gadget atau handphone
14
Dari berbagai definisi tersebut, maka dapat disimpulkan bahwasanya
gadget merupakan suatu alat atau suatu perangkat terbaru yang diciptakan
sekarang ini, ilmu pengetahuan tidak hanya diperoleh dari buku saja, akan
tetapi para siswa juga dapat memperoleh berbagai ilmu pengetahuan dari
gadget, sesuai dengan fungsi khusus yang sudah dihadirkan oleh gadget,
2. Penggunaan Gadget
15
Seperti yang dapat kita lihat bahwasanya masyarakat kita umumnya
cepat serta tidak ingin mengeluarkan tenaga yang cukup banyak untuk
lebih banyak lagi, seperti membuka bisnis secara online. Hal ini tentu saja
gadget juga memberikan tawaran lain, seperti penggunaan gadget bisa saja
gadget tidak hanya dirasakan oleh orang dewasa saja, melainkan siswa-
16
yang baru tanpa harus membeli buku pelajaran. Dengan segala kemudahan
yang ditawarkan oleh gadget, maka tidak heran jika masyarakat kita
tidak bisa dipisahkan dari kehidupan. Gadget pada masa sekarang ini,
Khotimah, 2016).
tinggi, dimana semakin hari semakin merasa ketergantungan. Hal ini tentu
hubungan sosial antara satu orang dengan yang lainnya. Di dalam studi
mereka akan sangat sering memeriksa gadgetnya bahkan hingga 1.500 kali
dalam sehari. Hal ini tentu saja sangat berdampak kepada seluruh aspek
kehidupan seseorang mulai dari hubungan sosial, belajar dan juga tingkah
gadget.
17
Pratiwi, Hendrik, Atmadireja, Utama (2019) menjelaskan setidaknya
ada empat aspek yang dapat dilihat dari penggunaan gadget itu sendiri
yaitu.
1. Sumber daya
Pada aspek sumber daya ini, nantinya akan dilihat beberapa hal
3. Pemanfaatan gadget
4. Potensi kecanduan
dan kesehatan).
18
Dalam penelitian yang sudah dilakukan oleh Christiany Judhita (2011)
dalam sehari.
Dalam sebuah riset Indonesia, Consumer Insight Mei 2013 yang mana
dilakukan oleh lembaga Nielsen, hasil dari riset ini menunjukkan bahwasanya
gadget selama 189 menit atau biasanya setara dengan 3 jam 15 menit dengan
melalui e-mail.
19
b. Pada 45 menit penggunaan gadget biasanya dihabiskan untuk
gadget.
Indonesia berada di tingkat yang tinggi. Akan tetapi jika dilihat lagi pada
penggunaan gadget sudah mengalami tingkat yang lebih tinggi lagi. Menurut
dahulu bagaimana fungsi gadget dan apa saja jenis aplikasi yang ada di
dalam gadget.
20
b. Mampu menggunakan gadget
seberapa lama durasi mereka dalam menggunakan gadget dan apa saja
gadget.
setiap penggunanya, hal ini dapat kita lihat dari penggunaan sosial media
yang mulai mengalami perkembangan yang sangat pesat. Dari data Global
yang paling aktif penggunanya untuk menggunakan sosial media dan juga
Negara yang paling aktif menggunakan sosial media di Asia. Hal ini terlihat
dari data user penggunanya sudah mencapai 79,7% yang aktif dalam sosial
21
media, hal ini tentu saja mengalahkan beberapa Negara lain yang juga turut
pengguna, Negara Cina hanya 67% pengguna dan Negara Malaysia hanya
Dari data tersebut, sangat jelas bahwa gadget sudah sangat banyak
peningkatan yang sangat pesat hingga bisa digolongkan masuk kepada empat
besar pengguna gadget di dunia pada tahun 2016 lalu. Berdasarkan beberapa
data tersebut, sudah tidak dapat dipungkiri lagi bahwa peningkatan para
penggunanya bervariasi mulai dari anak usia dini hingga orang dewasa.
22
Penggunaan gadget yang semakin hari semakin meningkat
pemuda dan juga pemudi, sehingga dengan adanya gadget ini dapat
hilang, tidak hanya berhenti di situ, penggunaan gadget yang terlalu sering
(Kamil, 2016).
seseorang.
23
b. Dengan menggunakan gadget, maka bisa melatih kecerdasan. Ketika
seseorang menggunakan gadget, maka banyak hal hal baru yang dapat
tidak langsung otak mereka akan terfokus pada hal hal yang sudah ada
malas bagi seorang siswa untuk membaca ataupun menulis. Hal ini
membaca buku.
24
c. Penggunaan gadget juga memberikan dampak kepada memberikan
efek kecanduan kepada anak. Hal hal yang ditawarkan oleh gadget dan
orang tuanya.
radiasi yang ada pada gadget dapat membuat seorang anak mengalami
gangguan kesehatan pada mata, dan nantinya ini bisa berdampak pada
prestasi belajarnya.
perkembangan kognitifnya.
25
g. Penggunaan gadget dapat berdampak kepada kemampuan berbahasa
di dalam gadget dan maraknya sosial media yang bisa diakses oleh
seorang anak akan terpengaruh pola pikir dan tingkah lakunya untuk
memberikan dampak kepada siswa menjadi malas dan tidak mau belajar
26
tetapi bisa mempersulit dan juga bisa berdampak kepada sosial bahkan
dalam penggunaan gadget adalah siswa harus memiliki kontrol diri yang
dorongan baik berasal dari dalam maupun dari luar individu. Sehingga
dengan adanya kontrol diri yang baik, maka seorang siswa dapat
lingkungan
penggunaan buku
e. Mencari ilmu lebih banyak lagi terkait dengan bagaimana dampak dari
penggunaan gadget
27
B. Implikasi dalam Bimbingan dan Konseling
oleh seseorang yang ahli kepada beberapa orang, yang bertujuan agar nantinya
kepada peserta didik baik secara individu maupun secara berkelompok agar
sosial, belajar, karir dan juga keluarga maupun keagamaan melalui beberapa
jenis layanan.
sebagai berikut.
1. Layanan Informasi
kehidupan peserta didik, agar mampu untuk dapat mengenali diri sendiri,
28
2. Layanan Konseling Individu
(Willis, 2009).
C. Penelitian Relevan
media sosial, bermain games dan aplikasi lainnya sehingga lalai dan tidak
juga mencari informasi. Akan tetapi, perlu adanya pembatasan dan juga
29
3. Penelitian Beauty Manumpil (2015) yang berjudul “Hubungan
gadget untuk bermain game online, dan mengakses media sosial, sehingga
penurunan pada prestasi belajar, akan tetapi, pada penelitian ini didapatkan
tingkat prestasi siswa tinggi karena tidak begitu banyak siswa yang
untuk belajar.
D. Kerangka Berpikir
berfikir ini, maka konsep yang akan diteliti akan lebih jelas dan mudah
3. Pemanfaatan Gadget
4. Potensi Kecanduan
30
Pada kerangka berfikir yang telah dipaparkan tersebut, maka dapat
31
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
sistematis, faktual dan juga akurat terkait dengan fakta dan juga sifat dari
1. Populasi
32
bahwasanya populasi ini tidak hanya orang, tetapi populasi ini
merupakan suatu objek ataupun benda benda alam yang lainnya. Akan
tetapi populasi ini juga bukan berarti objek yang dipelajari saja, tetapi
populasi ini juga meliputi seluruh dari karakteristik atau sifat yang
dimiliki oleh subjek atau objek itu sendiri (Sugiyono, 2007). Sedangkan
adalah seluruh kelas VIII SMPN 22 Padang. Kelas VIII dipilih sebagai
laku siswa kelas VIII yang menunjukkan kurang sopan dan kurang
ini.
33
Tabel 1. Populasi Siswa Kelas VIII SMP Negeri 22 Padang Tahun
Ajaran 2022-2023
No Kelas Jumlah
2. Sampel
34
Pengambilan sampel haruslah ditentukan dengan berdasarkan kepada
bagaimana dana, dan juga waktu yang dimiliki oleh peneliti dan juga
sebagai berikut.
N
s=
1+N . e2
Keterangan:
S = Jumlah sampel
N = Jumlah Populasi
kesalahan 5%.
Jadi:
253
s= 2
1+253.(0,05)
253
s= 2
1+253.(0,05)
253
s=
1+253. 0,0025
35
253
s=
1+253. 0,0025
253
s=
1+0,6325
253
s=
1+0,6325
253
s=
1,6325
berikut.
36
Jadi:
32× 155
VIII. A = = 19,6 dibulatkan menjadi 20 orang
253
32× 155
VIII. B = = 19,6 dibulatkan menjadi 20 orang
253
32× 155
VIII. C = = 19,6 dibulatkan menjadi 20 orang
253
32× 155
VIII. D = = 19,6 dibulatkan menjadi 20 orang
253
32× 155
VIII. E = = 19,6 dibulatkan menjadi 20 orang
253
32× 155
VIII. F = = 19,6 dibulatkan menjadi 20 orang
253
32× 155
VIII. G = = 19,6 dibulatkan menjadi 20 orang
253
29× 155
VIII. H = = 17,7 dibulatkan menjadi 18 orang
253
37
Tabel 2. Jumlah Sampel
No Kelas Jumlah
1. VIII. A 20 Orang
2. VIII. B 20 Orang
3. VIII. C 20 Orang
4. VIII. D 20 Orang
5. VIII. E 20 Orang
6. VIII. F 20 Orang
7. VIII. G 20 Orang
8. VIII. H 18 Orang
akan peneliti teliti pada setiap kelasnya, maka peneliti menggunakan teknik
1. Langkah pertama adalah membuat nomor urut pada semua populasi yang
38
2. Selanjutnya melakukan pengundian nomor yang sudah dibuat secara acak
atau secara random yang juga disesuaikan dengan jumlah sampel yang
akan dibutuhkan.
3. Langkah selanjutnya adalah mencatat nomor dan juga nama pada setiap
4. Jika pada nomor yang terambil, maka tidak dimasukkan kembali ke dalam
C. Definisi Operasional
1. Penggunaan Gadget
handphone ini bisa dibawa kemana mana sehingga menjadi lebih praktis
dan lebih mudah lagi untuk digunakan, selain itu gadget atau handphone
gadget pada penelitian ini, dilihat dari beberapa aspek, diantaranya adalah
sumber daya, pada aspek sumber daya ini, maka akan dilihat jumlah
kepada aplikasi yang terpasang pada gadget, dan manfaat dari penggunaan
39
gadget. Aspek yang terakhir adalah potensi kecanduan, dimana nantinya
Utama, 2019).
1. Jenis Data
Jenis data dalam penelitian ini adalah data interval. Data interval
merupakan data dengan menggunakan skala batas variasi nilai yang sudah
jelas antara satu dengan yang lainnya, sehingga nantinya jarak atau
interval juga memiliki rentangan yang konstan antara tingkat satu dengan
tingkat aslinya, akan tetapi tidak memiliki nilai 0 yang mutlak (Irianto,
2011). Oleh sebab itulah, di dalam penelitian ini, peneliti mengambil data
2. Sumber Data
berdasarkan penelitian ini, maka sumber data dalam penelitian ini adalah
dari lapangan dan juga dari sumber asli data tersebut oleh seorang peneliti.
1. Jenis Instrumen
40
Adapun instrumen yang digunakan untuk dapat mengumpulkan
data demografi dan rating scale model skala Likert. Adapun angket yang
Puspaningtyas, 2021).
gejala sosial. Adapun pada instrumen yang akan digunakan nantinya akan
ada 5 alternatif jawaban yang bisa dipilih oleh responden seperti sangat
sesuai (SS), Sesuai (S), Cukup Sesuai (CS), Tidak Sesuai (TS). Sangat
Alternatif Jawaban A 4
Alternatif Jawaban B 3
Alternatif Jawaban C 2
Alternatif Jawaban D 1
41
Tabel 4. Penskoran Jawaban Penggunaan Gadget Skala Likert
kajian literatur dan mengkaji konsep atau variabel yang akan diteliti
nantinya
dari teori yang dipakai, dimulai dari dengan menjabarkan variabel dalam
42
d. Selanjutnya, melakukan penyusunan petunjuk dari pengisian instrumen
g. Setelah dilakukan judgement, maka akan dilakukan revisi jika ada saran
dalam penelitian.
operasional. Adapun kisi kisi instrumen penelitian ini dapat dilihat dari
tabel berikut.
43
Tabel 5. Kisi-Kisi Instrumen
berikut.
44
a. Validitas
45
Suatu instrumen di dalam sebuah penelitian akan dikatakan valid
sejauh mana suatu alat ukur yang digunakan untuk mengukur itu
mampu untuk mengukur apa yang nantinya ingin kita ukur (Siregar,
b. Reliabilitas
tersebut bisa dikatakan cukup untuk dapat dipercaya sebagai alat yang
individu yang sama dan nantinya akan diberikan dalam waktu yang
R11=
( )( k
k −1
1−
∑ Si
St )
46
Keterangan:
St = Varian total
K = Jumlah item
sebagai berikut.
Tinggi 0,60 – 0, 80
47
Pada teknik atau metode yang dilakukan dalam pengumpulan data
akan dicapai. Untuk pengumpulan data dalam penelitian ini, maka nantinya
gadget dan prestasi belajar siswa. Adapun teknik yang digunakan dalam
F
P= ×100
N
Keterangan:
P = Persentase jawaban
F = frekuensi jawaban
N = Jumlah Responden
48
Selanjutnya, pada kategori untuk penskoran dilakukan dengan cara
BAB IV
HASIL PENELITIAN
158 responden, maka peneliti akan menyajikan dan menganalisis data sesuai
dengan tujuan penelitian yang sudah peneliti ajukan sebelumnya, yaitu (1)
dari aspek sumber daya, (2) mendeskripsikan penggunaan gadget pada siswa
pada siswa SMPN 22 Padang dilihat dari aspek potensi kecanduan, (5)
49
Berdasarkan hasil penelitian yang sudah peneliti lakukan sebelumnya,
Kategori Interval F %
sebanyak 70 orang dengan persentase sebesar 44%. Hal ini berarti bahwa
50
Berdasarkan data secara keseluruhan dari penggunaan gadget pada
siswa SMPN 22 Padang, maka untuk penggunaan gadget dari berbagai aspek
berjumlah 158 orang, siswa yang memiliki gadget dengan status kepemilikan
sendiri cenderung lebih banyak yaitu sebanyak 140 orang dengan persentase
51
sebesar 89%. Hal ini berarti, siswa lebih leluasa dan memiliki banyak waktu
berjumlah 158 orang, siswa yang memiliki jenis gadget lebih dari dua lebih
banyak yaitu 101 orang siswa dengan persentase 64% Hal ini berarti siswa
tidak hanya memiliki satu jenis gadget saja untuk digunakan dalam
kesehariannya.
berjumlah 158 orang, aplikasi yang terinstall paling banyak di dalam gadget
adalah aplikasi sosial media yaitu sebanyak 112 orang dengan besaran
52
persentase sebesar 71%. Hal ini berarti, siswa cenderung lebih banyak
berjumlah 158 orang siswa, seluruh siswa lebih sering menggunakan gadget
53
Lebih dari Rp. 100.000 121 77%
Rp.60.000-Rp. 100.000 31 20%
Rp. 30.000-Rp.60.000 6 4%
Rp. 10.000-Rp. 30.000 0 0%
Jumlah 158 100%
berjumlah 158 orang siswa, biaya yang dikeluarkan oleh siswa untuk
pembelian paket data selama satu bulan dalam penggunaan gadget adalah
lebih dari Rp. 100.000 sebanyak 121 orang dengan besaran persentase sebesar
77%.
berjumlah 158 orang siswa, biaya untuk pembelian paket data dalam
penggunaan gadget cendeurng dibiayai oleh orang tua sebanyak 111 orang
berikut.
54
Tabel 14. Penggunaan Gadget pada Siswa Dilihat dari Aspek Perilaku
Penggunaan (n=158)
Interv
Kategori al F %
Sangat Tinggi ≥49 83 53%
Tinggi 41-48 39 25%
Sedang 33-40 21 13%
Rendah 25-32 11 7%
Sangat Rendah ≤24 4 3%
Jumlah 158 100%
berjumlah 158 orang siswa, perilaku penggunaan gadget pada siswa berada
sebesar 53%. Hal ini berarti perilaku penggunaan gadget pada siswa
pada siswa berada pada kategori yang tinggi, hal ini juga dibuktikan dari
durasi penggunaan gadget yang mencapai 3-6 jam dalam satu hari.
a. Durasi Penggunaan
55
Pilihan F %
Lebih dari 8 jam dalam satu hari 121 77%
6-8 jam dalam satu hari 26 16%
3-6 jam dalam satu hari 9 6%
kurang dari 2 jam dalam satu hari 2 1%
Jumlah 158 100%
dari 8 jam dalam satu hari yang berjumlah 121 orang dengan persentase
durasi yang cukup lama yaitu lebih dari 8 jam dalam satu hari.
b. Waktu Penggunaan
menggunakan gadget saat bangun tidur dan setelah pulang sekolah dengan
56
cenderung tidak sabar ingin langsung menggunakan gadget ketika bangun
c. Tempat Penggunaan
lainnya.
57
Hasil dari penelitian mengenai penggunaan gadget pada siswa SMPN
berikut.
Interva
Kategori l F %
Sangat Tinggi ≥55 17 11%
Tinggi 48-54 64 41%
Sedang 40-47 22 14%
Rendah 33-39 43 27%
Sangat Rendah ≤32 12 8%
Jumlah 158 100%
dilihat dari aspek pemanfaatan gadget berada pada kategori tinggi yaitu
pada kategori sedang sebesar 67%. Penelitian ini menjelaskan bahwa semakin
tinggi intensitas pemanfaatan gadget pada siswa, maka prestasi siswa akan
menurun.
dari indikator aplikasi yang digunakan dapat dilihat pada tabel berikut.
58
Tabel 19. Aplikasi yang Digunakan
sampel sebanyak 158 orang siswa, aplikasi yang sering digunakan oleh
siswa adalah aplikasi WhatsApp dan TikTok dengan persentase sebesar 85%.
b. Manfaat Gadget
berikut.
59
dengan persentase sebesar 68% dan disusul dengan manfaat untuk
manfaat dari gadget dari segi memperoleh pengetahuan baru dan juga
komunikasi.
berikut.
Interv
Kategori al F %
Sangat Tinggi ≥43 47 30%
Tinggi 35-42 76 48%
Sedang 27-34 19 12%
Rendah 19-26 11 7%
Sangat Rendah ≤18 5 3%
Jumlah 158 100%
Hal ini senada dengan penelitian yang dilakukan oleh Prizki (2020) yang
60
Berkaitan dengan aspek potensi kecanduan penggunaan gadget pada
berikut.
a. Compulsion (dorongan)
gadget ketika sampai di rumah dengan persentase sebesar 78%. Hal ini
memang sangat besar ketika siswa baru sampai di rumah dan tidak sabar
61
Berdasarkan tabel 23, dapat diketahui dari keseluruhan sampel yang
diri, dimana siswa cenderung tidak bisa lepas dari penggunaan gadget dalam
satu hari dengan persentase sebesar 81%. Hal ini menggambarkan bahwa
siswa mengalami potensi kecanduan dalam segi sulit untuk menarik diri dari
c. Tolerance (Toleransi)
Pernyataan No % Kategori
item
Sulit membagi waktu antara belajar 38 77% T
dengan menggunakan gadget
anatra belajar dan bermain gadget dengan persentase sebesar 77%. Hal ini
62
d. Interpersonal and Health-Related Problems (Masalah Hubungan
berikut.
Pernyataan No % Kategori
item
Lebih senang bermain gadget 40 77% T
daripada berkomunikasi dengan
orang lain
yang berjumlah 158 orang, dari hubungan interpersonal, siswa lebih senang
63
yang kurang tepat pada siswa bisa mengakibatkan renggangnya hubungan
Pada bagian ini akan dibahas mengenai analisis temuan hasil dari
gadget pada siswa di SMPN 22 Padang berada pada kategori sangat tinggi
yaitu sebesar 44%, pada kategori tinggi sebesar 27%, kemudian kategori
sedang 12%, kategori rendah 12% dan kategori sangat rendah 4%. Dari
analisis tersebut, dapat disimpulkan bahwa sebagian besar dari siswa SMPN
dimaksudkan agar siswa dan siswi dapat selalu terhubung dengan guru dan
waktu, proses pembelajaran mulai dilaksanakan secara offline dan tidak lagi
64
lebih banyak menggunakan gadget untuk hiburan dan bermain media sosial.
Senada dengan itu, penelitian yang dilakukan oleh Anggaraini & Hendrizal
konseling sangat dibutuhkan oleh siswa dan siswi di sana. Siswa maupun
siswi sangat membutuhkan arahan dari berbagai pihak, mulai dari orang tua,
guru, pihak sekolah khususnya kepada guru bimbingan konseling yang ada
kelak.
orang dewasa saja, akan tetapi para pelajar pun juga sudah menggunakan
penggunaan gadget ini tentunya melibatkan aktivitas dan juga dampak yang
maka tidak heran jika masyarakat kita semakin hari menjadikan gadget
65
sebagai suatu kebutuhan yang memang tidak bisa dipisahkan dari
kehidupan.
dimana desain dari gadget sudah dibuat sangat menarik dengan dilengkapi
tersebut (Novitasari & Khotimah, 2016). Oleh sebab itu, tidak heran jika di
pembelajaran mereka..
berada pada kategori sangat tinggi dengan persentase sebesar 44%. Hal ini
arahan serta bimbingan agar nantinya tidak berdampak buruk bagi siswa dan
siswi baik dari bidang pembelajaran, pribadi dan masa yang akan datang.
layanan yang bisa diberikan untuk materi tersebut adalah layanan informasi.
66
diajukan. Dalam pembahasan ini, penggunaan gadget pada siswa SMPN 22
finansial yang dimiliki oleh para siswa. Dalam teori ekonomi, sumber daya
pada manusia secara teknis, dimana sumber daya ini merupakan suatu
siswa SMPN 22 Padang dilihat dari aspek sumber daya, maka dapat
sebesar 89% siswa yang memiliki gadget sendiri. Selebihnya adalah milik
orang tua dan memiliki kakak. Selanjutnya dari segi jenis gadget yang
biaya sebesar lebih dari Rp.100.000 per bulan dengan persentase sebesar
77%. Dari aspek penggunaan gadget dilihat dari sumber daya, dapat
gadget sendiri, dan secara tidak langsung akan mempunyai banyak waktu
67
untuk lebih leluasa dalam menggunakan gadget dalam kesehariannya. Hal
intensitas yang tinggi dan durasi mencapai 3-6 jam dalam satu hari,
dari permasalahan komunikasi dan lain sebagainya. Oleh sebab itu, masih
diperlukan arahan dari orang tua, guru dan juga peranan dari bimbingan
baik dan lebih bijak lagi. Selanjutnya, peran dan bimbingan konseling juga
68
siswa berada pada kategori sangat tinggi sebesar 53%, kategori tinggi
25%, kategori sedang 13%, kategori rendah 7% dan kategori sangat rendah
3%. Hal ini berarti dari segi perilaku penggunaan gadget, sebagian besar
sebanyak 77% siswa menggunakan gadget lebih dari 8 jam dalam sehari,
sebesar 57,1%. Hal ini berarti perilaku penggunaan gadget pada responden
beresiko, hal ini berarti terdapat perilaku penggunaan pada gadget yang
69
tinggi, oleh sebab itu siswa masih perlu bimbingan dan juga arahan serta
layanan bimbingan dan konseling, agar siswa lebih bijak lagi mengatur
waktu, tempat dan durasi ketika sedang menggunakan gadget. Salah satu
cara dan upaya yang dapat berikan oleh guru BK terhadap siswa adalah
informasi.
rendah 27%, kategori sedang 14%, kategori tinggi 11% dan kategori
sangat rendah sebesar 8%. Dari analisis tersebut, dapat disimpulkan bahwa
memang berada pada kategori yang tinggi, hal ini dapat dilihat dari
70
Sedangkan manfaat penggunaan gadget berada pada kategori sedang yaitu
persentase sebesar 41%. Jika dilihat dari pemanfaatan gadget pada siswa,
Dalam hal ini, siswa masih perlu diberikan beberapa arahan dan motivasi
dari berbagai pihak, baik dari orang tua, sekolah dan guru BK. Adapun
materi layanan yang dapat diberikan oleh guru BK adalah, manfaat gadget,
aplikasi apa yang perlu saya gunakan dalam penggunaan gadget. Adapun
71
Berdasarkan hasil dari penelitian yang telah dilakukan di SMPN 22
sebesar 3%.
durasi 4-7 jam dalam sehari. Senada dengan itu, peneltiian yang dijelaskan
kesehatan siswa, mulai dari mata kering, gangguan tidur dan sakit pada
gadget pada siswa SMPN 22 Padang berada pada kategori tinggi dengan
72
membutuhkan arahan dan juga bimbingan dari berbagai pihak, baik itu
dari orang tua, sekolah dan juga bimbingan dan konseling. Adapun materi
layanan yang dapat diberikan kepada siswa adalah mengenai apa itu
tinggi. Hal ini berarti bahwa siswa bisa saja terlena dengan penggunaan
dampak yang fatal kepada siswa seperti perubahan perilaku, perkataan dan
kebiasaan. Oleh sebab itu, sangat perlu sekali bimbingan dan layanan dari
bimbingan dan konseling agar siswa lebih bijak lagi dalam mengatur
atau bantuan yang diberikan oleh konselor atau orang yang ahli kepada klien
pribadinya, sosial, belajar dan juga dari bidang karir dengan mengikuti suatu
73
masyarakat (Prayitno & Amti, 2009). Untuk memberikan layanan dan arahan
kepada siswa, tentunya tidak bisa jika hanya guru Bimbingan dan konseling
saja yang menjalankan, perlu dukungan dari pihak sekolah dan orang tua
agar bisa bekerja sama dalam memberikan arahan kepada siswa agar hasilnya
1. Layanan Informasi
kehidupan peserta didik, agar mampu untuk dapat mengenali diri sendiri,
juga informasi kepada individu atau kepada siswa untuk dapat menjalani
suatu tugas atau suatu kegiatan sehingga nantinya dapat menuju arah yang
74
Untuk memberikan layanan informasi kepada siswa terkait dengan
gadget. Peranan bimbingan dan konseling memang tidak selalu lepas dari
apa saja yang berbahaya jika tidak digunakan secara bijak, dampak apa
yang diberikan oleh seorang konselor atau guru BK kepada klien atau
75
Untuk memberikan layanan konseling individu kepada siswa terkait
kepada siswa tersebut, dan siswa pun juga lebih leluasa dalam
BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan
sumber daya adalah, siswa yang memiliki gadget sendiri sebesar 89%,
jenis gadget yang dimiliki lebih dari dua sebesar 64%, aplikasi yang
terinstall dalam gadget adalah aplikasi sosial media sebesar 71%, siswa
dikeluarkan siswa lebih dari Rp.100.000 dalam sebulan sebesar 77%, dan
dan durasi penggunaan lebih dari 8 jam dalam satu hari adalah sebesar
77%.
76
3. Penggunaan gadget pada siswa SMPN 22 Padang dilihat dari aspek
sebesar 48%.
B. Saran
Bagi pihak sekolah, hasil dari penelitian ini nantinya agar dapat
pada siswa agar lebih baik dan lebih bijak lagi sehingga dapat berkembang
secara optimal.
77
konseling dapat memberikan beberapa layanan agar dapat membantu
3. Bagi Siswa
penggunaan gadget yang bermanfaat untuk diri sendiri dan masa depan
nantinya.
4. Penelitian Selanjutnya
lebih baik lagi, baik dari segi faktor penyebab tingginya penggunaan
gadget pada siswa, penyebab tingginya kecanduan pada siswa dan lain
sebagainya.
78
1
DAFTAR PUSTAKA
Evi, T. (2020). Manfaat Bimbingan dan Konseling Bagi Siswa SD. Jurnal
Pendidikan Dan Konseling (JPDK), 2(1), 72-75.
79
Fitriana, F., Ahmad, A., & Fitria, F. (2021). Pengaruh Penggunaan Gadget
Terhadap Perilaku Remaja Dalam Keluarga. Psikoislamedia: Jurnal
Psikologi, 5(2), 182- 194.
Harfiyanto, D., Utomo, C. B., & Budi, T. (2015). Pola interaksi sosial siswa
pengguna gadget di SMA N 1 Semarang. Journal of Educational Social
Studies, 4(1).
80
Novitasari, D. (2016). Pengaruh penggunaan multimedia interaktif terhadap
kemampuan pemahaman konsep matematis siswa. FIBONACCI: Jurnal
Pendidikan Matematika Dan Matematika, 2(2), 8-18.
Parnabhakti, L., & Puspaningtyas, N.D. (2021). Persepsi Peserta Didik Pada
Media Powerpoint Dalam Google Classroom. Jurnal Ilmiah Matematika
Realistik, 2(1), 18-25.
Pebriana, P.H. (2017). Analisis penggunaan gadget terhadap kemampuan
interaksi sosial pada anak usia dini. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak
Usia Dini, 1(1), 1-11.
Prizki, T.B.D., & Sari, S.P. (2020). Kecanduan Gadget pada Siswa Kelas XI di
SMK Negeri 1 Lahat. Jurnal Wahana Konseling, 3(1), 11-20.
Pratiwi, Hendrik, Atmadireja, Utama (2019). Konsentrasi Belajar Siswa SMA dan
Penggunaan Gawai. Jakarta: Pusat Penelitian Kebijakan Pendidikan dan
Kebudayaan Badan Penelitian dan Pengembangan, Kementerian Pendidikan
dan Kebudayaan.
Saniyyah, L., Setiawan, D., & Ismaya, E. A. (2021). Dampak Penggunaan Gadget
Terhadap Perilaku Sosial Anak di Desa Jekulo Kudus. Edukatif: Jurnal Ilmu
Pendidikan, 3(4), 2132-2140.
81
Saroinsong, W.P. (2016). Gadget usage inhibited interpersonal intelligence of
children at ages 6-8 years old. Jurnal Tekpen, 2016,1-4.
Wulandari, D., & Hermiati, D. (2019). Deteksi Dini Gangguan Mental dan
Emosional pada Anak yang Mengalami Kecanduan Gadget. Jurnal
Keperawatan Silampari, 3(1), 382-392.
82
Yusuf, A Muri. (2013). Metode Penelitian. Padang: UNP.
83