Anda di halaman 1dari 2

LK 2.

2 Penentuan Solusi
Nama : Dian Mardiana
Instansi : SMAN 1 Kuningan

Masalah yang
Solusi yang
dipilih untuk Penyebab Masalah Deskripsi Kelebihan Kekuarangan Mitigasi
dipilih
diatasi

(1) (2) (3) (4) (5) (6) (7)

Tuliskan 1 Tuliskanlah apa Tuliskan solusi Jelaskan singkat solusi yang dipilih Apakah kelebihan Apakah kelemahan dari Rencana mitigasi
persoalan penyebab setiap yang dipilih dari solusi yang solusi yang dipilih kelemahan solusi
yang paling masalah yang dari beberapa dipilih
urgent yang diidentifikasi. alternatif yang
telah sebelumnya
diidentifikasi telah
sebelumnya. didiskusikan

Motivasi Penggunaan media Penerapan Menurut Gunawan, S.Pd dalam 1. memiliki 1. Bila ingin menggunakan 1. Paket data
belajar siswa pembelajaran Model Inkuiri artikelnya penggunaan aplikasi beragam Canva, setiap pemakai menggunakan
masih rendah belum efektif dan dengan media canva sebagai strategi desain yang harus mempunyai paket paket berbagi
efisien: pembelajaran pembelajaran efektif dan inovatif menarik; data agar bisa atau
terhadap
- Penggunaan Canva menyatakan bahwa Canva 2. mampu tersambung dan dapat menggunakan
pelajaran media merupakan aplikasi online yang meningkatkan menggunakan Canva, internet yang
ekonomi sebelumnya mempunyai kreativitas disediakan
terlalu beragam template serta fitu-fitur guru dan siswa 2. Desain yang disajikan sekolah
memakan yang ada untuk membantu guru dalam dalam aplikasi Canva 2. Menggunakan
waktu cukup dan siswa dalam melakukan mendesain ada template yang
lama pembelajaran yang berbasis media beberapa template yang tidak berbayar
- Siswa jenuh teknologi, keterampilan, pembelajaran berbayar, yang penting
untuk kreativitas, dan manfaat lainnya. karena banyak konten sesuai
mengikutinya. Melalui Canva, diharapkan fitur yang telah kebutuhan
mampu memberi pembelajaran disediaakan;
yang positif bagaimana suatu 3. menghemat
aplikasi yang sudah banyak waktu dalam
disediakan, sehingga dapat media
dimanfaatkan sebagai media pembelajaran
pembelajaran berbasis teknologi secara praktis;
abad 21.) 4. dalam
mendesain,
tidak harus
memakai
laptop, tetapi
dapat
dilakukan
mealui gawai.
Menurut Tanjung
& Faiza (2019)

Anda mungkin juga menyukai