Anda di halaman 1dari 22

LK. 2.

1 Eksplorasi Alternatif Solusi

Masalah
terpilih yang Akar Penyebab
No. Eksplorasi alternatif solusi Analisis alternatif solusi
akan masalah
diselesaikan
1. Penggunaan model Berdasarkan kajian literatur, solusi untuk Berdasarkan eksplorasi alternatif solusi
pembelajaran yang masalah ini sesuai akar penyebabnya adalah: melalui kajian literatur dan wawancara,
kurang bervariatif. 1. Guru menggunakan model Project Based maka dapat dianalisis alternatif
2. Pemilihan media Learning untuk pembelajaran solusinya yaitu sebagai berikut.
yang kurang tepat. Pendidikan Kewarganegaraan. 1. Guru menggunakan model
Berdasarkan hasil belajar siswa yang Project Based Learning untuk mata
Rendahnya diperoleh dari pre-test dan post-test dapat pelajaran Pendidikan Pancasila.
pemahaman diketahui bahwa terdapat pengaruh positif Pembelajaran berbasis proyek
siswa pada dalam penerapan model project based merupakan model belajar yang
1 learning pada pembelajaran Pendidikan menggunakan masalah sebagai
mata pelajaran
Pendidikan Kewarganegaraan. Pengaruh positif tersebut langkah awal dalam mengumpulkan
Pancasila yaitu pada penerapan model project based dan mengintegrasikan pengetahuan
learning siswa diberikan kesempatan untuk baru berdasarkan pengalamannya
bekerjasama secara berkelompok, dalam beraktifitas secara nyata.
merangkum pengetahuan dari berbagai
Kelebihan:
sumber, dan mengaplikasikannya dalam
a. Meningkatkan motivasi siswa
sebuah hasil karya berupa produk.
dalam menyusun proyek.
b. Meningkatkan kemampuan
 Sumber: Widyastuti, I., Utami, S., & pemecahan masalah.
Uliyanti, E. (2016). Pengaruh model c. Meningkatkan kolaborasi dan
project based learning terhadap hasil kekompakan.
belajar pendidikan kewarganegaraan di d. Meningkatkan ketrampilan
kelas IV SD. Jurnal Pendidikan dan mengelola sumber.
Pembelajaran Khatulistiwa, 5(10). Kelemahan:
a. Membutuhkan waktu yang lama.
Model pembelajaran Project Based b. Membutuhkan fasilitas, peralatan
Learning merupakan salah satu model dan bahan yang memadai.
pembelajaran yang diduga dapat c. Tidak sesuai untuk siswa yang
meningkatkan motivasi dan hasil belajar mudah menyerah.
PPKn karena melalui model pembelajaran d. Kesulitan melibatkan semua siswa
ini siswa dituntut untuk memecahkan dalam kerja kelompok.
masalah. Model Project Based Learning ini
lebih menuntut siswa untuk lebih aktif dan Sumber: Niswara, R., Muhajir, M., &
melibatkan siswa dalam proses kegiatan Untari, M. F. A. (2019). Pengaruh
pembelajaran dengan menghasilkan bentuk model project based learning terhadap
karya dalam bentuk tulisan, seni gambar high order thinking skill. Mimbar
video atau presentasi yang sudah di PGSD Undiksha, 7(2).
diskusikan oleh teman satu kelompoknya
yang mana sebelumnya mereka harus 2. Guru menggunakan media
merumuskan, merancang, merinci, Powerpoint Interaktif.
melaksanakan dan mengevaluasi.
Kelebihan:
 Sumber: Simanjuntak, L. (2021). Pengaruh a. Menarik: Secara penyajian media
Model Project Based Learning Dan microsoft power point dapat
Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar memberi tampilan yang menarik.
PPKn Di Kelas IV SD Negeri 106163 Karena media ini dilengkapi dengan
Percut Sei Tuan (Doctoral dissertation, permainan warna, huruf, animasi,
UNIMED). teks dan gambar atau foto.
2. Guru mengembangkan media b. Merangsang siswa: Media microsoft
pembelajaran Powerpoint Interaktif power point mampu merangsang
Berbasis Humanisme pada tema makna siswa untuk mengetahui lebih jauh
nilai-nilai Pancasila di kelas IV SD. informasi mengenai materi yang
Media pembelajaran PowerPoint tersaji.
Interaktif Berbasis Humanis memiliki c. Tampilan visual mudah dipahami:
kelebihan diantaranya siswa dapat belajar Pesan informasi secara visual yang
dan melihat berbagai animasi gerak dan disajikan oleh microsof power point
sambil bermain serta melihat beberapa dapat dengan mudah dipahami
gambar yang kreatif dan inovatif, maka siswa.
peserta didik tidak belajar sendiri melainkan d. Memudahkan guru: Media
harus berpasangan/berkelompok dalam pembelajaran microsoft power point
media PowerPoint Interaktif, memudahkan ini dapat membantu atau
siswa belajar karena dibantu dengan memudahkan seorang guru dalam
gambar-gambar yang ada di dalam media proses belajar mengajar. Seorang
PowerPoint Interaktif Berbasis Humanisme, guru tidak perlu banyak
proses pembelajaran tidak membosankan menerangkan materi yang sedang
dan dapat meningkatkan motivasi siswa. disajikan.
e. Bersifat kondisional: Microsoft
 Sumber: Tanjung, E. S., & Silalahi, B. R. power point merupakan sebuah alat
(2022). Pengembangan Media Pembelajaran bantu yang bersifat kondisional.
Powerpoint Interaktif Berbeasis Humanisme Maksud kondisional disini adalah
Pada Tema Makna Nilai-Nilai Pancasila Di dapat diperbanyak dan dapat
Kelas IV SD. JURNAL PENDIDIKAN DAN dipakai secara berulang-ulang
PEMBELAJARAN TERPADU (JPPT), 4(1), sesuai dengan kebutuhan.
70-81. f. Praktis: Media microsoft power
point ini juga merupakan alat yang
praktis. Praktis dalam penggunaan
maupun dalam penyimpanan.
3. Pengimplementasian Nilai-Nilai Media ini dapat disimpan dalam
Pancasila pada Anak Sekolah Dasar bentuk data optik atau magnetik,
dengan Berlandaskan Metode Contextual seperti CD, disket, dan flashdisk.
Teaching Learning. Sehingga praktis untuk dibawa
Motede pembelajaran yang cocok kemana-mana.
digunakan dalam pembelajaran pendidikan
kewarganegaraan mengenai Kelemahan:
mengimplementasikan nilainilai pancasila a. Memakan waktu: Microsoft power
dalam kehidupan sehari hari yakni metode point ini memerlukan persiapan
pembelajaran Contextual Teaching yang cukup menyita waktu dan
Learning, model pembelajaran ini tenaga. Untuk menggunakan media
dikembangkan pada pembelajarn ini karena ini dibutuhkan kesabaran dan
dirasa selaras dengan karakteristik materi tahapdemi tahap untuk menyusun
yang diajarkan kepada siswa sehinga dan membuatnya. Sehingga
diharapkan dapat mencapai tujuan membutuhkan waktu yang tidak
pembelajaran yang lebih efektif dan efisien. sedikit.
b. Hanya bisa dioperasikan windows:
 Sumber: Azizah, S. N., Fatimah, S., Dewi, Media microsoft power point ini
D. A., & Furnamasari, Y. F. (2021). hanya dapat dijalankan atau
Pengimplementasian Nilai-Nilai Pancasila dioperasikan pada sistem operasi
pada Anak Sekolah Dasar dengan windows saja.
Berlandaskan Metode Contextual Teaching c. Membutuhkan keahlian lebih:
Learning. EDUKATIF: JURNAL ILMU Untuk menggunakan media
PENDIDIKAN, 3(6), 4802-4809. microsoft power point ini
dibutuhkan keahlian yang lebih
4. Guru bisa mengembangkan multimedia untuk dapat membuat power point
interaktif berbasis articulate storyline. yang benar, baik dan menarik.
Dari hasil penelitian yang sudah
dilaksanakan, saran untuk guru dapat Sumber: Tarigan, L. A. C.
(2020). Pengaruh Penggunaan Model
menggunakan multimedia Articulate Examples Non Examples dengan
storyline sebagai media pembelajaran, Menggunakan Media Power Point
selain tampilan yang menarik namun juga Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada
banyak fasilitas yang menunjang untuk Mata Pelajaran IPA di Kelas IV SDN
pembelajaran dalam jaringan maupun 065011 Asam Kumbang TA
pembelajaran diluar jaringan. Dengan 2019/2020 (Doctoral Dissertation,
menggunakan media articulate storyline Universitas Quality).
selain praktis dan juga memudahkan dalam
pembelajaran khususnya materi Pendidikan 3. Metode Contextual Teaching
Kwarganegaraan tentang materi Penerapan Learning
pancasila dalam kehidupan sehari-hari.
Model pembelajaran Contextual
 Sumber: Pratama, A. N., & Batubara, H. H. Teaching Learning ini merupakan
(2021). Pengembangan multimedia
model pembelajaran menitikberatkan
interaktif berbasis articulate storyline materi
keterkaitan serta menghubungkan
penerapan nilai-nilai pancasila. Bidayatuna antara pengetahuan yang diperoleh
Jurnal Pendidikan Guru Mandrasah selama pembelajaran dan
Ibtidaiyah, 4(2), 157-168. diaktualisasikan dalam kehidupan
sehari-hari.
Hasil Wawancara:
Menurut Elaine B. Johnson
Teman sejawat (Gita Haksina Putri, S.Pd.,
(2007: 67) dalam bukunya ” Contextual
Hesinta Mita Aprilia, S.Pd. &Hinton Bima
Teaching and Learning “ kelebihan dan
Mahendra, S.Pd.)
kekurangan model pembelajaran CTL,
1. Model dan metode pembelajaran harus yang
yaitu:
aktif dan menyenangkan, salah satu model
yang bisa diterapkan adalah model
Kelebihan:
pembelajaran yang berbasis project.
a. Memberikan kesempatan pada
2. Media yang digunakan harus inovatif, dapat
siswa untuk dapat maju terus sesuai
menarik perhatian siswa
dengan potensi yang dimiliki.
3. Menggunakan metode Role Playing atau
b. Siswa dapat berfikir kritis dan
demonstrasi. kreatif dalam mengumpulkan data,
4. Menggunakan media Picture and Picture. memahami suatu isu dan
5. Menggunakan media Make a Match. memecahkan masalah dan guru
dapat lebih kreatif.
Wawancara dengan ahli (Frans Aditia
c. Menyadarkan siswa tentang apa
Wiguna, M.Pd.)
yang mereka pelajari.
1. Menggunakan Model Value Clarification
d. Pemilihan informasi berdasarkan
Approach dan metode penanaman nilai
kebutuhan siswa tidak ditentukan
(Inculcation Approach).
oleh guru.
2. Menggunakan PBL/PBM dengan siswa
e. Pembelajaran lebih menyenangkan
sebagai contohnya.
dan tidak membosankan.
3. Menggunakan powerpoint interaktif.
f. Terbentuk sikap kerja sama yang
baik antar individu maupun
kelompok.

Kelemahan:
a. Pemilihan informasi atau materi
dikelas didasarkan pada kebutuhan
siswa. Padahal, dalam kelas itu
tingkat kemampuan siswanya
berbeda-beda sehingga guru akan
kesulitan dalam menentukan materi
pelajaran karena tingkat
pencapaiannya siswa tadi tidak
sama.
b. Tidak efisien karena membutuhkan
waktu yang agak lama dalam
pembelajaran.
c. Nampak jelas antara siswa yang
memiliki kemampuan tinggi dan
siswa yang memiliki kemampuan
kurang, yang kemudian
menimbulkan rasa tidak percaya
diri bagi siswa yang kurang
kemampuannya.
d. Kesuksesan siswa tergantung dari
keaktifan dan usaha sendiri jadi
siswa yang dengan baik mengikuti
setiap pembelajaran dengan model
ini tidak akan menunggu teman
yang tertinggal dan mengalami
kesulitan.
e. Tidak setiap siswa dapat dengan
mudah menyesuaikan diri dan
mengembangkan kemampuan yang
dimiliki dengan penggunaan model
CTL ini.
f. Pengetahuan yang didapat oleh
setiap siswa akan berbeda-beda dan
tidak merata.

Sumber:https:jurnal.univpgri-
palembang.ac.id

4. Guru menggunakan metode Role


Playing

Kelebihan:
a. Dapat memberikan kesan
pembelajaran yang kuat dan tahan
lama dalam ingatan siswa.
b. Bisa menjadi pengalaman belajar
menyenangkan yang sulit untuk
dilupakan.
c. Membuat suasana kelas menjadi
dinamis dan antusiastis.
d. Membangkitkan gairah dan
semangat optimisme dalam diri
siswa serta menumbuhkan rasa
kebersamaa.
e. Memungkinkan siswa untuk terjun
langsung memerankan sesuatu yang
akan dibahas dalam proses belajar.

Kelemahan:
a. Banyaknya waktu yang dibutuhkan.
b. Kesulitan untuk menugaskan peran
tertentu kepada siswa jika tidak
dilatih dengan baik.
c. Ketidakmungkinan menerapkan
Role Playing jika suasana tidak
kondusif.
d. Membutuhkan persiapan yang
benar-benar matang yang akan
menghabiskan waktu dan tenaga.
e. Tidak semua materi pelajaran dapat
disajikan dengan metode ini.

Sumber: Nugroho, M. (2017). Inovasi


Pembelajaran PPKn Menggunakan
Metode Role Playing. Prosiding
Konferensi Nasional Kewarganegaraan
III p-ISSN, 2598, 5973.
Kurangnya 1. Pembelajaran guru Berdasarkan kajian literatur, solusi untuk Berdasarkan eksplorasi alternatif solusi
kemampuan hanya berpedoman masalah ini sesuai akar penyebabnya adalah: melalui kajian literatur dan wawancara,
siswa dalam pada buku guru dan 1. Guru menggunakan model Problem maka dapat dianalisis alternatif
memahami buku siswa. Based Learning dalam pembelajaran. solusinya yaitu sebagai berikut.
soal cerita 2. Siswa belum mampu Penerapan model Problem Based 1. Guru menggunakan model
matematika. memahami dan Learning merupakan salah satu alternatif Problem Based Learning untuk
mengintegrasikan yang tepat dalam melibatkan seluruh siswa pelajaran matematika.
soal cerita dengan berperan aktif dalam pembelajaran dan Kelebihan:
konsep materi. mengembangkan kemampuan berpikir, a. Pembelajaran di kelas berpusat pada
karena semua pembelajaran di dalamnya peserta didik.
dikaitkan dengan permasalahan sehari-hari. b. Meningkatkan pengendalian diri
peserta didik.
Sumber: Eismawati, E., Koeswanti, H. D., c. Peserta didik berpeluang
& Radia, E. H. (2019). Peningkatan hasil mempelajari/menyelidiki peristiwa
2 belajar matematika melalui model multidimensi dengan perspektif
pembelajaran problem based learning (PBL) yang lebih dalam.
siswa kelas 4 SD. Jurnal Mercumatika:
d. Meningkatkan keterampilan
Jurnal Penelitian Matematika Dan
pemecahan masalah peserta didik.
Pendidikan Matematika, 3(2), 71-78.
e. Peserta didik terdorong untuk
Model pembelajaran yang dipilih mempelajari materi dan konsep
untuk melaksanakan pembelajaran baru pada saat memecahkan
matematika adalah model PBL, sebab masalah.
model tersebut mampu mengembangkan f. Meningkatkan keterampilan sosial
kemampuan berpikir peserta didik untuk dan komunikasi peserta didik
memecahkan masalah. sehingga dapat belajar dan bekerja
dalam kelompok.
 Sumber: Surya, Y. F. (2017). Penerapan g. Meningkatkan kemampuan berpikir
model pembelajaran problem based learning kritis dan berpikir ilmiah peserta
untuk meningkatkan hasil belajar didik.
matematika siswa kelas IV SDN 016 h. Memadukan teori dan praktik
Langgini Kabupaten Kampar. Jurnal sehingga peserta didik berpeluang
Cendekia: Jurnal Pendidikan memadukan pengetahuan lama dan
Matematika, 1(1), 38-53. baru.
i. Mendukung proses pembelajaran.
2. Peningkatan kemampuan menyelesaikan
j. Peserta didik memperoleh
soal cerita dengan menggunakan media
keterampilan mengatur waktu,
kartu kerja pada siswa kelas II Sekolah
fokus, mengumpulkan data,
Dasar.
menyiapkan laporan dan evaluasi.
Media kartu kerja merupakan salah
satu alternatif yang dapat digunakan dan
k. Memberikan peluang kepada
peserta didik untuk belajar
terus dikembangkan dalam meningkatkan
sepanjang hayat.
keterampilan menyelesaikan soal cerita.
Guru dapat juga menggunakan media kartu Kelemahan:
kerja untuk pencapaian materi pokok a. Guru berpeluang mengalami
lainnya, misalnya: menentukan jarak dan kendala dalam mengubah gaya
kecepatan, menentukan keuntungan dan mengajar.
kerugian, dll. b. Siswa berpeluang membutuhkan
 Sumber: Mahmudah, S. (2015). lebih banyak waktu untuk
Peningkatan Ketrampilan menyelesaikan masalah ketika
Menyelesaikan Soal Cerita Matematika pertama kali dikemukakan di kelas.
Menggunakan Media Kartu Kerja Pada c. Individu atau kelompok dapat
Siswa Kelas II SDN Purworejo menyelesaikan pekerjaan mereka
Kecamatan Kandat Kabupaten Kediri. lebih awal atau terlambat.
PINUS: Jurnal Penelitian Inovasi d. Problem Based Learning
Pembelajaran, 1. membutuhkan materi yang kaya dan
penyelidikan/riset.
e. Problem Based Learning cukup
Hasil Wawancara: sulit diterapkan di semua kelas.
Kepala sekolah: Ahmad Muniib Muqorroba, f. Cukup sulit untuk menilai
S.Pd. pembelajaran.
1. Menggunakan model pembelajaran berbasis
masalah, bisa didukung dengan media Sumber: Zainal, N. F. (2022). Problem
interaktif. Based Learning pada Pembelajaran
2. Menggunakan media benda nyata yang Matematika di Sekolah Dasar/Madrasah
disesuaikan dengan materinya. Ibtidaiyah. Jurnal Basicedu, 6(3), 3584-
3593.
Teman sejawat (Rino Fandriato, S.Pd. &
Hesinta Mita Aprilia, S.Pd) 2. Menggunakan benda konkret
1. Pembelajaran dengan menggunakan model sebagai media.
Problem Solving. Kelebihan:
2. Guru menggunakan pendekatan a. Meningkatkan keterampilan
pembelajaran berbasis PAIKEM. problem solving siswa.
3. Pembelajaran diharapkan berpusat kepada b. Meningkatkan kemampuan berpikir
siswa. kreatif siswa.
4. Guru menyampaikan materi harus disertai c. Meningkatkan kemampuan visual
model/alat peraga atau diberikan contoh thinking siswa.
nyata.
Kelemahan: Media pembelajaran
5. Soal cerita diilustrasikan dalam
konkret membutuhkan perhatian lebih
bentuk gambar.
dari guru ketika digunakan dan juga
6. Menuliskan soal cerita dalam
perawatan agar tidak ada komponen
bentuk kalimat matematika.
yang hilang atau rusak, sehingga
menyita lebih banyak waktu.
Sumber: Khairunnisa, G. F., & Ilmi, Y.
I. N. (2020). Media pembelajaran
matematika konkret versus digital:
Systematic literature review di era
revolusi industri 4.0. Jurnal Tadris
Matematika, 3(2), 131-140.

3. Guru menggunakan model


pembelajaran problem solving untuk
pelajaran matematika.
Kegiatan belajar mengajar
(KBM) dalam proses problem solving
matematika dapat melatih siswa
menemukan berbagai alternatif
penyelesaian permasalahan dan
mengembangkan pemikiran siswa.
Setiap proses pembelajaran terutama
mata pelajaran matematika, sering
terdapat temuan berupa manfaat
maupun kendala dalam proses
pelaksanaan pembelajaran tersebut.

Kelebihan:
a. Mendidik siswa untuk berpikir
sistematis.
b. Mampu mencari jalan keluar
terhadap situasi yang dihadapi.
c. Belajar menganalisis suatu masalah
dari berbagai aspek.
d. Mendidik siswa percaya diri sendiri.
e. Berpikir dan bertindak kreatif.
f. Memecahkan masalah yang
dihadapi secara realistis.
g. Merangsang perkembangan
kemajuan berpikir siswa untuk
menyelesaikan masalah yang
dihadapi dengan tepat.

Kelemahan:
a. Memerlukan waktu yang cukup
banyak.
b. Kemampuan siswa dalam
memecahkan masalah berbeda beda
ada yang sempurna dalam
memecahkan masalah tetapi ada
juga yang kurang dalam
memecahkan masalah.

Sumber: Yusuf, O. L., & Sutiarso, S.


(2017). Problem Solving Dalam
Pembelajaran Matematika. In Prosiding
Seminar Nasional Matematika dan
Pendidikan Matematika (Vol. 1, No. 1,
pp. 281-287).

Rendahnya 1. Minat siswa dalam Berdasarkan kajian literatur, solusi untuk Berdasarkan eksplorasi alternatif solusi
minat baca membaca rendah dan masalah ini sesuai akar penyebabnya adalah: melalui kajian literatur dan wawancara,
pada pelajaran tidak didukung maka dapat dianalisis alternatif
1. Penerapan metode Scrumble untuk solusinya yaitu sebagai berikut.
bahasa dengan kemampuan
3 meningkatkan minat baca siswa.
Indonesia. guru dalam inovasi 1. Guru menerapkan metode
kegiatan literasi. Model pembelajaran scrumble Scrumble.
2. Guru hanya berpacu merupakan model pembelajaran yang
Scramble artinya perebutan,
pada bacaan yang ada mengajak siswa untuk menemukan jawaban
pertarungan atau perjuangan. Scramble
di buku paket atau dan menyelesaikan permasalahan yang ada merupakan salah satu metode
tidak mencoba dengan cara membagikan lembar kartu soal pembelajaran kooperatif yang dapat
membuat bacaan dan jawaban yang disertai dengan melatih kekompakan siswa dalam
sendiri yang lebih alternative jawaban yang tersedia. kelompok dan mampu memotivasi
menarik. siswa untuk mengikuti pelajaran
3. Tidak ada refleksi  Sumber: Sumira, D. Z., Deasyanti, D., & dengan baik. Dalam metode ini,
setelah kegiatan Herawati, T. (2018). Pengaruh metode mereka tidak hanya diminta untuk
membaca.(Hanya scramble dan minat baca terhadap menjawab soal, tetapi juga menerka
sekedar membaca) kemampuan membaca pemahaman siswa dengan cepat jawaban soal yang sudah
sekolah dasar. Indonesian journal of tersedia namun masih dalam kondisi
primary education, 2(1), 62-71 acak. Ketepatan dan kecepatan berfikir
menjawab soal menjadi salah satu kunci
2. Peningkatan minat baca melalui
permainan metode pembelajaran
pembelajaran berbasis masalah pada
scramble.
mata pelajaran bahasa Indonesia.
Kelebihan:
Hasil penelitian menunjukkan bahwa a. Setiap anggota kelompok
tingkat minat baca siswa melalui PBL bertanggung jawab atas segala
mengalami peningkatan. Peningkatan sesuatu yang dikerjakan dalam
kelompoknya.
tersebut dapat dilihat melalui
b. Metode pembelajaran ini
siklus/pertemuan yang telah dilakukan. memungkinkan siswa untuk saling
Pada siklus I hasil tes pembelajaran belajar sambil bermain.
menggunakan PBL untuk hasil tertinggi 82 c. Selain membangkitkan
dan hasil terendah 62 dengan rata-rata kegembiraan dan melatih
69,1% keterampilan tertentu metode
scramble juga dapat memupuk rasa
 Sumber: Aziartiya, S. (2014). Peningkatan solidaritas dalam kelompok.
Minat Baca Melalui Pembelajaran Berbasis d. Materi yang diberikan melalui salah
Masalah Pada Mata Pelajaran Bahasa satu metode permainan biasanya
mengesankan dan sulit untuk
Indonesia Di SDN Pamulang Permai Kelas
dilupakan.
V (Penelitian Tindakan Kelas).
Hasil Wawancara: e. Sifat kompetitif dalam metode ini
Teman sejawat (Hesinta Mita Aprilia, S.Pd) dapat mendorong siswa berlomba-
lomba untuk maju.
f. Melatih siswa untuk berpikir cepat
1. Pembelajaran menggunakan media yang
dan tepat.
menarik sesuai kebutuhan siswa, contohnya g. Mendorong siswa untuk belajar
media audiovisual (video). mengerjakan soal dengan jawaban
2. Guru membuat modul/bacaan yang acak.
menarik. h. Melatih kedisiplinan siswa.
3. Membaca menyimak (Siswa secara
bergantian membaca dan siswa yang Kelemahan:
a. Pembelajaran ini terkadang sulit
lain menyimak, kemudian melanjutkan
dalam merencanakannya karena
membaca). terbentur dengan kebiasaan siswa
dalam belajar.
Wawancara dengan pakar (Novi Nitya Santi, b. Terkadang dalam
M.Psi) mengimplementasikannya,
1. Guru menyediakan bahan bacaan yang memerlukan waktu yang panjang
menarik. sehingga guru sulit menyesuaikan
dengan waktu yang telah
2. Memanfaatkan perpustakaan semaksimal
ditentukan.
mungkin. c. Metode pembelajara ini biasanya
3. Siswa memilih buku yang menarik, menimbulkan suara gaduh.
kemudian diminta untuk membaca dan d. Siswa bisa saja mencontek jawaban
selanjutnya menceritakan kembali apa yang temannya.
telah dibaca di depan teman-temannya. e. Siswa tidak dilatih untuk berpikir
kreatif.
f. Siswa menerima bahan mentah
Wawancara dengan pakar (Frans Aditia yang hanya perlu diolah dengan
Wiguna, M.Pd.) baik.
1. Guru harus menyiapkan pembelajaran yang
heterogen sesuai dengan kemampuan tiap Sumber:Rosmanah, A. (2019,
siswa yang tidak sama satu sama lainnya. October). Pentingnya Model
Pembelajaran Scramble Berbantuan
2. Menggunakan model SCL (Student Media Visual dalam Pembelajaran IPS
Centered Learning), metode Role Playing Di Sekolah Dasar. In Prosiding Seminar
(metode disesuaikan dengan tujuan Nasional Pendidikan (Vol. 1, pp. 706-
712).
pembelajarannya).
3. Menggunakan strategi PBL/PBM dan
dengan media sekitar lingkungan siswa.
4. Menggunakan media mind map/peta konsep 2. Guru menerapkan pembelajaran
berbasis masalah (PBM/PBL)
dengan berpedoman 5 W + 1 H.
pada pelajaran bahasa Indonesia

Karakteristik PBL:
Pembelajaran Problem Based Learning
(pembelajaran berbasis – masalah)
adalah seperangkat model mengajar
yang menggunakan masalah sebagai
fokus untuk mengembangkan
keterampilan pemecahan masalah,
materi, pengaturan diri. Berbicara
merupakan suatu proses penyampaian
informasi dari komunikator kepada
komunikan. Penggunaan model
pembelajaran Problem Based Learning
( PBL) sangat efektif digunaakan pada
saat pembelajaran, dimana peserta didik
dapat menemukan konsep, ide-ide dan
juga dapat meningkatkan
kemampuannya dalam berbicara.

Sumber: Amara, I. (2022, January).


Pengaruh Penggunaan Model Problem
Based Learning (PBL) Terhadap
Kemampuan Berbicara Siswa di Kelas
V SDN 1 Anggrek. In Prosiding
Seminar Nasional Pendidikan Dasar.

Kelebihan:
a. Dapat meningkatkan motivasi dan
minat belajar siswa, interaksi
siswa dengan siswa dan dengan
guru. Hal ini terbukti dengan
adanya dekatnya siswa antar
siswa maupun siswa dengan guru.
b. Para siswa lebih ceria dalam
mengikuti pembelajaran.
c. Melatih siswa untuk berpikir tingkat
tinggi.
d. Siswa terangsang pikiran, perasaan
dan perhatiannya sehingga dapat
membangkitkan minat terjadinya
proses pembelajaran.

Kelemahan:
Bagi siswa yang kemampuannya
rendah atau kurang terampil
berbicara dalam berdiskusi
kelompok untuk memecahkan masalah
maka siswa tersebut kurang aktif
juga dalam bekerja sama dengan
teman-temannya.
Sumber: Muchib, M. (2018).
Penerapan model PBL dengan video
untuk meningkatkan minat dan prestasi
belajar bahasa Indonesia. Wiyata
Dharma: Jurnal Penelitian Dan
Evaluasi Pendidikan, 6(1), 25-33.
3. Penggunaan media audiovisual
(Video).
Media audio visual merupakan
media perantara atau penggunaan
materi dan
penyerapannya melalui pandangan dan
pendengaran sehingga membangun
kondisi yang dapat membuat siswa
mampu memperoleh pengetahuan,
keterampilan, atau sikap. Contoh
media audio visual misalnya
film, film bingkai (slides), dan audio
visual dalam bentuk digital
(Widaryanto dan Sulfemi, 2016: 1-10).

Kelebihan:
a. Dapat digunakan untuk klasikal.
b. Dapat digunakan seketika.
c. Digunakan secara berulang.
d. Dapat menyajikan materi secara
fisik tidak dapat bicara kedalam
kelas.
e. Dapat menyajikan objek yang
bersifat bahaya.
f. Dapat menyajikan objek secara
detail.
g. Tidak memerlukan ruang gelap.
h. Dapat diperlambat dan dipercepat.
i. Menyajikan gambar dan suara

Kelemahan:
a. Sukar untuk dapat direvisi.
b. Relative mahal.
c. Memerlukan keahlian khusus.
d. Peralatan harus lengkap.

Sumber: Nurfadhillah, S., Cahyani, A.


P., Haya, A. F., Ananda, P. S., &
Widyastuti, T. (2021). Penerapan
Media Audio Visual Berbasis Video
Pembelajaran Pada Siswa Kelas Iv Di
Sdn Cengklong 3. PANDAWA, 3(2),
396-418.

4. Menggunakan metode Role


Playing
Model pembelajaran Role
Playing atau bermain peran
penekannyaterletak pada keterlibatan
emosional dan pengamatan indera
dalamsuatu situasi masalah yang secara
nyata dihadapi.
Menurut Djumingin (2016: 239),
kelebihan dan kelemahan metode role
playing sebagai berikut.

Kelebihan:
a. Menarik perhatian siswa karena
masalah-masalah sosial berguna
bagi mereka.
b. Bagi siswa, berperan seperti orang
lain, mereka dapat merasakan
perasaan orang lain, mengakui
pendapat orang lain, saling
mengerti, tenggangrasa dan
mempunyai rasa toleransi.
c. Melatih siswa untuk mendesain
suatupenemuan.
d. Berpikir dan bertindak kreatif.
e. Memecahkan masalah yang
dihadapi secara realistis karena
siswa dapat menghayatinya.
f. Dapat menstimulus perkembangan
kemajuan berpikir siswa untuk
menyelesaikanmasalah yang
dihadapi dengan tepat.

Kelemahan:
a. Guru harus dapat memahami betul
langkah-langkah pelaksanaanya,
jika tidak maka akan mengacaukan
proses pembelajaran.
b. Memerlukan alokasi waktu yang
lebihlama.
c. Memerlukan tempat yang cukup
luas.
Sumber: Rositadesi, R. D.
(2021). Pengaruh Model Pembelajaran
Role Playing Terhadap Keterampilan
Membaca Pada Mata Pelajaran
Bahasa Indonesia Siswa Kelas IV SDN
Jeddih 4 (Doctoral Dissertation, Stkip
Pgri Bangkalan).
DOKUMENTASI KEGIATAN WAWANCARA

Anda mungkin juga menyukai