Penunggang Baru
1249 Jalan Kedelapan Berkeley, CA 94710
510/524-2178
510/524-2221 (faks)
Temukan kami di Web di: www.newriders.com Untuk melaporkan kesalahan, silakan kirim catatan ke
errata@peachpit.com
New Riders adalah cetakan dari Peachpit, sebuah divisi dari Pearson Education.
Editor Proyek: Michael J. Nolan Editor Pengembangan: Jeff Riley Editor Produksi: Tracey Croom Copyeditor:
Gretchen Dykstra Pengindeks: Joy Dean Lee Proofreader: Jan Seymour Desainer Sampul: Mimi Heft Desainer dan
Komposer Interior: Maureen Forys, Happenstance Type-O-Rama
Pemberitahuan Hak
Seluruh hak cipta. Tidak ada bagian dari buku ini yang boleh direproduksi atau disebarkan dalam bentuk apa pun
dengan cara apa pun, baik elektronik, mekanis, fotokopi, rekaman, atau lainnya, tanpa izin tertulis sebelumnya dari
penerbit. Untuk informasi tentang cara mendapatkan izin untuk mencetak ulang dan mengutip, hubungi
izin@peachpit.com.
Merek Dagang
Banyak sebutan yang digunakan oleh produsen dan penjual untuk membedakan produk mereka diklaim sebagai
merek dagang. Apabila penunjukan tersebut muncul dalam buku ini, dan Peachpit mengetahui adanya klaim merek
dagang, penunjukan tersebut muncul sesuai permintaan pemilik merek dagang. Semua nama produk dan layanan
lain yang diidentifikasi dalam buku ini hanya digunakan sebagai editorial dan untuk kepentingan perusahaan tersebut
tanpa bermaksud melanggar merek dagang. Penggunaan tersebut, atau penggunaan nama dagang apa pun, tidak
dimaksudkan untuk menunjukkan dukungan atau afiliasi lainnya dengan buku ini.
987654321
PSIKOLOGI DESAIN vi
i
BAGAIMANA
ORANG MELIHAT
1 APA YANG ANDA LIHAT BUKANLAH APA YANG DIDAPAT OTAK ANDA2 VISI
9 TERTUTUP21
MILIK BERSAMA
ISI D
I
D
A
BAGAIMANA
ORANG MEMBACA
13 MITOS BAHWA HURUF MODAL SULIT UNTUK DIBACA BACAAN DAN 30
1 40
UKURAN FONT PENTING MEMBACA LAYAR KOMPUTER LEBIH SULIT
6 42
DARIPADA MEMBACA KERTAS ORANG MEMBACA LEBIH CEPAT
1
DENGAN PANJANG GARIS LEBIH PANJANG, TETAPI MEREKA LEBIH
43
7
SUKA PANJANG GARIS PENDEK
1
BAGAIMANA ORANG
8
MENGINGAT
19 MEMORI JANGKA PENDEK TERBATAS ORANG INGAT HANYA EMPAT 46
23 SUMBER MENTAL 54
BAGAIMANA
ORANG BERPIKIR
27 INFORMASI PROSES ORANG LEBIH BAIK DALAM BITE- 62
29 68
PIKIRAN BERKELANA 30 PERSEN WAKTU
K ISI
A
M
I
30 MAKSIMUM ORANG YANG TIDAK PASTI, MAKSIMUM MEREKA 70
MEMPERTAHANKAN IDENYA
39 93
47 PERHATIAN PALING 10
4
KEBISINGAN KERAS MULAI DAN MENDAPATKAN PERHATIAN
10
48 ORANG UNTUK MEMPERHATIKAN SESUATU, MEREKA HARUS 11
5
49 MENYADARINYA TERLEBIH DAHULU 0
10
11
8
2
ISI VI
I
APA YANG MEMOTIVASI
ORANG
50 ORANG LEBIH TERMOTIVASI SEJAK MENDEKAT PADA SUATU TUJUAN 11
1
ORANG YANG TERMOTIVASI OLEH KEMAJUAN, PENGUASAAN, DAN
55 12
PENGENDALIAN KEMAMPUAN ORANG UNTUK MENUNDA
56 3
7
GRATIFIKASI (ATAU TIDAK) MULAI ORANG MUDA PADA HALNYA
57 12
13
ORANG MALAS AKAN MENCARI JALAN PINTAS HANYA JIKA JALAN
58 5
1
PINTASNYA MUDAH
13
ORANG BERAsumsi INI ANDA, BUKAN SITUASI YANG MEMBENTUK
59 13
2
KEBIASAAN MEMBUTUHKAN WAKTU PANJANG DAN MEMBUTUHKAN
60 7
13
LANGKAH KECIL ORANG LEBIH TERMOTIVASI UNTUK BERSAING
61 13
6
KETIKA KOMPETITORNYA LEBIH SEDIKIT
9
ATURAN SOSIAL 14
15
VII ISI
1
I
67 ORANG BERBOHONG TERHADAP PERBEDAAN DERAJAT TERGANTUNG 15
80 DOPAMINE DI OTAK 17
yang menyukainya 17
3
ORANG MElebih-lebihkan REAKSI TERHADAP KEJADIAN MASA 18
82
17
DEPAN. ORANG MERASA LEBIH POSITIF SEBELUM DAN SETELAH 1
83
5
KEJADIAN DARIPADA MELAKUKANNYA 18
17
84 18
ORANG INGIN APA YANG FAMILIAR SAAT MEREKA SEDANG ATAU 2
4
7
TAKUT
17
9
ISI I
18 X
0
ORANG-ORANG
MEMBUAT KESALAHAN
85 ORANG AKAN SELALU MELAKUKAN KESALAHAN; TIDAK 18
ADA PRODUK YANG AMAN GAGAL 8
BAGAIMANA ORANG 5
MEMUTUSKAN
ORANG PALING MENGAMBIL KEPUTUSAN SECARA TANPA 19
202
90
SADAR. 8
204
91
92 206
ORANG YANG BERPIKIR PILIHAN SAMA MENGENDALIKAN
98 DILAKUKAN 4
225
1
INDEKS DAFTAR PUSTAKA
235
X ISI
PSIKOLOGI DESAIN
Baik Anda sedang merancang situs Web atau perangkat medis—atau sesuatu di
antaranya—audiens Anda terdiri dari orang-orang yang akan mendapat manfaat dari
desain tersebut.
Dan keseluruhan pengalaman audiens Anda sangat dipengaruhi oleh apa yang Anda
ketahui—atau tidak ketahui—tentang mereka.
Bagaimana menurut mereka? Bagaimana mereka memutuskan? Apa yang memotivasi
mereka untuk mengklik atau membeli atau apa pun yang Anda ingin mereka lakukan?
Anda akan mempelajari hal-hal tersebut di buku ini.
Anda juga akan mempelajari apa yang menarik perhatian mereka, kesalahan apa yang
akan mereka buat dan alasannya
serta hal-hal lain yang akan membantu Anda mendesain lebih baik.
Dan Anda akan mendesain lebih baik karena saya telah melakukan sebagian besar
pekerjaan berat untuk Anda.
Saya salah satu orang aneh yang suka membaca penelitian. Banyak sekali penelitian.
Jadi saya membaca—atau dalam beberapa kasus, membaca ulang—lusinan buku dan
ratusan artikel penelitian. Saya memilih teori, konsep, dan studi penelitian favorit saya.
Kemudian saya menggabungkannya dengan pengalaman yang saya peroleh selama
bertahun-tahun merancang antarmuka teknologi.
Dan Anda memegang hasilnya: 100 hal yang menurut saya perlu Anda ketahui tentang
manusia.
PSIKOLOGI DESAIN X
I
Halaman ini sengaja
dikosongkan
BAGA
RAKYA
IMAN
A T ME
LIH
Penglihatan mengalahkan semua indra. Separuh dari
sumber daya otak didedikasikan untuk melihat dan
menafsirkan apa yang kita lihat. Apa yang dilihat secara
fisik oleh mata kita hanyalah satu bagian dari cerita.
Gambaran yang masuk ke otak kita diubah dan
diinterpretasikan. Sebenarnya otak kitalah yang “melihat”.
AT
1 APA YANG ANDA LIHAT
BUKANLAH APA YANG
DIDAPATKAN OTAK ANDA
Anda berpikir bahwa saat Anda berjalan-jalan melihat dunia, mata Anda mengirimkan
informasi ke otak Anda, yang memprosesnya dan memberi Anda pengalaman realistis
tentang “apa yang ada di luar sana”. Namun kenyataannya, apa yang muncul di otak
Anda tidak persis seperti yang dilihat mata Anda. Otak Anda terus-menerus menafsirkan
semua yang Anda lihat. Lihat Gambar 1.1, misalnya.
Apa yang kamu lihat? Pada awalnya Anda mungkin melihat segitiga dengan garis tepi
hitam di bagian belakangnya.
tanah, dan segitiga putih terbalik di atasnya. Tentu saja, sebenarnya bukan itu yang ada,
bukan? Kenyataannya yang ada hanyalah garis dan lingkaran parsial. Otak Anda
menciptakan bentuk segitiga terbalik dari ruang kosong, karena itulah yang diharapkan
untuk dilihat. Ilusi khusus ini disebut segitiga Kanizsa, yang diambil dari nama psikolog
Italia Gaetano Kanizsa, yang mengembangkannya pada tahun 1955. Sekarang lihat
Gambar 1.2, yang menciptakan ilusi serupa dengan persegi panjang.
OTAK MENCIPTAKAN PINTAS
Otak Anda menciptakan jalan pintas ini untuk memahami dunia di sekitar Anda dengan
cepat. Otak Anda menerima jutaan masukan sensorik setiap detik (perkiraan 40 juta)
dan mencoba memahami semua masukan tersebut. Ini menggunakan aturan praktis,
berdasarkan pengalaman masa lalu, untuk menebak apa yang Anda lihat. Seringkali
berhasil, namun terkadang menyebabkan kesalahan.
2 BAGAIMANA
ORANG MELIHAT
Anda dapat memengaruhi apa yang orang lihat, atau pikir mereka lihat, dengan
menggunakan bentuk dan warna.
atau. Gambar 1.3 menunjukkan bagaimana warna dapat menarik perhatian pada satu
pesan dibandingkan pesan lainnya.
GAMBAR 1.4Garis-garis
ini sebenarnya memiliki
panjang yang sama
Menurut John Medina (2009), retina menerima pola listrik dari apa yang kita lihat dan
menciptakan beberapa jalur dari pola tersebut. Beberapa trek berisi informasi tentang
bayangan, yang lain tentang gerakan, dan sebagainya. Sebanyak 12 jalur informasi
kemudian dikirim ke korteks visual otak. Di sana, berbagai wilayah merespons dan
memproses informasi. Misalnya, satu area hanya merespons garis yang dimiringkan
hingga 40 derajat, area lain hanya merespons warna, area lain hanya merespons
gerakan, dan area lainnya hanya merespons tepian. Pada akhirnya semua data ini
digabungkan menjadi dua jalur saja: satu untuk pergerakan (apakah objek bergerak?)
dan satu lagi untuk lokasi (di mana objek ini berhubungan dengan saya?).
Kesi
Apa yang Anda pikir akan dilihat orang lain di halaman Web Anda mungkin bukan
apa yang mereka lihat. Hal inimpul mungkin bergantung pada latar belakang,
pengetahuan, pemahaman terhadap apa yang mereka lihat, dan ekspektasi mereka.
an
Anda mungkin dapat membujuk orang untuk melihat sesuatu dengan cara tertentu,
4 BAGAIMANA
ORANG MELIHAT
2 VISI PERIPHERAL DIGUNAKAN
LEBIH DARI VISI TENGAH UNTUK
MENDAPATKAN INTI DARI APA
YANG ANDA LIHAT
Anda memiliki dua jenis penglihatan: sentral dan periferal. Penglihatan sentral
adalah apa yang Anda gunakan untuk melihat sesuatu secara langsung dan melihat
detailnya. Penglihatan tepi mencakup seluruh bidang visual—area yang terlihat,
namun tidak Anda lihat secara langsung. Mampu melihat sesuatu dari sudut mata
Anda tentu saja berguna, namun penelitian baru dari Kansas State University
menunjukkan bahwa penglihatan tepi lebih penting dalam memahami dunia di
sekitar kita daripada yang disadari kebanyakan orang. Tampaknya kita
mendapatkan informasi tentang jenis pemandangan yang kita lihat dari penglihatan
periferal kita.
Mengapa berkedip di layar sangat
mengganggu
Orang-orang pasti akan memperhatikan gerakan dalam penglihatan tepi mereka.
Misalnya, jika Anda membaca teks di layar komputer, dan ada animasi atau sesuatu
yang berkedip ke samping, Anda pasti akan melihatnya. Ini bisa sangat mengganggu
jika Anda mencoba berkonsentrasi membaca teks di depan Anda. Ini adalah visi
periferal yang sedang bekerja! Inilah sebabnya pengiklan menggunakan kedipan dan
kedipan pada iklan yang berada di pinggiran halaman web. Meskipun kita mungkin
menganggapnya menjengkelkan, hal itu tetap menarik perhatian kita.
Adam Larson dan Lester Loschky (2009) menunjukkan foto-foto umum kepada orang-
orang
pemandangan, seperti dapur atau ruang tamu. Pada beberapa foto, bagian luar gambar
dikaburkan, dan pada foto lainnya, bagian tengah gambar dikaburkan. Gambar
ditampilkan dalam jangka waktu yang sangat singkat, dan sengaja ditampilkan dengan
filter abu-abu sehingga agak sulit dilihat (lihat Gambar 2.1 dan Gambar 2.2). Kemudian
mereka meminta partisipan penelitian untuk mengidentifikasi apa yang mereka lihat.
Larson dan Loschky menemukan bahwa jika bagian tengah foto itu hilang, berarti
manusia
masih bisa mengidentifikasi apa yang mereka lihat. Namun ketika bagian tepi gambar
tersebut hilang, maka mereka tidak dapat mengetahui apakah pemandangan tersebut
adalah ruang tamu atau dapur. Mereka mencoba mengaburkan jumlah foto yang
berbeda. Mereka menyimpulkan visi sentral itu
adalah yang paling penting untuk pengenalan objek tertentu, namun penglihatan tepi
digunakan untuk mendapatkan inti dari suatu pemandangan.
2VISI PERIPHERAL DIGUNAKAN LEBIH DARI VISI TENGAH UNTUK MENDAPATKAN INTI DARI APA 5
YANG ANDA LIHAT
GAMBAR 2.1Foto penglihatan GAMBAR 2.2Foto
sentral yang digunakan dalam penglihatan tepi yang
penelitian Larson dan Loschky digunakan dalam penelitian
Larson dan Loschky
Kesi
dan biasanya menentukan isi suatumpul
Orang-orang menggunakan penglihatan tepi ketika mereka melihat layar komputer,
halaman berdasarkan pandangan sekilas tentang
apa yang ada dalam penglihatan tepi mereka.
an
Meskipun bagian tengah layar penting untuk penglihatan sentral, jangan abaikan apa
pinggiran
Jika Anda ingin pengguna berkonsentrasi pada bagian tertentu di layar, jangan
6 letakkan animasi atau elemen berkedip di penglihatan tepinya.
BAGAIMANA
ORANG MELIHAT
3 ORANG MENGIDENTIFIKASI
OBJEK DENGAN MENGENALI
POLA
Mengenali pola membantu Anda memahami dengan cepat masukan sensorik yang
datang kepada Anda setiap detik. Mata dan otak Anda ingin menciptakan pola,
meskipun tidak ada pola nyata di sana. Pada Gambar 3.1, Anda mungkin melihat
empat kumpulan yang masing-masing terdiri dari dua titik, bukan delapan titik
individual. Anda menafsirkan ruang putih, atau kekurangannya, sebagai sebuah pola.
Korteks visual lebih aktif saat Anda membayangkan sesuatu dibandingkan saat Anda
benar-benar mempersepsikannya (Solso, 2005). Aktivitas terjadi di lokasi yang sama di
korteks visual, namun aktivitasnya lebih banyak saat kita berimajinasi. Teorinya adalah
bahwa korteks visual harus bekerja lebih keras karena stimulus sebenarnya tidak ada.
2
1
5 3
1
5
5
3 4 3
2
5
5 4
3 3
Kesi
Gunakan pengelompokan dan spasimpul
Gunakan pola sebanyak mungkin, karena orang secara otomatis akan mencarinya.
untuk membuat pola.
an
Jika Anda ingin orang mengenali suatu objek (misalnya ikon), gunakan geometri
sederhana.
gambar ric objek.
mendasarinya, danHal ini akan
dengan memudahkan
demikian untuk
membuat mengenali
objek geondan
lebih mudah yangcepat untuk
dikenali.
Lebih menyukai elemen 2D daripada elemen 3D. Mata mengkomunikasikan apa yang
mereka lihat ke otak sebagai objek 2D. Representasi 3D di layar sebenarnya dapat
memperlambat pengenalan dan pemahaman.
8 BAGAIMANA
ORANG MELIHAT
4 ADA BAGIAN KHUSUS DI OTAK UNTUK
MENGENALI WAJAH
Bayangkan Anda sedang berjalan di jalan yang sibuk di kota besar dan tiba-tiba Anda
melihat wajah seorang anggota keluarga. Sekalipun Anda tidak menyangka akan
bertemu orang ini, dan meskipun ada puluhan, atau bahkan ratusan, orang dalam
bidang visual Anda, Anda akan segera mengenalinya sebagai kerabat Anda. Anda juga
akan mendapat respons emosional yang menyertainya, baik itu cinta, benci,
ketakutan, atau lainnya.
Meskipun korteks visual sangat besar dan menghabiskan banyak sumber daya otak,
ada bagian khusus otak di luar korteks visual yang tujuan utamanya adalah mengenali
wajah. Diidentifikasi oleh Nancy Kanwisher (1997), area wajah fusiform (FFA)
memungkinkan wajah melewati saluran interpretasi biasa di otak dan membantu kita
mengidentifikasinya lebih cepat daripada objek. FFA juga berada di dekat amigdala,
pusat emosi otak.
Orang dengan autisme tidak melihat wajah
dengan FFA
Penelitian Karen Pierce (2001) menunjukkan bahwa penderita autisme tidak
menggunakan FFA saat melihat wajah. Sebaliknya, mereka menggunakan jalur reguler
lain di otak dan korteks visual yang biasanya digunakan untuk mengenali dan
menafsirkan objek, bukan wajah.
Christine Looser dan T. Wheatley (2010) mengambil gambar orang dan kemudian
mengubahnya secara bertahap menjadi wajah manekin mati. Dia menunjukkan
tahapannya dan meminta subjek penelitian memutuskan kapan gambar tersebut bukan
lagi manusia dan hidup. Gambar 4.2 menunjukkan contoh fotonya. Penelitian yang
dilakukan Looser menemukan bahwa subjek mengatakan bahwa gambar tersebut tidak
lagi menunjukkan seseorang yang masih hidup dengan angka sekitar 75 persen. Dia
juga menemukan bahwa orang-orang terutama menggunakan mata untuk memutuskan
apakah suatu gambar menunjukkan seseorang yang merupakan manusia dan hidup.
Kesi
mpul
Orang mengenali dan bereaksi terhadap wajah di halaman Web lebih cepat
dibandingkan apa pun di halaman tersebut (setidaknya bagi mereka yang tidak autis).
an
Wajah yang menatap langsung ke orang akan mempunyai dampak emosional
terbesar pada halaman Web, mungkin karena mata adalah bagian terpenting dari
wajah.
Jika wajah di halaman Web melihat ke tempat atau produk lain di halaman tersebut,
orang juga akan cenderung melihat produk tersebut. Ini tidak berarti bahwa mereka
1 BAGAIMANA
0 ORANG MELIHAT
5 ORANG BAYANGKAN BENDA YANG
MIRING DAN SEDIKIT DI ATAS
Kesi
mpul
Orang-orang mengenali gambar atau objek lebih cepat dan mengingatnya lebih baik
jika ditampilkan dalam perspektif kanonik.
an
Jika Anda memiliki ikon di situs Web Anda atau di Web atau aplikasi perangkat lunak
1 BAGAIMANA
2 ORANG MELIHAT
6 LAYAR PINDAI ORANG BERDASARKAN
PENGALAMAN DAN HARAPAN MASA LALU
Di mana orang pertama kali melihat layar komputer? Di mana mereka selanjutnya
mencari? Hal ini sebagian bergantung pada apa yang mereka lakukan dan harapkan.
Jika mereka membaca dengan bahasa yang bergerak
dari kiri ke kanan, lalu mereka cenderung melihat layar dari kiri ke kanan. Kalau dibaca
dari kanan ke kiri justru sebaliknya. Namun, mereka tidak memulai dari sudut paling
atas. Karena orang sudah terbiasa dengan gagasan bahwa ada hal-hal di layar
komputer yang kurang relevan dengan tugas yang dikerjakan, seperti logo, ruang
kosong, dan bilah navigasi (lihat Gambar 6.1), mereka cenderung melihat bagian
Orang tidak melihat Orang-orang menganggap titik di mana
tengah
tepi layar
layar. layar dan hindari bagian tepinya.
informasi yang bermakna mulai menjadi
“kiri atas” yang sebenarnya
GAMBAR 6. Kami melewati tepi layar dan beralih ke informasi yang bermakna
1
Setelah pertama kali melihat layar, orang-orang bergerak sesuai dengan pola
membaca normal dalam budaya mereka
(kiri ke kanan, kanan ke kiri, atas ke bawah). Jika ada sesuatu yang menarik perhatian
mereka, misalnya foto berukuran besar (terutama yang menampilkan wajah
seseorang) atau gerakan (spanduk animasi
atau video) di tempat lain di layar, maka Anda dapat menjauhkannya dari
kecenderungan normal ini.
Kesi
mpul
Letakkan informasi paling penting (atau hal-hal yang Anda ingin orang lain
fokuskan) di sepertiga atas layar atau di tengah.
an
Hindari meletakkan sesuatu yang penting di pinggirnya, karena orang cenderung
Rancang layar atau halaman agar orang dapat bergerak dalam pola membaca
normal.
Hindari pola di mana orang harus berpindah-pindah ke banyak bagian layar untuk
menyelesaikan suatu tugas.
1 BAGAIMANA
4 ORANG MELIHAT
7 ORANG MELIHAT Isyarat YANG
MEMBERITAHU MEREKA APA YANG
HARUS DILAKUKAN TERHADAP
OBJEK
Anda mungkin pernah mengalami pegangan pintu yang tidak berfungsi sebagaimana
mestinya: pegangannya sepertinya harus Anda tarik, namun nyatanya Anda perlu
mendorong.
Di dunia nyata, objek menyampaikan kepada Anda tentang bagaimana Anda dapat,
dan seharusnya, berinteraksi dengan objek tersebut. Misalnya, dari ukuran dan
bentuknya, kenop pintu mengundang Anda untuk memegang dan memutarnya.
Pegangan pada cangkir kopi meminta Anda untuk memasukkan beberapa jari ke
dalamnya dan mengangkatnya. Sepasang gunting mengundang Anda untuk
memasukkan jari ke dalam lingkaran dan menggerakkan ibu jari Anda ke atas dan ke
bawah untuk membuka dan menutup. Jika benda tersebut, seperti gagang pintu,
memberi Anda isyarat yang tidak berhasil, Anda akan merasa kesal dan frustrasi.
Isyarat ini disebut keterjangkauan.
James Gibson menulis tentang gagasan keterjangkauan pada tahun 1979. Dia
menjelaskan keterjangkauan
sebagai kemungkinan tindakan di lingkungan. Pada tahun 1988 Don Norman
memodifikasi gagasan keuangan dalam bukunya The Design of Everyday Things. Ia
merujuk pada gagasan tentang keterjangkauan yang dirasakan: jika Anda ingin orang
mengambil tindakan terhadap suatu objek, baik dalam kehidupan nyata atau di layar
komputer, Anda perlu memastikan bahwa mereka dapat dengan mudah melihat,
mencari tahu, dan menafsirkan objek tersebut. dan apa yang dapat dan harus mereka
lakukan dengannya.
Ketika Anda mencoba menyelesaikan suatu tugas, seperti membuka pintu ruangan
atau memesan buku di situs Web, Anda secara otomatis, dan sebagian besar secara
tidak sadar, melihat sekeliling Anda untuk menemukan objek dan alat yang dapat
membantu Anda. Jika Anda adalah orang yang merancang lingkungan untuk tugas
tersebut, pastikan bahwa objek di lingkungan tersebut mudah dilihat, mudah
ditemukan, dan memiliki harga yang jelas.
Perhatikan pegangan pintu pada Gambar 7.1. Karena bentuknya, Anda cenderung
menyambar
itu dan tarik ke bawah. Jika itu cara kerjanya, maka Anda akan mengatakan bahwa
pegangan pintu dirancang dengan baik dan memiliki kesan keterjangkauan yang jelas.
1 BAGAIMANA
6 ORANG MELIHAT
Anda juga dapat menyimulasikan bayangan ini secara online. Pada Gambar 7.4,
bayangan warna yang berbeda
atau di sekeliling tepinya membuat tombol terlihat terdorong ke dalam. Coba balikkan
buku dan lihat tombol yang sama. Sekarang akan terlihat seperti tidak ditekan, dan
bayangan akan memberi isyarat untuk menekan tombol.
Isyarat visual ini tidak kentara, namun penting. Banyak tombol di situs Web yang dimiliki
beberapa isyarat visual ini, seperti tombol pada Gambar 7.5, namun akhir-akhir ini situs
Web kehilangan petunjuk tersebut. Pada Gambar 7.6, tombolnya hanyalah teks dalam
kotak berwarna.