Anda di halaman 1dari 30

100 HAL

SETIAP DESAINER PERLU TAHU TENTANG ORANG

SUSAN WEINSCHENK, PH.D.


100 Hal yang Perlu Diketahui Setiap Desainer Tentang Orang
Susan Weinschenk, Ph.D.

Penunggang Baru
1249 Jalan Kedelapan Berkeley, CA 94710
510/524-2178
510/524-2221 (faks)

Temukan kami di Web di: www.newriders.com Untuk melaporkan kesalahan, silakan kirim catatan ke
errata@peachpit.com

New Riders adalah cetakan dari Peachpit, sebuah divisi dari Pearson Education.

Hak Cipta © 2011 oleh Susan M. Weinschenk, Ph.D.

Editor Proyek: Michael J. Nolan Editor Pengembangan: Jeff Riley Editor Produksi: Tracey Croom Copyeditor:
Gretchen Dykstra Pengindeks: Joy Dean Lee Proofreader: Jan Seymour Desainer Sampul: Mimi Heft Desainer dan
Komposer Interior: Maureen Forys, Happenstance Type-O-Rama

Pemberitahuan Hak
Seluruh hak cipta. Tidak ada bagian dari buku ini yang boleh direproduksi atau disebarkan dalam bentuk apa pun
dengan cara apa pun, baik elektronik, mekanis, fotokopi, rekaman, atau lainnya, tanpa izin tertulis sebelumnya dari
penerbit. Untuk informasi tentang cara mendapatkan izin untuk mencetak ulang dan mengutip, hubungi
izin@peachpit.com.

Pemberitahuan Tanggung Jawab


Informasi dalam buku ini didistribusikan “Apa Adanya” tanpa jaminan. Meskipun setiap tindakan pencegahan telah
diambil dalam persiapan buku ini, baik penulis maupun Peachpit tidak memiliki tanggung jawab apa pun kepada
orang atau badan mana pun sehubungan dengan kehilangan atau kerusakan apa pun yang disebabkan atau diduga
disebabkan secara langsung atau tidak langsung oleh instruksi yang terkandung dalam buku ini. buku ini atau produk
perangkat lunak dan perangkat keras komputer yang dijelaskan di dalamnya.

Merek Dagang
Banyak sebutan yang digunakan oleh produsen dan penjual untuk membedakan produk mereka diklaim sebagai
merek dagang. Apabila penunjukan tersebut muncul dalam buku ini, dan Peachpit mengetahui adanya klaim merek
dagang, penunjukan tersebut muncul sesuai permintaan pemilik merek dagang. Semua nama produk dan layanan
lain yang diidentifikasi dalam buku ini hanya digunakan sebagai editorial dan untuk kepentingan perusahaan tersebut
tanpa bermaksud melanggar merek dagang. Penggunaan tersebut, atau penggunaan nama dagang apa pun, tidak
dimaksudkan untuk menunjukkan dukungan atau afiliasi lainnya dengan buku ini.

ISBN 13: 978-0-321-76753-0 ISBN 10: 0-321-76753-5

987654321

Dicetak dan dijilid di Amerika Serikat


DG E M E NTS CKN
OWLE
Terima kasih banyak kepada tim pengeditan saya yang hebat di Peachpit, terutama
pertukaran email larut malam dengan Jeff Riley, editor pengembangan saya. Terima kasih
kepada Michael Nolan (editor akuisisi) yang telah mendorong saya dalam menulis yang satu
ini dan meluangkannya melalui proses tersebut. Terima kasih kepada Guthrie Weinschenk
atas foto-fotonya, Maisie Weinschenk atas ide-ide hebatnya, dan Peter Weinschenk atas
dukungan dan kesabarannya. Dan terima kasih kepada semua yang mengikuti blog saya,
datang ke presentasi saya, dan secara umum mendengarkan saya berbicara tentang
psikologi. Anda memberi saya ide, opini berharga, dan alasan saya terus mencari dan
menulis tentang psikologi dan desain.
DEDIKASI Didedikasikan untuk mengenang Miles dan Jeanette
Schwartz. Seandainya Anda ada di sini untuk berbagi
buku ini.
ISI

PSIKOLOGI DESAIN vi
i

BAGAIMANA
ORANG MELIHAT
1 APA YANG ANDA LIHAT BUKANLAH APA YANG DIDAPAT OTAK ANDA2 VISI

2 PERIPHERAL LEBIH BANYAK DIGUNAKAN DARI VISI PUSAT


UNTUK MENDAPATKAN INTISAN DARI APA YANG ANDA LIHAT 5

ORANG MENGIDENTIFIKASI OBJEK DENGAN MENGENAL POLA7 ADA


3
BAGIAN KHUSUS DI OTAK HANYA UNTUK MENGENALI WAJAH9 ORANG
4
BAYANGKAN OBJEK MiringDANATA SEDIKIT SUDUT DIATAS11 ORANG
5
PINDAI LAYAR BERDASARKAN PENGALAMAN MASA LALUAND13
6
HARAPAN

ORANG MELIHAT YANG MEMBERITAHU MEREKA APA YANG HARUS

7 DILAKUKAN TERHADAP OBJEK15 ORANG DAPAT LEWATKAN PERUBAHAN

8 DALAM BIDANG VISUALNYA19 ORANG PERCAYA BAHWA HAL YANG

9 TERTUTUP21
MILIK BERSAMA

MERAH DAN BIRU BERSAMA-SAMA KERAS PADA MATA22 SEMBILANPERSEN


1
PRIA DAN SATU SETENGAH PERSEN WANITA23
0
ADALAH BUTA WARNA
1
MAKNA WARNA BERBEDA-BEDA MENURUT BUDAYA27
1
1
2

ISI D
I
D
A
BAGAIMANA
ORANG MEMBACA
13 MITOS BAHWA HURUF MODAL SULIT UNTUK DIBACA BACAAN DAN 30

14 PEMAHAMAN ADALAH DUA HAL YANG BERBEDA PENGENALAN 33

15 POLA MEMBANTU ORANG MENGIDENTIFIKASI HURUF DALAM FONT


37
YANG BERBEDA

1 40
UKURAN FONT PENTING MEMBACA LAYAR KOMPUTER LEBIH SULIT
6 42
DARIPADA MEMBACA KERTAS ORANG MEMBACA LEBIH CEPAT
1
DENGAN PANJANG GARIS LEBIH PANJANG, TETAPI MEREKA LEBIH
43
7
SUKA PANJANG GARIS PENDEK
1
BAGAIMANA ORANG
8
MENGINGAT
19 MEMORI JANGKA PENDEK TERBATAS ORANG INGAT HANYA EMPAT 46

20 ITEM SEKALIGUS ORANG HARUS MENGGUNAKAN INFORMASI UNTUK 48

21 MEMBUATNYA TETAP LEBIH MUDAH MENGENALI INFORMASI 51

22 DARIPADA MENGINGATNYA MEMORI MEMBUTUHKAN BANYAK 53

23 SUMBER MENTAL 54

24 ORANG MEMORI KEMBALI KENANGAN SETIAP KALI MEREKA 56

25 MENGINGATNYA, INI ADALAH HAL BAIK YANG DILUPAKAN ORANG 58

26 KENANGAN YANG PALING HIDUP ADALAH SALAH 60

BAGAIMANA
ORANG BERPIKIR
27 INFORMASI PROSES ORANG LEBIH BAIK DALAM BITE- 62

28 SizedCHUNKS BEBERAPA JENIS PENGOLAHAN MENTAL LEBIH 65

MENANTANG DIBANDINGKAN YANG LAIN

29 68
PIKIRAN BERKELANA 30 PERSEN WAKTU

K ISI
A
M
I
30 MAKSIMUM ORANG YANG TIDAK PASTI, MAKSIMUM MEREKA 70
MEMPERTAHANKAN IDENYA

31 MANUSIA MENCIPTAKAN MODEL MENTAL MANUSIA 72

32 BERINTERAKSI DENGAN MODEL KONSEPTUAL MANUSIA 74

33 MENGPROSES INFORMASI TERBAIK DALAM BENTUK CERITA 76

34 MANUSIA BELAJAR TERBAIK DARI CONTOH MANUSIA 79

35 DIGERAKKAN UNTUK MENCIPTAKAN KATEGORI WAKTU ITU 82

36 RELATIF ADA EMPAT CARA MENJADI ORANG KREATIVITAS 84

37 ORANG DAPAT BERADA DALAM ALIRAN KEBUDAYAAN 86

38 NEGARA MEMPENGARUHI BAGAIMANA ORANG BERPIKIR 91

39 93

BAGAIMANA ORANG MEMUSATKAN


PERHATIANNYA
40 PERHATIAN ADALAH ORANG YANG SELEKTIF FILTER INFORMASI 96

41 KETERAMPILAN YANG DILAKUKAN DENGAN BAIK TIDAK 98

42 MEMERLUKAN PERHATIAN YANG SADAR HARAPAN FREKUENSI 99

43 EFEK PERHATIAN PERHATIAN BERLANJUT SEKITAR SEPULUH MENIT 10

44 ORANG-ORANG PAYAHATIAN HANYA PADA Isyarat MENUNJUK 1

45 ORANG TIDAK DAPAT SEBENARNYA MELTITASK BAHAYA, 10

46 MAKANAN, SEKS, GERAKAN, WAJAH, DAN CERITA MENDAPATKAN 3

47 PERHATIAN PALING 10

4
KEBISINGAN KERAS MULAI DAN MENDAPATKAN PERHATIAN
10
48 ORANG UNTUK MEMPERHATIKAN SESUATU, MEREKA HARUS 11
5
49 MENYADARINYA TERLEBIH DAHULU 0
10
11
8
2
ISI VI
I
APA YANG MEMOTIVASI
ORANG
50 ORANG LEBIH TERMOTIVASI SEJAK MENDEKAT PADA SUATU TUJUAN 11

51 VARIABEL HADIAH DOPAMINE YANG KUAT MEMBUAT ORANG 6

52 KECANDUAN MENCARI INFORMASI YANG TAK TERPREDIKSI MENJAGA 11

53 ORANG YANG MENCARI LEBIH TERMOTIVASI OLEH HADIAH 8

54 INTRINSIK DIBANDINGKAN DENGAN HADIAH EKSTRINSIK 12

1
ORANG YANG TERMOTIVASI OLEH KEMAJUAN, PENGUASAAN, DAN
55 12
PENGENDALIAN KEMAMPUAN ORANG UNTUK MENUNDA
56 3
7
GRATIFIKASI (ATAU TIDAK) MULAI ORANG MUDA PADA HALNYA
57 12
13
ORANG MALAS AKAN MENCARI JALAN PINTAS HANYA JIKA JALAN
58 5
1
PINTASNYA MUDAH
13
ORANG BERAsumsi INI ANDA, BUKAN SITUASI YANG MEMBENTUK
59 13
2
KEBIASAAN MEMBUTUHKAN WAKTU PANJANG DAN MEMBUTUHKAN
60 7
13
LANGKAH KECIL ORANG LEBIH TERMOTIVASI UNTUK BERSAING
61 13
6
KETIKA KOMPETITORNYA LEBIH SEDIKIT
9

62 MASYARAKAT TERMOTIVASI OLEH OTONOMI 14


14
2
1
HEWAN ARESOSIAL MANUSIA

63 BATAS UKURAN KELOMPOK “DASI YANG KUAT” ADALAH 150 14

64 ORANG YANG TERPERCAYA UNTUK MENIRU DAN BEREMPATI 4

65 MELAKUKAN HAL BERSAMA IKATAN ORANG BERSAMA ORANG 14

66 MENGHARAPKAN INTERAKSI ONLINE UNTUK MENGIKUTI 7

ATURAN SOSIAL 14

15
VII ISI
1
I
67 ORANG BERBOHONG TERHADAP PERBEDAAN DERAJAT TERGANTUNG 15

68 PADA OTAK PEMBICARA MEDIA DAN OTAK PENDENGAR YANG 4

TERSINkronisasi SAAT KOMUNIKASI 15


69 15
6
OTAK MERESPON SECARA UNIK TERHADAP ORANG YANG ANDA
70 7
KENAL SECARA PRIBADI TERTAWA IKATAN ORANG BERSAMA
71 15
ORANG DAPAT MENGETAHUI APA SENYUM YANG NYATA ATAU
9
PALSU DENGAN LEBIH AKURAT MELALUI VIDEO
16
BAGAIMANA
1
PERASAAN
72 ORANG
TUJUH GERAK DASAR ADALAH EMOSI UNIVERSAL YANG TERKAIT 16

73 DENGAN GERAKAN OTOT DAN SEBAGAINYA. ANECDOT YANG 4

74 MEMPERSUADE LEBIH DARI BAU DATA EVOKEEMOTION DAN 16

75 KENANGAN ORANG YANG DIPROGRAM UNTUK MENIKMATI 6

76 KEJUTAN ORANG LEBIH BAHAGIA KETIKA MEREKA SIBUK 16

77 ADEGAN PASTORAL MEMBUAT ORANG BAHAGIA 8

78 ORANG MENGGUNAKAN LIHAT DAN MERASA INDIKATOR 16

79 PERTAMA KEPERCAYAAN MENDENGARKAN RILIS MUSIK 9

80 DOPAMINE DI OTAK 17

81 Semakin sulit sesuatu yang ingin dicapai, semakin banyak orang 1

yang menyukainya 17

3
ORANG MElebih-lebihkan REAKSI TERHADAP KEJADIAN MASA 18
82
17
DEPAN. ORANG MERASA LEBIH POSITIF SEBELUM DAN SETELAH 1
83
5
KEJADIAN DARIPADA MELAKUKANNYA 18
17
84 18
ORANG INGIN APA YANG FAMILIAR SAAT MEREKA SEDANG ATAU 2
4
7
TAKUT
17

9
ISI I
18 X

0
ORANG-ORANG
MEMBUAT KESALAHAN
85 ORANG AKAN SELALU MELAKUKAN KESALAHAN; TIDAK 18
ADA PRODUK YANG AMAN GAGAL 8

86 ORANG YANG MEMBUAT KESALAHAN KETIKA SEDANG 19

87 STRES TIDAK SEMUA KESALAHANNYA BURUK 0

88 ORANG MEMBUAT JENIS KESALAHAN YANG DAPAT 19

89 DIPERKIRAKAN ORANG MENGGUNAKAN STRATEGI 4

KESALAHAN YANG BERBEDA 19

BAGAIMANA ORANG 5
MEMUTUSKAN
ORANG PALING MENGAMBIL KEPUTUSAN SECARA TANPA 19
202
90

SADAR. 8
204
91

92 206
ORANG YANG BERPIKIR PILIHAN SAMA MENGENDALIKAN

ORANG MUNGKIN Peduli WAKTU LEBIH DARI PEDULI UANG


93 208
MOOD MEMPENGARUHI PROSES PENGAMBILAN KEPUTUSAN
94 210
PENGAMBILAN KEPUTUSAN KELOMPOK DAPAT MENJADI

95 ORANG YANG GAGAL TERKAIT OLEH KEPRIBADIAN YANG 21

96 DOMINAN KETIKA ORANG TIDAK PASTI, MEREKA MEMBIARKAN 2

97 ORANG LAIN YANG MEMUTUSKAN APA YANG HARUS 21

98 DILAKUKAN 4

ORANG BERPIKIR ORANG LAIN LEBIH TERPENGARUH 21

99 DIBANDINGKAN DIRI SENDIRI 6


21
21
ORANG LEBIH MENGHARGAI PRODUK KETIKA SECARA FISIK DI
100 9
7
DEPAN MEREKA
22

225
1
INDEKS DAFTAR PUSTAKA
235

X ISI
PSIKOLOGI DESAIN

Baik Anda sedang merancang situs Web atau perangkat medis—atau sesuatu di
antaranya—audiens Anda terdiri dari orang-orang yang akan mendapat manfaat dari
desain tersebut.
Dan keseluruhan pengalaman audiens Anda sangat dipengaruhi oleh apa yang Anda
ketahui—atau tidak ketahui—tentang mereka.
Bagaimana menurut mereka? Bagaimana mereka memutuskan? Apa yang memotivasi
mereka untuk mengklik atau membeli atau apa pun yang Anda ingin mereka lakukan?
Anda akan mempelajari hal-hal tersebut di buku ini.
Anda juga akan mempelajari apa yang menarik perhatian mereka, kesalahan apa yang
akan mereka buat dan alasannya
serta hal-hal lain yang akan membantu Anda mendesain lebih baik.
Dan Anda akan mendesain lebih baik karena saya telah melakukan sebagian besar
pekerjaan berat untuk Anda.
Saya salah satu orang aneh yang suka membaca penelitian. Banyak sekali penelitian.
Jadi saya membaca—atau dalam beberapa kasus, membaca ulang—lusinan buku dan
ratusan artikel penelitian. Saya memilih teori, konsep, dan studi penelitian favorit saya.
Kemudian saya menggabungkannya dengan pengalaman yang saya peroleh selama
bertahun-tahun merancang antarmuka teknologi.
Dan Anda memegang hasilnya: 100 hal yang menurut saya perlu Anda ketahui tentang
manusia.

PSIKOLOGI DESAIN X
I
Halaman ini sengaja
dikosongkan
BAGA
RAKYA
IMAN
A T ME
LIH
Penglihatan mengalahkan semua indra. Separuh dari
sumber daya otak didedikasikan untuk melihat dan
menafsirkan apa yang kita lihat. Apa yang dilihat secara
fisik oleh mata kita hanyalah satu bagian dari cerita.
Gambaran yang masuk ke otak kita diubah dan
diinterpretasikan. Sebenarnya otak kitalah yang “melihat”.

AT
1 APA YANG ANDA LIHAT
BUKANLAH APA YANG
DIDAPATKAN OTAK ANDA
Anda berpikir bahwa saat Anda berjalan-jalan melihat dunia, mata Anda mengirimkan
informasi ke otak Anda, yang memprosesnya dan memberi Anda pengalaman realistis
tentang “apa yang ada di luar sana”. Namun kenyataannya, apa yang muncul di otak
Anda tidak persis seperti yang dilihat mata Anda. Otak Anda terus-menerus menafsirkan
semua yang Anda lihat. Lihat Gambar 1.1, misalnya.
Apa yang kamu lihat? Pada awalnya Anda mungkin melihat segitiga dengan garis tepi
hitam di bagian belakangnya.
tanah, dan segitiga putih terbalik di atasnya. Tentu saja, sebenarnya bukan itu yang ada,
bukan? Kenyataannya yang ada hanyalah garis dan lingkaran parsial. Otak Anda
menciptakan bentuk segitiga terbalik dari ruang kosong, karena itulah yang diharapkan
untuk dilihat. Ilusi khusus ini disebut segitiga Kanizsa, yang diambil dari nama psikolog
Italia Gaetano Kanizsa, yang mengembangkannya pada tahun 1955. Sekarang lihat
Gambar 1.2, yang menciptakan ilusi serupa dengan persegi panjang.
OTAK MENCIPTAKAN PINTAS

Otak Anda menciptakan jalan pintas ini untuk memahami dunia di sekitar Anda dengan
cepat. Otak Anda menerima jutaan masukan sensorik setiap detik (perkiraan 40 juta)
dan mencoba memahami semua masukan tersebut. Ini menggunakan aturan praktis,
berdasarkan pengalaman masa lalu, untuk menebak apa yang Anda lihat. Seringkali
berhasil, namun terkadang menyebabkan kesalahan.

GAMBAR 1.1Anda melihat segitiga, GAMBAR 1. Contoh persegi panjang Kanizsa


namun sebenarnya tidak ada 2

2 BAGAIMANA
ORANG MELIHAT
Anda dapat memengaruhi apa yang orang lihat, atau pikir mereka lihat, dengan
menggunakan bentuk dan warna.
atau. Gambar 1.3 menunjukkan bagaimana warna dapat menarik perhatian pada satu
pesan dibandingkan pesan lainnya.

GAMBAR 1 Warna dan bentuk dapat memengaruhi apa yang


.3 dilihat orang

Jika ingin melihat dalam kegelapan, jangan melihat lurus


ke depan.
Mata mempunyai 7 juta sel kerucut yang sensitif terhadap cahaya terang dan 125 juta
sel batang yang sensitif terhadap cahaya redup. Kerucut berada di fovea (area pusat
penglihatan) dan batang kurang berada di tengah. Jadi jika Anda berada dalam kondisi
cahaya redup, Anda akan melihat lebih baik jika Anda tidak melihat langsung ke area
yang ingin Anda lihat.

Ilusi optik menunjukkan


kesalahannya
Ilusi optik adalah contoh bagaimana otak salah menafsirkan apa yang dilihat mata.
Misalnya, pada Gambar 1.4, garis di sebelah kiri terlihat lebih panjang dibandingkan
garis di sebelah kanan, namun sebenarnya panjangnya sama. Dinamakan
berdasarkan Franz Müller-Lyer, yang menciptakannya pada tahun 1889, ini adalah
salah satu ilusi optik tertua.

GAMBAR 1.4Garis-garis
ini sebenarnya memiliki
panjang yang sama

1 APA YANG ANDA LIHAT BUKANLAH APA YANG 3


DIDAPATKAN OTAK ANDA
Kita melihat dalam
2D, bukan 3D
Sinar cahaya masuk ke mata melalui kornea dan lensa. Lensa memfokuskan gambar
pada retina. Di retina, ia selalu merupakan representasi dua dimensi, meskipun
objeknya tiga dimensi. Gambar ini dikirim ke korteks visual di otak, dan di sanalah
terjadi pengenalan pola, misalnya, “Oh, saya mengenalinya sebagai sebuah pintu.”
Korteks visual mengubah gambar 2D menjadi representasi 3D.

Korteks visual menyatukan semua informasi

Menurut John Medina (2009), retina menerima pola listrik dari apa yang kita lihat dan
menciptakan beberapa jalur dari pola tersebut. Beberapa trek berisi informasi tentang
bayangan, yang lain tentang gerakan, dan sebagainya. Sebanyak 12 jalur informasi
kemudian dikirim ke korteks visual otak. Di sana, berbagai wilayah merespons dan
memproses informasi. Misalnya, satu area hanya merespons garis yang dimiringkan
hingga 40 derajat, area lain hanya merespons warna, area lain hanya merespons
gerakan, dan area lainnya hanya merespons tepian. Pada akhirnya semua data ini
digabungkan menjadi dua jalur saja: satu untuk pergerakan (apakah objek bergerak?)
dan satu lagi untuk lokasi (di mana objek ini berhubungan dengan saya?).

Kesi
Apa yang Anda pikir akan dilihat orang lain di halaman Web Anda mungkin bukan
apa yang mereka lihat. Hal inimpul mungkin bergantung pada latar belakang,
pengetahuan, pemahaman terhadap apa yang mereka lihat, dan ekspektasi mereka.
an
Anda mungkin dapat membujuk orang untuk melihat sesuatu dengan cara tertentu,

bergantung pada cara penyajiannya.

4 BAGAIMANA
ORANG MELIHAT
2 VISI PERIPHERAL DIGUNAKAN
LEBIH DARI VISI TENGAH UNTUK
MENDAPATKAN INTI DARI APA
YANG ANDA LIHAT
Anda memiliki dua jenis penglihatan: sentral dan periferal. Penglihatan sentral
adalah apa yang Anda gunakan untuk melihat sesuatu secara langsung dan melihat
detailnya. Penglihatan tepi mencakup seluruh bidang visual—area yang terlihat,
namun tidak Anda lihat secara langsung. Mampu melihat sesuatu dari sudut mata
Anda tentu saja berguna, namun penelitian baru dari Kansas State University
menunjukkan bahwa penglihatan tepi lebih penting dalam memahami dunia di
sekitar kita daripada yang disadari kebanyakan orang. Tampaknya kita
mendapatkan informasi tentang jenis pemandangan yang kita lihat dari penglihatan
periferal kita.
Mengapa berkedip di layar sangat
mengganggu
Orang-orang pasti akan memperhatikan gerakan dalam penglihatan tepi mereka.
Misalnya, jika Anda membaca teks di layar komputer, dan ada animasi atau sesuatu
yang berkedip ke samping, Anda pasti akan melihatnya. Ini bisa sangat mengganggu
jika Anda mencoba berkonsentrasi membaca teks di depan Anda. Ini adalah visi
periferal yang sedang bekerja! Inilah sebabnya pengiklan menggunakan kedipan dan
kedipan pada iklan yang berada di pinggiran halaman web. Meskipun kita mungkin
menganggapnya menjengkelkan, hal itu tetap menarik perhatian kita.

Adam Larson dan Lester Loschky (2009) menunjukkan foto-foto umum kepada orang-
orang
pemandangan, seperti dapur atau ruang tamu. Pada beberapa foto, bagian luar gambar
dikaburkan, dan pada foto lainnya, bagian tengah gambar dikaburkan. Gambar
ditampilkan dalam jangka waktu yang sangat singkat, dan sengaja ditampilkan dengan
filter abu-abu sehingga agak sulit dilihat (lihat Gambar 2.1 dan Gambar 2.2). Kemudian
mereka meminta partisipan penelitian untuk mengidentifikasi apa yang mereka lihat.
Larson dan Loschky menemukan bahwa jika bagian tengah foto itu hilang, berarti
manusia
masih bisa mengidentifikasi apa yang mereka lihat. Namun ketika bagian tepi gambar
tersebut hilang, maka mereka tidak dapat mengetahui apakah pemandangan tersebut
adalah ruang tamu atau dapur. Mereka mencoba mengaburkan jumlah foto yang
berbeda. Mereka menyimpulkan visi sentral itu
adalah yang paling penting untuk pengenalan objek tertentu, namun penglihatan tepi
digunakan untuk mendapatkan inti dari suatu pemandangan.

2VISI PERIPHERAL DIGUNAKAN LEBIH DARI VISI TENGAH UNTUK MENDAPATKAN INTI DARI APA 5
YANG ANDA LIHAT
GAMBAR 2.1Foto penglihatan GAMBAR 2.2Foto
sentral yang digunakan dalam penglihatan tepi yang
penelitian Larson dan Loschky digunakan dalam penelitian
Larson dan Loschky

Penglihatan tepi membuat nenek moyang kita tetap


hidup di sabana
Teorinya, dari sudut pandang evolusi, adalah bahwa manusia purba yang mengasah
batu api mereka, atau melihat ke awan, namun tetap menyadari bahwa ada seekor singa
yang sedang mendekati mereka melalui penglihatan tepi mereka, dapat bertahan hidup
untuk mewariskan gen mereka. Mereka yang memiliki penglihatan tepi yang buruk tidak
dapat bertahan hidup untuk mewariskan gen.
Penelitian terbaru menegaskan gagasan ini. Dimitri Bayle (2009) menempatkan
gambar-gambar ketakutan
objek dalam penglihatan tepi atau penglihatan sentral subjek. Kemudian dia mengukur
berapa lama waktu yang dibutuhkan amigdala (bagian emosional otak yang merespons
gambaran menakutkan) untuk bereaksi. Ketika objek menakutkan ditampilkan dalam
penglihatan sentral, dibutuhkan waktu antara 140 hingga 190 milidetik bagi amigdala
untuk bereaksi. Namun ketika objek diperlihatkan dalam penglihatan tepi, amigdala
hanya membutuhkan waktu 80 milidetik untuk bereaksi.

Kesi
dan biasanya menentukan isi suatumpul
Orang-orang menggunakan penglihatan tepi ketika mereka melihat layar komputer,
halaman berdasarkan pandangan sekilas tentang
apa yang ada dalam penglihatan tepi mereka.
an
Meskipun bagian tengah layar penting untuk penglihatan sentral, jangan abaikan apa

yang ada dalam penglihatan tepi penonton. Pastikan informasi di komunitas

pinggiran

menyatakan dengan jelas tujuan halaman dan situs.

Jika Anda ingin pengguna berkonsentrasi pada bagian tertentu di layar, jangan
6 letakkan animasi atau elemen berkedip di penglihatan tepinya.
BAGAIMANA
ORANG MELIHAT
3 ORANG MENGIDENTIFIKASI
OBJEK DENGAN MENGENALI
POLA
Mengenali pola membantu Anda memahami dengan cepat masukan sensorik yang
datang kepada Anda setiap detik. Mata dan otak Anda ingin menciptakan pola,
meskipun tidak ada pola nyata di sana. Pada Gambar 3.1, Anda mungkin melihat
empat kumpulan yang masing-masing terdiri dari dua titik, bukan delapan titik
individual. Anda menafsirkan ruang putih, atau kekurangannya, sebagai sebuah pola.

GAMBAR 3 Otak Anda ingin melihat pola


.1

Sel-sel individual merespons bentuk-


bentuk tertentu
Pada tahun 1959 David Hubel dan Torsten Wiesel menunjukkan bahwa beberapa sel
di korteks visual hanya merespons garis horizontal, sel lain hanya merespons garis
vertikal, sel lain hanya merespons tepi, dan yang lain hanya merespons sudut
tertentu.

TEORI GEON PENGENALAN OBJEK


Ada banyak teori selama bertahun-tahun tentang bagaimana kita melihat dan
mengenali objek. Teori awal menyatakan bahwa otak memiliki bank memori yang
menyimpan jutaan objek, dan ketika Anda melihat suatu objek, Anda
membandingkannya dengan semua item di bank memori Anda hingga Anda
menemukan objek yang cocok. Namun penelitian sekarang menyarankan agar Anda
mengenali bentuk dasar dari apa yang Anda lihat, dan menggunakan bentuk dasar ini,
yang disebut ikon geometris (atau geon), untuk mengidentifikasi objek. Irving
Biederman mengemukakan gagasan geon pada tahun 1985 (Gambar 3.2).
Diperkirakan ada 24 bentuk dasar yang kita kenali; mereka membentuk blok bangunan
dari semua objek yang kita lihat dan identifikasi.
Korteks visual lebih aktif saat Anda berimajinasi

Korteks visual lebih aktif saat Anda membayangkan sesuatu dibandingkan saat Anda
benar-benar mempersepsikannya (Solso, 2005). Aktivitas terjadi di lokasi yang sama di
korteks visual, namun aktivitasnya lebih banyak saat kita berimajinasi. Teorinya adalah
bahwa korteks visual harus bekerja lebih keras karena stimulus sebenarnya tidak ada.

3 ORANG MENGIDENTIFIKASI OBJEK DENGAN MENGENALI 7


POLA
GEON OBYEK

2
1
5 3
1

5
5
3 4 3
2

5
5 4

3 3

GAMBAR 3 Beberapa contoh geon Biederman


.2

Kesi
Gunakan pengelompokan dan spasimpul
Gunakan pola sebanyak mungkin, karena orang secara otomatis akan mencarinya.
untuk membuat pola.

an
Jika Anda ingin orang mengenali suatu objek (misalnya ikon), gunakan geometri

sederhana.
gambar ric objek.
mendasarinya, danHal ini akan
dengan memudahkan
demikian untuk
membuat mengenali
objek geondan
lebih mudah yangcepat untuk
dikenali.
Lebih menyukai elemen 2D daripada elemen 3D. Mata mengkomunikasikan apa yang
mereka lihat ke otak sebagai objek 2D. Representasi 3D di layar sebenarnya dapat
memperlambat pengenalan dan pemahaman.

8 BAGAIMANA
ORANG MELIHAT
4 ADA BAGIAN KHUSUS DI OTAK UNTUK
MENGENALI WAJAH

Bayangkan Anda sedang berjalan di jalan yang sibuk di kota besar dan tiba-tiba Anda
melihat wajah seorang anggota keluarga. Sekalipun Anda tidak menyangka akan
bertemu orang ini, dan meskipun ada puluhan, atau bahkan ratusan, orang dalam
bidang visual Anda, Anda akan segera mengenalinya sebagai kerabat Anda. Anda juga
akan mendapat respons emosional yang menyertainya, baik itu cinta, benci,
ketakutan, atau lainnya.
Meskipun korteks visual sangat besar dan menghabiskan banyak sumber daya otak,
ada bagian khusus otak di luar korteks visual yang tujuan utamanya adalah mengenali
wajah. Diidentifikasi oleh Nancy Kanwisher (1997), area wajah fusiform (FFA)
memungkinkan wajah melewati saluran interpretasi biasa di otak dan membantu kita
mengidentifikasinya lebih cepat daripada objek. FFA juga berada di dekat amigdala,
pusat emosi otak.
Orang dengan autisme tidak melihat wajah
dengan FFA
Penelitian Karen Pierce (2001) menunjukkan bahwa penderita autisme tidak
menggunakan FFA saat melihat wajah. Sebaliknya, mereka menggunakan jalur reguler
lain di otak dan korteks visual yang biasanya digunakan untuk mengenali dan
menafsirkan objek, bukan wajah.

Kami melihat ke mana wajah


itu terlihat
Penelitian pelacakan mata menunjukkan
bahwa jika gambar wajah menghadap ke arah
produk di halaman Web (lihat Gambar 4.1),
maka kita cenderung juga melihat produk
tersebut.
Tapi ingat, hanya karena orang melihat sesuatu
bukan berarti mereka memperhatikan. Saat
Anda mempertimbangkan pendekatan Web,
Anda harus memutuskan apakah Anda ingin
membangun hubungan emosional (wajah yang
menatap langsung ke pengguna) atau
perhatian langsung (wajah yang menatap GAMBAR 4 Kami melihat di mana
langsung ke suatu produk). terlih
.1 orangnya
at

4 ADA BAGIAN KHUSUS OTAK HANYA UNTUK MENGENALI WAJAH 9


Orang dilahirkan dengan preferensi
terhadap wajah
Penelitian Catherine Mondloch dkk. (1999) menunjukkan bahwa bayi baru lahir yang
berusia kurang dari satu jam lebih suka melihat sesuatu yang memiliki fitur wajah.

Mata memilikinya: manusia menentukan siapa dan apa yang


hidup dengan melihat matanya

Christine Looser dan T. Wheatley (2010) mengambil gambar orang dan kemudian
mengubahnya secara bertahap menjadi wajah manekin mati. Dia menunjukkan
tahapannya dan meminta subjek penelitian memutuskan kapan gambar tersebut bukan
lagi manusia dan hidup. Gambar 4.2 menunjukkan contoh fotonya. Penelitian yang
dilakukan Looser menemukan bahwa subjek mengatakan bahwa gambar tersebut tidak
lagi menunjukkan seseorang yang masih hidup dengan angka sekitar 75 persen. Dia
juga menemukan bahwa orang-orang terutama menggunakan mata untuk memutuskan
apakah suatu gambar menunjukkan seseorang yang merupakan manusia dan hidup.

GAMBAR 4 Contoh orang-orang Looser dan Wheatley yang membuat manekin


.2 wajah

Kesi
mpul
Orang mengenali dan bereaksi terhadap wajah di halaman Web lebih cepat
dibandingkan apa pun di halaman tersebut (setidaknya bagi mereka yang tidak autis).

an
Wajah yang menatap langsung ke orang akan mempunyai dampak emosional

terbesar pada halaman Web, mungkin karena mata adalah bagian terpenting dari

wajah.

Jika wajah di halaman Web melihat ke tempat atau produk lain di halaman tersebut,

orang juga akan cenderung melihat produk tersebut. Ini tidak berarti bahwa mereka

memperhatikannya, hanya saja mereka melihatnya secara fisik.

1 BAGAIMANA
0 ORANG MELIHAT
5 ORANG BAYANGKAN BENDA YANG
MIRING DAN SEDIKIT DI ATAS

Jika Anda meminta seseorang menggambar cangkir kopi, kemungkinan besar


mereka akan menggambar sesuatu seperti Gambar 5.1.

GAMBAR 5 Bagaimana kita “melihat” objek di


.1 kepala kita
Faktanya, Stephen Palmer (1981) berkeliling dunia dan meminta orang menggambar a
cangkir kopi. Gambar 5.2 menunjukkan contoh gambar yang mereka gambar.

GAMBAR 5 Apa yang digambar kebanyakan orang ketika diminta


.2 menggambar secangkir kopi

5 ORANG BAYANGKAN OBJEK YANG MIRING DAN SEDIKIT DI ATAS 1


1
Yang menarik dari gambar-gambar ini adalah sudut dan perspektifnya. Beberapa dari
cangkir dibuat sketsa lurus, tetapi sebagian besar digambar dari sudut pandang sedikit
di atas cangkir menghadap ke bawah, dan diimbangi sedikit ke kanan atau kiri. Hal ini
disebut sebagai perspektif kanonik. Sangat sedikit orang yang menggambar cangkir
kopi seperti pada Gambar 5.3, seperti yang Anda lihat jika melihat cangkir kopi dari
atas.
Tentu saja tidak, katamu, tapi…kenapa tidak? Anda mungkin berpendapat bahwa
perspektif pertama adalah perspektif yang paling sering Anda lihat saat melihat
secangkir kopi, namun saya beri tahu Anda bahwa penelitian ini telah dilakukan pada
banyak objek, dan orang-orang paling cepat mengenali semuanya. pada perspektif
kanonik yang sama, meskipun mereka tidak sering melihat semua objek ini dari atas.
Penelitian tersebut meminta orang untuk mengidentifikasi berbagai hewan, seperti
anjing atau kucing yang sangat kecil. Perspektif kanonik tetap menang, meskipun kita
paling sering melihat kucing atau anjing yang sangat kecil dari atas, tidak hanya sedikit di
atas (kecuali jika Anda sering merangkak di tanah). Tampaknya ini merupakan sifat
universal yang kita pikirkan, ingat, bayangkan, dan kenali objek dari perspektif kanonik
ini.

GAMBAR 5.3Kebanyakan orang


tidak menggambar cangkir kopi
seperti ini

Kesi
mpul
Orang-orang mengenali gambar atau objek lebih cepat dan mengingatnya lebih baik
jika ditampilkan dalam perspektif kanonik.

an
Jika Anda memiliki ikon di situs Web Anda atau di Web atau aplikasi perangkat lunak

Anda, gambarkan ikon tersebut dari perspektif kanonik.

1 BAGAIMANA
2 ORANG MELIHAT
6 LAYAR PINDAI ORANG BERDASARKAN
PENGALAMAN DAN HARAPAN MASA LALU

Di mana orang pertama kali melihat layar komputer? Di mana mereka selanjutnya
mencari? Hal ini sebagian bergantung pada apa yang mereka lakukan dan harapkan.
Jika mereka membaca dengan bahasa yang bergerak
dari kiri ke kanan, lalu mereka cenderung melihat layar dari kiri ke kanan. Kalau dibaca
dari kanan ke kiri justru sebaliknya. Namun, mereka tidak memulai dari sudut paling
atas. Karena orang sudah terbiasa dengan gagasan bahwa ada hal-hal di layar
komputer yang kurang relevan dengan tugas yang dikerjakan, seperti logo, ruang
kosong, dan bilah navigasi (lihat Gambar 6.1), mereka cenderung melihat bagian
Orang tidak melihat Orang-orang menganggap titik di mana
tengah
tepi layar
layar. layar dan hindari bagian tepinya.
informasi yang bermakna mulai menjadi
“kiri atas” yang sebenarnya

GAMBAR 6. Kami melewati tepi layar dan beralih ke informasi yang bermakna
1

Setelah pertama kali melihat layar, orang-orang bergerak sesuai dengan pola
membaca normal dalam budaya mereka
(kiri ke kanan, kanan ke kiri, atas ke bawah). Jika ada sesuatu yang menarik perhatian
mereka, misalnya foto berukuran besar (terutama yang menampilkan wajah
seseorang) atau gerakan (spanduk animasi
atau video) di tempat lain di layar, maka Anda dapat menjauhkannya dari
kecenderungan normal ini.

6 LAYAR PINDAI ORANG BERDASARKAN PENGALAMAN DAN HARAPAN MASA 1


LALU 3
ORANG MEMILIKI MODEL MENTAL TENTANG APA YANG INGIN
MELIHAT DAN DI MANA MEREKA INGIN MELIHATNYA
Orang mempunyai model mental tentang hal-hal yang cenderung terjadi di layar
komputer, dan model mental untuk aplikasi atau situs Web tertentu yang mereka
gunakan. Mereka cenderung melihat layar berdasarkan model mental ini. Misalnya,
jika mereka sering berbelanja di Amazon dan menggunakan kolom pencarian,
kemungkinan besar mereka akan melihat langsung ke kolom pencarian saat layar
dimuat.
JIKA ADA MASALAH, ORANG MEMPERSEMPITKAN
PANDANGANNYA
Jika ada kesalahan atau masalah tak terduga pada tugas yang ingin diselesaikan orang,
maka mereka berhenti melihat bagian lain layar dan fokus pada area masalah. Kita
akan membahas hal ini lebih lanjut di bab “Orang Membuat Kesalahan”.

Kesi
mpul
Letakkan informasi paling penting (atau hal-hal yang Anda ingin orang lain
fokuskan) di sepertiga atas layar atau di tengah.

an
Hindari meletakkan sesuatu yang penting di pinggirnya, karena orang cenderung

tidak melihat ke sana.

Rancang layar atau halaman agar orang dapat bergerak dalam pola membaca
normal.
Hindari pola di mana orang harus berpindah-pindah ke banyak bagian layar untuk
menyelesaikan suatu tugas.

1 BAGAIMANA
4 ORANG MELIHAT
7 ORANG MELIHAT Isyarat YANG
MEMBERITAHU MEREKA APA YANG
HARUS DILAKUKAN TERHADAP
OBJEK
Anda mungkin pernah mengalami pegangan pintu yang tidak berfungsi sebagaimana
mestinya: pegangannya sepertinya harus Anda tarik, namun nyatanya Anda perlu
mendorong.
Di dunia nyata, objek menyampaikan kepada Anda tentang bagaimana Anda dapat,
dan seharusnya, berinteraksi dengan objek tersebut. Misalnya, dari ukuran dan
bentuknya, kenop pintu mengundang Anda untuk memegang dan memutarnya.
Pegangan pada cangkir kopi meminta Anda untuk memasukkan beberapa jari ke
dalamnya dan mengangkatnya. Sepasang gunting mengundang Anda untuk
memasukkan jari ke dalam lingkaran dan menggerakkan ibu jari Anda ke atas dan ke
bawah untuk membuka dan menutup. Jika benda tersebut, seperti gagang pintu,
memberi Anda isyarat yang tidak berhasil, Anda akan merasa kesal dan frustrasi.
Isyarat ini disebut keterjangkauan.
James Gibson menulis tentang gagasan keterjangkauan pada tahun 1979. Dia
menjelaskan keterjangkauan
sebagai kemungkinan tindakan di lingkungan. Pada tahun 1988 Don Norman
memodifikasi gagasan keuangan dalam bukunya The Design of Everyday Things. Ia
merujuk pada gagasan tentang keterjangkauan yang dirasakan: jika Anda ingin orang
mengambil tindakan terhadap suatu objek, baik dalam kehidupan nyata atau di layar
komputer, Anda perlu memastikan bahwa mereka dapat dengan mudah melihat,
mencari tahu, dan menafsirkan objek tersebut. dan apa yang dapat dan harus mereka
lakukan dengannya.
Ketika Anda mencoba menyelesaikan suatu tugas, seperti membuka pintu ruangan
atau memesan buku di situs Web, Anda secara otomatis, dan sebagian besar secara
tidak sadar, melihat sekeliling Anda untuk menemukan objek dan alat yang dapat
membantu Anda. Jika Anda adalah orang yang merancang lingkungan untuk tugas
tersebut, pastikan bahwa objek di lingkungan tersebut mudah dilihat, mudah
ditemukan, dan memiliki harga yang jelas.
Perhatikan pegangan pintu pada Gambar 7.1. Karena bentuknya, Anda cenderung
menyambar
itu dan tarik ke bawah. Jika itu cara kerjanya, maka Anda akan mengatakan bahwa
pegangan pintu dirancang dengan baik dan memiliki kesan keterjangkauan yang jelas.

GAMBAR 7 Gagang pintu ini mengajak Anda untuk meraih dan


.1 menariknya ke bawah

7 ORANG MELIHAT Isyarat YANG MEMBERITAHU MEREKA APA YANG 1


HARUS DILAKUKAN TERHADAP OBJEK 5
Gambar 7.2 menunjukkan pegangan yang dibentuk sedemikian rupa sehingga
Anda dapat memegang dan menariknya, namun
Tanda PUSH menunjukkan pintu tidak berfungsi seperti itu. Itu disebut salah
keterjangk
auan.

GAMBAR 7.2Gagang pintu ini DORO


dapat dibaca namun desainnya NGAN
mendorong Anda untuk
menariknya
KETERAMPILAN YANG DIPERCAYA PADA LAYAR
KOMPUTER
Saat Anda mendesain aplikasi atau situs Web, pikirkan tentang keterjangkauan objek
di layar. Misalnya, pernahkah Anda bertanya-tanya apa yang membuat orang ingin
mengklik sebuah tombol? Isyarat dalam bayangan tombol memberi tahu orang-orang
bahwa tombol tersebut dapat ditekan, sama seperti tombol pada perangkat
sebenarnya dapat ditekan.
Gambar 7.3 menunjukkan tombol pada remote kontrol. Bentuk dan bayangan
memberi Anda
isyarat yang mendorong Anda untuk menekan tombol untuk mengaktifkannya.

GAMBAR 7.3Tombol pada perangkat fisik memiliki


bayangan yang membuat Anda ingin menekannya

1 BAGAIMANA
6 ORANG MELIHAT
Anda juga dapat menyimulasikan bayangan ini secara online. Pada Gambar 7.4,
bayangan warna yang berbeda
atau di sekeliling tepinya membuat tombol terlihat terdorong ke dalam. Coba balikkan
buku dan lihat tombol yang sama. Sekarang akan terlihat seperti tidak ditekan, dan
bayangan akan memberi isyarat untuk menekan tombol.

GAMBAR 7.4Tombol ini terlihat ditekan, namun


balikkan buku dan lihat apa yang terjadi

Isyarat visual ini tidak kentara, namun penting. Banyak tombol di situs Web yang dimiliki
beberapa isyarat visual ini, seperti tombol pada Gambar 7.5, namun akhir-akhir ini situs
Web kehilangan petunjuk tersebut. Pada Gambar 7.6, tombolnya hanyalah teks dalam
kotak berwarna.

GAMBAR 7.5Penggunaan GAMBAR 7.6Tombol online


bayangan membuat ini mulai kehilangan fungsinya
terlihat seperti sebuah
tombol

HYPERLINK KEHILANGAN Isyarat KETERAMPILANNYA


Kebanyakan orang telah mengetahui isyarat keterjangkauan bahwa teks berwarna
biru yang digarisbawahi berarti teks tersebut memiliki hyperlink, dan jika Anda
mengekliknya, Anda akan dibawa ke halaman lain. Namun akhir-akhir ini banyak
hyperlink yang lebih halus, dengan satu-satunya isyarat bahwa hyperlink tersebut
dapat diklik muncul saat Anda mengarahkan kursor. Gambar 7.7 menunjukkan
tampilan laman New York Times Reader sebelum Anda mengarahkan kursor, dan
Gambar 7.8 menunjukkan tampilan saat Anda mengarahkan kursor. Dibutuhkan
langkah ekstra untuk melihat isyaratnya. Dan jika Anda membaca di iPad, semua
isyarat ini hilang. Anda tidak dapat mengarahkan jari Anda ke iPad. Saat Anda
menyentuh layar dengan jari Anda, Anda sudah mengeklik tautannya.

7 ORANG MELIHAT Isyarat YANG MEMBERITAHU MEREKA APA YANG 1


HARUS DILAKUKAN TERHADAP OBJEK 7

Anda mungkin juga menyukai