Anda di halaman 1dari 9

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer e-ISSN: 2548-964X

Vol. 3, No. 8, Agustus 2019, hlm. 7458-7466 http://j-ptiik.ub.ac.id

Evaluasi Perbandingan Ranking Antara Proposed Value dan Perceived


Value Terhadap Crowdfunding Berdasarkan Model UXHoneycomb

Muhammad Rizal Ramdhani1, Hanifah Muslimah Az-zahra2, Satrio Hadi Wijoyo3

Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Email: 1ramdhanimuhammad1@gmail.com, 2hanifah.azzahra@ub.ac.id 3satrio@ub.ac.id
Abstrak
Crowdfunding adalah teknik pendanaan untuk proyek atau unit usaha yang melibatkan masyarakat
secara luas. Konsep crowdfunding pertama kali dicetuskan di Amerika Serikat pada tahun 2003 dengan
diluncurkannya sebuah situs bernama Artistshare. Di Indonesia, Crowdfunding masih belum terlalu
populer, namun memiliki potensi yang sangat besar untuk menjadi instrumen pengumpulan dana
investasi. Aplikasi crowdfunding yang ada di Indonesia yang dijadikan penelitian yaitu Kitabisa,
Tunaikita dan Akseleran. Masing-masing menawarkan value produk untuk membuat pengguna tertarik
mengakses aplikasi crowdfunding tersebut. Pada penelitian ini dipelajari user experience dari aplikasi
crowdfunding yang digunakan di Indonesia. Penelitian ini bertujuan mengevaluasi value dari ketiga
aplikasi crowdfunding yang ada di Indonesia. Evaluasi value ketiga aplikasi Crowdfunding, peneliti
menggunakan metode UX Honeycomb yang dapat menjelaskan kualitas pengalaman pengguna, dengan
tujuh segi value didalamnya yaitu accessible, findable, desirable, credible, usable, useful dan valueable.
Dari ketujuh value pada UX Honeycomb didapat perbandingan rangking proposed value dan perceived
value. Hasil perbandingan proposed value dan perceived value pada Kitabisa memiliki nilai berbeda
pada value accessible dan useful. Tunaikita memiliki nilai berbeda pada value accessible, credible,
useful dan useable. Akseleran memiliki nilai berbeda pada value desireable, useable dan valuable.
Kata kunci: UX Honeycomb, User Experience, Crowdfunding.

Abstract
Crowdfunding is a funding technique for projects or business units that involve the community at large.
The concept of crowdfunding was first coined in the United States in 2003 with the launch of a site
called Artistshare. In Indonesia, Crowdfunding is still not very popular, but has enormous potential to
become an investment fund collection instrument. The crowdfunding application in Indonesia was used
as research, namely Kitabisa, Tunaikita and Akseleran. Each offers product value to make users
interested in accessing the crowdfunding application. In this study, user experience was learned from
crowdfunding applications used in Indonesia. This study aims to evaluate the value of the three
crowdfunding applications in Indonesia. Evaluating the third value of the Crowdfunding application,
researchers used the UX Honeycomb method that can explain the quality of user experience, with 7
aspects of value in it which are accessible, findable, desirable, credible, usable, useful and valueable.
From the seven values on the Honeycomb UX, a comparison of proposed value and perceived value
ranks was obtained. The comparison results of proposed value and perceived value on Kitabisa have
different values in accessible and useful values. Tunaikita has different values in value accessible,
credible, useful and useable. Akseleran has a different value in the value of desireable, useable and
valuable.
Keywords: UX Honeycomb, User Experience, Crowdfunding

Fakultas Ilmu Komputer


Universitas Brawijaya 7458
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 7459

1. PENDAHULUAN masing-masing value produk membuat


Crowdfunding merupakan pengguna tertarik mengakses aplikasi
penggalangan dana berbasis teknologi untuk Crowdfunding. Seperti Kitabisa yang
membantu pendanaan pada berbagai aktivitas, menawarkan value penggalangan dana secara
bisnis maupun sosial. Crowdfunding diyakini online dan pelaporan transparan. TunaiKita
mampu mendanai berbagai aktivitas yang sulit memiliki value melakukan kerjasama platform
dilakukan oleh akses pendanaan konvensional, teknologi terbaik dengan pengalaman teruji di
seperti bank dan investor yang prosesnya sektor finansial. TunaiKita bertujuan untuk
memerlukan berbagai persyaratan dan melalui memperluas inklusi finansial dan memperbaiki
birokrasi panjang. Di Indonesia terdapat kehidupan konsumen Indonesia melalui kredit
beberapa platform crowdfunding berkembang, yng baik dan berkualitas. Akseleran memiliki
yaitu Kitabisa, Tunaikita, dan Akseleran. value platform peer-to-peer lending dimana
Salah satu permasalahan dihadapi setiap orang dapat memberikan pinjaman usaha
Indonesia saat ini adalah pembangunan dengan mudah, aman dan menguntungkan
infrastruktur masih belum memadai dan belum kepada UKM dan usaha tahap awal.
merata di seluruh Indonesia. Pemerintah terus Value yang ditawarkan oleh ketiga
gencar dalam mengembangkan infrastruktur di aplikasi Crouwdfunding tersebut terdapat
Indonesia. Dapat dilihat dari struktur APBN beberapa masalah. Kesusahan dalam mengakses
dimana alokasi anggaran infrastruktur pada campaign yang diinginkan pengguna. Sering
APBN-P 2015 mencapai 290,3 Triliun rupiah terjadi kesalahan akses dalam melakukan donasi.
dan pada RUU APBN 2016 direncanakan Pemberitahuan transfer donasi atau transaksi
sebesar 313,5 triliun rupiah (Fadillah, 2016). terlambat. Sering terjadinya error ketika
Kuatnya ekonomi Indonesia tidak luput mengakses aplikasi. Seleksi campaign kurang
dari peran Usaha Kecil Menengah (UKM) yang selektif, dikarenakan banyak campaign yang
memajukan ekonomi Indonesia (A.Ika, 2016). telah memenuhi target namun selalu muncul
Cepatnya pertumbuhan UKM, meningkatkan dihalaman utama.
Produk Domestik Bruto (PDB) dari 57,84% Pada penelitian pertama yang berjudul
menjadi 60,34% dan serpan tenaga kerja dari Evaluasi Pengalaman Pengguna terhadap e-
96,99% menjadi 97,22% dalam lima tahun commerce dengan menggunakan metode UX
terakhir (Mutmainah, 2016). Visi pemerintah Honeycomb (Salma, 2017). Dari penelitian
untuk menciptakan ribuan UKM mulai tersebut peneliti melakukan penelitian
terealisasi. Fakta di lapangan, UKM sering penggunaan model yang sama yaitu UX
mengalami kesulitanmendapatkan dana. Honeycomb. Penelitian kedua yaitu dengan
Menurut Bank Indonesia, tercatat lebih dari judul “Evaluasi perbandingan ranking antara
enampuluh juta UKM di Indonesia. Akantetapi Proposed Value dan Perceived Value terhada e-
enam puluh persen di antaranya menganggap commerce berdasarkan model UX Honeycomb”
tidak ditangani oleh lembaga keuangan meneliti tentang aplikasi Lazada, Tokopedia,
konvensional seperti bank (Rahayu, 2017). Hal Bukalapak, Mataharimall dan Zalora. Dari
ini dikarenakan UKM-UKM tersebut masih penelitian tersebut dapat dimanfaatkan sebagai
terlalu kecil atau terlalu dini bagi Bank. acuan dalam melakukan perbandingan value
Sehingga UKM-UKM tersebut membutuhkan pada crowdfunding. (Ressya, 2018). Penelitian
solusiuntuk mencari investor, yaitu ketiga adalah penelitian untuk membandingkan
crowdfunding. model bisnis dari berbagai situs platform
Pengaruh sebuah produk ditentukan dari crowdfunding dengan cara mengidentifikasi
nilai yang ditawarkan ke pengguna. Produk baik komponen model bisnisnya. (Tetuko L.E.,
harus memiliki ssuatu value propotion yang 2017.). Dalam penelitian ini mengambil objek
dapat dirasakan oleh pengguna. Value propotion yang sama yaitu produk crowdfunding.
merupakan alasan kenapa pengguna membeli Peneliti bertujuan melakukan analisis
produk atau jasa. Menurut Kotler dan keller value dari setiap crowdfunding berdasarkan UX
(2009) value propotion merupakan kelompok Honeycomb, mengetahui hasil analisis perceived
manfaat yang dijanjikan kepada perusahaan value, dan mengetahui perbandingan antara
yang ditawarkan dan terdapat value atau nilai proposed value dan perceived value. Sebuah
yang membangun loyalitas kepada pengguna. aplikasi harus memberikan sesuatu kepada
Ketiga aplikasi crowdfunding yaitu pengguna tidak hanya sekedar produk dan
Kitabisa, Tunaikita dan Akseleran menawarkan layanan berkualitas bagi pengguna, tetapi juga

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 7460

mengharapkan pengalaman pengguna yang baik. 2. Usable merupakan sebuah produk atau
Pengalaman pengguna dipengaruhi oleh layanan dibuat sesederhana mungkin
navigasi, branding, fungsionalitas, konten, sehingga waktu konsumsi tidak lama
estetika dan kegunaan (Rendany, Helene, dalam memahami produk.
Wynand, 2016). UX Honeycomb adalah alat 3. Desirable merupakan sebuah produk
yang membantu menjelaskan setiap segi atau harus mempunyai nilai estetikan dan
kualitas pengalaman pengguna (Morville, 2017). bersifat atraktif sehingga dapat
Terdapat 7 aspek didalam Honeycomb yaitu membangkitkan emosional pengguna
Useful, Desirable, Accessible, Credible, untuk menggunakan produk atau
Findable, Usable dan Valuable. layanan lagi.
4. Findable merupakan sebuah produk
2. LANDASAN KEPUSTAKAAN atau layanan yang seharusnya
2.1 User Experience mempunyai informas mudah dicari oleh
User Experience (UX) berbeda dari pengguna ketika mebutuhkan solusi
usability dimana UX memiliki pandangan yang untuk menggunakan suatu produk.
lebih luas dan bersifat subjektif, sedangkan 5. Accessible merupakan suatu produk atau
usability lebih fokus pada sejauh mana sistem, layanan yang dirancang sesuai dengan
produk atau objek dapat digunakan oleh kebutuhan disabilitas.
penggunanya untuk mencapai tujuan dengan 6. Credible suatu produk atau layanan
harus dapat dipercaya sehingga
efektivitas, efisien dan kepuasan dalam kontek
pengguna yakin dalam menggunakan
tertentu (Ntawanga, 2011). UX dapat diartikan
produk tersebut.
sebagai timbal balik dari pengguna yang 7. Valuable suatu produk atau layanan
menggunakan suatu sistem, produk, dan harus memiliki nilai bagi para
layanan. Pada ux terdapat beberapa cakupan stakeholder dengan meningkatkan
seperti persepsi, perilaku, keinginan, respon kepuasan pengguna profit maupun non-
fisik, psikologis, kepercayaan, dan emosi (ISO, profit.
2010). UX membahas tentang bagaimana cara
kerja produk atau layananyang dilihat dari sisi
luar ketika pengguna sedang melakukan
interaksi, bukan tentang bagaimana cara kerja
bagian dalam suatu produk atau layanan
(Garret,2011).
UX dan usability berada dalam satu
cakupan tapi memiliki makna berbeda. UX
menggambarkan bagaimana perasaan pengguna
saat menggunakan sistem, sedangkan usability
lebih focus pada aspek User-Friendliness dan
efisiensi antar-muka sistem. Usability jadi salah
satu bagian besar dari UX dan memiliki fungsi
signifikan terkait pengalaman menyenangkan
(Gube. 2010).

2.2 Metode UX Honeycomb


Menurut Morville (2004) UX honeycomb
adalah metode yang menguraikan aspek-aspek
dari UX design yang dapat digunakan
Gambar 1 Metodologi Penelitian
menemukan titik permasalahan yang ada dari
berbagai bidang UX. 3. METODOLOGI PENELITIAN
1. Useful merupakan sebuah system atau Metode penelitian merupakan prosedur
produk harus berguna dan memenuhi terstruktur yang dilaksanakan dalam sebuah
kebutuhan dalam pembuatan produk penelitian. Bab metodologi menjelaskan tentang
atau layanan tercapai. peneliti melakukan identifikasi masalah hingga

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 7461

kesimpulan. Penjelasan lebih lanjut dijelaskan 3.4 Penyususan Instrumen


pada gambar 1. Menggunakan teknik kuesioner sebagai
alat untuk pengumpulan data. Kuesioner
3.1 Studi Literatur menggunakan skala ordinal yaitu skala bertujuan
Studi pustaka berisikan tentang literatur untuk memberikan peringkat. Tipe skala ordinal
berkaitan dengan penelitian. Studi pustaka dalam penilaian kuesioner menggunakan
memberikan atau menjelaskan tentang refrensi rangking. Rangking merupakan daftar atau
yang berasal dari berbagai sumber seperti artikel, pengurutan yang berguna untuk menunjukan
e-book, jurnal, dan penelitian sebelumnya. Studi selera pengguna (Alan, 2004).
pustaka membahas konsep user experience dan
penjelasan mengenai metode UX model 3.5 Pengambilan data dan Pengolahan Value
Honeycomb. Berisi tentang teori pengambilan dan
pengumpulan data yang akan digunakan pada
3.2 Analisis Proposed Value penelitian ini.
Analisis Value merupakan tahapan
mendeskripsikan proposed value yang dimiliki 3.5.1 Pengambilan data
dari produk objek penelitian berdasarkan UX Pengambilan data menggunakan teknik
model Honeycomb yang terdiri dari aspek observasi, dan penyebaran kuesioner.
Useful, Usable, Desirabel, Findable, Accessible, Pengambilan data value didapatkan dari
Credible, dan Valuable. Kemudian value observasi peneliti kepada ketiga aplikasi
proposed yang didapat dikategorikan ke dalam Crowdfunding dengan menganalisis visi-misi,
model UX Honeycomb. iklan, slogan dan Official Web. Observasi
Analisis value dilakukan dengan tersebut didapatkan value yang dijadikan value
observasi yaitu, menganalisis value setiap usulan atau value proposed.
aplikasi melalui media sosial, visi, misi, iklan, Pengambilan data selanjutnya adalah
tampilan web, kemudian data analisis kuesioner. Teknik kuesioner menggunakan non-
dikategorikan berdasarkan sumber datanya. probability sampling yaitu jenis sample diambil
Setelah analisis value, peneliti melakukan dengan tidak memilih sampel secara acak.
penilaian atau pemberian skor menggunakan Teknik penelitian mengunakan sampling
metode pengukuran skala rangking dengan aksidental, merupakan teknik penentuan sampel
interval 1 sampai 7 dengan menyesuaikan berdasarkan kebetulan yaitu dengan siapa saja
jumlah value dari model UX Honeycomb. yang dikenal atau bertemu dengan peniliti
mampu dijadikan sampel jika tepat jadi sumber
3.3 Hasil Analisis Validasi data (sugiyono, 2012)
Tahapan untuk melakukan validasi Teknik pengumpulan data kuesioner
kepada Expert. Pada penilaian value, peneliti dibutuhkan mengetahui pengguna telah
menggunakan teknik diskusi dengan Expert merasakan perceived value diberikan oleh
untuk melakukan validasi value yang sudah di stakeholder. Mengambil responden dapat
kelompokkan kedalam UX Honeycomb dan membantu menentukan rata-rata nilai dan
instrumen penelitian. kesimpulan. Mengambil responden sejumlah 20-
30 responden untuk pengujian pengalaman
3.3.1 Validasi Instrumen pengguna (Dr. Martiin Screpp, 2008).
Validasi instrumen akan melibatkan 3.5.2 Pengolahan Value
Expert. Expert menilai deskripsi value yang Data terkumpul kemudian dikelola
telah dideskripsikan oleh peneliti. Expert untuk menghasilkan banding antara proposed
memberikan rangking dan komentar terhadap value dan perceived value. Pengolahan data
value yang disediakan oleh peneliti. didapat hasil kuesioner yang telah diisi oleh
Menurut Mayer dan Booker (2017) responden.
menjelaskan bahwa jumlah Expert yang
ditetapkan ketika kita melakukan validasi Expert 1. Penentuan Jawaban Rangking
secara tatap muka adalah lima hingga Sembilan. Peniliain menggunakan pengukuran
Dengan bertemu langsung dengan Expert, dapat skala ordinal yaitu skala menilai memberikan
membuat banyak pertimbangan yang muncul peringkat. Penelitian ini terdapat tujuh value
dalam berdiskusi serta menjelaskan secara detail menurut UX Honeycomb yang menentukan
terkait penilaian yang diberikan. jawaban dari rangking. Penggunaakan

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 7462

memberikan nilai 1 sampai 7 pada tiap value sebelumnya, serta mampu menjadi masukan
yang telah tersedia. Ketentuan rangking satu untuk ketiga website yang dijadikan sebagai
merupakan rangking tertinggi dan Rangking objek penelitian. Serta saran yang dapat
tujuh merupakan rangking terendah. Pengguna dijadikan masukan penelitian selanjutnya.
tidak boleh melakukan pengisian angka yang
sama dalam melakukan rangking pada tujuh 4. HASIL VALUE PROPOSED
value tersebut.
Hasil value proposed berdasarkan UX
2. Perhitungan Rangking Honeycomb merupakan hasil dari
Penelitian dapat melakukan rangking pengelompokkan value kedalam tujuh segi UX
menggunakan modus dan mean. Menurut Honeycomb yang dilakukan oleh peneliti berupa
Jamieson (2004) dalam Budiaji (2013) Useful, Usable, Credible, Findable, Desirable,
pengukuran pada skala Ordinal lebih tepat Accessible, Valuable. Table 1 merupakan hasil
menggunakan modus untuk menentukan ukuran untuk analisis Kitabisa, table 2 untuk
pemusatannya atau nilai terbanyak. menjelaskan hasil dari Tunaikita, dan table 3
Menurut Sugiarto dkk (2001:132-133) untuk hasil dari Akseleran
Modus adalah nilai yang mempunyai frekuensi
terbesar dalam suatu kumpulan data. 4.1 KitaBisa
Penggunaan modus pada umumnya dikaitkan Table 1 Analisis Value Kitabisa
dengan kesederhanaan dan kecepatannya dalam Value Deskripsi Value
memperoleh informasi mengenai nilai pusat Accessible Peneliti mendapat proposed
data. Modus tidak dipengaruhi nilai ekstrim dan value berupa masih terdapat
untuk mendapatkannya relatif mudah. pengguna yang tidak mencapai
Menurut Sugiono (2007) Mean adalah prosentase
teknik penjelasan kelompok yang didasarkan Credible Peneliti mendapat proposed
atas nilai rata-rata dari kelompok tersebut. Rata- value berupa banyaknya
Rata (mean) didapat dengan menjumlahkan data pengguna yang menggunakan
seluruh individu dalam kelompok itu, kemudian kitabisa dan bekerjasama dengan
dibagi dengan jumlah individu yang ada pada beberapa public figure ternama
kelompok tersebut. di Indonesia. Dan dengan
Perhitungan median dapat dirumuskan penyampaian laporan transparan
seperti pada persamaan 1 berikut. Desirable Peneliti mendapatkan proposed
value berupa pengguna
∑𝑥𝑖 merasakan kenyamaan dalam
𝑀𝑒 = (1)
𝑛 menggunakan kita bisa dan
Keterangan: dimudahkan dari segi fitur yang
Me = Mean (rata-rata) disediakan
∑ = Epsilon (baca jumlah) Findable Berdasarkan sumber Web
Xi = Nilai x ke i sampai ke n Official, Peneliti mendapatkan
n = Jumlah individu proposed value berupa Informasi
yang disematkan sangat
3.6 Analisis Perbandingan memudahkan pengguna.
Analisis dan pembahasan berisi tentang Useful Berdasarkan Web Official,
hasil perbandingan rangking yang dilakukan peneliti mendapatkan proposed
setelah mendapatkan data hasil kuesioner yang value bahwa Kegunaan dari
disebar kepada user. Hasil akan dibandingan crowdfunding kitabisa dalam
menurut Expert yaitu membandingkan value menggalang dana terbilang
proposed yaitu nilai yang diusulkan dan value popular dikalangan masyarakat.
perceived yaitu nilai yang dirasakan. Usable Berdasarkan Visi-Misi, Peneliti
mendapatkan proposed value
3.7 Kesimpulan dan Saran berupa kesulitan dalam
Kesimpulan dan saran merupakan tahap menggunakan donasi terhadap
akhir dari penelitian. Tahap ini, di harapkan campaign-campaign yang
kesimpulan didapat dari penelitian mampu diinginkan. Dan perlu waktu
menjawab rumusan masalah yang dijabarkan lebih untuk memahami.

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 7463

Valuable Berdasarkan Iklan, Peneliti belum begitu dikenal oleh


mendapatkan proposed value masyrakat
berupa nilai yang ditawarkan
sudah sangat baik, namun, iklan 4.3 Akseleran
yang disematkan tidak terlalu Tabel 3 Analisis Value Akseleran
disebarkan secara meluas. Value Deskripsi Value
Accessible Berdasarkan sumber web
4.2 Tunaikita official, peneliti mendapat
Tabel 2 Analisis Value Tunaikita proposed value berupa Tidak
Value Deskripsi Value semua bisa menggunakan
Accessible Berdasarkan sumber web official akseleran dengan mudah, karena
KitaBisa.com, peneliti mendapat membutuhkan pemahaman lebih
proposed value berupa dengn apa yang ada di web
penggunaan yang ada di Official.
tunaikita sudah canggih, namun Credible Berdasar sumber Iklan, peneliti
belum bisa mencakup semua mendapat proposed value berupa
masyarakat dalam iklan yang ditawarkan oleh
menggunakan. akseleran memang sangat baik,
Credible Berdasar sumber Web Official, mampu mengajak orang untuk
peneliti mendapat proposed berinvestasi.
value berupa Pemberian Desirable Berdasarkan sumber Web
informasi yang dilakukan Official, Peneliti mendapatkan
Tunaikita begitu detail terkait proposed value berupa Web
tatacara melakukan credit. Official Akseleran sangat
Desirable Berdasarkan sumber Visi Misi, fleksibel.
Peneliti mendapatkan proposed Findable Berdasarkan sumber Web
value berupa oleh tunaikita Official, Peneliti mendapatkan
sudah mampu membangkitkan proposed value berupa pengguna
emosial penggunaya. Dan sesuai masih membutuhkan waktu lebih
dengan visi-misi. untuk memahami dari apa yang
Findable Berdasarkan sumber Web di web official.
Official, Peneliti mendapatkan Useful Berdasarkan Web Official,
proposed value berupa peneliti mendapatkan proposed
Pemberian skor credit value bahwa akseleran
merupakan sebuah layanan yang memberikan pengertian resiko
sangat meyakinkan untuk yang akan dihadapi oleh
menggunakan Tunaikita. pengguna adalah ide bagus yang
Useful Berdasarkan Web Official, wajib diketahui.
peneliti mendapatkan proposed Usable Berdasarkan sumber Visi Misi,
value bahwa fitur peminjaman Peneliti mendapatkan proposed
jangka pendek yang dilakukan value berupa rancangan dan
secara online merupakan informasi yang dicantumkan
terobosan baru. dalam web sangat membantu
Usable Berdasarkan sumber tentang pengguna.
Crowdfunding, Peneliti Valuable Berdasarkan sumber tentang
mendapatkan proposed value Crowdfunding, Peneliti
berupa pemahaman yang mendapatkan proposed value
dibutuhkan cukup lama untuk berupa nilai yang dicantumkan
memahami Lending robot yang oleh akseleran sudah
digunakan Tunaikita. memudahkan pengguna untuk
Valuable Berdasarkan sumber Iklan, memahami fungsi dari akseleran
Peneliti mendapatkan proposed
value berupa iklan yang 5. ANALISIS DAN PEMBAHASAN
digunakan oleh Tunaikita, masih Pembahasan berisi tentang analisis

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 7464

perbandingan rangking antara proposed value Useful 7 4.02 6


dan perceived value. proposed value didapatkan
Usable 5 3.37 5
dari penilaian expert dan peneliti.
Valuable 7 4.88 7
5.1 Pengumpulan data
Peneliti menggunakan metode Pada tabel 5 rangking pertama adalah
wawancara dan menyebarkan kuesioner secara Credible, rangking dua adalah Useful, rangking
langsung kepada responden. Kuesioner diajukan tiga adalah Usable, rangking empat adalah
kepada responden, menggunakan tipe jawaban Accessible, rangking lima adalah Findable,
rangking mulai dari nilai satu sampai tujuh, rangking enam adalah Valuable, dan rangking
dengan ketentuan rangking satu rangking tujuh adalah Desirable.
tertinggi dan rangking tujuh rangking terendah.
5.2.3 Akseleran
5.2 Pengolahan data Tabel 6 Rangking Akseleran
Pengelolahan data, peneliti Value Modus Mean Rangking
mengumpulkn seluruh data dari responden, Lalu Accessible 2 3.08 2
diolah dengan menggunakan Modus dan Mean Credible 1 2.14 1
(rata-rata) memudahkan dalam mendapatkan
ranking dan mengurutkan value setiap aplikasi. Desirable 2 4.88 3
Rangking yang diberikan oleh peneliti yaitu satu Findable 4 4.4 4
sampai tujuh. Dimana satu adalah nilai rangking
tertinggi dan tujuh adalah merupakan nilai Useful 7 4.25 6
terendah. Usable 5 3.97 5

5.2.1 Kitabisa Valuable 7 4.82 7


Tabel 4 Rangking Kitabisa Pada tabel 6 menjelaskan bahwa
Value Modus Mean Rangking rangking pertama adalah Credible, rangking dua
Accessible 2 3.45 3 adalah Accessible, rangking tiga adalah Useful,
Credible 1 2.57 1 rangking empat adalah Usable, rangking lima
adalah Findable, rangking enam adalah
Desirable 2 3.22 2 Valuable, dan rangking tujuh adalah Desirable.
Findable 4 3.94 4
5.3 Hasil Perbandingan Rangking
Useful 7 5.25 6 Hasil perbandingan rangking proposed
Usable 5 4.42 5 value dan perceived value didapatkan dari hasil
pengolahan data yang didapat dari responden
Valuable 7 5.14 7 yang mengisi kuesioner.

Pada tabel 4 rangking pertama adalah 1. Kitabisa


Credible, rangking dua adalah Desirable, Tabel 7 perbandingan Kitabisa
rangking tiga adalah Accessible, rangking empat Value Rank Rank
adalah Findable, rangking lima adalah Usable, proposed Percieved
rangking enam adalah Useful, dan rangking Value Value
tujuh adalah Valuable. Accessible 6 3
5.2.2 Tunaikita Credible 1 1
Tabel 5 Rangking Tunaikita Desirable 2 2
Value Modus Mean Rangking
Accessible 2 3.71 2 Findable 4 4

Credible 1 2.57 1 Useful 3 6

Desirable 2 5.02 3 Usable 5 5

Findable 4 4.48 4 Valuable 7 7

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 7465

Table 7 menjelaskan beberapa value rangking proposed value dan perceived value.
yang memiliki selisih yang jauh pada value Pada Akseleran memiliki perbandingan nilai
accessible, pada proposed value memiliki nilai value yang jauh yaitu Desireable, nilai value
ranking 6 dan pada perceived value memiliki pada proposed value memiliki nilai ranking 7,
nilai ranking 3. Dan pada value useful juga dan pada perceived value memiliki nilai
memiliki selisih yang jauh, pada proposed value rangking 3. Pada aspek value Useable juga
memiliki nilai 3 dan pada perceived value memiliki perbedaaan yang jauh, nilai ranking
memiliki nilai 6. Dari hasil yang terdapat di tabel pada purposed value bernilai 3, dan pada
tersebut bahwa Kitabisa telah dapat dirasakan perceived value bernila ranking 5.
oleh pengguna.
6. KESIMPULAN dan SARAN
2. Tunaikita Ketiga aplikasi Crowdfunding yang
Tabel 8 Perbandingan Tunaikita telah diteliti, yaitu Kitabisa, Tunaikita, dan
Value Rank Rank akseleran memiliki ketujuh value UX
proposed Percieved Honeycomb yaitu Useful, Usable, Desirable,
Value Value Findable, Accessible, Valuable, dan Credible. 3.
Accessible 1 2 Hasil perbandingan nilai ranking antara
proposed value dan perceived value pada
Credible 5 1 Kitabisa adalah memiliki perbedaan value pada
Desirable 3 3 Accessible dan Useful perbandingan rangking
yang jauh. Hasil perbandingan nilai ranking
Findable 4 4 antara proposed value dan perceived value pada
Useful 2 6 Tunaikita memiliki berbeda terdapat pada value
Credible, Useable, dan Useful. Dan pada value
Usable 6 5 Accessible memiliki perbedaan yang tidak
Valuable 7 7 terpaut jauh. Hasil perbandingan nilai ranking
antara proposed value dan perceived value pada
Table 8 menjelaskan hasil perbandingan Akseleran memiliki rangking yang berbeda
rangking proposed value dan perceived value. terdapat pada value Desireable, Useful, dan
Pada Tunaikita memiliki perbandingan nilai Valuable.
value yang jauh yaitu Credible, nilai value pada Saran yang dapat diberikan pada peneliti
proposed value memiliki nilai ranking 5, dan selanjutnya dapat menambah expert untuk
pada perceived value memiliki nilai rangking 1. memperluas validasi dan melakukan diskusi
Pada aspek value Useful juga memiliki dengan banyak sudut pandang yang lebih baik
perbedaaan yang jauh, nilai ranking pada serta mampu menambah metodologi agar dapat
purposed value bernilai 2, dan pada perceived mengembangkan penelian yang lebih dalam lagi
value bernila ranking 6. terkait model UX Honeycomb.
3. Akseleran 7. DAFTAR PUSTAKA
Tabel 9 perbandingan Akseleran A. Ika, “Investasi di UMKM Jadi Tulang
Value Rank Rank Punggung Perekonomian
proposed Percieved Indonesia.”[Online].Available:http://b
Value Value isniskeuangan.kompas.com/read/2016
Accessible 2 /12/01/172943426/investasi.di.umkm.
2 jadi.tulang.punggung.perekonomian.i
Credible 1 1 ndonesia. [diakses 28 Oktober 2018].
Desirable 3 Budiaji, W., 2013. Skala Pengukuran dan
7 Jumlah Respon Skala Linkert. Jurnal
Findable 4 4 ilmupertanian dan perikanan, [e-
journal] 2(2). Tersedia di
Useful 6 6
<http://umbidharma.org/jipp>[di
Usable 3 5 akses 23 maret 2018]
Dix, A. .,Finlay, J ., G.D, A.,& Beale,R.,
Valuable 5 7
2004. Human-Computer Interaction,
Tabel 9 menjelaskan hasil perbandingan third edition. England. Garret, J., J.,

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 7466

2011. The Element of User Tersedia di < http://j-


Experience: User Center Design For ptiik.ub.ac.id/index.php/j-tiik >
Web and Beyond, Second Edition. [diakses 21 desember 2018].
Amerika. N. Rahayu, “Anda UKM Yang Sulit Mencari
F. D. Setia Gea. 2016. “Crowdfunding: Gerakan Investor? Crowdo Solusinya!,” 2017.
Baru Kegotongroyongan di Indonesia [Online]. Available: http:
(Tinjauan Evolusi Gerakan Aksi //wartaekonomi.co.id/read132309/and
Kolektif Dalam Media Baru),” pp. 18– a-ukm-yangsulit-mencari-investor-
19. crowdo-solusinya.html. [diakses 15
Garret, J., J., 2011. The Element of User September 2018].
Experience: User Center Design For Ntawanga, F., Andre, C., Lynette, B. 2011. The
Web and Beyond, Second Edition. comparison of an e-commerce website
Amerika. implementation using service and
Gube, J., 2010. What Is User Experience Object Oriented architectures. 6th
Design? Overview, Tools And International Conference on Pervasive
Resources. [Online] Tersedia di: < Computing and Applications, [Online]
https://www.smashingmagazine.com/ Tersedia
2010/10/whatis-user-experience- di:http://ieeexplore.ieee.org/stamp/sta
design-overview-tools-and- mp.jsp?tp=&arnumber=6106530
resources/#what-is-userexperience > [Diakses 21 Januari 2018].
[Diakses 23 Januari 2018]. Schrepp, M., Hinderks, A. & Thomaschewski,
Hassan, A., 2012. The Value Proposition J., Applying the User Experience
Concept in Marketing: How Questionnaire (UEQ) in Different
Customers Perceive the Value Evaluation Scenarios. Dalam Marcus,
Delivered by Firms – A Study of Aaron. 2014. Design, User
Customer Perspectives on Experience, and Usability: Theories,
Supermarkets in Southampton in the Methods, and Tools for Designing the
United Kingdom. User Experience. Spinger. pp. 384. [e-
ISO DIS 9241-210:2010. Ergonomics of Human book] Tersedia di: Google Books <
System Interaction-part 210: http://booksgoogle.com > [diakses 20
Humancentred design for interactive October 2018].
system International Standarization Sugiarto, dkk. 2001. Teknik Sampling. Jakarta:
Organization.Switzerland. PT Gramedia Pustaka Utama.
Jogiyanto., 2008. Metodologi Penelitian Sistem Sugiyono, 2007, Statistika Untuk Penelitian,
Informasi. Yogyakarta: Cv andi offset. Cetakan Keduabelas, Alfabeta,
Kotler, P., Kevin, K., 2009. Manajemen Bandung.
Pemasaran. Ed. 13 Jilid 1. Jakarta: Sugiyono., 2013. Metode Penelitian Kuantitatif,
Erlangga. Kualitatif dan R&D. Bandung:
Mayer & Booker, 2017. Expert Judgement: The Alfabeta.
use of Expert Judgement in Sukma, Resyya. 2018. Evaluasi perbandingan
Humanitarian Analysis. Geneva, ranking antara Proposed Value dan
Assessment Capacities Project - Perceived Value terhadap e-commerce
ACAPS. berdasarkan model UX Honeycomb.
Morville, P., 2004. User Experience Design.
[online]Tersedia melalui
http://semanticstudios.com/user_exper
ience_design [diakses 15 November
2018].
Mutiasanti, S., Ananta, T, M., dan Az-Zahra, M,
H.,2017. Evaluasi Pengalaman
Pengguna Pada Aplikasi Mobile E-
Commerce di Indonesia Dengan
Menggunakan UX Honeycomb. Jurnal
Pengembangan Teknologi Informasi
dan Ilmu Komputer, [e-journal] 2(10).

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Anda mungkin juga menyukai