Abstract
Crowdfunding is a funding technique for projects or business units that involve the community at large.
The concept of crowdfunding was first coined in the United States in 2003 with the launch of a site
called Artistshare. In Indonesia, Crowdfunding is still not very popular, but has enormous potential to
become an investment fund collection instrument. The crowdfunding application in Indonesia was used
as research, namely Kitabisa, Tunaikita and Akseleran. Each offers product value to make users
interested in accessing the crowdfunding application. In this study, user experience was learned from
crowdfunding applications used in Indonesia. This study aims to evaluate the value of the three
crowdfunding applications in Indonesia. Evaluating the third value of the Crowdfunding application,
researchers used the UX Honeycomb method that can explain the quality of user experience, with 7
aspects of value in it which are accessible, findable, desirable, credible, usable, useful and valueable.
From the seven values on the Honeycomb UX, a comparison of proposed value and perceived value
ranks was obtained. The comparison results of proposed value and perceived value on Kitabisa have
different values in accessible and useful values. Tunaikita has different values in value accessible,
credible, useful and useable. Akseleran has a different value in the value of desireable, useable and
valuable.
Keywords: UX Honeycomb, User Experience, Crowdfunding
mengharapkan pengalaman pengguna yang baik. 2. Usable merupakan sebuah produk atau
Pengalaman pengguna dipengaruhi oleh layanan dibuat sesederhana mungkin
navigasi, branding, fungsionalitas, konten, sehingga waktu konsumsi tidak lama
estetika dan kegunaan (Rendany, Helene, dalam memahami produk.
Wynand, 2016). UX Honeycomb adalah alat 3. Desirable merupakan sebuah produk
yang membantu menjelaskan setiap segi atau harus mempunyai nilai estetikan dan
kualitas pengalaman pengguna (Morville, 2017). bersifat atraktif sehingga dapat
Terdapat 7 aspek didalam Honeycomb yaitu membangkitkan emosional pengguna
Useful, Desirable, Accessible, Credible, untuk menggunakan produk atau
Findable, Usable dan Valuable. layanan lagi.
4. Findable merupakan sebuah produk
2. LANDASAN KEPUSTAKAAN atau layanan yang seharusnya
2.1 User Experience mempunyai informas mudah dicari oleh
User Experience (UX) berbeda dari pengguna ketika mebutuhkan solusi
usability dimana UX memiliki pandangan yang untuk menggunakan suatu produk.
lebih luas dan bersifat subjektif, sedangkan 5. Accessible merupakan suatu produk atau
usability lebih fokus pada sejauh mana sistem, layanan yang dirancang sesuai dengan
produk atau objek dapat digunakan oleh kebutuhan disabilitas.
penggunanya untuk mencapai tujuan dengan 6. Credible suatu produk atau layanan
harus dapat dipercaya sehingga
efektivitas, efisien dan kepuasan dalam kontek
pengguna yakin dalam menggunakan
tertentu (Ntawanga, 2011). UX dapat diartikan
produk tersebut.
sebagai timbal balik dari pengguna yang 7. Valuable suatu produk atau layanan
menggunakan suatu sistem, produk, dan harus memiliki nilai bagi para
layanan. Pada ux terdapat beberapa cakupan stakeholder dengan meningkatkan
seperti persepsi, perilaku, keinginan, respon kepuasan pengguna profit maupun non-
fisik, psikologis, kepercayaan, dan emosi (ISO, profit.
2010). UX membahas tentang bagaimana cara
kerja produk atau layananyang dilihat dari sisi
luar ketika pengguna sedang melakukan
interaksi, bukan tentang bagaimana cara kerja
bagian dalam suatu produk atau layanan
(Garret,2011).
UX dan usability berada dalam satu
cakupan tapi memiliki makna berbeda. UX
menggambarkan bagaimana perasaan pengguna
saat menggunakan sistem, sedangkan usability
lebih focus pada aspek User-Friendliness dan
efisiensi antar-muka sistem. Usability jadi salah
satu bagian besar dari UX dan memiliki fungsi
signifikan terkait pengalaman menyenangkan
(Gube. 2010).
memberikan nilai 1 sampai 7 pada tiap value sebelumnya, serta mampu menjadi masukan
yang telah tersedia. Ketentuan rangking satu untuk ketiga website yang dijadikan sebagai
merupakan rangking tertinggi dan Rangking objek penelitian. Serta saran yang dapat
tujuh merupakan rangking terendah. Pengguna dijadikan masukan penelitian selanjutnya.
tidak boleh melakukan pengisian angka yang
sama dalam melakukan rangking pada tujuh 4. HASIL VALUE PROPOSED
value tersebut.
Hasil value proposed berdasarkan UX
2. Perhitungan Rangking Honeycomb merupakan hasil dari
Penelitian dapat melakukan rangking pengelompokkan value kedalam tujuh segi UX
menggunakan modus dan mean. Menurut Honeycomb yang dilakukan oleh peneliti berupa
Jamieson (2004) dalam Budiaji (2013) Useful, Usable, Credible, Findable, Desirable,
pengukuran pada skala Ordinal lebih tepat Accessible, Valuable. Table 1 merupakan hasil
menggunakan modus untuk menentukan ukuran untuk analisis Kitabisa, table 2 untuk
pemusatannya atau nilai terbanyak. menjelaskan hasil dari Tunaikita, dan table 3
Menurut Sugiarto dkk (2001:132-133) untuk hasil dari Akseleran
Modus adalah nilai yang mempunyai frekuensi
terbesar dalam suatu kumpulan data. 4.1 KitaBisa
Penggunaan modus pada umumnya dikaitkan Table 1 Analisis Value Kitabisa
dengan kesederhanaan dan kecepatannya dalam Value Deskripsi Value
memperoleh informasi mengenai nilai pusat Accessible Peneliti mendapat proposed
data. Modus tidak dipengaruhi nilai ekstrim dan value berupa masih terdapat
untuk mendapatkannya relatif mudah. pengguna yang tidak mencapai
Menurut Sugiono (2007) Mean adalah prosentase
teknik penjelasan kelompok yang didasarkan Credible Peneliti mendapat proposed
atas nilai rata-rata dari kelompok tersebut. Rata- value berupa banyaknya
Rata (mean) didapat dengan menjumlahkan data pengguna yang menggunakan
seluruh individu dalam kelompok itu, kemudian kitabisa dan bekerjasama dengan
dibagi dengan jumlah individu yang ada pada beberapa public figure ternama
kelompok tersebut. di Indonesia. Dan dengan
Perhitungan median dapat dirumuskan penyampaian laporan transparan
seperti pada persamaan 1 berikut. Desirable Peneliti mendapatkan proposed
value berupa pengguna
∑𝑥𝑖 merasakan kenyamaan dalam
𝑀𝑒 = (1)
𝑛 menggunakan kita bisa dan
Keterangan: dimudahkan dari segi fitur yang
Me = Mean (rata-rata) disediakan
∑ = Epsilon (baca jumlah) Findable Berdasarkan sumber Web
Xi = Nilai x ke i sampai ke n Official, Peneliti mendapatkan
n = Jumlah individu proposed value berupa Informasi
yang disematkan sangat
3.6 Analisis Perbandingan memudahkan pengguna.
Analisis dan pembahasan berisi tentang Useful Berdasarkan Web Official,
hasil perbandingan rangking yang dilakukan peneliti mendapatkan proposed
setelah mendapatkan data hasil kuesioner yang value bahwa Kegunaan dari
disebar kepada user. Hasil akan dibandingan crowdfunding kitabisa dalam
menurut Expert yaitu membandingkan value menggalang dana terbilang
proposed yaitu nilai yang diusulkan dan value popular dikalangan masyarakat.
perceived yaitu nilai yang dirasakan. Usable Berdasarkan Visi-Misi, Peneliti
mendapatkan proposed value
3.7 Kesimpulan dan Saran berupa kesulitan dalam
Kesimpulan dan saran merupakan tahap menggunakan donasi terhadap
akhir dari penelitian. Tahap ini, di harapkan campaign-campaign yang
kesimpulan didapat dari penelitian mampu diinginkan. Dan perlu waktu
menjawab rumusan masalah yang dijabarkan lebih untuk memahami.
Table 7 menjelaskan beberapa value rangking proposed value dan perceived value.
yang memiliki selisih yang jauh pada value Pada Akseleran memiliki perbandingan nilai
accessible, pada proposed value memiliki nilai value yang jauh yaitu Desireable, nilai value
ranking 6 dan pada perceived value memiliki pada proposed value memiliki nilai ranking 7,
nilai ranking 3. Dan pada value useful juga dan pada perceived value memiliki nilai
memiliki selisih yang jauh, pada proposed value rangking 3. Pada aspek value Useable juga
memiliki nilai 3 dan pada perceived value memiliki perbedaaan yang jauh, nilai ranking
memiliki nilai 6. Dari hasil yang terdapat di tabel pada purposed value bernilai 3, dan pada
tersebut bahwa Kitabisa telah dapat dirasakan perceived value bernila ranking 5.
oleh pengguna.
6. KESIMPULAN dan SARAN
2. Tunaikita Ketiga aplikasi Crowdfunding yang
Tabel 8 Perbandingan Tunaikita telah diteliti, yaitu Kitabisa, Tunaikita, dan
Value Rank Rank akseleran memiliki ketujuh value UX
proposed Percieved Honeycomb yaitu Useful, Usable, Desirable,
Value Value Findable, Accessible, Valuable, dan Credible. 3.
Accessible 1 2 Hasil perbandingan nilai ranking antara
proposed value dan perceived value pada
Credible 5 1 Kitabisa adalah memiliki perbedaan value pada
Desirable 3 3 Accessible dan Useful perbandingan rangking
yang jauh. Hasil perbandingan nilai ranking
Findable 4 4 antara proposed value dan perceived value pada
Useful 2 6 Tunaikita memiliki berbeda terdapat pada value
Credible, Useable, dan Useful. Dan pada value
Usable 6 5 Accessible memiliki perbedaan yang tidak
Valuable 7 7 terpaut jauh. Hasil perbandingan nilai ranking
antara proposed value dan perceived value pada
Table 8 menjelaskan hasil perbandingan Akseleran memiliki rangking yang berbeda
rangking proposed value dan perceived value. terdapat pada value Desireable, Useful, dan
Pada Tunaikita memiliki perbandingan nilai Valuable.
value yang jauh yaitu Credible, nilai value pada Saran yang dapat diberikan pada peneliti
proposed value memiliki nilai ranking 5, dan selanjutnya dapat menambah expert untuk
pada perceived value memiliki nilai rangking 1. memperluas validasi dan melakukan diskusi
Pada aspek value Useful juga memiliki dengan banyak sudut pandang yang lebih baik
perbedaaan yang jauh, nilai ranking pada serta mampu menambah metodologi agar dapat
purposed value bernilai 2, dan pada perceived mengembangkan penelian yang lebih dalam lagi
value bernila ranking 6. terkait model UX Honeycomb.
3. Akseleran 7. DAFTAR PUSTAKA
Tabel 9 perbandingan Akseleran A. Ika, “Investasi di UMKM Jadi Tulang
Value Rank Rank Punggung Perekonomian
proposed Percieved Indonesia.”[Online].Available:http://b
Value Value isniskeuangan.kompas.com/read/2016
Accessible 2 /12/01/172943426/investasi.di.umkm.
2 jadi.tulang.punggung.perekonomian.i
Credible 1 1 ndonesia. [diakses 28 Oktober 2018].
Desirable 3 Budiaji, W., 2013. Skala Pengukuran dan
7 Jumlah Respon Skala Linkert. Jurnal
Findable 4 4 ilmupertanian dan perikanan, [e-
journal] 2(2). Tersedia di
Useful 6 6
<http://umbidharma.org/jipp>[di
Usable 3 5 akses 23 maret 2018]
Dix, A. .,Finlay, J ., G.D, A.,& Beale,R.,
Valuable 5 7
2004. Human-Computer Interaction,
Tabel 9 menjelaskan hasil perbandingan third edition. England. Garret, J., J.,