Anda di halaman 1dari 45

LAPORAN PRAKTIK KERJA LAPANGAN (PKL)

TAHAP PEMBUATAN PROSEDUR PELAYANAN BERBASIS


VIDEO ANIMASI
di
“Liputan Pujasera Kedai Pot sebagai dokumentasi”
Jl.rereongan sarupi no73C .Ciumbuleuit, Bandung
Diajukan sebagai salah satu syarat mengikuti UAN/UAS di SMKN 1 Katapang

Disusun oleh:
NAMA : CAHYA PERMANA
NIS : 202110544
KELAS : XI MULTIMEDIA 1

PAKET KEAHLIAN MULTIMEDIA

SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN NEGERI 1 KATAPANG

KABUPATEN BANDUNG

2022
LEMBAR PENGESAHAN SEKOLAH

SMK NEGERI 1 KATAPANG

KABUPATEN BANDUNG

Disetujui / Disahkan Oleh

Kepala Kompetensi Keahlian Guru Pembimbing

Insan Yuliardy MS. S.kom Rani Rasyida S.Pd


NIP. 19840715 201001 1 008 NIP. 19840715 201001 1 008

Mengetahui / Menyetujui

Kepala SMK Negeri 1 Katapang, Waka Urusan HUBIN

Dra. Hj. Adah Rodiyah M.M.Pd Milad Doso Ismoyo, S.Pd, ST, M.M.Pd
NIP. 19590407 198603 2 006 NIP. 19670619 200012 1 001
LEMBAR PENGESAHAN INDUSTRI
UPT E-learning ITB

Disetujui / Disahkan Oleh

Kepala Seksi Layanan Pembimbing


Pengembangan Materi e-Learning

Anton Wiguna, ST., MT Anton Wiguna, ST., MT


NIP. NIP.

Mengetahui / Menyetujui

Kepala

UPT E-Learning

Ir. Mervin Tangguar Hutabarat, M.Sc., Ph.D


NIP. 196505181990031002
KATA PENGANTAR

Puji syukur penyusun panjatkan kehadirat Allah SWT atas segala rahmat

dan karunia-Nya sehingga penyusun dapat menyelesaikan sebuah laporan Praktik

Kerja Lapangan (PKL) ini. Adapun tujuan dari pembuatan laporan ini adalah

sebagai pemenuhan syarat untuk mengikuti UAN/UAS serta bukti bahwa

penyusun telah melaksanakan praktik kerja lapangan (PKL) di UPT E-learning

Institut Teknologi Bandung(ITB).

Penyusunan laporan ini berdasarkan hasil praktik kerja lapangan selama 3

bulan, yang dimulai dari tanggal 2 Januari – 30 Maret 2018 di UPT E-learning

Institut Teknologi Bandung(ITB). Selesainya laporan ini atas bantuan dari

berbagai pihak, oleh sebab itu penyusun tidak lupa mengucapkan terimakasih

yang sebesar-besarnya kepada:

1. Allah SWT yang telah memberikan karuniaNya kepada penyusun

sehingga penyusun di mudahkan melengkapi laporan ini.

2. Orang Tua yang telah membantu dalam segala bidang.

3. Ibu Dra. Hj. Adah Rodiyah, M.M.Pd., selaku Kepala Sekolah SMK Negeri

1 Katapang.

4. Bapak H. Milad Doso Ismoyo, S.Pd.,ST..M.M.Pd., selaku Wakil Kepala

Bidang Hubungan Industri SMKN 1 Katapang.

5. Bapak Insan Yuliardy MS, S.kom, selaku Kepala Program Jurusan

Multimedia SMK Negeri 1 Katapang dan pembimbing dalam penulisan

laporan.

i
6. Bapak Ir.Mervin Tangguar Hutabarat, M.Sc., Ph.D. selaku Kepala

Layanan UPT e-learning.

7. Bapak Anton Wiguna ,ST.,MT selaku Kepala Seksi Layanan

Pengembangan Materi e-Learning dan pembimbing di perusahaan.

8. Ibu Novira Firasaty, A.Md selaku Sekretaris.

9. Bapak Yustian Shofiandi selaku Koordinator Video Editing.

10. Bapak. Brian Henry Jourdan selaku Koordinator Video Animasi.

11. Guru-guru yang telah memberikan materi maupun pengarahan sebelum

melaksanakan Praktik Kerja Lapangan.

12. Nisa Alivia selaku rekan kerja dalam pengerjaan tugas akhir.

13. Teman-teman dan pihak lain yang senantiasa membantu dan memberi

semangat kepada penyusun.

Dalam penulisan laporan ini penyusun telah berusaha secara maksimal,

akan tetapi penyusun menyadari bahwa laporan ini jauh dari kesempurnaan, oleh

sebab itu kritik dan saran yang membangun sangat diharapkan untuk memperbaiki

kesalahan dan kekurangan ini.

Akhir kata penyusun mengharapkan laporan ini dapat bermanfaat bagi

para pembaca pada umumnya.

Bandung, 25 Maret 2018

Penyusun

Risma Febyanti
NIS. 161710643

ii
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL

LEMBAR PENGESAHAN DARI SEKOLAH

LEMBAR PENGESAHAN DARI PERUSAHAAN

KATA PENGANTAR.............................................................................................i

DAFTAR ISI.........................................................................................................iii

DAFTAR GAMBAR.............................................................................................vi

BAB I PENDAHULUAN......................................................................................1

1.1 Pengertian Praktik Kerja Lapangan (PKL)..............................................1

1.2 Latar Belakang Praktik Kerja Lapangan (PKL)......................................2

1.3 Tujuan dan Manfaat Praktik Kerja Lapangan.........................................4

1.4 Tujuan Penulisan Laporan Praktik Kerja Lapangan (PKL)....................8

1.5 Pembatasan Masalah...............................................................................9

1.6 Sistematika Laporan................................................................................9

BAB II TINJAUAN UMUM PERUSAHAAN..................................................11

2.1 Profil Perusahaan...................................................................................11

2.2 Pengertian dan Batasan..........................................................................11

2.2.1 Pengertian e-Learning........................................................................11

2.2.2 Batasan...............................................................................................12

iii
2.3 Sejarah Berdirinya Perusahaan..............................................................13

2.4 Struktur Orgaisasi Perusahaan...............................................................13

2.5 Visi dan Misi Perusahaan......................................................................16

2.5.1 Visi Perusahaan.................................................................................16

2.5.2 Misi Perusahaan.................................................................................16

BAB III LANDASAN TEORI............................................................................17

3.1 Pengertian Animasi...............................................................................17

3.2 Sejarah Animasi.....................................................................................17

3.3 Jenis-Jenis Animsi.................................................................................18

3.4 Software untuk pembuatan animasi.......................................................19

BAB IV URAIAN KHUSUS................................................................................21

4.1 Uraian Kegiatan.....................................................................................21

4.2 Kebutuhan Perangkat.............................................................................21

4.2.1 Kebutuhan Perangkat Lunak.............................................................21

4.2.2 Kebutuhan Perangkat Keras..............................................................22

4.3 Kegunaan Perangkat..............................................................................22

4.3.1 Kegunaan Perangkat Lunak...............................................................22

4.3.2 Kegunaan Perangkat Keras................................................................23

4.4 Tahap Pra-Produksi...............................................................................24

4.5 Tahap Produksi......................................................................................30

iv
4.6 Tahap Pasca Produksi............................................................................33

4.7 Pengujian...............................................................................................33

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN...............................................................35

5.1 Kesimpulan............................................................................................35

5.2 Saran......................................................................................................35

5.2.1 Saran Untuk Sekolah.........................................................................35

5.2.2 Saran Untuk Industri..........................................................................35

DAFTAR PUSTAKA

DAFTAR LAMPIRAN

LAMPIRAN – LAMPIRAN

IDENTITAS SISWA

v
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Struktur Organisasi.....................................................................14

Gambar 4.1 Prosedur yang akan dijadikan animasi.......................................23

Gambar 4.2 Prosedur yang akan dijadikan animasi.......................................24

Gambar 4.3 Prosedur yang akan dijadikan animasi.......................................24

Gambar 4.4 Contoh Video...............................................................................25

Gambar 4.5 Script untuk voice over................................................................26

Gambar 4.6 Script untuk voice over................................................................27

Gambar 4.7 Script untuk voice over................................................................27

Gambar 4.8 Mengumpulkan Referensi............................................................28

Gambar 4.9 Pembuatan Objek di Adobe Illustrator.......................................29

Gambar 4.10 Penambahan Animasi di PowerPoint..........................................30

Gambar 4.11 Penambahan Animasi di Adobe After Effects..............................30

Gambar 4.12 Tahap Editing di Camtasia Studio..............................................31

vi
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Pengertian Praktik Kerja Lapangan (PKL)

Praktik Kerja Industri atau Pratik Kerja Lapangan merupakan bagian

integral dalam sistem pendidikan di SMK(Dual Sistem) yang ditujukan

untuk memberikan sarana penguasaan kompetensi bagi siswa yang

relevan dengan kebutuhan DU/DI dan diharapkan dapat memiliki

wawasan industrialisasi secara utuh,( Drs. Kamajaya,M.Pd).

Secara umum PRAKERIN (Praktik Kerja Industri) adalah kegiatan

pendidikan, pelatihan dan pembelajaran yang dilaksanakan didunia usaha

atau dunia industri yang relevan dengan kompetensi (kemampuan) siswa

sesuai bidangnya. Dalam pelaksanaannya dilakukan dengan prosedur

tertentu, bagi siswa yang bertujuan untuk magang disuatu tempat

kerja,baik dunia usaha maupun didunia industri setidaknya sudah

memiliki kemampuan dasar sesuai bidang yang digelutinya atau sudah

mendapatkan bekal dari pembimbing disekolah untuk memiliki ilmu-

ilmu dasar yang akan diterapkan dalam dunia usaha atau dunia industri.

Alasan utama mengapa para siswa-siswi harus memiliki bekal ilmu

pengetahuan dasar sesuai bidangnya agar dalam pelaksanaan Praktik

Kerja Industri tidak mengalami kendala.

1
1.2 Latar Belakang Praktik Kerja Lapangan (PKL)

Kegiatan Praktik Kerja Lapangan (PKL) merupakan kurikulum

pendidikan Sekolah Menengah. Kejuruan yang mendukung kegiatan

belajar mengajar siswa melalui kegiatan praktik kerja secara langsung di

dunia kerja sesuai dengan program studi tertentu untuk mencapai keahlian

kerja sebagai bekal untuk bekerja secara profesional. Untuk mewujudkan

tujuan tersebut, maka diterapakan suatu sistem pendidikan yang dikenal

dengan istilah “Praktik Kerja Lapangan”.Atau disebut juga dengan

“Pendidikan Sistem Ganda (PSG)”.Sistem ini merupakan suatu bentuk

penyelenggaraan pendidikan keahlian profesional yang memadukan

secara sistematis program pendidikan di sekolah dengan program

penguasaan keahlian melalui kegiatan bekerja secara langsung dan terarah

untuk mencapai tingkat keahlian profesional tertentu. Keahlian profesional

hanya dapat dikuasai melalui cara mengerjakan langsung pekerjaan pada

bidang profesi yang ada dalam dunia kerja. Sehubungan dengan itu, maka

siswa SMK pada jenjang tertentu diwajibkan mengikuti kegiatan Praktik

Kerja Lapangan atau Praktik Kerja Industri.

Selain itu Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) merupakan sekolah

yang memang sudah mempersiapkan siswanya untuk bisa bekerja setelah

lulus. Hal ini bisa dilihat dari kegiatan PRAKERIN yang dilaksanakan

oleh siswa atas kerjasama antara pihak sekolah dengan pihak perusahaan.

Tentu ini akan sangat membantu siswa dalam mengembangkan potensi

bekerjanya karena ketika Prakerin, siswa memang sudah dituntut untuk

2
bekerja dalam pekerjaan yang sebenarnya. PRAKERIN adalah sebuah

kegiatan yang dilaksanakan di Dunia Usaha atau Dunia Industri yang

sesuai dengan kompetensi keahlian siswa. Hal ini dilakukan guna

meningkatkan mutu Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) dan juga

menambah bekal masa depan mendatang untuk memasuki dunia kerja

yang semakin ketat persaingannya. Dalam upaya mewujudkan Visi dan

Misinya, SMKN 1 Katapang melaksanakan berbagai kegiatan yang

ditujukan untuk mengembangkan potensi siswa, salah satunya adalah

PRAKERIN. Maka dari itu, pihak SMK bekerja sama dengan perusahaan

yang terkait sesuai jurusan agar saat bekerja nantinya dapat maksimal dan

tidak banyak mengalami kesulitan lagi.

Adapun Landasan Hukum Pelaksanaan Praktek Kerja Lapangan adalah:

1. UU No. 20 / 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional.

2. Permendikbud No. 81A tahun 2013 tentang Implementasi

Kurikulum 2013.

3. Permendikbud No. 103 tahun 2014 tentang Pembelajaran pada

Pendidikan Dasar dan Pendidikan Menengah.

4. Permendikbud No. 104 tahun 2014 tentang Penilaian Hasil Belajar

oleh Pendidik pada Pendidikan Dasar dan Pendidikan Menengah.

5. Permendikbud No. 105 tahun 2014 tentang Pendamping Pelaksana

Kurikulum 2013 pada Pendidikan Dasar dan Pendidikan

Menengah.

3
6. Permendikbud No. 60 tahun 2014 menyatakan bahwa PKL dapat

dilaksanakan menggunakan sistem blok selama setengah semester

(sekitar 3 bulan) dapat pula dengan cara masuk 3 hari dalam

seminggu, setiap hari 8 jam selama 1 semester. Pelaksanaan

pembelajaran mata pelajaran kelompok A dan B dapat dilakukan di

suatu pendidikan dan/atau industri (terintegrasi dengan Praktik

Kerja Lapangan) dengan Portofolio sebagai instrumen utama

penilaian.

7. “Masyarakat sebagai mitra pemerintah berkesempatan yang seluas-

luasnya untuk berperan serta dalam penyelenggaraan pendidikan

nasional” . (UUSPN Bab XIII psl 47 ayat(1))

8. “Peran serta masyarakat dapat berbentuk pemberian kesempatan

untuk magang atau pelatihan kerja”. (PP No. 39/1992 Bab III psl 4

butir (8))

9. “Pemerintah dan masyarakat menciptakan peluang yang lebih besar

untuk meningkatkan peran serta masyarakat dalam sistem

pendidikan nasional”. (PP No. 39/1992 Bab VI psl 8 butir (2))

10. Peraturan Pemerintah No. 19 tahun 2005 tentang Standar Nasional

Pendidikan.

1.3 Tujuan dan Manfaat Praktik Kerja Lapangan

a) Tujuan Praktik Kerja Lapangan (PKL) antara lain sebagai berikut :

1. Mengimplementasikan materi yang selama ini didapatkan di sekolah.

4
2. Membentuk pola pikir yang konstruktif pola pikir bagi siswa-siswi

PRAKERIN.

3. Melatih siswa untuk berkomunikasi/ berinteraksi secara profesional

didunia kerja yang sebenarnya.

4. Membentuk etos kerja yang baik bagi siswa-siswi PRAKERIN.

5. Menambah dan mengembangkan ilmu pengetahuan dasar yang

dimiliki oleh siswa-siswi PRAKERIN sesuai bidang masing-masing.

6. Menambah jenis keterampilan yang dimiliki oleh siswa agar dapat

dikembangkan dan diimplementasikan dalam kehidupan sehari-hari.

7. Menjalin kerjasama yang baik antara sekolah dengan dunia industri

maupun dunia usaha.

Adapun tujuan sekolah mengadakan Praktik Kerja Industri atau

PRAKERIN bagi siswa – siswi SMK adalah :

1. Melatih dan mengasah keterampilan siswa – siswi dalam dunia

kerja.

2. Menambah pengetahuan siswa – siswi tentang dunia kerja.

3. Membentuk mental siswa – siswi dan memberi motivasi agar

serius dan bersemangat dalam mencapai cita- cita..

4. Menambah kreativitas siswa – siswi untuk mengembangkan bakat

dan minat

b) Manfaat Praktik Kerja Lapangan

a. Manfaat Praktik Kerja Lapangan sendiri jika ditinjau dari

tujuannya seperti yang telah dibuat daftarnya diatas, maka Praktik

5
Kerja Lapangan ini memiliki manfaat besar bagi siswa itu sendiri,

diantaranya:

1. Menghasilkan sumber daya manusia yang memiliki keahlian

profesional, dengan keterampilan, pengetahuan, serta etos kerja

yang sesuai dengan tuntutan zaman.

2. Mengasah keterampilan yang di berikan Sekolah Menengah

Kejuruan (SMK).

3. Menambah keterampilan, pengetahuan, gagasan – gagasan

seputar dunia usaha serta industri yang profesional dan handal.

4. Membentuk pola pikir siswa -siswi agar terkonstruktif baik,

serta memberikan pengalaman dalam dunia Industri maupun

dunia kerja.

5. Menjalin kerja sama yang baik antara sekolah dan perusahaan

terkait, baik dalam dunia usaha maupun dunia Industri.

6. Mengenalkan siswa – siswi pada pekerjaan lapangan di dunia

industri dan usaha sehingga pada saatnya mereka terjun ke

lapangan pekerjaan yang sesungguhnya dapat beradaptasi

dengan cepat.

7. Meningkatkan efisiensi waktu dan tenaga dalam mendidik dan

melatih tenaga kerja yang berkualitas.

8. Sebagai bentuk pengakuan dan penghargaan bahwa

pengalaman kerja sebagai bagian dari proses pendidikan.

6
9. Mempersiapkan sumber daya manusia berkualitas yang sesuai

dengan kebutuhan di era teknologi informasi dan komunikasi

terkini.

10. Memberikan keuntungan pada pihak sekolah dan siswa – siswi

itu sendiri, karena keahlian yang tidak diajarkan di sekolah

didapat di Dunia Usaha/ Industri.

b. Manfaat Praktik Kerja Lapangan bagi sekolah sendiri adalah :

1. Menjalankan kewajiban undang undang

2. Meningkatkan citra sekolah.

3. Meningkatkan hubungan sekolah dengan masyarakat.

4. Meningkatkan popularitas sekolah di mata masyarakat.

5. Memberikan kontribusi dan tenaga kerja bagi perusahaan.

c. Sedangkan manfaat Praktik Kerja Lapangan bagi perusahaan

yaitu :

1. Mendapatkan tenaga kerja sementara.

2. Mendukung program pendidikan pemerintah

3. Meningkatkan citra perusahaan.

4. Menjadi sarana untuk promosi

Adapun kewajiban siswa ditempat Praktik Kerja Lapangan adalah :

1. Melaksanakan tugas pokok dan fungsi yang telah disepakati.

2. Mematuhi setiap Instruksi ditempat kerja.

3. Melaksanakan K3 (Kesehatan dan Keselamatan Kerja).

7
4. Menjaga nama baik Lembaga Pendidikan (Almamater), Dunia

Usaha dan Dunia Industri.

5. Melakukan Observasi dan Penelitian yang mempunyai tujuan

Positif.

6. Dalam proses pengajuan, siswa-siswi PKL wajib mengikuti

prosedur yang ditetapkan oleh lembaga, Dunia Industri maupun

Dunia Usaha. Setiaplembaga, Dunia Industri maupun Dunia

Usaha tentu saja memiliki prosedur yang berbeda-beda

tergantung dari kondisi masing-masing Dunia Industri maupun

Dunia Usaha terkait.

1.4 Tujuan Penulisan Laporan Praktik Kerja Lapangan (PKL)

Adapun tujuan penyusunan laporan adalah sebagai berikut :

1. Sebagai bentuk pertanggung jawaban tertulis dan pelengkap

persyaratan untuk mengikuti Ujian Akhir Sekolah atau UAN.

2. Sebagai bukti tertulis bahwa siswa telah melaksanakaan kegiatan

Praktik Kerja Lapangan atau PRAKERIN.

3. Siswa mampu mengembangkan dasar-dasar teori yang di dapatkan dari

sekolah yang berhubungan dengan hasil prakerin.

4. Siswa mampu memahami, memantapkan dan mengembangkan

pelajaran yang diperoleh dari sekolah dan penerapannya dilaksanakan

di dunia kerja.

8
5. Sebagai tolak ukur penulisan dalam pemahaman mengenai penulisan

laporan yang baik dan benar guna memperbanyak ilmu pengetahuan

yang telah diberikan di sekolah.

1.5 Pembatasan Masalah

Dalam menyusun laporan ini, penyusun mencoba melakukan

pembahasan berkaitan dengan pembuatan “Tahap Pembuatan Prosedur

Berbasis Video Animasi”. Pada penyelesaian laporan ini terdapat beberapa

batasan masalah, antara lain :

1. -

2. -

1.6 Sistematika Laporan

HALAMAN JUDUL

LEMBAR PENGESAHAN DARI SEKOLAH

LEMBAR PENGESAHAN DARI PERUSAHAAN

KATA PENGANTAR

DAFTAR ISI

DAFTAR GAMBAR

BAB I (PENDAHULUAN)

1.1 Latar Belakang Praktiik Kerja Lapangan (PKL)

1.2 Latar Belakang Praktek Kerja Lapangan (PKL)

9
1.3 Tujuan dan Manfaat Praktik Kerja Lapangan(PKL)

1.4 Tujuan Pembuatan Laporan Praktik Kerja Lapangan(PKL)

1.5 Pembatasan Masalah

1.6 Sistimatika Laporan

BAB II (TINJAUAN UMUM PERUSAHAAN)

2.1 Profil Perusahaan

2.2 Pengertian dan Batasan

2.3 Sejarah Berdirinya Perusahaan

2.4 Struktur Organisasi

2.5 Visi dan Misi Perusahaan

2.6 Layanan pada perusahaan

BAB III (LANDASAN TEORI)

3.1 Pengertian Animasi

3.2 Sejarah Animasi

3.3 Jenis-Jenis Animasi

3.4 Software untuk pembuatan animasi

BAB IV (URAIAN KHUSUS)

4.1 Uraian Kegiatan

4.2 Kebutuhan Perangkat

4.3 Kegunaan Perangkat

4.4 Tahap Pra-Produksi

4.5 Tahap Produksi

4.6 Tahap Pasca-Produksi

10
4.7 Pengujian

BAB V (KESIMPULAN DAN SARAN)

5.1 Kesimpulan

5.2 Saran

DAFTAR PUSTAKA

DAFTAR LAMPIRAN

IDENTITAS SISWA

11
BAB II

TINJAUAN UMUM PERUSAHAAN

2.1 Profil Perusahaan

Nama Perusahaan : Televisinet.com

Alamat Perusahaan : Jl. Rereongan Sarupi no. 73C Ciumbuleuit

Telp/Fax : 081372825696

Situs : www.televisi.com

Tahun Berdiri : 2009

2.1.1 Sejarah Berdirinya Perusahaan

Televisi.com adalah tv internet pertama yang lahir di indonesia pada tahun 2009
dengan nama LFTVINDO.TV dan didirikan oleh ir.Muhammad Azmi, S.Kom selaku pendiri
di bantu oleh Luthfi Rahmadi sebagai pengembang program.

Pada awal tahun 2011 LFTVINDO.TV mengalami masa sulit sampai akhirnya runtuh
karena di hack, dengan tekad yang kuat Bpk.ir.Muhammad Azmi, S.Kom selaku pendiri
LFTVINDO.TV baru dengan nama TELEVISINET.COM.

2.1.2 Struktur Organisasi Perusahaan

12
2.1.3 Visi – Misi Perusahaan

1. Visi Perusahaan

a) Siaran Live acara-acara Pemerintah Kota dan Kabupaten di Jawa Barat, instansi

serta industri yang memanfaatkan fasilitas streaming Televisinet.com.

b) siaran berita dalam memberikan informasi Jawa barat kepada masyarakat

dunia.

c) Kreatif Program yang dibuat sebagai tontonan mendidik.

2. Misi Perusahaan

a) Mengenalkan TV berbagai segmen.

b) Menjalin kerjasama dengan berbagai pihak dan instansi untuk membuat

program.

c) Menjalin kerja sama dengan sekolah untuk menjadi crew media.

13
BAB III

LANDASAN TEORI

2.2 Pengertian Animasi

Animasi adalah gambar bergerak berbentuk dari sekumpulan

objek(gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan

yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang

terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud dalam definisi di atas bisa

berupa gambar manusia,hewan,maupun tulisan. Pada proses

pembuatannya si pembuat animasi atau yang lebih dikenal animator harus

menggunakan logika berfikir untuk menentukan alur gerak suatu objek

dari keadaan awal hingga akhir objek tersebut. Perencanaan yang matang

dalam pembuatan animasi akan menilai hasil dari animasi tersebut.

2.2 Sejarah dan Perkembangan Animasi

 Pertama kali dibuat oleh Fady Saeed dari Mesir tahun 1756.

 Kemudian film animasi di mulai pada tahun 1890 dibuat oleh

Charles-Emile Reynaud,penemu Praxinoscope.

 Pada tanggal 18 Oktober 1892 di Musee Grevin di Kota

Paris,Perancis. Di pamerkan animasi dengan putaran 500 gambar

14
 Empat film animasi pertama dengan standar gambar film adalah

Humorous Phases of Funny Faces oleh J.Struart Blacktoon pada

tahun 1906.

 Film animasi yang menggunakan boneka pertama kali dibuat oleh

Wladyslaw Starewicz(Ladislas Starevich) yang berjudul “The

Beautiful Lukanida” pada tahun 1910.

2.3 Jenis-Jenis Animsi

Animasi terbagi menjadi 3 jenis,yakni 2D,3D dan Stop Motion.

1. Animasi 2 Dimensi

Animasi ini bersifat flat atau datar serta tidak mempunya volume

dalam setiap bentuk karakternya,namun ada beberapa animasi 2d yang

menerapkan prinsip-prinsip animasi yang membuat animasi tersebut

seolah-olah seperti animasi 3d. Adapun prinsip animasi yang membuat

animasi 2D seperti 3D yaitu :

a. Solid Drawing

Solid drawing adalah salah satu prinsip yang

menerapkan perbedaan gelap terangnya warna pada

suatu objek,penerapan prinsip ini membuat objek 2D

seolah olah mempunyai volume.

b. Squash

15
Squash adalah penambahan efek lentur pada animasi

2D,penambahan ini menyebabkan animasi lebih

dinamis pada gerakan tertentu.

2. Animasi 3 Dimensi

Animasi ini adalah animasi yang berlawanan dengan animasi 2D,pada

animasi ini setiap jenis karakternya mempunyai volume serta lebih

hidup dan lebih nyata disbanding animasi 2D atau bisa di katakana

mendekati wujud makhluk hidup secara nyata.

3. Animasi Stop motion

Animasi ini adalah animasi yang menggunakan photography pada

proses membuat nya,objek dari animasi ini beragam,bisa berupa objek

2D atau objek 3D,bahkan ada juga yang di buat menggunakan siluet.

Pada proses pembuatan animasi ini,setiap pergerakan dari objek di foto

kemudian di gabungkan menjadi satu saat proses

editing/penggabungan. Semakin detail foto pergerakan yang di

ambil,maka animasi yang di buat pula semakin halus,atau lebih

kasarnya semakin banyak foto maka lebih baik. Animasi stop motion

merupakan animasi yang bisa di bilang tradisional,karna si pembuat

menggerakan objek nya sendiri tanpa bantuan software apapun

2.4 Software untuk pembuatan animasi

16
1. Adobe After Effects

2. Animaker

3. Animasi Studio

4. Adobe Flash

5. Powtoon

6. PowerPoint

7. dsb

17
BAB IV

URAIAN KHUSUS

2.5 Uraian Kegiatan

Pada pelaksanaakn PKL,penyusun mendapatkan banyak ilmu yang

sebelumnya belum diperoleh di lingkungan sekolah. Misalnya

merealisasikan strory line kedalam bentuk video animasi. Oleh karena itu

dalam BAB ini penyusun akan menguraikan beberapa tahap mengenai

“Pembuatan Prosedur Pelayanan Berbasis Video Animasi”. Dimana jenis

animasi yang dipilih penyusun serta rekan adalah Animasi 2D.

2.6 Kebutuhan Perangkat

2.6.1 Kebutuhan Perangkat Lunak

Adapun kebutuhan perangkat lunak adalah sebagai berikut :

1. Adobe Illustrator

2. PowerPoint

3. Adobe After Effects

4. Adobe Premiere

5. Adobe Encorder

6. Camtasia Studio

7. Audacity

18
2.6.2 Kebutuhan Perangkat Keras

Adapun kebutuhan perangkat keras adalah sebagai berikut :

1. PC/Laptop

2. Mouse

3. Headphone

2.7 Kegunaan Perangkat

2.7.1 Kegunaan Perangkat Lunak

1. Adobe Illustrator CS 4

Adobe Illustrator (AI) digunakan untuk membuat

karakter ,background, atau objek lainya yang akan di

animasikan bersamaan dengan teks dalam video.

2. PowerPoint 2016

PowerPoint 2016 ini kami manfaatkan untuk membuat

karakter animasi yang akan kami gunakan. Namun di

beberapa scene lainnya kami juga

menggunakan PowerPoint ini untuk alternatif dalam

menganimasikan objek,karena didalam PowerPoint sudah

banyak template animasi yang dapat kami gunakan.

3. Adobe After Effects CS 4

Adobe After Effects (AE) digunakan untuk menambahkan

animasi pada objek maupun teks.

19
4. Adobe Premiere CS 4

Adobe Premiere digunakan untuk memperkecil ukuran file

yang dihasilkan oleh After Effects,karena biasanya file/video

yang dihasilkan dari After Effects kapasitas nya cukup

besar,sehingga ruang pada hardisk dapat lebih cepat penuh.

5. Adobe Encorder CS 4

Adobe Encorder ini berguna ketiika akan melakukan proses

rendering pada Premiere. Dimana penyusun dapat

menggunakan Premiere,sekaligus melakukan rendering.

6. Camtasia Studio 8.1

Camtasia Studio digunakan penyusun untuk melakukan

proses editing seperti cutting,penambahan voice over dan

backsound pada video.

7. Audacity

Perangkat lunak ini digunakan untuk merekam suara yang

akan di jadikan voice over pada video.

2.7.2 Kegunaan Perangkat Keras

1. PC/Laptop

Digunakan untuk membuat video animasi itu sendiri

20
2. Mouse

Alat bantu yang digunakan ketika proses pembuatan objek

atau editing video.

3. Earphone

Digunakan untuk proses perekaman suara agar suara yang

terekam jernih.

2.8 Tahap Pra-Produksi

Pra produksi adalah tahap pertama pada pembuatan animasi. Pada tahap

ini dilakukan berbagai persiapan pembuatan animasi, pemutaran konsep-

konsep animasi,pembuatan storyboard, mencari karakter dan gambar

pendukung yang lain,dsb Maka dari itu penyusun menguraikan beberapa

tahap yang ada dalam tahap pra-produksi, yakni :

1. Memahami prosedur yang akan di jadikan video animasi sebagai

patokan untuk menambahkan teks dalam video. Teks prosedur

pelayanan yang penyusun pilih adalah pelayanan “Pembuatan Video

dan Animasi Pembelajaran”

21
Gambar 4.1 Prosedur yang akan di jadikan animasi

22
Gambar 4.2 Prosedur yang akan di jadikan animasi

Gambar 4.3 Prosedur yang akan di jadikan animasi

23
2. Melihat video animasi yang ada sebagai sarana contoh

Gambar 4.4 Contoh Video

3. Mengumpulkan dan merancang garis besar cerita ide serta

pembuatan story line dan script.

4. Pembuatan script untuk Voice Over

24
Gambar 4.5 Script untuk voice over

25
Gambar 4.6 Script untuk voice over

Gambar 4.7 Script untuk voice over

26
5. Mengumpulkan referensi dan objek yang akan dibuat

Gambar 4.8 Mengumpulkan Referensi

2.9 Tahap Produksi

Pada tahap ini penyusun membagi tahap produksi ini menjadi beberapa

tahap lagi yang dilakukan secara teratur,yaitu

1. Pembuatan Objek

Pembuatan Objek ini dilakukan di Adobe Illustrator atau

PowerPoint.

27
Gambar 4.9 Pembuatan Objek di Adobe Illustrator

2. Menambahkan Animasi Pada Objek

Penambahan animasi di After Effects dilakukan jika ada pergerakan

dari karakter itu sendiri,misalnya gerakan

berjalan,berbicara,mengedip,dsb. Sedangkan penambahan animasi

di powerpoint untuk karakter yang tidak bergerak,hanya teks saja.

Berikut tampilan penambahan Animasi yang dilakukan di

PowerPoint.

28
Gambar 4.10 Penambahan Animasi di PowerPoint

Penambahan Animasi ini dilakukan di Adobe After Effects

Gambar 4.11 Penambahan Animasi di Adobe After Effects

3. Pembuatan Voice Over di software Audacity.

29
2.10 Tahap Pasca Produksi

Tahap ini merupakan tahap akhir dalam pembuatan video animasi ,pada

tahap ini penyusun melakukan editing seperti memberikan voice over

yang terlebih dahulu dibuat script nya. Selain itu penyusun juga

melakukan cutting dan penggabungan scene. Tidak lupa juga,penyusun

menambahkan backsound untuk video animasi yang di buat.

Gambar 4.12 Tahap editing di Camtasia Studio

2.11 Pengujian

Video animasi yang telah melalui tahap editing seperti penambahan voice over

dan backsound,maka akan di lanjutkan dengan tahap rendering. Setelah itu

video animasi yang telah selesai akan di lakukan tahap testing,apakah video

animasi yang dibuat telah berhasil sebagai alternatif untuk menyampaikan

informasi. Jika belum berhasil, maka video animasi akan di revisi kembali.

Tahap pengujian diantaranya ada pengujian durasi per scene seperti informasi

30
dalam scene itu terlalu cepat atau terlalu lambat untuk ditayangkan, kejelasan

dalam teks untuk dibaca,dan kejelasan suara voice over.

31
BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

2.12 Kesimpulan

Setelah penyusun melaksanakan Praktik Kerja Lapangan selama 3

bulan di UPT e-Learning ITB,maka penyusun menyimpulkan sebagai

berikut :

“ Semakin canggih nya teknologi sekarang,maka kebiasan

membaca informasi atau ilmu lainnnya melalui kertas lembaran akan

terasa membosankan. Oleh karena itu adanya media digital berupa video

akan lebih membantu menyampaikan informasi dengan efisien. Bukan

hanya sekedar melihat,adanya video animasi lebih memanfaatkan kinerja

tubuh lainnya seperti mendengar. Dengan begitu informasi pun dapat

lebih mudah di cerna dan di ingat.”

2.13 Saran

2.13.1 Saran Untuk Sekolah

2.13.2 Saran Untuk Industri

1. Pihak Industri sebaiknya lebih aktif dalam komunikasi baik

kepada siswa yang sedang melakukan PKL atau kepada staff

lain yang ditugaskan untuk menjadi koordinator bagi siswa.

32
DAFTAR PUSTAKA

- http://www.tkjclub.net/tkj/index.php?

option=com_content&view=article&id=63&Itemid=77

- https://manfaat.co.id/manfaat-prakerin-bagi-siswa-sekolah-dan-instansi-

perusahaan?_e_pi_=7%2CPAGE_ID10%2C3781567908

- http://pkllove.blogspot.in/p/pengertian-praktek-kerja-lapangan-pkl.html

- http://elearning.itb.ac.id/web/visi-dan-misi/

- http://aefsm.blogspot.in/2015/04/tujuan-praktek-kerja-industri-tujuan.html

- http://maulanarhmn.blogspot.in/2014/11/tujuan-pembuatan-laporan_15.html

- http://maulanarhmn.blogspot.in/2014/11/tujuan-pembuatan-laporan_15.html

- http://kamajaya65.blogspot.com/2009/10/tentang-prakerin.html?m=1

- http://kuliah.itb.ac.id
DAFTAR LAMPIRAN

1. Surat Permohonan PKL

2. Kartu Bimbingan

3. Jurnal Kegiatan PKL

4. Daftar Hadir Peserta PKL

5. Nilai Praktik Kerja Lapangan

6. Surat Keterangan Kerja Praktek


LAMPIRAN – LAMPIRAN
IDENTITAS SISWA

Nama : Risma Febyanti

NIS : 161710643

Jenis Kelamin : Perempuan

Agama : Islam

Kelas : XI – Multimedia 1

Kompetensi Keahlian : Multimedia

Tempat/Tanggal Lahir : Bandung, 22 Februari 2001

Alamat : Kp. Pasir Panjang RT/RW 06/17, Desa Cilampeni

Riwayat Pendidikan

SD : SDN Cilampeni 1

SMP : SMPN 1 Katapang

Bandung, 13 Maret 2018

Penyusun

Foto

Risma Febyanti
NIS. 161710643

Anda mungkin juga menyukai