Anda di halaman 1dari 27

KLASIFIKASI KELOMPOK BIDANG

INFORMATIKA
Dosen Pengampu :
Agus Mulyana, S.T ., S.Pd ., M.Kom.

DISUSUN OLEH :
Nama : Muhamad Lutfi Pratama
NIM : 20552011054
Kelas : TIFRP221PB
Email : Muhamadlutfpratama6@gmail.com

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


UNIVERSITAS TEKNOLOGI BANDUNG
BAB I
Pendahuluan

1.1 Latar Belakang


Bidang informatika merupakan salah satu bidang yang sangat luas dan
berkembang pesat dalam era digital ini. Dengan perkembangan teknologi informasi yang
semakin maju, informatika memiliki peran yang sangat vital dalam berbagai aspek
kehidupan manusia, mulai dari komunikasi, bisnis, pendidikan, hingga riset dan
pengembangan teknologi baru.

Dalam ranah akademis, bidang informatika juga menjadi salah satu fokus utama
dalam pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Salah satu aspek penting dalam
bidang informatika adalah klasifikasi kelompok bidang, yang membantu dalam
memahami beragam sub-disiplin dan topik yang ada di dalamnya. Klasifikasi kelompok
bidang informatika membantu dalam memahami struktur dan perkembangan bidang ini
secara lebih terperinci. Dengan membagi bidang informatika ke dalam berbagai
kelompok, kita dapat memahami cakupan, spesialisasi, dan perkembangan masing-
masing sub-bidang dengan lebih baik.

Dalam makalah ini, akan dibahas tentang klasifikasi kelompok bidang informatika
yang meliputi beberapa sub-disiplin utama, termasuk cloud computing, Internet of Things
(IoT), olahan data, kecerdasan buatan (Artificial Intelligence/AI), dan pengembangan
web. Setiap sub-bidang ini memiliki peran pentingnya masing-masing dalam transformasi
digital saat ini, baik dalam konteks akademis maupun industri. Melalui pembahasan
mengenai kelompok-kelompok bidang tersebut, diharapkan pembaca dapat memperoleh
pemahaman yang lebih komprehensif mengenai kompleksitas dan dinamika bidang
informatika serta dampaknya dalam perkembangan masyarakat modern.

1.2 Rumusan Masalah


Adapun rumusan masalah daari makalah ini adalah untuk mengetahui klasifikasi dari
kelompok bidang informatika, yaitu :
1. Cloud Computing.
2. IoT.
3. Pengolahan Data Menggunakan BLOCKCHAIN.
4. AI.
5. Pengembangan Web.
1.3 Tujuan Penulisan
Pembuatan makalah ini bertujuan untuk berikut :
1. Untuk menyelesaikan tugas Mata Kuliah Metodologi Penelitian.
2. Untuk menemukan daftar penelitian dari masing-masing kelompok tersebut.
3. Untuk menemukan metodologi dan metode klasifikasi penelitian.
4. Untuk disiplin ilmu computing dan jenis penelitian yang digunakan.
BAB II
Pembahasan

2.1. Cloud Computing


2.1.1. Pengertian
Cloud computing adalah model komputasi yang sumber dayanya, seperti
daya komputasi, media penyimpanan (storage), jaringan (network) dan
perangkat lunak (software) dijalankan sebagai layanan melalui media
jaringan, bahkan dapat diakses di mana pun selama terkoneksi dengan
internet. Dalam hal ini untuk dapat membangun jaringan cloud computing
sederhana dapat dilakukan pada jaringan local/intranet (Maimunah, Yakti, &
Puspitasari, 2012).
Cloud computing merupakan gabungan dari pemanfaatan teknologi pada
sebuah jaringan dengan pengembangan berbasis internet. Manfaat cloud
computing secara global adalah membantu menghemat biaya, meningkatkan
kapasitas penyimpanan, mudah diotomatisasi, fleksibel, dan keamanan data
yang disimpan lebih terjamin. Dengan berbagai manfaat yang ditawarkan,
cloud computing tentu akan sangat membantu jika diterapkan di sektor
pendidikan.
Teknologi informasi yang terus berkembang saat ini menjadi solusi yang
inovatif, dinamis, dan bermanfaat dalam segi ekonomi. Teknologi informasi
mampu menjawab segala masalah dan tantangan yang dihadapi oleh dunia
pendidikan. Cloud computing mengubah cara bagaimana layanan teknologi
informasi disediakan dan disebarkan, sehingga lembaga pendidikan dapat
mengakses berbagai informasi pendidikan dan ilmu pengetahuan dengan
mudah. Pendidikan di perguruan tinggi diharapkan mendapatkan performa
yang optimal dengan adanya teknologi informasi.
Cloud computing di Indonesia tidak berkembang begitu saja, mulanya
banyak orang enggan menerapkan cloud computing. Banyaknya mitos terkait
cloud computing adalah pemicunya, mulai dari kurangnya privasi karena data
dari perusahaan tertentu disimpan bersamaan dengan data dari perusahaan
lain, keamanan yang tidak dikelola sendiri juga membuat masyarakat kurang
percaya, kondisi yang belum matang, masalah produktivitas, serta tidak
adanya kepemilikan. Mitos ini juga berlaku di kawasan Asia Pasifik, hanya
saja urutannya yang berbeda (Nistanto & Hidayat, 2013).
2.1.2. Metode
Penelitian ini menggunakan metode penelitian deskriptif kualitatif, yakni
mendeskripsikan tentang sistem basis data cloud computing serta
implementasinya, dan manfaat dari cloud computing. Metode penelitian
deskriptif kualitatif adalah metode yang bertujuan mendeskripsikan suatu
objek penelitian melalui sampel atau data yang telah terkumpul dan membuat
kesimpulan yang berlaku secara umum (Sugiyono, 2008). Metode ini dipilih
karena penulis dapat mendeskripsikan sekaligus menganalisis berbagai
sumber data dan informasi yang didapat, dengan demikian pembahasan
masalah dan analisis data akan mudah dipahami.
Teknik pengumpulan data menggunakan studi literatur. Istilah studi
literatur sangat familier dengan sebutan studi pustaka, yaitu teknik
pengumpulan data dengan menelaah sumber-sumber terkait seperti buku,
literatur, catatan, dan laporan yang berhubungan dengan masalah yang akan
diteliti. Metode pengumpulan data studi literatur dipilih guna memperoleh
dasar-dasar dan pendapat secara tertulis yang dilakukan dengan mempelajari
berbagai literatur terkait masalah yang akan diteliti, selain itu studi literatur
juga berpengaruh terhadap kredibilitas hasil penelitian yang dilakukan (Nazir,
1988).
Literatur yang digunakan adalah sumber pustaka berupa jurnal, laporan
penelitian, buku, dan berita online. Artikel jurnal yang dipilih adalah artikel
jurnal yang terbit di beberapa perguruan tinggi yang relevan dengan tema
penelitian, misalnya definisi dan konsep sistem basis data cloud computing,
bagaimana penerapannya, serta manfaat cloud computing bagi penggunanya.
2.1.3. Hasil dan Bahasan
Pengertian Cloud Computing
Cloud Computing dalam Bahasa Indonesia adalah “Komputasi Awan,”
apabila diartikan secara sederhana adalah salah satu cara untuk mengakses
data dan aplikasi yang kita miliki dari mana pun dengan menggunakan
jaringan internet. Cloud computing dalam artian lain merupakan layanan
teknologi informasi yang bisa dimanfaatkan atau diakses penggunanya
melalui piranti apa pun didukung dengan jaringan internet. Cloud computing
secara ilmiah berarti sebuah mekanisme yang mengijinkan penggunanya
untuk dapat “menyewa” sumber daya teknologi informasi seperti software,
prosessing power, storage dan sumber daya lainnya. Pengguna cloud
computing menyewa sumber daya sesuai kebutuhan dan memanfaatkannya,
kemudian membayar sesuai dengan apa yang digunakan.
Menurut Institusi Nasional Standar dan Teknologi, definisi cloud
computing adalah model untuk meningkatkan kenyamanan, memberikan on-
demand access ke jaringan terminal sumber daya cloud computing bersama
yang dapat dikonfigurasi (yaitu jaringan, server, penyimpanan, aplikasi dan
layanan yang diberikan) yang dapat ditetapkan dengan cepat dan dirilis
dengan upaya manajemen atau interaksi penyedia layanan yang minimal
(Christina, 2016).

Gambar: Model pelayanan dasar cloud computing


Menurut Sulistyo dan Agustina (2013), cloud computing dibagi menjadi
tiga model pelayanan dasar, yaitu Software as a service (SaaS), Platform as a
Service (PaaS), dan Infrastructure as a Service (IaaS). Ketiga model tersebut
dijelaskan sebagai berikut.
Software as a Service (SaaS) merupakan layanan cloud computing yang
pertama kali populer. Software as a Service ini merupakan kelanjutan evolusi
konsep ASP (Application Service Provider). SaaS memberi kemudahan bagi
penggunanya untuk bisa memanfaatkan sumber daya perangkat lunak dengan cara
berlangganan, sehingga pengguna SaaS tidak perlu mengeluarkan investasi baik
untuk in house development maupun pembelian lisensi. SaaS merupakan model
aplikasi cloud computing yang sasarannya difokuskan pada user individual, yakni
dengan memanfaatkan web-based interface yang diakses melalui web browser.
Contohnya Goggle Docs dari google yang merupakan aplikasi perangkat office
serupa Microsoft Word, sehingga pengguna dapat mengolah dokumen tanpa harus
menginstal microsoft office.
Platform as a Service (PaaS) merupakan layanan penyedia modul-modul
siap pakai yang dapat digunakan untuk mengembangkan sebuah aplikasi yang
hanya bisa berjalan di atas platform tersebut. Layanan pada PaaS menyediakan
tempat untuk membuat dan menyebarkan aplikasi tanpa perlu tahu berapa banyak
processor atau memori yang dibutuhkan untuk aplikasi tersebut. Dalam arti lain
PaaS menawarkan layanan yang lebih dari sekadar penyimpanan data. Contoh
layanan PaaS adalah Google AppEngine yang menawarkan layanan bagi
pengguna untuk mengembangkan dan hosting aplikasi web.
Infrastructure as a Service (IaaS) berada satu level di bawah PaaS. IaaS
merupakan layanan yang “menyewakan” sumberdaya teknologi informasi dasar
meliputi sistem operasi, processing power, media penyimpanan, memory,
kapasitas jaringan dan layanan-layanan lainnya, yang dapat digunakan oleh
penyewa untuk menjalankan aplikasi yang dimilikinya.Contoh yang menawarkan
layanan IaaS adalah Amazon. Di sini pengguna diberi kebebasan melakukan
berbagai kegiatan ke server seperti menginstal software, konfigurasi ijin akses dan
firewall.
2.2. IoT (Internet of Things)
2.2.1. Pengertian
Internet of thing (IoT) merupakan suatu konsep yang bertujuan untuk
memperluas manfaat dari konektivitas internet yang tersambung secara terus
menerus. Internet of thing (IoT) bisa dimanfaatkan pada gedung untuk
mengendalikan peralatan elektronik seperti lampu ruangan yang dapat
dioperasikan dari jarak jauh melalui jaringan komputer, tidak dapat dipungkiri
kemajuan teknologi yang sedemikian cepat harus bisa dimanfaatkan,dipelajari
serta diterapkan dalam kehidupan sehari-hari.

2.2.2. Metode Penelitian

Berdasarkan kerangka kerja diatas, maka masing – masing tahapan tersebut dapat
dijelaskan sebagai berikut :
1. Analisa Sistem
Analisa kebutuhan sistem ini ditujukan untuk menguraikan kebutuhan-kebutuhan
yang harus disediakan oleh sistem agar dapat memenuhi kebutuhan pengguna dan
sesuai dengan tujuan penelitian yaitu melakukan perancangan Sistem
Pengendalian Lampu Berbasis Mobile. Rancangan sistem ini menjelaskan
kebutuhan antarmuka, kebutuhan data masukan dan data keluaran yang
menunjukkan spesifikasi sistem yang dapat diakses.
1.1 Analisa Fungsional
Analisa Kebutuhan fungsional merupakan gambaran mengenai fungsi-fungsi yang
dapat dilakukan oleh sistem ini. Kebutuhan fungsional sistem meliputi:
a. Sistem yang dirancang berbasis mobile.
b. pada sistem mobile harus terinstal di smartphone.
c. Adanya fasilitas mematikan lampu per ruangan dan keseluruhan lampu
secara bersamaan.
1.2 Analisa Non Fungsional
Analisa Kebutuhan non-fungsional adalah kebutuhan sistem meliputi kinerja,
kelengkapan operasi pada fungsi-fungsi yang ada, serta kesesuaian dengan
lingkungan penggunanya. Kebutuhan non-fungsional ini melingkupi beberapa
kebutuhan yang mendukung kebutuhan fungsional, rumusan kebutuhan non-
fungsional meliputi:
a. Kebutuhan Operasional
Pada sistem mobile, aplikasi dapat terinstal pada perangkat Android. .Pada sistem
mobile, sistem hanya dapat diakses melalui file format .apk yang telah terinstal di
perangkat Android.Aplikasi dapat dijalankan pada minimal Android versi 4.2
(Jelly Bean).User interface pada aplikasi dibuat dengan sederhana untuk
memudahkan pengguna
b. Performance Sistem
Sistem yang dibangun merupakan aplikasi yang berjalan pada lingkungan
perangkat bergerak. Terdapat beberapa keterbatasan yang ditemui pada perangkat.
Oleh karena itu perlu diperhatikan guna menjadi acuan dalam pengembangan
sistem, diantaranya:
- Sumber daya listrik digunakan seefektif mungkin.
- Tampilan aplikasi antarmuka disesuaikan dengan kebutuhan.
- Merancang aplikasi dengan antarmuka yang sederhana namun tetap
menarik dan mudah digunakan oleh pengguna.
2. Perancangan Prototype
Dalam membuat rancangan Prototype sesuai data yang ada berdasarkan tahapan
yang ditetapkan pada tahapan analisa data. Diperlukan rancangan use case sistem
pengendalian lampu berbasis mobile.
3. Pembuatan Program
Membuat sebuah aplikasi dengan berbasiskan Raspberry Pi 3 dalam pengendalian
lampu berbasis Mobile.
4. Pengujian Prototype
Menguji seluruh spesifikasi terstruktur dan aplikasi secara keseluruhan. Pada
tahap ini dilakukan uji coba aplikasi yang telah selesai dibuat. Proses uji coba ini
diperlukan untuk memastikan bahwa aplikasi yang telah dibuat sudah benar,
sesuai dengan karakteristik yang ditetapkan dan tidak ada kesalahan yang
terkandung didalamnya.
Metode Pengumpulan Data
1. Pengumpulan data dilakukan melalui serangkaian percobaan yang
dijalankan pada prototype pengendalian lampu berbasis Raspberry Pi.
2. Data yang diperoleh mencakup informasi mengenai respons pengendalian
lampu, konsumsi energi, dan kinerja sistem secara umum.
3. Data juga diperoleh melalui survei pengguna terkait pengalaman
menggunakan aplikasi mobile untuk mengendalikan lampu secara jarak jauh.

2.2.3. Hasil dan Pembahasan


Hasil dari penelitian ini mencakup perancangan prototype pengendalian
lampu berbasis mobile menggunakan Raspberry Pi. Prototype ini dilengkapi
dengan DT Relay untuk mengatur koneksi antara Raspberry Pi dan lampu. Selain
itu, pengembangan aplikasi mobile menggunakan Python memungkinkan
pengguna untuk mengendalikan lampu dengan fitur yang disesuaikan, seperti
menghidupkan satu lampu atau semua lampu secara bersamaan.
Dalam pembahasan, hasil penelitian dibandingkan dengan penelitian
terdahulu yang menggunakan teknologi serupa. Keunggulan dari sistem yang
dikembangkan adalah kemudahan penggunaan melalui aplikasi mobile, efisiensi
energi listrik, dan kemampuan kontrol jarak jauh yang memberikan fleksibilitas
bagi pengguna.
2.3. Pengolahan Data menggunakan BLOCKCHAIN
2.3.1. Pengertian BLOCKCHAIN
Blockchain merupakan teknologi yang diperhitungkan untuk mendukung
sebuah organisasi menuju revolusi. Teknologi Blockchain pertama kali dibuat
pada tahun 1991 oleh Stuart Haber dan W.Scott Storneta, setelah itu
dikembangkan oleh anonim bernama Satoshi Nakamoto pada tahun 2009. Dari
pengembangan oleh Satoshi Nakamoto teknologi Blockchain mulai terkenal
dengan cryptocurrency pertama yaitu bitcoin. Blockchain sendiri sering disebut
dengan buku besar dimana block digambarkan dengan buku besar yang mencatat
setiap transaksi. Dalam buku besar tersebut atau block tersebut berisi hash yang
dibentuk dari timestamp, transaction dan hash sebelum block tersebut.

2.3.2. Metodologi Penelitian


1. Metode Pengembangan Sistem
Metode untuk mengembangkan sistem ini menggunakan metode
prototyping. Prototyping merupakan metode yang paling cepat dalam
pembangunan sebuah sistem dan biaya yang digunakan menjadi lebih
rendah. Metode ini juga memiliki keuntungan dari segi ketepatan dalam
menentukan kebutuhan user, dikarenakan user ikut serta dalam membantu
pengembangan sistem. Fase-fase dalam pembangunan sistem dengan
menggunakan metode prototyping :
a. Analisa Kebutuhan merupakan fase untuk mengidentifikasi semua
kebutuhan dari sistem yang akan dibuat dimulai dari software, hardware
hingga brainware.
b. Membangun Prototyping, merupakan fase pembangunan
prototyping dengan membuat rancangan sementari dari sistem yang
berfokus pada penyajian kepada pelanggan.
c. Evaluasi Prototyping merupakan fase untuk mengevaluasi apakah
prototyping yang telah dibuat itu sudah sesuai dengan apa yang
diharapkan oleh pengguna.
d. Mengkodekan Sistem merupakan fase pembuatan sistem dalam
bahasa pemograman setelah Fase evaluasi prototyping telah disetujui.
e. Menguji Sistem merupakan fase untuk melakukan pengujian
sistem yang telah di ubah kedalam bahasa pemograman (perangkat lunak).
f. Evaluasi Sistem merupakan fase untuk perangkat lunak yang sudah
siap akan di evaluasi oleh pengguna apakah sistem sudah sesuai dengan
apa yang diharapkan oleh pengguna
g. Menggunakan Sistem, merupakan fase dimana perangkat lunak
yang sudah di uji dan disetujui akan siap digunakan.

2. Analisa Sistem
Blockchain memiliki sifat transparan dan aman, hal ini dapat
mendukung dalam pembuatan sistem pengolahan data informasi pada
Pemerintahan Kota Kendal dengan menggunakan bahasa Javascript dan di
implementasikan dengan framework angular.
Membuat modul dengan bahasa javascript yang berorientasi pada
objek (OOP) teridiri dari class transaction, class block dan class
blockchain . pembuatan fungsi hashing pada blockchain di bantu dengan
modul crypto-js, lalu pembuatan genesis block atau block pertama pada
sistem pengolah data informasi Pemerintah Kota Kendal. Setelah
pembuatan modul selesai maka akan di implementasikan pada sistem
aplikasi berbasis web dengan bantuan framework Angular.

3. Perancangan Sistem
Perancangan pada sistem ini menggunakan mode UML (Unified
Modeling Language) yang merupakan spesifikasi standar dalam
pembangunan sebuah sistem informasi. Diagram yang digunakan untuk
merancang sistem ini merupakan use case diagram, sequence diagram,
activity diagram dan class diagram.
4. Use Case Diagram
Use case diagram merupakan gambaran fungsionalitas yang
diharapkan dalam sebuah sistem. Use case mempresentasikan sebuah
interaksi yang terjadi antara sistem dengan lingkungannya. Mengacu pada
hal tersebut, berikut use case dari sistem pengolah data yang aman dan
transaparan dengan konsep teknologi blockchain

Gambar 2. Use Case Diagram


Sumber : Hasil Penelitian

Pada gambar use case diagram diatas merupakan hasil penelitian


pembuatan sistem ini, dimana memiliki 3 aktor yaitu node, node central
dan user, dan setiap aktor memiliki peran masing-masing. Node sebagai
aktor yang melakukan penambahan data pada sistem, node central sebagai
aktor yang melakukan enkripsi data yang di tambahkan ke dalam sistem,
dan user sebagai penerima data.

5. Class Diagram
Class diagaram menggambarkan struktur dan deskripsi class,
package dan objek beserta hubungan satu dengan yang lainnya. Dalam
sebuah kelas memiliki dua komponen, yang pertama yaitu attribute yang
berisi informasi yang dimiliki class dan yang kedua merupakan operation
yang merupakan perilaku yang bisa dilakukan oleh sebuah kelas. Gambar
dibawah ini merupakan perancangan dari sistem informasi yang penulis
buat berdasarkan dari konsep blockchain.
Gambar 3. Class Diagram
Sumber : Hasil Penelitian

Pada gambar class diagram di atas merupakan hasil


penelitian dalam pembuatan sistem, yang mana dalam pembuatan
sistem memiliki objek utama adalah block yang mana di dalam
objek block tersebut berisi tentang metode keamanan dalam sebuah
data yang akan digunakan dalam sistem, beserta
informasiinformasi dari objek lain terutama informasi yang ada di
objek transaction sebagai data transaksinya.
2.3.3. Hasil dan Pembahasan
Pada implementasi sistem pengolah data ini dibutuhkan beberapa aktor
untuk berjalannya sistem informasi ini, adapun aktor tersebut :
1. User, aktor ini mampu menjalankan atau mengoperasikan komputer, user
terlibat langsung dengan sistem informasi.
2. Node, merupakan aktor yang bisa melakukan transaksi data dari sistem
informasi.
3. Node Central, merupakan aktor yang melakukan mining block sekaligus
meninjau ulang transaksi data yang dikirimkan oleh node.
4. Programmer, merupakan aktor yang memiliki keahlian dalam pembuatan
informasi, programmer merancang dan membangus sistem informasi pengolahan
data ini. Programmer juga bertugas melakukan pemeliharaan sistem informasi.
Pembahasan terhadap hasil penelitian dan pengujian yang diperoleh
disajikan dalam bentuk uraian teoritik, baik secara kualitatif maupun kuantitatif.
Hasil percobaan sebaiknya ditampilkan dalam berupa grafik atau pun tabel. Untuk
grafik dapat mengikuti format untuk diagram dan gambar.
2.4. Artificial Intelligence(AI)
2.4.1. Pengertian
Menurut (Sobron & Lubis, 2021), kecerdasan buatan merupakan faktor
penting dalam masa depan pemerintahan. Di antara kegunaan potensialnya adalah
pembuatan kebijakan publik, manajemen pemerintah, industri layanan publik, dan
area khusus. Kecerdasan buatan telah memfasilitasi pemrosesan dokumen di
bidang manajemen pemerintahan melalui penggunaan pengenalan suara dan teks
bernaskah. Kecerdasan buatan juga berkontribusi pada analisis hukum dan aturan
(Pakpahan, 2021). Kecerdasan buatan di bidang layanan publik memungkinkan
pengembangan keluhan layanan publik yang dapat memeriksa laporan,
mengarahkan keluhan ke lembaga yang sesuai, dan bereaksi terhadap keluhan.
Sementara di area tertentu, kecerdasan buatan ini membantu mendeteksi potensi
penipuan pajak, melayani deteksi penyakit, mengontrol lalu lintas, dan
memberikan prakiraan jumlah pengunjung dan dampak ekonomi (Rahayu et al.,
2020).

2.4.2. Metode Penelitian


Metodologi dalam penelitian ini adalah observasional. Selain itu,
metodologi studi observasional digunakan. Penelitian kualitatif deskriptif
berkonsentrasi pada identifikasi fitur atau karakteristik dari kejadian tertentu yang
diperiksa selama proses pengumpulan data. Akibatnya, kelompok fokus dan
percakapan terstruktur dan terbuka dengan informan dapat digunakan untuk
pengumpulan data (FGD). Penelitian ini menggunakan pencarian literatur metodis
pada database jurnal yang berkonsentrasi pada ilmu sosial dan teknologi,
termasuk EBSCO, IEEE, Science Direct, ProQuest, dan SCImago untuk
mengumpulkan dan menganalisis data. Fungsi pencarian jaringan web
(penjelajahan web) difokuskan pada judul dan istilah dengan struktur seperti ("AI
dalam bidang pendidikan" atau "pertanian" atau "AI dalam keesehatan" atau
"kecerdasan buatan" atau "jaringan syaraf tiruan" atau "analisis sentimen" atau
"data besar").
2.4.3. Hasil dan Pembahasan
1. Dalam Bidang Pendidikan
Sistem AI ini menggunakan pembelajaran yang disesuaikan untuk
meningkatkan pengalaman pendidikan siswa. Sistem khusus ini
menunjukkan bagaimana pembelajaran AI dapat meningkatkan
konsentrasi murid. Untuk menemukan metode terbaik untuk mengajar
siswa, kecerdasan buatan dapat mengajar siswa tertentu dan menentukan
area masalah. AI dapat mengenali ide-ide seperti apa yang tidak dipahami
siswa (Fauzan, 2020). Di masa mendatang, AI dapat membuat perubahan
untuk menemukan pendekatan baru guna mendukung pembelajaran siswa.
Universitas sekarang menggunakan Blackboard, salah satu instrumen yang
digunakan di bidang pendidikan, secara luas. Profesor membagikan
catatan, pekerjaan rumah, kuis, dan tes secara online, dan siswa dapat
mengirimkan pertanyaan dan proyek untuk dinilai. Selain itu, instrumen
ini dapat menunjukkan dengan tepat penyebab kesenjangan pemahaman
siswa
Fakta bahwa program AI dimulai dengan pertanyaan pilihan ganda
dan respons singkat merupakan keuntungan tambahan. AI pada akhirnya
akan dapat mengevaluasi topik penulisan juga. Guru sekarang dapat lebih
fokus pada pengajaran dan interaksi satu lawan satu karena mereka tidak
lagi diharuskan menghabiskan waktu untuk tugas penilaian setiap jam.
Hasil langsung juga diberikan kepada siswa melalui AI. Waktu yang
dibutuhkan untuk menerima skor mereka tidak terlalu lama. Waktu
tambahan guru untuk pengajaran dan pembelajaran akan membantu siswa
juga.

2. Dalam Bidang Kesehatan


Perkembangan terkini di bidang kesehatan adalah penggunaan
kecerdasan buatan untuk menangani dan mengelola berbagai masalah
pasien, termasuk perawatan pasien dengan kondisi kritis. Penggunaan AI
adalah strategi modern dan terkini yang menggunakan teknologi yang
sedang berkembang untuk memfasilitasi bantuan dari profesional
kesehatan. Sebuah teknologi yang disebut kecerdasan buatan, atau
kecerdasan buatan, diciptakan bersama dengan teknologi yang sangat
kontemporer yang dapat meniru proses pemikiran manusia (Roy et al.,
2021).
Ketika datang ke metode tindakan medis dan kesehatan, seperti
tutorial bedah, strategi dengan sistem AI ini sangat penting karena bahkan
dapat memberikan tutorial yang sebenarnya dengan melalui fase
identifikasi kognitif . Teknologi AI sedang dikembangkan dengan tujuan
untuk meningkatkan aktivitas manusia. terutama di industri kesehatan.
Penggunaan AI dalam industri perawatan kesehatan dapat meningkatkan
kesejahteraan manusia, misalnya dengan menawarkan layanan penting
untuk mempelajari data medis. Untuk terus meningkatkan layanan dan
menjadikannya lebih efektif dan berkualitas tinggi, penggabungan AI
adalah prinsip utama (Habimana et al., 2020). Penggunaan teknologi
digital berdampak signifikan pada layanan kesehatan masyarakat, dan
penggabungan inisiatif kesehatan ke dalam penciptaan teknologi digital
memiliki dampak positif yang signifikan bagi masyarakat.

3. Dalam Bidang Ekonomi


Selama lima tahun terakhir, ekonomi internet Indonesia telah
berkembang pesat. Nilai ekonomi digital Indonesia diproyeksikan naik
tiga kali lipat dari US$40 miliar pada 2019 menjadi US$130 miliar pada
2025, menurut statistik dari KTT Ekonomi Digital 2020. Di Asia
Tenggara, Indonesia memiliki nilai ekonomi digital terbesar dan
diperkirakan akan mengalami perkembangan tercepat menurut nilai
tersebut. Namun, tidak semua industri di Indonesia mengadopsi
kecerdasan buatan pada tingkat yang sama. Menurut studi McKinsey &
Company, sektor-sektor seperti telekomunikasi, manufaktur, transit,
logistik, dan pendidikan paling banyak menerima penggunaan AI (Joko
Prasetyo et al., 2019). Kenyataannya, AI dapat digunakan di segala bidang
yang menyediakan layanan, termasuk keuangan dan industri keuangan.
Kecerdasan buatan sering digunakan dalam solusi percakapan
untuk melakukan berbagai tugas, termasuk menjawab pertanyaan klien
dan mencocokkannya dengan barang keuangan yang sesuai. Selain itu,
ketika ada kesepakatan yang meragukan, agen virtual dapat terlibat dalam
percakapan dua arah dengan klien. Pelanggan memiliki opsi untuk
bertanya langsung ke agen virtual serta menyetujui atau menolak
penawaran secara instan sambil mendengarkan informasi (Diantika &
Firmanto, 2019).

4. Dalam Bidang Pertanian


Deskripsi perangkat manajemen pengembangan tanaman
hortikultura smart garden. Mikroprosesor Arduino ATMega328, Android,
WiFi shield, sensor kelembaban tanah Yl-69, dan sensor suhu DHT-11
digunakan dalam arsitektur sistem (Chakraborty et al., 2022). Smart
Garden bekerja dengan baik dan memiliki kapasitas untuk secara mandiri
merasakan kelembaban tanah, suhu, dan pemupukan. penggunaan internet
untuk penyiraman cerdas di lahan pertanian. Kalibrasi monitor
kelembaban tanah sistem ini melibatkan perbandingan berat tanah dan air
menggunakan teknik yang disebut kadar air grafimetrik. Pengambilan
sampel tanah, pengeringan tanah pada suhu preset selama 24 jam,
penimbangan tanah kering dan air 10%, pemasangan sensor, penyiraman
tanah secara merata, dan pendokumentasian nilai resistansi merupakan
tahapan dalam proses kalibrasi (Darmawan et al., 2021).
Mikrokontroler Arduino menerima informasi dari berbagai
perangkat sebagai bagian dari taman pintar. Output sistem menampilkan
hasil atau sinyal kontrol yang dapat digunakan untuk memicu sakelar,
pengontrol, atau motor, di antara perangkat lainnya. Selain pasokan energi
listrik PLN, ada juga pilihan menggunakan sumber energi green energy
seperti PLTS (Ku et al., 2022).
2.5. Pengembangan WEB
2.5.1. Pengertian
Aktivitas E-Commerce, merupakan usaha seseorang atau individu
dalam menjalankan bisnisnya dengan memanfaatkan suatu media atau piranti
secara online (Suryono & Java Creativity, 2014). Dengan E-Commerce,
konsumen yang ingin membeli barang atau jasa pada suatu toko online
dengan mudah dapat melihat barang atau jasa yang ditawarkan kepada mereka
melalui halaman situs yang telah disediakan. Salah satu pemanfaatan
teknologi untuk menunjang dalam penerapan E-Commerce, yaitu dengan
menyediakan website sebagai toko online. Berbagai kemudahan dalam
membuat website, seringkali digunakan dengan memanfaatkan open source
framework. Di dalam artikel ini digunakan framework CodeIgniter untuk
menghasilkan sebuah toko online. Framework CodeIgniter dipilih karena
bersifat open source, sederhana bagi pengembang, ringan tetapi memiliki fitur
yang lengkap, dan memiliki dokumentasi yang lengkap (Destiningrum &
Adrian, 2017) sehingga dapat mempercepat pembuatan toko online ini.

2.5.2. Metode Penelitian


Dalam penelitian ini menggunakan Metode Penelitian Campuran (Mixed
Methods): yaitu yang Menggabungkan elemen-elemen kualitatif dan kuantitatif
dalam desain penelitian untuk memperoleh pemahaman yang lebih komprehensif
tentang suatu masalah. lebih spesifik nya metode yang di maksud adalah metode
pengembangan sistem (prototype) dan metode pengumpulan data yang terdiri dari
wawancara, studi dokumentasi, dan studi kepustakaan.

2.5.3. Metode Pengembangan Sistem


Pada penelitian ini digunakan metode prototype dalam membangun
perangkat lunak (E-Commerce) untuk meningkatkan dan memudahkan
konsumen toko Denia Donuts dalam bertransaksi. Menurut (Pressman, 2012),
memiliki beberapa tahapan pengembangan sistem yang dimulai dari proses
komunikasi dengan pengguna.
Tahapan pada metode prototype secara lengkap dapat dilihat pada Gambar 1.
Pada Gambar 1 merupakan alur pengembangan sistem, berikut ini penjelasan dari
tahapan-tahapan yang terdapat pada metode prototype:
1) Komunikasi awal dilakukan dengan melibatkan pemilik toko Denia Donuts.
Pada tahap komunikasi awal digunakan untuk mendefinisikan sistem untuk
menyediakan prototype awal kepada pemilik toko Denia Donuts. Pertemuan
dengan pemilik toko Denia Donuts akan sering dilakukan setiap kali
prototype yang baru selesai dikerjakan. Hal ini terus dilakukan selama
penyelesaian sistem E-Commerce agar kebutuhan pengguna dapat secepat
mungkin diidentifikasi. Setiap komunikasi dan penyajian prototype yang baru
merupakan langkah penting untuk menyelesaikan sistem E-Commerce ini sesuai
dengan kebutuhan pengguna.
2) Pada tahap perencanaan ini, akan disusun rencana awal dalam pembuatan
prototype awal yang digunakan sebagai gambaran awal bagi pemilik toko
Denia Donuts. Prototype awal ini masih belum lengkap, akan tetapi dari
prototype awal ini dapat sebanyak mungkin ditemukan kebutuhan pengguna.
Tahapan iterasi selanjuntnya pada tahap ini merupakan perencanaan singkat
untuk menghasilkan prototype yang sesuai kebutuhan pengguna.
3) Pada tahap ini akan menyajikan pemodelan alur dan desain sistem E-
Commerce yang dibuat secara singkat. Fokus dari tahap pemodelan ini
menyajikan gambaran alur dan perangkat lunak yang dapat dilihat oleh
pemilik toko Denia Donuts.
4) Pembentukan prototype awal akan dilakukan secara cepat yang dapat
digunakan untuk memberikan gambaran awal dari sistem E-Commerce.
Prototype awal pastinya belum memiliki fungsi yang sempurna dan belum
lengkap fitur yang disediakan. Prototype pada iterasi selanjutnya akan
semakin baik dan sesuai dengan kebutuhan dari pemilik toko Denia Donuts dan
konsumennya.
5) Penyerahan prototype akan dilakukan untuk mendapatkan umpan balik
dari pemilik toko Denia Donuts. Evaluasi pada prototype akan terus
dilakukan pada setiap iterasi dan selalu melibatkan pemilik toko Denia Donuts.

2.5.4. Metode Pengumpulan Data


Dalam penelitian ini digunakan beberapa cara untuk mengumpulkan data-
data dalam penelitian ini. Adapun cara-cara yang digunakan, sebagai berikut:
1) Wawancara Pada penelitian ini digunakan wawancara untuk memperdalam
dan mengumpulkan data demi menunjang penelitian ini. Teknik wawancara
ini merupakan teknik untuk mendapatkan informasi dengan melalui tanya-
jawab sehingga dapat dikonstruksikan makna di dalam bahasan suatu topik
(Sugiyono, 2019). Dalam hal ini, tanya-jawab dilakukan kepada pemilik toko
Denia Donuts terkait proses bisnis yang terjadi selama ini. Kemudian
seluruh informasi dikumpulkan sebagai bahan masukan dalam membangun E-
Commerce.
2) Studi Dokumentasi Studi dokumentasi digunakan untuk mengumpulkan
data dengan menghimpun dan dokumen tertulis (Nilamsari, 2014), baik
gambar, catatan tertulis maupun elektronik. Hal ini dilakukan untuk
memperdalam pemahaman terhadap proses bisnis, kebiasaan konsumen, dan
penyusunan fitur pada sistem E-Commerce.
3) Studi Kepustakaan Studi kepustakaan merupakan teknik pengumpulan data
dengan cara mempelajari literatur, modul, pedoman/panduan, artikel jurnal,
media referensi lainnya yang berkaitan dengan permasalahan yang dibahas
(Arif, Wanda, & Masudi, 2013). Dalam hal ini, dibutuhkan artikel-artikel jurnal
serta buku praktis sebagai petunjuk dalam pembuatan E-Commerce dan
pembuatan artikel ini.

2.5.5. Hasil dan Pembahasan


Komunikasi (Communication)
Komunikasi dilakukan untuk mendapatkan gambaran atau alur sistem
dalam mengembangkan dan membangun E-Commerce menjadi lebih baik lagi.
Oleh karena itu diperlukan komunikasi yang baik dengan pemilik, dan karyawan
di toko Denia Donuts. Dari hasil wawancara dengan pemilik toko Denia Donuts.
Diketahui bahwa saat ini media pemasaran toko ini hanya menggunakan media
sosial media seperti Instagram, Whatsapp, dan Line untuk memasarkan
produk mereka. Untuk proses pemesanan, konsumen bisa menghubungi akun
sosial media toko Denia Donuts disertakan dengan format pesanan yang telah
ditentukan. dalam membangun sebuah sistem yang baik, diperlukanlah
penjadwalan pembangunan sistem, hal ini diperuntukkan kedepannya dalam
melakukan proses pengembangan ataupun pembangunan sebuah sistem nantinya
dapat berjalan dengan baik sesuai dengan jadwal yang telah ditetapkan.
Dalam Penelitian ini, hal yang pertama dilakukan adalah survei ke lokasi,
tahap selanjutnya membuatan surat izin penelitian, tujuan penelitian, dokumen
yang dibutuhkan, arsip penjualan, dan proses bisnis dari toko yang telah berjalan
saat ini. Pemodelan Secara Cepat 1) Use Case Diagram Pada tahap ini setiap
proses yang ada dimodelkan sesuai dengan kebutuhan. Berikut ini merupakan
use case diagram yang diusulkan pada pembuatan E-Commerce di toko Denia
Donuts. Dapat dilihat pada Gambar 2.

Gambar 2. Use case Diagram Sistem yang diusulkan


2) Activity Diagram Pada penelitian ini, digambarkan 3 (empat) activity
diagram, sebagai berikut:
• Activity Diagram Admin
• Activity Diagram Karyawan
• Activity Diagram Pimpinan
• Activity Diagram Pembeli/pelanggan Berikut ini merupakan
activity diagram admin yang telah dibuat. Dapat dilihat pada Gambar 3.
Gambar 3. Activity Diagram Admin
Konstruksi (Pembentukan Prototype) Pada tahap awal, akan disediakan
seluruh rancangan antarmuka pengguna yang ada pada sistem E-Commerce
ini. Perancangan antarmuka pengguna (user interface) dilakukan dengan tujuan
untuk mempermudah pengguna dalam menggunakan sistem berbasis web
(Gunawan, Ramadhan, & Indrawan, 2013). Rancangan antarmuka yang dibuat
pada sistem E-Commerce, sebagai berikut:
1) Rancangan Antarmuka Home,
2) Rancangan Antarmuka Registrasi,
3) Rancangan Antarmuka Informasi Produk,
4) Rancangan Antarmuka Detail Produk,
5) Rancangan Antarmuka Keranjang Belanja Sementara,
6) Rancangan Antarmuka Keranjang Belanja Proses,
7) Rancangan Antarmuka Daftar Belanja,
8) Rancangan Antarmuka Profil Pribadi,
9) Rancangan Antarmuka Data Produk,
10) Rancangan Antarmuka Data Pengguna,
11) Rancangan Antarmuka Metode Pengiriman,
12) Rancangan Antarmuka Metode Pembayaran,
13) Rancangan Antarmuka Konfigurasi Pesanan,
14) Rancangan Antarmuka Data Pesanan,
15) Rancangan Antarmuka Data Pesanan dengan Jasa Pengiriman,
16) Rancangan Antarmuka Data Tagihan Pembayaran,
17) Rancangan Antarmuka Laporan Per-bulan,
18) Rancangan Antarmuka Laporan Per-periode,
19) Rancangan Antarmuka Grafik Penjualan,
20) Rancangan Antarmuka Cetak Invoice,
21) Rancangan Antarmuka Cetak Pesanan,
22) Rancangan Antarmuka Cetak Laporan Per-bulan,
23) Rancangan Antarmuka Cetak Laporan Per-periode.
BAB III
PENUTUP

3.1 KESIMPULAN
3.1.1. Cloud Computing
Cloud Computing penting diterapkan pada lembaga pendidikan. Penggunaan
teknologi berbasis cloud computing di sektor pendidikan dapat meningkatkan
efisiensi dan efektivitas, maka diperlukan wawasan yang lebih mengenai cloud
computing bagi dosen dan mahasiswa. Manfaat cloud computing terutama bagi
lembaga pendidikan di antaranya ketersediaan yang tinggi, kapasitas
penyimpanan yang besar, aksesibilitas yang baik, keamanan data yang terjamin,
stabilitas dan sistem yang handal, dan hemat biaya operasional.

3.1.2. Internet of Things


Dari penelitian ini, dapat disimpulkan bahwa implementasi sistem Internet of
Things (IoT) untuk pengendalian lampu berbasis Raspberry Pi dengan aplikasi
mobile memberikan solusi yang efektif dan efisien dalam penggunaan perangkat
elektronik. Sistem ini dapat diterapkan dalam berbagai lingkungan, mulai dari
rumah tangga hingga gedung-gedung perkantoran, untuk meningkatkan efisiensi
penggunaan energi dan memberikan kontrol yang lebih baik kepada pengguna.

3.1.3. Pengolahan Data menggunakan BLOCKCHAIN


Berdasarkan dari hasil dan pembahasan sistem informasi yang telah
dilakukan, bisa diambil kesimpulan yaitu :
1. Teknologi Blockchain dapat membantu Pemerintah Kota Kendal
menyimpan data yang transparan dan dapat di akses publik.
2. Teknologi Blockchain dapat membantu Pemerintah Kota Kendal
melakukan pengolaha data secara
efisien dan efektif
3. Teknologi Blockchain dapat membantu Pemerintah Kota Kendal untuk
menyimpan data yang tidak bisa dimanipulasi
4. Teknologi Blockchain dapat membantu Pemerinatah Kota Kendal untuk
melakukan validasi apakah
data valid atau tidak valid
5. Pengujian Sistem Informasi pengolahan data pada Pemerintah Kota Kendal
berjalan dengan baik

3.1.4. Artificial Intelligence


Sub bidang ilmu komputer yang disebut Artificial Intelligence difokuskan untuk
menciptakan kecerdasan buatan yang memiliki pola pikir dan perilaku seperti
manusia. AI dapat digunakan dalam pendidikan untuk memengaruhi moral dan
karakter siswa, meningkatkan ketajaman mental mereka, dan memberi mereka
wawasan baru. AI juga dapat digunakan dalam beberapa bidang seperti
Kesehatan, ekonomi dan bidang pertanian (smart garden).

3.1.5. Pengembangan WEB


Dari penelitian ini menghasilkan sistem E-Commerce yang telah
diujicobakan dengan menggunakan metode Black Box Testing dan telah
diimplementasikan sesuai dengan spesifikasi kebutuhan pengguna. Sistem E-
Commerce ini diimplementasikan berbasis web yang dapat digunakan untuk
memasarkan produk secara luas dan memudahkan transaksi yang dilakukan
oleh konsumen toko Denia Donuts.

Sumber Referensi :
 https://journal.ubaya.ac.id/index.php/saintek/article/view/2868/2220
 https://www.researchgate.net/publication/348172128_Implementasi_E-
Commerce_Berbasis_Web_pada_Toko_Denia_Donuts_Menggunakan_Metode_Prototyp
e
 https://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/ijse/article/view/15631
 http://ejournal.fikom-unasman.ac.id/index.php/jikom/article/download/41/20
 https://jurnal.univbinainsan.ac.id/index.php/jusikom/article/view/1274/719

Anda mungkin juga menyukai