Kalian adalah sekelompok bajak laut yang terkenal dengan kecerdikan dan keganasannya. Suatu hari,
kalian mendengar kabar dari sumber yang sangat terpercaya bahwa Kerajaan Akwa akan melakukan
ekspedisi ke utara menuju Qalea. Rute pelayaran mereka akan melewati Misty Sea, perairan dangkal
di antara Outcast Islands di utara yang sangat dingin dan sering diterjang kabut tebal dengan waktu
yang tak dapat diprediksi. Misty Sea adalah lokasi dimana kelompok kalian sering beraksi melakukan
perompakan, dan kalian sangat mengenal wilayah tersebut.
Menurut informasi yang kalian terima, akan ada 10 kapal yang berlayar beriringan. Barang angkutan
dan kekuatan mereka sebagai berikut:
➢ Kapal nomor 1 s.d. 7 berukuran besar dan dilengkapi meriam standar namun berjumlah 32 unit, 2x
lebih banyak dari pada kapal standar pada umumnya. Selain itu setiap kapal mengangkut 500 calon
prajurit dan dikawal dengan 100 prajurit angkatan laut terlatih. Namun mereka bergerak sangat
lambat sehingga kecepatan iring-iringan kapal itu menyesuaikan kecepatan kapal nomor 1 s.d. 7.
➢ Kapal nomor 8 mengangkut bahan makanan dan pakaian, sedangkan kapal nomor 9 mengangkut
berbagai mineral, bijih besi, perak, dan emas. Kedua kapal tersebut masing-masing dikawal dengan
100 prajurit angkatan laut terlatih, dilengkapi meriam berjumlah 16 unit, memiliki ukuran dan
kecepatan standar.
1
➢ Kapal nomor 10 adalah kapal pengawal yang mengangkut 200 prajurit angkatan laut terlatih. Kapal
tersebut memiliki meriam dengan jumlah standar, namun dengan daya ledak yang sangat tinggi.
Kelompok perompak terdiri dari empat kapal, masing-masing berisi 100 pasukan. Setiap pemain
menjadi kapten dari sebuah kapal dan memimpin pasukannya sendiri.
Dua di antara kalian memiliki kemampuan pengendali air sehingga dapat memadamkan api dengan cepat.
Dua lainnya memiliki kemampuan pengendali udara sehingga dapat menggerakkan kapal dengan cepat
(50% lebih cepat) atau dapat membelokkan arah kapal musuh. Namun setiap tindakan sabotase tidak
selalu berhasil (gunakan D20, jika nilai >10 maka sabotase dinyatakan berhasil. Jika nilai 6 s.d. 10 maka
sabotase tidak berhasil namun tidak ketahuan. Jika nilai <6 artinya sabotase tidak berhasil dan
ketahuan).
2
Denah Kapal:
Aturan main:
3
• Kecepatan kapal besar untuk berpindah lokasi 3 ronde perkotak, sedangkan kapal standar 2 ronde
perkotak.
• Jika perompak mendekati kapal Akwa secara perlahan, maka ketika kapal perompak mendekat, kapal
Akwa akan melihatnya dan sempat menembakkan meriam dalam satu ronde.
• Perompak dan Akwa dapat menyerang dengan cara menabrak langsung. Setiap ujung depan kapal
memiliki plat besi yang keras berfungsi untuk merusak kapal musuh dengan cara menabrakkannya
sekeras mungkin. Jika menabrakkan sudut depan ke bagian samping kapal Akwa, akan menghasilkan
50 ATK dan membuat kedua kapal saling tersangkut. Pasukan perompak akan dengan mudah
berpindah ke kapal Akwa. Jika menabrakkan sudut depan ke bagian belakan kapal Akwa, akan
menghasilkan 25 ATK dan kapal yang ditabrak akan mengalami kerusakan kendali (rudder). Jika
kedua kapal hanya bergempetan bersebelahan, maka tidak ada HP yang berkurang dari kedua belah
pihak, dan setiap pihak dapat berpindah.
• Setiap pasukan baik dari pihak tentara Akwa maupun perompak, memiliki kemampuan attack (ATK)
dan HP yang sama.
• Kapal besar memiliki hit point (HP) 500 sedangkan kapal standar memiliki HP 200. Kapal akan karam
seketika jika nilah HP habis. Jika HP kapal hanya tersisa 20% atau lebih sedikit, maka secara
perlahan kapal akan karam dengan sendirinya dalam waktu 3 ronde.
• Setiap meriam yang ditembakkan memiliki nilai ATK dari 1 s.d. 20 (gunakan D20 setiap
menembakkan meriam).
• Setiap kapal baik dari pihak Akwa maupun perompak dilengkapi dengan sekoci yang cukup
menampung seluruh awak kapal. Satu sekoci dapat menampung 20 awak kapal.
• Pada kondisi kabut tebal menyelimuti lautan, para perompak dapat mendekati kapal Akwa dengan
sekoci tanpa ketahuan. Namun untuk naik ke atas, para perompak harus melemparkan kait. Gunakan
D20 dengan aturan:
➢ Jika nilai <6 artinya kait tidak berhasil tersangkut ke dek sehingga perompak gagal memanjat.
➢ jika nilai 6 – 10 maka kait berhasil dilempar namun pasukan perompak yang berhasil naik ke atas
dek hanya sejumlah nilai dadu
➢ Jika nilai >10 maka kait berhasil dilempar dan seluruh pasukan perompak berhasil naik ke atas dek.
➢ Jika yang dipanjat adalah kapal besar, maka seluruh nilai dari ketiga poin di atas ditambah 3.
• Jika kalian memutuskan untuk merompak kapal 1 s.d. 7, calon prajurit akan merasa terancam jika
seluruh pengawal di atas dek tewas, mereka akan berusaha melawan dengan kekuatan 20% (setara
100 prajurit angkatan laut terlatih).
• Untuk mengemudikan sebuah kapal (besar atau standar), dibutuhkan minimal 4 awak kapal.
• Untuk mengoperasikan meriam, setiap meriam membutuhkan 2 awak kapal.
4
Peringatan:
Di salah satu kapal Akwa, terdapat dua orang gadis bangsawan yang sangat penting (VIP). Satu dari
mereka sangat cantik namun sama sekali tidak bisa berkelahi. Namun salah satu lainnya adalah seorang
juara dunia seni bela diri yang sangat kuat dan lincah dengan kekuatan sebanding dengan 20 prajurit.
Dia sangat menyukai pertarungan dan akan segera mendatangi tempat di mana pertempuran terjadi.
Kemampuannya:
➢ HP 20, namun karena kelincahannya, tidak semua serangan dapat mengenainya. Hanya serangan
>10 yang dapat melukainya dengan aturan ATK 11 s.d. 15 maka dikurangi 10, ATK >15 maka
masuk seluruhnya.
➢ ATK gadis itu bernilai 1 s.d. 20 (gunakan D20). Setiap serangannya akan masuk seluruhnya.
➢ Jika nilai HPnya habis, dia akan mati seketika. Namun jika nilai HP nya tersisa 20% maka dia akan
melarikan diri.
Kedua gadis tersebut selalu berada di kapal yang sama. Game Master (GM) dapat menentukan
sendiri di mana mereka seharusnya berada.
Saran:
Jangan terlalu serakah dan ingat bagaimana cara serigala berburu.
Hasil perompakan: