Design Thinking - T4-Ruang Kolaborasi
Design Thinking - T4-Ruang Kolaborasi
Nama Anggota:
1. Ana Marisa Dwi Ratnasari
2. Lina Ika Wati
3. Rully Anas Ramadhan
4. Wahyu Nur Cahyo
Kelas: PKn 002
Dalam waktu 3 menit, gambarkan berbagai macam ide yang dapat menjawab design challenge
Anda namun kondisi Anda dan rekan kelompok tidak memiliki anggaran belanja untuk
produksi atau pembuatan media belajar.
IDE 1 IDE 2 IDE 3
Teka teki silang Permainan Kertas Make and Match
menggunakan media Hambur Menggunakan Kertas
papan tulis
Tahapan Konvergen
a. Pemungutan Suara
Engklek III
Bermain Peran
III
Egrang Tantangan
I
Sambung Materi
I
Kertas Ajaib
I
Tunjuk Teman
III
Tangan Buroq
I
2,5
TGT
2
DAMPAK
Diskusi
Setelah kita mengembangkan ide-ide dan juga melakukan pemungutan suara pada tahap
konvergen, berdasarkan kelompok kami ide yang memiliki dampak tinggi terhadap kegiatan
belajar mengajar ialah model pembelajaran ular tangga.
Kembangkan Ide
Tuliskan secara rinci ide media pembelajaran yang akan Anda kerjakan. Gambarkan bagaimana bentuk ide media pembelajaran tersebut beserta
fitur detail dan gagasan utama di baliknya. Lengkapi dengan skenario interaksi pengguna ketika menggunakan media pembelajaran tersebut dari
awal hingga akhir.
Bentuk ide media pembelajaran Gagasan apa yang mendasari ide media pembelajaran Anda?
• Karena mata pelajaran Pendidikan Pancasila merupakan pembelajaran yang
full teks/kontekstual, dengan menggunakan model pembelajaran ular tangga
bisa membuat peserta didik aktif dalam kegiatan pembelajaran.
• Dengan permainan ular tangga bisa menghasilkan model pembelajaran yang
low budget dan mempunyai dampak yang besar terhadap kegiatan
pembelajaran, karena peserta didik terlibat langsung dalam kegiatan.
Fitur apa saja yang terdapat pada media pembelajaran Anda?
•Media pembelajara cukup besar (menggunakan banner ukuran 5 x 5 m).
•Pesera didik dilibatkan langsung dalam permainan (menjadi pion).
•Dadu yang digunakan dengan ukuran besar.
•Pertanyaan tidak terbatas pada aspek kognitif, tetapi bisa dengan
menggunakan aspek afektif dan psikomotorik.
• Dalam permainan yang berlangsung apabila peserta didik berhasil menjawab
akan mendapatkan poin dan yang tidak bisa menjawab pertanyaan akan
mundur satu langkah.
Buatlah skenario instruksi pengguna saat menggunakan ide media pembelajaran
dari awal hingga akhir.
• Guru membuka pembelajaran dengan salam, doa, dan melakukan presensi
kehadiran peserta didik.
• Guru menjelaskan tujuan pembelajaran yang akan dicapai.
• Guru mengenalkan model pembelajaran pada peserta didik.
• Guru menjelaskan aturan bermain model pembelajaran ular tangga yang akan
dilaksanakan, dan peserta didik mendengarkannya pada saat guru
menjelaskan aturan main.
• Peserta didik dibagi menjadi beberapa kelompok.
• Setiap kelompok, mengirimkan perwakilan untuk menjadi pemain pertama.
• Peserta didik yang lain secara bergantikan melakukan perlemparan dadu.
• Peserta didik bermain sesuai dengan angka dadu yang keluar. Jika dadu yang
dilempar menunjukkan mata dadu 3, maka peserta didik harus berjalan 3
kotak pada papan permainan ular tangga. Apabila mata dadu yang keluar 5,
maka peserta didik berjalan maju 5 kotak. Begitupun seterusnya.
• Peserta didik yang berhenti di nomor dadu tersebut, maka akan menjawab
pertanyaan yang diberikan guru, pertanyaan dapat berupa aspek
pengetahuan, afektif, maupun psikomotorik. Apabila bisa menjawab akan
mendapatkan poin, namun jika tidak bisa menjawab akan mundur satu
langkah ke belakang.
• Permainan berlanjut sampai ke anggota kelompok yang lain.
• Pemenang dari permainan ular tangga adalah pemain yang pertama kali
berhasil mencapai garis finish.
• Kelompok yang menang akan mendapatkan reward.
• Peserta didik bersama guru melakukan refleksi.
• Guru menutup kegiatan pembelajaran dengan salam dan doa.