Anda di halaman 1dari 6

Design Thinking

Topik 4-Ruang Kolaborasi


Fase Ideate: Melahirkan Gagasan Informatif untuk Rancangan Pembelajaran

Nama Anggota:
1. Ana Marisa Dwi Ratnasari
2. Lina Ika Wati
3. Rully Anas Ramadhan
4. Wahyu Nur Cahyo
Kelas: PKn 002

Lembar Kerja Ideasi Bagian 1


Hasil design challenge kelompok

Bagaimana kita bisa memanfaatkan


teknologi untuk membuat media
pembelajaran Pendidikan Pancasila
yang berbasis game agar siswa kelasIX
dapat memahami materi tekstual dengan
mudah
Lembar Kerja Ideasi Bagian 2
Bayangkan Anda sedang berada di daerah terdepan, terpencil, dan tertinggal, dimana sulit untuk
menyediakan alat dan bahan belajar seperti di kota besar. Memperhitungkan kondisi tersebut,
ide apa saja yang dapat menjawab design challenge Anda? Hasilkan sebanyak-banyaknya ide
dalam waktu 3 menit.
IDE 1 IDE 2 IDE 3
Permainan Ular Permainan Monopoli Permainan Roda
Tangga  Berputar

IDE 4 IDE 5 IDE 6


Teams Games Talking Stick Kliping Koran
Tournament (TGT)

IDE 7 IDE 8 IDE 9
Engklek Scramble Aword Kolase Soal Jawab

IDE 10 IDE 11 IDE 12


Wayang suket Bermain Peran  Egrang Tantangan

Dalam waktu 3 menit, gambarkan berbagai macam ide yang dapat menjawab design challenge
Anda namun kondisi Anda dan rekan kelompok tidak memiliki anggaran belanja untuk
produksi atau pembuatan media belajar.
IDE 1 IDE 2 IDE 3
Teka teki silang Permainan Kertas Make and Match
menggunakan media Hambur Menggunakan Kertas
papan tulis 

IDE 4 IDE 5 IDE 6


Papan Catur Sambung Materi Helm Benar Salah
IDE 7 IDE 8 IDE 9
Kertas Ajaib  Tunjuk Teman  Tangan Buroq 

IDE 10 IDE 11 IDE 12


Hompimpa tebak soal Ular Naga Mejawab Lompat Tali

Tahapan Konvergen
a. Pemungutan Suara

Contoh media Hati (mudah) Bintang (Berdampak)

Permainan Ular Tangga II I

Teams Games Tournament (TGT) I I

Talking Stick III

Engklek III

Kolase Soal Jawab I

Bermain Peran
III

Egrang Tantangan
I

Make and Match Menggunakan Kertas


I

Sambung Materi
I

Kertas Ajaib
I

Tunjuk Teman
III

Tangan Buroq
I

Ular Naga Mejawab


I
b. Pengelompokan Suara
3,5
0; 3
3
ULAR TANGGA

2,5
TGT
2
DAMPAK

TALKING STICK, ENGKLEK


1,5
0; 1 1; 1 2; 1 KOLASE, EGRANG, SAMBUNG
1 MATERI
PERAN, TUNJUK TEMAN
0,5
1; 0 3; 0 MM KERTAS, KERTAS AJAIB,
0 TANGAN BUROQ, UNM
0 0,5 1 1,5 2 2,5 3 3,5
UPAYA

Diskusi
Setelah kita mengembangkan ide-ide dan juga melakukan pemungutan suara pada tahap
konvergen, berdasarkan kelompok kami ide yang memiliki dampak tinggi terhadap kegiatan
belajar mengajar ialah model pembelajaran ular tangga.
Kembangkan Ide
Tuliskan secara rinci ide media pembelajaran yang akan Anda kerjakan. Gambarkan bagaimana bentuk ide media pembelajaran tersebut beserta
fitur detail dan gagasan utama di baliknya. Lengkapi dengan skenario interaksi pengguna ketika menggunakan media pembelajaran tersebut dari
awal hingga akhir.
Bentuk ide media pembelajaran Gagasan apa yang mendasari ide media pembelajaran Anda?
• Karena mata pelajaran Pendidikan Pancasila merupakan pembelajaran yang
full teks/kontekstual, dengan menggunakan model pembelajaran ular tangga
bisa membuat peserta didik aktif dalam kegiatan pembelajaran.
• Dengan permainan ular tangga bisa menghasilkan model pembelajaran yang
low budget dan mempunyai dampak yang besar terhadap kegiatan
pembelajaran, karena peserta didik terlibat langsung dalam kegiatan.
Fitur apa saja yang terdapat pada media pembelajaran Anda?
•Media pembelajara cukup besar (menggunakan banner ukuran 5 x 5 m).
•Pesera didik dilibatkan langsung dalam permainan (menjadi pion).
•Dadu yang digunakan dengan ukuran besar.
•Pertanyaan tidak terbatas pada aspek kognitif, tetapi bisa dengan
menggunakan aspek afektif dan psikomotorik.
• Dalam permainan yang berlangsung apabila peserta didik berhasil menjawab
akan mendapatkan poin dan yang tidak bisa menjawab pertanyaan akan
mundur satu langkah.
Buatlah skenario instruksi pengguna saat menggunakan ide media pembelajaran
dari awal hingga akhir.
• Guru membuka pembelajaran dengan salam, doa, dan melakukan presensi
kehadiran peserta didik.
• Guru menjelaskan tujuan pembelajaran yang akan dicapai.
• Guru mengenalkan model pembelajaran pada peserta didik.
• Guru menjelaskan aturan bermain model pembelajaran ular tangga yang akan
dilaksanakan, dan peserta didik mendengarkannya pada saat guru
menjelaskan aturan main.
• Peserta didik dibagi menjadi beberapa kelompok.
• Setiap kelompok, mengirimkan perwakilan untuk menjadi pemain pertama.
• Peserta didik yang lain secara bergantikan melakukan perlemparan dadu.
• Peserta didik bermain sesuai dengan angka dadu yang keluar. Jika dadu yang
dilempar menunjukkan mata dadu 3, maka peserta didik harus berjalan 3
kotak pada papan permainan ular tangga. Apabila mata dadu yang keluar 5,
maka peserta didik berjalan maju 5 kotak. Begitupun seterusnya.
• Peserta didik yang berhenti di nomor dadu tersebut, maka akan menjawab
pertanyaan yang diberikan guru, pertanyaan dapat berupa aspek
pengetahuan, afektif, maupun psikomotorik. Apabila bisa menjawab akan
mendapatkan poin, namun jika tidak bisa menjawab akan mundur satu
langkah ke belakang.
• Permainan berlanjut sampai ke anggota kelompok yang lain.
• Pemenang dari permainan ular tangga adalah pemain yang pertama kali
berhasil mencapai garis finish.
• Kelompok yang menang akan mendapatkan reward.
• Peserta didik bersama guru melakukan refleksi.
• Guru menutup kegiatan pembelajaran dengan salam dan doa.

Anda mungkin juga menyukai