Pemikiran yang paling dominan adalah setiap anak memiliki cara berbeda-beda untuk
menyampaikan pendapatnya. Setiap karakter mereka menentukan cara belajar sesuai dengan
minat dan bakatnya. Misalkan contoh narasumber 1 dia lebih menyukai hal yang berbaur desain
grafis. Berarti dia menyukai permainan warna, visual, desain gambar dalam media cetak.
Sedangkan narasumber yang 2 berbeda cara untuk belajar. Dia lebih suka untuk menyelesaikan
permasalahan yang terjadi dalam kehidupan sehari-hari lewat nilai dan norma yang berlaku di
masyarakat. Kerja sama yang bagus sangat diperlukan bagi dia ketika menghadapi permasalahan
yang harus dipecahkam. Berbeda pula dengan narasumber yang ke 3, dia lebih suka praktek
dilapangan. Tantangan akan terasa lebih nyata jika dia berkutat dengan mesin mobil. Dia akan
lebih kreatif lagi dalam memodifikasi mobil yang bisa untuk space balap. Nalurinya untuk
mempraktekkan secara langsung sangat besar ketika dia sudah berada di lingkungan kerja seperti
PKL. Banyak hal yang akan di pelajari dan belum tentu disekolah mendapatkannya. Dari ketiga
narasumber itu bisa kita tarik kesimpulan, bahwasannya setiap anak mempunyai keahlian dan
kemapuan tersendiri untuk belajar. Jika kita paksakan mereka akan merasa jenuh dan jengah
ketika menerima pembelajaran. Kita bisa merancang media pembelajaran yang bisa di jangkau
oleh ke 3 narasumber tersebut sehingga pembelajaran berlangsung dengan menyenangkan.
Setiap anak memerlukan media pembelajaran yang berbeda sesuai dengan minat dan
bakatnya. Kita sebagai perancang media pembelajaran harus lebih peka terhadap kebutuhan
peserta didik. Setelah kita mencoba untuk berempati terhadap wawancara tersebut saatnya kita
mulai merancang media pembelajaran yang efektif dan peserta didik menerima media tersebut.
Asumsi kelompok kami sudah tervalidasi dengan adanya wawancara ketiga narasumber dengan
jurusan yang berbeda. Apakah mereka akan memiliki pendapat yang sama terhadap media dan
model pembelajaran. Ternyata setelah dilakukan wawancara mereka memberi asumsi yang
berbeda-beda, ada yang suka dengan tantangan dilapangan, ada yang suka mendesain dan juga
ada yang suka pemecahan masalah di kehidupan sehari-hari.
Perumusan Tujuan : Desain challenge
Dokumentasi Proses : Dapat berupa foto-foto, sketsa, sticky notes atau lembar kerja ideasi, dll.
Skenario2
Anda sama sekali tidak memiliki anggaran untuk mengembangkan media pembelajaran. Dalam
kondisi tersebut, bagaimana Anda bisa menjawab design challenge? Hasilkan sebanyak-
banyaknya ide dalam waktu 3 menit.
= 4 = 2 = 9
= 8 = 4 = 4
2. Pengelompokan suara
Saat ini, Anda telah memiliki beberapa ide hasil pemungutan suara, pisahkan ide tersebut dari ide
lain yang tidak dipilih. Pindahkan ide hasil pemungutan suara pada sistem koordinat kartesius di
bawah ini dengan ketentuan poin axis x, y adalah jumlah pada simbol ♥, ★ pada ide. Misalnya,
pada satu ide terdapat 2 tanda ♥ dan tidak terdapat tanda ★, maka titik koordinatnya adalah
(2,0). Contoh lain, jika pada satu ide terdapat 2 tanda ♥ dan 4 tanda ★, maka titik koordinatnya
berada pada (2,4). Metode ini akan memudahkan Anda untuk melihat ide mana yang memiliki
upaya terberat, ide mana yang sangat berdampak, dan ide mana yang memiliki dampak besar
dengan upaya terendah (mudah dilakukan).
8
TTS
7
4
KARTU SOAL ULAR TANGGA
3
0
0 2 4 6 8 10
3. Diskusi
Setelah memetakan ide sesuai dengan hasil voting, diskusikan bersama kelompok 1 ide yang
akan Anda ambil, sebisa mungkin pilih ide di area upaya rendah namun memiliki dampak tinggi.
4. Kembangkan ide
Tuliskan secara rinci ide media pembelajaran yang akan Anda kerjakan. Gambarkan bagaimana
bentuk ide media pembelajaran tersebut beserta fitur detail dan gagasan utama di baliknya.
Lengkapi dengan skenario interaksi pengguna ketika menggunakan media pembelajaran tersebut
dari awal hingga akhir.
Penerapan media permainan ular tangga pada pembelajaran ialah media yang unik juga
menarik. Ular Tangga adalah permainan tradisional yang terkenal dan dicintai bahkan oleh anak-
anak dari jaman kuno hingga jaman modern karena karakternya yang menghibur. Berbagai
bentuk permainan ular tangga tersedia, hingga tingkat pendidikan ular tangga digunakan sebagai
media pembelajaran. Sebagai media pembelajaran, ular tangga memiliki keunggulan salah
satunya dapat menciptakan aktivitas belajar siswa sehingga suasana belajar menjadi lebih aktif.
Selain itu dapat meningkatkan atensi dan minat siswa untuk belajar, mampu membina sikap serta
keterampilan dengan kerjasama kelompoknya. Melalui penerapan media pembelajaran
permainan ular tangga ini mampu membantu pendidik saat menyampaikan materi serta konsep
yang dibelajarkan agar tujuan pembelajaran yang dicanangkan tercapai secara optimal.
Akurasi Tinggi
Sumber Daya
DOKUMENTASI PERMAINAN ULAR TANGGA