Anda di halaman 1dari 9

Nama Kelompok :

1. Eka Tutut Oktavia


2. Isti Khovifa
3. Meylina Tria Ambarwati
4. Natanael Chandra Patriawan
5. Regy Hilman Pahlawan
6. Vintan Trisasti Putri

Latar Belakang : Profil Pengguna (peserta didik)

Pemikiran yang paling dominan adalah setiap anak memiliki cara berbeda-beda untuk
menyampaikan pendapatnya. Setiap karakter mereka menentukan cara belajar sesuai dengan
minat dan bakatnya. Misalkan contoh narasumber 1 dia lebih menyukai hal yang berbaur desain
grafis. Berarti dia menyukai permainan warna, visual, desain gambar dalam media cetak.
Sedangkan narasumber yang 2 berbeda cara untuk belajar. Dia lebih suka untuk menyelesaikan
permasalahan yang terjadi dalam kehidupan sehari-hari lewat nilai dan norma yang berlaku di
masyarakat. Kerja sama yang bagus sangat diperlukan bagi dia ketika menghadapi permasalahan
yang harus dipecahkam. Berbeda pula dengan narasumber yang ke 3, dia lebih suka praktek
dilapangan. Tantangan akan terasa lebih nyata jika dia berkutat dengan mesin mobil. Dia akan
lebih kreatif lagi dalam memodifikasi mobil yang bisa untuk space balap. Nalurinya untuk
mempraktekkan secara langsung sangat besar ketika dia sudah berada di lingkungan kerja seperti
PKL. Banyak hal yang akan di pelajari dan belum tentu disekolah mendapatkannya. Dari ketiga
narasumber itu bisa kita tarik kesimpulan, bahwasannya setiap anak mempunyai keahlian dan
kemapuan tersendiri untuk belajar. Jika kita paksakan mereka akan merasa jenuh dan jengah
ketika menerima pembelajaran. Kita bisa merancang media pembelajaran yang bisa di jangkau
oleh ke 3 narasumber tersebut sehingga pembelajaran berlangsung dengan menyenangkan.

Setiap anak memerlukan media pembelajaran yang berbeda sesuai dengan minat dan
bakatnya. Kita sebagai perancang media pembelajaran harus lebih peka terhadap kebutuhan
peserta didik. Setelah kita mencoba untuk berempati terhadap wawancara tersebut saatnya kita
mulai merancang media pembelajaran yang efektif dan peserta didik menerima media tersebut.
Asumsi kelompok kami sudah tervalidasi dengan adanya wawancara ketiga narasumber dengan
jurusan yang berbeda. Apakah mereka akan memiliki pendapat yang sama terhadap media dan
model pembelajaran. Ternyata setelah dilakukan wawancara mereka memberi asumsi yang
berbeda-beda, ada yang suka dengan tantangan dilapangan, ada yang suka mendesain dan juga
ada yang suka pemecahan masalah di kehidupan sehari-hari.
Perumusan Tujuan : Desain challenge

TAHAP ALUR DESIGN CHALLENGE

Bagaimana kita bisa Bagaimana kita bisa 3 Bagaimana kita bisa


1 2
membuat media belajar membuat media belajar membuat media belajar
PKn yang menyenangkan PKn yang kreatif agar PKn yang inovatif agar
agar siswa kelas X DKV 3 siswa kelas X DKV 3 dapat siswa kelas X DKV 3 dapat
dapat merasa nyaman dan merangsang kreativitas menghasilkan karya yg
bersemangat dalam peserta didik. inovatif
pembelajaran.

TAHAP AKHIR DESAIN CHALLENGE

Bagaimana kita bisa membuat media belajar PKn yang


menyenangkan, kreatif dan inovatif agar siswa kelas X DKV 3
dapat merasa nyaman, merangsang kreativitas dan
menghasilkan karya yang inovatif.

Dokumentasi Proses : Dapat berupa foto-foto, sketsa, sticky notes atau lembar kerja ideasi, dll.

Instruksi Sesi Ideasi

1. Silakan duduk berkelompok. Letakkan Design Challenge kelompok di tempat yang


mencolok agar mudah dibaca semua anggota kelompok.
2. Dengan metode silent brainstorming, gambarkan sebanyak-banyaknya ide media
pembelajaran yang dapat menjawab design challenge kelompok pada lembar kerja ideasi
bagian 1. Waktu Anda mengerjakan hanya 3 menit.
3. Setelah selesai, setiap anggota kelompok menceritakan ide media pembelajaran yang
telah dihasilkan.
4. Anda akan melakukan sesi ideasi selanjutnya, yaitu menggunakan
metode impose constraints pada lembar kerja ideasi bagian 2 dengan skenario berikut ini.
Lembar Kerja Ideasi Bagian 1
Media pembelajaran

IDE 1 IDE 2 IDE 3 IDE 4

QUIZIZZ POWER POINT KARTU SOAL VIDEO


DOKUMENTER

IDE 5 IDE 6 IDE 7 IDE 8

POSTER PUZZLE TEKA-TEKI ULAR TANGGA


SILANG

Lembar Kerja Ideasi Bagian 2


Skenario1
Bayangkan Anda sedang berada di daerah 3T (terdepan-terpencil-tertinggal), sehingga sulit
untuk menyediakan alat dan bahan belajar seperti di kota besar. Dalam kondisi tersebut,
bagaimana Anda bisa menjawab design challenge? Hasilkan sebanyak-banyaknya ide dalam
waktu 3 menit.

IDE 3 IDE 6 IDE 7 IDE 8


TEKA-TEKI
KARTU SOAL PUZZLE ULAR TANGGA
SILANG
Memakai bahan Memakai bahan Memakai bahan Memakai bahan
seadanya
seadanya seadanya seadanya

Skenario2
Anda sama sekali tidak memiliki anggaran untuk mengembangkan media pembelajaran. Dalam
kondisi tersebut, bagaimana Anda bisa menjawab design challenge? Hasilkan sebanyak-
banyaknya ide dalam waktu 3 menit.

IDE 3 IDE 7 IDE 8


KARTU SOAL TEKA-TEKI SILANG ULAR TANGGA
(bermodalkan kertas (bermodalkan kertas (Bermodalkan kertas,
dan alat tulis ) dan alat tulis ) alat tulis dan kerikil)
1. Pemungutan suara
Setiap anggota kelompok memiliki 6 kuota suara, yang terdiri dari 3 kuota suara untuk ide yang
dirasa memiliki upaya rendah atau mudah dilakukan (selanjutnya disimbolkan dengan bentuk
hati ♥) dan 3 kuota suara lainnya untuk ide yang dirasa paling berdampak (selanjutnya
disimbolkan dengan bentuk bintang ★). Tandai ide pilihan Anda dengan kriteria simbol tersebut
untuk memudahkan proses. Anda dapat menggunakan simbol bintang dan hati pada satu ide yang
sama, juga dapat menempatkan dua hingga tiga simbol yang sama pada satu ide jika dirasa ide
tersebut beresonansi kuat bagi Anda. Pakailah kuota suara Anda sebaik-baiknya.

TTS KARTU SOAL ULAR TANGGA

= 4 = 2 = 9

= 8 = 4 = 4

2. Pengelompokan suara
Saat ini, Anda telah memiliki beberapa ide hasil pemungutan suara, pisahkan ide tersebut dari ide
lain yang tidak dipilih. Pindahkan ide hasil pemungutan suara pada sistem koordinat kartesius di
bawah ini dengan ketentuan poin axis x, y adalah jumlah pada simbol ♥, ★ pada ide. Misalnya,
pada satu ide terdapat 2 tanda ♥ dan tidak terdapat tanda ★, maka titik koordinatnya adalah
(2,0). Contoh lain, jika pada satu ide terdapat 2 tanda ♥ dan 4 tanda ★, maka titik koordinatnya
berada pada (2,4). Metode ini akan memudahkan Anda untuk melihat ide mana yang memiliki
upaya terberat, ide mana yang sangat berdampak, dan ide mana yang memiliki dampak besar
dengan upaya terendah (mudah dilakukan).

8
TTS
7

4
KARTU SOAL ULAR TANGGA
3

0
0 2 4 6 8 10
3. Diskusi
Setelah memetakan ide sesuai dengan hasil voting, diskusikan bersama kelompok 1 ide yang
akan Anda ambil, sebisa mungkin pilih ide di area upaya rendah namun memiliki dampak tinggi.

Merangsang anak untuk lebih kreatif lewat media tersebut


ULAR TANGGA karena ada unsur permainan dan tantangan. Bisa
dikreasikan dengan berbagai alat dan bahan seadanya dari
= 9
alam yang nantinya peserta didikdiberikan kesempatan
untuk menjawab pertanyaan. Jika kalah maka akan dapat
= 4
point terendah. Jaka jika berhasil sampai di finish akan
mendapatkan reward dari guru mata pelajaran yang
menggunakan media tersebut.

4. Kembangkan ide

Tuliskan secara rinci ide media pembelajaran yang akan Anda kerjakan. Gambarkan bagaimana
bentuk ide media pembelajaran tersebut beserta fitur detail dan gagasan utama di baliknya.
Lengkapi dengan skenario interaksi pengguna ketika menggunakan media pembelajaran tersebut
dari awal hingga akhir.

Media pembelajaran ular tangga

Gagasan yang mendasari ide media pembelajaran ular tangga :

Penerapan media permainan ular tangga pada pembelajaran ialah media yang unik juga
menarik. Ular Tangga adalah permainan tradisional yang terkenal dan dicintai bahkan oleh anak-
anak dari jaman kuno hingga jaman modern karena karakternya yang menghibur. Berbagai
bentuk permainan ular tangga tersedia, hingga tingkat pendidikan ular tangga digunakan sebagai
media pembelajaran. Sebagai media pembelajaran, ular tangga memiliki keunggulan salah
satunya dapat menciptakan aktivitas belajar siswa sehingga suasana belajar menjadi lebih aktif.
Selain itu dapat meningkatkan atensi dan minat siswa untuk belajar, mampu membina sikap serta
keterampilan dengan kerjasama kelompoknya. Melalui penerapan media pembelajaran
permainan ular tangga ini mampu membantu pendidik saat menyampaikan materi serta konsep
yang dibelajarkan agar tujuan pembelajaran yang dicanangkan tercapai secara optimal.

Fitur yang terdapat pada media pembelajaran ular tangga :


a) Dadu permainan
b) Pion untuk pemain
c) Papan ular tangga yang berisi materi/kuis
d) Reward (berupa hadiah yang disediakan ketika mencapai garis finish
Scenario interaksi pengguna saat menggunakan media ular tangga dari awal hingga akhir:
Semua pemain memulai permainan dari petak nomor 1 dan berakhir pada petak
nomor 50.
Terdapat beberapa jumlah ular dan tangga pada papan permainan, terletak pada
petak tertentu.
Terdapat 1 buah dadu.
Bidak yang digunakan dapat bermacam-macam. Biasanya menggunakan warna yang
berbeda untuk setiap pemain, tidak ada aturan tertentu untuk bidak yang harus
digunakan.
Panjang ular dan tangga bermacam-macam, ular dapat memindahkan bidak pemain
mundur beberapa petak, sedangkan tangga dapat memindahkan bidak pemain maju
beberapa petak.
Sebagian dari ular dan tangga adalah pendek, dan hanya sedikit tangga yang panjang.
Pada beberapa papan bermain terdapat ular pada petak nomor 49 yang akan
memindahkan bidak pemain jauh ke bawah.
Untuk menentukan siapa yang mendapat giliran pertama, biasanya dilakukan pelemparan
dadu oleh setiap pemain, yang mendapat nilai tertinggi ialah yang mendapat giliran
pertama.
Semua pemain memulai dari petak nomor 1.
Pada saat gilirannya, pemain melempar dadu dan dapat memajukan dadunya beberapa
petak sesuai dengan angka hasil lemparan dadu.
Boleh terdapat lebih dari 1 bidak pada suatu petak.
Jika bidak pemain berakhir pada petak yang mengandung kaki tangga, maka bidak
tersebut berhak maju sampai pada petak yang ditunjuk oleh puncak dari tangga tersebut.
Jika bidak pemain berakhir pada petak yang mengandung ekor ular, maka bidak
tersebut harus turun sampai pada petak yang ditunjuk oleh kepala dari ular tersebut.
Pemenang dari permainan ini adalah pemain yang pertama kali berhasil mencapai
petak 50.
Manfaat Media Permainan Ular Tangga
Menurut Ratnaningsih (2014: 6) manfaat media permainan ular tangga terdiri dari beberapa
bagian yaitu :
1. Memberikan ilmu pengetahuan kepada anak melalui proses pembelajaran bermain sambil
belajar.
2. Merangsang pengembangan daya pikir, daya cipta, dan bahasa agar mampu menumbuhkan
sikap, mental, serta akhlak yang baik.
3. Menciptakan lingkungan bermain yang menarik, memberikan rasa aman, dan menyenangkan.
4. Mengenal kalah dan menang.
5. Belajar bekerja sama dan menunggu giliran.

Penjelasan mengenai prototype :


1. Berapa banyak sumber daya yang kelompok Anda miliki untuk membangun prototipe?
(waktu, tenaga, dana, ketersediaan alat-bahan, dan lain sebagainya)
Jawaban :
Media Pembelajaran Ular Tangga
 Dalam mengonsep media pembelajaran Ular Tangga kami memerlukan waktu dalam
sehari akan tetapi dalam pembuatannya kami membutuhkan waktu selama 7 hari. Hal
tersebut dapat terjadi karena banyak kendala serta konten-konten yang diaplikasikan
harus bermuatan pendidikan.
 Pengerjaannya membutuhkan 6 anggota untuk dapat dibagi perannya hal ini kami
lakukan agar dapat mempercepat penyelesaian
 Alat dan bahan yang kami gunakan yaitu, gunting, kertas manila, pewarna, penggaris,
bolpoin, pensil, penghapus, lem, steroform.
 Dana yang diperlukan kurang lebih 50.000
2. Seberapa interaktif dan akurat prototipe yang Anda perlukan? Ingatlah bahwa semakin tinggi
fidelity dari prototipe, proses pembuatannya akan semakin sulit tetapi interaktivitasnya juga
semakin besar - artinya, masukan dari pengguna juga akan semakin akurat.
Jawaban :
Media pembelajaran Ular Tangga sangat interaktif karena memberikan efek menyenangkan
kepada peserta didik sehingga menambah keaktifan siswa dalam kegiatan pembelajaran. Itu
dituangkan dalam bentuk permainan.
Masukan :
o Sanksi yang digunakan jangan terlalu membebani peserta didik.
o Pemberian reward berupa nilai tambahan dan hadiah berupa alat tulis.
3. Bagaimana kelompok Anda akan menguji prototipe tersebut? Apakah akan diujikan beberapa
kali pada sejumlah kecil pengguna, atau diujikan satu kali pada banyak pengguna? Ini akan
mempengaruhi strategi teknis seperti pilihan material, ukuran, dan perbanyakan prototipe.
Jawaban :
Pengujian dilakukan beberapa kali kepada peserta didik dengan materi yang berbeda-beda dan
jumlah siswa yang berbeda untuk mengetahui keefektifan media pembelajaran Ular Tangga
tersebut.

Akurasi Tinggi

Sumber Daya
DOKUMENTASI PERMAINAN ULAR TANGGA

Anda mungkin juga menyukai