Anda di halaman 1dari 68

IMPLEMENTASI VIRTUAL TOUR 360

PADA SMA KRISTEN IMMANUEL PONTIANAK


BERBASIS WEB

SKRIPSI

Program Studi Sarjana Informatika


Jurusan Informatika

Oleh:

KEVIN ALBERT SETIAWAN


NIM D1041161012

FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS TANJUNGPURA
PONTIANAK
2023
HALAMAN PERNYATAAN

Yang bertanda tangan di bawah ini:


Nama : Kevin Albert Setiawan
NIM : D1041161012
menyatakan bahwa dalam skripsi yang berjudul “Implementasi Virtual Tour 360
pada SMA Kristen Immanuel Pontianak Berbasis Web” tidak terdapat karya yang
pernah diajukan untuk memperoleh gelar sarjana di suatu perguruan tinggi
manapun. Sepanjang pengetahuan Saya, tidak terdapat karya atau pendapat yang
pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara tertulis diacu
dalam naskah ini dan disebutkan dalam Daftar Pustaka.

Demikian pernyataan ini dibuat dengan sebenar-benarnya. Saya sanggup


menerima konsekuensi akademis dan hukum di kemudian hari apabila pernyataan
yang dibuat ini tidak benar.

Pontianak, 31 Juli 2023

Kevin Albert Setiawan


NIM D1041161012

ii
KEMENTERIAN PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN,
RISET, DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS TANJUNGPURA
FAKULTAS TEKNIK
Jalan Prof. Dr. H. Hadari Nawawi Pontianak 78124 Telp. (0561) 740186 Kotak Pos 1049
Email : ft@untan.ac.id Website : http://teknik.untan.ac.id

HALAMAN PENGESAHAN

IMPLEMENTASI VIRTUAL TOUR 360


PADA SMA KRISTEN IMMANUEL PONTIANAK
BERBASIS WEB

Program Studi Sarjana Informatika


Jurusan Informatika

Oleh:

Kevin Albert Setiawan


NIM D1041161012

Telah dipertahankan di depan Penguji Skripsi pada tanggal 31 Juli 2023


dan diterima sebagai salah satu persyaratan untuk memperoleh gelar sarjana.

Susunan Penguji Skripsi:

Ketua, Penguji Utama,

Dr. Yus Sholva, S.T., M.T. H. Hengky Anra, S.T., M.Kom.


NIP. 197410192003121002 NIP. 197503251999031005

Sekretaris, Penguji Pendamping,

Enda Esyudha Pratama, S.T., M.T. Helfi Nasution, S.Kom, M.Cs


NIP. 198810182019031006 NIP. 197104291998021002

Pontianak, 31 Juli 2023


Dekan,

Dr.-Ing. Ir. Slamet Widodo, M.T., IPM.


NIP. 196712231992031002

iii
HALAMAN PERSEMBAHAN

Puji dan syukur saya panjatkan kepada Tuhan Yang maha Esa karena
Atas penyertaan-Nya di setiap langkah saya dalam mengerjakan skripsi selama
Ini sehingga dapat terselesaikan dengan baik.

Skripsi ini secara khusus saya persembahkan untuk Ibu saya, Siat Fa,
dan juga tante saya, Mariati
yang tiada hentinya memberikan dukungan dan doa dalam
menyelesaikan kuliah dan skripsi ini

Saya menyadari bahwa hasil karya skripsi ini masih jauh dari kata sempurna, tetapi saya
harap isinya tetap memberi manfaat sebagai ilmu dan pengetahuan bagi para pembacanya

iv
KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan atas kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang
telah berkenan melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga penulis dapat
menyelesaikan skripsi yang berjudul “Implementasi Virtual Tour 360 pada SMA
Kristen Immanuel Pontianak Berbasis Web”.
Tujuan dari penulisan skripsi ini dibuat untuk memenuhi syarat dalam
menyelesaikan program studi Sarjana Informatika, Fakultas Teknik, Universitas
Tanjungpura. Penyelesaian tugas akhir ini tidak terlepas dari bantuan, arahan, dan
bimbingan dari berbagai pihak baik secara langsung maupun tidak langsung. Oleh
karena itu, dalam kesempatan ini penulis ingin menyampaikan terima kasih yang
sebesar-besarnya kepada Bapak Dr. Yus Sholva, S.T., M.T. selaku Kepala Jurusan
Informatika Fakultas Teknik Universitas Tanjungpura Pontianak sekaligus dosen
pembimbing utama dalam penulisan laporan ini, Bapak Azhar Irwansyah, S.T.,
M.Eng. selaku ketua Program Studi Informatika Fakultas Teknik Universitas
Tanjungpura, Bapak Enda Esyudha Pratama, S.T., M.T. selaku dosen pembimbing
kedua dalam penulisan laporan ini, Bapak H. Hengky Anra, S.T., M.Kom. dan
Bapak Helfi Nasution, S.Kom, M.Cs selaku dosen penguji pada tugas akhir saya,
Ibu Annes, S.Pd., M.M. selaku pimpinan SMA Kristen Immanuel yang
mengizinkan penggunaan sekolah ini sebagai objek penelitian.
Penulis menyadari bahwa dalam tulisan ini terdapat banyak kekurangan.
Oleh sebab itu, dengan segenap kerendahan hati penulis mengharapkan kritik dan
saran dari pembaca yang membangun demi kesempurnaan laporan ini. Semoga
laporan ini dapat bermanfaat bagi pengembangan ilmu pengetahuan selanjutnya.

Pontianak, 31 Juli 2023

Penulis,

v
ABSTRAK

SMA Kristen Immanuel Pontianak merupakan sekolah yang menempati peringkat 1 se-Provinsi
Kalimantan Barat yang sudah menerapkan media pendaftaran secara online. Dengan adanya
pendaftaran secara online ini, calon siswa maupun orangtua yang ingin mendaftarkan anaknya dapat
melakukan pendaftaran tanpa harus hadir atau berkunjung ke SMA Kristen Immanuel Pontianak.
Berdasarkan pada data penerimaan peserta didik SMA Kristen Immanuel, sebagian besar calon
siswa yang ingin mendaftar berasal dari daerah di luar Kota Pontianak. Oleh karena itu perlu adanya
gambar yang bisa mewakili hal itu agar para calon pendaftar bisa mengetahui dan melihat secara
utuh dan transparan tentang penampilan sebenarnya, baik itu gedung, fasilitas, maupun keadaan
yang ada di sekolah tujuan mereka dalam bentuk gambar atau video. Kumpulan gambar panorama
360 atau yang biasa disebut dengan virtual tour dapat menciptakan suasana lingkungan yang mirip
dengan aslinya sehingga kini banyak dimanfaatkan dalam bidang parawisata, pendidikan, dan
perhotelan. Berbeda dengan tour sebenarnya, virtual bisa diakses melalui komputer atau media
elektronik lainnya sehingga masyarakat tidak perlu datang jauh-jauh untuk melihat lingkungan yang
asli. Maka diperlukan media informasi yang dapat memenuhi kebutuhan para calon pendaftar
dengan membuat Virtual Tour 360 Pada SMA Kristen Immanuel Berbasis Web yang mudah diakses
kapanpun dan dimanapun. Perancangan aplikasi ini menggunakan MDLC (Multimedia
Development Life Cycle) yang terdiri dari 6 tahap, yaitu Concept, Design, Material Collecting,
Assembly, Testing, dan Distribution. Aplikasi berjalan dengan baik dan bebas kesalahan
berdasarkan pengujian black box, dan dinilai layak berdasarkan pengujian fungsionalitas. Pada
pengujian skala likert, sesuai dengan rumus perhitungan likert dapat dilihat bahwa hasil kuesioner
dari 200 responden sebesar 95,65% berpendapat sangat baik pada aspek rekayasa perangkat lunak,
93,625% pada aspek fungsionalitas, dan sebesar 93,46% pada aspek komunikasi visual. Hal ini
menandakan bahwa aplikasi dapat diterima dan digunakan dengan mudah oleh pengguna.

Kata kunci: SMA Kristen Immanuel, virtual tour, website, panorama, MDLC

vi
DAFTAR ISI

Halaman Pernyataan ............................................................................................ ii

Halaman Pengesahan ........................................................................................... iii

Halaman Persembahan........................................................................................ iv

Kata Pengantar.......................................................................................................v

Abstrak .................................................................................................................. vi

Daftar Isi .............................................................................................................. vii

Daftar Tabel.......................................................................................................... ix

Daftar Gambar .......................................................................................................x

Daftar Lampiran .................................................................................................. xi

Bab I Pendahuluan .............................................................................................1

1.1 Latar Belakang..................................................................................1


1.2 Perumusan Masalah ..........................................................................2
1.3 Tujuan Penelitian ..............................................................................2
1.4 Pembatasan Masalah ........................................................................2
1.5 Sistematika Penulisan .......................................................................3

Bab II Tinjauan Pustaka .....................................................................................5

2.1 Pengertian Virtual Tour ....................................................................5


2.2 Foto Panorama (Panoramic) .............................................................6
2.3 Arsitektur Sistem Berbasis Web .......................................................8
2.4 Multimedia Development Life Cycle (MDLC) .................................9
2.5 Pengujian perangkat lunak .............................................................10
2.5.1 Pengujian Black Box.........................................................10
2.5.2 Pengujian Skala Likert .....................................................12

Bab III Metodologi Penelitian ............................................................................14

3.1 Waktu dan Tempat Penelitian ........................................................14


3.2 Alat dan Data Penelitian .................................................................14

vii
viii

3.2.1 Perangkat Keras................................................................14


3.2.2 Perangkat Lunak ...............................................................14
3.2.3 Data Penelitian .................................................................14
3.3 Langkah Penelitian .........................................................................16
3.4 Langkah Pengerjaan dengan Penerapan MDLC .............................17
3.5 Langkah Pembaruan Panorama ......................................................26

Bab IV Hasil dan Analisis ...................................................................................27

4.1 Hasil Perancangan Antarmuka dan Storyboard Penggunaan


Aplikasi...........................................................................................27
4.2 Hasil Pengujian Fungsionalitas (Black Box) ..................................34
4.3 Hasil Kuesioner ..............................................................................35

Bab V Kesimpulan dan Saran ..........................................................................42

5.1 Kesimpulan .....................................................................................42


5.2 Saran ...............................................................................................42

Daftar Pustaka......................................................................................................42
DAFTAR TABEL

Tabel 2.2 Tabel Skala Penilaian untuk Pertanyaan Positif dan Negatif .............. 13
Tabel 3.1 Tabel Sampel Data Gambar Panorama 360 ........................................ 15
Tabel 3.2 Tabel Rancangan Uji Black Box.......................................................... 23
Tabel 4.1 Tabel Uji Black Box ............................................................................ 34

ix
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Contoh Gambar Panorama Reactilinear .............................................7


Gambar 2.2 Contoh Gambar Panorama Cylindrical ..............................................7
Gambar 2.3 Contoh Gambar Panorama Equirectangular ......................................8
Gambar 2.4 Arsitektur Sistem Berbasis Web .........................................................8
Gambar 2.5 Multimedia Development Life Cycle .................................................9
Gambar 3.1 Desain Mockup Aplikasi (Menu Bar Ditampilkan) ..........................18
Gambar 3.2 Desain Mockup Aplikasi (Menu Bar Disembunyikan) .....................18
Gambar 3.3 Pengambilan Gambar Panorama 360................................................19
Gambar 3.4 Gambar Panorama 360 Sebelum Pengolahan ...................................19
Gambar 3.5 Proses Pengeditan Gambar ...............................................................20
Gambar 3.6 Proses Impor Panorama pada 3Dvista ..............................................20
Gambar 3.7 Proses Pemasangan Hotspot beserta Fungsinya ...............................21
Gambar 3.8 Proses Pengaturan Skin dan Layout ..................................................22
Gambar 3.9 Proses Publish/Ekspor ......................................................................22
Gambar 3.10 Proses Pengaturan Web Server Menggunakan XAMPP ................23
Gambar 4.1 Tampilan Antarmuka Utama (Audio Prompt) ..................................27
Gambar 4.2 Tampilan Antarmuka Utama (Tampak Depan Gedung) ..................28
Gambar 4.3 Denah Menghadap Depan Gedung ...................................................28
Gambar 4.4 Tampilan Antarmuka Loby...............................................................29
Gambar 4.5 Denah Loby ......................................................................................29
Gambar 4.6 Tampilan Antarmuka Lantai 2 ..........................................................30
Gambar 4.7 Tampilan Antarmuka Lantai 2 (Menghadap Tangga) ......................30
Gambar 4.8 Tampilan Antarmuka Lantai 3 ..........................................................31
Gambar 4.9 Tampilan Antarmuka Depan Kelas ..................................................31
Gambar 4.10 Tampilan Antarmuka Dalam Kelas ................................................32
Gambar 4.11 Tampilan Antarmuka Profil Sekolah ..............................................32
Gambar 4.12 Tampilan Antarmuka Website Sekolah ..........................................33
Gambar 4.13 Tampilan Antarmuka Menu Navigasi ............................................33
Gambar 4.14 Tampilan Antarmuka Taman ..........................................................34

x
DAFTAR LAMPIRAN

LAMPIRAN A KUMPULAN DATA GAMBAR .............................................. A-1


LAMPIRAN B DATA KUESIONER ................................................................ A-5

xi
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Teknologi yang semakin berkembang pesat mengubah kebiasaan masyarakat


umum dalam mencari informasi dengan menggunakan media internet, terutama
untuk mencari informasi tentang lokasi dan sekolah. Namun, banyak sekolah yang
menyediakan informasi yang kaku dan membosankan terutama bagi banyak
kalangan. Maka dari itu sarana penyediaan informasi dalam bentuk media online
dan terbaharukan menjadi hal yang perlu disiapkan oleh pihak sekolah agar tetap
dapat memberikan informasi yang penting namun tetap menyenangkan melalui
media gambar.
Dilansir dari TOP 1000 LTMPT, SMA Kristen Immanuel Pontianak
merupakan sekolah yang menempati peringkat 1 sekolah terbaik di Kalimantan
Barat, serta menempati peringkat 160 secara nasional, yang sudah menerapkan
media pendaftaran secara online. Dengan adanya pendaftaran secara online ini,
calon siswa maupun orangtua yang ingin mendaftarkan anaknya dapat melakukan
pendaftaran tanpa harus hadir atau berkunjung ke SMA Kristen Immanuel
Pontianak. Berdasarkan data penerimaan peserta didik SMA Kristen Immanuel,
sebagian besar calon siswa yang ingin mendaftar ke SMA Kristen Immanuel
berasal dari daerah di luar Kota Pontianak. Calon siswa maupun orang tuanya tidak
jarang merasa kesulitan karena anaknya masih perlu menghadiri kegiatan belajar-
mengajar di sekolahnya pada jenjang SMP sehingga tidak bisa datang ke kota
Pontianak untuk mendaftar di sekolah favoritnya. Maka dari itu, mereka juga tidak
jarang merasa kurang memiliki gambaran untuk lokasi dan fasilitas secara utuh
yang dimiliki oleh SMA Kristen Immanuel Pontianak. Oleh karena itu perlu adanya
gambar yang bisa mewakili hal itu agar para calon pendaftar bisa mengetahui dan
melihat secara utuh dan transparan tentang penampilan sebenarnya, baik itu gedung,
fasilitas, maupun keadaan yang ada di sekolah tujuan mereka dalam bentuk gambar
atau video.
Gambar atau video yang kita tahu merupakan objek 2D, tetapi kini sudah
dapat ditampilkan dalam bentuk 3D dengan bantuan bahasa pemrograman

1
2

komputer atau biasa disebut dengan gambar panorama 360. Kumpulan gambar
panorama 360 atau yang biasa disebut dengan virtual tour dapat menciptakan
suasana lingkungan yang mirip dengan aslinya sehingga kini banyak dimanfaatkan
dalam bidang parawisata, pendidikan, dan perhotelan. Berbeda dengan tour
sebenarnya, virtual bisa diakses melalui komputer atau media elektronik lainnya
sehingga masyarakat tidak perlu datang jauh-jauh untuk melihat lingkungan yang
asli. Maka diperlukan media informasi yang dapat memenuhi kebutuhan para calon
pendaftar dengan membuat Virtual Tour 360 Pada SMA Kristen Immanuel
Berbasis Web yang mudah diakses kapanpun dan dimanapun.

1.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang tersebut, maka rumusan masalah yang


akan dibahas dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Bagaimana rancangan dan implementasi virtual tour 360 pada SMA Kristen
Immanuel?
2. Bagaimana kemudahan penggunaan virtual tour 360 pada SMA Kristen
Immanuel?

1.3 Tujuan Penelitian

Berdasarkan perumusan masalah tersebut, adapun tujuan dalam penelitian ini


adalah sebagai berikut:
1. Merancang dan mengimplementasikan virtual tour 360 pada SMA Kristen
Immanuel.
2. Menguji kemudahan penggunaan virtual tour 360 pada SMA Kristen
Immanuel.

1.4 Pembatasan Masalah

Dalam penelitian ini dibuat beberapa batasan masalah agat pembahasan lebih
terfokus sesuai dengan tujuan yang akan dicapai. Adapun batasan masalahnya
sebagai berikut :
1. Aplikasi ini berbasis website.
2. Server dan database menggunakan sudah tersedia (milik SMA
Kristen Immanuel Pontianak).
3

3. Teknologi dan tools yang digunakan yaitu dengan HTML, CSS,


3DVista, dan Adobe Photoshop.
4. Pemodelan perancangan aplikasi ini menggunakan pendekatan model
terstruktur.
5. Informasi yang ditampilkan pada aplikasi berupa informasi fasilitas
yang ada di sekolah dan ruang kelas.
6. Aplikasi ini menampilkan interior dalam kelas dan ruang lainnya yang
terdapat di sekolah seperti fasilitas apa saja yang terdapat di setiap
ruangan, baik meja, kursi, pendingin ruangan, proyektor, dan mading
kelas. Untuk ruangan lainnya akan memperlihatkan koleksi buku
(perpustakaan), fasilitas praktikum (Lab komputer dan Lab IPA), serta
sarana olahraga yang tersedia.
7. Pengujian aplikasi ditujukan kepada pihak internal sekolah dan belum
kepada pihak eksternal. Kebijakan untuk dipublikasikan secara
eksternal secara penuh diserahkan kepada pihak sekolah.

1.5 Sistematika Penulisan

Adapun sistematika penulisan skripsi dengan judul ”Implementasi Virtual


Tour 360 pada SMA Kristen Immanuel Pontianak Berbasis Web” ini adalah sebagai
berikut.
Bab 1 merupakan bab pendahuluan yang akan berisi mengenai latar belakang
mengapa judul tersebut diambil, perumusan masalah yang terkait, serta tujuan
penulisan yang akan menjawab perumusan masalah yang ada.
Pada bab 2 ini yang juga merupakan tinjauan pustaka, berisi penjelasan
mengenai istilah-istilah yang menyusun judul, dasar teori, pengenalan terhadap
subjek penelitian, serta studi literatur terhadap penelitian terdahulu.
Bab 3 yakni metodologi penelitian, berisikan alat, bahan, ataupun software
yang akan digunakan, variabel atau data, serta prosedur penelitian yang akan
dilaksanakan. Dalam menguji dan mengevaluasi prosedur penelitian yang sudah
dijalankan, juga diperlukan metode pengujian black box dan pengujian skala likert.
Bab 4 berisikan tentang hasil, analisis, dan pembahasan mengenai metodologi
yang sudah dijalani pada bab 3. Hasil yang diambil berupa foto dan hasil editan
4

yang dikemas dalam bentuk website, serta pembahasan mengenai analisis dari
pengujian black box.
Terakhir di bab 5 akan membahas mengenai kesimpulan dan saran terhadap
penelitian di atas. Dari rumusan masalah dan hasil analisis akan dibandingkan
untuk menemukan kesimpulan. Setelah semua selesai, kekurangan pada penulisan
ini akan dikemas dalam bentuk saran untuk dilakukan penulis berikutnya.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Pengertian Virtual Tour

Virtual Tour adalah simulasi gambaran sesungguhnya sebuah lokasi yang


umumnya berupa squence video atau kumpulan foto, virtual tour juga
menggunakan sound effect, musik, narasi, dan teks. Virtual Tour 360⁰ adalah foto
panorama yang diolah dari hasil pengelolaan foto digital yang mana foto panorama
ini akan didevelop dijadikan software virtual tour yang bisa dilihat ke atas atau ke
bawah, perbesar atau memutar. Saat menggunakan virtual tour pengguna seolah-
olah berada di suatu tempat yang mereka lihat dikarenakan virtual tour
menggunakan teknologi yang canggih. (Thomas et al., 2018). Virtual Tour adalah
sebuah simulasi dari suatu tempat yang benar – benar ada, sehingga yang
melihatnya merasa lagi berada di tempat tersebut hanya dengan melihat kumpulan
foto-foto panorama. Penggunapun dapat mengakses objek dalam jarak dekat dan
jauh (Ulukyanan & Sugiarso, 2021).
Virtual tour merupakan salah satu teknologi virtual reality yang sedang
berkembang. Untuk mengelilingi atau menjelajah suatu tempat dengan tujuan ingin
mendapatkan informasi gambaran tempat tersebut, virtual tour memakai perangkat
komputer atau telepon pintar (smartphone). Gambar panorama 360+180 derajat
adalah teknologi virtual tour yang sudah ada. Melihat gambar panorama suatu
lokasi memberi kesan pengguna berada ditengah-tengah lokasi tersebut (Safriadi et
al., 2018).
Virtual tour atau panoramic tour pada umumnya menggunakan berbagai
macam video dan media berbasis fotografi. Kata “panorama” sendiri memiliki arti
sebuah pandangan yang tidak terputus. karena panorama sendiri hasil pengambilan
video yang kameranya dapat berputar dan bergeser. Istilah "panoramic tour" sering
diasosiasikan dengan virtual tour yang dibuat dan diciptakan menggunakan foto
yang tidak bergerak atau diam, atau dibuat dari beberapa foto yang telah diambil
dari titik pivot "nodal point". Nodal point (suatu titik yang tepat berada pada bagian
belakang lensa dimana cahaya berkumpul) menjadi pusat dirotasikannya kamera
dan lensa (Dio et al., 2019).

5
6

Adapun manfaat yang dapat dirasakan dengan adanya virtual tour adalah
sebagai berikut:
1. Sebagai media promosi online, dimana media interaktif virtual tour
mengekspose fasilitas lokasi secara detail sebagai dokumentasi lokasi secara
360° sehingga dapat meyakinkan calon pengunjung untuk datang secara
langsung ke lokasi dan menjadi inspirator dalam proses membangun sebuah
usaha/bisnis. (Thomas et al., 2018).
2. Virtual tour digunakan untuk mempermudah penggunanya dalam melihat
suatu tempat atau lingkungan tanpa harus secara fisik datang ke lokasi
tersebut (Dio et al., 2019).
3. Dengan panorama 360°, pengguna dapat melihat sekeliling secara 360° dan
merasakan pengalaman nyata disuatu tempat. (Kharismajati et al., 2020).
4. Terciptanya sebuah konsep produk dan jasa yang dapat menjembatani
kebutuhan informasi serta promosi ditengah kemajuan teknologi yang
semakin pesat (Thomas et al., 2018).
5. Virtual tour digunakan untuk memudahkan user dalam melihat suatu
lingkungan tanpa harus secara fisik melakukan perjalanan ke lokasi tersebut.
Saat ini berbagai industri sudah menggunakan teknologi ini untuk membantu
pemasaran jasa dan produk (Dio et al., 2019).

2.2 Foto Panorama (Panoramic)

Panorama atau panoramic adalah penggabungan beberapa gambar menjadi


sebuah tampilan gambar dengan ukuran yang lebih besar (Falani et al., 2016).
Menurut (Munawir, 2016) Panorama 360 derajat merupakan foto atau gambar yang
telah diolah dan divisualisasikan dengan sudut sebesar 360°. Saat gambar diambil
disebuah tempat maka dapat dilihat pada sisi kanan, sisi kiri, sisi atas dan sisi bawah,
sehingga memberi kesan seolah-olah subjek yang melihat berada di tengah-tengah
objek gambar.
Menurut (Baura et al., 2018) Panorama merupakan gambar dengan sudut
pandang (point of view) yang luas dari gambar-gambar biasanya. Gambar ini
dihasilkan dengan melakukan pengambilan beberapa kali gambar dari sebuah
7

lokasi atau tempat yang selanjutnya gambar-gambar tersebut digabungkan. Tiap


gambar harus saling tumpang tindih. Ada beberapa jenis foto panorama yaitu :
1. Reactilinear merupakan proyeksi dari bidang panorama ke bidang
datar yang memiliki rentang sampai dengan 180 x180 derajat.

Gambar 2.1 Contoh Gambar Panorama Reactilinear


(Sumber : https://www.panotwins.de)
2. Cylindrical merupakan proyeksi dari bidang panorama ke permukaan
silinder yang memiliki rentang sampai dengan 360 x 120 derajat.

Gambar 2.2 Contoh Gambar Panorama Cylindrical


(Sumber: https://www.dreamstime.com)

3. Eqiurectangular merupakan proyeksi dari bidang panorama yang


berbentuk bola yang mencakup keseluruhan arah dari objek.
Eqiurectangular memiliki rentang sampai dengan 360 x 180 derajat
sehingga seluruh arah bisa dimasukan kedalam foto.
8

Gambar 2.3 Contoh Gambar Panorama Equirectangular


(Sumber: https://www.freepik.com)

Dari ketiga jenis foto panorama di atas, jenis foto yang akan digunakan adalah
gambar panorama Equiretangular karena distorsi yang terbentuk yang jika ditarik
(stretch) akan menghasilkan gambar 360o seperti bola karena bukaan sudutnya
adalah 180o secara vertikal dan 360o secara horizontal, maka dari itu disebut
memiliki rentang 360o x 180o. Sedangkan gambar panorama cylindrical hanya
mencakup 120o secara vertikal yang akan menyebabkan kekosongan pada sisi atas
dan bawah gambar jika dilakukan strecth.

2.3 Arsitektur Sistem Berbasis Web

Arsitektur akses pengguna terhadap virtual tour ini digambarkan dengan


skema berikut.

Gambar 2.4 Arsitektur Sistem Berbasis Web


9

Pada arsitektur di atas, dapat dilihat bahwa website yang nantinya akan
diakses oleh pengguna memiliki server/database yang terletak di SMA Kristen
Immanuel yang kemudian aksesnya disambungkan secara online menggunakan
Mikrotik ke IP publik dedicated yang disediakan oleh ISP (Internet Service
Provider) atau penyedia layanan internet. Pengguna kemudian mengakses server
tersebut menggunakan link atau IP publik yang disediakan.

2.4 Multimedia Development Life Cycle (MDLC)

Multimedia Development Life Cycle (MDLC) atau yang disingkat MDLC


adalah metode perancangan aplikasi multimedia. Metodologi pengembangan
multimedia terdiri dari 6 tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly,
testing, dan distribution. Keenam tahap ini tidak harus berurutan dalam praktiknya,
tahap-tahap tersebut dapat saling bertukat posisi. Meskipun begitu, tahap concept
harus menjadi hal yang pertama kali dikerjakan (Binanto, 2010).

Gambar 2.5 Multimedia Development Life Cycle

1. Concept (Konsep)
Tahap concept (konsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa
pengguna program (identifikasi audiens).
2. Design (Perancangan)
Design (perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai
arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material/bahan untuk
program.
10

3. Material Collecting (Pengumpulan Bahan)


Material collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan
kebutuhan yang dikerjakan.
4. Assembly (Pembuatan)
Tahap assembly adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia.
5. Testing (Pengujian)
Tahap testing dilakukan setelah menyelesaikan tahap assembly dengan
menjalankan aplikasi dan melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak.
6. Distribution (Distribusi)
Pada tahap ini, aplikasi akan didistribusikan ke pengguna akhir untuk dapat
diakses.

2.5 Pengujian perangkat lunak

Pengujian perangkat lunak merupakan suatu teknik yang digunakan menguji


apakah sebuah perangkat lunak yang dihasilkan telah sesuai dengan yang
diharapkan atau belum.

2.5.1 Pengujian Black Box

Menurut Pressman (2010) black box testing berfokus pada


persyaratan fungsional perangkat lunak yang memungkinkan engineers
untuk memperoleh set kondisi input yang sepenuhnya akan melaksanakan
persyaratan fungsional untuk sebuah program.
Sedangkan menurut Mustaqbal dan Firdaus (2015) black box testing
berfokus pada spesifikasi fungsional dari perangkat lunak. Tester dapat
mendefinisikan kumpulan kondisi input dan melakukan pengetesan pada
spesifikasi fungsional program. Black Box Testing bukanlah solusi alternatif
dari White Box Testing tapi lebih merupakan pelengkap untuk menguji hal-
hal yang tidak dicakup oleh white box testing. Black Box Testing cenderung
untuk menemukan hal-hal berikut.
1. Fungsi yang tidak benar atau tidak ada
2. Kesalahan antarmuka (interface errors)
3. Kesalahan pada struktur data dan akses basis data
4. Kesalahan performansi (performance errors)
11

5. Kesalahan inisialisasi dan terminasi


Adapun teknik pengujian secara black box menurut (sukamto,
2009), adalah sebagai berikut:
1. Boundary Value Analysis (BVA) / Limit Testing adalah banyak
kesalahan terjadi pada kesalahan masukan. BVA mengijinkan untuk
menguji seleksi kasus uji yang menguji batasan
nilai input. BVA merupakan komplemen dari equivalence
partitioning. Lebih pada memilih elemen-elemen didalam kelas
ekivalen pada bagian sisi batas dari kelas.
2. Comparison Testing adalah pengujian pada beberapa
aplikasi reliability dari sebuah perangkat lunak. Redundansi
perangkat keras dan perangkat lunak mungkin digunakan untuk
meminimalisir kesalahan (error). Untuk redundansi perangkat lunak,
gunakan tim yang terpisah untuk mengembangkan setiap versi
perangkat lunak yang independen. Uji setiap versi dengan data yang
sama untuk memastikan semua versi menghasilkan keluaran yang
sama. Jalankan semua versi dengan paralel dan perbandingan keluaran
secara real-time.
3. Sample Testing adalah pengujian yang melibatkan beberapa nilai yang
terpilih dari sebuah kelas ekuivalen. Mengintegrasikan nilai pada
kasus uji dan nilai-nilai yang terpilih mungkin dipilih dengan urutan
tertentu atau interval tertentu
4. Robustness Testing adalah pengujian dengan data input dipilih diluar
spesifikasi yang telah didefinisikan. Tujuan dari pengujian ini adalah
membuktikan bahwa tidak ada kesalahan jika masukan tidak valid
5. Behavior Testing adalah pengujian dengan hasil uji tidak dapat
dievaluasi jika hanya melakukan pengujian sekali, tapi dapat
dievaluasi jika pengujian dilakukan beberapa kali, misalnya pada
pengujian struktur data stack.
6. Requirement Testing adalah spesifikasi kebutuhan yang terasosiasi
dengan perangkat lunak (input, output, fungsi, performansi)
diidentifikasi pada tahap spesifikasi kebutuhan dan
12

desain. requirement testing melibatkan pembuatan kasus uji untuk


setiap spesifikasi kebutuhan yang terkait dengan program.
7. Performance Testing adalah mengevaluasi kemampuan program
untuk beroperasi dengan benar dipandang dari sisi acuan kebutuhan
misalnya: aliran data, ukuran pemakaian memori, kecepatan eksekusi
dan lain-lain. Untuk mencari tahu beban kerja atau kondisi konfigurasi
program dan dapat digunakan untuk menguji batasan lingkup program.
8. Uji Ketahanan (Endurance Testing) adalah melibatkan kasus uji yang
diulang-ulang dengan jumlah tertentu dengan tujuan untuk
mengevaluasi program apakah sesuai spesifikasi kebutuhan.
9. Equivalence Partitioning adalah membagi input menjadi kelas-kelas
data yang dapat digunakan untuk meregenerasi kasus uji dengan
tujuan untuk menemukan kelas-kelas kesalahan. Selain itu,
equivalence partitioning berdasarkan pada kesamaan kelas-kelas
kondisi input. Sebuah kelas yang ekuivalen merepresentasikan
kumpulan status/kondisi yang valid atau tidak valid. Sebuah kondisi
input dapat berupa nilai numerik yang spesifik, rentan nilai, kumpulan
nilai yang berkaitan, atau kondisi boolean.
10. Uji Sebab-Akibat (Cause-Effect Relationship Testing) adalah teknik
yang merupakan suplemen dari equivalence testing dengan
menyediakan cara untuk memilih kombinasi data input dan
melibatkan kondisi input (Cause) dan kondisi output (Effect) untuk
mencegah pendefinisian kasus uji yang terlalu banyak.

2.5.2 Pengujian Skala Likert

Menurut Sugiyono (2014) perhitungan hasil dari kuesioner dilakukan


dengan menggunakan cara skala likert. Skala Likert digunakan untuk mengukur
sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena
sosial. Untuk setiap pilihan jawaban diberi skor, maka responden harus
menggambarkan, mendukung pertanyaan dengan jawaban yang dipilih. Dengan
skala likert, variabel yang akan diukur dijabarkan menjadi indikator variabel.
13

Kemudian indikator tersebut dijadikan sebagai titik tolak ukur menyusun item-item
instrumen yang dapat berupa pertanyaan atau pernyataan.

Tabel 2.2 Tabel Skala Penilaian untuk Pertanyaan Positif dan Negatif
Nilai Kriteria
1 Sangat Buruk
2 Buruk
3 Cukup/Netral
4 Baik
5 Sangat Baik
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Waktu dan Tempat Penelitian

Penelitian ini dilakukan di SMA Kristen Immanuel, jalan Letjend Soetoyo,


Pontianak Selatan, Kota Pontianak, Kalimatan Barat. Penelitian ini dilakukan dari
tanggal bulan April 2023 hingga bulan Juli 2023.

3.2 Alat dan Data Penelitian

Dalam Menyusun sebuah laporan penelitian, dibutuhkan alat untuk


mendukung pengerjaan penelitian dan data guna mendukung hasil dari penelitian.
Berikut adalah alat dan data penelitian yang digunakan.

3.2.1 Perangkat Keras

Berikut adalah perangkat keras yang digunakan dalam melakukan penelitian:


a. Laptop Asus TUF Windows 11, AMD Ryzen 5 3550H 2.1Ghz, 16Gb
RAM DDR4, AMD Radeon Vega 8 Graphics
b. 360 Camera insta360
c. Tripod
d. Type C to USB cable

3.2.2 Perangkat Lunak

Berikut adalah perangkat lunak yang digunakan dalam melakukan penelitian:


a. Adobe Photoshop CC 2019
b. Insta360 Studio 2023
c. 3Dvista
d. Google Chrome

3.2.3 Data Penelitian

Data penelitian yang digunakan adalah media video dan audio yang digunakan
sebagai media promosi dan bentuk penyajian profil sekolah, serta kumpulan
gambar panorama yang diambil menggunakan kamera 360 yang sudah mencakup
seluruh ruangan yang ingin ditampilkan. Data gambar ini diperiksa terlebih dahulu

14
15

sebelum langsung diolah karena nantinya akan melalui proses editing pada aplikasi
Adobe Photoshop CC 2019 untuk menghilangkan benda atau titik-titik penting
yang tidak boleh terpapar secara terbuka seperti letak CCTV dan sejenisnya.
Berikut adalah beberapa sampel gambar yang akan digunakan dalam penelitian ini.
Tabel 3.1 Tabel Sampel Data Gambar Panorama 360
No. Nama Gambar

1 Depan Gedung/Loby

2 Loby Utama

3 Kelas

4 Perpustakaan
16

No. Nama Gambar

5 Kantin

3.3 Langkah Penelitian

Adapun langkah-langkah atau tahapan yang akan dikerjakan dalam penelitian


ini adalah sebagai berikut.
1. Studi literatur dan analisa penelitian terkait metode pembuatan website virtual
tour SMA Kristen Immanuel Pontianak. Pada studi literatur dilakukan
pencarian penelitian terkait pembuatan aplikasi virtual tour serupa dan
melakukan pencarian serta dokumentasi hasil penelitian sebelumnya untuk
dianalisa ke dalam pengembangan sistem selanjutnya.
2. Perancangan website virtual tour SMA Kristen Immanuel Pontaianak adalah
merupakan inti dari penelitian secara keseluruhan. Tahapan-tahapan dalam
perancangan website disesuaikan dengan literatur yang ada dengan beberapa
penyesuaian-penyesuaian sesuai rancangan usulan.
3. Pengumpulan data adalah proses dimana data-data yang berkaitan dengan
pembuatan website virtual tour SMA Kristen Immanuel berupa foto-foto untuk
dijadikan gambar panorama 360°.
4. Pembuatan program / coding sebagai bentuk implementasi website virtual tour
SMA Kristen Immanuel Pontianak secara komputerisasi. Dalam tahap ini,
bahasa pemrograman yang akan digunakan adalah Javascript yang didukung
dengan bahasa pemrograman lainnya seperti HTML, PHP, CSS sebagai bahasa
pemrograman untuk pembuatan aplikasi berbasis web.
5. Pengujian sistem dengan metode black box sebagai evaluasi dari implementasi
program apakah perangkat lunak yang dihasilkan sesuai dengan rancangan dan
dapat berjalan tanpa kendala. Selain itu, pengujian berupa kuesioner dengan
skala likert juga diperlukan untuk menguji kemudahan penggunaan aplikasi ini.
17

6. Pembuatan laporan.
Setelah melewati semua tahapan, proses akhir adalah menuliskan laporan
penelitian menyeluruh sebagai bahan publikasi dan penyusunan naskah tugas
akhir.

3.4 Langkah Pengerjaan dengan Penerapan MDLC

Dalam pengembangan aplikasi ini, metode perancangan yang digunakan


adalah MDLC. Metode MDLC digunakan karena pengerjaan yang dilakukan
berkaitan dengan media-media seperti gambar(.jpg), audio(.mp3), video(.mp4),
dan file mentahan berekstensi .insp yang merupakan ekstensi yang terdapat pada
gambar panorama hasil tangkapan kamera insta360. File berekstensi .insp ini hanya
dapat diproses menggunakan aplikasi Insta360 Studio 2023 untuk kemudian
diekspor menjadi gambar(.jpg).
Setelah melakukan studi literatur dan mengetahui rancangan dan gambaran
perkiraan pembuatan virtual tour 360 ini, berikut merupakan tahapan yang perlu
dilakukan untuk pembuatan virtual tour adalah sebagai berikut.
1. Tahap concept (konsep)
Pada tahap ini, dikonsepkan tujuan dibuatnya virtual tour serta siapa pengguna
yang akan mengakses. Dalam hal ni, konsep penggunaan aplikasi nantinya
ditujukan secara umum akan diakses oleh calon murid dan orangtuanya yang
cenderung menggunakan HP untuk kemudahan mengaksesnya. Maka halaman
aplikasi nantinya akan dibuat harus user friendly dan mudah digunakan oleh
orang awam.

2. Tahap design (perancangan)


Perancangan yang dikerjakan pada bagian ini adalah rancangan arsitektur
sistem berbasis web yang sudah dibahas pada bab 2, rancangan template
tampilan, dan kebutuhan bahan media dan gambar panorama yang dibutuhkan
disertai dengan rancangan posisi pengambilannya untuk memenuhi kebutuhan
rancangan aplikasi yang ada. Desain mockup yang digunakan dalam aplikasi
virtual tour ini adalah sebagai berikut.
18

Gambar 3.1 Desain Mockup Aplikasi (Menu Bar Ditampilkan)

Gambar 3.2 Desain Mockup Aplikasi (Menu Bar Disembunyikan)

Kedua desain mockup di atas adalah tampilan utama yang akan disajikan untuk
pengguna yang mengakses aplikasi. Isi website adalah gambar panorama 360
yang perlu dikumpulkan bersama data lainnya. Di bagian isi juga mengandung
hotspot dan tombol akses media atau informasi tertentu yang dapat diklik yang
juga merupakan bagian dari fitur pada aplikasi ini.

3. Material Collecting (Pengumpulan Bahan)


Bahan-bahan yang menjadi data penelitian berupa video, audio, dan gambar
panorama dikumpulkan dari sumber tertentu dengan beberapa cara. Audio dan
video yang digunakan dapat diunduh dari website resmi dan kanal YouTube
sekolah. Sedangkan gambar panorama perlu diambil terlebih dahulu
menggunakan kamera 360 yang sudah disiapkan. Pengambilannya sendiri
dilakukan dengan cara menaruh kamera pada titik tertentu sesuai dengan
rancangan yang telah disiapkan menggunakan tripod.
19

Gambar 3.3 Pengambilan Gambar Panorama 360


Semua gambar panorama yang sudah diambil kemudian diperiksa satu per satu
untuk melihat posisi atau titik mana saja yang perlu pengambilan ulang atau
bahkan perlu melalui proses penyuntingan/editing demi menghasilkan gambar
terbaik dan menghilangkan titik-titik tertentu. Titik yang dimaksud terdiri dari
dua buah kondisi. Pertama, kondisi dimana suatu gambar terdapat benda-benda
maupun sampah yang memperburuk penampilan pada gambar. Kedua, kondisi
dimana suatu gambar terdapat titik pemasangan CCTV yang tidak boleh
diketahui oleh publik secara terbuka yang bisa mengakibatkan ancaman
keamanan jika diakses dengan mudah secara online pada virtual tour. Kaki
tripod yang muncul pada gambar panorama juga tidak lupa untuk dihilangkan
melalui proses penyuntingan/editing. Berikut adalah gambar panorama yang
dikumpulkan dan siap untuk diedit.

Gambar 3.4 Gambar Panorama 360 Sebelum Pengolahan


20

4. Assembly (Pembuatan)
Setelah gambar yang dikumpulkan pada proses material collecting dinyatakan
sudah benar, kemudian sampel gambar di atas diekspor menggunakan aplikasi
Insta360 Studio 2023 yang berfungsi sebagai pengkonversi dari file mentahan
berekstensi .insp ke dalam ekstensi gambar (.jpg). Kumpulan gambar ini
kemudian di-edit menggunakan Adobe Photoshop CC 2019. Titik-titik penting
maupun hal sejenis yang perlu dihilangkan.

Gambar 3.5 Proses Pengeditan Gambar

Setelah semua gambar selesai di-edit, langkah selanjutnya akan dikerjakan


menggunakan aplikasi 3Dvista yang berfungsi untuk menyatukan alur
perpindahan dari satu titik lokasi panorama ke titik lainnya. Dalam
menggunakan 3Dvista ini, semua gambar panorama terlebih dahulu diimpor
agar dapat terbaca pada project yang dibuat.

Gambar 3.6 Proses Impor Panorama pada 3Dvista


21

Berikutnya, alur perpindahan dari satu panorama ke panorama lain


disambungkan dengan menggunakan hotspot yang dapat diatur setiap
tombolnya sesuai kebutuhan. Hotspot dapat ditambahkan fungsi untuk
menampilkan beberapa hal jika diklik, yakni media, informasi, bahkan
lampiran yang ingin disajikan, serta juga dapat ditanamkan program untuk
berpindah ke panorama di lokasi yang berbeda.

Gambar 3.7 Proses Pemasangan Hotspot beserta Fungsinya

Setelah semua panorama berhasil disambungkan, penyesuaian lainnya dapat


dilakukan menggunakan menu-menu yang terdapat dalam aplikasi 3Dvista ini,
seperti memunculkan teks ketika cursor mouse diarahkan ke hotspot,
mengubah animasi hotspot, atau bahkan mengatur loop animasi pada tombol
hotspot. Lokasi-lokasi panorama ini juga akan dimuat aksesnya pada menu
yang dapat diklik untuk berpindah ke lokasi lain dengan cepat tanpa perlu
melewati titik hotspot terdekat terleih dahulu. Pada menu pengaturan skin ini,
tampilan menu juga diatur agar dapat menyesuaikan layout yang akan
ditampilkan agar sama dengan desain mockup yang telah dibuat pada proses
perancangan. Untuk arah pandang ketika memasuki atau mengklik sebuah titik
hotspot dapat diatur secara custom, yaitu fix point. Arah pandangan juga dapat
diatur secara otomatis mengikuti arah masuk atau berjalan layaknya pandangan
mata manusia (dynamic view).
22

Gambar 3.8 Proses Pengaturan Skin dan Layout

Proses terakhir yang dilakukan menggunakan 3Dvista adalah proses ekspor


atau publish agar file hasil ekspor ini dapat dipindahkan ke server sekolah.

Gambar 3.9 Proses Publish/Ekspor

Dapat dilihat pada Gambar 3.9 bahwa terdapat 5 pilihan kemudahan ekspor
yang bisa digunakan, yakni ekspor untuk ditampilkan pada web/mobile, untuk
dihostingkan pada 3Dvista, untuk dijadikan aplikasi virtual tour panorama
secara standalone, untuk dikonversi ke dalam bentuk video, dan untuk
diunggah pada Google Street View. Pilihan ekspor yang digunakan adalah
ekspor untuk ditampilkan pada web/mobile agar hasil ekspornya dapat diakses
secara online dengan cara mengakses ke server sekolah melalui IP publik.
Untuk penyimpanan file pekerjaan pada proses ini disimpan dalam bentuk
project. Project ini disimpan agar dapat dilakukan maintenance jika terdapat
fitur maupun penambahan lokasi dan hotspot baru.
23

Gambar 3.10 Proses Pengaturan Web Server Menggunakan XAMPP

Pada Gambar 3.10 dapat dilihat bahwa folder ”vtsmakimm” ditempatkan pada
htdocs XAMPP untuk dapat diakses sebagai web server. Virtual Tour SMA
Kristen Immanuel dapat diakses secara online pada alamat IP publik
http://103.154.226.54:2021/vtsmakimm.

5. Testing (Pengujian)
Tahap pengujian pada MDLC ini berpusat pada pengujian fitur-fitur dan
tombol navigasi serta hotspot yang terdapat pada aplikasi. Adapun rancangan
pengujian pada aplikasi ini menggunakan metode black box. Yang akan diuji
dengan menggunakan metode ini adalah fungsionalitas setiap tombol dan
menu yang disajikan dalam aplikasi. Berikut adalah rancangan skenario
pengujian black box.
Tabel 3.2 Tabel Rancangan Uji Black Box
Deskripsi Hasil yang diharapkan Jenis Pengujian
Memunculkan
Menampilkan secara
dropdown dari kategori
perlahan beberapa nama
Floor, Room, dan
ruangan atau tempat yang Black box
Outdoor yang berada
bisa dituju dari membuka
pada panel menu
kategori yang diklik
navigasi.
24

Deskripsi Hasil yang diharapkan Jenis Pengujian


Berpindah
Tampilan panorama berubah
tempat/panorama
seiring dikliknya nama
menggunakan tombol Black box
ruangan atau tempat yang
nama tempat pada
diklik pada menu navigasi.
menu navigasi.
Berpindah
tempat/panorama Tampilan panorama berubah
menggunakan tombol seiring dikliknya hotspot Black box
hotspot yang tersedia yang tersebar.
pada beberapa titik.
Berpindah dari satu
titik ke titik lain di Tampilan panorama berubah
ruangan/area yang seiring dikliknya hotspot Black box
sama menggunakan pada ruang yang sama.
hotspot.
Menggerakkan gambar
panorama Menyusuri setiap sudut
menggunakan click gambar panorama sebesar Black box
and drag pada 360o menggunakan cursor.
komputer.
Menggerakkan gambar
panorama Menyusuri setiap sudut
menggunakan touch gambar panorama sebesar Black box
and slide pada 360o melalui touch screen.
smartphone.
Media video dan web
Membuka media atau
sekolah dapat dibuka dan Black box
web dari mading kelas.
dapat melakukan interaksi.

Jika pada tahap pengujian black box ini ditemukan kesalahan ataupun bug,
maka siklus MDLC dapat diulang dari tahap assembly untuk memperbaiki
25

kesalahan yang ditemui untuk kemudian diuji lagi fungsionalitasnya pada


tahap black box testing ini.

6. Distribution (Distribusi)
Pada tahap distribusi, link akses aplikasi virtual tour SMA Kristen Immanuel
yang sudah disiapkan kemudian diakses oleh para responden, yakni 200 warga
sekolah, baik peserta didik maupun guru. Perangkat yang digunakan juga
variatif sehingga dapat menguji kompatibilitas atau kecocokan aplikasi dengan
berbagai perangkat. Setelah proses distribusi selesai dan para responden telah
mencoba menggunakan aplikasi, makan akan disebarkan kuesioner yang akan
dianalisis untuk dijadikan pengujian skala likert. Adapun hal-hal yang
ditanyakan pada kuesioner adalah mengenai aspek rekayasa perangkat lunak,
aspek fungsionalitas, dan aspek komunikasi visual. Isi dari kuesioner adalah
sebagai berikut:
a. Aspek Rekayasa Perangkat Lunak
i. Apakah aplikasi dapat berjalan dengan baik pada perangkat
anda?
ii. Apakah mudah dalam menjalankan aplikasi pada perangkat
anda?
iii. Apakah mudah dalam mengakses menu di sebelah kiri
halaman?
iv. Kenyamanan dalam menggunakan aplikasi secara
keseluruhan.
b. Aspek Fungsionalitas
i. Bagaimana kinerja aplikasi saat menampilkan gambar
panorama 360?
ii. Bagaimana kinerja aplikasi saat berpindah posisi (dengan
cara mengklik lingkaran terdekat)?
iii. Bagaimana kinerja aplikasi saat berpindah posisi (dengan
cara mengklik lokasi yang ada pada menu)?
iv. Bagaimana kinerja aplikasi saat menutup dan membuka
menu di samping kiri?
26

c. Aspek Komunikasi Visual


i. Tampilan antarmuka aplikasi
ii. Tampilan menu aplikasi
iii. Kemudahan membaca tulisan pada menu
iv. Kombinasi dan pilihan warna pada aplikasi
v. Respon aplikasi ketika mengklik konten/hotspot dan
memunculkan tampilan tertentu

3.5 Langkah Pembaruan Panorama

Pada penggunaan sebuah sistem yang sudah berjalan dengan baik tentu tetap
memerlukan maintenance(pemeliharaan) dan pembaruan. Pemeliharaan dapat
berupa pengaturan ulang atau bahkan penambahan fitur baru pada tampilan ataupun
tombol-tombol yang disediakan. Maintenance dan penambahan hotspot juga
memerlukan project yang telah disimpan. Setelah membuat pembaruan dan
perubahan lainnya, maka project tersebut harus diekspor kembali seperti yang
dilakukan pada langkah pengembangan aplikasi di awal.
Khusus perombakan atau renovasi suatu ruangan atau lokasi tertentu, tahapan
yang sederhana seperti mengganti gambar pada folder panorama yang terdapat di
server dengan gambar baru dengan menggunakan nama file yang sama dengan yang
sebelumnya, sehingga kode program akan membaca file gambar tersebut seperti file
yang lama.
BAB IV
HASIL DAN ANALISIS

4.1 Hasil Perancangan Antarmuka dan Storyboard Penggunaan Aplikasi

Tampilan antarmuka aplikasi berbasis web ini dibuat secara dinamis sehingga
bisa diakses melalui peramban web, baik komputer maupun smartphone. Dalam
pengoperasiannya, pengguna peramban web di komputer dapat mengoperasikan
menggunakan metode click and drag, sedangkan pengguna smartphone dapat
menggunakan cara touch and slide untuk mempermudah dalam penggunaan
aplikasi virtual tour ini. Tampilan antarmuka aplikasi dapat dilihat pada gambar
berikut.

Gambar 4.1 Tampilan Antarmuka Utama (Audio Prompt)

Tampilan utama di atas adalah tampilan yang muncul ketika alamat virtual
tour SMA Kristen Immanuel pertama diakses. Yang ditampilkan paling pertama
adalah audio prompt untuk mengkonfirmasi adanya file audio yang akan dimainkan.
Jika tombol yes diklik, maka audio akan dimainkan, sebaliknya jika no, maka audio
tidak akan dimainkan. Setelah audio prompt di tampilan diklik, maka dialog box
tersebut juga akan menghilang sehingga menampilkan tampilan virtual tour.

27
28

Gambar 4.2 Tampilan Antarmuka Utama (Tampak Depan Gedung)

Gambar 4.3 Denah Menghadap Depan Gedung

Tampilan utama yang pertama kali ditampilkan adalah gedung sekolah.


Seperti yang terlihat pada Gambar 4.2, terdapat beberapa lingkaran yang
merupakan hotspot. Hotspot yang di sebelah kiri mengarah ke drop-off area,
sedangkan yg di sebelah kanan mengarah ke loby utama. Seperti yang dapat dilihat
pada Gambar 4.3, icon menyerupai gambar orang pada denah menandakan posisi
berdiri seseorang secara virtual, bentuk lingkaran menandakan titik hotspot yang
terdapat pada tingkat atau lantai yang sama. Sedangkan bentuk segitiga
menandakan arah pandangan yang disesuaikan dengan yang tampak pada Gambar
4.2. Pada saat tombol hotspot diklik, maka pengguna akan diarahkan menghadap
ke arah yang sama seperti pengalaman sebenarnya di lokasi karena dynamic view
sudah diterapkan pada perpindahannya dan akan menghasilkan gambar seperti
berikut.
29

Gambar 4.4 Tampilan Antarmuka Loby

Gambar 4.5 Denah Loby

Pada tampilan loby yang dapat dilihat pada Gambar 4.4, terdapat hotspot
untuk berpindah ke tengah loby dan juga terdapat hotspot di tangga untuk naik ke
lantai 2. Arah dan sudut pandang serta posisi berdiri pada denah digambarkan
seperti yang terdapat pada Gambar 4.5. Pada tahap ini, yang akan diklik adalah
hotspot untuk naik ke lantai 2 dan akan menampilkan gambar panorama sebagai
berikut.
30

Gambar 4.6 Tampilan Antarmuka Lantai 2

Tampilan pada Gambar 4.6 adalah penampakan menghadap area setelah


naik tangga. Lantai 2 merupakan kumpulan kelas SD, sedangkan letak SMA
Kristen Immanuel ada di lantai 3. Maka dari itu jika membalikkan pandangan
dengan cara memutar gambar panorama, maka tampilannya akan seperti Gambar
4.7. Dari posisi ini pengguna bisa naik lagi ke lantai 3 dengan mengklik hotspot
untuk naik.

Gambar 4.7 Tampilan Antarmuka Lantai 2 (Menghadap Tangga)


31

Gambar 4.8 Tampilan Antarmuka Lantai 3

Pada lantai 3, terdapat beberapa ruangan yang dapat dimasuki seperti kelas,
perpustakaan, dan toilet. Pada gambar di atas dapat terlihat dua buah hotspot, icon
hotspot bergambar pintu berarti ruangan yang dapat dimasuki, sedangkan di
sebelahnya terdapat hotspot untuk berpindah ke posisi dekat pintu kelas
bersangkutan.

Gambar 4.9 Tampilan Antarmuka Depan Kelas

Pada hotspot bergambar pintu, jika cursor mouse diarahkan ke arahnya akan
ditampilkan nama ruangan yang akan dimasuki. Jika diklik, maka pengguna akan
dibawa masuk ke dalam panorama ruangan tersebut.
32

Gambar 4.10 Tampilan Antarmuka Dalam Kelas

Di dalam kelas, terdapat dua buah hotspot yang dapat menampilkan media tertentu.
Untuk hotspot bergambar play button akan memutar video profil sekolah.
Sedangkan hotspot di sebelahnya akan membuka pop-up berupa website sekolah.

Gambar 4.11 Tampilan Antarmuka Profil Sekolah

Pada Gambar 4.11, yang ditampilkan adalah video profil sekolah yang ditampilkan
dalam bentuk pop-up ketika tombol play button diklik. Pengguna dapat berinteraksi
dengan cara menggeser seek video ke menit-menit tertentu serta dapat menutup
pop-up media video ini dengan mengklik tombol silang.
33

Gambar 4.12 Tampilan Antarmuka Website Sekolah


Pada Gambar 4.12, yang ditampilkan adalah website sekolah yang ditampilkan
dalam bentuk pop-up. Pengguna dapat berinteraksi seperti biasa seolah membuka
web pada umumnya.

Gambar 4.13 Tampilan Antarmuka Menu Navigasi

Pada tampilan menu navigasi, ruangan dikelompokkan berdasarkan jenis tempat


yang jika diklik dapat menampilkan drop down berupa list ruangan yang dapat
34

dikunjungi. Dalam hal ini, jika pengguna menuju ke menu OUTDOOR dan
mengklik panorama dengan lokasi Garden, maka pengguna akan diarahkan ke
panorama taman yang ditampilkan seperti pada Gambar 4.12.

Gambar 4.14 Tampilan Antarmuka Taman

4.2 Hasil Pengujian Fungsionalitas (Black Box)

Berikut adalah tabel pengujian fungsionalitas aplikasi virtual tour 360 yang sudah
dibuat.
Tabel 4.1 Tabel Uji Black Box
Deskripsi Hasil yang diharapkan Status
Memunculkan dropdown Menampilkan secara perlahan
dari kategori Floor, Room, beberapa nama ruangan atau
Berhasil
dan Outdoor yang berada tempat yang bisa dituju dari
pada panel menu navigasi. membuka kategori yang diklik
Tampilan panorama berubah
Berpindah tempat/panorama
seiring dikliknya nama ruangan
menggunakan tombol nama Berhasil
atau tempat yang diklik pada
tempat pada menu navigasi.
menu navigasi.
Berpindah tempat/panorama
Tampilan panorama berubah
menggunakan tombol
seiring dikliknya hotspot yang Berhasil
hotspot yang tersedia pada
tersebar.
beberapa titik.
35

Deskripsi Hasil yang diharapkan Status


Berpindah dari satu titik ke
Tampilan panorama berubah
titik lain di ruangan/area
seiring dikliknya hotspot pada Berhasil
yang sama menggunakan
ruang yang sama.
hotspot.
Menggerakkan gambar
Menyusuri setiap sudut gambar
panorama menggunakan
panorama sebesar 360o Berhasil
click and drag pada
menggunakan cursor.
komputer.
Menggerakkan gambar
Menyusuri setiap sudut gambar
panorama menggunakan
panorama sebesar 360o melalui Berhasil
touch and slide pada
touch screen.
smartphone.
Media video dan web sekolah
Membuka media atau web
dapat dibuka dan dapat Berhasil
dari mading kelas.
melakukan interaksi.

Berdasarkan tabel diatas, dapat dilihat bahwa hasil pengujian fungsionalitas yang
menghubungkan satu gambar panorama atau gambar 360 dengan gambar lainnya
dapat terhubung dengan baik. Menu dan hotspot yang terdapat di dalam aplikasi
juga terbukti berhasil terhubung ke panorama atau lokasi yang dituju. Untuk
mobilitas sudut pandang juga berhasil diuji, ditunjukkan dengan kemudahan
melakukan touch and slide pada layar smarthphone dan click and drag
menggunakan kursor komputer.
Tombol media dan informasi website sekolah juga dapat diklik dan diakses, serta
dapat melakukan interaksi seperti play/pause media video atau melakukan navigasi
dan/atau aktivitas lainnya pada website yang ditampilkan.

4.3 Hasil Kuesioner

Kuesioner menggunakan Microsoft Forms disebar kepada struktural, guru,


staf/karyawan, dan peserta didik SMA Kristen Immanuel yang dikelompokkan ke
36

dalam 3 aspek yang diuji dari aplikasi Virtual Tour SMA Kristen Immanuel, yaitu
aspek rekayasa perangkat lunak, aspek fungsionalitas, dan aspek komunikasi visual.
Kuesioner ini dibagikan kepada 200 responden, dengan rincian 178 responden
merupakan peserta didik, dan 22 responden merupakan struktural, guru, ataupun
staf/karyawan SMA Kristen Immanuel.
Berikut ini adalah hasil yang direkap dari 200 jawaban responden yang terkumpul
mengenai rekayasa perangkat lunak pada virtual tour SMA Kristen Immanuel.
Tabel 4.2 Hasil Kuesioner Aspek Rekayasa Perangkat Lunak

Aspek Rekayasa Tanggapan


No Total
Perangkat Lunak 1 2 3 4 5
Apakah aplikasi dapat
1. berjalan dengan baik 0 0 3 22 175 200
pada perangkat anda?
Apakah mudah dalam
2. menjalankan aplikasi 0 0 5 25 170 200
pada perangkat anda?
Apakah mudah dalam
3. mengakses menu di 0 0 10 33 157 200
sebelah kiri halaman?
Kenyamanan dalam
4. menggunakan aplikasi 0 0 9 40 151 200
secara keseluruhan.
Jumlah 0 0 27 120 653

Skor (Jumlah x tanggapan) 0 0 81 480 3.265 3826

Keterangan: 1 = Sangat Buruk 3 = Cukup/Netral 5 = Sangat Baik


2 = Buruk 4 = Baik
Dari hasil pengujian aspek rekayasa perangkat lunak pada tabel di atas, pendapat
responden terhadap aspek rekayasa perangkat lunak sebanyak 81,63% berpendapat
sangat baik, 15% berpendapat baik, dan 3,37% berpendapat cukup atau netral.
Berikut merupakan perhitungan skala likert.
37

Interpretasi Skor Perhitungan:


Y = skor tertinggi likert x jumlah responden total semua poin aspek (4.1)
X = skor terendah likert x jumlah responden total semua poin aspek (4.2)
Y = Sangat baik 5 x 800 = 4.000
X = Sangat buruk 1 x 800 = 800
Dari data yang terkumpul, perlu dihitung rentang/jarak index agar dapat
mengetahui interpretasi persentase hasil jawaban responden terhadap rentang/jarak
indexnya.

Rumus rentang/jarak:
Rumus persentase : Total skor / Y x 100 (4.3)
Rumus Index = Total responden / rentang respon = 200/5 = 40 (4.4)
Persentase rentang = (Index/Total responden) x 100 = 20% (4.5)
Kriteria interpretasi skor berdasarkan rentang/jarak antara lain:
1. Angka 0% – 19,99% = Sangat buruk
2. Angka 20% – 39,99% = Buruk
3. Angka 40% – 59,99% = Cukup / Netral
4. Angka 60% – 79,99% = Baik
5. Angka 80% – 100% = Sangat Baik

Penyelesaian Akhir:
Rumus persentase = 3.826 / 4.000 x 100 = 95,65% (4.6)
Dari hasil perhitungan di atas, mendapatkan persentase sebesar 95,65% yang jika
diinterpretasikan berdasarkan rentang/jaraknya berarti dari segi aspek rekayasa
perangkat lunak, responden sudah berpendapat ”Sangat Baik”.
38

Tabel 4.3 Hasil Kuesioner Aspek Fungsionalitas

Aspek Tanggapan
No Total
Fungsionalitas 1 2 3 4 5
Bagaimana kinerja
aplikasi saat
1. menampilkan 0 0 13 40 147 200
gambar panorama
360?
Bagaimana kinerja
aplikasi saat
berpindah posisi
2. 0 1 11 47 141 200
(dengan cara
mengklik lingkaran
terdekat)?
Bagaimana kinerja
aplikasi saat
berpindah posisi
3. 0 0 11 36 153 200
(dengan cara
mengklik lokasi yang
ada pada menu)?
Bagaimana kinerja
aplikasi saat
4. menutup dan 0 0 12 35 153 200
membuka menu di
samping kiri?
Jumlah 0 1 47 158 594
Skor (Jumlah x
0 2 141 632 2970 3745
tanggapan)

Keterangan: 1 = Sangat Buruk 3 = Cukup/Netral 5 = Sangat Baik


2 = Buruk 4 = Baik
Dari hasil pengujian fungsionalitas pada tabel di atas, pendapat responden terhadap
aspek fungsionalitas sebanyak 74,25% berpendapat sangat baik, 19,75%
berpendapat baik, 5,88% berpendapat cukup atau netral, sedangkan 0,12% yang
berpendapat buruk. Berikut merupakan perhitungan skala likert.
39

Interpretasi Skor Perhitungan:


Y = skor tertinggi likert x jumlah responden total semua poin aspek (4.7)
X = skor terendah likert x jumlah responden total semua poin aspek (4.8)
Y = Sangat baik 5 x 800 = 4.000
X = Sangat buruk 1 x 800 = 800
Dari data yang terkumpul, perlu dihitung rentang/jarak index agar dapat
mengetahui interpretasi persentase hasil jawaban responden terhadap rentang/jarak
indexnya.

Rumus rentang/jarak:
Rumus persentase : Total skor / Y x 100 (4.9)
Rumus Index = Total responden / rentang respon = 200/5 = 40 (4.10)
Persentase rentang = (Index/Total responden) x 100 = 20% (4.11)
Kriteria interpretasi skor berdasarkan rentang/jarak antara lain:
1. Angka 0% – 19,99% = Sangat buruk
2. Angka 20% – 39,99% = Buruk
3. Angka 40% – 59,99% = Cukup / Netral
4. Angka 60% – 79,99% = Baik
5. Angka 80% – 100% = Sangat Baik

Penyelesaian Akhir:
Rumus persentase = 3.745 / 4.000 x 100 = 93,625% (4.12)
Dari hasil perhitungan di atas, mendapatkan persentase sebesar 93,625% yang jika
diinterpretasikan berdasarkan rentang/jaraknya berarti dari segi aspek
fungsionalitas, responden sudah berpendapat ”Sangat Baik”.
40

Tabel 4.4 Hasil Kuesioner Aspek Komunikasi Visual

Aspek Komunikasi Tanggapan


No Total
Visual 1 2 3 4 5
Tampilan antarmuka
1. 0 0 13 49 138 200
aplikasi
Tampilan menu
2. 0 1 12 41 146 200
aplikasi
Kemudahan membaca
3. 0 0 13 33 154 200
tulisan pada menu
Kombinasi dan pilihan
4. 0 0 13 34 153 200
warna pada aplikasi
Respon aplikasi ketika
mengklik
5. konten/hotspot dan 0 0 14 37 149 200
memunculkan tampilan
tertentu
Jumlah 0 1 65 194 740
Skor (Jumlah x
0 2 195 776 3700 4673
tanggapan)

Keterangan: 1 = Sangat Buruk 3 = Cukup/Netral 5 = Sangat Baik


2 = Buruk 4 = Baik
Dari hasil pengujian aspek komunikasi visual di atas, dapat dilihat bahwa 74%
berpendapat sangat baik, 19,4% berpendapat baik, 6,5% berpendapat cukup/netral,
dan sisanya 0,1% (1 pengguna) mengatakan buruk secara visual. Berikut adalah
hitungan skala likert.

Interpretasi Skor Perhitungan:


Y = skor tertinggi likert x jumlah responden total semua poin aspek (4.13)
X = skor terendah likert x jumlah responden total semua poin aspek (4.14)
Y = Sangat baik 5 x 1.000 = 5.000
X = Sangat buruk 1 x 1.000 = 1.000
41

Dari data yang terkumpul, perlu dihitung rentang/jarak index agar dapat
mengetahui interpretasi persentase hasil jawaban responden terhadap rentang/jarak
indexnya.

Rumus rentang/jarak:
Rumus persentase : Total skor / Y x 100 (4.15)
Rumus Index = Total responden / rentang respon = 200/5 = 40 (4.16)
Persentase rentang = (Index/Total responden) x 100 = 20% (4.17)
Kriteria interpretasi skor berdasarkan rentang/jarak antara lain:
1. Angka 0% – 19,99% = Sangat buruk
2. Angka 20% – 39,99% = Buruk
3. Angka 40% – 59,99% = Cukup / Netral
4. Angka 60% – 79,99% = Baik
5. Angka 80% – 100% = Sangat Baik

Penyelesaian Akhir:
Rumus persentase = 4.673 / 5.000 x 100 = 93,46% (4.18)
Dari hasil perhitungan di atas, mendapatkan persentase sebesar 93,46% yang jika
diinterpretasikan berdasarkan rentang/jaraknya, dapat diambil kesimpulan bahwa
sebagian besar pengguna menyukai tampilan dan tata letak menu serta komponen
yang membentuk virtual tour ini dengan rentang ”Sangat Baik”. Perpaduan warna
yang digunakan menggambarkan dan mewakili warna tema yang biasanya
dibawakan oleh SMA Kristen Immanuel, maka dari itu warna tema pada aplikasi
disajikan sedemikian rupa. Adanya responden yang kurang menyukai tampilan
menu yang disajikan, yakni berjumlah 1 orang, bisa terjadi oleh karena faktor
persepsi warna yang dimiliki setiap orang berbeda-beda.
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil analisis, pembahasan, dan pengujian yang telah dilakukan, maka
dapat disimpulkan beberapa hal sebagai berikut:
1. Aplikasi virtual tour 360 pada SMA Kristen Immmanuel telah berhasil
dikembangkan dengan menerapkan kemudahan akses di berbagai
perangkat dan peramban.
2. Aplikasi virtual tour 360 pada SMA Kristen Immanuel dapat digunakan
dengan mudah, baik secara navigasi maupun perpindahan antar
tempat/ruangan.

5.2 Saran

Dalam pengembangan website ini masih jauh dari kata sempurna karena masih
memiliki banyak kekurangan, sehingga membutuhkan beberapa hal yang masih
perlu dikembangkan melalui penelitian lebih lanjut seperti:
1. Pengambilan data gambar yang lebih lengkap untuk ruangan atau tempat-
tempat yang sedang terisolir karena sedang dalam renovasi/perbaikan.
2. Implementasi lebih lanjut ke dalam website resmi instansi yang dikelola
oleh yayasan karena implementasi yang dilakukan baru mencapai server
yang dihostingkan ke IP publik.
3. Pengembangan fitur audio berupa narasi mengenai informasi lokasi
ataupun ruangan tertentu.
4. Pengembangan fitur card board dan gyroscope guna menyajikan
tampilan yang lebih imersif dan menarik.
5. Penambahan fitur street view atau denah tampak atas pada aplikasi untuk
menandakan titik lokasi dimana pengguna sedang berada.

42
DAFTAR PUSTAKA

Agung, Latifatul F., Dwi. (2023). Katadata : Pengertian, Rumus, dan Cara
Menghitung Skala Likert.
https://katadata.co.id/agung/lifestyle/6492a0d1a4b93/pengertian-rumus-dan-
cara-menghitung-skala-likert. Diakses tanggal 31 Juni 2023

Baharuddin, Masnur, Rismayani. (2021). Aplikasi Virtual Tour Fakultas Teknik


Berbasis Android Mobile. Kota Parepare. Universitas Muhammadiyah
Parepare

Dio, Safriadi, N., & Sukamto, A. S. (2019). Rancang Bangun Aplikasi Virtual Tour
- Lokasi Rekreasi dan Hiburan Keluarga di Pontianak. Pontianak: Jurnal
Sistem Dan Teknologi

Harianto, Negara, A. B. P., & Safriadi, N. (2016). Rancang Bangun Aplikasi Virtual
Tour Museum Provinsi Kalimantan Barat untuk Edukasi Sejarah. Pontianak:
Jurnal Sistem Dan Teknologi

Kharismajati, G., Umar, R., & Sunardi, S. (2020). Inovasi Promosi Obyek Wisata
Purbalingga Menggunakan Teknologi Virtual Reality 360 Panorama
Berbasis Android. Ternate: JIKO (Jurnal Informatika Dan Komputer)
Universitas Negeri Khairun

Lembaga Tes Masuk Perguruan Tinggi (LTMPT). (2022). Top 1000 sekolah Tahun
2022 Berdasarkan Nilai UTBK. https://top-1000-
sekolah.ltmpt.ac.id/?Peringkat2022Search. Diakses tanggal 14 Juli 2023.

Mustaqbal, M. S. (2015). Pengujian Aplikasi Menggunakan Black Box Testing


Boundary Value Analysis. Ilmiah Teknologi Informasi Terapan.

Puspasari, Putri S., Maulana, H. (2016). Pembangunan Aplikasi Virtual Tour Hotel
Sebagai Media Promosi Dan Reservasi Meetingroom Di Hotel Travello Kota
Bandung. Kota Bandung. Teknik Informatika – Universitas Komputer
Indonesia.

42
Tamara, Nanda. (2018). Aplikasi Virtual Tour Berbasis Multimedia Interaktif Pada
Objek Wisata Qubu Resort Pontianak. Kota Pontianak. Universitas
Tanjungpura.

Thomas, D. G., Sompie, S. R. U. A., & Sugiarso, B. A. (2018). Virtual Tour Sebagai
Media Promosi Interaktif. Jurnal Teknik Informatika.

Ulukyanan, C. B., & Sugiarso, B. A. (2021). Virtual Tour of Natural Resources


Conservation Area in North Sulawesi. Manado: Ejournal Unsrat –
Universitas Sam Ratulangi.

A-43
LAMPIRAN A
KUMPULAN DATA GAMBAR

A-1
A-2
A-3
A-4
LAMPIRAN B
DATA KUESIONER

Berikut merupakan kumpulan pertanyaan yang dimuat di dalam kuesioner:


a. Nama
b. Kelas/Jabatan
c. Aspek Rekayasa Perangkat Lunak
i. Apakah aplikasi dapat berjalan dengan baik pada perangkat anda?
ii. Apakah mudah dalam menjalankan aplikasi pada perangkat anda?
iii. Apakah mudah dalam mengakses menu di sebelah kiri halaman?
iv. Kenyamanan dalam menggunakan aplikasi secara keseluruhan.
d. Aspek Fungsionalitas
i. Bagaimana kinerja aplikasi saat menampilkan gambar panorama 360?
ii. Bagaimana kinerja aplikasi saat berpindah posisi (dengan cara mengklik
lingkaran terdekat)?
iii. Bagaimana kinerja aplikasi saat berpindah posisi (dengan cara mengklik
lokasi yang ada pada menu)?
iv. Bagaimana kinerja aplikasi saat menutup dan membuka menu di
samping kiri?
e. Aspek Komunikasi Visual
i. Tampilan antarmuka aplikasi
ii. Tampilan menu aplikasi
iii. Kemudahan membaca tulisan pada menu
iv. Kombinasi dan pilihan warna pada aplikasi
v. Respon aplikasi ketika mengklik konten/hotspot dan memunculkan
tampilan tertentu
Nilai Kriteria
1 Sangat Buruk
2 Buruk
3 Cukup/Netral
4 Baik
5 Sangat Baik

A-5
Dari pertanyaan di atas, berikut adalah jawaban dari 200 responden yang telah
mengisi kuesioner yang dibagikan.

Kelas /
No. NAMA c1 c2 c3 c4 d1 d2 d3 d4 e1 e2 e3 e4 e5
Jabatan
Sherlly
1 Bendahara 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
widya
Budi Setia
Yudha Gembala
2 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
Dharma Sekolah
Pellokila
Guru Bahasa
3 Dela Safitri 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
Indonesia
Kornelius Guru Bahasa
4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
Anto Indonesia
Dea Venda Guru Bahasa
5 5 5 5 5 4 5 5 4 4 4 3 4 4
Marpaung Inggris
Guru Bahasa
6 Viviana 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
Inggris
Guru Bahasa
7 ulin hutapea 5 5 5 5 5 5 5 4 4 4 4 5 5
Inggris
Guru
Helena Bimbingan
8 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4
Tetie dan
Konseling
Radha
9 Guru Biologi 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
Novelina
Ardyansyah
10 Guru Kimia 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 4 5
Ibraham
Jessica Guru
11 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
Arista Matematika
Flapiana Guru
12 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5
Minanti Matematika
13 Rostiani Guru PAK 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
Margaretha
14 Guru PJOK 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5
Hiroh
Martinus
15 Guru PJOK 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
amin
Yosef Arif
16 Guru Sejarah 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
Gunawan
Regina Guru
17 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
Hutapea Sosiologi
Kepala
18 Gunawan Laboratorium 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
IPA
Kepala
19 Annes 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
Sekolah
Staf
20 Ferry 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
Akademik
Renta Arta Wakil
21 Christy Kepala 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
Sitorus Sekolah

A-6
Kelas /
No. NAMA c1 c2 c3 c4 d1 d2 d3 d4 e1 e2 e3 e4 e5
Jabatan
Wakil
22 Yanti Kepala 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
Sekolah
23 Ayumi tiona XE 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4
Charles
24 XE 4 4 4 4 5 4 4 5 5 5 5 4 5
Wilson
25 Jonathan XE 5 5 3 4 4 3 3 3 3 4 3 4 4
26 Levina Jesslyn XE 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
Lidya Cinta
27 Bella XE 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
Hasibuan
28 Mery Crisabel XE 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
Peter
29 Christopher XE 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4 5 5 5
Ngputra
Shalom
30 XE 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5
Elyana Lim
Cody Braden
31 XF 5 5 5 4 5 4 4 5 4 4 4 5 5
Anderson
David
32 XF 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4
Alessandro
33 Ester Aprillia XF 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5
Felicia
34 Nitisara XF 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
Lauren
James Stephen
35 XF 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3
Sung
Jesicca aprillia
36 XF 5 4 4 5 4 3 4 4 5 5 5 5 4
aurely
37 Joanna Yap XF 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4 4 5 4
Joshua
38 XF 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
immanuel
39 Keira Davlyn XF 4 3 5 4 4 4 3 4 4 4 5 4 4
40 Rusen XF 5 5 4 5 5 4 4 4 5 4 5 5 5
Shaquilla
41 XF 4 5 3 4 3 4 3 3 4 4 5 5 3
Anovax Queen
Sherin
42 Theresia XF 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
Kwang
Theresa
43 XF 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
Darlene
Vincent
44 XF 5 5 5 5 5 4 4 5 5 4 5 4 5
Candra
Yola bella
45 XF 5 4 4 4 4 5 4 4 4 5 4 4 4
Nita
Natasha
46 XG 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
Vianney
47 Nicole Grace XG 5 5 5 5 4 4 4 5 5 5 5 5 5
Andrea Tania
48 XH 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5
Winsen
Audreylia
49 XH 5 5 4 5 5 4 5 4 5 4 5 5 5
Venezia

A-7
Kelas /
No. NAMA c1 c2 c3 c4 d1 d2 d3 d4 e1 e2 e3 e4 e5
Jabatan
50 Bryan Vincelli XH 5 5 4 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5
Christian
51 XH 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
Oscar Tryono
Cindi Aulia
52 XH 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
Vernanda
Cleo Anastasia
53 XH 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
Lijanto
54 Eilien Ardelia XH 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
55 Erieka XH 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
Ester Marchia
56 XH 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5
Aimee
Gabriello
57 Martutian Ully XH 5 5 5 5 5 5 5 5 3 5 5 5 5
Marbun
Gabriello
58 Martutian Ully XH 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
Marbun
Gabriello
59 Martutian Ully XH 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
Marbun
60 Giovani kowen XH 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
61 Helvia Rachel XH 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
Janssens
62 XH 4 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4
William chen
63 Jestine orlanda XH 5 5 5 5 4 4 4 4 5 5 5 4 4
64 Jestine orlanda XH 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
Jocelyn
65 XH 4 4 5 5 4 4 4 5 5 5 5 4 4
Vannesia
66 joyce evelyn XH 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
Marvin
67 XH 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5
Oktario
68 natalie gloria XH 5 4 5 5 5 5 5 5 4 5 4 5 5
69 Nicky Ryman XH 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3
70 Vera XH 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
Aneshka
71 Giovanni XI 5 5 5 4 4 5 5 5 4 5 5 5 5
Aurelia
72 Angel Catalina XI 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
73 Cheryl Airel XI 5 5 5 5 4 4 4 4 5 5 5 5 5
Chyntia Jessie
74 XI 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3
Angelica
75 Devin Antorio XI 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5
Ethan Wilfred
76 XI 4 3 4 3 3 3 3 4 4 4 4 3 3
Layarda
77 Fedrica Laticia XI 5 5 4 5 4 4 5 5 5 5 5 5 5
Felice
78 Angeline XI 5 5 5 5 4 5 4 5 5 5 5 5 5
Lawalatha

A-8
Kelas /
No. NAMA c1 c2 c3 c4 d1 d2 d3 d4 e1 e2 e3 e4 e5
Jabatan
79 Flyrenric XI 5 5 3 4 5 5 3 4 4 4 4 3 3
80 Freya Theola XI 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
Injili believe
81 XI 5 4 5 4 3 4 5 3 3 3 5 5 5
iwisara
82 Jessica Aulia XI 5 5 4 4 4 4 4 4 4 4 5 5 5
Josh Nathaneil
83 XI 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 3 4
Prascha
Joy Christina
84 XI 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
Cresendo
85 Justin XI 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
Melanie
86 XI 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
Felicia
Michelle
87 XI 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5
Alexia Wijaya
88 RubbenRaflin XI 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
Savira
89 XI 5 5 5 5 4 5 5 5 4 4 4 4 5
Octaviani
Shellen Natalie
90 XI 5 5 4 4 4 5 5 4 4 4 3 4 4
Marche
Violleta
91 Christin Asrika XI 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5
Sibarani
Vircherry
92 XI 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
Anderson
Yehezkiel
93 XI 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5
Januar
Yodi Patria
94 XI 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
Sanjaya
Yoseph
95 Wilfred XI 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
Sinambela
96 Casey Elicya XJ 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3
97 Easter Sterling XJ 4 4 4 4 3 4 4 3 4 4 3 3 3
Felicia Greta
98 XJ 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 3 3 4
Barayukng
99 Geraldo Eilgan XJ 4 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 4 5
100 Indra XJ 5 5 4 4 4 4 5 4 5 4 5 4 4
101 Irine Aurora C XJ 5 5 5 5 5 4 4 5 5 5 5 5 5
102 Natasha XJ 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 4 4 5
Odelia Rachel
103 XJ 5 4 5 4 5 4 5 5 5 5 5 5 5
Silaban
regina valencia
104 XJ 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 4 5 5
tan
Yudar Bryliant
105 Geblin XJ 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
Simatupang
Dorea
106 XI E 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
Kristianty

A-9
No. Kelas /
NAMA c1 c2 c3 c4 d1 d2 d3 d4 e1 e2 e3 e4 e5
Jabatan
Erica Fo
107 XI E 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 4 4 5
Glenda
Ivander
108 Nathanael XI E 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5
Kowira
Ivander
109 Nathanael XI E 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
Kowira
Kelly
110 XI E 5 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4
Anastasia
111 Lidya Angelita XI E 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5
Nicholas
112 XI E 5 5 5 5 3 5 5 5 5 5 4 4 4
Bryan Alexis
113 Nicvaldo XI E 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5
Valencia
114 XI E 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
Aurelia
115 Christine GY XI F 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
116 David Margo XI F 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 3 4 4
117 Deta Natasya XI F 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
Erik Kong Jun
118 XI F 5 5 4 4 5 5 5 4 5 5 5 5 5
Hong
Hemas
119 Mulyarinta XI F 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
Wibowo
herline
120 XI F 5 5 5 5 5 5 5 5 3 3 5 4 4
hardoyo
121 Jane Emma XI F 5 5 5 3 5 5 5 5 4 5 5 5 5
Josh Diamond
122 XI F 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
Putra
Misyaela July
123 XI F 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
Gracia
Nadine
124 Christabel XI F 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
Panggabean
Quinn Farrell
125 XI F 4 5 5 4 4 5 5 3 3 3 3 5 4
S.
Satria suriyadi
126 XI F 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
roma
127 Varel antony XI F 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
Lionel Jason
128 XI G 4 5 4 4 4 4 4 4 3 3 3 3 3
Liau
129 Pinkka Liana XI G 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 4 5 5
Adam Pratama
Putra Dwi
130 XI H 4 5 3 4 5 5 4 4 4 5 4 4 4
Marga
Naibaho
131 Alia XI H 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

A-10
Kelas /
No. NAMA c1 c2 c3 c4 d1 d2 d3 d4 e1 e2 e3 e4 e5
Jabatan
Alloysia
132 Faustina XI H 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
Ratuanik
133 Angel Natalia XI H 5 5 5 5 5 5 5 3 5 5 5 5 5
Arsazorra
134 XI H 4 5 5 4 3 3 4 4 3 3 3 3 3
Duahati Esta
Azarel Gideon
135 XI H 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4
Samosir
136 Brenda Wijaya XI H 5 5 3 4 4 4 5 3 4 4 5 5 4
137 Callista grace XI H 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
Carrie Aureli
138 XI H 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
Efendy
Casey Aureli
139 XI H 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
Efendy
Cathy aureli
140 XI H 5 4 5 4 5 4 4 4 5 5 4 4 3
Efendy
Clarissa Elva
141 XI H 5 4 4 4 5 5 5 5 4 4 4 5 5
Salim
Cleo
142 XI H 5 5 4 5 4 4 4 4 4 5 5 5 4
Emmanuela
143 Daniel XI H 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
Diani
144 Prosopon XI H 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
Setiawan
145 Disney Lim XI H 5 5 4 5 4 4 4 4 4 5 5 5 4
146 Enjellicha XI H 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5
Evelyn
147 XI H 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
Angelica T
148 Fania Anggela XI H 5 5 5 5 5 4 5 5 4 5 5 5 5
Fernanda
149 Febrianne XI H 5 5 5 4 5 4 4 5 4 4 5 5 5
Estrella
Gabriella
150 XI H 5 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
evanjelin
Gabriella
151 Patricia XI H 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
Tirzadika
Gracia
152 charlene XI H 5 5 5 5 4 4 4 5 3 4 4 5 4
novenza
Gregorius
153 XI H 5 5 5 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4
Marcel Zevito
154 Heidi Stefiani XI H 5 5 5 5 5 4 5 4 5 5 5 5 5
155 Hilin Canticles XI H 5 4 3 4 4 4 3 4 4 3 5 5 5
Jelius
156 robertonius XI H 5 5 5 5 4 4 5 5 5 5 5 5 4
ezra
157 Jessen jovinato XI H 4 4 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5

A-11
Kelas /
No. NAMA c1 c2 c3 c4 d1 d2 d3 d4 e1 e2 e3 e4 e5
Jabatan
Joanna alicia
158 XI H 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4 5
alexandra
Kelvin
159 XI H 5 5 4 4 3 5 5 5 3 2 4 5 5
Raynold
160 Korintan XI H 5 5 5 5 5 5 5 5 4 3 4 5 4
Liusa debri
161 XI H 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
dazio
162 Louis yohanes XI H 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
163 Louis yohanes XI H 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
164 Michelle Yang XI H 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
Oscar geda
165 XI H 5 5 5 5 3 3 4 3 4 3 4 3 3
pedrosa
166 Quinara XI H 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
167 Refi Mariska XI H 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
Samuel hennry
168 XI H 5 4 4 4 4 4 5 4 4 4 4 3 3
galaiel
169 Tessa Vlanika XI H 5 5 5 4 5 4 5 5 5 5 5 5 5
William
170 XI H 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
Gunawan
Angela
171 XI I 5 5 5 4 5 5 5 5 4 4 5 4 5
Faustina Halim
Kenisha
172 Viekestri XI I 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4
Liusvia
Marcellino
173 XI I 5 5 4 5 5 4 4 5 5 5 4 5 5
Fernando
174 Regina Berlin XI I 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
Angelica
175 XII D 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
Christiana
176 angellin fiana XII D 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
Cherish Felicia
177 XII D 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5
Laura
Davent
178 XII D 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4 5 5 4
Gravando
Felicia Aurelia
179 XII D 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4 5 4 5
Alexa
Ignatius
180 Anggelo XII D 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
Haloho
181 Isabell XII D 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
Kendie. W.
182 XII D 5 5 5 5 5 4 4 4 4 4 5 4 4
Danson
Lynel
183 Angelica XII D 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
Madelyn
184 Steven XII D 4 5 4 3 4 5 3 5 4 4 5 5 5
Ivander
185 Nathanael XII E 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
Kowira

A-12
Kelas /
No. NAMA c1 c2 c3 c4 d1 d2 d3 d4 e1 e2 e3 e4 e5
Jabatan
Ivander
186 Nathanael XII E 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
Kowira
187 Lia Elviana XII E 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
Owen Putra
188 XII E 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 4
Halim
Sean Richard
189 XII E 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5
Lawrence
Stevanny
190 Alexandra XII E 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
Monica
Timotius An
191 XII E 5 5 5 3 5 3 4 5 5 5 5 5 5
Josua
192 Veren Elfania XII E 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
EVELYN
193 XII F 5 4 5 4 4 2 5 5 5 4 4 4 5
ANGELICA
194 Falero Estera XII G 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5
195 Clara Tjandra XII H 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
Jovanny
196 XII H 5 5 5 4 5 4 4 5 5 5 5 5 3
Nathania Juen
197 Ko Gyeol XII H 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
198 Lidya XII H 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 4
199 Owen Gow XII H 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
Vanesa
200 XII H 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
Claudya

A-13

Anda mungkin juga menyukai