Jurnal Skripsi - Syaiful Bahri - 22518244049
Jurnal Skripsi - Syaiful Bahri - 22518244049
Abstract
The aims of this study are described: (1) ) produce an automatic door learning media using
fingerprint in Electronic Circuit Implementation course at Muhammadiyah Prambanan
Vocational High School, (2) knowing the performance of learning media, (3) knowing the
feasibility level of learning media according to material expert and media expert, and (4) knowing
the users response of learning media. This study used R&D method with ADDIE development
model from Robert Maribe Branch. The result of this study can be known: (1) the product of an
automatic door learning media using fingerprint named Training Kit Fingerprint Doorlock, guide
book, jobsheet, and learning videos, (2) product performance gets an average of 1 with a
percentage of 100% and got the “Good” category in its operation, (3) feasibility test: (a) from the
material expert got an average score of 3,80 with a percentage of 95% and got the “Very
Appropriate” category, and (b) from the media expert got an average score of 3,33 with a
percentage of 83% and got the “Very Appropriate” category, and (4) users response to the
learning media got an average score of 3,13 with a percentage of 78% and got the “Appropriate”
category.
yang menggunakan alat contohnya bahan transparansi, buku, atau cerita dalam film,
cetak, televisi, gambar, audio dan lainnya. serta materi yang disajikan dalam bentuk
Yaumi (2018:11) menambahkan media bagan, grafik, diagram, dan lain sebagainya.
pembelajaran merupakan peralatan yang Media pembelajaran melibatkan segala
sengaja dirancang untuk menyampaikan bentuk sumber daya yang digunakan untuk
materi belajar dan membangun interaksi. berkomunikasi dengan peserta didik.
Senada dengan itu, Munadi (2013:7-8) Dapat disimpulkan dari beberapa
menyatakan bahwa media pembelajaran definisi di atas bahwa media pembelajaran
adalah bentuk apa saja yang sengaja dibuat adalah sebuah perangkat bantu yang dipakai
secara terencana untuk menyalurkan materi oleh guru dalam menyajikan informasi atau
belajar agar menciptakan suasana kondusif materi pelajaran kepada peserta didik selama
dan proses belajar yang efektif serta efisien. proses belajar mengajar, dengan tujuan untuk
Nunuk dkk (2018:5) juga menjelaskan bahwa menciptakan lingkungan belajar yang efisien
media pembelajaran bisa didefinisikan serta efektif.
sebagai alat yang sengaja dibuat serta Evaluasi media pembelajaran harus
digunakan sesuai dengan teori pembelajaran dilaksanakan dari dua aspek, yaitu isi/materi
guna mencapai tujuan pembelajaran dengan serta penyajian media. Terdapat sejumlah
cara menyampaikan pesan, perasaan, kriteria yang dibutuhkan suatu media
perhatian, merangsang pikiran, serta kemauan pembelajaran guna dilakukan evaluasi baik
siswa. dari segi materi ataupun media. Menurut
Rusli, dkk (2017:40) menjelaskan Susilana dan Riyana (2008:33), dari aspek
bahwa media pembelajaran dapat diartikan materi, terdapat beberapa kriteria yang harus
sebagai suatu alat atau sarana yang digunakan dipenuhi agar materi media pembelajaran
untuk mengirimkan pesan atau informasi dari dianggap baik, antara lain: (1) Sahih atau
sumber informasi kepada penerima, dengan valid, materi yang dipresentasikan telah diuji
tujuan guna mengubah atau mempengaruhi kebenarannya dan relevan agar tetap terkini,
perilaku penerima. Media pembelajaran (2) Tingkat kepentingan (significant), materi
menjadi perangsang untuk peserta didik dan yang dipilih harus mempertimbangakan
menjadi strategi penyampaian informasi. sampai seberapa penting materi itu dalam
Mustholiq, dkk (2007:7) menjelaskan bahwa konteks subjek, waktu, serta tempat, (3)
penting untuk saat ini memberikan perhatian Kebermanfaatan (utility), materi harus
pada penggunaan model media pendidikan memberikan kontribusi dalam peningkatan
yang membutuhkan perangkat keras kemampuan akademis siswa serta
(hardware) dan perangkat lunak (software). memberikan keterampilan hidup (life skill)
Perangkat keras (Hardware) ialah alat yang berguna secara non akademis, (4)
pengantar pesan seperti Over Head Projector Kemudahan belajar (Learnability), artinya
(OHP), televisi, radio, dan lain sebagainya. suatu materi harus memungkinkan dapat
Sedangkan Perangkat lunak (Software) dengan mudah dipelajari dan tidak terlalu
merujuk pada program atau aplikasi yang rumit, dan (5) Menarik minat (interest),
mengandung informasi, seperti teks dalam pemilihan materi harus memperhatikan minat
Pengembangan Media Pembelajaran (Syaiful Bahri) 5
siswa agar bisa memberikan motivasi mereka Waktu dan Tempat Penelitian
guna mempelajari lebih lanjut. Penelitian ini dilaksanakan pada tanggal
Berdasarkan kajian kriteria evaluasi 7 Januari tahun 2022 dan dilaksanakan di
media pembelajaran, peneliti akan SMK Muhammadiyah Prambanan yang
menggunakan beberapa aspek untuk beralamat di Gatak, Bokoharjo, Prambanan,
diterapkan pada evaluasi kelayakan media Sleman, Yogyakarta.
pembelajaran. Aspek kelayakan dari segi
Subjek Penelitian
materi meliputi: (1) kualitas materi, dan (2)
Subjek penelitian ini ialah 2 ahli materi
kebermanfaatan. Aspek kelayakan dari segi
dan 2 ahli media yang merupakan dosen
media meliputi: (1) kebermanfaatan media,
Jurusan Pendidikan Teknik Elektro FT UNY,
(2) perangkat media, dan (3) keterkaitan
1 guru pengampu mata pelajaran penerapan
media pembelajaran. Selain itu aspek
rangkaian elektronik, serta 17 siswa kelas XII
kelayakan dari segi pengguna meliputi: (1)
Teknik Elektronika Industri SMK
teknis penggunaan, (2) kualitas tujuan
Muhammadiyah Prambanan.
pembelajaran, (3) kualitas pembelajaran, dan
(4) teknis desain. Hasil dari penggunaan Prosedur Pengembangan
beberapa aspek kelayakan tersebut Prosedur pengembangan yang
diharapkan dapat mengetahui kualitas media digunakan dalam mengembangkan media
pembelajaran yang dikembangkan supaya pembelajaran menggunakan pendekatan
sesuai terhadap tujuan dari pembelajaran, ADDIE. William W. Lee dan Diana L. Owens
mudah untuk digunakan, serta memberikan (2004:3) mengemukakan bahwa model
dampak yang lebih baik bagi peserta didik ADDIE merupakan pengembangan produk
serta guru. dengan 5 tahapan. Langkah-langkah dalam
penelitian R&D menggunakan model ADDIE
METODE PENELITIAN
yaitu Analisis (Analyze), Rancangan
Jenis Penelitian
(Design), Pengembangan (Develop),
Penelitian ini menggunakan penelitian
Implementasi (Implement), dan Evaluasi
pengembangan atau Research and
(Evaluate). Penelitian harus bersifat terpusat,
Development (R&D). Metode penelitian ini
inspiratif, inovatif, dan otentik.
bertujuan untuk menghasilkan produk dan
menguji kelayakan produk tersebut. Sugiyono
(2011:333) mengemukakan bahwa R&D
adalah metode penelitian yang digunakan
untuk menghasilkan produk tertentu, dan
menguji keefektifan produk tersebut. Produk
yang dikembangkan adalah media
pembelajaran pintu otomatis dengan sidik jari
pada mata pelajaran Penerapan Rangkaian
Elektronika. Gambar 1. Konsep Penelitian dan
Pengembangan ADDIE
(Lee & Owens, 2004)
6 Jurnal Pendidikan Teknik Elektro Edisi ... Tahun ..ke.. 20...
Tahap Analisis (Analyze), tahap ini perbaikan tahap akhir dari pengembangan
peneliti mengumpulkan data atau fakta-fakta media pembelajaran pintu otomatis.
yang ada di SMK Muhammadiyah
Teknik Instrumen
Prambanan dengan cara melakukan observasi
Instrumen penelitian untuk menguji
saat kegiatan pembelajaran.
desain sistem kerja dari media pembelajaran
Tahap Desain (Design), tahap
pintu otomatis dengan sidik jari. Terdapat 3
perancangan suatu media pembelajaran atau
instrumen angket yaitu instrumen angket ahli
produk yang akan dikembangkan disusun
media, instrumen angket ahli materi, serta
berdasarkan hasil analisis yang telah
instrumen angket respon pengguna.
dilakukan.
Tahap Pengembangan (Development), Teknik Analisis Data
tahap pengembangan adalah suatu proses Penelitian ini menggunakan teknik
dimana peneliti akan membuat media analisis data statistik deskriptif kualitatif dan
pembelajaran dari hasil tahap desain. kuantitatif. Teknik pengukuran yang
Tahap Implementasi (Implementation), digunakan dalam pengumpulan data
media pembelajaran yang sudah jadi dan menggunakan skala Likert. Skala Likert
memenuhi standar dapat digunakan setelah menggunakan 4 pilihan dimana skor tertinggi
dievaluasi oleh ahli materi dan ahli media, tiap butir adalah 4 dan yang terendah adalah
kemudian diimplementasikan pada kelas XII 1.
kompetensi keahlian Teknik Elektronika Data kualitatif perlu diubah agar dapat
Industri SMK Muhammadiyah Prambanan. dianalisis secara deskriptif kuantitatif. Hal
Penerapan pada pembelajaran bertujuan guna tersebut dilakukan dengan konversi data
mengetahui tingkat kelayakan serta dampak kualitatif menjadi data kuantitatif dengan
penggunaan media pembelajaran pada ketentuan skor seperti pada tabel berikut.
pembelajaran rangkaian kontrol elektronik Tabel 1. Ketentuan Skor
dalam mata pelajaran Penerapan Rangkaian Kriteria Skor
Elektronika. Pengaruh penggunaan media Sangat Setuju (SS) 4
pembelajaran dilihat berdasarkan kegiatan Setuju (S) 3
pembelajaran pada siswa yang dilakukan di Kurang Setuju (KS) 2
Tidak Setuju (TS) 1
kelas dengan mempraktikan media
pembelajaran. Data yang terkumpul selanjutnya
Tahap Evaluasi (Evaluate), tahap dilakukan penghitungan dengan langkah
evaluasi dilaksanakan guna mengetahui berikut (Widoyoko, 2016: 109-111), (1)
kekurangan pada media pembelajaran. menghitung rerata skor per aspek, (2)
Evaluasi media pembelajaran pintu otomatis menghitung rerata skor total (aspek), dan (3)
menggunakan kuesioner. Evaluasi menentukan jarak interval masing-masing
dilaksanakan dengan memberikan kuesioner kelas.
pada peserta didik sesudah media Data yang diperoleh dari pengisian
pembelajaran digunakan. Hasil dari kuesioner angket respon pengguna perlu dilakukan uji
yang diperoleh akan digunakan untuk validitas dengan menggunakan rumus
Pengembangan Media Pembelajaran (Syaiful Bahri) 7
Keterangan:
𝑟11 = reliabilitas instrumen
𝑘 = banyaknya butir pertanyaan
2
∑𝜎𝑏 = jumlah varians butir
Gambar 2. Training Kit Fingerprint
𝜎𝑡2 = varians total
Doorlock
8 Jurnal Pendidikan Teknik Elektro Edisi ... Tahun ..ke.. 20...
Unjuk kerja media pembelajaran pintu total dari penilaian kedua ahli materi tersebut
otomatis dengan menguji kinerja adalah 3,80 dengan kategori “Sangat Layak”.
menggunakan uji kotak hitam/black box. Ahli media 1 menilai bahwa media
Pengujian kotak hitam dilakukan dengan cara pembelajaran pintu otomatis dengan sidik jari
menguji aspek fungsionalitas. Penilaian sangat layak digunakan sebagai media
berupa angket dengan jawaban “Ya” dan pembelajaran pada mata pelajaran Penerapan
“Tidak”. Dalam penilaian jika responden Rangkaian Elektronika dengan memperoleh
memilih opsi “Ya” maka mendapatkan skor rerata skor 3,55. Ahli media 2 menilai bahwa
1. Sedangkan jika responden memilih opsi media pembelajaran pintu otomatis dengan
“Tidak” maka mendapatkan skor 0. sidik jari sangat layak digunakan sebagai
Pengujian kotak hitam dilakukan oleh 1 media pembelajaran pada mata pelajaran
orang responden. Responden kotak hitam Penerapan Rangkaian Elektronika dengan
merupakan mahasiswa jurusan teknik elektro memperoleh rerata skor 3,1. Rerata skor total
UNY yang mengerti tentang Penerapan dari penilaian kedua ahli media tersebut
Rangkaian Elektronika. Jumlah butir adalah 3,33 dengan kategori “Sangat Layak”.
pernyataan yang diajukan yaitu 72 butir. Penilaian media pembelajaran pintu
Pengujian dilakukan dengan melakukan otomatis dengan sidik jari dari para ahli
langkah pada skenario dan melihat hasil yang secara keseluruhan mendapat rerata skor 3,57
diharapkan. Hasil pengujian kotak hitam sehingga media pembelajaran pintu otomatis
pada media pembelajaran pintu otomatis dengan sidik jari tersebut dikategorikan
dengan sidik jari bekerja dengan baik. Aspek “Sangat Layak”.
fungsionalitas mendapatkan skor 72 dengan
rerata 1 setelah dipersentasekan menjadi
100% dengan kriteria “Baik”.
Kelayakan media pembelajaran pintu
otomatis dengan sidik jari diuji/dinilai oleh
ahli materi dan ahli media. Analisis data yang
digunakan adalah Skala Likert dengan 4
pilihan jawaban.
Ahli materi 1 menilai bahwa media
pembelajaran pintu otomatis dengan sidik jari
sangat layak digunakan sebagai media Gambar 3. Diagram Batang Hasil Kelayakan
pembelajaran pada mata pelajaran Penerapan Media Pembelajaran
Rangkaian Elektronika dengan memperoleh Respon pengguna terhadap media
rerata skor 3,95. Ahli materi 2 menilai bahwa pembelajaran pintu otomatis dengan sidik jari
media pembelajaran pintu otomatis dengan dilakukan penilaian oleh 17 siswa dan 1 guru
sidik jari sangat layak digunakan sebagai pengampu SMK Muhammadiyah
media pembelajaran pada mata pelajaran Prambanan. Penilaian tersebut meliputi aspek
Penerapan Rangkaian Elektronika dengan teknis penggunaan, kualitas tujuan
memperoleh rerata skor 3,65. Rerata skor pembelajaran, kualitas pembelajaran dan
Pengembangan Media Pembelajaran (Syaiful Bahri) 9
teknis desain. Aspek teknis penggunaan bahwa: (1) Produk akhir menghasilkan media
memperoleh rerata skor 3,06 sehingga pembelajaran pintu otomatis dengan sidik jari
dikategorikan “Layak”. Aspek kualitas yang diberi nama Training Kit Fingerprint
tujuan pembelajaran memperoleh rerata skor Doorlock. Spesifikasi dari media
3,17 sehingga dikategorikan “Layak”. Aspek pembelajaran terdapat komponen hardware
kualitas pembelajaran memperoleh rerata berupa Arduino Uno R3, Sensor Sidik Jari,
skor 3,15 sehingga dikategorikan “Layak”. Relay, Push Button, Solenoid Door Lock,
Aspek teknis desain memperoleh rerata skor Motor Servo, LCD, LED, Saklar ON/OFF,
3,15 sehingga dikategorikan “Layak”. Fuse, Jack Female, dan Catu Daya DC,
Jumlah rerata skor dari keempat aspek sedangkan untuk komponen software
tersebut adalah 3,13 sehingga media menggunakan Arduino Sketch. Media
pembelajaran pintu otomatis dengan sidik jari pembelajaran dilengkapi dengan buku
tersebut dikategorikan “Layak”. panduan, jobsheet, serta video pembelajaran,
(2) Unjuk kerja diperoleh dari hasil kuesioner
Rerata uji coba skala kecil. Uji coba skala kecil
4 dilaksanakan dengan cara uji black box/kotak
Rerata
3
2 hitam. Unjuk kerja media pembelajaran pintu
1
0 otomatis dengan sidik jari memperoleh rerata
Teknis Kualitas Kualitas
Teknis
Penggu Tujuan Pembel
Desain 1 dengan kriteria “Baik” atau dikalkulasikan
naan Pemb… ajaran
menjadi persentase sebesar 100%. Unjuk
Rerata 3.06 3.17 3.15 3.15
kerja berjalan baik pada produk media
Gambar 4. Diagram Batang Hasil Respon pembelajaran pintu otomatis dengan sidik
Pengguna jari, (3) Tingkat kelayakan media
pembelajaran pintu otomatis dengan sidik jari
Analisis data reliabilitas instrumen
dari aspek ahli materi memperoleh rerata
pengguna dilaksanakan dengan
3,80 dengan kriteria “Sangat Layak” dari
menggunakan Rumus Alpha. Hasil pengujian
skor tertinggi 4 atau dikalkulasikan menjadi
reliabilitas data respon pengguna
persentase sebesar 95%. Sedangkan tingkat
menggunakan Rumus Alpha memperoleh
kelayakan media pembelajaran dari ahli
0,925. Hasil ini berada pada kelas 5 di Tabel
media memperoleh rerata 3,33 dengan
kategori koefisien reliabilitas dengan tingkat
kriteria “Sangat Layak” dari skor tertinggi 4
reliabilitas “Sangat Reliabel”. Sehingga
atau dikalkulasikan menjadi persentase
dapat disimpulkan bahwa data instrumen
sebesar 83%, dan (4) Respon pengguna
respon pengguna yang diperoleh peneliti
terhadap media pembelajaran pintu otomatis
dinyatakan “Sangat Reliabel” atau dapat
dengan sidik jari memperoleh rerata 3,13
dipercaya.
dengan kriteria “Layak” dari skor tertinggi 4
SIMPULAN DAN SARAN atau dikalkulasikan menjadi persentase
Simpulan sebesar 78%.
Berdasarkan dari hasil penelitian yang
sudah dilaksanakan dapat disimpulkan
10 Jurnal Pendidikan Teknik Elektro Edisi ... Tahun ..ke.. 20...