Anda di halaman 1dari 27

“PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA

BERBASIS AUGMENTED REALITY (AR) UNTUK MENINGKATKAN


PEMAHAMAN KONSEP PADA MATERI BANGUN RUANG
UNTUK KELAS VIII SMPN 1 ENAM LINGKUNG”

PROPOSAL PENELITIAN

Ditulis Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan

Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Oleh:

WILDA YANDA YANI

NPM: 2010013211007

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS BUNG HATTA

PADANG

2024
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Pendidikan merupakan usaha sadar yang dimulai sejak dini sebagai salah satu usaha untuk

mencerdasakan kehidupan bangsa. Definisi pendidikan dalam Undang-Undang Nomor 2

Tahun 1989 dinyatakan secara tersurat pada pasal 1, ayat (1) sebagai berikut: “Pendidikan

adalah usaha sadar untuk mempersiapkan peserta didik melalui kegiatan pengajaran,

bimbingan, dan/atau latihan bagi perannya di masa yang akan datang”. Dari pengertian di atas

disimpulkan bahwa untuk hasil yang baik diperlukan proses belajar yang baik.

Salah satu pendidikan yang yang dapat mengembangkan kemampuan, kejujuran serta

kreatifitas adalah pendidikan matematika (Anggoro, 2015). Matematika merupakan suatu mata

pelajaran pokok dalam sistem pendidikan Indonesia. Matematika mempunyai peranan yang

sangat penting dalam mengembangkan pengetahuan dan kemampuan peserta didik, karena

pembelajaran matematika bertujuan untuk membekali peserta didik kemampuan untuk

memecahkan masalah, berpikir kritis, logis, sistematis, dan logis (Ramadanti et al., 2021).

Matematika merupakan salah satu bidang studi yang selalu digunakan untuk

menyelesaikan suatu permasalahan dalam kehidupan sehari-hari. Dalam pelaksanaan

pendidikan, pelajaran matematika diberikan kepada semua jenjang pendidikan dimulai dari

sekolah dasar sampai di perguruan tinggi (Listiana & Sutriyono, 2018).

Salah satu materi matematika yang selalu diajarkan di setiap jenjang pendidikan adalah

geometri. Geometri mempelajari tentang pola-pola visual yang akan menghubungkan


matematika dengan dunia nyata (Winarni, 2023). Salah satu sub materi geometri adalah bangun

ruang. Bangun ruang merupakan suatu bangun yang semua titik sudutnya terletak pada satu

bidang serta memiliki beberapa sisi yang membentuk bidang. Pada pembelajaran bangun ruang

siswa diharapkan dapat memahami konsep serta mampu membayangkan atau

mengimajinasikan bentuk nyata dari bangun ruang tersebut sehingga membantu siswa untuk

menganalisis dan menafsirkan berbagai hal dalam kehidupan dan mengoperasikan materi-

materi lainnya.

Materi bangun ruang merupakan salah satu materi penting dalam matematika SMP yang

membutuhkan pemahaman konsep yang kuat. Pemahaman konsep yang baik akan

memudahkan siswa dalam menyelesaikan permasalahan terkait bangun ruang pada jenjang

pendidikan selanjutnya. Oleh karena itu, diperlukan media pembelajaran yang inovatif dan

interaktif untuk membantu siswa memvisualisasikan dan memahami konsep bangun ruang

secara lebih konkret

Semakin berkembangnya teknologi informasi membuat kegiatan manusia menjadi lebih

efektif, efisien dan tepat (Valent dkk., 2022:421). Perkembangan ini juga dapat dirasakan

pada setiap sektor, khususnya dalam dunia pendidikan. Penerapan teknologi informasi dan

komunikasi berfungsi sebagai pendukung dalam kegiatan pengajaran. Teknologi yang

digunakan antara lain pengguna sosial media, e-learning, internet, simulasi, komputer, dan

teknologi terkini, seperti menggunakan perangkat bergerak, Augmented Reality (AR) dan

aplikasi game (Nincarean, et. al., 2013).

Salah satu pemanfaatan teknologi dalam dunia pendidikan adalah dengan memanfaatkan

teknologi Augmented Reality (AR). AR adalah teknologi yang menggabungkan benda maya
dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu

memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya

yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, namun AR hanya menambahkan atau melengkapi

kenyataan (Muntahanah, Toyib, & Ansyori, 2017).

Menurut (Budiartawan ,2022), Augmented Reality atau disingkat AR merupakan

teknologi yang menggabungkan objek maya dua dimensi atau tiga dimensi lalu diproyeksikan

terhadap dunia nyata. Saat ini Augmented Reality digunakan dalam kehidupan manusia

baik dalam industry, kesehatan, militer, hingga ranah pendidikan sudah mulai berkembang.

Augmented Reality (AR) dapat didefinisikan seabagai sebuah teknologi yang mampu

menggabungkan benda maya dua dimensi atau tiga dimensi kedalam sebuah lingkungan yang

nyata kemudian memunculkannya atau memproyeksikannya secara real time.

Kondisi di SMP Negeri 1 Enam Lingkung menunjukkan bahwa pemahaman konsep siswa

pada materi bangun ruang masih belum optimal. Berdasarkan observasi dan wawancara

dengan guru matematika, ditemukan bahwa sebagian besar siswa mengalami kesulitan dalam

memvisualisasikan dan memahami konsep bangun ruang secara mendalam. Hal ini disebabkan

oleh kurangnya media pembelajaran yang dapat memvisualisasikan bangun ruang secara

konkret dan menarik bagi siswa. Selama ini, pembelajaran bangun ruang masih bersifat

konvensional dengan mengandalkan media papan tulis dan buku teks, sehingga kurang

melibatkan visualisasi yang optimal. Akibatnya, siswa cenderung menghafal rumus dan

prosedur tanpa memahami konsep secara utuh.

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan tersebut peneliti tertarik untuk

melakukan pengembangan sebuah media pembelajaran dengan menggunakan augmented


reality (AR) untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa. Oleh karena itu, peneliti

melakukan penelitian dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Matematika

Berbasis Augmented Reality (AR) untuk meningkatkan pemahaman konsep Pada

Materi bangun ruang untuk kelas VIII SMPN 1 Enam Lingkung”.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, peneliti mengidentifikasi

beberapa masalah, yaitu:

1. Rendahnya pemahaman konsep bangun ruang di antara siswa kelas VIII SMPN 1 Enam

Lingkung.

2. Metode pengajaran yang saat ini digunakan oleh guru hanya terbatas pada gambar-

gambar statis atau alat-alat tradisional lainnya, yang tidak cukup interaktif untuk

membantu siswa memahami konsep secara menyeluruh.

3. Keterbatasan guru dalam menjelaskan konsep bangun ruang secara visual dan interaktif

kepada siswa

C. Batasan Masalah

Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah yang ada, agar penelitian yang

dilakukan ini terarah maka batasan masalah dalam penelitian ini yaitu “Mengembangan

Media Pembelajaran Matematika Berbasis Augmented Reality (AR) Untuk Meningkatkan

Pemahaman Konsep Pada Materi Bangun Ruang Untuk Kelas VIII

SMPN 1 Enam Lingkung”.


D. Rumusan Masalah

Berdasarkan identifikasi dan batasan masalah, maka rumusan masalah pada penelitian

ini adalah :

1. Bagaimanakah desain perangkat media pembelajaran matematika berupa Augmented

Reality (AR) yang dapat meningkatkan pemahaman konsep siswa dalam materi Bangun

Ruang?

2. Apakah Augmented Reality (AR) dapat meningkatkan pemahaman konsep siswa dalam

materi Bangun Ruang?

E. Tujuan pengembangan

Berdasarkan rumusan masalah tersebut, maka tujuan penelitian ini sebagai berikut :

1. Untuk menghasilkan media pembelajaran matematika berupa Augmented Reality (AR)

yang dapat meningkatkan meningkatkan pemahaman konsep siswa dalam materi

Bangun Ruang

2. Untuk mengetahui peningkatan meningkatkan pemahaman konsep siswa dalam materi

Bangun Ruang

F. Manfaat pengembangan

Adapun manfaat yang diharapkan dalam penelitian ini adalah :

1. Bagi Peserta Didik

Siswa mendapatkan pemahaman yang lebih baik tentang konsep matematika

terkhususnya pada materi bangun ruang serta meningkatkan motivasi dan minat belajar

siswa. Dengan pengalaman pembelajaran yang interaktif, siswa lebih siap menghadapi

ujian dan mengaplikasikan pemahaman matematika mereka dalam kehidupan sehari-

hari.
2. Bagi Pendidik

a. Memotivasi pendidik untuk lebih kreatif dalam memanfaatkan teknologi dengan

membuat atau menggunakan media pembelajaran matematika sehingga dapat

menarik minat belajar peserta didik.

b. Memberikan alternatif pilihan media pembelajaran yang dapat digunakan untuk

dapat meningkatkan pemahaman konsep peserta didik.

3. Bagi Sekolah

a. Dengan siswa yang lebih termotivasi dan memperoleh pemahaman yang lebih baik,

diharapkan prestasi akademik sekolah secara keseluruhan dapat meningkat.

G. Spefikasi profuk yang diharapkan

Produk yang dihasilkan dalam pengembangan ini adalah media pembelajaran

menggunakan teknologi augmented reality (AR) untuk meningkatkan pemahan konsep

pada materi bangun ruang sebagai berikut:

1. Media yang dikembangkan dapat menambah wawasan ilmu pengetahuan


peserta didik karena objek yang ditampilkan dan disajikan lebih nyata.

2. Media Augmented Reality (AR) mampu membantu guru dalam mengajarkan

Bangun Ruang kepada peserta didik.

3. Augmented Reality (AR) dikembangkan dengan tujuan untuk meningkatkan

pemahaman konsep matematis siswa.


BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Kajian Pustaka

1. Media Pembelajaran

Media pembelajaran adalah sarana atau alat yang digunakan untuk

menyampaikan pesan atau informasi yang membantu peserta didik memahami dan

mempelajari sesuatu dengan lebih baik. Dengan penggunaan media yang tepat dan

efektif, suasana belajar akan menjadi lebih baik dan peserta didik akan lebih terlibat

dalam proses belajar. (Setiawan et al., 2021).

Media pembelajaran yaitu alat penghubung yang dipakai oleh guru guna

merangsang daya pikir dan atensi sehingga peserta didik tertarik dalam kegiatan

pembelajaran (Hamid dkk., 2020:3). Sedangkan menurut Kustiawan (2016:6) media

pembelajaran merupakan sarana hubung yang bertujuan membawa keterangan

berbentuk materi ajar oleh guru kepada peserta didik. Dalam menyajikan media

pembelajaran, guru harus memperhatikan aspek interaktif, menyenangkan, memotivasi

dan sesuai dengan perkembangan zaman. Saputro & Saputra (2014:154) menyatakan

bahwa media pembelajaran hendaknya menyesuaikan perkembangan teknologi baik

dari teknologi cetak hingga teknologi komputer.

Berdasarkan pendapat parah ahli di atas maka dapat disimpulkan media

pembelajaran adalah alat penghubung yang di pakai oleh guru untuk menyampaikan

pesan atau informasi yang membantu peserta didik memahami dan mempelajari

sesuatu dengan lebih baik.


2. Augmented Reality (AR)

1) Pengertian Augmented Reality (AR)

Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya

dua dimensi atau tiga dimensi kemudian lalu memproyeksikan benda maya

tersebut dalam waktu nyata (James R. Valino, 1998). Augmented Reality

didefinisikan sebagai teknologi yang menggabungkan dunia nyata dengan dunia

maya, bersifat interaktif menurut waktu nyata, serta berbentuk animasi

tiga dimensi (Azuma, 1997).

Konsep AR sendiri pertama kali diperkenalkan oleh Thomas P. Caudell

pada tahun 1990 dalam The Term Augmented Reality. Ada tiga karakteristik yang

menyatakan suatu teknologi menerapkan konsep AR:

1. Mampu mengkombinasikan dunia nyata dan dunia maya.

2. Mampu memberikan informasi secara interaktif dan real-time.

3. Mampu menampilkan dalam bentuk tiga dimensi.

Berdasarkan paparan dari beberapa ahli, dapat disimpulkan bahwa

Augmented Reality (AR) adalah sebuah teknologi yang mampu menggabungkan

benda maya dalam dua dimensi atau tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan

nyata, kemudian memproyeksikannya secara real-time.

2) Manfaat Penggunaan Augmented Reality (AR)


Menurut (Wibowo et al., 2022) berpendapat bahwa Augmented Reality

(AR) merupakan salah satu alternatif yang bermanfaat untuk memperoleh

pengetahuan yang nyata dan merupakan media pembelajaran inofatif dengan


menggunakan teknologi sesuai dengan perkembangan zaman. Selanjutnya,

menurut pendapat (Lifa Farida Panduwinata et al., 2021) menjelaskan bahwa

manfaat penggunaan media Augmented Reality (AR) ini dapat membantu pendidik

atau guru dan peserta didik dalam melakukan kegiatan pembelajaran di kelas agar

tercipta susana belajar yang kondusif

Suharso (2011) menunjukkan bahwa penggunaan aplikasi pembelajaran

menggunakan teknologi AR dapat mempermudah tugas guru dalam menyajikan

materi, mempersingkat durasi waktu yang dibutuhkan dan dapat menciptakan

suasana belajar yang lebih interaktif. Selain itu juga diungkapkan kelebihan dari

aplikasi ini adalah memliki interaktifitas yang tinggi, yakni dengan adanya obyek

virtual AR yang dapat berinteraksi langsung dengan pengguna.

Berdasarkan berbagai pendapat ahli, dapat disimpulkan bahwa Augmented

Reality (AR) mempermudah tugas guru dalam menyajikan materi, mempersingkat

durasi waktu pembelajaran, dan menciptakan suasana belajar yang lebih interaktif.

3) Kelebihan Dan Kekurangan Augmented Reality (AR)

Dalam pemanfaatan teknologi Augmented Reality dalam proses

pembelajaran memiliki kelebihan serta kekurangan. Ilmawan Mustaqim et.al

(2017) mengemukakan bahwa Augmented Reality memiliki beberapa kelebihan

sebagai berikut :

a) Lebih interaktif,

b) Efektif dalam penggunaan,

c) Dapat diimplementasikan secara luas dalam berbagai media


d) Modeling obyek yang yang sederhana, karena hanya menampilkan

beberapa obyek,

e) Pembuatan yang tidak memakan terlalu banyak biaya, 6) Mudah untuk

dioperasikan.

Selain kelebihan tersebut, menurut (Waliyansyah et al., 2021; Wardani, 2021)

kekurangan dari media AR ini yaitu

f) terlalu sensitif terhadap perubahan sudut pandang pengguna

g) pengembang media masih sedikit

h) memori yang dibutuhkan untuk pengoperasian media ini cukup besar

4) Aplikasi Pendukung Pembuatan Augmented Reality (AR)

a) Unity 3D

Unity 3D merupakan suatu aplikasi yang digunakan untuk mengembangkan

game multi platform dan dapat juga digunakan untuk membuat animasi 3

dimensi yang didesain untuk mudah digunakan. Unity secara rinci dapat

digunakan uintuk membuat video game 3D, real time animasi 3d dan

visualisasi arsitektur dan isi serupa yang interaktif lainnya, Server asset Unity

juga cocok pada Mac, Windows dan Linux (Mongilala, Tulenan & Sugiarso,

2019)

b) Vuforia

Vuforia SDK merupakan Software Development Kit berbasis AR yang

menggunakan layar perangkat mobile sebagai “lensa ajaib” atau kaca untuk

melihat ke dalam dunia Augmented di mana dunia nyata dan virtual muncul
berdampingan. Aplikasi ini, membuat preview kamera secara langsung pada

layar smartphone untuk mewakili pandangan dari dunia nyata. Objek 3D akan

terlihat 22 secara langsung dilayar smartphone, sehingga akan terlihat objek

3D berada di dalam dunia nyata. Vuforia SDK terdiri dari dua komponen utama

yaitu library QCAR dan target management sistem. (Saputra et al., 2020)

c) Blender

Blender adalah sebuah software open source yang digunakan untuk

membuat konten 3D dan animasi. Blender juga dapat berfungsi untuk

membuat visualisasi objek 3D gambar, video, dan video games interaktif real-

time. (A. Harahap et al., 2020)

5) Langkah – Langkah Pembuatan Augmented Reality(AR)

Beberapa langkah yang harus dilakukan dalam membuat media Augmented

Reality (AR) sesuai yang dikemukakan oleh (Tiyasari & Sulisworo, 2021) yaitu

sebagai berikut:

a) Memasukkan Gambar Marker pada Web Portal Vuforia SDK

Langkah ini, mencari referensi gambar kubus pada google, kemudian

mengupload beberapa gambar yang telah di download dari google ke web

portal vuforia SDK. Gambar yang telah di upload kemudian dipilih.

Kemudian dalam web portal tersebut terdapat lisensi untuk gambar yang telah

kita masukkan.

b) Membuat Gambar 3D pada Aplikasi Blender


Proses ini, hanya dapat merubah warna tampilannya karena tampilan awal

blender sudah berbentuk kubus 3D yang kemudian menyimpan gambar dalam

format.

c) Membuat Objek AR dengan Aplikasi Unity

Terakhir, pada langkah ini yaitu memasukkan gambar hasil marker yang

sudah dimasukkan pada web portal vuforia sdk dan gambar 3D yang

dihasilkan pada aplikasi bender kedalam aplikasi Unity, pada aplikasi ini

kemudian kedua input digabungkan sehingga menghasilkan bentuk

Augmented Reality (AR) nya.

Selanjutnya, menurut pendapat (Sungkono et al., 2022) langkah-langkah

membuat media pembelajaran Augmented Reality (AR) adalah sebagai

berikut:

a) Install Software Unity 3D

Sebuah alat utama yang digunakan untuk membuat sebuah

aplikasi berbasis android sekaligus digunakan untuk membuat suatu

desain media pembelajaran berbasis teknologi Augmented Reality (AR).

b) Penyiapan Bahan

Bahan yang akan dimasukkan ke dalam aplikasi yaitu,

background, materi, foto, gift atau animasi bergerak, tombol yang

digunakan, dan audio.

c) Melakukan Pembuatan Media

Caranya adalah memasukkan semua bahan ke dalam aplikasi 3D

dan membuatnya secara terstruktur.


d) Mengekspor Hasil Pembuatan Aplikasi ke Bentuk Aplikasi

Proses ini dinamakan building yang nantinya aplikasi dapat

dijalankan di devide target dalam hal ini adalah smartphone android.

Berdasarkan langkah-langkah pembuatan media Augmented

Reality (AR) yang dikemukakan oleh pendapat ahli di atas, peneliti

menggunakan langkah-langkah menurut (Sungkono et al., 2022)

3. Pemahaman Konsep

Pemahaman konsep sangatlah penting pada proses pembelajaran matematika.

Fungsi dari pemahaman konsep sendiri memainkan peranan penting terutama dalam

pembelajaran karena pemahaman merupakan kemampuan mendasar yang harus

dimiliki siswa dalam belajar konsep-konsep matematika yang lebih lanjut.

Menurut (Depdiknas, 2003: 2) mengungkapkan bahwa, pemahaman konsep

merupakan salah satu kecakapan atau kemahiran matematika yang diharapkan dapat

tercapai dalam belajar matematika yaitu dengan menunjukkan pemahaman konsep

matematika yang dipelajarinya, menjelaskan keterkaitan antar konsep dan

mengaplikasikan konsep atau algoritma secara luwes, akurat, efisien, dan tepat dalam

pemecahan masalah.

Memahami suatu konsep lebih penting daripada sekedar menghafal. Oleh

karena itu, arahan atau bimbingan yang diberikan pendidik kepada peserta didik tidak.

Apabila pendidik salah dalam memberikan arahan kepada peserta didik pasti konsep

yang akan dipahami peserta didik tidak akan bisa dipahami oleh peserta didik.( Lestari,

Karunia Eka,2015)
Pemahaman konsep matematis merupakan dasar dari pemahaman prinsip dan

teori-teori, sehingga untuk memahami prinsip dan teori terlebih dahulu peserta didik

harus memahami konsep-konsep yang menyusun prinsip dan teori tersebut, karena itu

hal yang sangat fatal apabila peserta didik tidak memahami konsep-konsep

matematika( Diana et al ,2020). Berdasarkan peraturan Dirjen Depdiknas Nomor

506/C/Kep/pp/2004 dinyatakan bahwa “.beberapa kemampuan yang perlu diperhatikan

dalam penilaian Matematika adalah pemahaman konsep yang meliputi kemampuan

mendefinisikan konsep, mengidentifikasi konsep dan memberi contoh dan bukan

contoh dari konsep”.

Adapun indikator pemahaman konsep menurut Depdiknas yaitu:

1. Menyatakan ulang sebuah konsep

2. Mengklasifikasikan objek menurut sifat tertentu

3. Memberi contoh dan bukan contoh

4. Menyajikan konsep dalam berbagai representasi matematik

5. Mengembangkan syarat perlu dan syarat cukup suatu konsep

6. Menggunakan, memanfaatkan, dan memilih prosedur atau operasi tertentu

7. Mengaplikasikan konsep ke pemecahan masalah.

4. Bangun Ruang

Menurut Tiyani (2013:1), “Bangun ruang adalah suatu bangun yang

memiliki daerahyang membatasi bagian dalam dan bagian luar serta memiliki

ruang di dalamnya”. Berdasarkan uraian tersebut, sebuah bangun ruang memiliki

daerah yang membatasi bagian dalam dan luar.


Sedangkan menurut Diwarta dalam Mu’adz (2016: 19), “Bangun ruang

merupakan bangun matematika (matematica) yang memiliki isi atau volume”. Dalam

hal ini, bangun ruang memiliki volume dan merupakan bangun tiga dimensi.

Beberapa contoh bangun ruang dalam kehidupan sehari-hari yaitu bola, kardus,

kaleng susu, dan lain-lain.

Berdasarkan kedua pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa bangun

ruang merupakan bangun tiga dimensi yang memiliki volume dan dibatasi

oleh sisi yang membatasi bagian dalam dan bagian luar.

Ada beberapa macam bangun ruang. Priatna (2019:215 & 229)

mengemukakan bahwa, “Bangun ruang dibedakan menjadi dua yakni bangun

ruang sisi datar dan bangun ruang sisi lengkung”. Bangun ruang sisi datar yaitu

balok, kubus, prisma, dan limas. Sedangkan bangun ruang sisi lengkung yaitu tabung,

kerucut, dan bola.

Materi yang dipelajari dalam bangun ruang sisi datar yaitu tentang cara mencari

volume dan luas permukaan dari suatu bangun ruang sisi datar tersebut. Sebuah bangun

ruang sebanyak apapun sisinya jika semua sisinya berbentuk datar tidak lengkung maka

disebut bangun datar.

a. Kubus

Kubus merupakan bangun ruang yang dibatasi enam sisi berbentuk persegi.

1) Kubus terdiri dari 12 rusuk yang memiliki ukuran sama panjang.

2) Kubus terdapat empat diagonal ruang yang sama atau kongruen.


3) Kubus memiliki enam bidang diagonal yang sama atau kongruen.

4) Kubus mempunyai jaring-jaring yang bermacam-macam.

5) Jika terdapat kubus dengan panjang rusuk 𝑟 , maka rumusnya:

• Luas permukaan kubus yaitu 𝐿𝑝 = 6 𝑥 s2

• Volume kubus yaitu 𝑉=𝑟3

b. Balok

Balok merupakan bangun ruang yang dibatasi oleh tiga pasang sisi sejajar

yang berbentuk persegi atau persegi panjang dengan setidaknya terdapat satu

pasang sisi sejajar yang memiliki ukuran berbeda.

1) Balok memiliki 12 rusuk yang terdiri dari 4 rusuk panjang, 4 rusuk

lebar, dan 4 rusuk tinggi.

2) Sisi balok berbentuk persegi atau persegi panjang dan persegi.

3) Balok memiliki total 8 titik sudut.

4) Balok memiliki 12 diagonal sisi yang terdiri dari 3 diagonal yang sama panjang

untuk setiap pasangan sisi.

5) Balok memiliki 4 diagonal ruang yang sama panjang.

6) Rumus-rumus balok yaitu:


• Luas Permukaan yaitu 𝐿𝑝 = 2 ( 𝑝𝑙 + 𝑙𝑡 + 𝑝𝑡)

• Volume adalah 𝑉 = 𝑝 𝑥 𝑙 𝑥 𝑡

c. Prisma

Prisma adalah bangun ruang yang memiliki bidang alas dan bidang atas

sejajar serta kongruen atau sama.

1) Bentuk alas dan atap prisma kongruen atau sama dan sebangun.

2) Setiap sisi bagian samping dari prisma berbentuk persegi panjang atau

jajar genjang.

3) Umumnya prisma memiliki rusuk tegak, tetapi ada pula yang tidak

tegak

4) Setiap diagonal bidang prisma pada sisi yang sama, memiliki ukuran

yang sama.

5) Rumus-rumus prisma yaitu:

• Luas Permukaan 𝐿𝑝 = (2 𝑥 𝑙𝑢𝑎𝑠 𝑎𝑙𝑎𝑠) + (𝑘𝑒𝑙𝑖𝑙𝑖𝑛𝑔 𝑎𝑙𝑎𝑠 𝑥

𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖)

• Volume prisma 𝑉 = 𝑙𝑢𝑎𝑠 𝑎𝑙𝑎𝑠 𝑥 𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖

• Banyak rusuk = 3 𝑥 𝑛

• Banyak sisi = 𝑛 + 2
• Banyak titik sudut = 2 𝑥 𝑛 , dimana n merupakan segi dalam

prisma. Misal, prisma segi empat, berarti n = 4

d. Limas

Bangun ruang yang memiliki alas berbentuk segi banyak serta bidang

tegaknya berbentuk segitiga yang salah satu sudutnya bertemu di satu titik

ialah limas. Titik ini disebut dengan puncak limas.

1) Limas memiliki satu sisi alas dan tidak memiliki sisi atas (tutup).

2) Titik puncak dan titik sudut sisi alas dhubungkan oleh rusuk tegak.

3) Semua sisi tegak limas berbentuk segitiga.

4) Pertemuan dua rusuk atau lebih disebut titik sudut.

5) Garis yang merupakan perpotongan antara 2 sisi limas adalah rusuk.

6) Bidang yang terdiri dari bidang alas dan bidang sisi tegak merupakan

bidang sisi.

7) Bidang yang merupakan alas dari suatu limas yaitu bidang alas.

8) Bidang yang memotong bidang alas adalah bidang sisi tegak


9) Titik yang merupakan titik persekutuan antara selimut-selimut limas

merupakan pengertian dari titik puncak.

10) Bidang alas dan titik puncak memiliki jarak yang disebut tinggi limas.

11) Rumus-rumus limas yaitu:

• Luas Permukaan 𝐿𝑝 = 𝐿𝑢𝑎𝑠 𝑎𝑙𝑎𝑠 + 𝑘𝑒𝑙𝑖𝑙𝑖𝑛𝑔 𝑎𝑙𝑎𝑠 𝑥 𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖

𝑠𝑒𝑔𝑖𝑡𝑖𝑔𝑎 4

• Volume limas 𝑉 = 𝑙𝑢𝑎𝑠 𝑎𝑙𝑎𝑠 𝑥 𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 3

• Banyak rusuk = 2 𝑥 𝑛 • Banyak sisi = 𝑛 + 1

• Banyak titik sudut = 𝑛 + 1 , n merupakan segi dalam limas. Misal,

limas segi empat, berarti n = 4.

B. Penelitian Relevan

Berikut ini adalah penelitian yang relevan dengan Pengembangan Media

Pembelajaran Matematika Berbasis Augmented Reality (AR) untuk meningkatkan

pemahaman konsep Pada Materi bangun ruang untuk kelas VIII SMPN 1 Enam Lingkung

sebagai berikut:
1. Penelitian yang dilakukan oleh Krishna Huda Bagus P dkk dalam jurnal Jurnal

Pendidikan Matematika dan Sains (2018) yang berjudul “Pengembangan Media

Pembelajaran Berbasis Android Menggunakan Augmented Reality Pada Materi

Bangun Ruang Sisi Datar”. Berdasarkan hasil penelitian pengembangan media

pembelajaran berbasis Android menggunakan Augmented Reality pada materi

bangun ruang sisi datar, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran tersebut

telah melewati validasi ahli dengan tingkat keberhasilan yang tinggi, yaitu

89,2% untuk ahli media, 86,1% untuk ahli materi, dan 87,5% untuk ahli desain

pembelajaran, dengan kriteria penilaian yang sangat baik. Selain itu, uji

kepraktisan melalui respon siswa juga menunjukkan hasil yang positif, dengan

presentase kelayakan sebesar 88,9%. Hasil belajar peserta didik yang

menggunakan media pembelajaran berbasis Android dengan Augmented

Reality juga terbukti lebih baik daripada peserta didik yang menggunakan

metode pembelajaran konvensional. Dengan demikian, media pembelajaran

yang dikembangkan dalam penelitian ini layak digunakan dalam kegiatan

pembelajaran, dinilai dari berbagai aspek seperti penilaian ahli, respon siswa,

dan hasil belajar. Secara keseluruhan, penggunaan media berbasis Android

dengan Augmented Reality pada materi bangun ruang sisi datar terbukti efektif

dalam meningkatkan kualitas pembelajaran matematika di tingkat SMP.

2. Penelitian yang dilakukan oleh Tomi Listiawan dkk dalam l Jurnal Pendidikan

dan Pembelajaran Matematika (2022) yang berjudul “Hasil penelitian

pengembangan media pembelajaran berbasis Augmented Reality pada materi

bangun ruang”. Berdasarkan penilaian dari ahli media, ahli materi, praktisi
guru, uji coba kelompok kecil, dan uji coba kelompok besar, media

pembelajaran ini mendapatkan nilai rata-rata sebesar 84,93%. Aspek-aspek

yang dinilai meliputi tampilan awal media, kemudahan memulai media,

pemilihan huruf, kejelasan isi materi, kesesuaian gambar dan animasi dengan

materi, serta objek 3D yang memudahkan pemahaman materi. Dengan

demikian, hasil penelitian ini menunjukkan bahwa pengembangan media

pembelajaran berbasis Augmented Reality pada materi bangun ruang dapat

efektif digunakan sebagai inovasi dalam pembelajaran matematika untuk siswa

SMA/SMK kelas XI.

3. Penelitian yang dilakukan oleh Syariful Fahmi dkk dalam jurnal OURNAL OF

INNOVATION AND TECHNOLOGY IN MATHEMATICS AND

MATHEMATICS EDUCATION (2021), yang berjudul “Pengembangan Media

Pembelajaran Matematika Berbasis Android Menggunakan Augmented Reality

pada Materi Bangun Ruang Sisi Lengkung”. Berdasarkan hasil penelitian yang

dilaporkan dalam artikel tersebut, media pembelajaran matematika berbasis

android menggunakan augmented reality pada materi bangun ruang sisi

lengkung telah dinyatakan sangat layak. Penilaian kelayakan dari ahli materi,

ahli media, dan respon peserta didik menunjukkan presentase yang tinggi,

dengan rata-rata presentase kelayakan mencapai 91,07% yang termasuk dalam

kriteria sangat layak. Uji coba media pembelajaran pada kelas kecil juga

menunjukkan tingkat kelayakan yang baik, dengan presentase sebesar 85,83%

yang masuk dalam kriteria sangat layak. Hasil ini menegaskan bahwa media

pembelajaran yang dikembangkan telah melalui proses validasi dan uji coba
yang sukses, serta dapat menjadi sarana pembelajaran yang inovatif dan efektif

dalam proses pembelajaran matematika.

C. Kerangka Berpikir

Dari gambar kerangka berpikir diatas , dapat dijelaskan sebagai berikut:

Masalah yang diidentifikasi adalah kemampuan pemahaman konsep peserta didik pada

materi bangun ruang masih kurang. Hal ini disebabkan oleh metode pembelajaran yang dilakukan
oleh guru masih bersifat tradisional dan kurang interaktif, sehingga siswa sulit memahami konsep

bangun ruang secara visual. Selain itu, keterbatasan guru dalam menjelaskan konsep bangun ruang

secara visual juga menjadi masalah.

Untuk mengatasi masalah tersebut, peneliti dengan menggunakan media pembelajaran

Augmented Reality (AR) yang dapat meningkatkan pemahaman konsep peserta didik pada materi

Bangun Ruang. Media AR dipilih karena kemampuannya dalam memvisualisasikan objek-objek

3D secara nyata dan interaktif, sehingga siswa dapat lebih mudah memahami konsep-konsep

bangun ruang yang bersifat abstrak.

Dengan menggunakan media AR, diharapkan pemahaman konsep peserta didik pada

materi Bangun Ruang dapat meningkat. Peningkatan pemahaman konsep ini menjadi hasil yang

diharapkan dari penerapan media pembelajaran AR dalam kegiatan belajar mengajar materi

Bangun Ruang.
Daftar Pustaka

Anggoro, B. S. (2015). Pengembangan Modul Matematika Dengan Strategi Problem Solvin v


Guntuk Mengukur Tingkat Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Siswa. Al-Jabar : Jurnal
Pendidikan Matematika, 6(2), 121–130.

R. Azuma.1997.“A Survey of Augmented Reality,” Presence: Teleoperators and Virtual


Environmentsvol. 6, no. 4,pp. 355-385

Budiartawan. (2022, November 3). Apaitu Augmented Reality?UPT TIK Undiksha.

Depdiknas. 2003. Pedoman Khusus Pengembangan Sistem Penilaian Berbasis Kompetensi SMP.
Jakarta: Depdiknas.

Diana, Putri, Indiana Marethi, And Aan Subhan Pamungkas. “Kemampuan Pemahaman Konsep
Matematis Siswa: Ditinjau Dari Kategori Kecemasan Matematik.” SJME (Supremum Journal Of
Mathematics Education) 4, No. 1 (2020): 24–32

Hamid, M.A., dkk. (2020). Media Pembelajaran. Sumatra Utara: Yayasan Kita Menulis.

Harahap, A., Sucipto, A., & Jupriyadi, J. (2020). Pemanfaatan Augmented Reality (Ar) Pada Media
Pembelajaran Pengenalan Komponen Elektronika Berbasis Android. Jurnal Ilmiah Infrastruktur
Teknologi Informasi, 1(1), 20–25.

Kustiawan, U. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Anak Usia Dini. Malang: Gunung
Samudera.

Saputro, R.E., & Saputro, D.I.S. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Mengenal Organ
Pencernaan Manusia Menggunakan Teknologi Augmented Reality. Jurnal Buana Informatika.
6(2).

Lifa Farida Panduwinata, Ruri Nurul Aeni Wulandari, & Mokhammad Nurrudin Zanky. (2021).
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality (AR) pada Materi Prosedur
Penyimpanan Arsip. Lectura : Jurnal Pendidikan, 12(1), 15–28.
Listiana, A. D., & Sutriyono. (2018). Analisis Kesalahan Siswa dalam Menyelesaikan Soal Cerita
Pada Materi Himpunan Bagi Siswa Kelas VII SMP Semester I Tahun Ajaran 2016/2017. Jurnal
Pendidikan Berkarakter, 1(1), 60–65.

Lestari, Karunia Eka. Penelitian Pendidikan Matematika. Bandung: Refika Aditama, 2015.

Nincarean, D., Ali, M. B., Halim, N. D. A., & Rahman, M. H. A. (2013). Mobile Augmented
Reality : thepotential for education. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 103, 657–
664.https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2013.10.385

Muntahanah, M., Toyib, R., & Ansyori, M. (2017). Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada
Katalog Rumah Berbasis Android (Studi Kasus Pt. Jashando Han Saputra). Pseudocode, 4(1), 81–
89.

Mu’adz, Muhammad. 2016. Pengembangan Media Matematika Materi Sifat-Sifat Bangun


Ruang Sederhana Menggunakan Aplikasi Macromedia Flash Di Kelas IV Sekolah Dasar.
Purwokerto: UMP

Mongilala, M. M., Tulenan, V. and Sugiarso, B. A. (2019). Aplikasi Pembelajaran Interaktif


Pengenalan Satwa Sulawesi Utara Menggunakan Augmented Reality. 14(4), pp. 465–474.

Priatna, Nanang. 2019. Pembelajaran Matematika. Bandung: Remaja Rosdakarya

Ramadanti, F., Mutaqin, A., & Hendrayana, A. (2021). Pengembangan E-Modul Matematika
Berbasis PBL (Problem Based Learning) pada Materi Penyajian Data untuk Siswa SMP. Jurnal
Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 5(3), 2733–2745.

Saputra, H. N., Salim, S., Idhayani, N., & Prasetiyo, T. K. (2020). Augmented Reality-Based
Learning Media Development. AL-ISHLAH: Jurnal Pendidikan, 12(2), 176–184.

Setiawan, B., Pramulia, P., Kusmaharti, D., Juniarso, T., & Wardani, S. (2021). Peningkatan
Kompetensi Guru Sekolah Dasar Dalam Pengembangan Media Pembelajaran Daring di SDN
Margorejo I Kota Surabaya Provinsi Jawa Timur. Manggali, 1(1), 46.

Suharso, A. (2011). Model Pembelajaran Interaktif Bangun Ruang 3D Berbasis Augmented


Reality. Majalah Ilmiah SOLUSI, 11(24).
Sungkono, S., Apiati, V., & Santika, S. (2022). Media Pembelajaran Berbasis Teknologi
Augmented Reality. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 11(3), 459–470.

Tiyasari, S., & Sulisworo, D. (2021). Pengembangan Kartu Bermain AR Berbasis Teknologi
Augmented Reality sebagai Multimedia Pembelajaran Matematika. Vygotsky, 3(2), 123.

Tiyani, Lisa. 2013. Memahami bangun ruang. Jakarta: Media Pusindo, Anggota IKAPI

Valent, D.M., Pangestika, R.R., Supriyono. (2022). Peningkatan keaktifan dan Hasil Belajar
Peserta Didik Melalui Penggunaan Media Power Point Interaktif. Jurnal on Teacher Education.
4(2)

Vallino, James R. (April 1998). Interactive Augmented Reality. Rochester, New York:
University of Rochester. hlm. 6–8

Wibowo, V. R., Eka Putri, K., & Amirul Mukmin, B. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran
Berbasis Augmented Reality pada Materi Penggolongan Hewan Kelas V Sekolah Dasar. PTK:
Jurnal Tindakan Kelas, 3(1), 58–69

Winarni S., Hanim M., Kumalasari A., Marlina, Rohati. (2023) Pengembangan Buku Saku
Berbasis Augmented Reality Pada Materi Bangun Ruang Untuk Meningkatkan Kemampuan
Spasial Siswa. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika. Vol 12, No.4, 2023,
3561-3573.

Waliyansyah, R. R., Dewanto, F. M., & Ridwan, I. N. (2021). Pengenalan Hewan Berdasarkan
Jenis Makanan (Pewandakan) dengan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android. Jurnal
Teknik Informatika, 13(1). https://doi.org/10.29103/techsi.v13i1.2333.

Wardani, K. N. Y. (2021). Penerapan Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Tumbuhan


Bunga Langka di Lindungi. Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak, 2(4).
https://doi.org/10.33365/jatika.v2i4.1605.

Anda mungkin juga menyukai