Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Augmented Reality 1
Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Augmented Reality 1
PROPOSAL PENELITIAN
Oleh:
NPM: 2010013211007
PADANG
2024
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Pendidikan merupakan usaha sadar yang dimulai sejak dini sebagai salah satu usaha untuk
Tahun 1989 dinyatakan secara tersurat pada pasal 1, ayat (1) sebagai berikut: “Pendidikan
adalah usaha sadar untuk mempersiapkan peserta didik melalui kegiatan pengajaran,
bimbingan, dan/atau latihan bagi perannya di masa yang akan datang”. Dari pengertian di atas
disimpulkan bahwa untuk hasil yang baik diperlukan proses belajar yang baik.
Salah satu pendidikan yang yang dapat mengembangkan kemampuan, kejujuran serta
kreatifitas adalah pendidikan matematika (Anggoro, 2015). Matematika merupakan suatu mata
pelajaran pokok dalam sistem pendidikan Indonesia. Matematika mempunyai peranan yang
sangat penting dalam mengembangkan pengetahuan dan kemampuan peserta didik, karena
memecahkan masalah, berpikir kritis, logis, sistematis, dan logis (Ramadanti et al., 2021).
Matematika merupakan salah satu bidang studi yang selalu digunakan untuk
pendidikan, pelajaran matematika diberikan kepada semua jenjang pendidikan dimulai dari
Salah satu materi matematika yang selalu diajarkan di setiap jenjang pendidikan adalah
ruang. Bangun ruang merupakan suatu bangun yang semua titik sudutnya terletak pada satu
bidang serta memiliki beberapa sisi yang membentuk bidang. Pada pembelajaran bangun ruang
mengimajinasikan bentuk nyata dari bangun ruang tersebut sehingga membantu siswa untuk
menganalisis dan menafsirkan berbagai hal dalam kehidupan dan mengoperasikan materi-
materi lainnya.
Materi bangun ruang merupakan salah satu materi penting dalam matematika SMP yang
membutuhkan pemahaman konsep yang kuat. Pemahaman konsep yang baik akan
memudahkan siswa dalam menyelesaikan permasalahan terkait bangun ruang pada jenjang
pendidikan selanjutnya. Oleh karena itu, diperlukan media pembelajaran yang inovatif dan
interaktif untuk membantu siswa memvisualisasikan dan memahami konsep bangun ruang
efektif, efisien dan tepat (Valent dkk., 2022:421). Perkembangan ini juga dapat dirasakan
pada setiap sektor, khususnya dalam dunia pendidikan. Penerapan teknologi informasi dan
digunakan antara lain pengguna sosial media, e-learning, internet, simulasi, komputer, dan
teknologi terkini, seperti menggunakan perangkat bergerak, Augmented Reality (AR) dan
Salah satu pemanfaatan teknologi dalam dunia pendidikan adalah dengan memanfaatkan
teknologi Augmented Reality (AR). AR adalah teknologi yang menggabungkan benda maya
dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu
memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya
teknologi yang menggabungkan objek maya dua dimensi atau tiga dimensi lalu diproyeksikan
terhadap dunia nyata. Saat ini Augmented Reality digunakan dalam kehidupan manusia
baik dalam industry, kesehatan, militer, hingga ranah pendidikan sudah mulai berkembang.
Augmented Reality (AR) dapat didefinisikan seabagai sebuah teknologi yang mampu
menggabungkan benda maya dua dimensi atau tiga dimensi kedalam sebuah lingkungan yang
Kondisi di SMP Negeri 1 Enam Lingkung menunjukkan bahwa pemahaman konsep siswa
pada materi bangun ruang masih belum optimal. Berdasarkan observasi dan wawancara
dengan guru matematika, ditemukan bahwa sebagian besar siswa mengalami kesulitan dalam
memvisualisasikan dan memahami konsep bangun ruang secara mendalam. Hal ini disebabkan
oleh kurangnya media pembelajaran yang dapat memvisualisasikan bangun ruang secara
konkret dan menarik bagi siswa. Selama ini, pembelajaran bangun ruang masih bersifat
konvensional dengan mengandalkan media papan tulis dan buku teks, sehingga kurang
melibatkan visualisasi yang optimal. Akibatnya, siswa cenderung menghafal rumus dan
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan tersebut peneliti tertarik untuk
B. Identifikasi Masalah
1. Rendahnya pemahaman konsep bangun ruang di antara siswa kelas VIII SMPN 1 Enam
Lingkung.
2. Metode pengajaran yang saat ini digunakan oleh guru hanya terbatas pada gambar-
gambar statis atau alat-alat tradisional lainnya, yang tidak cukup interaktif untuk
3. Keterbatasan guru dalam menjelaskan konsep bangun ruang secara visual dan interaktif
kepada siswa
C. Batasan Masalah
Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah yang ada, agar penelitian yang
dilakukan ini terarah maka batasan masalah dalam penelitian ini yaitu “Mengembangan
Berdasarkan identifikasi dan batasan masalah, maka rumusan masalah pada penelitian
ini adalah :
Reality (AR) yang dapat meningkatkan pemahaman konsep siswa dalam materi Bangun
Ruang?
2. Apakah Augmented Reality (AR) dapat meningkatkan pemahaman konsep siswa dalam
E. Tujuan pengembangan
Berdasarkan rumusan masalah tersebut, maka tujuan penelitian ini sebagai berikut :
Bangun Ruang
Bangun Ruang
F. Manfaat pengembangan
terkhususnya pada materi bangun ruang serta meningkatkan motivasi dan minat belajar
siswa. Dengan pengalaman pembelajaran yang interaktif, siswa lebih siap menghadapi
hari.
2. Bagi Pendidik
3. Bagi Sekolah
a. Dengan siswa yang lebih termotivasi dan memperoleh pemahaman yang lebih baik,
KAJIAN PUSTAKA
A. Kajian Pustaka
1. Media Pembelajaran
menyampaikan pesan atau informasi yang membantu peserta didik memahami dan
mempelajari sesuatu dengan lebih baik. Dengan penggunaan media yang tepat dan
efektif, suasana belajar akan menjadi lebih baik dan peserta didik akan lebih terlibat
Media pembelajaran yaitu alat penghubung yang dipakai oleh guru guna
merangsang daya pikir dan atensi sehingga peserta didik tertarik dalam kegiatan
berbentuk materi ajar oleh guru kepada peserta didik. Dalam menyajikan media
dan sesuai dengan perkembangan zaman. Saputro & Saputra (2014:154) menyatakan
pembelajaran adalah alat penghubung yang di pakai oleh guru untuk menyampaikan
pesan atau informasi yang membantu peserta didik memahami dan mempelajari
dua dimensi atau tiga dimensi kemudian lalu memproyeksikan benda maya
pada tahun 1990 dalam The Term Augmented Reality. Ada tiga karakteristik yang
benda maya dalam dua dimensi atau tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan
manfaat penggunaan media Augmented Reality (AR) ini dapat membantu pendidik
atau guru dan peserta didik dalam melakukan kegiatan pembelajaran di kelas agar
suasana belajar yang lebih interaktif. Selain itu juga diungkapkan kelebihan dari
aplikasi ini adalah memliki interaktifitas yang tinggi, yakni dengan adanya obyek
durasi waktu pembelajaran, dan menciptakan suasana belajar yang lebih interaktif.
sebagai berikut :
a) Lebih interaktif,
beberapa obyek,
dioperasikan.
a) Unity 3D
game multi platform dan dapat juga digunakan untuk membuat animasi 3
dimensi yang didesain untuk mudah digunakan. Unity secara rinci dapat
digunakan uintuk membuat video game 3D, real time animasi 3d dan
visualisasi arsitektur dan isi serupa yang interaktif lainnya, Server asset Unity
juga cocok pada Mac, Windows dan Linux (Mongilala, Tulenan & Sugiarso,
2019)
b) Vuforia
menggunakan layar perangkat mobile sebagai “lensa ajaib” atau kaca untuk
melihat ke dalam dunia Augmented di mana dunia nyata dan virtual muncul
berdampingan. Aplikasi ini, membuat preview kamera secara langsung pada
layar smartphone untuk mewakili pandangan dari dunia nyata. Objek 3D akan
3D berada di dalam dunia nyata. Vuforia SDK terdiri dari dua komponen utama
yaitu library QCAR dan target management sistem. (Saputra et al., 2020)
c) Blender
membuat visualisasi objek 3D gambar, video, dan video games interaktif real-
Reality (AR) sesuai yang dikemukakan oleh (Tiyasari & Sulisworo, 2021) yaitu
sebagai berikut:
Kemudian dalam web portal tersebut terdapat lisensi untuk gambar yang telah
kita masukkan.
format.
Terakhir, pada langkah ini yaitu memasukkan gambar hasil marker yang
sudah dimasukkan pada web portal vuforia sdk dan gambar 3D yang
dihasilkan pada aplikasi bender kedalam aplikasi Unity, pada aplikasi ini
berikut:
b) Penyiapan Bahan
3. Pemahaman Konsep
Fungsi dari pemahaman konsep sendiri memainkan peranan penting terutama dalam
merupakan salah satu kecakapan atau kemahiran matematika yang diharapkan dapat
mengaplikasikan konsep atau algoritma secara luwes, akurat, efisien, dan tepat dalam
pemecahan masalah.
karena itu, arahan atau bimbingan yang diberikan pendidik kepada peserta didik tidak.
Apabila pendidik salah dalam memberikan arahan kepada peserta didik pasti konsep
yang akan dipahami peserta didik tidak akan bisa dipahami oleh peserta didik.( Lestari,
Karunia Eka,2015)
Pemahaman konsep matematis merupakan dasar dari pemahaman prinsip dan
teori-teori, sehingga untuk memahami prinsip dan teori terlebih dahulu peserta didik
harus memahami konsep-konsep yang menyusun prinsip dan teori tersebut, karena itu
hal yang sangat fatal apabila peserta didik tidak memahami konsep-konsep
4. Bangun Ruang
memiliki daerahyang membatasi bagian dalam dan bagian luar serta memiliki
merupakan bangun matematika (matematica) yang memiliki isi atau volume”. Dalam
hal ini, bangun ruang memiliki volume dan merupakan bangun tiga dimensi.
Beberapa contoh bangun ruang dalam kehidupan sehari-hari yaitu bola, kardus,
ruang merupakan bangun tiga dimensi yang memiliki volume dan dibatasi
ruang sisi datar dan bangun ruang sisi lengkung”. Bangun ruang sisi datar yaitu
balok, kubus, prisma, dan limas. Sedangkan bangun ruang sisi lengkung yaitu tabung,
Materi yang dipelajari dalam bangun ruang sisi datar yaitu tentang cara mencari
volume dan luas permukaan dari suatu bangun ruang sisi datar tersebut. Sebuah bangun
ruang sebanyak apapun sisinya jika semua sisinya berbentuk datar tidak lengkung maka
a. Kubus
Kubus merupakan bangun ruang yang dibatasi enam sisi berbentuk persegi.
b. Balok
Balok merupakan bangun ruang yang dibatasi oleh tiga pasang sisi sejajar
yang berbentuk persegi atau persegi panjang dengan setidaknya terdapat satu
4) Balok memiliki 12 diagonal sisi yang terdiri dari 3 diagonal yang sama panjang
• Volume adalah 𝑉 = 𝑝 𝑥 𝑙 𝑥 𝑡
c. Prisma
Prisma adalah bangun ruang yang memiliki bidang alas dan bidang atas
1) Bentuk alas dan atap prisma kongruen atau sama dan sebangun.
2) Setiap sisi bagian samping dari prisma berbentuk persegi panjang atau
jajar genjang.
3) Umumnya prisma memiliki rusuk tegak, tetapi ada pula yang tidak
tegak
4) Setiap diagonal bidang prisma pada sisi yang sama, memiliki ukuran
yang sama.
𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖)
• Banyak rusuk = 3 𝑥 𝑛
• Banyak sisi = 𝑛 + 2
• Banyak titik sudut = 2 𝑥 𝑛 , dimana n merupakan segi dalam
d. Limas
Bangun ruang yang memiliki alas berbentuk segi banyak serta bidang
tegaknya berbentuk segitiga yang salah satu sudutnya bertemu di satu titik
1) Limas memiliki satu sisi alas dan tidak memiliki sisi atas (tutup).
2) Titik puncak dan titik sudut sisi alas dhubungkan oleh rusuk tegak.
6) Bidang yang terdiri dari bidang alas dan bidang sisi tegak merupakan
bidang sisi.
7) Bidang yang merupakan alas dari suatu limas yaitu bidang alas.
10) Bidang alas dan titik puncak memiliki jarak yang disebut tinggi limas.
𝑠𝑒𝑔𝑖𝑡𝑖𝑔𝑎 4
B. Penelitian Relevan
pemahaman konsep Pada Materi bangun ruang untuk kelas VIII SMPN 1 Enam Lingkung
sebagai berikut:
1. Penelitian yang dilakukan oleh Krishna Huda Bagus P dkk dalam jurnal Jurnal
bangun ruang sisi datar, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran tersebut
telah melewati validasi ahli dengan tingkat keberhasilan yang tinggi, yaitu
89,2% untuk ahli media, 86,1% untuk ahli materi, dan 87,5% untuk ahli desain
pembelajaran, dengan kriteria penilaian yang sangat baik. Selain itu, uji
kepraktisan melalui respon siswa juga menunjukkan hasil yang positif, dengan
Reality juga terbukti lebih baik daripada peserta didik yang menggunakan
pembelajaran, dinilai dari berbagai aspek seperti penilaian ahli, respon siswa,
dengan Augmented Reality pada materi bangun ruang sisi datar terbukti efektif
2. Penelitian yang dilakukan oleh Tomi Listiawan dkk dalam l Jurnal Pendidikan
bangun ruang”. Berdasarkan penilaian dari ahli media, ahli materi, praktisi
guru, uji coba kelompok kecil, dan uji coba kelompok besar, media
pemilihan huruf, kejelasan isi materi, kesesuaian gambar dan animasi dengan
3. Penelitian yang dilakukan oleh Syariful Fahmi dkk dalam jurnal OURNAL OF
pada Materi Bangun Ruang Sisi Lengkung”. Berdasarkan hasil penelitian yang
lengkung telah dinyatakan sangat layak. Penilaian kelayakan dari ahli materi,
ahli media, dan respon peserta didik menunjukkan presentase yang tinggi,
kriteria sangat layak. Uji coba media pembelajaran pada kelas kecil juga
yang masuk dalam kriteria sangat layak. Hasil ini menegaskan bahwa media
pembelajaran yang dikembangkan telah melalui proses validasi dan uji coba
yang sukses, serta dapat menjadi sarana pembelajaran yang inovatif dan efektif
C. Kerangka Berpikir
Masalah yang diidentifikasi adalah kemampuan pemahaman konsep peserta didik pada
materi bangun ruang masih kurang. Hal ini disebabkan oleh metode pembelajaran yang dilakukan
oleh guru masih bersifat tradisional dan kurang interaktif, sehingga siswa sulit memahami konsep
bangun ruang secara visual. Selain itu, keterbatasan guru dalam menjelaskan konsep bangun ruang
Augmented Reality (AR) yang dapat meningkatkan pemahaman konsep peserta didik pada materi
3D secara nyata dan interaktif, sehingga siswa dapat lebih mudah memahami konsep-konsep
Dengan menggunakan media AR, diharapkan pemahaman konsep peserta didik pada
materi Bangun Ruang dapat meningkat. Peningkatan pemahaman konsep ini menjadi hasil yang
diharapkan dari penerapan media pembelajaran AR dalam kegiatan belajar mengajar materi
Bangun Ruang.
Daftar Pustaka
Depdiknas. 2003. Pedoman Khusus Pengembangan Sistem Penilaian Berbasis Kompetensi SMP.
Jakarta: Depdiknas.
Diana, Putri, Indiana Marethi, And Aan Subhan Pamungkas. “Kemampuan Pemahaman Konsep
Matematis Siswa: Ditinjau Dari Kategori Kecemasan Matematik.” SJME (Supremum Journal Of
Mathematics Education) 4, No. 1 (2020): 24–32
Hamid, M.A., dkk. (2020). Media Pembelajaran. Sumatra Utara: Yayasan Kita Menulis.
Harahap, A., Sucipto, A., & Jupriyadi, J. (2020). Pemanfaatan Augmented Reality (Ar) Pada Media
Pembelajaran Pengenalan Komponen Elektronika Berbasis Android. Jurnal Ilmiah Infrastruktur
Teknologi Informasi, 1(1), 20–25.
Kustiawan, U. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Anak Usia Dini. Malang: Gunung
Samudera.
Saputro, R.E., & Saputro, D.I.S. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Mengenal Organ
Pencernaan Manusia Menggunakan Teknologi Augmented Reality. Jurnal Buana Informatika.
6(2).
Lifa Farida Panduwinata, Ruri Nurul Aeni Wulandari, & Mokhammad Nurrudin Zanky. (2021).
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality (AR) pada Materi Prosedur
Penyimpanan Arsip. Lectura : Jurnal Pendidikan, 12(1), 15–28.
Listiana, A. D., & Sutriyono. (2018). Analisis Kesalahan Siswa dalam Menyelesaikan Soal Cerita
Pada Materi Himpunan Bagi Siswa Kelas VII SMP Semester I Tahun Ajaran 2016/2017. Jurnal
Pendidikan Berkarakter, 1(1), 60–65.
Lestari, Karunia Eka. Penelitian Pendidikan Matematika. Bandung: Refika Aditama, 2015.
Nincarean, D., Ali, M. B., Halim, N. D. A., & Rahman, M. H. A. (2013). Mobile Augmented
Reality : thepotential for education. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 103, 657–
664.https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2013.10.385
Muntahanah, M., Toyib, R., & Ansyori, M. (2017). Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada
Katalog Rumah Berbasis Android (Studi Kasus Pt. Jashando Han Saputra). Pseudocode, 4(1), 81–
89.
Ramadanti, F., Mutaqin, A., & Hendrayana, A. (2021). Pengembangan E-Modul Matematika
Berbasis PBL (Problem Based Learning) pada Materi Penyajian Data untuk Siswa SMP. Jurnal
Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 5(3), 2733–2745.
Saputra, H. N., Salim, S., Idhayani, N., & Prasetiyo, T. K. (2020). Augmented Reality-Based
Learning Media Development. AL-ISHLAH: Jurnal Pendidikan, 12(2), 176–184.
Setiawan, B., Pramulia, P., Kusmaharti, D., Juniarso, T., & Wardani, S. (2021). Peningkatan
Kompetensi Guru Sekolah Dasar Dalam Pengembangan Media Pembelajaran Daring di SDN
Margorejo I Kota Surabaya Provinsi Jawa Timur. Manggali, 1(1), 46.
Tiyasari, S., & Sulisworo, D. (2021). Pengembangan Kartu Bermain AR Berbasis Teknologi
Augmented Reality sebagai Multimedia Pembelajaran Matematika. Vygotsky, 3(2), 123.
Tiyani, Lisa. 2013. Memahami bangun ruang. Jakarta: Media Pusindo, Anggota IKAPI
Valent, D.M., Pangestika, R.R., Supriyono. (2022). Peningkatan keaktifan dan Hasil Belajar
Peserta Didik Melalui Penggunaan Media Power Point Interaktif. Jurnal on Teacher Education.
4(2)
Vallino, James R. (April 1998). Interactive Augmented Reality. Rochester, New York:
University of Rochester. hlm. 6–8
Wibowo, V. R., Eka Putri, K., & Amirul Mukmin, B. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran
Berbasis Augmented Reality pada Materi Penggolongan Hewan Kelas V Sekolah Dasar. PTK:
Jurnal Tindakan Kelas, 3(1), 58–69
Winarni S., Hanim M., Kumalasari A., Marlina, Rohati. (2023) Pengembangan Buku Saku
Berbasis Augmented Reality Pada Materi Bangun Ruang Untuk Meningkatkan Kemampuan
Spasial Siswa. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika. Vol 12, No.4, 2023,
3561-3573.
Waliyansyah, R. R., Dewanto, F. M., & Ridwan, I. N. (2021). Pengenalan Hewan Berdasarkan
Jenis Makanan (Pewandakan) dengan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android. Jurnal
Teknik Informatika, 13(1). https://doi.org/10.29103/techsi.v13i1.2333.