5 6066712327179209455
5 6066712327179209455
Proposal Penelitian
Oleh :
DAFTAR BAGAN....................................................................................................... ii
LAMPIRAN ............................................................................................................... 34
i
DAFTAR BAGAN
ii
DAFTAR TABEL
iii
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
yang berdampak positif pada berbagai aspek kehidupan (Rasikah et al., 2022). Oleh
karena itu, dalam pendidikan, perhatian khusus harus diberikan pada tujuan
video, audio, animasi, grafik, teks dan bunyi-bunyian yang mana gabungan
mengacu pada suatu sistem yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak, dan
perangkat lain seperti televisi, monitor video, sistem cakram optik, atau sistem
stereo. Semua ini dirancang untuk membuat presentasi audiovisual yang lengkap.
dalam format yang jauh lebih baik daripada media tabel atau grafis tradisional.
Pengguna dapat melihat gambar tiga dimensi, foto, video, animasi, dan
1
dengan elemen multimedia ini bertujuan untuk membantu siswa belajar dengan
mudah dan praktis. Dengan kemajuan teknologi yang ada, media pembelajaran
tidak lagi hanya sekedar buku dan materi manual saja, namun sudah beralih ke arah
multimedia digital.
memahami materi pelajaran. Salah satu solusi yang dapat dilakukan adalah dengan
yang diterapkan dalam bentuk video animasi dan diterapkan kepada siswa selama
pelaksanaan prakrikum.
Media pembelajaran berbasis video animasi dapat diakses secara online dan
dapat dipelajari kapan saja. Salah satu media yang dapat digunakan untuk
membuat animasi adalah Powtoon. Media pembelajaran ini akan berbentuk video
yang di dalamnya memuat gambar, teks, suara, animasi yang menarik (Donna et
al., 2021).
Menurut (Wibowo et al., 2018) dalam proses pembelajaran guru harus dapat
menggunakan metode-metode atau cara mengajar yang baik sehingga siswa dapat
merasa tertarik dan tidak bosan pada saat proses belajar. Hal ini sangat
berpengaruh terhadap prestasi siswa dalam belajar. Prestasi belajar sangat penting
sebagai indikator keberhasilan baik bagi seorang guru maupun siswa. Bagi guru,
2
informasi yang berfungsi untuk mengukur tingkat kemampuan atau keberhasilan
Padang selama tiga bulan, siswa kelas 12 TKJ mengalami kendala dalam
kelompok, yaitu Grup A dan Grup B, hanya 16% siswa yang lolos. Artinya dari
instalasi Asterisk.
dalam proses pembelajaran atau cenderung melakukan kegiatan lain yang tidak
dan juga tidur didalam kelas. Hal ini tentunya akan berpengaruh pada hasil
pembelajaran siswa. Oleh karena itu diperlukan suatu media pembelajaran yang
dapat menunjang siswa dalam melakukan kegiatan praktik. Salah satu nya dengan
video tutorial animasi agar pembelajaran lebih menarik, efektif dan efisien.
3
Pembelajaran Instalasi Asterisk Berbasis Video Animasi Pada Mata Pelajaran
B. Identifikasi Masalah
saat praktikum.
4. Banyak siswa yang tidak berperan aktif dalam proses pembelajaran dengan
C. Batasan Masalah
penelitian yang dikaji lebih fokus dan tepat sasaran, maka peneliti akan membatasi
1. Hasil penelitian ditujukan pada siswa kelas XII TKJ SMK N 5 Padang.
4
D. Rumusan Masalah
SMK N 5 Padang”.
E. Tujuan Penelitian
Sesuai dengan rumusan masalah yang telah diuraikan, maka tujuan yang akan
F. Manfaat Penelitian
1. Bagi pengguna
siswa dalam kegiatan praktikum, dimana materi ini dapat diakses kapan pun
2. Bagi penulis
5
3. Bagi peneliti selanjutnya
selanjutnya.
6
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Kajian Teori
1. Multimedia
komputer untuk membuat dan menggabungan teks, grafik, audio dan gambar
dalam bidang komputer yang menggabungkan lebih dari satu media dalam
suatu bentuk komunikasi yang meliputi teks, suara, grafik, animasi, dan video
sampai yang modern seperti komputer, internet, LCD, dan lain-lain. Bahan
7
Menurut (Rizki et al., 2019) multimedia merupakan gabungan beberapa
pengguna.
2. Multimedia Pembelajaran
kata “multimedia”, yang mengacu pada unit perangkat keras dan perangkat
8
Pembelajaran multimedia juga ditandai dengan memiliki beberapa
tidak lepas dari minat dan motivasi siswa dalam belajar (Darman et al., 2021).
2. Interaksi antar siswa akan lebih banyak, minat dan motivasi belajar
9
3. Menurut (Syamsiani, 2022) Memanfaatkan multimedia dapat
pengguna.
4. Unsur-unsur Multimedia
1) Teks
Teks adalah rangkaian kata atau kalimat yang memiliki struktur dan
tata bahasa tertentu serta bisa disusun secara lisan maupun tulisan.
aplikasi multimedia.
2) Gambar
10
proyektor atau kaset buram. Gambar memberikan cara baru dan lebih
3) Audio
Yang dimaksud dengan audio adalah suara atau bunyi yang dihasilkan
oleh getaran suatu benda, agar dapat tertangkap oleh telinga manusia
multimedia, yaitu format gelombang, naudio, aiff dat, ibf, mod, rni, sbi,
4) Video
multimedia. Ada empat jenis video yang dapat digunakan sebagai objek
5) Animasi
membuat gerakan pada layar. Ada sembilan jenisnya, yaitu animasi sel,
11
Menurut (Lingga et al., 2019) animasi merupakan video yang
menampilkan karya yang unik. Hal ini menjadikan animasi lebih unik
yang terdiri dari gabungan antara gambar dan suara, dan video ini terdiri
sembilan jenis animasi, yaitu animasi sel, animasi bingkai, animasi sprite,
5. Powtoon
a. Pengertian Powtoon
12
merupakan aplikasi untuk membuat presentasi video animasi. PowToon
transisi, dan garis waktu yang mudah digunakan (Astika et al., 2019).
ilustrasi dan bahasa yang lebih komunikatif dan bersahabat. Media ini
pelajaran. Siswa dapat mempelajari materi dari video tanpa batasan lokasi
animasi yang dapat diakses oleh siapa saja secara online melalui YouTube
13
b. Kelebihan Powtoon
1. Kelebihan
2. Kekurangan
pembelajaran Powtoon.
B. Penelitian Relevan
14
Mata Pelajaran Pelayanan Penjualan di SMK Ketintang Surabaya” menemukan
membuat siswa mudah bosan dan kurang memperhatikan materi. Hal ini
dan lcd yang ada di fasilitas sekolah jarang digunakan. Oleh karena itu,
menggunakan bantuan animasi yang menarik dan latar belakang suara yang
dengan baik. Dalam hal ini peneliti memiliki persamaan dengan peneliti
terdahulu terdapat pada objek dan juga tempat penelitian yang membutuhkan
animasi tersebut yaitu peserta didik. Selain itu, media yang digunakan dalam
perbedaan nya ada pada proses pengembangan dalam hal ini penelitian
terdahulu hanya berlangsung sampai tiga tahap saja yaitu define, design, dan
develop saja, sedangkan peneliti sendiri sampai pada tahap yang keempat yaitu
tahap disseminate.
15
Pelajaran Mekanika Teknik di SMK Negeri 1 Purworejo” menemukan
rendahnya minat belajar siswa. Hal ini dapat disebabkan karena beberapa hal,
salah satunya adalah media yang digunakan oleh guru. Pengalaman dilapangan
16
C. Kerangka Berpikir
Permasalahan:
1. Sedikit nya siswa yang berhasil dalam melaksanakan kegiatan praktikum.
praktikum.
4. Banyak siswa yang tidak berperan aktif dalam proses pembelajaran dengan
Uji Validitas
Uji Praktikalitas
17
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
animasi pada mata pelajaran teknologi layanan jaringan. Oleh sebab itu metode
yang digunakan dalam penelitian ini dikenal dengan nama Research and
ini karena tahapan model 4D terstruktur secara terprogram, sederhana dan mudah
suatu metode penelitian yang bertujuan untuk menghasilkan produk tertentu dan
18
menguji validitas, praktikalitas, dan efektivitas produk tersebut, sehingga dapat
baru atau menyempurnakan produk yang telah ada. Peneliti melakukan penelitian
B. Prosedur Pengembangan
Model yang digunakan dalam penelitian ini adalah model Penelitian 4-D
(FourD Model). Model Ini mencakup empat tahap yaitu: pendefinisian (define),
1. Define (Pendefinisian)
tahap ini biasanya melibatkan observasi awal atau pengamatan terhadap situasi
karakteristik siswa, dan analisis materi. Proses ini dilakukan untuk memastikan
19
adalah analisis kebutuhan yang diperlukan dalam pengembangan multimedia
pembelajaran:
a. Analisis Kebutuhan
cara belajar, akses terhadap teknologi dan informasi, serta apa saja
c. Analisis Materi
20
2. Design (Desain Produk)
21
3 Materi Pada tampilan ini akan
ditampilkan isi dari
materi pembelajaran
seperti teori singkat
serta langkah-langkah
praktikum.
22
3. Development (Pengembangan)
produk secara benar yang sesuai dengan rencanan yang telah disusun pada
tahap desain. Produk akhir dari tahap pengembangan ini adalah sebuah
dapat digunakan dengan baik dan berjalan sesuai dengan yang diharapkan.
diujicobakan pada siswa. Produk yang sudah direvisi akan dinilai kevalidannya
4. Disseminate (Penyebaran)
Setelah dilakukan uji coba dan revisi, tahap selanjutnya adalah tahap
pembelajaran berbasis video animasi pada kelas XII TKJ SMK Negeri 5
Padang.
23
cobakan kepada siswa kelas XII TKJ SMK N 5 Padang. Subjek Validasi dari
2. Jenis Data
berbasis video animasi pada mata pelajaran teknologi layanan jaringan. Data
animasi.
instalasi asterisk berbasis video animasi pada mata pelajaran teknologi layanan
24
kemudahan penggunaan, dan keefektifan medoa pembelajaran. Proses
pengumpulan data dari kuesioner ini terbagi menjad tiga bagian, yaitu peserta
didik guna menguji praktikalitas produk, bagi ahli media untuk menilai desain
produk, dan kepada ahli materi untuk mengevaluasi isi materi pembahasan
penggunaan aplikasi.
25
(Sumber: Puspa Pertiwi Karestu Gusti, 2018)
yaitu aspek isi materi dan aspek evaluasi. Kisi-kisi isi instrumen untuk
26
3) Instrumen uji praktikalitas oleh peserta didik
27
Penilaian tes 4
Kelengkapan soal terhadap
5
pokok bahasan materi
(Sumber: Tabel 1 & Tabel 2, data diolah)
berbagai teknik analis data. Untuk menganalisa data dalam penelitian ini
berikut.
1) Analisis Validasi
28
Jumlah Skor yang Diperoleh
Nilai Validasi = x 100%
Jumlah Skor Tertinggi
a. Menghitung jumlah skor untuk setiap aspek dari hasil pengisian angket
29
3 60% - 75% Cukup Praktis
4 55% - 69% Kurang Praktis
5 ≤54% Tidak Praktis
𝒏 ∑ 𝝈𝟐𝒕
r11 = (𝒏−𝟏) (1 − )
𝝈𝟐𝒕
Keterangan:
berikut.
30
DAFTAR PUSTAKA
Astika, R. Y., Anggoro, B. S., & Andriani, S. (2019). Pengembangan video media
pembelajaran matematika dengan bantuan powtoon. 2(2), 85–96.
Darman, Asrul, & Hendra Nelva Saputra. (2021). Pemanfaatan Multimedia Interaktif
Dalam Proses Pembelajaran Ditinjau Dari Ketersediaan Peralatan Pendukung dan
Aplikasi yang Digunakan. Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 1(2),
64–68. https://doi.org/10.51454/decode.v1i2.21
Donna, R., Egok, A. S., & Febriandi, R. (2021). Pengembangan Multimedia Interaktif
Berbasis Powtoon pada Pembelajaran Tematik di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu,
5(5), 3799–3813. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i5.1382
31
Namiroh, S., Syarif Sumantri, M., Pd, M., & Situmorang, R. (2018). Prosiding Seminar
dan Diskusi Nasional Pendidikan Dasar.
Rasikah, L., Alwi, M. A., & Aziz, A. (2022). HAKIKAT MANUSIA SEBAGAI
MAKHLUK CIPTAAN DALAM PENGEMBANGAN PENDIDIKAN AKUNTANSI
DI ERA GLOBAL (Vol. 4). http://repository.ut.ac.id/4028/1/MKDK4001-M1.pdf
Rizki Soleh, M., Nurajizah, S., & Muryani, S. (2019). Perancangan Animasi Interaktif
Prosedur Merawat Peralatan Multimedia pada Jurusan Multimedia SMK BPS&K
II Bekasi. Jurnal Teknologi Dan Informasi, 1–13.
https://doi.org/10.34010/jati.v9i2
Sari, P., Okra, R., & Antoni Musril, H. (2023). Perancangan Media Pembelajaran
Animasi 3D Pada Mata Pelajaran Pendidikan. INNOVATIVE: Journal Of Social
Science Research, 3, 13382–13391.
32
Wibowo, I. S., & Farnisa, R. (2018). Hubungan Peran Guru Dalam Proses
Pembelajaran Terhadap Prestasi Belajar Siswa. Jurnal Gentala Pendidikan
Dasar, 3(2), 181–202. https://doi.org/10.22437/gentala.v3i2.6758
33
LAMPIRAN
A. Petunjuk
1. Instrumen penelitian ini dibuat untuk mendapatkan informasi mengenai
penilaian kualitas media yang sedang di kembangkan serta mengetahui
penilaian dari bapak/ibu sebagai ahli media.
2. Instrumen penelitian ini terdiri dari aspek desain tampilan aplikasi dan
penggunaan aplikasi.
3. Pemberian respon pada instrumen penilaian dengan memberikan tanda
centang (√) pada kolom skor penilaian yang telah disediakan.
4. Komentar, saran, dan kritik dituliskan pada kolom yang sudah disediakan.
5. Jawaban yang diberikan berupa kriteria Penilaian:
Sangat Setuju = (SS)
Setuju = (S)
Tidak Setuju = (TS)
Sangat Tidak Setuju = (STS)
34
B. Penilaian
Jawaban
No Aspek Indikator
SS S TS STS
1 Desain Tata letak tersusun dengan
Tampilan rapi
Kemenarikan warna sesuai
dengan komposisi warna
Navigasi berfungsi dengan
baik
Teks dan huruf yang mudah
dibaca dan dipahami
Animasi sesuai dengan
materi yang ada
Kualitas audio dan gambar
jelas
2 Teknis Kesesuain pemilihan
Penggunaan software pengembangan
Aplikasi aplikasi
Kemudahan penggunaan
aplikasi
Kehandalan
Komunikatif
35
C. Catatan/Kritik/Saran
..................................................................................................................................
..................................................................................................................................
..................................................................................................................................
..................................................................................................................................
..................................................................................................................................
..................................................................................................................................
D. Kesimpulan
jaringan, dinyatakan:
o Tidak layak
Padang, ..................................2024
........................................................
36
LAMPIRAN 2. Istrumen penilaian kelayakan media untuk ahli materi
A. Petunjuk
1. Instrumen penelitian ini dibuat untuk mendapatkan informasi mengenai
penilaian kualitas media yang sedang di kembangkan serta mengetahui
penilaian dari bapak/ibu sebagai ahli materi.
2. Instrumen penelitian ini terdiri dari aspek desain tampilan aplikasi dan
penggunaan aplikasi.
3. Pemberian respon pada instrumen penilaian dengan memberikan tanda
centang (√) pada kolom skor penilaian yang telah disediakan.
4. Komentar, saran, dan kritik dituliskan pada kolom yang sudah disediakan.
5. Jawaban yang diberikan berupa kriteria Penilaian:
Sangat Setuju = (SS)
Setuju = (S)
Tidak Setuju = (TS)
Sangat Tidak Setuju = (STS)
37
B. Penilaian
Jawaban
No Aspek Indikator
SS S TS STS
1 Isi Ketepatan isi materi
Kejelasan isi materi
Kelengkapan materi sudah
tepat
Materi sesuai dengan tujuan
pembelajaran
Materi mudah dipahami dan
dimengerti
Kesesuaian gambar pada
materi
Relevansi kemampuan siswa
dengan materi
2 Evaluasi Kesesuain soal latihan dan
materi sudah tepat
Penyajian soal mudah
dimengerti siswa
Penyajian soal sudah jelas
Penilai soal sudah akurat
Kelengkapan soal terhadap
pokok bahasan materi
38
C. Catatan/Kritik/Saran
..................................................................................................................................
..................................................................................................................................
..................................................................................................................................
..................................................................................................................................
..................................................................................................................................
..................................................................................................................................
D. Kesimpulan
jaringan, dinyatakan:
o Tidak layak
Padang, ..................................2024
........................................................
39
LAMPIRAN 3. Istrumen penilaian kelayakan media untuk responden
A. Petunjuk
1. Instrumen penelitian ini dibuat untuk mendapatkan informasi mengenai
penilaian kualitas media yang sedang di kembangkan serta mengetahui siswa
sebagai pengguna aplikasi.
2. Instrumen penelitian ini terdiri dari aspek desain tampilan aplikasi dan
penggunaan aplikasi.
3. Pemberian respon pada instrumen penilaian dengan memberikan tanda
centang (√) pada kolom skor penilaian yang telah disediakan.
4. Komentar, saran, dan kritik dituliskan pada kolom yang sudah disediakan.
5. Jawaban yang diberikan berupa kriteria Penilaian:
Sangat Setuju = (SS)
Setuju = (S)
Tidak Setuju = (TS)
Sangat Tidak Setuju = (STS)
40
B. Penilaian
Jawaban
No Aspek Indikator
SS S TS STS
1 Desain Tata letak tersusun dengan
Tampilan rapi
Kemenarikan warna sesuai
dengan komposisi warna
Navigasi berfungsi dengan
baik
Teks dan huruf yang mudah
dibaca dan dipahami
Animasi sesuai dengan
materi yang ada
Kualitas audio dan gambar
jelas
2 Isi Ketepatan isi materi
Kejelasan isi materi
Kelengkapan materi sudah
tepat
Materi sesuai dengan tujuan
pembelajaran
Materi mudah dipahami dan
dimengerti
Kesesuaian gambar pada
materi
3 Teknis Kemudahan penggunaan
Penggunaan aplikasi
Aplikasi Komunikatif
41
4 Evaluasi Kesesuain soal latihan dan
materi sudah tepat
Penyajian soal mudah
dimengerti siswa
Penyajian soal sudah jelas
Penilai soal sudah akurat
Kelengkapan soal terhadap
pokok bahasan materi
C. Catatan/Kritik/Saran
..................................................................................................................................
..................................................................................................................................
..................................................................................................................................
..................................................................................................................................
..................................................................................................................................
..................................................................................................................................
Padang, ..................................2024
Responden
........................................................
42