Anda di halaman 1dari 46

Pengembangan Multimedia Pembelajaran Instalasi Asterisk

Berbasis Video Animasi Pada Mata Pelajaran Teknologi


Layanan Jaringan di SMK N 5 Padang

Proposal Penelitian

Oleh :

Yolanda Lisa Diski


NPM : 2010013231031

Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer


Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Bung Hatta
Padang
2024
DAFTAR ISI

DAFTAR ISI ................................................................................................................. i

DAFTAR BAGAN....................................................................................................... ii

DAFTAR TABEL ...................................................................................................... iii

BAB I PENDAHULUAN ............................................................................................ 1

A. Latar Belakang ............................................................................................... 1

B. Identifikasi Masalah ....................................................................................... 4

C. Batasan Masalah ............................................................................................. 4

D. Rumusan Masalah .......................................................................................... 5

E. Tujuan Penelitian ............................................................................................ 5

F. Manfaat Penelitian .......................................................................................... 5

BAB II KAJIAN PUSTAKA ...................................................................................... 7

A. Kajian Teori .................................................................................................... 7

B. Penelitian Relevan ........................................................................................ 14

C. Kerangka Berpikir ........................................................................................ 17

BAB III METODE PENELITIAN .......................................................................... 18

A. Jenis Penelitian ............................................................................................. 18

B. Prosedur Pengembangan .............................................................................. 19

C. Uji Coba Produk ........................................................................................... 23

DAFTAR PUSTAKA ................................................................................................ 31

LAMPIRAN ............................................................................................................... 34

i
DAFTAR BAGAN

Bagan 1. Kerangka Berfikir .................................................................................... 17

ii
DAFTAR TABEL

Tabel 1. Storyboard Desain Video Animasi ........................................................... 21

Tabel 2. Kisi-kisi Instrumen Penilaian Validasi Ahli Media .................................. 25

Tabel 3. Kisi-kisi Instrumen Penilaian Validasi Ahli Materi .................................. 26

Tabel 4. Kisi-kisi Instrumen Uji Praktikalitas......................................................... 27

Tabel 5. Skala Likert ............................................................................................... 28

Tabel 6. Kriteria Nilai Uji Validasi ......................................................................... 29

Tabel 7. Kriteria Nilai Uji Praktikalitas .................................................................. 29

Tabel 8. Kriteria Nilai Uji Realibilitas .................................................................... 30

iii
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Pendidikan memegang peranan yang sangat penting dalam membimbing

sumber daya manusia yang berkualitas. Pendidikan dapat menciptakan masyarakat

yang berdampak positif pada berbagai aspek kehidupan (Rasikah et al., 2022). Oleh

karena itu, dalam pendidikan, perhatian khusus harus diberikan pada tujuan

pembelajaran yang ingin dicapai. Untuk mencapai tujuan pembelajaran secara

optimal, diperlukan multimedia pembelajaran sebagai alat bantu untuk

memperlancar proses pendidikan dan memaksimalkan hasil belajar siswa.

Menurut (Marjuni et al., 2019) multimedia merupakan gabungan data, suara,

video, audio, animasi, grafik, teks dan bunyi-bunyian yang mana gabungan

elemen-elemen tersebut dapat dipaparkan melalui komputer. Menurut (Sukma et

al., 2015) penggunaan multimedia akhir-akhir ini semakin meningkat. Multimedia

mengacu pada suatu sistem yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak, dan

perangkat lain seperti televisi, monitor video, sistem cakram optik, atau sistem

stereo. Semua ini dirancang untuk membuat presentasi audiovisual yang lengkap.

Multimedia memungkinkan pengguna komputer untuk menghasilkan output

dalam format yang jauh lebih baik daripada media tabel atau grafis tradisional.

Pengguna dapat melihat gambar tiga dimensi, foto, video, animasi, dan

mendengarkan suara stereo, rekaman audio, atau musik. Multimedia interaktif

1
dengan elemen multimedia ini bertujuan untuk membantu siswa belajar dengan

mudah dan praktis. Dengan kemajuan teknologi yang ada, media pembelajaran

tidak lagi hanya sekedar buku dan materi manual saja, namun sudah beralih ke arah

multimedia digital.

Penggunaan media pembelajaran yang tepat akan membantu siswa dalam

memahami materi pelajaran. Salah satu solusi yang dapat dilakukan adalah dengan

menggunakan media video tutorial. Menurut (Silvia et al., 2020), konsep

multimedia pembelajaran didasarkan pada kebutuhan siswa selama praktikum,

yang diterapkan dalam bentuk video animasi dan diterapkan kepada siswa selama

pelaksanaan prakrikum.

Media pembelajaran berbasis video animasi dapat diakses secara online dan

dapat dipelajari kapan saja. Salah satu media yang dapat digunakan untuk

membuat animasi adalah Powtoon. Media pembelajaran ini akan berbentuk video

yang di dalamnya memuat gambar, teks, suara, animasi yang menarik (Donna et

al., 2021).

Menurut (Wibowo et al., 2018) dalam proses pembelajaran guru harus dapat

menggunakan metode-metode atau cara mengajar yang baik sehingga siswa dapat

merasa tertarik dan tidak bosan pada saat proses belajar. Hal ini sangat

berpengaruh terhadap prestasi siswa dalam belajar. Prestasi belajar sangat penting

sebagai indikator keberhasilan baik bagi seorang guru maupun siswa. Bagi guru,

prestasi belajar siswa dijadikan sebagai pedoman penilaian terhadap keberhasilan

dalam kegiatan pembelajaran. Sedangkan bagi siswa, prestasi belajar merupakan

2
informasi yang berfungsi untuk mengukur tingkat kemampuan atau keberhasilan

belajarnya, apakah mengalami perubahan yang bersifat positif maupun perubahan

yang bersifat negatif.

Berdasarkan pengalaman penulis melaksanakan kegiatan PLP di SMK N 5

Padang selama tiga bulan, siswa kelas 12 TKJ mengalami kendala dalam

melaksanakan tugas praktikum. Ketika 30 siswa TKJ dibagi menjadi dua

kelompok, yaitu Grup A dan Grup B, hanya 16% siswa yang lolos. Artinya dari

30 siswa, hanya 4-5 siswa yang berhasil menyelesaikan praktikum. Rendahnya

tingkat keberhasilan siswa dalam melakukan praktikum disebabkan oleh

kurangnya media pembelajaran terkait materi praktikum khususnya materi

instalasi Asterisk.

Kurangnya media pembelajaran juga berdampak pada saat proses

pembelajaran berlangsung. Sehingga banyak siswa yang tidak berperan aktif

dalam proses pembelajaran atau cenderung melakukan kegiatan lain yang tidak

berhubung dengan pembelajaran seperti bermain game, berbicara dengan teman

dan juga tidur didalam kelas. Hal ini tentunya akan berpengaruh pada hasil

pembelajaran siswa. Oleh karena itu diperlukan suatu media pembelajaran yang

dapat menunjang siswa dalam melakukan kegiatan praktik. Salah satu nya dengan

membuat media pembelajaran berbasis video animasi.

Berdasarkan uraian diatas, penulis tertarik untuk mengembangkan sebuah

video tutorial animasi agar pembelajaran lebih menarik, efektif dan efisien.

Penelitian yang penulis lakukan berjudul “Pengembangan Multimedia

3
Pembelajaran Instalasi Asterisk Berbasis Video Animasi Pada Mata Pelajaran

Teknologi Layanan Jaringan di SMK N 5 Padang”.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dijabarkan, peneliti mengidentifikasi

beberapa masalah sebagai berikut:

1. Sedikit nya siswa yang berhasil dalam melaksanakan kegiatan praktikum.

2. Banyak siswa kesulitan dalam melaksanakan kegiatan praktikum.

3. Kurangnya media pembelajaran mengenai materi yang akan dilaksanakan

saat praktikum.

4. Banyak siswa yang tidak berperan aktif dalam proses pembelajaran dengan

melakukan kegiatan lain yang tidak berhubung dengan pembelajaran seperti

bermain game, berbicara dengan teman dan tidur didalam kelas.

C. Batasan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah yang telah dijelaskan, dan agar proses

penelitian yang dikaji lebih fokus dan tepat sasaran, maka peneliti akan membatasi

masalah sebagai berikut:

1. Hasil penelitian ditujukan pada siswa kelas XII TKJ SMK N 5 Padang.

2. Multimedia pembelajaran yang dikembangkan berbasis video animasi.

3. Video animasi difokuskan pada materi instalasi asterisk.

4
D. Rumusan Masalah

Berdasarkan batasan masalah maka rumusan masalah dalam penelitian ini

adalah “Bagaimana Pengembangan Multimedia Pembelajaran Instalasi Asterisk

Berbasis Video Animasi Pada Mata Pelajaran Teknologi Layanan Jaringan di

SMK N 5 Padang”.

E. Tujuan Penelitian

Sesuai dengan rumusan masalah yang telah diuraikan, maka tujuan yang akan

dicapai oleh penelitian ini adalah sebuah Multimedia Pembelajaran Instalasi

Asteriks Berbasis Video Animasi di SMK N 5 Padang.

F. Manfaat Penelitian

1. Bagi pengguna

Sebagai salah satu media pendukung pembelajaran yang memudahkan

siswa dalam kegiatan praktikum, dimana materi ini dapat diakses kapan pun

dan dimana pun sehingga pembelajaran menjadi lebih fleksibel.

2. Bagi penulis

Adapun manfaat bagi penulis yaitu memberikan pengalaman baru serta

menambah pengetahuan dan wawasan peneliti dalam mengembangkan

multimedia pembelajaran berbasis video animasi.

5
3. Bagi peneliti selanjutnya

Sebagai referensi dan pedoman dalam pengembangan multimedia

selanjutnya.

6
BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Kajian Teori

1. Multimedia

Menurut (Rahmawati et al., 2019) multimedia adalah pemanfaatan

komputer untuk membuat dan menggabungan teks, grafik, audio dan gambar

bergerak (video dan animasi) yang memungkinkan pengguna berinteraksi,

berkreasi dan berkomunikasi serta menghidupkan teks dengan menyertakan

bunyi, gambar, musik, animasi, dan video.

Menurut (Marjuni et al., 2019) multimedia merupakan teknik baru

dalam bidang komputer yang menggabungkan lebih dari satu media dalam

suatu bentuk komunikasi yang meliputi teks, suara, grafik, animasi, dan video

ke dalam sistem komputer. Multimedia merupakan salah satu sumber belajar.

Jenis media bermacam-macam dari yang sederhana seperti media kartu,

sampai yang modern seperti komputer, internet, LCD, dan lain-lain. Bahan

ajar multimedia adalah media pembelajaran yang berbasis teknologi

multimedia. Pembelajaran yang menggunakan multimedia ini sudah cukup

luas di dunia pendidikan, tidak hanya diperguruan tinggi, melainkan juga di

sekolah-sekolah. Bahan ajar berbasis multimedia paling sederhana dan paling

banyak dipakai adalah bahan presentasi menggunakan powerpoint.

7
Menurut (Rizki et al., 2019) multimedia merupakan gabungan beberapa

elemen yaitu teks, grafik, video-audio dan animasi yang menghasilkan

presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga memiliki tingkat komunikasi

interaktif yang tinggi. Multimedia adalah kombinasi teks, seni, gambar,

animasi, video, yang dikirimkan melalui komputer atau dimanipulasi secara

digital dan dapat ditransmisikan secara interaktif.

Berdasarkan pendapat para ahli diatas, dapat disimpulkan bahwa

Multimedia adalah media yang dapat digunakan dalam pembelajaran dengan

menggabungkan teks, suara, grafik serta animasi sesuai dengan kebutuhan si

pengguna.

2. Multimedia Pembelajaran

Multimedia pembelajaran terdiri dari dua kata. Salah satunya adalah

kata “multimedia”, yang mengacu pada unit perangkat keras dan perangkat

lunak berbasis teknologi digital yang mengirimkan objek berupa pesan

informasi. Kedua, pembelajaran mengacu pada transfer pengetahuan dari guru

kepada siswa. Multimedia pembelajaran merupakan komponen sistem

penyampaian pengajaran untuk mendukung proses pembelajaran.

Pengembangan multimedia tersebut dilandasi oleh kegiatan belajar mengajar

yang efektif, interaktif, dan menyenangkan dengan dukungan media

pembelajaran yang menarik perhatian murid.

8
Pembelajaran multimedia juga ditandai dengan memiliki beberapa

media yang terintegrasi (seperti kombinasi audio dan gambar), bersifat

interaktif, dan mudah digunakan tanpa bimbingan orang lain.

Jadi, multimedia pembelajaran adalah seperangkat hardware maupun

software berbasis teknologi digital untuk menyampaikan pesan informasi dari

guru ke murid atau murid ke murid untuk mempermudah penyampaian materi,

praktik, dan penilaian.

3. Manfaat Multimedia dalam Pembelajaran

Pembelajaran menuntut guru untuk lebih kreatif dalam mengembangkan

metode dan media pembelajaran untuk membantu siswa berpartisipasi aktif

dalam pembelajaran. Agar suatu pembelajaran dapat berhasil, usaha guru

tidak lepas dari minat dan motivasi siswa dalam belajar (Darman et al., 2021).

Berikut manfaat multimedia pembelajaran menurut para ahli:

1. Menurut (Rahmat & Stephanus Turibius, n.d.) multimedia

pembelajaran berbasis komputer merupakan alat yang berguna untuk

memudahkan proses pembelajaran bagi guru dan siswa serta

memberikan strategi untuk mencapai kemampuan belajar tertentu

yang lebih interaktif, efektif, efisien dan menarik.

2. Interaksi antar siswa akan lebih banyak, minat dan motivasi belajar

akan meningkat, serta pengajaran materi akan lebih mudah dilakukan

dengan lebih efisien dan efektif (Namiroh et al., 2018).

9
3. Menurut (Syamsiani, 2022) Memanfaatkan multimedia dapat

meningkatkan efisiensi transmisi informasi. Multimedia dapat

digunakan untuk mendorong partisipasi, keterlibatan, dan eksplorasi

pengguna.

Pada dasarnya, multimedia dalam pembelajaran bermanfaat sebagai

media pendukung proses pembelajaran supaya menjadi lebih kreatif, inovatif,

menarik dan meningkatkan minat belajar siswa.

4. Unsur-unsur Multimedia

Menurut (Sukma Kharisma et al., 2015) multimedia memiliki unsur-

unsur sebagai berikut:

1) Teks

Teks adalah rangkaian kata atau kalimat yang memiliki struktur dan

tata bahasa tertentu serta bisa disusun secara lisan maupun tulisan.

Tujuannya, untuk menyampaikan informasi, menjelaskan sesuatu, atau

mengungkapkan makna. Cara termudah untuk menyimpan data

multimedia adalah teks. Kebutuhan teks tergantung pada penggunaan

aplikasi multimedia.

2) Gambar

Gambar adalah sarana untuk mewujudkan segala sesuatu,

mengilustrasikan dalam bentuk dua dimensi suatu aliran keluar atau

gagasan dalam berbagai bentuk, seperti slide, potret, lukisan, film,

10
proyektor atau kaset buram. Gambar memberikan cara baru dan lebih

nyaman untuk meringkas dan menampilkan data yang kompleks. Gambar

sering kali ditampilkan sebagai latar belakang untuk melengkapi teks.

3) Audio

Multimedia tanpa suara disebut unimedia saja, bukan multimedia.

Yang dimaksud dengan audio adalah suara atau bunyi yang dihasilkan

oleh getaran suatu benda, agar dapat tertangkap oleh telinga manusia

getaran tersebut harus kuat minimal 20 kali / detik. Setiap fitur

memerlukan teknologi, perangkat keras, dan perangkat lunak agar dapat

berfungsi. 13 objek audio berbeda dapat digunakan dalam produksi

multimedia, yaitu format gelombang, naudio, aiff dat, ibf, mod, rni, sbi,

snd, voc, au, MIDI\soundtrack, file audio CD dan file MP3.

4) Video

Video menyediakan sarana serbaguna dan dinamis untuk aplikasi

multimedia. Ada empat jenis video yang dapat digunakan sebagai objek

penghubung dalam aplikasi multimedia: saluran video langsung, video,

videodisc, dan video digital.

5) Animasi

Dalam multimedia, animasi adalah penggunaan komputer untuk

membuat gerakan pada layar. Ada sembilan jenisnya, yaitu animasi sel,

animasi bingkai, animasi sprite, animasi lintasan, animasi spline, animasi

vektor, animasi karakter, animasi komputer, dan morphing.

11
Menurut (Lingga et al., 2019) animasi merupakan video yang

berisikan gambar bergerak yang saat ini dibuat dengan menggunakan

komputer. Animasi memungkinkan para animator mengekspresikan

dirinya dengan menghadirkan kreativitas dan ciri khasnya untuk

menampilkan karya yang unik. Hal ini menjadikan animasi lebih unik

dibandingkan media tradisional lainnya.

Menurut (Miranda, 2019) animasi lebih dikenal dengan istilah

motion picture yang mempunyai pengertian gambar bergerak. Disebut

gambar bergerak karena selama proses produksi gambar dimanipulasi

agar tampak seolah-olah gambar tersebut bergerak.

Dengan kata lain video animasi merupakan suatu media audiovisual

yang terdiri dari gabungan antara gambar dan suara, dan video ini terdiri

dari sekumpulan gambar yang disusun sedemikian rupa sehingga

gerakannya menimbulkan ilusi bahwa gambar tersebut bergerak. Ada

sembilan jenis animasi, yaitu animasi sel, animasi bingkai, animasi sprite,

animasi lintasan, animasi spline, animasi vektor, animasi karakter,

animasi komputer, dan morphing.

5. Powtoon

a. Pengertian Powtoon

Saat ini banyak sekali aplikasi yang dapat dijadikan sebagai

multimedia pendidikan. Salah satunya adalah aplikasi PowToon yang

12
merupakan aplikasi untuk membuat presentasi video animasi. PowToon

tersedia offline dalam format presentasi dan PDF. PowToon menawarkan

keunggulan fitur animasi seperti animasi gambar tangan, kartun, efek

transisi, dan garis waktu yang mudah digunakan (Astika et al., 2019).

(Lestari et al., 2018) menyatakan media pembelajaran audio visual

Powtoon merupakan salah satu media pembelajaran berbasis video yang

menarik, sekaligus sebagai media pembelajaran pelengkap dengan

ilustrasi dan bahasa yang lebih komunikatif dan bersahabat. Media ini

dimaksudkan untuk memudahkan pembiasaan siswa terhadap materi

pelajaran. Siswa dapat mempelajari materi dari video tanpa batasan lokasi

dan waktu serta dapat mengunduh powtoon audiovisual menggunakan

fitur-fitur yang tersedia di YouTube yang dapat diakses melalui Internet

baik melalui laptop, tablet, maupun smartphone. Hal ini memudahkan

pendidik dalam membimbing pemahaman siswa dari yang nyata ke semi

realistis, kemudian semi konseptual, dan terakhir konseptual.

(Sholikhati et al., 2023) aplikasi Powtoon merupakan aplikasi video

animasi yang dapat diakses oleh siapa saja secara online melalui YouTube

maupun offline dengan dikenakan biaya. Aplikasi Powtoon

memungkinkan guru memilih berbagai fitur animasi, gambar, dan

merekam narasi penjelasan di dalamnya. Powtoon sangat berguna untuk

membuat tutorial yang menjelaskan sesuatu. Selain itu, dapat membuat

dan memodifikasi video dengan mudah.

13
b. Kelebihan Powtoon

Menurut (A. Rahmawati, 2022) berikut beberapa kelebihan dan

kekurangan dari aplikasi powtoon sebagai media pembelajaran:

1. Kelebihan

a) Meningkatkan kreativitas siswa.

b) Mengasah keterampilan siswa.

c) Meningkatkan kerjasama dan komunikasi.

d) Capaian tujuan pembelajaran menjadi lebih efektif dan efisien.

2. Kekurangan

e) Ketergantungan pada ketersedian dukungan sarana teknologi

seperti hp dan laptop.

f) Harus disesuaikan dengan system dan kondisi yang ada.

g) Membutuhkan dukungan Sumber Daya Manusia (SDM) yang

prefesional untuk mengoprasikannya.

h) Biaya yang diperlukan untuk mengakses internet juga menjadi

kendala yang dapat menghambat penggunaan materi

pembelajaran Powtoon.

B. Penelitian Relevan

1. Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh (Bryan Arnold, 2018) yang

berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi Powtoon Pada

14
Mata Pelajaran Pelayanan Penjualan di SMK Ketintang Surabaya” menemukan

bahwa media pembelajaran yang digunakan pada mata pelajaran Pelayanan

Penjualan masih menggunakan metode ceramah tanpa adanya inovasi yang

membuat siswa mudah bosan dan kurang memperhatikan materi. Hal ini

terbukti karena adanya beberapa siswa yang kurang mendengarkan dan

meemperhatikan penjelasan guru dan penggunaan teknologi seperti proyektor

dan lcd yang ada di fasilitas sekolah jarang digunakan. Oleh karena itu,

dikembangkanlah media pembelajaran video animasi Powtoon untuk

membantu memberikan penjelasan materi yang sulit dipahami dengan

menggunakan bantuan animasi yang menarik dan latar belakang suara yang

menarik yang dapat memberikan stimulus terhadap kegiatan belajar mengajar

sehingga siswa dapat memahami dan mengikuti kegiatan belajar mengajar

dengan baik. Dalam hal ini peneliti memiliki persamaan dengan peneliti

terdahulu terdapat pada objek dan juga tempat penelitian yang membutuhkan

animasi tersebut yaitu peserta didik. Selain itu, media yang digunakan dalam

pembuatan video animasi sama-sama menggunakan aplikasi Powtoon.Untuk

perbedaan nya ada pada proses pengembangan dalam hal ini penelitian

terdahulu hanya berlangsung sampai tiga tahap saja yaitu define, design, dan

develop saja, sedangkan peneliti sendiri sampai pada tahap yang keempat yaitu

tahap disseminate.

2. Peneliti relevan yang dilakukan oleh (Cipto et al., 2015) berjudul

“Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Video Animasi Pada Mata

15
Pelajaran Mekanika Teknik di SMK Negeri 1 Purworejo” menemukan

rendahnya minat belajar siswa. Hal ini dapat disebabkan karena beberapa hal,

salah satunya adalah media yang digunakan oleh guru. Pengalaman dilapangan

memberikan bukti bahwa dalam proses pembelajaran mata pelajaran Mekanika

Teknik masih menggunakan media konvensional, yaitu media dengan cara

manual untuk menyampaikan materi pelajaran. Oleh karena itu pengembangan

video pembelajaran berbasis animasi dapat mengatasi kejenuhan siswa saat

proses pembelajaran. Persamaan peneliti terdahulu dengan peneliti sekarang

terdapat pada model pengembangan yaitu R&D (Research and Development)

dengan model penelitian 4-D (FourD Model). Untuk perbedaannya terdapat

pada publikasi produk, jika peneliti terdahulu dilakukan dengan penyebaran

keping CD/master flashdisk dan juga dimasukkan kedalam e-learning SMK,

maka peneliti sekarang disebarkan dengan dibagikan melalui grup

pembelajaran siswa dan juga youtube.

16
C. Kerangka Berpikir

Pembelajaran Praktikum Instlasi Asterisk Kelas XII TKJ

Permasalahan:
1. Sedikit nya siswa yang berhasil dalam melaksanakan kegiatan praktikum.

2. Banyak siswa kesulitan dalam melaksanakan kegiatan praktikum.

3. Kurangnya media pembelajaran mengenai materi yang akan dilaksanakan saat

praktikum.

4. Banyak siswa yang tidak berperan aktif dalam proses pembelajaran dengan

melakukan kegiatan lain yang tidak berhubung dengan pembelajaran seperti

bermain game, berbicara dengan teman dan tidur didalam kelas.

Pengembangan Produk Multimedia Pembelajaran Berbasis


Video Animasi

Uji Validitas

Uji Praktikalitas

Pengembangan Multimedia Pembelajaran Instalasi Asterisk


Berbasis Video Animasi Pada Mata Pelajaran Teknologi
Layanan Jaringan di SMK N 5 Padang

Bagan 1. Kerangka Berpikir

17
BAB III

METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Dalam penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menghasilkan

sebuah produk berupa multimedia pembelajaran instalasi asterisk berbasis video

animasi pada mata pelajaran teknologi layanan jaringan. Oleh sebab itu metode

yang digunakan dalam penelitian ini dikenal dengan nama Research and

Development atau biasa dikenal dengan R&D (Research and Development).

Penelitian dan pengembangan merupakan salah satu dari metode penelitian

yang bertujuan untuk mengembangkan produk tertentu dan menguji efektivitas

produk tersebut (Sugiyono, 2015). Penelitian ini dirancang dengan menggunakan

model pengembangan 4D (Four D). Model pengembangan 4D diciptakan oleh

Sivasailam Thiagarajan, Dorothy S. Semmel, dan Melvyn I. Semmel pada tahun

1974 Model mencakup empat fase: define (pendefinisian), design (perancangan),

develop (pengembangan) dan disseminate (penyebaran). Peneliti memilih model

ini karena tahapan model 4D terstruktur secara terprogram, sederhana dan mudah

dipahami, serta implementasinya lebih sistematis. Selain itu, model

pengembangan biasanya digunakan untuk mengembangkan buku dan bahan ajar

Menurut (Sari et al., 2023) Research and Development (R&D) merupakan

suatu metode penelitian yang bertujuan untuk menghasilkan produk tertentu dan

18
menguji validitas, praktikalitas, dan efektivitas produk tersebut, sehingga dapat

digunakan sebagai media dalam pembelajaran.

Research and Development adalah metode penelitian yang bertujuan untuk

menghasilkan produk-produk tertentu. Research and Development (R&D) disebut

juga sebagai proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk

baru atau menyempurnakan produk yang telah ada. Peneliti melakukan penelitian

terlebih dahulu untuk mengumpulkan sejumlah data yang dibutuhkan selanjutnya

dilakukan pengembangan sistem dan melakukan pengujian dan evaluasi terhadap

sistem yang dibuat.

B. Prosedur Pengembangan

Model yang digunakan dalam penelitian ini adalah model Penelitian 4-D

(FourD Model). Model Ini mencakup empat tahap yaitu: pendefinisian (define),

perancangan (design), pengembangan (develop) dan diseminasi (disseminate)

yang dapat dijelaskan sebagai berikut:

1. Define (Pendefinisian)

Tahap pendefinisian adalah sebuah proses yang menganalisis atau

menangkap kebutuhan pembelajaran terkait produk yang dikembangkan. Pada

tahap ini biasanya melibatkan observasi awal atau pengamatan terhadap situasi

di dalam sekolah. Tahap pendefinisian dilakukan melalui analisis kebutuhan,

karakteristik siswa, dan analisis materi. Proses ini dilakukan untuk memastikan

kondisi di lapangan terkait dengan proses belajar mengajar siswa. Berikut

19
adalah analisis kebutuhan yang diperlukan dalam pengembangan multimedia

pembelajaran:

a. Analisis Kebutuhan

Pada tahap awal, peneliti perlu mengidentifikasi kebutuhan yang

akan digunakan dalam menetapkan masalah yang terjadi dalam kegiatan

praktikum di mata pelajaran Teknologi Layanan Jaringan. Analisis ini

berguna untuk menetapkan pada kompetensi bahar ajar yang akan

dikembangkan. Menurut peneliti, penggunaan bahan ajar merupakan

faktor yang menunjang keberhasilan pembelajaran sehingga siswa

memerlukan bahan ajar yang menarik dan mudah dipahami.

b. Analisis Karakterisktik Siswa

Menganalisis karakteristik siswa perlu dilakukan karena

mempengaruhi apakah media yang akan di kembangkan sesuai dengan

kebutuhan siswa. Analisis karakteristik siswa bertujuan untuk mengetahui

karakteristik individu siswa yang meliputi antara lain kemampuan berpikir,

cara belajar, akses terhadap teknologi dan informasi, serta apa saja

kesulitan yang dihadapi oleh siswa.

c. Analisis Materi

Analisis ini bertujuan untuk mengetahui bahan ajar yang digunakan

guru dan siswa ketika dengan memperhatikan karakteristik siswa, gaya

belajar siswa, dan kurikulum yang berlaku.

20
2. Design (Desain Produk)

Tahapan ini merupakan proses yang dilakukan terlebih dahulu sebelum

dilakukan pengembangan produk. Pada tahap ini dilakukan proses

perancangan atau desain untuk menciptakan media pembelajaran berbasis

video animasi yang valid dan juga praktis.

Tabel 1. Storyboard Desain Video Animasi


No Tampilan Keterangan
1 Cover Tampilan disamping
merupakan tampilan
awal dari video
animasi. Tampilan ini
berisikan judul dari
video pembelajaran.

2 Kata Pengantar Tampilan ini berisikan


kata pengantar, tujuan
pembelajaran dan hal
apa saja yang akan
dibahas dalam video
pembelajaran.

21
3 Materi Pada tampilan ini akan
ditampilkan isi dari
materi pembelajaran
seperti teori singkat
serta langkah-langkah
praktikum.

4 Latihan Soal Tampilan ini berisikan


tentang soal-soal yang
akan dikerjakan siswa
terkait media
pembelajaran yang
sudah dibahas.

5 Profil Ini adalah tampilan


terakhir dari video
animasi yang berisi
tentang biodata peneliti

22
3. Development (Pengembangan)

Tahapan pengembangan merupakan proses produksi atau pembuatan

produk secara benar yang sesuai dengan rencanan yang telah disusun pada

tahap desain. Produk akhir dari tahap pengembangan ini adalah sebuah

multimedia pembelajaran berbasis video animasi. Produk yang sudah

dikembangkan akan dicek terlebih dahulu untuk mengetahui apakah produk

dapat digunakan dengan baik dan berjalan sesuai dengan yang diharapkan.

Selanjutnya produk akan dikonsultasikan kepada guru dan dosen sebelum

diujicobakan pada siswa. Produk yang sudah direvisi akan dinilai kevalidannya

oleh ahli menggunakan instrument penilaian.

4. Disseminate (Penyebaran)

Setelah dilakukan uji coba dan revisi, tahap selanjutnya adalah tahap

penyebaran. Tujuan dari tahap ini adalah untuk menyebarkan multimedia

pembelajaran berbasis video animasi. Dalam penelitian ini hanya dilakukan

penyebaran terbatas yaitu menyebarluaskan produk akhir multimedia

pembelajaran berbasis video animasi pada kelas XII TKJ SMK Negeri 5

Padang.

C. Uji Coba Produk

1. Subjek Uji Coba

Perancangan Multimedia Pembelajaran Instalasi Asterisk Berbasis

Video Animasi Pada Mata Pelajaran Teknologi Layanan Jaringan diuji

23
cobakan kepada siswa kelas XII TKJ SMK N 5 Padang. Subjek Validasi dari

multimedia pembelajaran berbasis animasi ini adalah guru.

2. Jenis Data

Penelitian ini melibatkan pengumpulan data kualitatif dan kuantitatif

untuk mengevaluasi perancangan multimedia pembelajaran instalasi asterisk

berbasis video animasi pada mata pelajaran teknologi layanan jaringan. Data

kualitatif diperoleh melalui wawancara dengan guru, di mana pendapat mereka

terkait efektivitas penggunaan media pembelajaran berbasis video animasi dan

tanggapannya terhadap perubahan perilaku siswa menjadi poin fokus.

Observasi kelas digunakan untuk memantau perubahan dalam melaksanakan

praktikum sebelum dan setelah diberikan media pembelajaran berbasis

animasi.

Di sisi lain, data kuantitatif diperoleh melalui hasil validasi dan

praktikalitas oleh ahli mengenai media pembelajaran berbasis animasi ini.

Survei terhadap siswa juga digunakan untuk mengumpulkan data terkait

penilaian siswa terhadap pengalaman praktikum menggunakan media

pembelajaran berbasis animasi.

3. Instrumen Pengumpulan Data

Instrumen pengumpulan data dalam penelitian ini berupa angket atau

kuisioner yang dapat digunakan untuk merancangan multimedia pembelajaran

instalasi asterisk berbasis video animasi pada mata pelajaran teknologi layanan

jaringan. Kuesioner ini mencakup pertanyaan seputar minat, keterlibatan,

24
kemudahan penggunaan, dan keefektifan medoa pembelajaran. Proses

pengumpulan data dari kuesioner ini terbagi menjad tiga bagian, yaitu peserta

didik guna menguji praktikalitas produk, bagi ahli media untuk menilai desain

produk, dan kepada ahli materi untuk mengevaluasi isi materi pembahasan

dalam produk. Berikut adalah instrumen pengumpulan data yang digunakan

dalam penelitian ini:

1) Instrumen validasi oleh ahli media

Instrumen yang digunakan oleh ahli media sebagai validasi media

mencakup 2 aspek yaitu aspek desain tampilan dan aspek teknis

penggunaan aplikasi.

Tabel 2. Kisi-kisi Instrumen Penilaian Validasi Ahli Media


Aspek Nomor
No Indikator
Penilaiam Pernyataan
Tata letak (Layout) tampilan 1
Warna dan Komposisi 2
Navigasi 3
Desain
1 Keterbatasan Teks dan Huruf 4
Tampilan
Animasi 5
Kualitas Audio 6
Kualitas Gambar 7
Kesesuaian Pemilihan Software
1
Teknis Pengembangan Aplikasi
2 Penggunaan Kemudahan 2
Aplikasi Realible (Kehandalan) 3
Komunikatif 4

25
(Sumber: Puspa Pertiwi Karestu Gusti, 2018)

2) Instrumen validasi oleh ahli materi

Instrumen yang digunakan untuk penilaian isi materi pembahasan pada

multimedia pembelajaran berbasis video animasi ini mencakup 2 aspek

yaitu aspek isi materi dan aspek evaluasi. Kisi-kisi isi instrumen untuk

penilaian oleh ahli materi adalah dalam tabel berikut.

Tabel 3. Kisi-kisi Instrumen Penilaian Validasi Ahli Materi


Aspek Nomor
No Indikator
Penilaian Pernyataan
Ketepatan isi materi 1
Kejelasan isi materi 2
Kelengkapan isi materi 3
Materi sesuai pokok bahasan 4
1 Isi
Materi mudah dipahami 5
Kesesuaian gambar pada materi 6
Relevansi dengan tingkat
7
kemampuan peserta didik
Kesesuaian soal dengan materi 1
Bentuk tes mudah dipahami 2
Penyajian soal tepat dan jelas 3
2 Evaluasi
Penilaian tes 4
Kelengkapan soal terhadap
5
pokok bahasan materi
(Sumber: Puspa Pertiwi Karestu Gusti, 2018)

26
3) Instrumen uji praktikalitas oleh peserta didik

Instrumen yang digunakan untuk uji praktikalitas perancangan multimedia

pembelajaran instalasi asterisk berbasis video animasi pada mata pelajaran

teknologi layanan jaringan.

Tabel 4. Kisi-kisi Instrumen Uji Praktikalitas


Aspek Nomor
No Indikator
Penilaiam Pernyataan
Tata letak (Layout) tampilan 1
Warna dan Komposisi 2
Navigasi 3
Desain
1 Keterbatasan Teks dan Huruf 4
Tampilan
Animsi 5
Kualitas Audio 6
Kualitas Gambar 7
Ketepatan isi materi 1
Kejelasan isi materi 2
Kelengkapan isi materi 3
2 Isi
Materi sesuai pokok bahasan 4
Materi mudah dipahami 5
Kesesuaian gambar pada materi 6
Teknis
Kemudahan 1
3 Penggunaan
Aplikasi Komunikatif 2

Kesesuaian soal dengan materi 1


4 Evaluasi Bentuk tes mudah dipahami 2
Penyajian soal tepat dan jelas 3

27
Penilaian tes 4
Kelengkapan soal terhadap
5
pokok bahasan materi
(Sumber: Tabel 1 & Tabel 2, data diolah)

4) Tabel Penilaian Instrumen

Untuk skala penilaian instrumen peneliti menggunakan skala likert,

seperti tabel berikut ini.

Tabel 5. Skala Likert


Simbol Keterangan Skor
SS Sangat Setuju 5
S Setuju 4
RG Ragu-ragu 3
TS Tidak Setuju 2
STS Sangat Setuju 1
(Sumber: Sugiyono, 2016)

4. Teknik Analisa Data

Dalam penelitian ini, data yang diperoleh akan dianalisis menggunakan

berbagai teknik analis data. Untuk menganalisa data dalam penelitian ini

berdasarkan data yang diperoleh dapat menggunakan teknik analisis data

berikut.

1) Analisis Validasi

a. Menghitung jumlah skor untuk setiap aspek dari masing-masing

penilaian ahli media dan ahli materi.

b. Menghitung nilai validasi dengan menggunakan rumus:

28
Jumlah Skor yang Diperoleh
Nilai Validasi = x 100%
Jumlah Skor Tertinggi

c. Setelah presentase diperoleh, dilakukan pengelompokkan dat sesuai

dengan kriteria yang dimodifikasi oleh Purwanto (dalam Radyuli et al.,

2019) dalam tabel sebagai berikut.

Tabel 6. Kriteria Nilai Uji Validasi


No Nilai Aspek yang dinilai
1 90% - 100% Sangat Valid
2 80% - 89% Valid
3 65% - 79% Cukup Valid
4 55% - 64% Kurang Valid
5 ≤54% Tidak Valid

2) Analisis Uji Praktikalitas

a. Menghitung jumlah skor untuk setiap aspek dari hasil pengisian angket

atau kuesioner oleh peserta didik atau responden.

b. Menghitung nilai praktikalitas dengan menggunakan rumus:

Jumlah Skor yang Diperoleh


Nilai Praktikalitas = x 100%
Jumlah Skor Tertinggi

c. Purwanto (dalam Radyuli et al., 2019) mengkategorikan kriteria nilai

uji praktikalitas sebagai berikut.

Tabel 7. Kriteria Nilai Uji Praktikalitas


No Nilai Aspek yang dinilai
1 86% - 100% Sangat Praktis
2 76% - 85% Praktis

29
3 60% - 75% Cukup Praktis
4 55% - 69% Kurang Praktis
5 ≤54% Tidak Praktis

3) Analisis Uji Reliabilitas

Dalam penelitian ini menggunakan rumus koefisien alpha Cronbach,

yang bertujuan untuk memastikan konsistensi penilaian. Berikut adalah

rumus alpha Cronbach (Wahyuning, 2021).

𝒏 ∑ 𝝈𝟐𝒕
r11 = (𝒏−𝟏) (1 − )
𝝈𝟐𝒕

Keterangan:

r11 = reliabilitas yang dicari

n = jumlah item soal yang diuji

∑ 𝜎𝑡2 = jumlah varians skor tiap-tiap item

𝜎𝑡2 = varians total

(Wahyuning 2021) mengkategorikan koefisien reliabilitas pada tabel

berikut.

Tabel 8. Kriteria Nilai Uji Reliabilitas


No Nilai alpha Keterangan
1 > 0,90 Reliabilitas sangat tinggi
2 0,70 – 0,90 Reliabilitas tinggi
3 0,50 – 0,69 Reliabilitas moderat
4 0,20 – 0,49 Reliabilitas rendah
5 ≤ 0,19 Tidak reliabel

30
DAFTAR PUSTAKA

Astika, R. Y., Anggoro, B. S., & Andriani, S. (2019). Pengembangan video media
pembelajaran matematika dengan bantuan powtoon. 2(2), 85–96.

Bryan Arnold, R. (2018). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO


ANIMASI POWTOON PADA MATA PELAJARAN PELAYANAN
PENJUALAN DI SMK KETINTANG SURABAYA. Jurnal Pendidikan Tata
Niaga (JPTN).

Cipto, T., & Ma’arif, F. (n.d.). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN


BERBASIS VIDEO ANIMASI PADA MATA PELAJARAN MEKANIKA TEKNIK
DI SMK NEGERI 1 PURWOREJO THE DEVELOPMENT OF LEARNING
MEDIA BASED ANIMATION VIDEO IN MECHANICAL OF ENGINEERING
COURSE AT SMKN 1 PURWOREJO. https://www.youtube.com/user/imuda94

Darman, Asrul, & Hendra Nelva Saputra. (2021). Pemanfaatan Multimedia Interaktif
Dalam Proses Pembelajaran Ditinjau Dari Ketersediaan Peralatan Pendukung dan
Aplikasi yang Digunakan. Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 1(2),
64–68. https://doi.org/10.51454/decode.v1i2.21

Donna, R., Egok, A. S., & Febriandi, R. (2021). Pengembangan Multimedia Interaktif
Berbasis Powtoon pada Pembelajaran Tematik di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu,
5(5), 3799–3813. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i5.1382

Lestari, N. D., Hermawan, R., & Heryanto, D. (2018). PENGEMBANGAN MEDIA


PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN POWTOON UNTUK
PEMBELAJARAN TEMATIK SEKOLAH DASAR. In Jurnal Pendidikan Guru
Sekolah Dasar: Vol. III No. III.

Lingga, G., & Kusuma, A. (2019). PEMANFAATAN ANIMASI PROMOSI DALAM


MEDIA YOUTUBE. In Prosiding Seminar Nasional Desain dan Arsitektur
(SENADA) (Vol. 2). https://cashbac.com

Marjuni, A., & Harun Hamzah. (2019). PENGGUNAAN MULTIMEDIA ONLINE


DALAM PEMBELAJARAN: Vol. III (Issue 2).

Miranda, D. (2019). PENGEMBANGAN VIDEO ANIMASI BERBASIS


KARAKTER CINTA TANAH AIR UNTUK ANAK USIA DINI. Jurnal Visi
Ilmu Pendidikan, 11(2), 12. https://doi.org/10.26418/jvip.v11i2.32565

31
Namiroh, S., Syarif Sumantri, M., Pd, M., & Situmorang, R. (2018). Prosiding Seminar
dan Diskusi Nasional Pendidikan Dasar.

Rahmat, & Stephanus Turibius. (n.d.). PEMANFAATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF


BERBASIS KOMPUTER DALAM PEMBELAJARAN. http://www.uic.edu/depts/

Rahmawati, A. (2022). KELEBIHAN DAN KEKURANGAN POWTOON SEBAGAI


MEDIA PEMBELAJARAN (Vol. 17, Issue 1).

Rahmawati, A. S. (2019). Penggunaan Multimedia Interaktif (MMI) sebagai Media


Pembelajaran dalam Meningkatkan Prestasi Belajar Fisika The Use of Multimedia
Interactive (MMI) as a Learning Media in Improving Physical Learning
Achievement. In Pancasakti Science Education Journal PSEJ (Vol. 4, Issue 1).
http://e-journal.upstegal.ac.id/index.php/psej

Rasikah, L., Alwi, M. A., & Aziz, A. (2022). HAKIKAT MANUSIA SEBAGAI
MAKHLUK CIPTAAN DALAM PENGEMBANGAN PENDIDIKAN AKUNTANSI
DI ERA GLOBAL (Vol. 4). http://repository.ut.ac.id/4028/1/MKDK4001-M1.pdf

Rizki Soleh, M., Nurajizah, S., & Muryani, S. (2019). Perancangan Animasi Interaktif
Prosedur Merawat Peralatan Multimedia pada Jurusan Multimedia SMK BPS&K
II Bekasi. Jurnal Teknologi Dan Informasi, 1–13.
https://doi.org/10.34010/jati.v9i2

Sari, P., Okra, R., & Antoni Musril, H. (2023). Perancangan Media Pembelajaran
Animasi 3D Pada Mata Pelajaran Pendidikan. INNOVATIVE: Journal Of Social
Science Research, 3, 13382–13391.

Sholikhati, N. I., & Astuti, N. (2023). Peningkatan Kualitas Pembelajaran Dengan


Media Powtoon. ENGAGEMENT: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 2(2), 78–84.
https://doi.org/10.58355/engagement.v2i2.26

Sukma Kharisma, R., Kurniawan, R., & Cristiyan Wijaya, A. (2015).


PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERHITUNG BERBASIS
MULTIMEDIA FLASH Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta 2)
Manajemen Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta. Jurnal Ilmiah DASI, 16,
42–47.

Syamsiani. (2022). Peran Multimedia untuk Pembelajaran dan Berbagai Bidang di


Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dan Sosial Humaniora, 2(3).

32
Wibowo, I. S., & Farnisa, R. (2018). Hubungan Peran Guru Dalam Proses
Pembelajaran Terhadap Prestasi Belajar Siswa. Jurnal Gentala Pendidikan
Dasar, 3(2), 181–202. https://doi.org/10.22437/gentala.v3i2.6758

33
LAMPIRAN

LAMPIRAN 1. Istrumen penilaian kelayakan media untuk ahli media

LEMBAR UJI VALIDITAS UNTUK AHLI MEDIA

Judul Penelitian : Pengembangan Multimedia Pembelajaran Instalasi


Asterisk Berbasis Video Animasi Pada Mata Pelajaran
Teknologi Layanan Jaringan di SMK N 5 Padang
Nama Peneliti : Yolanda Lisa Diski
NPM : 2010013231031

A. Petunjuk
1. Instrumen penelitian ini dibuat untuk mendapatkan informasi mengenai
penilaian kualitas media yang sedang di kembangkan serta mengetahui
penilaian dari bapak/ibu sebagai ahli media.
2. Instrumen penelitian ini terdiri dari aspek desain tampilan aplikasi dan
penggunaan aplikasi.
3. Pemberian respon pada instrumen penilaian dengan memberikan tanda
centang (√) pada kolom skor penilaian yang telah disediakan.
4. Komentar, saran, dan kritik dituliskan pada kolom yang sudah disediakan.
5. Jawaban yang diberikan berupa kriteria Penilaian:
Sangat Setuju = (SS)
Setuju = (S)
Tidak Setuju = (TS)
Sangat Tidak Setuju = (STS)

34
B. Penilaian

Jawaban
No Aspek Indikator
SS S TS STS
1 Desain Tata letak tersusun dengan
Tampilan rapi
Kemenarikan warna sesuai
dengan komposisi warna
Navigasi berfungsi dengan
baik
Teks dan huruf yang mudah
dibaca dan dipahami
Animasi sesuai dengan
materi yang ada
Kualitas audio dan gambar
jelas
2 Teknis Kesesuain pemilihan
Penggunaan software pengembangan
Aplikasi aplikasi
Kemudahan penggunaan
aplikasi
Kehandalan
Komunikatif

35
C. Catatan/Kritik/Saran

..................................................................................................................................

..................................................................................................................................

..................................................................................................................................

..................................................................................................................................

..................................................................................................................................

..................................................................................................................................

D. Kesimpulan

Media pembelajaran berbasis video animasi mata pelajaran teknologi layanan

jaringan, dinyatakan:

o Layak digunakan tanpa revisi

o Layak digunakan dengan sedikit revisi

o Layak digunakan dengan banyak revisi

o Tidak layak

Padang, ..................................2024

Validator Ahli Media

........................................................

36
LAMPIRAN 2. Istrumen penilaian kelayakan media untuk ahli materi

LEMBAR UJI VALIDITAS UNTUK AHLI MEDIA

Judul Penelitian : Pengembangan Multimedia Pembelajaran Instalasi


Asterisk Berbasis Video Animasi Pada Mata Pelajaran
Teknologi Layanan Jaringan di SMK N 5 Padang
Nama Peneliti : Yolanda Lisa Diski
NPM : 2010013231031

A. Petunjuk
1. Instrumen penelitian ini dibuat untuk mendapatkan informasi mengenai
penilaian kualitas media yang sedang di kembangkan serta mengetahui
penilaian dari bapak/ibu sebagai ahli materi.
2. Instrumen penelitian ini terdiri dari aspek desain tampilan aplikasi dan
penggunaan aplikasi.
3. Pemberian respon pada instrumen penilaian dengan memberikan tanda
centang (√) pada kolom skor penilaian yang telah disediakan.
4. Komentar, saran, dan kritik dituliskan pada kolom yang sudah disediakan.
5. Jawaban yang diberikan berupa kriteria Penilaian:
Sangat Setuju = (SS)
Setuju = (S)
Tidak Setuju = (TS)
Sangat Tidak Setuju = (STS)

37
B. Penilaian
Jawaban
No Aspek Indikator
SS S TS STS
1 Isi Ketepatan isi materi
Kejelasan isi materi
Kelengkapan materi sudah
tepat
Materi sesuai dengan tujuan
pembelajaran
Materi mudah dipahami dan
dimengerti
Kesesuaian gambar pada
materi
Relevansi kemampuan siswa
dengan materi
2 Evaluasi Kesesuain soal latihan dan
materi sudah tepat
Penyajian soal mudah
dimengerti siswa
Penyajian soal sudah jelas
Penilai soal sudah akurat
Kelengkapan soal terhadap
pokok bahasan materi

38
C. Catatan/Kritik/Saran

..................................................................................................................................

..................................................................................................................................

..................................................................................................................................

..................................................................................................................................

..................................................................................................................................

..................................................................................................................................

D. Kesimpulan

Media pembelajaran berbasis video animasi mata pelajaran teknologi layanan

jaringan, dinyatakan:

o Layak digunakan tanpa revisi

o Layak digunakan dengan sedikit revisi

o Layak digunakan dengan banyak revisi

o Tidak layak

Padang, ..................................2024

Validator Ahli Materi

........................................................

39
LAMPIRAN 3. Istrumen penilaian kelayakan media untuk responden

LEMBAR PRAKTIKALITAS UNTUK RESPONDEN

Judul Penelitian : Pengembangan Multimedia Pembelajaran Instalasi


Asterisk Berbasis Video Animasi Pada Mata Pelajaran
Teknologi Layanan Jaringan di SMK N 5 Padang
Nama Peneliti : Yolanda Lisa Diski
NPM : 2010013231031

A. Petunjuk
1. Instrumen penelitian ini dibuat untuk mendapatkan informasi mengenai
penilaian kualitas media yang sedang di kembangkan serta mengetahui siswa
sebagai pengguna aplikasi.
2. Instrumen penelitian ini terdiri dari aspek desain tampilan aplikasi dan
penggunaan aplikasi.
3. Pemberian respon pada instrumen penilaian dengan memberikan tanda
centang (√) pada kolom skor penilaian yang telah disediakan.
4. Komentar, saran, dan kritik dituliskan pada kolom yang sudah disediakan.
5. Jawaban yang diberikan berupa kriteria Penilaian:
Sangat Setuju = (SS)
Setuju = (S)
Tidak Setuju = (TS)
Sangat Tidak Setuju = (STS)

40
B. Penilaian
Jawaban
No Aspek Indikator
SS S TS STS
1 Desain Tata letak tersusun dengan
Tampilan rapi
Kemenarikan warna sesuai
dengan komposisi warna
Navigasi berfungsi dengan
baik
Teks dan huruf yang mudah
dibaca dan dipahami
Animasi sesuai dengan
materi yang ada
Kualitas audio dan gambar
jelas
2 Isi Ketepatan isi materi
Kejelasan isi materi
Kelengkapan materi sudah
tepat
Materi sesuai dengan tujuan
pembelajaran
Materi mudah dipahami dan
dimengerti
Kesesuaian gambar pada
materi
3 Teknis Kemudahan penggunaan
Penggunaan aplikasi
Aplikasi Komunikatif

41
4 Evaluasi Kesesuain soal latihan dan
materi sudah tepat
Penyajian soal mudah
dimengerti siswa
Penyajian soal sudah jelas
Penilai soal sudah akurat
Kelengkapan soal terhadap
pokok bahasan materi

C. Catatan/Kritik/Saran

..................................................................................................................................

..................................................................................................................................

..................................................................................................................................

..................................................................................................................................

..................................................................................................................................

..................................................................................................................................

Padang, ..................................2024

Responden

........................................................

42

Anda mungkin juga menyukai