Anda di halaman 1dari 15

Spesifikasi Produk yang Diharapkan

Media pembelajaran matematika berbasis Augmented Reality (AR) yang akan dikembangkan

dalam penelitian ini diharapkan memiliki spesifikasi sebagai berikut:

a. Materi

1. Materi yang disajikan adalah bangun ruang sisi datar (kubus, balok, prisma, dan limas)

untuk kelas VIII SMP sesuai dengan kurikulum yang berlaku.

2. Materi disajikan dalam bentuk teks, gambar, animasi, dan objek 3D yang dapat

divisualisasikan menggunakan AR.

b. Konten

1. Terdapat penjelasan konsep, definisi, sifat-sifat, dan rumus-rumus terkait bangun ruang

sisi datar.

2. Disajikan contoh soal dan latihan soal untuk membantu siswa memahami konsep.

3. Terdapat fitur untuk menampilkan objek 3D bangun ruang sisi datar menggunakan

teknologi AR.

c. Tampilan

1. Antarmuka (user interface) yang menarik, interaktif, dan mudah digunakan oleh siswa.

2. Menggunakan kombinasi warna, gambar, dan animasi yang sesuai dengan karakteristik

siswa SMP.

3. Terdapat petunjuk penggunaan media pembelajaran untuk memudahkan siswa dalam

mengoperasikannya.

d. Teknologi

1. Menggunakan teknologi Augmented Reality (AR) yang memungkinkan objek virtual

(bangun ruang 3D) ditampilkan di dunia nyata melalui kamera perangkat mobile.

2. Dapat dijalankan pada perangkat mobile (smartphone atau tablet) dengan sistem operasi

Android.
3. Menggunakan marker atau gambar sebagai pemicu (trigger) untuk menampilkan objek

virtual bangun ruang 3D.

e. Penggunaan

1. Mudah dioperasikan oleh siswa dengan petunjuk yang jelas.

2. Dapat digunakan secara mandiri oleh siswa di dalam maupun di luar kelas.

3. Memungkinkan siswa untuk berinteraksi dengan objek virtual bangun ruang 3D, seperti

memutar, memperbesar, atau memperkecil objek.

f. Evaluasi

1. Terdapat fitur evaluasi atau kuis untuk menguji pemahaman konsep siswa setelah

menggunakan media pembelajaran.

2. Hasil evaluasi dapat direkam dan ditampilkan sebagai umpan balik bagi siswa.
AR

1. Pengertian Augmented Reality (AR)

Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang menggabungkan objek virtual dengan objek

nyata dalam waktu nyata (real-time) (Azuma, 1997). Menurut Milgram dan Kishino (1994),

AR merupakan penggabungan objek virtual dengan lingkungan nyata menggunakan

teknologi interaktif dan pencitraan 3D. Dengan AR, pengguna dapat melihat dan berinteraksi

dengan objek virtual yang ditampilkan di dunia nyata melalui kamera perangkat seperti

smartphone atau tablet.

Craig (2013) menjelaskan bahwa AR merupakan teknologi yang menggabungkan dunia

virtual dan dunia nyata, sehingga pengguna dapat berinteraksi dengan objek virtual dalam

konteks lingkungan nyata. Objek virtual dapat berupa teks, gambar, animasi, model 3D, atau

kombinasi dari berbagai elemen tersebut. AR memungkinkan pengguna untuk mengakses

informasi digital secara langsung dalam lingkungan fisik.

Secara umum, AR dapat didefinisikan sebagai teknologi yang menggabungkan objek virtual

dengan objek nyata secara real-time, interaktif, dan terintegrasi dalam 3D. AR memberikan

pengalaman yang menarik dan inovatif bagi pengguna dengan memadukan elemen virtual

dan dunia nyata.

2. Manfaat Augmented Reality (AR)

Menurut Bower et al. (2014), AR dapat memvisualisasikan konsep abstrak menjadi lebih

konkret dan interaktif, meningkatkan motivasi belajar, serta memfasilitasi pembelajaran yang

berpusat pada siswa (student-centered learning). Dengan visualisasi yang lebih konkret, siswa

dapat lebih mudah memahami konsep-konsep yang abstrak.


Radu (2014) menjelaskan bahwa AR dapat meningkatkan pemahaman konsep, keterampilan

spasial, dan motivasi belajar siswa. Dengan AR, siswa dapat mempelajari konsep secara lebih

mendalam dan menarik melalui visualisasi dan interaksi yang interaktif. Hal ini dapat

mendorong motivasi dan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran.

Bacca et al. (2014) menyatakan bahwa AR dapat meningkatkan prestasi akademik, motivasi,

dan interaksi sosial dalam pembelajaran. Selain manfaat akademik, AR juga dapat membuat

proses pembelajaran lebih menyenangkan dan kolaboratif dengan adanya interaksi sosial

antar siswa.

3. Keistimewaan Augmented Reality (AR)

Menurut Azuma (1997), keistimewaan AR adalah kemampuannya untuk menggabungkan

objek virtual dan nyata secara real-time, interaktif, dan terintegrasi dalam 3D. Dengan

keistimewaan ini, AR memberikan pengalaman yang unik dan menarik bagi pengguna

dengan memadukan elemen digital dan lingkungan fisik secara real-time.

Kipper dan Rampolla (2013) menyatakan bahwa keistimewaan AR adalah kemampuannya

untuk mendapatkan informasi kontekstual, melakukan visualisasi data 3D, dan memberikan

pengalaman belajar yang menarik. Dengan AR, informasi digital dapat disajikan secara

kontekstual sesuai dengan lingkungan nyata, sehingga memberikan pengalaman belajar yang

lebih imersif dan bermakna.

Yuen et al. (2011) menjelaskan bahwa keistimewaan AR adalah kemampuannya untuk

mengintegrasikan informasi virtual dan lingkungan nyata, serta memungkinkan interaksi

dengan objek virtual. Pengguna dapat berinteraksi langsung dengan objek virtual dalam

konteks dunia nyata, sehingga memberikan pengalaman yang lebih kaya dan interaktif.
4. Aplikasi Pendukung Pembuatan Media AR

Unity 3D adalah game engine populer yang mendukung pengembangan aplikasi AR

(Linowes, 2015). Unity 3D menyediakan berbagai fitur dan alat untuk membangun aplikasi

AR yang interaktif dan menarik. Aplikasi AR yang dibuat dengan Unity 3D dapat dijalankan

pada berbagai platform, seperti Android, iOS, dan desktop.

Vuforia merupakan platform SDK (Software Development Kit) yang digunakan untuk

membangun aplikasi AR pada perangkat mobile (Vuforia, 2020). Vuforia menyediakan

teknologi pengenalan gambar dan objek, serta mendukung pengembangan aplikasi AR

dengan berbagai fitur seperti pengaksesan kamera, rendering objek 3D, dan interaksi dengan

objek virtual.

ARCore dan ARKit adalah platform pengembangan AR yang disediakan oleh Google dan

Apple untuk perangkat Android dan iOS (Huynh et al., 2018; Ridjan, 2020). Dengan

menggunakan ARCore atau ARKit, pengembang dapat membuat aplikasi AR yang

terintegrasi dengan baik pada perangkat mobile masing-masing platform.

5. Langkah-langkah Pembuatan Media AR

Menurut Huynh et al. (2018), langkah-langkah pembuatan media AR meliputi perancangan

konsep, pemodelan objek 3D, penerapan SDK AR, integrasi objek 3D, dan pengujian

aplikasi. Pertama, perlu dilakukan perancangan konsep dan materi yang akan divisualisasikan

dalam media AR. Selanjutnya, objek 3D yang diperlukan dimodelkan menggunakan software

seperti Blender.

Craig (2013) menjelaskan bahwa langkah-langkah pembuatan media AR meliputi

perencanaan proyek, perancangan konten, pembuatan model 3D, pengembangan aplikasi AR,

dan implementasi. Perencanaan proyek dan perancangan konten menjadi tahapan awal yang
penting untuk memastikan media AR yang dikembangkan sesuai dengan tujuan dan target

audiens.

Linowes (2015) menyatakan bahwa langkah-langkah pembuatan media AR meliputi

penentuan target audiens, perancangan alur aplikasi, pemodelan objek 3D, penerapan SDK

AR, dan pengujian aplikasi. Penentuan target audiens sangat penting agar media AR yang

dikembangkan sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik pengguna.

Kelebihan Augmented Reality (AR):

1. Visualisasi yang lebih konkret dan interaktif

Salah satu kelebihan utama AR adalah kemampuannya dalam memvisualisasikan konsep atau

objek abstrak menjadi lebih konkret dan interaktif (Bower et al., 2014). Dengan AR,

pengguna dapat melihat dan berinteraksi dengan objek virtual yang ditampilkan di dunia

nyata, sehingga memberikan pengalaman belajar yang lebih bermakna dan mendalam.

Menurut Radu (2014), AR dapat meningkatkan pemahaman konsep dan keterampilan spasial

siswa. Visualisasi konkret melalui AR membantu siswa untuk memahami konsep-konsep

yang sebelumnya sulit dipahami secara abstrak. Selain itu, interaksi dengan objek 3D dalam

AR juga dapat melatih keterampilan spasial siswa.

2. Meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa

AR memiliki kelebihan dalam meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa dalam proses

pembelajaran (Bacca et al., 2014). Sifat AR yang menarik dan interaktif dapat membuat

pembelajaran menjadi lebih menyenangkan dan tidak membosankan bagi siswa.

Menurut Bower et al. (2014), AR dapat memfasilitasi pembelajaran yang berpusat pada siswa

(student-centered learning). Dengan AR, siswa dapat terlibat secara aktif dalam
mengeksplorasi dan berinteraksi dengan objek virtual, sehingga mendorong kemandirian dan

tanggung jawab dalam belajar.

3. Pengayaan pengalaman belajar

AR mampu mengayakan pengalaman belajar dengan menggabungkan elemen virtual dan

dunia nyata (Yuen et al., 2011). Pengalaman belajar yang kaya dan imersif ini dapat

memberikan kesan yang mendalam bagi siswa, sehingga memudahkan pemahaman dan

retensi informasi.

Menurut Kipper dan Rampolla (2013), AR juga memungkinkan penyajian informasi

kontekstual sesuai dengan lingkungan nyata. Hal ini memberikan pengalaman belajar yang

lebih relevan dan bermakna bagi siswa.

Kekurangan Augmented Reality (AR):

1. Keterbatasan perangkat dan teknologi

Salah satu kekurangan AR adalah keterbatasannya dalam hal perangkat dan teknologi yang

dibutuhkan. Untuk menjalankan aplikasi AR, pengguna memerlukan perangkat mobile

seperti smartphone atau tablet yang memiliki spesifikasi tertentu dan mendukung teknologi

AR (Huynh et al., 2018).

Selain itu, pengembangan aplikasi AR juga membutuhkan keahlian dan pengetahuan khusus

tentang teknologi AR, seperti pemrograman, pemodelan 3D, dan integrasi SDK AR

(Linowes, 2015). Hal ini dapat menjadi tantangan bagi pengembang yang kurang memiliki

pengalaman dalam bidang tersebut.

2. Masalah teknis dan kenyamanan penggunaan

Dalam beberapa kasus, pengguna AR dapat mengalami masalah teknis seperti kesulitan

dalam pengenalan marker atau gambar, delay dalam rendering objek 3D, atau gangguan pada
kamera perangkat (Huynh et al., 2018). Masalah-masalah teknis ini dapat mengurangi

kenyamanan dan kualitas pengalaman pengguna.

Menurut Yuen et al. (2011), penggunaan AR dalam jangka waktu yang lama juga dapat

menyebabkan kelelahan visual dan ketidaknyamanan bagi pengguna. Oleh karena itu, perlu

dipertimbangkan durasi dan frekuensi penggunaan AR yang sesuai untuk menghindari

masalah tersebut.

3. Biaya pengembangan yang relatif tinggi

Pengembangan aplikasi AR dapat memerlukan biaya yang relatif tinggi, terutama jika

membutuhkan pemodelan objek 3D yang kompleks, lisensi SDK AR, atau hardware khusus

seperti headset AR (Linowes, 2015).

Menurut Craig (2013), biaya pengembangan AR juga dapat dipengaruhi oleh faktor-faktor

seperti skala proyek, tingkat kompleksitas, dan kebutuhan untuk kolaborasi dengan tim

profesional seperti desainer 3D atau pengembang aplikasi.

Meskipun demikian, dengan semakin berkembangnya teknologi AR dan meningkatnya

adopsi di berbagai bidang, biaya pengembangan AR diharapkan dapat menjadi lebih

terjangkau di masa depan.

Pemahaman Konsep

Pemahaman konsep adalah kemampuan siswa untuk mengerti dan menjelaskan konsep atau

ide dalam suatu mata pelajaran dengan baik. Menurut Suparno (2013), pemahaman konsep

melibatkan proses kognitif yang mendalam dimana siswa tidak hanya mengetahui fakta,

tetapi juga mampu mengaitkan berbagai aspek dari konsep tersebut. Hal ini penting dalam

pembelajaran matematika karena membantu siswa menerapkan konsep dalam berbagai situasi

dan menyelesaikan masalah secara efektif.


Pemahaman konsep dalam matematika sangat penting karena matematika seringkali dianggap

sebagai mata pelajaran yang abstrak dan sulit dipahami. Djamarah (2010) menyatakan bahwa

pemahaman konsep yang baik memungkinkan siswa untuk membangun pengetahuan yang

kuat dan mengurangi kesulitan belajar matematika. Dengan pemahaman konsep yang kuat,

siswa dapat menghubungkan pengetahuan baru dengan yang sudah mereka miliki, sehingga

memperkuat kemampuan berpikir kritis dan analitis.

Menurut penelitian yang dilakukan oleh Purnomo (2016), penggunaan metode pembelajaran

yang inovatif dapat meningkatkan pemahaman konsep siswa. Misalnya, penggunaan media

pembelajaran berbasis teknologi seperti Augmented Reality (AR) dapat membantu siswa

memvisualisasikan konsep-konsep abstrak dalam matematika. Penelitian ini menunjukkan

bahwa siswa yang belajar dengan bantuan media AR memiliki pemahaman konsep yang lebih

baik dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional.

Dapus pemahaman konsep

1. Suparno, P. (2013). Teori-Teori Belajar Kognitif. Yogyakarta: Kanisius.

2. Djamarah, S. B. (2010). Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Rineka Cipta.

3. Purnomo, Y. W. (2016). Pengaruh Penggunaan Media Augmented Reality terhadap

Pemahaman Konsep Matematika Siswa. *Jurnal Pendidikan Matematika Indonesia*, 1(2),

45-53.

Materi Bangun Ruang

Bangun ruang adalah bagian dari geometri yang mempelajari berbagai bentuk tiga dimensi

yang memiliki volume. Menurut Hudojo (2005), bangun ruang mencakup objek-objek seperti

kubus, balok, prisma, limas, tabung, kerucut, dan bola. Setiap bangun ruang memiliki sifat-
sifat khusus seperti luas permukaan, volume, dan karakteristik sisi, rusuk, serta titik sudut

yang berbeda-beda.

Pentingnya memahami materi bangun ruang dalam kurikulum matematika ditandai oleh

berbagai aplikasi praktisnya dalam kehidupan sehari-hari. Slameto (2010) menyebutkan

bahwa kemampuan siswa dalam menguasai konsep bangun ruang tidak hanya berguna dalam

matematika, tetapi juga dalam berbagai bidang lain seperti fisika, teknik, dan arsitektur.

Pemahaman yang baik terhadap bangun ruang membantu siswa dalam visualisasi dan

penyelesaian masalah yang melibatkan objek-objek tiga dimensi.

Menurut penelitian oleh Susanto (2013), penggunaan metode pembelajaran yang interaktif

dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap bangun ruang. Metode seperti penggunaan

media visual, alat peraga, dan teknologi augmented reality (AR) memungkinkan siswa untuk

melihat dan memanipulasi model tiga dimensi secara langsung. Hasil penelitian menunjukkan

bahwa siswa yang belajar dengan bantuan media interaktif cenderung memiliki pemahaman

yang lebih baik dan lebih mampu menerapkan konsep-konsep bangun ruang dalam situasi

yang berbeda dibandingkan dengan metode pembelajaran tradisional.

Dapus Bangun Ruang

1. Hudojo, H. (2005). Pengembangan Kurikulum dan Pembelajaran Matematika. Malang:

Universitas Negeri Malang.

2. Slameto. (2010). Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka

Cipta.

3. Susanto, A. (2013). Penggunaan Media Interaktif untuk Meningkatkan Pemahaman

Konsep Bangun Ruang. *Jurnal Pendidikan Matematika*, 2(1), 34-45.


Daftar Pustaka AR

Azuma, R. T. (1997). A Survey of Augmented Reality. Presence: Teleoperators and Virtual

Environments, 6(4), 355–385.

Bacca, J., Baldris, S., Fabregat, R., & Graf, S. (2014). Augmented Reality Trends in

Education: A Systematic Review of Research and Applications. Educational Technology &

Society, 17(4), 133–149.

Blender Foundation. (2020). Blender.org. Diakses dari https://www.blender.org/

Bower, M., Howe, C., McCredie, N., Robinson, A., & Grover, D. (2014). Augmented Reality

in education – cases, places and potentials. Educational Media International, 51(1), 1–15.

Craig, A. B. (2013). Understanding Augmented Reality: Concepts and Applications.

Amsterdam: Elsevier.

Huynh, D. N. C., Nguyen, G. N., Tran, T. P. T., & Vo, V. T. (2018). Augmented Reality in

Education. Dalam S. Yu, M. Ally, & A. Tsinakos (Eds.), Increasing Student Engagement and

Retention Using Multimedia Technologies: Video Annotation, Multimedia Applications,

Videoconferencing and Transmedia Storytelling (pp. 153–170). Emerald Publishing Limited.

Kipper, G., & Rampolla, J. (2013). Augmented Reality: An Emerging Technologies Guide to

AR. Syngress.

Linowes, J. (2015). Unity Virtual Reality Projects. Packt Publishing Ltd.

Milgram, P., & Kishino, F. (1994). A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays. IEICE

Transactions on Information and Systems, E77-D(12), 1321–1329.


Radu, I. (2014). Augmented Reality in Education: A Meta-Review and Cross-Media

Analysis. Personal and Ubiquitous Computing, 18(6), 1533–1543.

Ridjan, R. (2020). ARKit: Getting Started with Augmented Reality on iOS. Razeware LLC.

Vuforia. (2020). Vuforia Developer Portal. Diakses dari https://developer.vuforia.com/

Yuen, S., Yaoyuneyong, G., & Johnson, E. (2011). Augmented Reality: An Overview and

Five Directions for AR in Education. Journal of Educational Technology Development and

Exchange, 4(1), 119–140.

Daftar Pustaka kelebihan dan kekurangan :

Bacca, J., Baldris, S., Fabregat, R., & Graf, S. (2014). Augmented Reality Trends in

Education: A Systematic Review of Research and Applications. Educational Technology &

Society, 17(4), 133–149

Bower, M., Howe, C., McCredie, N., Robinson, A., & Grover, D. (2014). Augmented Reality

in education – cases, places and potentials. Educational Media International, 51(1), 1–15.

Craig, A. B. (2013). Understanding Augmented Reality: Concepts and Applications.

Amsterdam: Elsevier.

Huynh, D. N. C., Nguyen, G. N., Tran, T. P. T., & Vo, V. T. (2018). Augmented Reality in

Education. Dalam S. Yu, M. Ally, & A. Tsinakos (Eds.), Increasing Student Engagement and

Retention Using Multimedia Technologies: Video Annotation, Multimedia Applications,

Videoconferencing and Transmedia Storytelling (pp. 153–170). Emerald Publishing Limited.

Kipper, G., & Rampolla, J. (2013). Augmented Reality: An Emerging Technologies Guide to

AR. Syngress.
Linowes, J. (2015). Unity Virtual Reality Projects. Packt Publishing Ltd.

Radu, I. (2014). Augmented Reality in Education: A Meta-Review and Cross-Media

Analysis. Personal and Ubiquitous Computing, 18(6), 1533–1543.

Yuen, S., Yaoyuneyong, G., & Johnson, E. (2011). Augmented Reality: An Overview and

Five Directions for AR in Education. Journal of Educational Technology Development and

Exchange, 4(1), 119–140.

1. Pengertian Augmented Reality (AR)

Augmented Reality (AR) didefinisikan sebagai teknologi yang menggabungkan objek maya

(virtual) dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga

dimensi, lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata (real-time)

(Sihaloho et al., 2017). Dengan AR, pengguna dapat melihat dan berinteraksi dengan objek

virtual yang ditampilkan di dunia nyata melalui kamera perangkat seperti smartphone atau

tablet.

Menurut Safaat (2012), AR merupakan penggabungan antara dunia maya (virtual) dan dunia

nyata (reality) yang dibentuk melalui teknologi yang memanfaatkan perangkat-perangkat

seperti webcam, komputer, gawai (gadget), dan kacamata khusus.

2. Manfaat Augmented Reality (AR)

Menurut Mustaqim dan Kurniawan (2017), manfaat AR dalam bidang pendidikan antara lain

dapat memvisualisasikan konsep atau objek yang abstrak menjadi lebih konkret dan

interaktif, meningkatkan pemahaman konsep, serta meningkatkan motivasi dan keterlibatan

siswa dalam belajar.


Sihaloho et al. (2017) menyatakan bahwa AR dapat memberikan pengalaman belajar yang

lebih menarik, menyenangkan, dan tidak membosankan bagi siswa. Hal ini dapat mendorong

minat dan motivasi siswa dalam mempelajari materi yang disajikan.

3. Keistimewaan Augmented Reality (AR)

Keistimewaan utama AR menurut Mustaqim dan Kurniawan (2017) adalah kemampuannya

dalam menggabungkan objek virtual dan objek nyata secara real-time, interaktif, dan

terintegrasi dalam 3D. Dengan keistimewaan ini, AR dapat memberikan pengalaman yang

unik dan menarik bagi pengguna.

Sihaloho et al. (2017) menjelaskan bahwa keistimewaan AR adalah dapat menyajikan

informasi kontekstual sesuai dengan lingkungan nyata, sehingga memberikan pengalaman

belajar yang lebih relevan dan bermakna.

4. Aplikasi Pendukung Pembuatan Media AR

Unity 3D adalah game engine yang mendukung pengembangan aplikasi AR dan dapat

digunakan pada berbagai platform seperti Android, iOS, dan desktop (Nugroho, 2017). Unity

3D menyediakan berbagai fitur dan alat untuk membangun aplikasi AR yang interaktif dan

menarik.

Paragraf 2: Menurut Safaat (2012), software development kit (SDK) yang dapat digunakan

untuk membangun aplikasi AR antara lain ARToolKit, Vuforia, Wikitude, dan Layar. SDK-

SDK ini menyediakan teknologi pengenalan gambar atau objek dan mendukung

pengembangan aplikasi AR dengan berbagai fitur.

5. Langkah-langkah Pembuatan Media AR

Menurut Nugroho (2017), langkah-langkah dalam membuat media pembelajaran berbasis AR

secara umum meliputi perancangan konsep dan materi, pemodelan objek 3D, pengembangan
aplikasi AR dengan menggunakan SDK seperti Vuforia atau ARCore/ARKit, integrasi objek

3D ke dalam aplikasi, serta pengujian dan implementasi aplikasi.

Sihaloho et al. (2017) menjelaskan bahwa tahapan awal dalam pembuatan media AR adalah

menentukan tujuan, materi, dan target audiens. Selanjutnya, dilakukan perancangan

antarmuka dan alur aplikasi, pembuatan objek 3D, pembuatan marker atau gambar sebagai

pemicu objek virtual, serta pengujian dan revisi aplikasi.

Daftar Pustaka:

Mustaqim, I., & Kurniawan, N. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis

Augmented Reality. Jurnal Edukasi Elektro, 1(1), 36-48.

Nugroho, A. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality Pada Materi

Struktur Bumi untuk Siswa Kelas V SD. Skripsi. Universitas Negeri Yogyakarta.

Safaat, N. H. (2012). Augmented Reality. Bandung: Informatika.

Sihaloho, M. R., Taufik, M., & Permatasari, N. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran

Berbasis Augmented Reality pada Mata Pelajaran Biologi untuk Siswa SMP/MTs. Jurnal

Pendidikan Matematika dan IPA, 8(2), 54-63.

Anda mungkin juga menyukai