Spe 1
Spe 1
Media pembelajaran matematika berbasis Augmented Reality (AR) yang akan dikembangkan
a. Materi
1. Materi yang disajikan adalah bangun ruang sisi datar (kubus, balok, prisma, dan limas)
2. Materi disajikan dalam bentuk teks, gambar, animasi, dan objek 3D yang dapat
b. Konten
1. Terdapat penjelasan konsep, definisi, sifat-sifat, dan rumus-rumus terkait bangun ruang
sisi datar.
2. Disajikan contoh soal dan latihan soal untuk membantu siswa memahami konsep.
3. Terdapat fitur untuk menampilkan objek 3D bangun ruang sisi datar menggunakan
teknologi AR.
c. Tampilan
1. Antarmuka (user interface) yang menarik, interaktif, dan mudah digunakan oleh siswa.
2. Menggunakan kombinasi warna, gambar, dan animasi yang sesuai dengan karakteristik
siswa SMP.
mengoperasikannya.
d. Teknologi
(bangun ruang 3D) ditampilkan di dunia nyata melalui kamera perangkat mobile.
2. Dapat dijalankan pada perangkat mobile (smartphone atau tablet) dengan sistem operasi
Android.
3. Menggunakan marker atau gambar sebagai pemicu (trigger) untuk menampilkan objek
e. Penggunaan
2. Dapat digunakan secara mandiri oleh siswa di dalam maupun di luar kelas.
3. Memungkinkan siswa untuk berinteraksi dengan objek virtual bangun ruang 3D, seperti
f. Evaluasi
1. Terdapat fitur evaluasi atau kuis untuk menguji pemahaman konsep siswa setelah
2. Hasil evaluasi dapat direkam dan ditampilkan sebagai umpan balik bagi siswa.
AR
Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang menggabungkan objek virtual dengan objek
nyata dalam waktu nyata (real-time) (Azuma, 1997). Menurut Milgram dan Kishino (1994),
teknologi interaktif dan pencitraan 3D. Dengan AR, pengguna dapat melihat dan berinteraksi
dengan objek virtual yang ditampilkan di dunia nyata melalui kamera perangkat seperti
virtual dan dunia nyata, sehingga pengguna dapat berinteraksi dengan objek virtual dalam
konteks lingkungan nyata. Objek virtual dapat berupa teks, gambar, animasi, model 3D, atau
Secara umum, AR dapat didefinisikan sebagai teknologi yang menggabungkan objek virtual
dengan objek nyata secara real-time, interaktif, dan terintegrasi dalam 3D. AR memberikan
pengalaman yang menarik dan inovatif bagi pengguna dengan memadukan elemen virtual
Menurut Bower et al. (2014), AR dapat memvisualisasikan konsep abstrak menjadi lebih
konkret dan interaktif, meningkatkan motivasi belajar, serta memfasilitasi pembelajaran yang
berpusat pada siswa (student-centered learning). Dengan visualisasi yang lebih konkret, siswa
spasial, dan motivasi belajar siswa. Dengan AR, siswa dapat mempelajari konsep secara lebih
mendalam dan menarik melalui visualisasi dan interaksi yang interaktif. Hal ini dapat
Bacca et al. (2014) menyatakan bahwa AR dapat meningkatkan prestasi akademik, motivasi,
dan interaksi sosial dalam pembelajaran. Selain manfaat akademik, AR juga dapat membuat
proses pembelajaran lebih menyenangkan dan kolaboratif dengan adanya interaksi sosial
antar siswa.
objek virtual dan nyata secara real-time, interaktif, dan terintegrasi dalam 3D. Dengan
keistimewaan ini, AR memberikan pengalaman yang unik dan menarik bagi pengguna
untuk mendapatkan informasi kontekstual, melakukan visualisasi data 3D, dan memberikan
pengalaman belajar yang menarik. Dengan AR, informasi digital dapat disajikan secara
kontekstual sesuai dengan lingkungan nyata, sehingga memberikan pengalaman belajar yang
dengan objek virtual. Pengguna dapat berinteraksi langsung dengan objek virtual dalam
konteks dunia nyata, sehingga memberikan pengalaman yang lebih kaya dan interaktif.
4. Aplikasi Pendukung Pembuatan Media AR
(Linowes, 2015). Unity 3D menyediakan berbagai fitur dan alat untuk membangun aplikasi
AR yang interaktif dan menarik. Aplikasi AR yang dibuat dengan Unity 3D dapat dijalankan
Vuforia merupakan platform SDK (Software Development Kit) yang digunakan untuk
dengan berbagai fitur seperti pengaksesan kamera, rendering objek 3D, dan interaksi dengan
objek virtual.
ARCore dan ARKit adalah platform pengembangan AR yang disediakan oleh Google dan
Apple untuk perangkat Android dan iOS (Huynh et al., 2018; Ridjan, 2020). Dengan
konsep, pemodelan objek 3D, penerapan SDK AR, integrasi objek 3D, dan pengujian
aplikasi. Pertama, perlu dilakukan perancangan konsep dan materi yang akan divisualisasikan
dalam media AR. Selanjutnya, objek 3D yang diperlukan dimodelkan menggunakan software
seperti Blender.
perencanaan proyek, perancangan konten, pembuatan model 3D, pengembangan aplikasi AR,
dan implementasi. Perencanaan proyek dan perancangan konten menjadi tahapan awal yang
penting untuk memastikan media AR yang dikembangkan sesuai dengan tujuan dan target
audiens.
penentuan target audiens, perancangan alur aplikasi, pemodelan objek 3D, penerapan SDK
AR, dan pengujian aplikasi. Penentuan target audiens sangat penting agar media AR yang
Salah satu kelebihan utama AR adalah kemampuannya dalam memvisualisasikan konsep atau
objek abstrak menjadi lebih konkret dan interaktif (Bower et al., 2014). Dengan AR,
pengguna dapat melihat dan berinteraksi dengan objek virtual yang ditampilkan di dunia
nyata, sehingga memberikan pengalaman belajar yang lebih bermakna dan mendalam.
Menurut Radu (2014), AR dapat meningkatkan pemahaman konsep dan keterampilan spasial
yang sebelumnya sulit dipahami secara abstrak. Selain itu, interaksi dengan objek 3D dalam
AR memiliki kelebihan dalam meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa dalam proses
pembelajaran (Bacca et al., 2014). Sifat AR yang menarik dan interaktif dapat membuat
Menurut Bower et al. (2014), AR dapat memfasilitasi pembelajaran yang berpusat pada siswa
(student-centered learning). Dengan AR, siswa dapat terlibat secara aktif dalam
mengeksplorasi dan berinteraksi dengan objek virtual, sehingga mendorong kemandirian dan
dunia nyata (Yuen et al., 2011). Pengalaman belajar yang kaya dan imersif ini dapat
memberikan kesan yang mendalam bagi siswa, sehingga memudahkan pemahaman dan
retensi informasi.
kontekstual sesuai dengan lingkungan nyata. Hal ini memberikan pengalaman belajar yang
Salah satu kekurangan AR adalah keterbatasannya dalam hal perangkat dan teknologi yang
seperti smartphone atau tablet yang memiliki spesifikasi tertentu dan mendukung teknologi
Selain itu, pengembangan aplikasi AR juga membutuhkan keahlian dan pengetahuan khusus
tentang teknologi AR, seperti pemrograman, pemodelan 3D, dan integrasi SDK AR
(Linowes, 2015). Hal ini dapat menjadi tantangan bagi pengembang yang kurang memiliki
Dalam beberapa kasus, pengguna AR dapat mengalami masalah teknis seperti kesulitan
dalam pengenalan marker atau gambar, delay dalam rendering objek 3D, atau gangguan pada
kamera perangkat (Huynh et al., 2018). Masalah-masalah teknis ini dapat mengurangi
Menurut Yuen et al. (2011), penggunaan AR dalam jangka waktu yang lama juga dapat
menyebabkan kelelahan visual dan ketidaknyamanan bagi pengguna. Oleh karena itu, perlu
masalah tersebut.
Pengembangan aplikasi AR dapat memerlukan biaya yang relatif tinggi, terutama jika
membutuhkan pemodelan objek 3D yang kompleks, lisensi SDK AR, atau hardware khusus
Menurut Craig (2013), biaya pengembangan AR juga dapat dipengaruhi oleh faktor-faktor
seperti skala proyek, tingkat kompleksitas, dan kebutuhan untuk kolaborasi dengan tim
Pemahaman Konsep
Pemahaman konsep adalah kemampuan siswa untuk mengerti dan menjelaskan konsep atau
ide dalam suatu mata pelajaran dengan baik. Menurut Suparno (2013), pemahaman konsep
melibatkan proses kognitif yang mendalam dimana siswa tidak hanya mengetahui fakta,
tetapi juga mampu mengaitkan berbagai aspek dari konsep tersebut. Hal ini penting dalam
pembelajaran matematika karena membantu siswa menerapkan konsep dalam berbagai situasi
sebagai mata pelajaran yang abstrak dan sulit dipahami. Djamarah (2010) menyatakan bahwa
pemahaman konsep yang baik memungkinkan siswa untuk membangun pengetahuan yang
kuat dan mengurangi kesulitan belajar matematika. Dengan pemahaman konsep yang kuat,
siswa dapat menghubungkan pengetahuan baru dengan yang sudah mereka miliki, sehingga
Menurut penelitian yang dilakukan oleh Purnomo (2016), penggunaan metode pembelajaran
yang inovatif dapat meningkatkan pemahaman konsep siswa. Misalnya, penggunaan media
pembelajaran berbasis teknologi seperti Augmented Reality (AR) dapat membantu siswa
bahwa siswa yang belajar dengan bantuan media AR memiliki pemahaman konsep yang lebih
45-53.
Bangun ruang adalah bagian dari geometri yang mempelajari berbagai bentuk tiga dimensi
yang memiliki volume. Menurut Hudojo (2005), bangun ruang mencakup objek-objek seperti
kubus, balok, prisma, limas, tabung, kerucut, dan bola. Setiap bangun ruang memiliki sifat-
sifat khusus seperti luas permukaan, volume, dan karakteristik sisi, rusuk, serta titik sudut
yang berbeda-beda.
Pentingnya memahami materi bangun ruang dalam kurikulum matematika ditandai oleh
bahwa kemampuan siswa dalam menguasai konsep bangun ruang tidak hanya berguna dalam
matematika, tetapi juga dalam berbagai bidang lain seperti fisika, teknik, dan arsitektur.
Pemahaman yang baik terhadap bangun ruang membantu siswa dalam visualisasi dan
Menurut penelitian oleh Susanto (2013), penggunaan metode pembelajaran yang interaktif
dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap bangun ruang. Metode seperti penggunaan
media visual, alat peraga, dan teknologi augmented reality (AR) memungkinkan siswa untuk
melihat dan memanipulasi model tiga dimensi secara langsung. Hasil penelitian menunjukkan
bahwa siswa yang belajar dengan bantuan media interaktif cenderung memiliki pemahaman
yang lebih baik dan lebih mampu menerapkan konsep-konsep bangun ruang dalam situasi
Cipta.
Bacca, J., Baldris, S., Fabregat, R., & Graf, S. (2014). Augmented Reality Trends in
Bower, M., Howe, C., McCredie, N., Robinson, A., & Grover, D. (2014). Augmented Reality
in education – cases, places and potentials. Educational Media International, 51(1), 1–15.
Amsterdam: Elsevier.
Huynh, D. N. C., Nguyen, G. N., Tran, T. P. T., & Vo, V. T. (2018). Augmented Reality in
Education. Dalam S. Yu, M. Ally, & A. Tsinakos (Eds.), Increasing Student Engagement and
Kipper, G., & Rampolla, J. (2013). Augmented Reality: An Emerging Technologies Guide to
AR. Syngress.
Milgram, P., & Kishino, F. (1994). A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays. IEICE
Ridjan, R. (2020). ARKit: Getting Started with Augmented Reality on iOS. Razeware LLC.
Yuen, S., Yaoyuneyong, G., & Johnson, E. (2011). Augmented Reality: An Overview and
Bacca, J., Baldris, S., Fabregat, R., & Graf, S. (2014). Augmented Reality Trends in
Bower, M., Howe, C., McCredie, N., Robinson, A., & Grover, D. (2014). Augmented Reality
in education – cases, places and potentials. Educational Media International, 51(1), 1–15.
Amsterdam: Elsevier.
Huynh, D. N. C., Nguyen, G. N., Tran, T. P. T., & Vo, V. T. (2018). Augmented Reality in
Education. Dalam S. Yu, M. Ally, & A. Tsinakos (Eds.), Increasing Student Engagement and
Kipper, G., & Rampolla, J. (2013). Augmented Reality: An Emerging Technologies Guide to
AR. Syngress.
Linowes, J. (2015). Unity Virtual Reality Projects. Packt Publishing Ltd.
Yuen, S., Yaoyuneyong, G., & Johnson, E. (2011). Augmented Reality: An Overview and
Augmented Reality (AR) didefinisikan sebagai teknologi yang menggabungkan objek maya
(virtual) dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga
dimensi, lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata (real-time)
(Sihaloho et al., 2017). Dengan AR, pengguna dapat melihat dan berinteraksi dengan objek
virtual yang ditampilkan di dunia nyata melalui kamera perangkat seperti smartphone atau
tablet.
Menurut Safaat (2012), AR merupakan penggabungan antara dunia maya (virtual) dan dunia
Menurut Mustaqim dan Kurniawan (2017), manfaat AR dalam bidang pendidikan antara lain
dapat memvisualisasikan konsep atau objek yang abstrak menjadi lebih konkret dan
lebih menarik, menyenangkan, dan tidak membosankan bagi siswa. Hal ini dapat mendorong
dalam menggabungkan objek virtual dan objek nyata secara real-time, interaktif, dan
terintegrasi dalam 3D. Dengan keistimewaan ini, AR dapat memberikan pengalaman yang
Unity 3D adalah game engine yang mendukung pengembangan aplikasi AR dan dapat
digunakan pada berbagai platform seperti Android, iOS, dan desktop (Nugroho, 2017). Unity
3D menyediakan berbagai fitur dan alat untuk membangun aplikasi AR yang interaktif dan
menarik.
Paragraf 2: Menurut Safaat (2012), software development kit (SDK) yang dapat digunakan
untuk membangun aplikasi AR antara lain ARToolKit, Vuforia, Wikitude, dan Layar. SDK-
SDK ini menyediakan teknologi pengenalan gambar atau objek dan mendukung
secara umum meliputi perancangan konsep dan materi, pemodelan objek 3D, pengembangan
aplikasi AR dengan menggunakan SDK seperti Vuforia atau ARCore/ARKit, integrasi objek
Sihaloho et al. (2017) menjelaskan bahwa tahapan awal dalam pembuatan media AR adalah
antarmuka dan alur aplikasi, pembuatan objek 3D, pembuatan marker atau gambar sebagai
Daftar Pustaka:
Struktur Bumi untuk Siswa Kelas V SD. Skripsi. Universitas Negeri Yogyakarta.
Sihaloho, M. R., Taufik, M., & Permatasari, N. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran
Berbasis Augmented Reality pada Mata Pelajaran Biologi untuk Siswa SMP/MTs. Jurnal